1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    Они в целом концептуально похожи. В Систем Шоке герой попадает в странное киберпанковое место, в котором что-то нехорошее случилось, в Биошоке в подводный город.
     
  2. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    [​IMG]
    Quake

    О да. Игра всех времён и народов. Настоящий прародитель трёхмерных шутеров от первого лица. Хотя одни считают, что родоначальником является DooM, второе Wolfenstein 3D, третьи - Hovertank и Catacomb 3D. А для других - это авиасимуляторы и 3D-лабиринты из 80-ых. Но именно Quake вправе считается настоящим трёхмерным шутером от первого лица. Именно благодаря ему обязаны на свет такие шедевры, как Unreal, Half-Life и иже с ними.

    Сюжет прост и незатейлив. Почти что схож с сюжетом DooM. И атмосферой тоже. Всего 4 эпизода. Каждый из которых начинается с военной базы, где нас встречают солдаты с ружьями и их собаки. А затем нас переносят в атмосферу мрачного средневековья. Где ждут нас рыцари в красных латах, бессмертные зомби, убить которых можно лишь взорвав их; летающие змеи, огромные белые безглазые пушистики, скорпионы и прочая нечисть. Вам предстоит пройти через весь этот легион и найти все четыре артефакта. Собрав все их, мы возвращаемся в самое начало игры, где нам открывается путь к финальному боссу. Не судите, если заспойлерил. Уверен, что играли в эту игру абсолютно все. Боссом здесь выступают огроменные тентакли. Уничтожить их не так просто. Нужно будет пройти к телепорталу и дождаться, пока фиолетовая неведомая... шестигранная фигура не войдёт в осьминога. И только тогда уже босс повержен. Но всё не так просто. Осьминог спавнит белого пушистика и скорпиона, на которых придётся нехило потратить свои патроны. Такова игра.

    Впервые я с этой игрой познакомился, когда у меня появился первый компьютер. А было это ровно 20 лет тому назад. Тогда компьютеры были списанные с работы. С операционной системой Windows 98 и малым объёмом оперативной памяти. Естественно, когда я открыл для себя Quake, я был просто потрясен. Правда мне не сразу удалось пройти. В детстве я мог пройти только 1 эпизод, ибо первого босса было легче завалить (хотя когда проходил впервые, не сразу удавалось это сделать). Да и врагов было не так много. А как только открываешь второй эпизод, то начинается самое настоящее мочилово-рубилово. Ну и монстры становятся все страшнее и пугающе. Раньше в детстве меня пугали вот эти вот огроменные безглазики. А сейчас меня пугают странные синие существа, похожие на элементалей. Реально, складываются ощущение, что вот-вот и они выползут из экрана. Жуть. Не знаю, какова была реакция тех, кто впервые ознакомился в 90-ые. Но увидь я этих синих в детстве, я бы нехило так... не буду говорить подробности. В общем, бросил игру.

    Как и все, я играл в рипнутую версию. В полной версии были саундтреки группы Nine Inch Nails, логотип которой красовался в упаковках патрон для гвоздемета. Благо есть поддержка CD-аудио. И я как-то играл под песни Кейт Буш из альбома Hounds of Love. Не знаю, почему, но саунд прекрасно подходит для игры. Особенно трек "Under Ice", что играет в последнем уровне 1 и 4 эпизодов. Или "The Big Sky" перед переходом на следующий уровень или в финале после убийства босса. Но для Quake подойдёт и любая музыка.

    Остался доволен. Quake - это классика жанра. Это то, без чего невозможно себе представить современные 3D-игры разных жанров.
     
    Topser, RobinGood, ВВВ и 15 другим нравится это.
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.191
    Quantum Break v.1.0.118.7029 - 2016, IBM PC.

    А вот и ещё один остросюжетный сериал от Remedy длиною аж в девять эпизодов, причём только пять из них игровые, а четыре - специально отснятые для повествовательных целей получасовые фильмы. Отснятые весьма качественно, с хорошими актёрами, часть из которых знаю даже я, с драками-погонями-перестрелками. На сколько бакинских были разбавлены мелкософтовские лисы финскими колобками, страшно представить. Но, на самом деле, оно того стоили - один из самых впечатляющих проектов команды.

    Сюжет крутится вокруг путешествий во времени, и, к чести разработчиков, здесь взята не обывательско-упрощённая логика, примером которой является, скажем, "Назад в будущее", а честная научно-фантастическая - здесь примером будет уже первый - подчёркиваю, первый! - "Терминатор". Сюжет - краеугольный элемент этой игры, он здесь главенствует и всё подчинено ему. Проработка на высоте, персонажи прописаны столь великолепно, что здесь нет настоящих злодеев или добряков, у каждого своя мотивация и каждый из них действует согласно своей чёткой логики. Анимировано, кстати, в этот раз всё просто отлично. Ещё одним интересным повествовательным моментом являются моменты выбора русла истории из двух вариантов, технически они ничего не меняют, но фактически дают немножко другой ракурс на наблюдаемые события. А самое забавное, что это опять прямая отсылка к прошлым творениям финнов, а именно, к Max Payne 2, где герой много рассуждал о судьбе и где было немало скрытых ситуаций, которые могли быть разрешены по-разному, но всё равно вели к тому, что должно было произойти.

    Правда, есть интересный нюанс - для полноценного понимания всего, что в игре происходит, желательно не нестись сломя голову сквозь сюжет, а внимательно осматривать и исследовать каждый угол (и пройти игру минимум два раза). Здесь очень много текстовых документов и читать придётся гораздо больше, чем в приключениях заблудившегося в вашингтонских лесах писателя. Дополнительную проблему создаёт то, что здесь уже современный геймдизайн с чётким и характерным разделением этапов на "тематические" зоны. Соответственно, чтиво может быть сосредоточено на одном отрезке эпизода и даже вообще в одном помещении - увы, но темп повествования в QB это больной вопрос. С другой стороны внимательный и неравнодушный игрок может понять, кто в действительности является антагонистом в истории и какую именно цель он преследует, узнает, что некоторые персонажи вернутся всем невзгодам на зло, но в то же время и заметит, что перед нами всего лишь завязка некой очень эпичной истории - уж слишком много мостиков заброшено во второй сезон. А увидим ли мы его когда-нибудь? Тем более, что момент очередного кризиса в игре, вроде как, был назначен на 2021 год.

    Про графику особо говорить, наверное, не стоит, только в том ключе, что наличие видеоряда в не самом низком качестве отчётливо контрастирует с визуальными возможностями движка. Сравнение моделей персонажей с их реальными прототипами откровенно говорит, что ждать нам фотореалистичную графику ещё очень и очень долго. Ну и, если честно, графика Alan Wake выглядела более чёткой и чистой, а современный графон всё равно какой-то более "мыльный". Хотя, может быть, в QB переборщили слегка со спецэффектами и не очень хорошо поработали с цветовой гаммой. И ещё один важный момент. Поскольку события развиваются в нашей совершенно обычной реальности, то здесь нет той характерной для Remedy атмосферности, то сеть мир игры смотрится несколько среднестатистично.

    А теперь перейдём к игровому процессу. И здесь я поумерю свои восторги. Начнём с того, что плавная и реалистичная анимация - это, конечно, хорошо, но когда персонаж шутера перемещается не слишком быстро, это немножко напрягает. Для пущей радости утыкание в любой предмет или объект даже под острым углом заметно снижает и эту скорость. Тут же можно поругать за сюжетные моменты, которых будет очень много, где герой просто ходит - понятно, мода в сюжетных экшенах такая. Теперь перейдём к стрельбе. Скажите мне, кто придумал, что в стрелялке я должен стрелять только и только в прицельном режиме? У нас же не сюрвайвал какой и не тактика? Впрочем, это можно терпеть, но... арсенал. При первом прохождении я подумал: "Все пушки - говно!" Второе прохождение начало менять этот вывод, но к финалу я окончательно понял: моё первое впечатление было верно. Все пушки - говно! Смешно... Да и сама организация...

    У нас есть три слота. Стандартно, но... Они, что ли, во втором Фар Крае это подсмотрели? Там тоже было три слота, но в каждый из них были жёстко прописаны определённые боевые единицы и логика была лунная: вы не могли составить нормальный набор для любой ситуации, - дробовик, автомат, снайперка, - но запросто могли носить с собой три (ТРИ!!!) гранатомёта (M79, MGL и РПГ-7). Вот и здесь в среднем (да, на цифре 2) слоте навечно прописан пистолет в трёх сменяемых разновидностях. Его оправдывает то, что он с бесконечным боезапасом. И в то же время не оправдывает, поскольку в каждой серьёзной стычке можно найти рюкзачок с бесконечным пополнением боезапаса. В третьем слоте (цифра 3) живёт всё автоматическое: штурмовуха и три вида пистолетов-пулемётов. Но и здесь, на самом деле, выбора нет - все ПП расплёвывают свой БК с таким рвением, что вы можете не успеть никого убить. Штурмовая винтовка тоже бьёт точно лишь пару первых выстрелов, но тут вы хотя бы когда-то попадаете. А теперь перейдём к первому слоту (цифра 1). Здесь мы можем носить: дробовики, carbine rifle (да, оно так и зовётся в игре) и пулемёт. Дробовики бывают двух видов - полуавтоматический и автоматический. Последний я один раз видел при первом прохождении, а вот при втором даже не нашёл, так что ничего сказать про него не могу - может, это машина смерти? Хотя, вряд ли? Полуавтоматический дробовик неплох, но плохо то, что таскать с собой можно только 10 патронов. И если бы он ваншотил всех в пятку, то смысл связываться с ним мог бы быть, но при таком боезапасе не помогают даже рюкзачки, поскольку в бою приходится тупо плясать около них. Пулемёт очень забавен - его запрещено перезаряжать. В то же время 60 патронов в бункере всё же дают возможность оказать сопротивление, а повышенная убойная сила делает его неплохим ситуационным оружием. Единственно, точность его где-то посередине между штурмовухой и ППхами, а значит - попадать вы из него будете, но не всегда туда, куда будете целиться, но убивать с одного выстрела из него вполне реально. А что остаётся? Правильно, carbine rifle - это местный аналог снайперской винтовки и этим всё сказано, правда, на ней не установлен оптический прицел и этим к уже сказанному добавляется что-то непечатное. Вот такое безобразие натворили люди, которые, вроде бы, не первый день занимаются шутерами.

    Зачем делать странный арсенал, снижать мобильность, резать точность стрельбы и размер боезапаса? Ну очевидно же. Суперсилы! Разновидности взаимодействия со временем. Есть стандартный слоу-мо, есть быстрый рывок со слоу-мо при прицеливании в финальной фазе, есть шар остановки времени, как в Singularity, есть щит, есть взрыв врага и есть... подсветка активных точек, объектов, врагов, называемая здесь хронозрением. В общем, есть всё, чтобы можно было летать, как бабочка, и жалить, как пчела. В теории. На деле, грамотному применению умений нужно учиться, но даже после этого вы быстро упрётесь в ограничения на использование навыков, не позволяющие развернуться по-настоящему.

    Враги же здесь довольно живучи, причём даже рядовые, что легко объясняется: как и клоны из F.E.A.R. эти ребята достаточно подвижны и пытаются изображать тактику, иногда, даже успешно, но чаще всего нет. Впрочем, наказать глупого и малоподвижного игрока они могут легко. Для усиления к ним периодически приставляют бронированных пехотинцев, что ходят с дробовиками и пулемётами. Но с этими единственная сложность - забыть о них, так как опасны они только вблизи, а с дистанции они уничтожаются хоть и долго, но споро, так двигаются довольно медленно. Striker'ы умеют делать быстрый рывок, но их ИИ как-то совершенно неприспособлен к их возможностям. Носятся они бессистемно, рукопашный рывок делают частенько вообще в непонятном направлении, да и склонность зависать на месте на излишне продолжительное время намекает, что ребят готовили к встрече с пользователями геймпада, а не клавомышей. Ну и квинтэссенция занудства и бессмысленности их существования - джаггернауты. Очень медленный, супербронированные, вооружены гранатомётом. В теории самый опасный противник, на деле, не слишком опасны. Убиваются расстрелом уязвимого места на спине. Самый скучный и нудный враг в игре. Хотя, если повезёт, может построиться так, что получится быстро от него избавиться. Если честно, мне кажется, что толстые, медленный враги в игре про замедление времени не особо интересны и нужны. Даже с обычными бойцами воевать интереснее, чем с отожранными остолопами. Ну и нужны некие действительно быстрые противники, с которыми было бы интересно воевать, Striker'ы с этой задачей совершенно не справляются.

    Так что игровой процесс местами довольно хромает. Тут, конечно, можно вспомнить, что и игры про Макса Пэйна не были эталонами шутерного жанра и косяков там тоже хватало. Про Алана Уэйка вообще не вспоминаем. С другой стороны в вышеназванных играх в основном всё было сделано грамотно, куда всё девалось теперь? Хотя там игровой процесс всё же был менее комплексный. А может быть, подельники дяди Билли были слишком настойчивы в своих пожеланиях? Впрочем, в своей основе геймплей QB всё же неплох и со своей главной задачей справляется. Тем более, общая сложность игры не высока, опытные люди могут задрать её на максимум сразу и вряд ли почувствуют ощутимый челлендж. Опять же можно предположить, что Джек Джойс у нас не тренированный спецназовец, а просто парень с улицы, оказавшийся в неожиданной ситуации. Потому и с оружием не очень эффективен и суперсилы только осваивает.

    Так или иначе, Quantum Break - это игра-кино, и основная её задача, не столько игровая, сколько визуальная, а в этой ипостаси она великолепна. И хотя бы одним глазком, но увидеть её стоит каждому. Тем более, что на данную тематику игр не слишком много, особенно, столь качественно сделанных.
     
    Текстоплёт, Topser, RobinGood и 14 другим нравится это.
  4. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    А я всегда думал, что первым был Descent :hmmm:
     
    Caleb Cabal и Genesis нравится это.
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    Весьма спорное заявление. Насколько я помню, это первый шутер, где отказались от спрайтов. По большому счёту это и отличает его от Doom. К тому же до него в аналогичные игры уже внедрялись новые технологии. По отдельности. К примеру, в Star Wars: Dark Forces завезли возможность прыгать, в Terminator: Future Shock уже можно было крутить прицелом во все стороны плюс объёмные модели (всё то же имелось и в Decent). В Rebel Moon, если не ошибаюсь, было цветное динамическое освещение. И всё это было годом раньше Quake. Да, он технологически ушёл дальше их всех, но настолько громкого звания не заслужил.
    А это совсем другие игры, следующее поколение. Да, Half-Life сделан на том же движке. Да, геймплей похож. Но не более того.
     
    Caleb Cabal и Cortez Cardinal нравится это.
  6. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    298
    Заслужил.
     
    Дмитрий Токмашов и Alex Kagansky нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    @dolbokluv, первый полностью трёхмерный шутер от первого лица - да. А первый настоящий шутер - нет. Doom, что ли, ненастоящий? Даже Wolfenstein 3-D уже в какой-то степени подходит под это определение, хотя считать его шутером согласны не все ввиду обилия аркадных рудиментов. Что уж говорить об упомянутых мной играх 1995 года... В общем, это тот случай, когда неточность может сойти за серьёзную переоценку игровой вехи (коей я, заметь, нисколько не умаляю).
     
    ITF7 и Taw Tulki нравится это.
  8. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.263
    Все хорошо написано, только не надо за всех говорить. :) Я лишь пару лет назад впервые прошел Quake, и, разумеется, полную версию. Хотя когда-то давным давно и запускал рипнутую версию, но в основном для мультиплеера.
     
    Genesis и Taw Tulki нравится это.
  9. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Bioshock - прежде всего утопия, политика и объективизм, а уже потом шутер и всё остальное.
     
    id0 нравится это.
  10. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Вполне заслужил. Это как с афйоном - технически он не был первым смартфоном, кто-то 90-х что-то придумал, кто-то в начале 2000-х еще что-то придумал, какие-то ошметки и огрызки формально были. Но по факту именно айфон все перевернул и уничтожил все, что было до него. То же самое и здесь.
     
    dolbokluv и Taw Tulki нравится это.
  11. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    Или как с Windows 95. Которая потрясла всех наличием кнопки "Пуск", с которой до этого юзеры не были знакомы. Вполне возможно, что она была и до появления 95-й. В некоторых, например, оконных менеджерах. Но именно благодаря 95-й она прочно закрепилась в Windows. И в дальнейшем станет использоваться в некоторых GUI для Linux и других ОС.
     
  12. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Elypse

    Добавил когда-то давно эту штуку в вишлист особо не вникая: какой-то мрачный мир, рогатый белоголовый герой, пометочка метроидвания - клон Hollow Knight, подумал я, надо будет посмотреть. Ага. Как же жестоко я ошибался.
    Метроидвании тут никакой нет. Нет ни карты (да она тут и не нужна - всё максимально линейно, максимум пара-тройка левых поворотов с ништяками), ни бэктрекинга, ни принципиально что-то меняющих навыков.

    Сюжет тут сделан по канонам Кармака. Каждый год, 31 декабря мы с друзьями ходим в баню. А, нет, это не то. Каждые десять лет мы сбрасываем жертву во врата бездны, чтобы она не з0хавала нас всех. Вот! Героя, по имени Fay, бросают в "ямку", где он встречает загадочного духа Nyx, который, в свою очередь, сообщает нам, что расслабляться тут особо некогда, где-то там наверху скоро откроется портал, так что, ноги в руки и поскакали. Далее по сюжету встречается еще ровно один персонаж, по совместительству торгаш новыми умениями, и, в общем-то всё. Основная цель - добраться до портала, по пути уничтожая местную фауну, ну и несколько сюжетных поворотов происходит по ходу дела, оставим их в покое с пометкой "спойлер".

    Первоначально у героя имеется одно единственное умение - прыжок, к которому достаточно быстро добавляют еще два - дэш в любом направлении и выстрел. По мере продвижения по сюжету, количество зарядов для выполнения дэшей и выстрелов увеличивается от одного до шести. Чтобы восполнить заряды дэшей необходимо встать на землю, а чтобы восполнить заряд выстрела, *барабаная дробь*, необходимо сделать дэш! И, надо сказать, на первых порах, к этому приходится привыкать - резко-поносный темп игры пока еще чужд, как всё новое, да и заряд выстрела всего один. 99% геймплея держится на этих двух китах - дэше и выстреле, хоть в дальнейшем и появляется возможность приобретения неких новых способностей, как пассивных, типа скольжения по стенкам или отскоки от стен, так и активных (всего их три - щит, AOE удар по полу и поддержка от Nyx'a в виде временно самонаводящихся выстрелов), они либо опциональны, либо практически бесполезны. А вот прокачка тех самых двух китов оказывается крайне полезной.

    Насчет здоровья и радости хардкорщикам - здоровья нет, любой дамаг по гг отправляет вас на чекпоинт. В условиях, когда процентов 80 поверхностей покрыто огнём, а по остальным 20-ти ползают вражины это довольно весело, да. И еще местами отчетливо заметно, что ребята, ответственные за расстановку чекпоинтов, иногда выходили надолго покурить.
    На конец игры моя статистика криворукого сорокалетнего деда выглядела так.
    Откуда видно, что прыгать надо в пять-шесть раз больше, чем стрУлять, да и большинство смертей происходит не от врагов, а от падения мордой в очередную субстанцию, не совместимую с жизнью.

    Из главных минусов я бы отметил - невозможность двигать экран, из-за чего частенько приходится прыгать или падать в неизвестность, отправляться на чекпоинт и учиться на собственных смертях, несколько кривоватое управление в той части, где необходимо в особо узких пространствах точно маневрировать, а точное и быстрое прицеливание со стика, такое себе удовольствие, подозреваю, что с мышки это будет делать проще, ну, и отвратительная озвучка диалогов, лучше бы её не делали вообще, персонажи произносят какие-то несуществующие слова отвратительным голосом, на который навалена тонна сортирного ревера, а мы просто читаем текст.

    Между минусами и плюсами - сложность. Она просто есть. Я бы даже сказал, её много. Ни плохо, ни хорошо, просто вопрос отношения игрока к подгораниям, преодолениям трудностей и готовности постоянно помирать.
    Ну, и самый жирный плюс, как по мне, здесь это боссы. Они интересные, разнообразные. Они не дадут вам их так просто расстрелять, к каждому надо искать свой подход, использовать окружение и так далее. Конечно, все эти элементы на виду, но с учетом высокой динамики, смены фаз боссов и единственного хитпоинта, всё равно иногда отлетаешь на чекпоинт, не успев понять, что вообще произошло.

    В сухом остатке имеем очень динамичный сложный платформер с дефицитом платформ, без какой-то особо продвинутой боевой системы. Рекомендовать можно людям с устойчивой психикой и исключительно в качестве геймплейного челленджа. Сюжетных откровений, интересных персонажей, богатого лора или какого-то исследования мира тут нет.

    [​IMG]
     
    Текстоплёт, Topser, RobinGood и 12 другим нравится это.
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    Айфон уничтожил (правда, где он теперь по сравнению с другими производителями?), а Quake это не удалось. По меньшей мере Doom он собой не перекрыл, даже при его устарелости. А как раз с Doom всё именно так и получилось: за исключением расположения этажей один над другим в нём победили все сырые места из предыдущих наработок в жанре. Да ещё до сих пор пилят к нему вады и графические примочки. И, опять-таки, до Quake и во время него вышла целая авоська игр уровня Doom либо чуть выше. И пусть не графически, но по ряду других аспектов они оказывались впереди.
     
    Taw Tulki нравится это.
  14. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    Примерно точно так же можно сказать и про Wolfenstein 3D, и Duke Nukem 3D. В 90-ые, нулевые и даже 10-ые по этим играм создавались разного рода моды. Даже текстуры и спрайты придумывали. В 2012 году интересовался модами на Вольф. Хоть их не так много делают, как вады.
     
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    @Taw Tulki, ну, масштабами эти модификации не так блещут, как в случае с Doom. На своё время Wolfenstein 3-D сильных сдвигов в геймплей не привнёс, так и оставшись на полуаркадном уровне (однако левелдизайн и интерфейс немного подкорректировали, согласен). Дюк же, строго говоря, от Doom далеко не ушёл (как, например, Unreal от Half-Life), хотя Build и позволил допилить несколько недостающих элементов (новые интерактивные элементы, этажность локаций). Более того, игры на Build вообще развивались всё больше по горизонтали: пока iD Software работали над технически новыми проектами (кому было мало старых, для тех сторонние команды лепили вады), разные компании делали очень похожие между собой шутеры, добавляя в каждый какую-либо техническую фишку.

    Спорить я могу долго, но всё это здесь в конечном счёте всё равно прикроют. Поэтому в заключение опишу свою позицию в общих чертах. Какое-то время я считал родоначальником всех шутеров Wolfenstein 3-D, ввиду того что всё, что вышло до него, ещё страдало избытком аркадности и по нынешним временам было заметно менее играбельным. Постепенно меня убедили в своей правоте сторонники Doom в роли старшего шутера, где полностью ушли в прошлое всякие детали от аркад и условности вроде прямых углов и ровных полов/потолков. Разумеется, дальше были игры уровнем выше, нередко и первые в своём роде, но они уже не первые сложившиеся в этом жанре. Иначе так можно тоже отсечь всё, что было до Crysis, к примеру, или, ещё того почище, до перезапуска Doom...
     
    Taw Tulki нравится это.
  16. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Айфон все там же - на вершине: Apple Again Dominates Smartphone Profit, Taking Record 85% Share
    Всю прибыль забирает.

    Вроде речь шла не про какое-то "перекрытие", а про то, что квак был первым истинно трехмерным шутером, без каких-либо оговорок. Он разрушил старый мир 2.5Д, после него настала другая эпоха.
     
    dolbokluv, Taw Tulki и Eraser нравится это.
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    А какие оговорки у Descent?
     
    radzh и Genesis нравится это.
  18. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    То, что эта игра - по сути, авиасимулятор, нежели шутер от первого лица. Так как игрок взаимодействует со всем через самолёт-истребитель. Поэтому возможности ограничены.
     
    Alex Kagansky нравится это.
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Хм... ну, я даже не знаю.

    ai.imgur.com_GpHNdh4.png

    Прыгать нельзя, да? :crazy:
     
  20. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    Раз пошла такая пьянка, то можно также вспомнить и Terminal Velocity, которая также была шутером от первого лица и обладала теми же качествами, что и Descent
    Причём эту игру разрабатывал 3D Realms. Причём за год до выхода игры про брутального мачо в солнцезащитных очках и с РПГ наперевес (я думаю, вы уже догадались, о ком идёт речь). Странно, что не упомянули её.
     
    Caleb Cabal нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление