1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    После отдыха длительностью примерно в неделю я всё-таки взялся доигрывать катку в Sid Meier's Civilization. Действительно у меня оказался сейв перед захватом Библоса. Но в этот раз я построил тактику чуть иначе и сумел постепенно занять материк египтян. Правда, полностью их выкосить так и не удалось - скрылись и, как выяснилось, перебрались на север моего материка.

    Хотя после этого Египет притих, объявился Рим. Стали города у меня то и дело отбирать, клянчить контрибуции... Вот в чём мне повезло - так это в том, что я построил здание ООН, и при каждом диалоге римляне с египтянами стали предлагать мне перемирие... Но главная проблема была в том, что Рим тоже успел развиться неслабо (в частности, у меня практически не было флота - я в основном топил в науку). К тому моменту, как я начал конструировать космический корабль, этим же занялся и Цезарь. Но у меня скорость производства была чуть выше, и я успел до него запустить свой корабль на Альфа Центавру. Всё, катке конец, немцы в космосе.
     
    Шерсть, Gelior, Petrov-Vodkin и 6 другим нравится это.
  2. Der_minez

    Der_minez

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    366
    King's Quest II: Romancing the Throne (DOS)

    acdn.mobygames.com_screenshots_1642128_kings_quest_ii_romancing_the_throne_dos_opening_screen.png

    Прошёл для галочки, подбираясь к 5 и 6 частям, которые так расхваливают. Но, наверное, ближайшее время я таким не буду заниматься. Время потрачено, удовольствия особо не получено. Для 1985 года это, конечно, хорошая игра, но в 2023 - настоящее мучение. Скажу более того - первая часть понравилась больше. При прохождении столкнулся с багом - не мог застать Дракулу в его "кровати". Ходил туда-обратно в комнату около ста раз, но random так и не сработал. О 3 части с таймером даже думать не хочу. Конечно, когда-нибудь пройду, но не скоро. Могу ли рекомендовать? Увы, нет.

    Treasure Island (ZX Spectrum)

    acdn.mobygames.com_screenshots_8088795_treasure_island_zx_spectrum_find_your_way_across.png

    Закрыт ещё один гештальт из детства. И это было интересно! Во-первых я не помню, чтобы я даже вот этих слепых с палочками проходил, когда впервые знакомился с игрой. Во-вторых, даже если бы я их прошёл, то вот следующую сцену я бы пройти не смог.

    acdn.mobygames.com_screenshots_8140629_treasure_island_zx_specfb0d6f0ed9679baa110baafbdc188c42.png

    Такого я больше нигде не встречал. Это ведь просто вступление к игре, которая ещё не началась. А сама игра это жесточайшая жесть, которую я не представляю, как возможно пройти без сохранений. 122 раза я сохранился, и несколько сотен раз загрузился перед тем, как её пройти. Но как ни странно, мне понравилось бегать по лабиринтам, сражаясь с пиратами.

    Kwah! (ZX Spectrum)

    acdn.mobygames.com_screenshots_16539410_kwah_zx_spectrum_saying_kwah.png


    Очередная игра с первых кассет. Вроде как продолжение Redhawk является. Ну, так себе IF квест. Другие, которые проходил ранее, нравились больше. Здесь же порой моменты встречаются совсем нелогичные или о которых очень сложно догадаться. Впечатления? Ну, прошёл и прошёл. На одну игру из списка незакрытых гештальтов меньше.
     
    Последнее редактирование: 31 май 2023
    ВВВ, Topser, Шерсть и 16 другим нравится это.
  3. RobinGood

    RobinGood

    Регистрация:
    4 янв 2010
    Сообщения:
    889
    The Dream Machine

    Прошел накануне The Dream Machine (от Cockroach). Все 7 глав. На прохождение ушло 30 с лихвой часов. Так долго прходил, из-за отсутствия официального перевода на русский. Пришлось самому переводить.
    Довольно интересный поинт энд клик с хорошим сюжетом.
    Атмосфера в игре просто шикарная. Интересная и необычная визуальная составляющая игры отлично дополняется инструментальной музыкой. Игра выглядит очень необычно благодаря тому, что полностью сделана из глины, картона и других подручных вещей.

    По сюжету Виктор Нефф переехал в новую квартиру в большой город вместе со своей женой Алисией. Но не прошло и пары дней, как Виктор находит в своей спальне шпионскую камеру и заподазривает домовладельца в подглядывании за постояльцами. Виктор пытается вывести домовладельца на чистую воду и отправляется к нему в номер, где находит странную машину сновидений. Отсюда и начинается интересная история...

    Игра, отдать должное, увлекательная. Виктору надо путешествовать по снам и наводить там порядок. В игре полно головоломок. По большому счету все они логичные и легкие за небольшим исключением.

    Первые четыре главы проходятся чуть ли не на одном дыхании, а вот с пятой и шестой главой разработчики перемудрили. Они слишком растянутые, прям душнилово какое-то начинается. В пятой главе, как оказалось, сны двух персонажей связаны между собой. Но блин! Игра об этом, на сколько помню, не предупреждала. Я реально начал не с того сна, и долго бродил по округе, не понимая, что надо делать дальше. А оказывается, надо было идти в сон другого персонажа. И если в пятой главе игрока гоняют туда сюда, то в шестой главе становится ОЧЕНЬ много диалогов.
    Здесь я уже реально не выдержал и начал пропускать диалоги в заколдованном лабиринте. Слишком много "воды" в них. Нить сюжета из-за этого я не потерял.

    В общем, The Dream Machine необычная игра, но не для всех. Не для детей и не для слабонервных точно. В ней раскрываются всякие психологические и другие моменты, которые могут показаться ужасными, тяжелыми итп некоторым людям. Однако, при всем этом, в игре есть и юмор. Причем неплохой. Чего только стоят рассуждения “зла” о том, какого быть человеком. С одной стороны смешно, с другой стороны есть над чем задуматься.
     
    ВВВ, Topser, Шерсть и 11 другим нравится это.
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.216
    Несколько раз играл против Parker Chess, 1983 года выпуска, выиграв одну партию, и пять проиграв. О результативной партии дальше речь и пойдёт.

    Начал ходом королевской пешки, в ответ компьютер применил защиту Робача, с переходом в староиндийскую защиту. Супротив развернул атаку четырёх пешек, после чего в миттельшпиле компьютер внезапно позарился на незащищённую пешку, за что получил вилку ферзём на туру и коня. Видно, что дебютная подготовка у программы добротная, а вот в миттельшпиле изредка допускает неточности. В дальнейшем метод ненавязчивых жертв незащищённых фигур, позволял реализовывать тактические и стратегические задумки. После получения мной подавляющего преимущества, в эндшпиле компьютер агрессивно шаховал. В итоге последний отдал все фигуры, кроме нескольких пешек, стремясь защитить короля от мата, однако в этот раз и я не зевал, доведя партию до логического завершения.

     
    Последнее редактирование: 3 июн 2023
    Шерсть, RobinGood, Leiji и 6 другим нравится это.
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    avgtimes.ru_uploads_shops_images_gog_179215a552609c5d187767dc372be17b_full.jpg
    Вписал в историю своих игровых побед замечательный квест The Last Express от Джордана Мехнера. И, как всегда, этот мастер предоставил уникальный игровой опыт - в данном случае его практически никто более не смог воссоздать. 10/10

    В конце июля 1914 года отправился в путь через всю Европу поезд из Парижа в Константинополь. В его вагонах путешествовали люди различных национальностей и по большинству своему сливки общества: русские аристократы, гарем персидского шаха с провожатым, французские знатные дамы, немецкий коммерсант... Но были здесь также и люди совсем иного социального слоя: сербские террористы, австрийская шпионка и пара бегущих от судьбы американцев. А самое главное: дни, проводимые в дороге, оказались последними перед страшной войной, охватившей всю Европу...

    Называть игру просто квестом - дело неблагодарное. Потому что на самом деле перед нами самая настоящая электронная интерактивная пьеса, в котором игроку выпадает честь сыграть главную роль. Главным образом это достигается двумя простыми моментами. Во-первых, в игре действуют законы реального времени, даже при том что оное здесь чуть быстрее нашего. Во-вторых, действия всех остальных персонажей привязаны к определённому времени: в строго отведённый час начальник состава созывает пассажиров откушать в вагоне-ресторане, а каждый из них занят своими делами также согласно прописанному сценарию (к примеру, Алексей Дольников, русский революционер и одновременно поклонник Танечки Оболенской, в один и тот же час мастерит бомбу в своём купе). Да, такое уже было во французских квестах начала 90-х, но здесь всё сделано куда более скурпулёзно и подкреплено весьма яркими личностями персонажей - даже для их озвучки использовали носителей языка (часть фраз звучит на разных языках, включая очень хороший русский, хотя иногда можно уловить акцент, и сербский).

    Стоит добавить ещё кое-что о сюжете. Конечно, я описал его выше, но пока умолчал о паре любопытных деталей. Во-первых, сюжет лихо закручен вокруг загадочного артефакта "Жар-птица". Его хозяин до остановки в Вене едет в отдельном люксовом вагоне поезда, однако золотое яйцо и свисток в форме жука почему-то находятся не у него. Умопомрачительного вида механическая птичка способна складываться в яйцо и петь (по звучанию напоминает маленький механический орган), а также скрывает ещё кое-какие жутковатые особенности и способности. Во-вторых, время и место (и название!) выбраны неслучайно: промчав пассажиров через несколько европейских столиц и не меньшее количество кругов ада, поезд прибыл в Турцию в день начала Первой Мировой войны, став последним на этом маршруте на долгие годы. Следующий пассажирский состав проехал по этим путям лишь в 1932 году - наверняка в нём ездили и русские, но уже не аристократы, а эмигранты; у австрийцев и венгров уже были разные паспорта, а вместо сербских националистов вполне могли встретиться итальянские фашисты либо члены немецкой национал-социалистической партии... Впрочем, всё это лишь предположения, и следующая война ждала Европу далеко впереди. Чтобы закрыть эту тему, стоит упомянуть и фон финальных титров: карта Европы XX века, на которой с течением времени менялись границы.

    Игра выделяется своей графикой. В первую очередь персонажами: судя по всему, их отсняли с реальных актёров. Но это вовсе не FMV: спрайты пропущены через фильтр и напоминают акварельные изображения, не детальные, но весьма и весьма приятные. Фоны же сделали в ключе времени - псевдотрёхмерными. Они не бросаются в глаза, но исполнены добротно.

    Помимо основной концовки, в игре есть несколько альтернативных. Некоторые из них я увидел, но все их посмотреть не стремился. Проходя, я всё же подсмотрел в солюшен, но только в середине - между Мюнхеном и Веной. Там, пожалуй, самая сложная логическая часть игры. Остальное сделано настолько интуитивно, что игроку достаточно просто поставить себя на место главного героя, чтобы понять, что нужно делать. Конечно, есть здесь и изрядное количество необязательных действий, которые не всегда удастся проделывать. Но со временем игрок научится, к примеру, проникать в чужие купе так, чтобы этого не увидел сидящий в коридоре проводник...

    В общем, это отличный квест, опередивший своё время и сумевший блеснуть практически на излёте жанра. Браво!
     
    Topser, AndyFox, Шерсть и 19 другим нравится это.
  6. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    King's Bounty. Легенда о рыцаре (2008) (PC)

    53nK97lP0ZI.jpg

    Качественная во всех смыслах игра. Графика, интерфейс, управление и т.д. – все сделано на уровне.

    Если говорить о спорных моментах, то, как мне показалось, тактики в боях здесь довольно мало. Я имею ввиду не столько интеллект противника, сколько общий подход, когда в первую очередь все решает количество войск. В этом плане хотелось чего-то большего. Но игра хорошо сбалансирована, так что стать слишком сильным у меня, увы, не получалось. А ближе к финалу даже сложно стало. Увы, поскольку игра оказалась слишком большой. Первые уровни я чуть ли не наизусть изучил, но оказалось, что их еще целая тьма. И в конце, когда ты уже устал, они решили сделать не просто локации, а чертовы лабиринты. Да они издеваются! Но что есть, то есть.

    В игре прекрасная сказочная атмосфера, приятная музыка, забавный юморной сюжет… но не могу не отметить, что сам юмор достаточно специфический. Немножечко графоманский, как мне показалось. Совсем чуть-чуть. Несколько удивило, что главный герой постоянно острит в диалогах. Ну в смысле это же не Дюк Нюкем, я хочу отыгрывать героя, но на выбор есть лишь одна реплика, в которой герой спрашивает: «Что за чушь ты несешь?» эээ!

    Но общие впечатления строго положительные, так что планирую продолжить знакомство с серией.

    8.5/10

    20221231204832_1.jpg 20221231205702_1.jpg 20230101212833_1.jpg 20230102114709_1.jpg 20230102115159_1.jpg 20230102171853_1.jpg 20230102205405_1.jpg 20230103102413_1.jpg 20230103103032_1.jpg 20230105200936_1.jpg 20230105203835_1.jpg 20230106113059_1.jpg 20230106121814_1.jpg 20230108171547_1.jpg 20230108175746_1.jpg 20230404162846_1.jpg 20230510111840_1.jpg 20230513230256_1.jpg 20230514151343_1.jpg 20230516172544_1.jpg 20230525221047_1.jpg 20230526203905_1.jpg 20230526230741_1.jpg


     
    Sylvester, ВВВ, Topser и 17 другим нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    as.clipartkey.com_mpngs_s_287_2876248_harry_potter_sorcerers_stone_logo.jpg
    Чтобы пройти игроизацию первой части поттерианы, мне оказалось достаточно одного дня. В детстве я и саму книжку читал, и фильм смотрел, затем видел, как играет на PS1 старший брат, а после супруга (она при мне прошла консольную версию). А теперь таки дошла очередь и до компьютерного варианта. Никаких откровений, до безобразия простая детская игра в любительском сеттинге. 7/10.

    В описании к игре на нашем сайте сказано, что вселенная (в первую очередь, само-собой, речь о серии книг) ухитряется сидеть на двух стульях: это и достаточно качественная детская литература, и в то же время коммерческая дойная корова. Последнее, к слову, и портит моё мнение об этом произведении. Припоминаю, как вначале я взахлёб читал книгу за книгой, затем на Кубке Огня начал прихрамывать, а на Ордене Феникса (на тот момент эта часть была последней - ещё две вышли потом) плюнул на всё это дело слюной и постепенно обратился к классической литературе. И уже в 11 классе, когда в литературном клубе девчонки по N-ному кругу обсуждали Гарри Поттера, я гордо заявил: "Да туфта ваш Поттер - Булгаков же есть!"...

    Сюжет, пожалуй, уже у всех на слуху: пока маглы (то есть все, кто лишён всяких способностей к волшебству) коптят небо. в параллельной реальности в замке Хогвартс волшебники учат магически одарённых детишек колдовать, варить зелья, выращивать всякую монструозную флору, а между делом школяры рубятся в шахматы и квиддич - подобие крокета, но с летающими мётлами и крылатыми шариками (снитчами называются - это чтобы фанаты, если сюда заглянут, в меня башмаками не швырялись). И попадает туда наш избранный герой с молнией на лбу...

    Собственно говоря, серия строилась следующим образом: первая книга была самой короткой и сюжетно незатейливой, а каждая следующая набавляла объём и интеллектуальную нагрузку. Делалось это в расчёте на то, что читатель будет взрослеть вместе с героями книг. И это сказалось на игре - она не просто простая, а ужасно простая. В прямом смысле этого слова. Я помню целую уйму детских игр, в которых при этом сложность не такая уж и детская - к примеру, Croc - там проста только сама суть процесса, но для успешного прохождения требуется изрядный запас ловкости и терпения. А здесь и застрять-то особо негде. Конечно, что игра не кривая, это заслуга, да. Но бывали талантливые игры с кривизной, к которой надо было приноравливаться - и это было отдельной причиной азарта. Здесь же уже проверенный и обкатанный Unreal Engine 1 делает своё дело (за что ему честь и хвала).

    Конечно, совсем без смертей пройти не удалось, но чаще я умирал по неосторожности. Единственное исключение - финальный босс, но там я не сразу разобрался, как его убивать, и мне потребовалась пара попыток. На самом деле он туп как валенок, и финальная битва проходится довольно быстро.

    Вариант для PS1 несколько сложнее. Во-первых, он выполнен на другом движке, и там как раз-таки и есть те саме кривости, которые усложняют процесс. Во-вторых, некоторые уровни там длиннее в три раза. По меньшей мере это побег от горного тролля и битва с шахматами. Зато, по-моему, там запретный проход раза в два короче (здесь нужно подняться в башню, скрываясь от Филча, а при спуске к Филчу присоединится его кошка, а на консоли пройти надо было только в одну сторону, и кошка с ним была постоянно).

    А вот графически - вполне естественно, что компьютерный вариант выглядит симпатичнее. И перевод в нём лучше. Да вообще сам по себе движок мало того, что на своё время имел изрядный запас современности, так и сейчас игры на нём смотрятся достаточно приятно.

    В общем, быстрое случайное прохождение игры о не особенно любимом персонаже - что называется, было и прошло...
     
    Topser, Шерсть, Caleb Cabal и 11 другим нравится это.
  8. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Да, серия крайне приятная, но количество боёв можно было бы немного ограничить.

    Это не так. Попробуй поиграть на максимальной сложности. Врагов всегда будет разительно больше по количеству. Решает магия, касты призывов, подрезание рукопашников дистанционщиками, преимущество в мобильности и специфические умения некоторых юнитов. Особенно доставляли всегда лейтгеймовые бои драконами на драконов. Ну, и архидемон со своей "половиной", конечно, вообще имба имбовая.
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2023
    Maelstrom, ZoRg и Eraser нравится это.
  9. Kenwik

    Kenwik

    Регистрация:
    3 май 2017
    Сообщения:
    68
    @Genesis Забавно, летом 2009 г. тоже впритык проходил The Last Express и первого Гарри Поттера, обе игры понравились. По поводу первого Гарри Поттера, кстати, недавно выходила отличная статья на DTF с разбором версий для разных консолей и объяснениями, почему они вышли такими урезанными (очень сжатые сроки разработки и плохой менеджмент со стороны EA и Warner Bros.).

    А вот мои впечатления с начала года:

    Metal Gear Solid (1998). Как-то пару лет назад я уже пробовал сыграть в первый MGS, но перегорел после того, как понял, насколько здесь кривое управление и странный стэлс. Однако стоило перетерпеть начальные уровни, вооружиться геймпадом и запомнить местную раскладку, как оказалось, что игре до сих пор есть чем удивить. Самое забавное, что стэлса в знаменитом отце-основателе жанра минимум, и Сэм Фишер и Гаррет лишь посмеялись бы над Снейком из этой части: иногда приходится прятаться от солдат (поднятая тревога часто заканчивается смертью героя), но почти всегда обойти их несложно, а на звук они почти никогда не реагируют. Но вот между этими редкими секциями всё заполнено битвами с боссами, у каждого из которых свои спецприёмы и тактика боя, закрученным сюжетом с интригами и предательствами и неожиданными игровыми загадками и ситуациями: найди недавно замурованный секретный проход, проведи управляемую ракету по коридору, защищённому турелями, переживи засаду невидимых спецназовцев и так далее. Всяких особенностей здесь так много, что о некоторых я узнал только после завершения игры (например, о том, что коробки, которые таскает с собой Снейк, можно использовать для быстрого перемещения, в этих же коробках можно прятаться от собак, а с помощью кетчупа можно сбежать из плена).

    Возраст игры, конечно, даёт о себе знать, и если к графике привыкаешь быстро, то за драку на кулачках в конце игры и нудный бэктрекинг перед ним Кодзиме хочется постучать по голове. Но Metal Gear Solid до сих пор способен удивить, и я понимаю, почему во времена первой PlayStation он так впечатлял.

    Vanquish (2010).
    Не уйду от надоевших сравнений этой игры с Metal Gear Rising и Binary Domain, поскольку эти сравнения правдивы – от MGR Vanquish достались бешеный темп и знакомая физиономия главного героя, а битвы с ордами роботов различных размеров в футуристическом антураже сильно напоминают более позднюю игру от создателей Yakuza. Сюжет здесь мчится как японский экспресс из ниоткуда в никуда, ни злодеи, ни герои не успевают толком раскрыться – но это как-то и не нужно, когда можно весело вертеться среди врагов и отстреливать их в замедленном времени.

    Star Wars Battlefront II + Resurrection (2017). Меня давно интересовало продолжение старой доброй серии, и новый компьютер наконец позволил в него сыграть, благо теперь вместо цепочки битв у нас полноценная сюжетная кампания, рассказывающая о группе элитных имперских спецназовцев, перешедших на сторону повстанцев. Сюжет звёзд с неба не хватает, но неплох, графика хороша, а вот геймплей будто застрял в эпохе оригинальных Battlefront: перестреляй кучу болванчиков, найди гранатомёт и взорви танк, сядь в истребитель и сбей тридцать истребителей противника... и всё это с очень деревянным управлением. Странно.

    Star Wars Jedi: Fallen Order (2019). До сих пор не могу определиться, хорошая ли эта игра, и я не уверен, определились ли разработчики, какую игру они хотят сделать. Временами ты играешь в сюжетное приключение по "Звёздным войнам", будто из лучших моментов Jedi Outcast и The Force Unleashed; временами в Tomb Raider, закатывая какие-то шарики в лунки, чтобы включить древний механизм и открыть дверь гробницы; временами в Dark Souls, где каждый враг – целое испытание, а временами в Prince of Persia, когда пытаешься найти выход с уровня и понять, какая цивилизация будет строить свои здания как полосу препятствий.

    Deus Ex: Human Revolution + The Missing Link (2011). Третья часть Deus Ex вполне заслужила все дифирамбы, которые ей пели во время выхода – невероятная атмосфера киберпанка с вариативностью хорошей ролевой игры: прокрадись до цели, уговори охранника пропустить тебя, перепрыгни ограду с помощью специальной аугментации, взломай замок от задней двери или стань невидимым и спокойно пробеги мимо. Мне показалась немного занудной только начальная секция в Детройте, когда возможностей у героя ещё мало, а квесты уже требуют использовать их на полную, но как только получаешь достаточное количество праксис-комплектов для развития сверхспособностей – играть становится одно удовольствие.

    Medal of Honor: Allied Assault – Spearhead (2002). Не хочу критиковать игру, но, к сожалению, она сильно устарела, и многие моменты, которые в начале нулевых были раздражающими, но привычными, сейчас слишком портят впечатление. Гэри Олдмену на озвучке моё уважение.
     
    ВВВ, Topser, Virgil и 13 другим нравится это.
  10. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    154
    @ZoRg, сколько времени ушло на прохождение? В своё время всадил в ЛоР 40 часов, но застрял на гномах, потому что все битвы были слишком сложными. Правда, я тогда был юн и совершенно не умел в тактику, например, пытаясь собрать войско из одних стрелков.
     
  11. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Cortez Cardinal, да, на любую часть современных KB уходит по 50-60+ часов (KBII не в счет, конечно).
     
    Последнее редактирование: 2 июн 2023
  12. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    154
    Прошел на прошлой неделе System Shock: Enhanced Edition. До этого проходил только вторую часть и в целом знал об оригинале очень мало.

    Доставила проблем музыка. У меня в плейлисте уже давно прописался OST версии с Мака, так что подмешивание какой-то гадости в основные мотивы MIDI-треков неприятно удивило и поначалу раздражало, да так сильно, что я выключил музыку к концу Медицинской палубы и включил только в Реакторе. Потом, правда, смирился и привык. Не знаю, в чём дело, но на записях игры, которые я потом искал на ютубе, подобная какофония есть у всех. Зато музыка является динамической, что весьма впечатлило.

    Ещё есть вопросы к дизайну первого уровня. Ну зачем, зачем его сделали таким запутанным? Я откровенно терялся в нём (и в начале, и позже, при повторном посещении) и решил, что, наверное, это норма и все уровни будут такими. Но ведь нет - ни один другой уровень в игре не страдает таким недугом - у них либо чётко очерченные и явно разделенные подзоны на миникарте, либо свои особенности архитектуры, позволяющие простым образом построить маршрут до нужной точки. Даже Инженерная палуба, пускай и подходит близко к зоне фола, всё же весьма симметрична, и её логику построения лабиринта можно понять.

    Сражения сделаны очень увлекательно, только немного бесил респавн врагов - он и во второй части-то мне не нравился, а тут в паре мест, например в рощах, он особенно сильно бросается в глаза и тормозит продвижение. Доходило до смешного, когда на Инженерной палубе я не мог безопасно завернуть за угол, из-за которого только что вышел сам, потому что там уже заспавнился киборг.

    Арсенал весьма приятный - сперва скучал по дробовикам, потом решил эту проблему сочетанием Рапиры, щита и берсерка. Вообще, до последнего старался использовать самое слабое оружие - Дартган выбросил в рощах, когда кончились патроны, Минипистолет держался до первого Скорпиона, а Магнум так и остался рабочей лошадкой до самого конца игры. Конечно, где-то требовался более серьёзный или хитрый подход - например, на палубе Службы Безопасности пригодился рейлган, которым можно было палить почти в зенит, доставая уроном по площади заныканных под потолком ассасинов и летунов. В целом, битвы, пожалуй, можно было поставить и посложнее (я играл на 2:2:2:2) - тогда и баловства со слабыми пушками было бы меньше, и гранаты пришлось бы активнее использовать и в целом чуть больше думать. Энергооружие, кстати, после SparQ так и не использовал - энергии и так не слишком много, а кибермодули патронами не заправишь, тем более, что последние валятся из врагов весьма щедро.

    В итоге хочется назвать игру замечательным данжн кроулером. Это, наверное, не очень правильно, так как ни в один чистокровный данжн кроулер я не играл, но ощущения были именно такими - словно я медленно и методично зачищаю большое подземелье, смакуя процесс.

    P.S.
    Кстати, а побеждая Cortex Reaver'ов в киберпространстве, убиваем ли мы их в реальном мире? Потому что я встретил только две штуки этих врагов и этого было откровенно мало.
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2023
    ВВВ, Topser, Virgil и 19 другим нравится это.
  13. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    Я недавно детально расписывал прохождение
    По стиму на первую часть ушло 100+ часов, на перекрёсток миров 110 где-то.

    Ну чтож ты итоговую картинку победную со статистикой не заскринил?
     
    Cortez Cardinal нравится это.
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    Это да. Просто хотел кратко выразить свои впечатления. Насчет других уровней сложностей ничего не скажу, т.к. играл только на нормале) Не знаю, как некоторые умудряются обходиться вообще без потерь. Но мне все же кажется, что в общем моя мысль все равно верная. Если рассматривать бой по отдельности, то в нем не так много маневров. Грубо говоря, это не шахматы) Но понятно, что на деле в игре задействованы все элементы - важно,как подготовишься, какие войска используешь и т.д.

    Около 110 часов.

    Где-то есть скриншот. Там третье место.
     
    Cortez Cardinal нравится это.
  15. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.799
    Прошёл дополнение Spear of Destiny под названием Mission 2: Return to Danger.
    Ну чем отличается это от оригинального SoD? Как я писал ранее, ничем. Кроме дизайна, карты и звука, ничего такого в игре не было изменено. Даже финальные титры одинаковые. Сюжета как такового полноценного нет - мы снова пробираемся сквозь гору трупов к копью судьбы и убиваем демона.

    Однако стоит сказать, что мне эта часть нравится больше, чем оригинальный Spear of Destiny. Взять хотя бы то, что ССовцы тут выглядят исторически правильно - носят чёрную, а не синюю как в Wolfenstein 3D униформу, да и оружие у них в руках - это автомат STG 44, а не пойми что серое. Также звук открывания дверей мне ласкает слух. Такой звук, будто мы действительно где-то в военном бункере. А ещё третий эпизод (я напомню, что Spear of Destiny разделялся на 4 эпизода, каждый из которых заканчивался победой над боссом) выглядит очень атмосферно - он оформлен в стиле "секретная лаборатория" с соответствующими атрибутами в виде стен с переключателями, столов с соответствующим инвентарем, бочками, шкафами с надписью "Achtung" (Внимание!), знаками радиоактивности (хотя во времена ВОВ его ещё не придумали) и прочими декоративными элементами. Мне кажется, явно создателям оригинального Wolfenstein 3D этого не хватило.

    Что ещё добавить? А то, что тайники, в отличие от оригинала, легко найти по трупам мышей. Причём некоторые из них могут быть полезны и тем, что с помощью них можно найти быстрый путь к выходу. Даже не придётся сталкиваться с врагами. На одном из уровней я так и сделал. Вообще, тайники в дополнении служат важным элементом в прохождении. Взять хотя бы то, что второй босс - стереотипный седой злой учёный - прячется в комнате, куда попасть можно именно через тайник. На этом уровне, кстати, ключ находится в большой комнате, однако путь к нему прилагается через лабиринт... но в итоге это оказывается обманкой. Потому что проход к ключу перекрыт со всех сторон спрайтами. То есть разрабы тем самым решили намекнуть: хочешь пройти уровень - убей босса, а где он, ищи сам.

    Если бы некоторые спрайты использовались не только как декоративные элементы, но и для взаимодействия игрока с ним, как это было в Blake Stone или Corridor 7 (например, наступив на зелёную жижу, игрок теряет здоровье), и если бы была возможность отредактировать меню, заглавные титры и т.д., то могла бы получиться вполне полноценная игра. Как неофициальная часть Wolfenstein 3D (вроде TNT Evilution или The Plutonia Experiment для DooM). Но видимо у разрабов не было возможности, раз они ограничились лишь дизайном, архитектурой да звуком. Благо, что есть любители, которые могут это исправить.
     
    Topser, ВВВ, Шерсть и 14 другим нравится это.
  16. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    И еще и за воина, да? )
    --- добавлено 3 июн 2023, предыдущее сообщение размещено: 3 июн 2023 ---
    Да, но из всех тактик, мне кажется, они максимально близки. Тут понятная открытая математика всего и, много чего можно просчитать, не надеясь на богиню рандома.
     
  17. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    К сожалению, за паладина.

    Но все бои проходят ровно. Без особых сюрпризов.
     
  18. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ну, только боссы, да.

    Почему к сожалению? За него чуть повеселее как раз-таки. Это у воина всё упирается в лидерство и количество войск и, по итогу, он смотрится максимально не гибко.
     
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    Мне он показался ни то ни се. Надо было воином играть.
     
  20. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Alan Wake v.1.06.17.0154 - 2012, IBM PC.

    Посмотрел тут мистический сериал о шести основных и двух дополнительных эпизодах. Надо признать, что эта игра, как и El Matador, тоже слегка залежалась у меня на винте с незапамятных времён, и этим вносила опасения относительно того, как она будет мною воспринята. Но в этот раз всё-таки обошлось, зря я так долго ждал.

    Изначально игра вышла в 2010 на ящике, на котором поставил крест сам дядя Билли, и целых два года ходила в эксклюзивах, по наущению всё того же дяди Билли. Но финны из Remedy продавили своих издателей, правда, портированием занимались не сами, за это отвечала некая, финская же, Nitro Games, но, вроде как, под их присмотром. Так что порт получился без каких-либо нареканий.

    Жил-был в городе Нью-Йорке писатель по имени Алан Уэйк и случился у него кризис в жизни, семейный и карьерный. И тогда отправился он вместе с женой на каникулы в тихий маленький городок Брайт-Фоллс, что в штате Вашингтон (если кто забыл, то это на северо-западе США и никакого отношения не имеет к столице оных). Но в тихом омуте, как известно, черти водятся, вот и в вашингтонской глуши нашлось своё проклятое озеро, в недрах которого своего часа ожидала некая кракозябра, ну а наш бравый писака оказался в эпицентре противостояния с ней. Да, Remedy объезжают всё того же конька, только если раньше это был брутальный полицейский боевик, с элементами комиксового нуара, то теперь у нас мистика и ужасы, но рецепт остаётся тем же самым. Потому вместо Джона Ву у нас теперь отсылки к "Твин Пикс" и С.Кингу. Последнего даже уговорили благословить на использование его цитаты. Хотя мне, как человеку увлекавшемуся в прошлом тысячелетии творчеством американского графомана, отчётливо видится, что количество цитат из произведений оного явно превышает заявленный объём. Впрочем, цитаты цитатами, но финнам удалось собрать вполне себе интересную и интригующую историю, благодаря которой игра выходит из разряда просто ужастиков в категорию добротных мистических триллеров.

    Ну, а поскольку это Remedy, то атмосферу можно отрезать ножом и намазать на хлеб, если вам это зачем-то понадобится. Фирменная детализация на месте и ни в чём не уступает второму Пейну. Правда, общий её объём серьёзно так размазан по весьма протяжённым этапам игры - изначально финны хотели поиграться в openworld. Идея была благоразумно отвергнута, всё же песочницам привязка к сильно сюжетным событиям заметно вредит, а излишняя открытость мира может поломать темп повествования. Но разработка успела зайти достаточно далеко и некоторые этапы щеголяют весьма обширными для консольной игры 2010-го года пространствами, в игре даже присутствует автомобильный транспорт, исполняющий чаще всего здесь роль оружия. И огромные пространства задают игре довольно медленный темп, за что её иногда принято величать "унылой", хотя правильнее "протяжной". Всё-таки и "Твин Пикс", после первой серии которого я умер от скуки, достаточно монотонен и у С.Кинга хватает нудятины в послужном списке. Так что общая неспешность игры - отчётливый умысел, вам словно предлагают остановится и просто внимательно оглядеться: полюбоваться солнцем проглядывающим сквозь кроны деревьев, вдохнуть туманный воздух ночного леса, насладиться видами древних заброшек и сельских руин - игра местами представляет из себя этакого американского Сталкера, когда приходится ползать по запустевшим деревенским дворам и городкам призракам, отбиваясь от всякой фигни.

    Жанровая принадлежность у игры слегка забавная, понятно, что это экшен, но это не совсем экшен, скорее экшен-адвенчура. Если касаться механики боя, то всё просто и, можно сказать, знакомо по предыдущим играм Remedy, но с некоторыми изменениями. Нет буллеттайма, хотя сло-мо довольно часто посещает игровые пенаты, вместо кувырка уворот. Сам Алан не поджарый полисмен, а спивающийся писака, потому он достаточно хлипок и физически не очень силён, хотя есть некие вопросы: уворачиваться он умеет знатно, из ружья стреляет с одной руки, часто лезет с кулаками в игровых роликах, да и ногой весьма неплохо прикладывает всякие обветшалые объекты. Но рукопашной атаки он лишён, именно потому что игра пытается быть немножко сюрвайвалом. Потому акцент идёт на огнестрел, которого завезли не слишком много. В первом слоте - револьвер и нет, это не единичка, это рабочая лошадка игры. Следом ячейка для ружей, коих игра предлагает три вида: двустволка-вертикалка, помповый дробовик и охотничье ружьё (размер которого намекает, что правильно оно должно обзываться "карабином"). Эти штуки встречаются реже и их применение подразумевает скорее тактическую логику. Третий слот - местный аналог уберпушки - световой пистолет. Эти штуки, обычно, на вес золота, хотя очень сильно влияет выбранная вами сложность. В четвёртую ячейку помещаются световые шашки - вспомогательно средство для ситуаций окружения. В пятой - свето-шумовые гранаты, которые на самого Алана, по ясной причине, не действуют, но позволяют выскакивать невредимым из серьёзных передряг. Ещё одним оружием является переносимый во второй руке осветительный прибор - фонарь. Нужен он потому, что враги покрыты толстым слоем тени, который делает их неуязвимыми. Фонарь работает всё время, но его можно как бы усиливать, нажатием ПКМ, при этом расходуется специальная шкала, впрочем она умеет восстанавливаться со временем, хотя для сложных ситуаций есть возможность впихнуть в фонарик новые батарейки, запас которых Алан может таскать с собой. Самих фонариков в игре тоже несколько видов, начинаем со слабым карманным, а заканчиваем с серьёзным переносным прожектором.

    Теперь коснёмся врагов. Их разновидностей немного и игра в этом смысле даже построена по принципу битемапа: супостаты, играющих роль боссов, примелькаются к концу, правда, не так чтобы уж очень сильно. Противники в игре - одержимые тьмой люди, ну ещё встречаются птицы. Немного не понятно, почему в игре нет никаких одержимых животных. Можно лишь предположить, что не хотелось заморачиваться с их анимацией, так как в общем и целом с последним аспектом в игре всё не очень гладко, а в титрах встречается сразу несколько контор, которые занимались мокапом. У семи нянек? Впрочем, для боестолкновений и того бестиария, что был в итоге заготовлен, вполне хватает. Стреляющих противников здесь нет, но некоторые типы швыряются разными метательными предметами. Есть отдельная разновидность супостатов, которая целенаправленно окружает героя и стремится похлопать вас по плечу или спине. Да и просто все враги быстрее, сильнее и выносливее Алана. Собственно, наличие уворота основано на том, что герой постоянно будет находиться в окружении.

    И вот здесь прежде чем попытаться описать сам процесс боя или то, каким он в идеале должен быть, нужно коснуться ещё одного второстепенного элемента - выбора сложности. В игре их три и высшая, зачем-то, заблокирована. В то же время для получения максимально аутентичного опыта общения с игрой уровень сложности очень желательно задирать на максимум. Дело в том, что бывалого игрока, да и не особо бывалого тоже, если честно, играм в принципе не чем напугать, пусть всякие летсплейщики хотя засоревнуются в актёрском мастерстве. Единственный момент - это более отчётливое балансирование героя на грани жизни и смерти. Собственно, из-за чего героев игр-ужастиков и делают часто беспомощными.

    Вот и смотреть на консольных игроков, играющих в Alan Wake, бывает весьма умилительно, когда они просто обстреливают всех из револьвера даже не утруждая себя засвечиванием врагов. Собственно, на изях здесь, действительно, часто можно встать столбом и просто всех перестрелять не особо парясь, особенно, умиляет охотничье ружьё, ваншотящее всё, что не является боссом. То есть до Алана с высокой вероятностью никто не успеет добежать. Но вот уже на нормале, где количество "успокоительных" попаданий увеличивается в полтора раза, начинаешь коситься на счётчик боезапаса и считать выстрелы, бэктречить назад по уровню за патронами. Найтмер всё это явственно обостряет, а совет разработчиков с экрана загрузки о том, что иногда лучше убежать, чем воевать начинает постоянно крутиться в голове. А довольно эффектно сделанные сценки появления противников из воздуха в ночном лесу начинают слегка нервировать, особенно, когда понимаешь, что патроны конечны, а вот враги не всегда. Сам процесс, кстати, сделан весьма атмосферно, не в последнюю очередь из-за того, что присутствие врагов можно сначала ощутить лишь по звуку - шагов и бормотания.

    И вот тут уже начинается своеобразное возвращение к истокам Remedy и пулевой корриде из первого Пейна. Вы начинаете активно лавировать и уворачиваться, засвечивая и расстреливая, причём процесс будет сопровождаться постоянной необходимостью принимать решения в реальном времени, куда двигаться сейчас, кого расстреливать первым и какое для этого использовать оружие. Приходится крутиться как юла в буквальном смысле этого слова, потому что враги часто наступают со всех сторон. И в давящей атмосфере ужастика это довольно не уютно. Тем более, что и вся игра старается быть неуютной. Многие ситуации сделаны с явным акцентом на создание неудобства для игрока. Вот стоит сундук с ништяками, вы, радостно потирая руки, распихали обновки по карманам, развернулись и... "Эй, пацанчик! Закурить не найдётся?" И ведь что-то это напоминает, не правда ли? DooM.

    И вот парадокс: игра-кинцо 2010-го года на деле оказывается весьма старомодной и даже олдскульной. Мало того, почти все элементы - игровые и повествовательные - являются развитием идей и логики предыдущих игр Remedy. Если убрать сверхъестественные элементы и окунуться снова в криминальную среду перед нами был бы фактический Max Payne 3. Преемственность поколений. И это тоже добавляет ей шарма, хотя и современные веяния всё же чувствуются. Но, не смотря на то, что отдельные зоны уровней явно заточены под определённые ситуации, здесь ещё нет этого "современного" схематизма в построении уровней. Авторы постоянно видоизменяют геймплей, но при этом дают возможность, так сказать, прочувствовать момент. Хотя, конечно, кое-что портит именно один консольный момент, так-то игра совсем не ощущается случайно забредшей на PC, но явно сделана под игру неумелого игрока на геймпаде, потому авторы всё же боятся, что товарищ может застрять, и для избегания подобных ситуаций, раскидывают значительное количество боеприпасов не только в тех сценах, где героя ждёт мясорубка. А те же батарейки для фонаря вообще нужны только на некоторых боссах на найтмере и в финале второго допэпизода.

    Что же касается дополнительных серий этого сериала, то они вполне вписываются в общее действо по качеству, но в то же время отчётливо выделяются. Сюжет в них прост и не имеет необходимости к оглашения, но зато они становятся весьма креативным образчиком геймплея. Авторы неплохо развивают игровой процесс. Тут стоит заметить, что первое дополнение - The Signal - страдает отчётливым синдромом дополнения, то есть завышенной сложности, который, правда, сходит на нет к его финалу. The Writer получился несколько сбалансированнее, хотя уже пытается напирать на платформинг. Но в общей сложности они сюжетно дополняют концовку оригинальной игры, а геймплейно разбавляют игру новыми и неожиданными решениями.

    Ну а всё вместе это одна из лучших игр в своём неназванном жанре. Поскольку это всё же не совсем экшен, скорее даже почти адвенчура, хотя нормальных загадок сюда конечно же не завезли. Но это не делает игру плохой. Короче, шедевр!
     
    Topser, ВВВ, Опричник Егор и 14 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление