1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.216
    upload_2023-5-3_22-59-56.png

    Есть не так уж много игр о которых мнение игроков столько же полярно, как об X-COM: Apocalypse. Решил составить о ней своё мнение и я (ну заодно и пройти). На мой взгляд существенный недостаток в игре только один - это гигантские уровни которые ради экономии времени приходится проходить не в классическом для Х-СОМов пошаговом режиме а в реалтаймовом. Справедливости ради надо заметить что не далеко не все уровни такие уж большие. Замена geoscape на cityscape скорее не плоха а непривычна (хотя я тоже конечно предпочитаю старый добрый geoscape как в первых двух играх а также Extraterrestrials, Alien Invasion и Xenonauts).
    Всё остальное на месте - и дерево исследований (их тут даже 2) и разнообразие карт, врагов, оснащения бойцов и летательных аппаратов и любимые всеми нами в упомянутых мною выше играх изометрические бои.
    Кроме того игра привнесла интересные новшества такие как отношения/торговля с различными организациями и измерение инопланетян.
    Суммируя выше сказанное, стоит попробовать всем любителям тактик типа X-COM или Jagged Alliance.
    P.S. Как для первых двух игр развивается проект OpenXcom, так для этой игры развивается проект OpenApoc, который переносит игру на современные платформы.
     
    Последнее редактирование: 4 май 2023
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 10 другим нравится это.
  2. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Для тех, кто сталкивался с играми компании Image & Form Games, они запоминается, прежде всего, двумя важными чертами. Первая - события почти всех их игр происходят в стимпанковском мире, населяют который исключительно роботы. Причём по большей части паровые. Вторая - все игры этой компании сделаны в разных жанрах. Так что, пройдя в своё время необычную пошаговую тактику SteamWorld Heist и получив от неё немало приятных впечатлений, на остальные игры разработчика засматривался, но как-то обходил стороной. SteamWorld Dig особенно не внушал доверия, так как судя по роликам я опасался, что мне попросту будет скучно копаться в пещерах, тем более в формате метроидвании. Но видимо зов крови, так как дедушка у меня в своё время немало отработал шахтёром, всё-таки взял верх и я решил зарыться в здешние рудники. О чём, чёрт возьми, ни разу не пожалел.

    Вообще Image & Form Games ещё по SteamWorld Heist запомнились мне склонностью к простоте. Можно даже сказать - примитивности. Причём это касается всего, в том числе и сюжетов. Что удивительно, разработчики умудряются выжать из этой простоты всё возможное, поэтому и за историей следить не скучно. По сюжету, главный герой, Расти, получает дарственную от своего дяди на шахту, расположенную в одном захудалом городке. По всей видимости, сам Расти вовсе не шикует, так что он решает не пренебрегать таким подарком судьбы и отправляется на встречу со своим дядей. К несчастью, на самом подходе к городу герой проваливается в ту самую подаренную ему шахту, где встречает попавшую в ту же западню местную жительницу, Дороти. И у Дороти, увы, печальные новости - дядя Расти нашёл свой конец в этой же шахте, неподалёку от них. Отдав дань памяти ушедшему в страну вечной охоты родичу и задаваясь вопросом, почему ему вообще была послана эта дарственная, Расти, забрав кирку сыгравшего в ящик родственника, пробивает путь наружу для себя и Дороти. Местные обитатели встречают его вполне тепло и сочувствуют утрате. Однако жизнь на этом не окончена и цель Расти теперь - попытаться заработать, продолжая дело своего дяди, попутно поставив город на ноги. Однако вскоре новоиспечённый рудокоп натыкается на странный артефакт, который, судя по всему, оставил для него почивший родственник. И, по всей видимости, дальше Расти ожидает нечто ещё более любопытное. Если вам кажется, что это начало какой-то эпичной истории, то поверьте, это только кажется. Развернуть весь оставшийся сюжет, занимающий 90% игры на такой же объём у меня бы вряд ли получилось. Так что, как я и говорил, SteamWorld Dig по сути довольно прост.

    То же касается и геймплея. В какой-то степени он напомнил мне Spelunky, но тут всё гораздо проще во всех смыслах. Вам нужно лишь забраться поглубже в шахту, забивая сумку ценными минералами либо пока в ней не кончится место, либо пока не подойдёт к концу масло в лампе, подняться наверх, сдать руду, закупиться расходниками и апгрейдами, и повторить цикл. За всю игру я умудрился помереть девять раз, но в половине случаев это были мои откровенные ошибки. В другой половине - пока ещё не изученная механика новых объектов. Ну и таких комплексных взаимодействий с таким огромным количеством предметов здесь тоже можете не ждать. Ваш основной инструмент - это кирка. Весь подземный мир представляет из себя координатную сетку, в которой одна клетка чуть больше самого героя. Долбить почву можно строго влево, вправо, вверх или вниз. Со временем к инструментам добавятся кое-какие основанных на паровых, и не только, технологиях, каждому из них найдётся своё применение, но в принципе - ничего особо необычного по механикам здесь нет. Ну и несмотря на кажущуюся возможность загнать себя в ловушку, сделать это практически нереально. Ветераны Supaplex и Boulder Dash пронесутся тут как раскалённый нож сквозь раскалённое масло, не встречая ни малейшего сопротивления. Возможность перемещаться не только вниз даёт доступная по умолчанию способность легко и непринуждённо прыгать вверх по стенам. А уж с дальнейшими открываемыми артефактами, элементарными становятся даже сегменты на нижних уровнях, несмотря на многочисленные ловушки. Определённый челендж приносят пещерные сегменты, в которых нужно разгадать замысел разработчика, чтобы собрать все расположенные там бонусы. Здесь необходимо знать, что подойдя к самому краю, вы сможете достать киркой сегменты почвы через одну клетку от вас. Причём сверху и снизу тоже. Отдельные бонусы запрятаны достаточно хорошо и их поиск лично мне был весьма интересен. Хотя, признаюсь, не удержался и кое-что подсмотрел в видеогиде, уж больно интересно было понять, как добраться до того или иного ништяка.

    Из других приятностей, игра пропитана духом Дикого запада. В главном меню под названием красуется надпись A Fistful of Dirt, являющаяся прямой аллюзией на вестерн Серджио Леоне - A Fistful of Dollars ("За пригоршню долларов"). Основную музыкальную тему, уверен, наверняка бы одобрил Бобби Принц. Уж настолько явственно в ней слышится The Ecstasy of Gold Эннио Морриконе, которая играла в другом известном вестерне Серджио Леоне - "Хороший, плохой, злой". Но при этом композиция всё-таки звучит по-своему, и откровенным плагиатом её назвать нельзя. Остальная музыка уже более самостоятельная и не такая примечательная, но она вполне подходит локациям и не напрягает за время прохождения. К слову, совсем недолгое. Если собирать всё-всё-всё с минимальным обращением к подсказкам, то уйдёт у вас на это едва ли больше десяти часов. А если с этим не заморачиваться, то и вовсе раза в два меньше.

    Таким образом, SteamWorld Dig довольно простенький платформер-копалка, который точно не претендует ни на какую революцию, но главное не это, а то, что в него в принципе интересно играть. Он вряд ли запомнится как какой-то невероятно крутой опыт, но если вас тянет куда-то в это жанровое направление и у вас нет ни времени, ни сил качать скилл, осваивать хитрые механики и вникать в длинный сюжет с кучей персонажей, SteamWorld Dig - как раз то, что вам нужно. Ну и поклонникам мира SteamWorld к изучению, конечно же, строго обязательно.

    P.S. Говоря в начале о том, что все игры Image & Form Games сделаны в разных жанрах, я всё-таки слегка слукавил - у SteamWorld Dig есть прямой сиквел. И мне было бы весьма интересно ознакомиться с ним в ближайшем будущем.

     
    Последнее редактирование: 9 май 2023
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 13 другим нравится это.
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.540
    А случайно не они делали Машинариум?
     
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    @Genesis, да нет, разработчики разные.
     
  5. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    Bullet Witch (2006) (Xbox 360)

    Bullet Witch.jpg

    Вспомнил, что в этом году 10 лет, как у меня появился Xbox 360. Конечно, для меня это не особенная дата, но я подумал, - а почему бы ее не сделать таковой? Надо в честь такого события пройти парочку любопытных игр на приставке.

    Ну и первой такой игрой я выбрал Bullet Witch, о которой знаю еще с того времени, когда она вышла, т.к. ее обсуждали на диске «Видеомании». А поскольку я эти диски пересматривал по сто раз, она мне хорошо запомнилась. Собственно, я собирался пройти ее еще в 2013, но никак добраться не мог. И вот спустя 10 лет таки добрался.

    Bullet Witch это трэш, но трэш намеренный. На мир обрушились силы зла, мы играем за ведьму, которая с ними борется. У нее есть посох, с помощью которого она вытворяет свои магические штуки, но одновременно этот посох является пулеметом… и вся история подана в таком полусерьезном тоне, с забавным пафосом и милотой, свойственной японцам.

    Чисто визуально игра выглядит блекло. Но хотя бы героиня симпатичная. И разрушаемость неплохая, масштабная. В первой локации, к примеру, целая заправка на воздух взлетает. И знаете, когда объекты по физике, как картонные коробки? Вот так и здесь гигантские блоки летают по всей локации. Смотрится забавно.

    Гемплэй достаточно уныл. В основном надо бегать по уровням и убивать врагов. Путь регулярно блокировался гигантским мозгом, который нужно было еще найти и уничтожить. В результате приходилось постоянно бегать туда-сюда. Периодически я терялся.

    Главная проблема в том, что игра все же слишком короткая. Учитывая однообразие гемплэя, вроде как и слава богу, но по факту она не успевает ни в чем раскрыться. И сюжет слишком поверхностный, и локаций мало, и прокачаться не успеваешь… чувствуется, что игру делали в короткие сроки. Впечатления все равно не самые плохие, но объективно игра средняя. Чем-то по настроению напомнила Knights Contract, только та была во всем лучше.

    Кстати, оказывается разработчики Bullet Witch сделали в том числе Drakengard. И они же в 2010 выпустили замечательную Nier. Что ж, будем считать, что Bullet Witch был для них необходимым опытом, позволившим в конечном итоге сделать одну из лучших игр поколения. И на этом их путь завершился.

    6.5/10

    П.С. игра долгое время была эксклюзивом Xbox 360, но в 2018 ее зачем-то портировали на ПК.

     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 12 другим нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Ох, вспомнить бы еще, че там было по мониторам на работе у отца)) Понятно, что мне выделяли не занятый в данный момент комп и он мог быть на грани списания... как была Мазовия. Она год проработала дома.
    --- добавлено 7 май 2023, предыдущее сообщение размещено: 7 май 2023 ---
    Еще один мой гештальт-просто-потому-что-нет-на-компе-а-в-стране-игр-ревью-хачу-порт. Но, в стиме стоила 360 рублей - купил, прошел, закрыл гештальт. Напомнило серию OneeChanbara своей простотой.
     
    ZoRg нравится это.
  7. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    upload_2023-5-8_1-43-41.png

    Captain Morgane and the Golden Turtle (PC)

    Ну, чего уж тут скрывать: после прохождения всей серии Monkey Island понесла нелёгкая искать ещё какие-нибудь адвенчуры на пиратскую тематику, чтобы расставание с глупыми, но весёлыми приключениями Могучего Пирата™ Гайбраша Трипвуда не было столь болезненным. Улов, надо сказать, вышел такой себе, но на безрыбье сойдёт всё, что дары Карибов преподнесли. Тем более до этого я вообще ничего не знал ни о серии So Blonde, приквелом которой «Золотая Черепаха» и является, ни о студии Wizarbox и их скромном игровом наследии. А возможностью окунуться в неизвестность пренебрегать нельзя, особенно когда эта возможность сама падает в руки!

    Впрочем, сомнения насчёт игры тоже были. Тут одного только её внешнего вида а-ля «Винкс» хватит для того, чтобы откреститься от любых попыток прохождения, списав всё на шаблонные суждения: «ну, это не для тебя, мужик»… И пропустить очаровательное и по-своему умилительное «пиратское» приключение в компании Моргейн Кастильо, посвящённое поиску древних сокровищ, которые, по всей сказочной традиции, могут оказаться далеко не буквальным физическим объектом с буквальными физическими свойствами. Ну, и попутно разобраться с разладом в семье, благо без скелетов в шкафу в семействе Кастильо не обошлось.

    И-и-и… Это point and click адвенчура со всеми вытекающими. «Иди туда, прощёлкай экран, собери всё, что не прибито гвоздями, потом иди сюда и примени то, что собрал, — а если не применяется, смешай друг с другом и примени результат». Ничего решительно нового для тех, кто с жанром не первый день знаком, — и похвалить тут я могу лишь то, что авторы сделали понятный и лаконичный интерфейс, не сопротивляющийся попыткам игрока производить даже самые базовые операции. Да и вариантов взаимодействия с обстановкой всего два: «подумать» о ней и попытаться её прикарманить — и Моргейн своей реакцией будет намекать, в правильном ли направлении вы движетесь.

    Умилительная же часть игры начинается тогда, когда она изо всех сил пытается сделать больше, чем в среднем по жанру в низкобюджетном секторе. У героини по ходу истории появляются коллеги, которых тоже можно напрячь какими-нибудь делами. В геймплейном эквиваленте они оказываются просто «головами», лежащими у Моргейн в кармане, и применять их на обстановке надо как обычные предметы. Вроде и весьма элегантное решение, позволившее избежать переусложнения интерфейса, но я не мог не хихикать с «карманных» братанов. Ну и аркадные мини-игры, вставленные для того, чтобы немного разбавить поток загадок, работают на грани фола. С одной стороны, они предельно беззубые и не вызывают особых трудностей, но с другой — в них всё такое… Небрежное, что порой казалось, что именно на мини-играх игра разойдётся по швам.

    Загадки в подавляющем большинстве тоже не выходят за пределы человеческого понимания и не требуют от игрока какой-то совсем уж бессвязной последовательности действий. Обычно затыки случаются не там, где разработчики придумали что-то особо изподвывертнутое, а в моменты «а так можно было?!» — то есть, когда к делу подключается кто-то из команды корабля, и его надо как-то «применить» по назначению. В остальном — чертовски приятное приключение для тех, кто изголодался по «пиратским» квестам с изрядной долей юмора. Причём, в отличие от похождений Гайбраша Трипвуда, которые порой скатывались в чистое «ололо», юмор в «Золотой Черепахе» подаётся мягче и не уходит в оголтелое самовысмеивание.

    1.jpg 2.jpg 3.jpg
     
    Maximum_D, Petrov-Vodkin, Шерсть и 14 другим нравится это.
  8. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588


    Простенький escape room родом с мобилок. Действие происходит в каком-то парящем городе, с которым вдруг пропала связь, да и лететь начал он куда-то не туда, а именно - прямиком на Капитолий. Последний выслал пилотов разобраться, но успешно приземлиться удалось лишь одному. Собственно, с этой небольшой затравки в дело вступаем мы.
    Я пишу "простенький", но тут больше подошел бы эпитет "элементарный". Всего 15 уровней (последующие игры авторов гораздо длиннее) и ни один не задержит больше чем на 10 минут, при условии, что игрок не полный имбецил. Т.е. полтора часа на прохождение - и можно делать возврат))

    Но если серьезно, игрушка неплохая, графика, пускай и не хватает звезд с неба, вполне приятная, с поиском нужных на локации предметов и способами их применения проблем возникнуть не должно, есть русский язык, хотя текста немного и имена некоторых предметов переведены странно (к примеру, канистра названа "трубкой").

    P.S.: а еще у игры есть приквел, вышел в 2017-м на мобильных устройствах. Когда-нибудь доберусь и до него, но это уже совсем другая история...
     
    Последнее редактирование: 9 май 2023
  9. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    The 7th Guest (Switch).

    Прошёл ремастернутую версию знаменитой старой головоломки. Вернее, это сборник головоломок, связанных FMV-сюжетом про особняк, в котором некий эксцентричный злодей собирает гостей. Гости самые разные, каждый со своим прибабахом. Задача гостя - разгадывать подготовленные хозяином загадки, чтобы получить исполнение всех своих желаний. Титульный "Седьмой" - это как раз протагонист, который в итоге и победит.

    Спойлерить не стану (хотя какие спойлеры к игре 1993 года выпуска), но ни сюжет, ни финал логикой не блещут, да им и не надо. Вся суть тут строго в головомках, а они бодрят так же, как в год выпуска. Пришлось повозиться с игрой в точки и тем чёртовым лабиринтом, а остальное решилось довольно ненапряжно. Даже Offtop
    SHY GYPSY
    как-то умудрилась застрять в памяти с прошлого века, когда я познакомился с "Седьмым гостем" впервые.

    Тогда не прошёл, хотя это был один из первых дисков, которые я купил вместе с новомодным КД-ПЗУ. Помню, друзья заходили спецом погонять слонов по шахматной доске. Золотое было время - голодное, страшное... м-да. Ремастер хороший, графика в роликах заметно улучшена, хотя разрешения не хватает. Звук вроде тот же. Управление на стиках, т.е. не так удобно, как с мышой, но сойдёт. Остально вроде так же, хотя оригинала в деталях уже не помню.

    Интересно, что ремастеры классических квестов мне почему-то не заходят. Помню, играл в Grim Fandango - и раздражало отсутствие привычных пикселей, а ведь оригинальный GF был одним из любимых. С "Седьмым гостем" такого эффекта не возникло, игра доставляет и рекомендуется к прохождению любителям жанра.

    P.S.: И конечно же - с Днём Победы!
     
  10. pct

    pct

    Регистрация:
    25 окт 2009
    Сообщения:
    3.357
    Showgunners.
    Впечатления двоякие.
    Понравилось - пошаговые бои в стиле XCOM2, но более кровавые.
    Атомосфера "Бегущего человека".
    Не понравилось: абсолютно ненужные тут головоломки, линейность прокачки. Абсолютно тупая мясная концовка.
    Реиграбельность - отсутствует. "Терминатор" режим убьётся об убивающие головоломки. Заучить их можно, но оно того не стоит.
    Прошёл - удалил.
     
    Шерсть, Текстоплёт, Topser и 6 другим нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    С серией Metal Slug я познакомился практически случайно. Кто-то в универе подкинул мне архив с эмулятором и ромами, обещая что-то невероятно крутое. Увидев одну из игр мельком, я был крайне впечатлён. В архиве у меня валялось четыре части, хотя к тому моменту уже вышла пятая, и даже несмотря на отсутствие в эмуляторе звука, игры захватили меня с головой. Лишь только потом я узнал, что оказывается уже был знаком и до этого с творчеством студии Irem по невероятно крутому скролл-шутеру про подлодки In The Hunt, портированному в том числе и на PC. Хотя стоп, какой Irem, ведь серию Metal Slug создала SNK, нет? В общем-то формально да, но не совсем.

    По сути за Metal Slug стояли люди, работавшие в своё время в Irem и сделавшие, помимо In The Hunt, скажем, такие известные в среде любителей соответствующих жанров серии как R-Type и GunForce. Однако часть работников из игрового подразделения, недовольных решениями компании, переживавшей кризис и реструктуризацию в период с 94-го по 96-ой, решили покинуть её и сформировать собственную, занимающуюся разработкой игр для Neo-Geo. Назвались ребята Nazca Corporation и начали свою деятельность с игры... посвящённой гольфу. Однако же Neo Turf Masters вышел настолько удачным и успешным, что его до сих пор называют одним из лучших гольфов не просто на платформе, но и вообще как минимум того десятилетия. Впрочем, Nazca Corporation не забывали о своих истоках и попутно работали над идейным продолжением GunForce, разве что решив сместиться с серьёзного пафосного стиля в духе Contra к чему-то более карикатурному, напоминающему намеренно комичные антиагитационные плакаты и мультипликацию времён Второй Мировой Войны, где лидеров стран противника и её солдат изображали в откровенно неприглядном и несерьёзном свете. С той лишь разницей, что в игре в таком духе нарисованы вообще все персонажи и даже техника. В дальнейшем это стало визитной карточкой серии, оставшейся с ней даже после того, как сама франшиза пошла по рукам. Но всё это будет потом, а пока что на дворе 1996-ой год и SNK, собственно создатели этой самой Neo-Geo, настолько впечатлились заходом новой команды разработчиков на свою платформу, что тут же взяли их под крыло. Так что дальнейшие четыре года стали настоящим триумфом как для SNK, так и для Nazca Corporation, не говоря уже о серии Metal Slug. Именно этот золотой период серии и охватывают части, вышедшие в Стиме, на которые мне захотелось напасть повторно в рамках приобщения младшего брата к великой классике run and gun'ов. Ну а теперь о каждой игре отдельно.

    Для игровых серий характерна эволюция и значительные изменения по мере выхода каждой последующей части. Иногда может даже показаться, что первая часть серии для современного игрока уже будет не так интересна и лучше браться за то, что вышло в ней совсем недавно. Так вот, в случае Metal Slug'а это станет в корне неверным решением. Игра не просто так имеет статус одного из главных хитов платформы, и является лучшей точкой входа в серию. Безусловно, по разнообразию и насыщенности она проигрывает более поздним играм, однако если вы с серией незнакомы вообще, у неё хватит тузов в рукаве, чтобы удивлять вас каждый уровень. Кроме того, более плавный темп... скажем прямо - всего, является попутно и адекватным стартом кривой сложности, которая дальше будет только расти от игре к игре. Так что первую часть пропускать нельзя ни в коем случае, если вам вообще хоть в какой-то степени интересно знакомство с серией.

    Вторая игра стала планомерным развитием идей первой части. Новые механики, новая техника, большее разнообразие уровней, лихой сюжетный твист под конец игры, но и при этом несколько возросшая сложность. Ну и кроме того, здесь теперь на выбор не два, а четыре персонажа - в команду прибыли две девушки, одна из которых, итальянка Фио, считается главным украшением серии. Кроме того, в отличие от парней, использующих автоматические пистолеты, девушки вооружены револьверами. По механике разницы нет никакой, но эстетически всё же приятно видеть разнообразие, тем более, учитывая, что я фанат револьверов. В общем и целом, достойный сиквел достойной игры.

    Третья игра серии... внезапно не третья часть, а загадочный X. По сути дела это новая ревизия второй части, которую разработчики попытались улучшить и оптимизировать, попутно добавив нового контента, например собак-мумий во втором уровне. Конечно, можно пропустить вторую, принявшись сразу за X, но я бы не рекомендовал это делать, так как они отличаются значительно и не все улучшения X мне пришлись по нраву. Скажем, босс второго уровня хоть и ведущий себя довольно пассивно в оригинальной игре, в X превратился в какого-то неистового зверя. Как его пройти, не потеряв по меньшей мере три-четыре жизни даже на лёгком уровне сложности, мне представляется с трудом. Впрочем, для тех, кому зашла первая часть, я всё равно порекомендую ознакомиться как со второй, так и с X. Хотя бы, чтобы взглянуть на то, как первый уровень выглядит под ярким солнцем во второй части, и глубокой ночью в X.

    Metal Slug 3 может поначалу расстроить тем, что вместо шести уровней, как в предыдущих частях, предлагает всего пять. Однако не спешите огорчаться. Во-первых, в серии появилось нововведение - развилки на уровнях. Высадились на берег и начали углубляться в остров, дойдя до речки - можете прыгнуть на платформу и пойти поверху или залезть в подлодку и опуститься в неизведанные глубины, полные опасных водных хищников... и, конечно же, вражеских подлодок. Некоторые такие маршруты не совсем очевидны и слегка замаскированы. Впрочем, найти их все не составляет особого труда, если вы проявите внимательность. Единственным исключением является пятый уровень, который следует линейному маршруту. Однако по продолжительности он примерно в два, а то во все три раза больше любого из предыдущих. Так что на самом деле, несмотря на меньшее количество уровней, третья часть даже длиннее предшественников. Ну и, конечно, вас будут ждать новые противники, новое оружие, новые боссы и новая техника. И, разумеется, куча отсылок на предыдущие части.

    В общем знаменателе хотелось бы ещё раз облизать всю серию. Внимание к деталям здесь просто феноменально, а уровень пиксель-арта невероятный - не побоюсь утверждать, что один из самых ошеломляющих за всю историю видео-игр в принципе. Хоть и стрелять из пистолетов можно без перерыва, но если остановиться на секунду, ваш персонаж сменит магазин или перезарядит барабан. Противники не просто сразу же атакуют в лоб, но и могут заниматься своими делами, пока вы не обнаружите своё присутствие. Скажем, жарить на костре мясо или валяться на шезлонге в одних трусах, потягивая коктейль на солнышке. Некоторая техника и оружейные бонусы попадаются вообще один раз за игру, да и то не факт, что вы на них наткнётесь. Для отдельных секретников есть уникальные анимации - как, скажем, погибший археолог в X, добравшись до которого можно получить дополнительные очки, но попутно вас будет ожидать, так сказать, сюрприз. Да блин, даже отражение в лужах в первом уровне первой части уже вызывает уважение. Особенно, учитывая, как за последние лет десять-пятнадцать в большинстве распиаренных помпезных трёхмерных AAA-экшенах игрок вообще не встречает ни одного зеркала, а даже если оно ему и попадается, почему-то это часто или какая-то мутная поверхность без отражения, или зеркало попросту разбито. Как говорится, дьявол кроется в деталях и в этом плане классические Metal Slug'и дьявольски крутые игры.

    К сожалению, именно, что классические. После третьей части Nazca Corporation перестала существовать и серия медленно пошла под откос. Сначала на корейском аутсорсе вышла считающаяся довольно слабой четвёртая часть. Затем к пятой части состоялось триумфальное возвращение серии, отданной на этот раз Noise Factory, выходцам из Atlus, работавшими, в частности, над Princess Crown, игрой, ставшей основой для другой интересной студии - Vanillaware Ltd. (GrimGrimoire, Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade). Шестой Metal Slug однако получился довольно спорным, в частности из-за ужасных фонов, хотя нововведения некоторые игроки приняли вполне тепло. Была попытка перевести серию в 3D, что большинство фанатов ожидаемо восприняли в штыки. Был ряд игр на хендхелдах, считающихся не слишком удачными, в частности седьмая часть на Nintendo DS и её обновлённая ревизия (XX) на PSP (кстати, у неё тоже есть порт в стиме, но он, судя по отзывам, совсем уж неудачный). Сейчас серия ушла на мобильные платформы, и полагаю, какие-либо комментарии здесь излишни. Единственный лучик света - предстоящая пошаговая тактика Metal Slug Tactics. Если даже она и не станет возрождением серии, то может франшиза хотя бы наконец-то снова получит хорошую игру в своей линейке.

    Однако неужели классические Metal Slug'и настолько бесподобны? Что ж, здесь тоже не обошлось без ложки дёгтя, да не одной. Во-первых, серия разрабатывалась всё-таки в первую очередь для игровых автоматов, поэтому баланс сложности здесь соответствующий, учитывая, что главной задачей игровых автоматов было и остаётся вытянуть из вас как можно больше монеток. К счастью, в портах есть так называемый Mission Mode, то есть, в случае проигрыша можно начать миссию заново. Но по современным представлениям о допустимой степени отката прогресса в игре без процедурной генерации, Metal Slug'и всё равно, конечно, порядком жестят. И это нас подводит ко второму пункту - качеству самих портов. Они, безусловно, не безбожно плохи. Да, спасибо за возможность отключить сглаживание, которое превращает прекрасный пиксель арт в ужасное мыло, и за возможность включить сканлайны, а также за независимые ползунки громкости звука и музыки, но на этом и всё. Увы и ах, integer scaling тут отсутствует как класс, а значит про хороший, правильный апскейл пикселей говорить не приходится. Картинка, впрочем, всё равно сносная, равно и как производительность. Даже input lag тут не стоит острой проблемой, а вот спотыкающаяся то и дело музыка уже раздражает порядком. И я бы всё это портам простил. Простил бы я даже бесящий баг из третьей части, из-за которого почему-то в Mission Mode после третьего уровня остальные перестали разблокироваться (к сообщению приложу файл, разблокирующий все миссии, если вы вдруг наткнётесь на ту же проблему - его необходимо извлечь с заменой в папку c:\Users\%USERNAME%\AppData\Local\mslug3\). В конце концов, у порта даже есть галерея с артами по игре и таблица рекордов. Но что я простить не могу, так это безалаберного отношения к настройке сложности. Хотелось бы видеть её вообще опционально адаптивной, меняющейся в зависимости от успехов игроков, но ладно уж, её хотя бы выбрать можно, спасибо и на этом. Но почему уровней только четыре? В дип свитчах же в нормальном эмуляторе десять уровней сложности, к тому же есть возможность изменить количество жизней за монетку. Почему нельзя настроить точное количество монет за забег, а выбрать только 5, 10, 15 и 20? Почему, блин, это не общее количество монет, а отдельное для каждого игрока? Десяти монет уж слишком много даже для максимальной сложности в рамках первых уровней. Почему эти монеты не делятся между игроками? Залажал первый игрок, кончились у него монеты, у второго осталось ещё две и вместо того, чтобы просто позаимствовать у него монету, первому игроку просто остаётся ждать, пока у второго не кончатся жизни. Почему нельзя настроить получение дополнительных монет в зависимости от количества собранных очков, скажем, за каждые 200 или 500 тысяч? Ну или давайте я перефразирую всё в один вопрос - почему, блин, издателям так насрать на игроков и на игры, которыми они занимаются? И вот это действительно обидно, ведь мы же готовы заплатить деньги за их работу и платим, чёрт побери. Так что, честно говоря, единственным аргументом в пользу покупки этих портов я могу назвать Steam Remote Play Together, благодаря которому можно устроить кооп забег с игроком из другого города. В остальном же, боюсь, нормальный эмулятор с сейвами и обговоренные заранее правила пополнения монеток с предварительной настройкой дип свитчей - по-прежнему лучший способ сыграть в серию в текущих реалиях. Хотя если вам не хочется с этим возиться, что ж, порты в Стиме в таком случае - не столь плохой вариант.







     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 11 сен 2023
    Кишмиш, Petrov-Vodkin, Шерсть и 21 другим нравится это.
  12. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Вроде как, это не "третья", а как бы "четвёртая", так как это вторая игра серии, переведённая на движок от третьей.
    А я бы тут четко выделил. В геймплейном плане, да, идёт плавное и последовательное развитие, как именно игра, каждая новая часть (правда, я всё же имею в виду номерные, вынося Х за скобки) лучше прежней, но вот в визуально-эмоциональном... Первый Слаг вне конкуренции. Эту игру явно делали для себя с особой любовью и тщанием. Там есть уникальные анимации, так и не попавшие в последующие игры. Да что анимации, там одна финальная заставка с титрами (когда выживший солдат противника запускает бумажный самолётик) вызывает такой спектр чувств и эмоций, что способна вызвать скупую мужскую слезу! Последующие игры уже лишены этого, так как заработал конвейер. Да, там всё на уровне, но нет уже той любви. И ещё один момент: первый Слаг - чисто милитаристский стиль, эта игра про войну и её ужасы, хоть и в юмористическом ключе. Вторая уже пошла в псевдонаучную фантастику с элементами хоррора, а третья весело ухнула в чистый трэш - зомби, цветы мутанты... Тоже откладывает свой отпечаток на восприятии игр.
    Серьёзные ребята. На их счету как минимум два неплохих beat'em up'а - Gaia Crusaders и Sengoku 3 (который, на самом деле, должен был бы называться Gaia Crusaders 2) и приличный файтинг Matrimelee из Atlus'овской серии Power Instinct.
     
    Кишмиш и Опричник Егор нравится это.
  13. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.799
    Catacomb 3D
    Один из первых шутеров от первого лица, наряду с Hovertank. На основе него потом будут созданы легендарные Wolfenstein 3D, DooM и Quake. Ну а дальше будут созданы шутеры от третьего лица. Но это уже другая история. Надо сказать, что и до Катакомбов с Ховертанками создавались игры от первого лица. Но, как правило, к шутерам они не имели никакого отношения и по большей части были симуляторами. И именно две игры от id Software породили данный жанр игр. Ребята из ИД вообще были для того времени новаторами. Можно вспомнить, как они пытались адаптировать игру про сантехника итальянской национальности под DOS, но Нинтендо им в этом отказало, и тогда ребята решили создать вместо этого игру про вундеркинда в космосе, на основе которой будут игры про охотника за привидениями в красной кепке, про качка в розовом (позже померанцевом) бронежилете в космосе и т.д. Но это в другой раз. А сейчас про Катакомбы.

    Сюжет прост и незайтелив, подобен всяким книгам про попаданцев и фильмам. Злой колдун Немезида похищает гнома и заточает его в своем подземелье. На помощь приходит добрый волшебник, стреляющий фаерболами из своей ладони. А кто там наши недруги? Чертята с копьями, безрукие зелёные гоблины, красные демоны - предки пинков из Дума и послушники (жизнь за Не...мезиду), стреляющие из фаерболов. Ничего необычного. Все как по классике жанров фэнтези.

    Что я могу сказать? Для того времени это была новинка. Сами посудите. Игровая индустрия тогда переживала бум во всех спектрах жанров. И шутер от первого лица был своего рода диковинкой, созданной id Software. Но сейчас... В игре мало арсенала - его даже вообще нет. Вы просто стреляете бесконечным фаерболом, лишь изредка при помощи Enter устраивая напалм. В качестве хиллов выступают синие бутылки (как в DooMе), которые мы выпиваем при помощи Space. Запертые на ключи двери выглядят как огненные стены определенного цвета с замочной скважиной в середине. Уровней 21. Однако иногда вас отбрасывает на 9 уровень, представлющий из себя комнату с 4-мя порталами, каждый из которых отбрасывает на тот или иной уровень. Не по порядку. И меня такое мягко говоря раздражает. Приходится ещё раз убивать врагов, искать ключи, стреляя по стенам. Бесит. Хорошо, что от такого потом в следующих играх отказались.

    А в целом, неплохо.
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    Хм, статья на вики всё-таки говорит, что X на год раньше вышел.
    Nazca Corporation - Wikipedia

    Ну, а в конце тройки прикольная анимация на море, где герои на плавающем танке сидят, а генерал сверху на тарелке летит. Пистолет круто нарисован, который на дно идёт во время титров. В общем да, после первой части серию явно понесло в более приключенческий и разнообразный стиль, но я не сказал бы, что до тройки включительно как минимум в техническом плане, Слаги не держат высокую планку, заданную первой частью. Мне кажется, они одинаково все стоят внимания. В каком виде - это уже другой вопрос. Я вот Metal Slug Anthology не щупал, но подозреваю, что там просто эмулятор прикручен к оригиналу и всё. У портов на PS, Saturn, PS2 различия точно есть, но опять же, не уверен, насколько эти версии лучше или хуже оригиналов.
    P.S. Вот, к слову, я бы всё-таки не воспринимал Metal Slug так серьёзно. Примерно в те года вообще была довольно популярна тема сатиры на военные игры как минимум по стилю. Можно вспомнить те же Cannon Fodder и Return Fire. Думаю, в какой-то степени все эти игры можно назвать антивоенными, но вряд ли в какую-то из них разработчики пытались заложить глубокий посыл и вызвать у игрока чувство фрустрации и душевные метания. Это всё же не Valiant Hearts.
     
    Последнее редактирование: 11 сен 2023
  15. compart

    compart

    Регистрация:
    23 фев 2008
    Сообщения:
    4.435
    гм... гнома? А это точно? Мне казалось, что это дед главного героя, а не какой то там гном.
    Причем, возможно этот "дед", был героем из 2D Catacomb, который в свое время уже один раз ограбил эти катакомбы. Ну и собственно злодей Немезида, он не просто так, это как бы возмездие за прошлые злодеяния героя.
    Впрочем, могу ошибаться, так как проходил игру более 20 лет назад и уже смутно помню всё что в ней было.
     
    Taw Tulki нравится это.
  16. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.799
    Я сюжет не читал.
     
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Да, верно. Но даже там чудаки пишут, что игра "была сделана на движке 3-й части", хотя получается ровно наоборот: 3-я часть сделана на движке Х.
    Речь, конечно, не идёт о том, что нельзя трогать другие части, кроме первой (хотя в реальности такое мнение существует). Просто чисто субъективно, что-то в сиквелах было утеряно, что-то незаметное и, вроде бы, неважное, но вполне ощутимое. Это когда ты что-то с чистого листа делаешь, оно может быть кривоватое, косоватое и не очень красивое, но в нём есть какая-то Божья искра, а потом ты допиливаешь, доделываешь, доводишь до ума в продолжениях, но получается уже немного не то, хотя и очень похоже. В третьей заставка красивая, да, но она уже чисто аркадная - просто красивая анимация в награду за прохождение игры. А в первой части именно то странное чувство щемящей тоски, которое не ждёшь от "всего лишь" весёлой аркады.
    Return Fire в принципе действительно не несёт особой смысловой нагрузки, а вот Cannon Fodder... Уже одно название на что-то да намекает. А вот какими словами заканчивается руководство к ней: "...war, as Cannon Fodder demonstrates in its own quirky little way, is a senseless waste of human resources and lives. We hope than you never have to find out the hard way." И меланхоличная мелодия, играющая в игровом меню с видом на Boot Hill, приобретающая совсем иное звучание, когда газоны начинают заполняться крестами и могильными плитами...
     
  18. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.720
    @A National Acrobat, ну, для меня это примерно в том же духе, что и смеющийся череп в Return Fire после потери техники. Как я и говорил, я не спорю, что определённый антивоенный посыл в этих играх есть, но мне кажется, он там явно не выступает в качестве лейтмотива. Прежде всего это забавные военные игры, исполненные в запоминающемся ироничном визуальном стиле.
     
    Gerhalt нравится это.
  19. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Это чудо хорошо только в степени хреновости перевода на английский (настолько плохо, что даже хорошо) - многочисленный перлы типа DEAR OR ALIVE, NO ONE ELES...

    А так - полное отстутствие бросков, две серии ударов (рукам и ногами), корявые задники из фотографий, бессвязный набор врагов от балды. Первый блин комом, короче.
     
    drugon нравится это.
  20. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Прошёл алаваровскую гриндокопалку Wall World.

    [​IMG]

    Незатейливо, но достаточно залипательно.
    Бродим на роботе-пауке по стенке, залезаем в шахты, добываем ресурсы, находим всяческие апгрейды, ништяки и оружие.
    Всё найденное, сам паук и костюм героя прокачивается за найденные ресурсы.
    Между попытками найти край стены, на базе, в рамках мета-прогрессии, можно улучшать различные элементы паука, делая его быстрее, выше, сильнее...

    Основная часть таких апгрейдов доступна сразу, но в тех же шахтах можно найти чертежЫЫЫ и для дополнительного обвеса с более хитрым функционалом, нежели просто толщина брони и дальность прыжка.
    Управление адекватное, музычка приятная. В общем, чилль, броди, бури, соси и умирай...
    Умереть придется много раз, через скилл тут затащить не получится, только через апгрейды можно продвинуться дальше.

    Основная проблема - монотонность и однообразие. Забеги очень мало чем отличаются друг от друга, рандом минимален. Часть предметов можно найти только на самых крайних точках, а, так как забеги ограничены по времени, то такие находки остаются не у дел. Ну, и способ убийства финального босса, это, конечно, :censored2:

    В целом, за свой скромный ценник, вполне неплохо, но никаких откровений, сложности или разнообразия билдов и тактик не завезли, хотя деревья прокачки довольно внушительные.
     
    pct, Petrov-Vodkin, Шерсть и 12 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление