1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770


    Хотя, студия Cyanide и специализируется в основном на играх по лицензиям настольных игр, свои собственные проекты у них тоже имеются. Наверное, самая известная из них, это серия про гоблина Стикса. Начавшись как Action/RPG Of Orcs and Men, рассказывающая о вполне стандартном фэнтезийном мире с нестандартной стороны. Люди, эльфы и гномы тут выступают в роли злодеев, периодически враждующих между собой и притесняющих другие народы, вроде орков и гоблинов. Управляли мы за идущего в открытую орка Арклая и скрытного гоблина Стикса, с чьей помощью можно было подсократить количество врагов до вступления в фазу боя. Именно, на этом геймплее решили выстраивать новую серию Stealth/Action уже играющую на поле серии Thief, но от третьего лица. И, вот, уже выходит вторая часть - Styx: Shards of Darkness.

    Стоит сразу отметить, что проходили игру мы в кооперативном режиме на двоих, и список претензий, возможно, не существеннен для одиночного режима. Так как, по игровому процессу она схожа с первой, где проблем такого рода не было. За исключением неподходящего жанру финального босса. Впрочем, и здесь навязанные сражения с огромными врагами удобнее не стали, а просчет действий сразу двух игроков, временами, ломает скрипты, создавая лишние проблемы. Но, об этом потом.

    А, пока, гоблин-вор Стикс продолжает практиковать свое ремесло, людишки организовали целую службу по отлову и уничтожению расплодившихся после первой части гоблинов. Героя это не то чтобы сильно волнует, но пробираться в жилища в поисках лута стало сложнее из-за патрулей М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А. (в оригинале C.A.R.N.A.G.E.), натасканных на истребление зеленокожих. Но, вскоре, очередное дельце, обещавшее гоблину неплохую награду в виде некоторого количества желанного янтаря, нагло срывает некий эльф-отступник Джарак. Естественно, вся вина падает на Стикса, и он вынужден объединится с начальницей М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., хмурой бой-бабой Хелледрин.

    Сотрудничество выражается в использовании навыков скрытности гоблина для проникновения в запретные зоны на территории людей, эльфов и гномов. Облаченная в доспехи воительница будет мелькать только в катсценах и брифингах на ее личном дирижабле. Увы, второй игрок будет просто следовать за первым в виде двойника - никакого ассиметричного коопа, где один персонаж помогает другому не вступая с ним в контакт. Стало быть, удвоенный диверсант будет с легкостью отвлекать и вырубать стражу, лутать вдвое больше лута и устраивать вдвое больше диверсий? Не совсем так. Дело в том, что после прохождения нам игра, скорее, не понравилась. И, дело тут, возможно, в этом самом совместном прохождении двойниками и его забагованности.

    Прежде всего, перемещение по локациям. Каждая из них, это красивое и довольно большое, обжитое место с многоэтажными строениями, крышами, мостами, уступами и пещерами. Все это соединено большим количеством вентиляционных лазов, туннелей, скрытых проходов и просто непредусмотренных строителями путей по балкам и канатам. Всегда есть возможность ухватиться за выступающий парапет, взобраться повыше с помощью серии уступов или скрыться от стражников в системе узких лазов или ливневке. Главное, внимательно осмотреть локацию, взобравшись повыше. А, там увидеть дополнительные возможности по устранению опасности, в виде слабо закрепленных колоколов или оставленных без присмотра еды и напитков, которые можно отравить. Но, зачастую, персонаж не хочет цепляться за активные области, разбиваясь насмерть. А, огромный хитбокс требует от игроков держаться друг от друга на расстоянии при акробатике. Ах, да! Обители эльфов и гномов просто напичканы ловушками. Нужно ли говорить, что идущий "гуськом" второй игрок непременно в нее попадет?

    Ладно, можно сказать, что "не толпитесь, когда куда-то прыгаете и лезьте в коридор с шипами по очереди", но боевая часть при совместном прохождении тоже дает сбои. Стикс, в силу своих габаритов, предпочитает пользоваться кинжалом, дротиками и бомбочками. То есть, обычно, у вас есть шанс либо подкрасться к дремлющему или патрулирующему врагу со спины и прирезать его, или отравить дротиком. Как вариант, отравить еду или вино. Тело прячется по сундукам или шкафам на манер хитмана. В случае обнаружения, можно успеть скрыться в тех шкафах, корзинах, ливневках или под столами. Неписи будут звать стражников и убегать. Стражники, какое-то время, осматривать все темные углы. А, потом, заключив, что это "вероятно, крысы", расходиться по постам.

    Но, в коопе, время "настороженности" не только увеличивается, но и гибель одного из игроков не означает, что стража не побежит точно в то место, где спрятался второй игрок, которого они вообще в глаза не видели. Могут, резко разворачиваться и атаковать крадущего второго, пока присматриваются к месту, где сидит первый. А, могут, застрять локтем в косяке двери, возвращаясь в спокойное состояние. К середине игры появляются элитные эльфийские стражники, которых можно только подорвать или толкнуть через перила, и гномы, буквально унюхивающие гоблинов вблизи. А, вот, боссов "разбирать" вдвоем кажется легче. Хотя, они как и в первой части, ну совсем не подходят для стэлса. Но, все равно, видно, что боевая часть под двух игроков на локации не затачивалась совсем.

    И, по мелочи. Вся вторая половина игры, это те же локации задом-наперед. Сюжет живет отдельно от геймплея, потому что Стикс, практически, на все драматические сцены смотрит со стороны, лишь изредка контактируя с Хелледрин или Джараком. Столы для крафта и прокачки навыков не всегда расположены в безопасной зоне, а количетсво расходников не расчитано на двоих. Музыка в предыдущих частях тоже была лучше. Во всем видна спешка и игра больше кажется самостоятельным дополнением.

    20230315213023_1.jpg 20230315215612_1.jpg 20230316193257_1.jpg 20230316193459_1.jpg 20230318203054_1.jpg 20230318205343_1.jpg 20230318205412_1.jpg 20230318210058_1.jpg 20230318215728_1.jpg 20230319200631_1.jpg 20230319202836_1.jpg 20230319203606_1.jpg 20230319204651_1.jpg 20230319204901_1.jpg 20230325184135_1.jpg 20230328211134_1.jpg 20230328211441_1.jpg 20230328213808_1.jpg 20230329193118_1.jpg 20230331204736_1.jpg 20230331212238_1.jpg 20230403200232_1.jpg 20230403202018_1.jpg 20230403202447_1.jpg 20230403203232_1.jpg 20230403204548_1.jpg 20230403204641_1.jpg 20230403211206_1.jpg 20230406212331_1.jpg 20230408203759_1.jpg
     
    angel-fear, Topser, ВВВ и 23 другим нравится это.
  2. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.491
    На мой взгляд KQ II лучше первой игры хотя бы в силу большей оригинальности (загадки и сюжеты в KQ I практически целиком заимствованы из известных сказок, поэтому сегодня игра оставляет впечатление вторичности). Не могу сказать, что в ней применены радикально новые принципы, но видно эволюционное движение вперёд.
     
    Eraser нравится это.
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Alan Wake's American Nightmare v.1.03.17.1781 - 2012, IBM PC.

    Вдогонку за оригиналом посмотрел ещё и этот... эту... это, не знаю как и назвать, что. То ли продолжение, то ли побочное ответвление, а скорее, игра-мистификация... или всё же игра-профанация?

    Сюжет выталкивает нас к странной ситуации, происходящей через два года после событий в Брайт-Фоллс. Но теперь мы, почему-то, оказываемся в Аризоне, да ещё и в городке с многозначительно-вопросительным для игравших в оригинал названием - Night Springs. Тем же, кто не играл, сообщу - это местный аналог сериала "Сумеречная зона". И ещё для уточнения: Уэйк писал сценарии для эпизодов этого сериала на заре своей карьеры. Может быть, фанаты какого-нибудь "От заката до рассвета" со мной и не согласятся, но антураж каменистой пустыни юга США для фильма ужасов не слишком убедителен. Вторит этому и сама игра - авторы в принципе не пытаются никого ни напугать, ни впечатлить, ни удивить. Атмосфера оригинала утеряна полностью, а замены как-то не наблюдается.

    Мало того, складывается впечатление, что им хотелось-таки опробовать идею открытого мира, что планировалась для оригинала, но в итоге была удалена из диздоков. Уровни игры представляют из себя мини-песочницы, где мы ползаем между точками интереса, выполняя задачи и отстреливая врагов, что по старой привычке, появляются из воздуха. Увы, это единственно занятие, кроме поднадоевшего ещё в оригинале сбора страничек рукописи. Причём если не заморачиваться коллекционированием макулатуры, то и бегать-то придётся не слишком много.

    Даже без учёта странной организации повествования, сама ситуация (самые придирчивые вполне справедливо могут заявить, что авторы второй раз пережёвывают идею допэпизодов для оригинала) и то как она подана не вызывает энтузиазма. Поначалу создаётся ощущение, что весь состав Remedy на момент создания игры был в отпуске, а проектированием данного продукта занимались некие стажёры. Хотя в титрах, например, ответственными за сценарий значатся те же люди, что и раньше. Только порядок фамилий другой, интересно это что-то значит? Рауталахти теперь стоит выше Лейка.

    Беззубый игровой процесс, странные дамочки, общением с которыми ограничивается вся диалоговая часть игры, унылый антагонист и постоянно преследующие вопросы: "Кто все эти люди и что здесь происходит?" - три уровня-песочницы мы пробираемся через дебри загадок, чтобы вдруг столкнуться с уморительным сценарным ходом. Алан попал во временную петлю. Что это значит? А то, что нам придётся пройти эти три уровня-песочницы ещё раз. А потом... Верно, вы угадали, ещё и третий раз!

    И тут бы надо яростно стукнуть кулаком по столу и проклясть авторов, но... Игра словно начинает просыпаться. Врагов становится больше, добавляются новые, более опасные их виды, "песочность" постепенно выветривается. Дамочки начинают звучать забавнее и интереснее. Сюжет слегка разбавляется. Сами авторы, прекрасно понимая, кукую гадость делают игрокам, заставляя их повторять забеги по уже виденным локациям, начинают ускорять эти аудиенции и дифференцировать экспириенс. Но, увы, игра, всё равно, заканчивается раньше, чем успевает выйти на удобоваримый, не говоря уже про сравнимый с оригиналом, уровень впечатлений. Да и общий уровень некоторой нелогичности наводит на некоторые мысли, правда... Похоже это не нелогичность, а именно логика сна, когда очевидные глупости кажутся аксиомами, а логичные вещи выглядят абсурдно. По всей видимости, всё это время мы просто болтались в голове у Барри Уиллера, мерно похрапывающего в номере аризонского мотеля.

    Геймплей игры перебалансирован, причём с явным и очевидным уклоном в экшен. Фонарик сбивает тень только в ярком режиме. Расширен арсенал огнестрельного оружия, подрезана ультимативность сигнального пистолета и свето-шумовой гранаты. Снижен запас этих же гранат и световых шашек. Правда, ребята немного промахнулись. Дело портит арбалет. Он прекрасно пробивает теневую защиту, а запас стрел в 25 штук гарантирует вам почти что неприкосновенность при условии, что вы не будете часто промахиваться, а в игре есть достаточно способов, чтобы гарантировать себе фраг. Бестиарий тоже расширили, но... Паучки прекрасно жгутся фонариком, и пусть их много, но даже на найтмере они наносят смехотворный урон. Делящиеся под ярким светом и превращающиеся в птиц враги принципиально не меняют логики боестолкновений. Но игровой процесс потерял и динамику, и нерв из-за двух геймдизайнерских решений. Во-первых, убрали птиц. Полностью. А ведь именно ситуация в первом допэпизоде к оригиналу, где сочетались налёты птиц и нападение группы одержимых, была наиболее стрессовой и динамичной во всей игре. Во-вторых, убрали склонность метаться оружием у рядовых врагов, что, естественно, заметно снизило требования к грамотности перемещения игрока. Ведь в оригинале замиранием на месте на 2-3 секунды означало, что сейчас в вас гарантированно что-то прилетит. Теперь этого нет. Добавьте сюда открытость пространств на уровнях, дающую вам спасительное пространство для манёвра - непозволительная роскошь для значительного количества стычек в оригинале. В итоге получается, что местный найтмер (а я на нём и проходил игру), едва ли, не проще, чем нормальная сложность оригинала.

    Техническая причина для всего этого, как ни странно, всё же есть. 2012 год - время заметной популярности всяких Лефт4Дедов и прочих зомби-режимов в Колдах. Вот и Remedy тоже решили попрактиковаться на данном поприще. Но, видимо, только попрактиковаться. Аркадный режим игры предлагает всего 5 карт на двух сложностях, то есть 10 уровней, фактически. К куцему контенту добавляется отсутствие мультиплейера, что сразу вызывает очевидные вопросы. Но не менее очевидным ответом является то, что Аркадный режим, похоже, является основным блюдом, а сюжетная часть лишь для затравки. Парадоксально, но на найтмерных картах Аркадного действа таки вдруг начинается проступать подобие оригинальной алануэйковской атмосферы, вот только... Что-то я очень сильно сомневаюсь, что человек полюбившый Alan Wake, вдруг проявит безумную любовь к бездумному отстрелу мистических тварей на закрытых аренах.

    Вот такое вот странное довольно ленивое творение выдали Remedy вдогонку порту оригинала. Непонятная игра, которую можно назвать полной противоположностью их предыдущему творению. Что хотели сказать авторы? Или это был хитрый план по уговариванию Мелкософта на финансирование порта оригинала? Так или иначе, но авторы сами чуть ли не открытым текстом говорят, что эта игра понарошку. А нам остаётся только ждать, что они, может быть, что-то разъяснят. Говорят, что работа над полноценной второй частью франшизы во всю кипит, а выход, вроде как, назначен даже на этот год.
     
    ВВВ, Topser, Шерсть и 16 другим нравится это.
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Прошёл ещё раз Tomb Raider (2013), теперь на максимальной сложности (Hard - всего уровней сложности три). И на 100% - собирая все документы и артефакты, а также прокачивая на 100% умения и оружие. (Игра показывает процент прохождения.) Оказалось неожиданно легко проходить, я в самом первом прохождении (на Easy) и то больше нервов потратил. Потом на сложности Normal на разных комбинациях языков озвучки и субтитров несколько раз проходил. И вот сегодня - на Hard.

    Главное - стараться делать хедшоты, не особо важно из чего - из лука, пистолета или автомата. С дробовиком сложнее, потому что у него разброс, с ним надо пробираться близко ко врагу. Автомат снайперски точно попадает первой пулей, а дальше включается сильный разброс (ствол гуляет), немного уменьшаемый прокачкой автомата.

    Хедшот из любого оружия (особенно прокачанного) убивает почти любого противника с первого раза, почти любого противника в шлеме - со второго (первый хедшот срывает шлем, каску или противогаз, второй хедшот убивает). Правда, с боссами это не работает, к ним нужен спецподход.
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2023
    ВВВ, Topser, Шерсть и 11 другим нравится это.
  5. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Grue13, а чем так игра зацепила, если не секрет?
     
  6. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Ну во-первых я так иностранные языки учу.

    Во-вторых, что на максимальных настройках (ну почти максимальных - только сглаживание стоит FXAA, а не MSAAx#, и тени не на ультра) идёт плавно на моей конфигурации. И у меня монитор может нормально 70-80 fps отображать.

    И в-третьих, по сравнению с прошлыми томбрейдерами от этого же разработчика Crystal Dynamics, игра помогает прыгать и цепляться за уступы, а также приземляться на узкие предметы вроде горизонтального бревна над пропастью. Даже если приземляешься немного криво - игра сама подталкивает игрового персонажа ровно на бревно.

    Я помню, я с предыдущими тремя частями мучился в некоторых местах, где не мог запрыгнуть куда надо. Так и не прошёл ни одну из них. А три последние прошёл.
     
    Последнее редактирование: 5 июн 2023
  7. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Понятно.
    Сразу вспомнились недавние шедевральные "подталкивания" :D
     
  8. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    Ты бы лучше сказал, с какого момента смотреть надо, или ссылку дал бы с таймкодом, а то я целиком такое не хочу смотреть.
     
  9. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    Dead Space трилогия. Проходил практически залпом, поэтому очень грустно было наблюдать, как толковый космохоррор во второй части превратился в экшен с рудиментарными элементами хоррора, а в 3-ей к этому добавился крафт. Нелюбимый мной геймдизайнерский элемент в виде бесконечных волн врагов прилагается (в паре эпизодов DS2 + финальная битва), а также "увлекательная" беготня от неубиваемых монстров (DS3). Да-да, именно "монстров" во множественном числе, потому что иногда их будет сразу двое, а в одной локации аж трое. К тому же логичную концовку трилогии испортили DLC, оборвавшимся на самом интересном месте, а продолжение неизвестно когда будет, если вообще будет. Не айс, хотите хоррора - играйте в первую часть, или ее недавний римейк, отзывы о котором вроде бы неплохие. Остальное из серии "прошел и тут же забыл".

    The House of Da Vinci, еще одна трилогия. Разрабы явно брали пример с серии The Room, даже, в некоторой степени, геймплейный клон. Но сложность в целом гораздо выше и сюжету уделено куда больше внимания, теперь он подается не только через записки, но и через дневник главного героя, плюс присутствуют продолжительные вставки на движке. В остальном - все та же возня с различными механизмами, рычажками и ключами, плюс перчатка, созданная Да Винчи, позволяющая не только видеть недоступное невооруженным взглядом, но и ненадолго попадать в прошлое через специальные порталы и там производить изменения, влияющие на настоящее (ничего глобального, нашел ключ в прошлом - открыл дверь в настоящем, затушил пожар - восстановился разрушенный коридор и т.д.) Очень и очень качественная серия головоломок, русский язык в наличии, никаких запретов в стиме - всем рекомендую.

    Resident Evil 4 Remake. Особо много распространяться не буду, благо один из форумчан недавно подробно расписывал, что вырезано и что добавлено. Скажу просто - игра годная, но, во-первых, нож Леона, без прокачки ломающийся после 5-6 ударов, вызывает недоумение (нафига такой хлам было из Раккун-сити тащить? Да, это игровая условность, но все же), и во-вторых - к чему тут арбалет? Абсолютно бестолковое оружие, и возможность подбирать уже выпущенные стрелы ситуацию не спасает.
     
    RobinGood, Шерсть, Polite_Orc и 12 другим нравится это.
  10. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Сейчас уже, это совершенно точно часть Remedyverse, наравне с экспериментами со временем братьев Джойсов или расследований Бюро Контроля. Бедный писатель пытается выбраться из своей же писанины.
     
  11. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Ну, во-первых, не совсем из своей писанины, а из места, где его писанина имеет силу. А во-вторых, там всё далеко не так однозначно, потому что логика немножко поломана.

    Кстати, о братьях Джойсах. Сейчас прошёл первый акт, и в первом эпизоде наткнулся на забавный видеоролик под названием "Return". Вот только он опять выглядит очередным намёком на тему двойника Уэйка...
     
    Caleb Cabal нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    asteamuserimages_a_akamaihd_net_ugc_1744555367008593461_00C831f40429c69e81fda44aa7aa3948a3b399.png
    Плану 2004 года наконец-то дан старт! И, как и второй план 2003 года (который отчасти являлся подготовкой к этому), начинается он с серии Sprinter Cell, а точнее - со второй её части Pandora Tomorrow. В ней тоже не все углы сглажены, но процесс получился куда интереснее, чем в оригинале. 9/10

    Да года спустя после устранения грузинского президента-самозванца Комбаяна Николадзе на сцену вышли индонезийские террористы под предводительством харизматичного офицера Сухани Садоны. У злодеев оказалось серьёзное вооружение - недавно созданный искусственный вирус 133, и над миром возникла угроза пандемии оспы, которую крайне тяжело излечить (не правда ли, уже похоже на реальные недавние события, а?). Но Фишер не спит, он снова на деле...

    Хотя радикальных изменений игрового мира и интерфейса мы тут увидеть не сможем, в игре существенно изменилось многое. В локациях появилось больше вариантов для прохождения, да и сами локации стали чуточку любопытнее. Само-собой, джунглями удивить сложно, и подлодки (как и прочие корабли) нам уже попадались, а вот индонезийская Джакарта выглядит несколько интереснее грузинских городов. Также доведётся побывать во Франции и в Иерусалиме. Из миссий мне особенно понравилась та, что в поезде: по составу придётся ползать буквально со всех сторон, разве что кроме передней части локомотива. Финальная миссия в аэропорту тоже интересная, но вот её портят пара деталей.

    Во-первых, баг, не позволяющий пройти игру в определённых условиях. Тут придётся пуститься в подробности: есть место, где можно пробраться в багажный терминал через вентиляцию в туалете либо прокрасться за охранником в служебное помещение и, оглушив его, перейти в терминал. В первый раз я действовал через охранника, там в терминале нужно оглушить рабочего и убить террориста. После этого я прошёл в соседний зал - там должно быть трое террористов, но в этот раз их было двое. Убив их и оглушив персонал, я двинул было дальше, но мне сообщили, что я оставил ещё одного террориста, которого, как ни бегал по залу, найти не смог. Я свернул игру и полез во всякие солюшены и видеопрохождения - да, там он был. Решил переиграть всю миссию с самого начала, влезть через туалет в вентиляцию и, на всякий пожарный прослушав все диалоги (подозревал, что на них завязан нужный скрипт), и - фанфары! - нужный мне террорист появился!

    Ещё одна проблема - несколько внезапный конец миссии. Понятное дело, остаётся совсем чуть-чуть - убил последних террористов, подбежал к тикающей вирусной бомбе, таймер пропал... Правда, при этом Фишер сообщает, что осталось всего 11 минут, а значит, нейтрализовать бомбу вовремя могут и не успеть, но у него есть одна идея. И как раз рядом дверь, в которую, как думалось мне, я сейчас с этой бомбой куда-то побегу, но вместо этого на экране появилась финальная заставка о том, как Фишер решил вопрос (спойлеров не дождётесь!).

    Возвращаясь к теме багов, хочу пожаловаться на отвратительное качество локализации. В плане перевода вроде бы серьёзных косяков нет, но некоторые реплики либо звучат не там где надо, либо сбиты титры, иногда в них даже выводится техническая информация об игровом объекте, произносящем тот или иной текст (можно видеть названия файлов). Местами субтитры вообще сломаны.

    Из того, что ещё понравилось. Во-первых, интерфейс немного доработали, и действия стали осуществляться куда проще, без лишних перелистываний инвентаря. Да и само оформление интерфейса получилось значительно интереснее, хотя отовсюду выглядывает реклама телефонов Sony Ericsson (но таки да, на своё время замечательные были звонилки). Во-вторых, отдельно понравилось, что наконец-то уделили внимание тепловизору: в первой части он потребовался лишь один раз, чтобы обнаружить врагов в затуманенной морозильной камере - здесь же он нужен ещё и для определения заминированных участков (да, противопехотных мин и растяжек в первой части тоже ещё не было), а в финальной миссии он нужен ещё и для нахождения террористов (у них повышена температура, и при включенном тепловизоре они отображаются в виде ярко-красных силуэтов). Также не помню, требовалось ли в первой части глушить камеры - здесь же есть такие моменты, когда без этого вообще не обойтись.

    В общем, мне нравится, что серия получила развитие. В дальнейшем пройду и другие части, а пока возвращаюсь к текущему плану...
     
    Topser, RobinGood, Шерсть и 14 другим нравится это.
  13. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Я чувствую, полную картину мы увидим только после выхода вторых частей Уэйка и Контрол.
     
  14. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    @Caleb Cabal, Продолжение следует смотреть!:D
     
  15. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.799
    Прошёл последний "потерянный эпизод" Spear of Destiny. Mission 3: Ultimate Challenge.
    Ничего интересного. Пропала та атмосферность, что была в Return to Danger. Разве что, летучие мыши стали появляться после смерти первого босса, а не второго, как в предыдущем или оригинальном Spear of Destiny. Ну ещё вместо призраков какие-то зелёные спектры. И в последнем уровне мы гуляем не в Аду, а в какой-то технологической базе, где текстуры сворованы из DooM. Ужасно скучный эпизод.
     
    Шерсть, A National Acrobat, Gelior и ещё 1-му нравится это.
  16. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    System Shock (2023)

    Еще свежа та рана, которую нанесла моему фанатскому сердечку Mafia Hangar 13 Edition, так что, я не понаслышке знаю как ремейки могут поиздеваться над оригиналами и извратить там всё, от простейших механик до характеров героев. Потому, как ни разу не проходивший оригинальные SS и SS2, не имею возможности сравнить SS образца 2023 года с его легендарным предком и, соответственно, могу оценить только непосредственно сам ремейк, так сказать "в отрыве от производства". Интуитивно кажется, да и вообще хочется верить, что Шоку досталось, всё-таки, меньше чем Мафии, но интуицию и веру к делу не пришьешь.

    Если смотреть на SSR, как на игру 2023 года, там, конечно, полно вопросов ко многим решениям и механикам, но, практически ото всех этих вопросов, видны протянутые толстые нити неопытного кукловода к такому большо-о-о-ому логотипу "1994". Есть ощущение, что много чего было сделано по принципу "это работает, оно так было в оригинале, поэтому так и оставим". Спасибо за это Nightdive Studios.

    По самой игре сказать особо нечего, её тут все знают лучше чем я :crazy:
    С шумом, визгом и улюлюканьем она врывается куда-то в личный топ-10 и, скорее всего, в "лучшую игру 2023", вряд ли будет в этом году что-то интереснее.
    ai.imgur.com_RZFXHCq.png

    P.S. Ни хрена не понял почему в 2007-ом все кричали о том, что Bioshock идейный продолжатель System Shock. Не увидел, кроме слова shock в названии, между ними ничего общего :unknw:
     
  17. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    421
    А вот чтобы понять этот прикол нужно играть во вторую часть. Тем более что она уже довольно сильно отличалась от первой игры.
     
    radzh, Нос и Cortez Cardinal нравится это.
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.749
    Ну... хотя бы сюжет передающийся через аудиодневники.
     
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ну, это такое себе сходство, прямо скажем. Где-то на уровне "и там, и там гаечный ключ в качестве оружия".
     
  20. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Там много общего было: и камеры воскрешения, и аудиодневники, и псионика-плазмиды, и гаечный клю,.. Родословная прослеживется явно, хотя BS гораздо менее комплексный, чем SS2 и с очевидным перекосом в экшен.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление