1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Terminal Velocity - это Magic Carpet, только на самолетике :D
    У Descent был один неоспоримый плюс - построение уровней (коридоры, если хотите, да), что как раз-таки сильно роднило его с думами и вульфами, тогда как в TV в основном были тупо открытые пространства.
     
  2. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Ну, как правильно уже сказали - по сути, это леталка. Хотя, конечно, с некоторого уровня абстракции можно считать, что это один жанр. Но прорывом "десант" как-то не стал.
     
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    Сразу видно, что в авиасимы и космосимы ты не играл. А сыграл бы - так понял бы разницу между ними и Descent. Последний - таки да, шутер, а что летать приходится, так это лишь геймплейная деталь. Бывают, кстати, и шутеры, умело маскирующиеся под мехсимы.

    В чём разница? Например, Need for Speed симулятором гоночного автомобиля называть нельзя. По крайней мере современные части. Во-первых, управление там аркадное, завязано на движении и связанных с ним функциях (тормоз, переключение передач и прочее). В симуляторе было бы ещё необходимо включать фары, дворники, бибикать, заправляться, ремонтировать машину и делать ещё уйму всего, что делают в реальности. Во-вторых, физика тоже аркадная: машинки разгоняются, заносятся и, не дай бог, слетают с трассы совсем не реальным образом. Это упрощает игру, но к симуляции реальной езды отношения не имеет.
    А что мешает в шутере летать?
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.539
    acdn2.steamgriddb.com_file_sgdb_cdn_logo_thumb_8c01a75941549a705cf7275e41b21f0d.png
    Второй фигурант моего плана 2004 года - славный сурвайвал-хоррор ObsCure, своеобразный подросток-бунтарь в своём роде. Век этой франшизы оказался коротковат, но о себе она успела заявить. 8/10

    Для начала хотелось бы коснуться истории. В стародавние времена, а если быть точным, то в начале 90-х бойкие французские умы корпели над различными адвенчурами, удивляя весь мир то одной игрой, то другой. И вот однажды земляки Жюля Верна создали настоящую веху - Alone in the Dark. Три серии этой леденящей кровь истории пролетели на ура, а после французы затихли, выдав ещё несколько проектов, которые после первого успеха не пожелали выстрелить. Тогда за дело взялись японцы, даровав миру сперва Resident Evil, а затем Silent Hill и Dino Crisis. Тут-то во Франции и осознали, что лавры в адвенчуростроении у них вот-вот отберут. Попытка вернуться к серии Alone in the Dark была, скажем так, и не особенно активной (одна игра на целый набор), и не богатой откровениями (играл в четвёртую часть мало, но, сколько помню, там используются устаревшие и доставшие всех статичные экраны). И тогда из-под резца новой, молодой команды Hydravision Entertainment появился ObsCure, к разбору которого я теперь и перейду.

    Провинциальная американская школа, которую строили, пожалуй, ещё при Линкольне. Казалось бы, ничего необычного: старшеклассники уже вовсю ждут выпускного, уставшие от плена облезлых школьных стен и неуютного полумрака из-за толстых пыльных стёкол и плотных штор. Однако об этой школе идёт дурная слава: в ней бесследно пропадают ученики. Когда исчез спортсмен Кенни, его друзья не на шутку встревожились и решили провести собственное расследование. Случай нашёл их сам: сторож случайно запер всех их в школе.

    Дальнейшие поиски приводят к пугающим выводам. Прежде всего, директору, оказывается, изрядно поболее 100 лет, хотя выглядит он на 50, не старше. Прожить столько, сколько не живут, ему помогло увлечение евгеникой, и при этом он изучал некое загадочное растение, контакт с которым способен вызвать сильные мутации. В результате все подопытные, заражённые новым вирусом, превратились в монстров.

    Здесь пора перейти к геймплейным особенностям. Насколько я помню, примерно в тот же период для PS2 вышли побочные дополнения к Resident Evil, где в игре могло быть двое персонажей с различными способностями. Эту фишку подхватили и французы: в начале нам дают 3 персонажей, в дальнейшем прибавляются ещё двое, и у всех у них свои козыри. Так, Джош может сообщать игроку, лежат ли в помещении, где он находится, предметы либо есть ли какие-либо механизмы. А Стэн способен быстро взламывать замки...

    Из оригинального и прикольного. Во-первых, монстры боятся света, и если во время стрельбы светить на них фонариками в режиме направленного луча, они умирают заметно быстрее. Во-вторых, комментарии об обстановке, как и многие другие детали, сделаны в духе подростков. Например, в столовой вместо сухого "Ёмкости для еды, ничего интересного" следует "А здесь нас кормили той дрянью, которую и едой не назвать".

    Вот инвентарь мне совершенно не понравился. Самое неприятное, что для него не отведено отдельного экрана, и активировать предметы и оружие придётся двумя соответствующими боковыми кнопками на геймпаде. Привыкнуть к этому можно, но если потребуется на ходу менять оружие либо подлечиться, от нападения врагов ничто не спасёт. Да, реализьм, но в финальной битве это очень усложняет процесс.

    Что ещё не нравится - так это наполнение локаций. Очень часто приходится заходить в огромный кабинет, чтобы подобрать одну-единственную коробочку патронов. К тому же как-то так всё разложено, что попадаются то одни аптечки с энергетиками (тоже лечилка, но маленькая), то одни боеприпасы. Как результат, то все в группе ходят скрюченными, то стрелять практически нечем.

    С боссами всё ну очень плохо! Их тут две разновидности - промежуточный и финальный. Первый встречается трижды, и все трое одинаковые. Это здоровенная матка с женской головой, у которой из брюха сыплются личинки, а патроны в неё уходят словно корвет в небеса. Финальный босс несколько аркаден, и он не столько сложный, сколько противный. Отчасти потому, что вторая его фаза сделана скорее для затягивания боя.

    Чувствую, я начинаю попросту ругать неплохую в целом игру. Время рассказать о том, как прошёл её я. Прежде всего, я играл в версию для PS2 (консольный вариант был давно скачан в числе других игр). Из персонажей я практически не пользовался Шеннон (даже чуть не потерял её, забыв закрепить лифт) и Кенни. Любимчиком стал Джош, однако он погиб в финале битвы с Леонардом, из-за чего мне открылась грустная концовка - гроб, выпускающий пары мортифилии (так называется то мерзкое растение).

    В этой игре хватает спорных моментов, и всё же это достаточно яркий представитель своего жанра. А план 2004 года продолжается...
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2023
    Текстоплёт, Topser, RobinGood и 13 другим нравится это.
  5. beznosik

    beznosik

    Регистрация:
    21 июл 2020
    Сообщения:
    225
    Недавно во второй раз перепрошёл Metro Last Light Redux. Первый раз прошёл ещё давным давно на батином компе. Меня плохая концовка настолько тронула, что даже расплакался тогда:cry:
    Сейчас, со всеми знаниями об игре, я прошёл её на хорошую концовку и даже не смотря на то что я игру знаю до дыр, всё равно получил офигенные эмоции.
    Саму игру не смотря ни на что все равно люблю и считаю её отличным атмосферным шутером с отличной графикой даже для 2023 года.
     
    Topser, Шерсть, Leiji и 5 другим нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл дилогию The Evil Within на сложности Survival с отключенным автоприцелом. Несмотря на то, что в целом впечатления остались положительные, объективно у обеих игр немалое число недостатков. С их рассмотрения на этот раз и начну.

    Как художественное произведение TEW оказалась удивительно вторична. По сути дела вся первая игра - сплошное заимствование из разных частей Resident Evil и Silent Hill, в меньшей степени из других первоисточников; во время прохождения мозг то и дело регистрирует мысли, откуда плагиатили тот или иной элемент. При этом она ещё и максимально эклектична, большинство компонентов добавлены без особой оглядки на то, как они будут увязываться с остальными. Скажем, Хранитель с сейфом вместо башки всем своим видом просто кричит "мы хотим своего Пирамидхэда, с блекджеком и шлюхами". Но у оригинального Пирамида было чёткое предназначение в рамках сеттинга, а сейфоголовый - просто абстрактный монстр (хотя и впечатляющий, конечно, тут не поспоришь). Или чудовище с явным закосом под девочку из "Звонка", само существование которого малость не согласуется с тем, что мы про мир игры знаем.

    В ту же копилку идёт и сюжет. Разборки в виртуальной реальности - один из тех случаев (наряду с временными парадоксами), когда велик соблазн пойти по пути наименьшего сопротивления, и сценарист TEW на эту приманку попался. Чего заморачиваться логикой повествования, если все несостыковки можно списать на заведомую фантасмагоричность происходящего? Нет, ребята, так оно не работает. Даже если сеттинг держится на очень сильном колдунстве, он всё равно должен подчиняться определённым законам, а у вас тут претензия на научную базу, и одним сумасшествием создателя виртуального мира в качестве объяснения все дырки не заткнуть (тем более что в сиквеле мир другой и у его творцов с мозгами всё в порядке).

    Ещё один серьёзный промах дизайна первой TEW - неадекватно высокий уровень сложности, притом местами откровенно фальшивой. Во-первых, абсолютно все боссы и мини-боссы умеют героя ваншотить, хорошо ещё, что не всегда этим умением пользуются. Намного хуже другое: изначально детектив Кастелланос какой-то несусветный доходяга, с дефолтной выносливостью бежать без остановки он может 3 (три) секунды, после чего замирает как вкопанный и секунд пять приходит в себя. В игре с инстакиллящими боссами. "Но позвольте, как же он служил в очистке?" Да, апгрейды соответствующей характеристики ситуацию несколько исправляют (выносливость по факту единственный параметр, который необходимо качать до упора - просто ради того, чтобы Себастьян не бесил ежесекундными передышками), но если заявиться в гости к палачу с бензопилой, не вкинув в неё хотя бы пару повышений, результат впечатлит. Примерно такая же в первых главах у протагониста и грузоподъёмность: десять револьверных патронов, пара лечебных шприцов и аж целых три спички.

    Смысл всех этих извращений с балансом - ненавязчиво намекнуть игроку, что у нас тут сурвайвал хоррор, а не боевик какой, и вести себя надо соответственно. Некоторое время это действительно работает. При первой встрече с упоминавшимся выше палачом есть возможность подкрасться к нему сзади и воткнуть ножик в голову, однако мозг задет не будет, и быстро наступившие последствия наводят на мысль о необходимости врагов вообще избегать, а не то что сражаться с ними лицом к лицу. Рядовых "зомби" довольно долго выносить рекомендуется без стрельбы, с помощью ударов в спину, разбивания бутылок им об головы (оглушенного моба можно зарезать одной ножевой атакой даже с фронта) и поджигания сбитых с ног. Однако чем больше зелёного геля Себастьян тратит на саморазвитие, тем сильнее динамика игры смещается в сторону шутеров с видом из-за плеча а-ля RE5.

    Когда детектив набирает достаточно опыта, чтобы более-менее достойно смотреться на фоне противников, TEW наконец-то раскрывается с лучшей стороны. Пугать геймера у неё получается не слишком, да и стелс явно не самый сильный компонент, а вот как бодрый экшен с прокачкой игра очень даже хороша, даже несмотря на завышенную сложность и порождённую ей затянутость (общее время пробега - около 15 часов, но число перезагрузок намного больше, чем в тех же Резидентах). Прохождение практически полностью линейно, лишь изредка встречаются исключения из серии "в двух областях дома найти два ключевых предмета и принести их к двери в третьей области".

    Помимо основного сюжета, я прошёл также все три DLC. Первые два, The Assignment и The Consequence, по сути одно дополнение про детектива-стажёра Кидман, просто распиленное пополам. Геймплейно это сплошной стелс без прокачки (во время бега придётся со скрипом зубов вспоминать дохленького Кастелланоса образца первых глав, а пострелять за несколько часов дадут буквально пару раз), зато с сюжетной точки зрения пройти их просто необходимо, чтобы компенсировать зияющие логические дыры в основной арке. Третье дополнение The Executioner - просто мясной экшен на часик.

    Сиквел большинство сделанных предшественницей ошибок учёл и даже в основном исправил. Главное достижение The Evil Within 2 - она не пытается накручивать страх за счёт нечестной механики, Себастьян с самого начала уже похож на бойца (и это он только что из запоя вышел, а инвалидность в TEW1 как раз совмещал со здоровым образом жизни. Хмммм...) Тут всё по-человечески, боевик так боевик, а стелс откровенно уходит на вторые роли. Уровень сложности опустился до вполне вменяемого, как благодаря общей смене правил, так и в связи с расширением крафта: теперь самостоятельно изготавливать можно не только арбалетные стрелы, но и вообще любые патроны и лечилки. Если с порохом для боеприпасов ещё могут теоретически возникнуть проблемы, то медицинские травы в инвентаре не переведутся точно, столько их по локациям раскидано. Любители выносить ГГ одним ударом тоже остались в прошлом, тут отношение к ошибкам игрока гораздо более щадящее.

    Намного логичнее стала система прокачки: в то время как в первой части на все нужды героя расходовался исключительно зелёный гель, в TEW2 он нужен только для совершенствования физических качеств (причём высокоуровневые перки требуют ещё редкий красный гель). Прокачка арсенала выполняется за счёт запчастей (опять-таки для разблокировки доступа к крутым апгрейдам требуются редкие первосортные детали), а переносимый боекомплект увеличивается при нахождении подсумков.

    Самое лучшее нововведение сиквела - главы, заточенные на эксплорейшен. Хотя их всего три на всю игру (третья, седьмая и одиннадцатая), именно они в совокупности поглощают большую часть потраченных на The Evil Within 2 двадцати часов. На этих этапах Себастьяна выпускают в городской район с правом свободно бродить по нему, искать с помощью хитрого приборчика остаточные воспоминания жителей виртуального поселения, собирать лежащие в стороне от основного сюжетного маршрута улучшения (а таких на самом деле довольно много, так что детально исследовать местность не только приятно, но и полезно, хотя и небезопасно). Линейные этапы заметно скучнее и на порядок быстрее проходятся.

    Пожалуй, единственное, что не особо изменилось, так это сюжет. Вытеснение безумного гения злобной корпорацией с должности главного антагониста на качестве фабулы сказалось слабо, хотя общая связность повествования выросла, но желание авторов сценария объяснять всё, что только можно, правилами виртуальной реальности никуда не делось; по крайней мере, явных пробелов в логике стало меньше, и то хлеб. Вместо оставленных на откуп воображению геймера деталей навалили побольше психологии. Ну и производительность движка по сравнению с TEW1 существенно ускорилась: новые уровни и сохранённые игры загружаются практически мгновенно.
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2023
    Текстоплёт, Topser, Caleb Cabal и 20 другим нравится это.
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.216
    upload_2023-6-17_0-59-35.png

    Прошёл одну из кампаний (на большее меня не хватило) под названием Shadow in the West
    Из плюсов могу отметить графику в стиле Baldur's Gate, ну и какие-то там зачатки сюжета и системы крафта.
    Ну а так игра представляет собой рубилово в процедурно-генерируемых лесах/подземельях ну и решение загадок для второго класса средней школы тоже присутствует.
    В общем фанатам The Dark Eye можно немного поиграть, но игра не дотягивает ни до дилогии Drakensang, ни до трилогии Realms of Arkania.
     
    Текстоплёт, Gelior, Topser и 12 другим нравится это.
  8. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    VIVIDLOPE (PC)

    acdn.akamai.steamstatic.com_steam_apps_2078510_capsule_616x35380854a9896ebfbc4f21893178b18e53c.jpg

    Аркадное очарование, совершенно случайно всплывшее в моём инфополе и с прямо с порога безапелляционно заявившее: «дальнейшей жизни без меня видеть ты более не сможешь!» Ну-с, примерно так и получилось: дождался релиза, купил и обыгрался настолько до одури, что мне игровой процесс потом ещё несколько дней мерещился. Для подобных игр это, пожалуй, наилучшая похвала. Тем более явно не с сюжетом она собралась на охоту за геймерскими сердцами. Да, он есть вкупе с главными героями, NPC, диалогами и — внезапно! — чем-то вроде драматургии под конец, — но уж точно не ради него стоит VIVIDLOPE касаться.

    Главное в игре — это фактор веселья от чистого и непорочного геймплея. Причём не сказать, что VIVIDLOPE стал новым словом в жанре спинномозговых аркад. Автор просто понабрал идей из Q*bert, Pac-Man и Kula World, тщательно их перемешал и получил на выходе то, что как бы и напоминает перечисленные игры, но не настолько, чтобы ощущаться вторичным на их фоне. И после базового сюжетного оправдания: два главных героя решили глянуть кинцо, а их вместо этого засосало в телевизор, — и пока совсем уж простенькой хаб-локации с единственным входом начинается самая мякотка.

    Геймплейно VIVIDLOPE представляет собой эдакую перекраску, где мы в роли зайки ходим по клеточному полю и почему-то оставляем за собой не тот цвет, который был перед нами. Прохождение уровня засчитывается, если таким вот образом истоптать где-то в районе 80-90% почвы, после чего наступает стадия бонус-игры, в которой все покрашенные клетки начинают работать по принципу «пол — это лава», и надо докрасить оставшуюся часть уровня. Звучит жопно, но стадия бонуса нужна только для улучшения итогового счёта, отчего и интересна будет только особо упоротым перфекционистам.

    upload_2023-6-17_1-38-26.png

    И чтобы работа маляром в абстрактной космической бездне бытия не слишком утомляла, на уровнях время от времени спавнятся враги. Кучи и кучи самых разных врагов, варьирующихся от простых слаймов, побеждающих игрока боевым напрыгиванием, до совсем уж несуразной формы жизни, способной добраться до протагониста самыми удивительными маршрутами. Причём у героини «из коробки» нет каких-либо способов дать этой нечисти сдачи. Только тактическое отступление, в подавляющем большинстве случаев не имеющее ни капли общего с аккуратностью закрашивания уровня и превращающее всё действо на экране в балаган… В котором надо ещё как-то выжить, блин, а то теряет жизнь зайка с одного укуса. Я уж молчу о чисто наземных препятствиях, которые со временем будут расти как в количестве, так и в степени коварства. Впрочем, Game Over при потере всех жизней тут весьма условен — просто отправят проходить весь уровень заново.

    С выживанием в игре будут помогать всякого рода бонусы, как появляющиеся на самих уровнях, так и предварительно закупаемые вами в магазине. С ними появляется столь вожделенная возможность дать местной фауне отпор. Бомбочки с краской позволят держать дистанцию, а молот способен тюкнуть по башке сразу нескольких противников. Правда, игра подталкивает пользоваться только тем, что находится прямо по ходу игры, а не магазинными запасами, срезая максимальный ранг за применение последних, — но так ли эти оценки вам нужны?

    Вторая главная фишка VIVIDLOPE — в мире игры что-то не так с гравитацией. И это «что-то не так» выражается в том, что зайка под нашим контролем может забираться на любой угол и переворачивать за собой весь уровень так, чтобы любая поверхность у неё под ногами так или иначе становилась полом. Но если героиня, допустим, на трамплине улетит за край мира, то волшебный гравитационный магнит не сработает, и она отправится на поиски границ бесконечности космоса. Самый простой пример уровня, реализующего такую механику, — куб, все грани которого нужно покрасить, аккуратно прыгая по ним. Проблема в том, что упарывать гравитацию умеют ещё и монстры, и на стыке двух плоскостей их зачастую плохо видно, потому такие зоны перехода становятся особенно опасным местом.

    upload_2023-6-17_1-38-52.png

    Да и вообще претензии к игровому дизайну у меня всё-таки есть, несмотря на всё удовольствие, которое он приносит. Так, у основной нашей цели обратить энную часть этапа в другой цвет есть как бы три вариации: клетка закрашивается в один проход, клетка закрашивается в два прохода и клетка, которая при повторном наступании на неё выкрашивается обратно. И если вторая вариация просто нудная, то третья способна отправить жопу на околоземную орбиту. Игра, блин, и так жёсткая, так она ещё и создаёт ситуации, когда приходится откатывать свой прогресс ради того, чтобы тупо выжить. Казалось бы, есть оружие, позволяющее чуть проредить толпу, но среди всего его разнообразия практически нет ни одного… ну, просто оружия. Что ни выбери, у всего есть какое-то дополнительное свойство: то часть арены в зоне соприкосновения покрасит, то координаты героини изменит… В общем, не панацея, пусть и выручающая во многих ситуациях. И ведь чем дальше в VIVIDLOPE погружаешься, тем больше становится уровней именно с третьим условием, и их регулярное вымучивание (не могу назвать это «прохождением») высасывает много геймерских соков. Но даже это мелочь по сравнению с финальным уровнем…

    Тем не менее, несмотря на боль и унижение, которые VIVIDLOPE со своим милым улыбающимся личиком причинила мне, я нисколько не жалею, что осилил её. Да и игра после одного маршрута по всем уровням не обмельчала по части контента, открыв под конец ещё один режим, а также одного нового персонажа, геймплей за которого как бы в целом тот же, но в частном — ощущается совсем по-другому. В общем, если однажды почувствую острую нехватку гравитационных заек, то вернусь в игру как раз за тем, чтобы допройти недопройденное. А пока надо зашить всё, что она мне порвала… VIVIDLOPE обладает душой и яйцами классических аркад, выходивших на стыке тысячелетий. Да и музло — прям моё увожение.

     
    Текстоплёт, Gelior, Topser и 16 другим нравится это.
  9. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    FF4_Remaster_Japan_Logo_small.png

    Прошел Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse (она же Zero ~Tsukihami no Kamen~). Выходила изначально на Nintendo Wii в 2008 году только в Японии (спустя два года был создан неофициальный перевод на английский, испанский и французский языки), а совсем недавно обновленная версия с уже официальным международным релизом посетила все "актуальные" платформы от PC до консолей.

    Как и предыдущие части серии (эта игра является аж четвертой по счету), "Маска лунного затмения" представляет из себя хоррор с фирменной для этой франшизы особенностью: для борьбы с противниками используется фотоаппарат. Fatal Frame - очень японская по духу серия, и в качестве угрозы для игрока тут присутствуют не монстры или зомби, а призраки... причем по факту, это не какие-то там "назойливые приведения", а души несчастных людей, чья жизнь сложилась совсем не так, как они хотели. Или напротив, все складывалось неплохо, пока не угораздило попасть в череду роковых событий. А еще повсюду древние ритуалы и церемонии, без них никуда!

    Игра поделена на главы (пролог + 12 глав), и играть предоставляется возможность за разных персонажей. У каждого своя судьба и причины быть втянутым в происходящее, и проходя эпизоды за каждого, раскрываешь историю и погружаешься в повествование. В традициях жанра, приходится довольно много читать различные записки и дневники, слушать аудиокассеты и записи телефонных звонков. Кроме того, какие-то детали можно узнать и при заполнении альбома фотографий призраков, как после боевых столкновений так и при запечатлении воспоминаний прошлого. Не знаю, как в остальных частях Fatal Frame (это мое первое знакомство с серией), но тут много трагического. Сломанные судьбы, ошибочные решения, загубленная надежда. К концу игры ты уже призраков всех знаешь поименно и по человечески жалеешь. В целом, наверное скажу, как минимум в моем восприятии, игру можно назвать душевной. И в финале - кульминации истории - трудно удержаться и не проронить слезу. Тем более что концовка тут, как это бывает, весьма bittersweet. Да и до этого некоторые моменты сюжетные пробирали прям до мурашек. Еще мне очень понравились темы, которые ворошит повествование тут, причем могу отметить что одной из ключевых тем здесь является важность музыки / звука, это меня очень тронуло. Упоминается концепт, что у каждого человека, каждой души есть своя собственная песня (ну или мелодия). Ну и то как оно все может влиять - как успокаивать, так и сводить с ума. Очень красиво. Кроме того, конечно же, игра пронизана и другими цепляющими мотивами - потеря собственной идентичности и страх потерять дорогие воспоминания о любимых и родных, жертвование всем чем угодно ради близких, слепая верность традициям и убеждениям и т.д.


    R4ZJ01-27.jpg R4ZJ01-42.jpg R4ZJ01-53.jpg R4ZJ01-59.jpg R4ZJ01-95.jpg R4ZJ01-97.jpg R4ZJ01-146.jpg R4ZJ01-147.jpg R4ZJ01-202.jpg R4ZJ01-204.jpg


    Что-то я заговорился про сюжетную и смысловую/эмоциональную составляющую, а у нас тут все же хоррор в первую очередь. Делает ли игра страшно/жутко/нервно? Я бы сказал что да, вполне - по крайней мере, пока окончательно ко всему не привыкнешь. Даже при игре за детектива Choushiro, который орудует специальным "лунным фонариком" вместо камеры и является самым сильным персонажем в плане противодействия призракам, немалую часть времени присутствовала тревога, паника и чувство "нет, нет, я не хочу идти туда, не надо". Но рано или поздно привыкаешь и к окружению, и к угрозам, и начинаешь уже чувствовать себя "как дома". Впрочем, это все довольно субъективно для каждого игрока, я думаю. В любом случае, атмосфера тут "как надо", и игра так или иначе предоставляет много приятных сюрпризов. При этом, меня она увлекала очень сильно, оторваться было трудно. Хотя конечно, я давно питаю слабость к японским хоррорам, благо что еще в 00е был поклонником тех же Silent Hill. Что хочу отметить в плане игрового процесса. Значит, сражаемся с духами мы с помощью фотоаппарата. Разные типы пленки влияют на силу атаки, также при игре за каждого персонажа можно "прокачивать" свое устройство, изменяя показатели (например, скорость набора спиритической энергии) или добавляя новые функции и возможности (замедлить движения призрака на небольшое время и т.д.). Кроме того, можно увернуться если вовремя среагировать. А, ну и конечно же есть так называемый "фатальный кадр" - это если нажать спуск затвора в конкретный момент атаки призрака, тогда дается возможно делать "комбо" если ритмично продолжать фотографировать дальше - это увеличивает наносимый врагу урон, а также повышает полученные игроком очки. Да-да, тут есть "аркадный" элемент с подсчетом очков. Полученные очки потом можно тратить на предметы типы аптечек или пленки в доступном в точке сохранения магазине (причем если играть на высоких уровнях сложности, то закупаться продовольствием уже не дадут), а также чтобы разблокировать те или иные бонусы для последующих прохождений.

    Да-да, в привычных для японских разработчиков традициях, после того как игру прошли один раз, дело не заканчивается и открываются новые возможности. В нашем случае становится доступным более сложный режим игры (нужный для открытия расширенной концовки), режим миссий (каждая с определенными условиями), "костюмерная" (становится возможным менять внешний вид главных персонажей), галерея (для просмотра иллюстраций и видеороликов) и прочее. Так что если игра понравилась, то предоставляется возможность несколько разнообразить времяпровождение с ней. Так-так, что еще я забыл обсудить?... Если говорить про окружение в этой игре, то я остался вполне доволен. В "Маске лунного затмения" действие разворачивается на острове, а точнее - в ряде локаций, которые осваиваешь постепенно. Это и величественный пансионат, и жуткий госпиталь, и древние подземные туннели, и всяческие церемониальные сооружения, да и без традиционного японского поместья не обошлось. Внешне это все довольно приятно, а чем мне еще и вполне нравится - это тем, что все локации соединены вместе. Получается такой связанный между собой небольшой мир, в котором довольно интересно продвигаться вперед и постепенно расширять ойкумену. Сложность... ну, поначалу пока не привыкнешь к управлению и боевой системе, она явно присутствует, и дает о себе знать при любой битве с больше чем одной единицей призраков одновременно. Потом, конечно, столкновения даются все более и более комфортно, и к концу игры уже явно даешь тумаков. Но это я говорю с точки зрения прохождения на "легком" и "нормальном" уровнях сложности в первую очередь. Опять же, этот вопрос субъективен и ответ может различаться от игрока к игроку. Для меня самым "кусачим" эпизодом тут была первая схватка с "Леди в черном" во внутреннем дворике особняка. Были и другие стычки с призраками, про которые вполне можно сказать "еле ноги унес". Музыка... лично мне нравится. В основном играет жутковатый эмбиент, который становится совсем потусторонним во время битв. Также присутствует ряд очень красивых мелодий, прекрасно подчеркивающих сюжетные переживания. Ну а для любителей песен есть темы, звучащие во вступлении и концовках игры. Графикой я тоже остался доволен, по меркам железа Wii вполне себе симпатично, как по мне. В недавнем ремастере немного нахимичили с апскейлом текстур и заменой эффектов и освещения, лично мне субъективно приятнее как оно выглядит в оригинале, но это уже каждый для себя пусть решает. Еще зачем-то лица персонажей подкрутили, наверное вдохновлялись историей с ремастером Final Fantasy X.


    R4ZJ01-205.jpg R4ZJ01-230.jpg R4ZJ01-306.jpg R4ZJ01-308.jpg R4ZJ01-344.jpg R4ZJ01-367.jpg R4ZJ01-407.jpg R4ZJ01-454.jpg R4ZJ01-467.jpg R4ZJ01-959.jpg


    Ну вот, опять переслушал тему, звучавшую перед финальным боссом и подступил к горлу комок. Но если вы не так сентиментальны как я, может и вообще игра оставит вас равнодушным и всякое такое. Ну а я, пожалуй, поставлю точку в этом отзыве. Но не в знакомстве с серией - теперь уж обязательно в планах и "спорная" пятая часть, и "великолепная" трилогия.

    According to the legends of the Guardian maidens, everyone has a different Moonsound.
    The sound is very faint but, like the oscillation of a crystal, it stays the same their whole life.
    On their own, each of our Moonsounds is faint and weak. This is why we were taught to resonate our songs together.
    If your Moonsound and mine can resonate together for eternity, I will know no greater happiness.
    Трейлер (ремастер-версии игры)

    Трейлер (оригинальной версии игры)

    P.S.
    Obscure, Evil Within, Fatal Frame... сезон ужастиков на О-Г? :blum:
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2023
    Текстоплёт, Gelior, Caleb Cabal и 20 другим нравится это.
  10. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    acdn2.steamgriddb.com_file_sgdb_cdn_thumb_f72b7736013c227810ad8787e73e58a4.jpg
    Наконец-то закрыл гештальт из детства и прошел Steambot Chronicles (PS2). C этой игрой меня связывает необычная история. В конце нулевых я прошел ее спин-офф на PSP под названием Steambot Chronicles: Battle Tournament (эту часть иногда называют сиквелом, но самом деле настоящий сиквел разрабатывался для PS3 и затем, к сожалению, был отменен). Несмотря на явную дешевизну и непродолжительность, Battle Tournament меня чем-то зацепила, наверное, "ламповым" сеттингом и легким юмором. Затем я обнаружил, что на PS2 оказывается был гораздо более масштабный предшественник. В итоге, помню, долго копил на чипованную PS2, начал играть и... Забросил прохождение более чем на 12 лет.

    И не пожалел, что в итоге прошел.

    Что из себя представляет Steambot Chronicles? Вообще, для своего времени (2004-2005) эта игра довольно необычна. По сути, это песочница, где коровый геймплей представляет собой путешествие по миру и сражения верхом на местных стимпанковых машинах, названных "тротмобилями". Нашими противниками в основном будут выступать различные фракции бандитов со своими уникальными тротмобилями. Боевая система довольно проста в теории: у вашего тротмобиля есть 2 руки, каждую из которых можно модифицировать под оружие ближнего или дальнего боя. Интересно, что первое быстро изнашивается, а у второго обычно мало снарядов, поэтому нужно постоянно наведываться к механикам, заодно пополняя запас топлива.
    acdn.gamekult.com_images_photos_00_00_81_51_ME0000815192_2.jpg

    На практике, битвы тут усложняются из-за своеобразного управления. Для движения вперед/назад и стрейфа влево/вправо необходимо одновременно сдвинуть оба аналога в нужную сторону. Чтобы повернуть, необходимо удерживать один аналог вниз, а другой вверх (и наоборот). Что интересно, в Battle Tournament для PSP управление было гораздо более отзывчивым, поскольку там задействовался только один аналог. В общем, с базовым передвижением я более-менее освоился, но в битвах чувствовал себя неуютно прям до самого конца игры (особенно с быстрыми соперниками, которые легко "сбивают" с себя фокус). К счастью, игра как будто бы знает об этом, и многие сюжетные битвы в первой половине игры необязательно выигрывать. А позже появляется доступ к читерскому оружию (базука и "метательная" рука), которое позволяет легко одерживать вверх над любым соперником.

    Многие локации, в частности, три города, можно и нужно исследовать и на своих двоих (но тут уже без боевки). Игровой процесс разбавлен большим количеством опциональных активностей. Например, можно сражаться на арене с другими тротмобилями, для чего необходимо хорошее и дорогое снаряжение. Для того чтобы заработать на него, первое время можно промышлять торговлей ресурсами, раскапывать окаменелости и сдавать их в музей, играть на бирже ценных бумаг... В общем список длинный. Кроме этого, в Steambot Chronicles вшиты две отдельные мини игры: упрощенный аналог Guitar Hero, в который придется поиграть по сюжету, и полностью опциональный полноценный симулятор бильярда. Вообще, подобным смешением разным жанров мне игра почему-то напомнила Космические рейнджеры. Хотя, конечно, Steambot Chronicles скорее похожа на игры из серии Yakuza, но в них я не играл, поэтому точно сравнивать не берусь.
    ai.imgur.com_ApOXx0k.png

    По сюжету мы играем за выжившего в кораблекрушении протагониста, который вдобавок страдает от амнезии. Во вступительной сцене нас находит на берегу главная героиня, cолистка местной рок-группы Garland Globetrotters, вокруг которой тут вертится почти весь сюжет. Тут же на берегу мы находим наш первый тротмобиль, и отправляемся в путешествие по восстановлению памяти, попутно вступая в группу в качестве музыканта. Первая треть игры протекает в своеобразных "гастролях", где необходимо выступать на концертах в каждом из трех городов. Затем нас наконец отпускают в свободное плавание, а перед последней третью ставят перед сюжетной вилкой: можно отыграть, условно говоря, героя или злодея, и получить разные концовки. Сюжет по началу интересен, но в конце, к сожалению, становится уж очень шаблонным со всеми этими карикатурными анимешными злодеями и их мотивациями. Другое дело, что в игре есть около дюжины побочных квестов, начиная от простых пойди/принеси, до тех, прохождение которых размазано на половину игры. У некоторых из этих квестов довольно интересные концовки: часто довольно тяжело предугадать чем все закончится (а один долгий побочный квест заканчивается вообще трагически). НО, надо упомянуть, что проходить побочные квесты без гайдов очень непросто, иногда логика того, что необходимо сделать на следующем шаге, абсолютна загадочна.

    Какие у Steambot Chronicles недостатки? Пожалуй самый главный - в игре много мелких раздражающих элементов. Например, по городу нельзя свободно перемещаться на тротмобиле, вместо этого иcпользуется система "контрольных точек". Проблема в том, что за процессом автоматического перемещения между этими точками приходится наблюдать в реальном времени (например, как вы стоите в пробке на светофоре), пропустить его нельзя. Кроме этого, мир игры на самом деле довольно маленький, и разработчики попытались прикрыть это бесконечным бэктрекингом, которой очень надоедает во второй половине игры. Наконец в игре зачем-то присутствует система "сытости/голода", персонажа нужно постоянно кормить, иначе он будет еле-еле плестиcь. В комбинации с глючной системой смены дня/ночи (нужно обязательно поспать, чтобы ночь сменилась на утро), это в какой-то момент начинает сильно утомлять.

    Суммируя, можно сказать, что Steambot Chronicles - это игра с необычными задумками, которая зацепила меня ламповой атмосферой лайтового стимпанка и приключения. В общем, это тот случай, когда за счет этого закрываешь глаза на очевидные недостатки. Если у вас есть примерно 25-30 часов, и вам нравятся подобные игры, как говорится в главном меню: I hope you enjoy it, Steambot Chronicles!

    ai.pinimg.com_originals_95_c0_a3_95c0a3b44730dfb6c0482804ef7d70e4.jpg
     
    Последнее редактирование: 19 июн 2023
  11. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.615
    Опять накопилось несколько пройденных игр, буду исправлять упущение и делится впечатлениями...

    Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut | 2015 г.в. / Мои впечатления: В+

    В феврале, сразу после завершения второй части и просмотра совершенно кривой третьей, взялся за финального Ван Хельсинга. На удивление, с немалым удовольствием, пробежал снова обе первые части и третью заодно, потратив 64 часа.

    Первая часть и во второй раз - отличная, вторая - аналогично. А вот третья - всё равно так себе. Если коротко, то я уже был в шаге от того, чтобы поставить игру на полочку любимых, ведь мало какие игры получается с удовольствием проходить повторно, спустя столь короткое время. Новые классы, прокачка, боевка - тоже понравились. Но вот невнятица в финальной части всё равно утянули игру на уровень второй части, не выше, увы.

    И тем не менее - отличная action RPG, смело рекомендую. Эта игра в списке хороших представителей жанра после моей любимой Dungeon Siege, Titan Quest'а и разумеется великолепной первой Дьяблы. Если вдруг выйдет какое-нибудь ламповое продолжение - с удовольствием вернусь в Борговию. Только пусть разработчиков, боже упаси, не унесёт в сторону кошмарного Path of Exile!

    Кроме того, в этой части существенно оптимизировали саму игру. Выглядит просто отлично и при этом упала нагрузка на процессор, но не выросла нагрузка на видеокарту (а может и снизилась немного). Если бы не досадные глюки с новыми шейдерами (может дело в драйверах и моей карте), то за техническое исполнение можно было бы ставить дополнительный жирный плюс.

    Image 0422-200608.jpg

    История записей:

    Скриншоты:
     
    Текстоплёт, Gelior, ВВВ и 17 другим нравится это.
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.738
    Хотел ее пощупать на pcsx2, но вроде столкнулся с глюками и отложил (дело было в ~2016).

    А вот на psp (которая у меня есть в хардварном варианте) вроде какой-то спин-офф выходил, там только сражения, что ли, были... (?)

    Ну а "железной пс2" у меня уже нет, отдал обратно другу когда лазер совсем приказал долго жить.
     
    modeus нравится это.
  13. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    Я проходил на PS2, но на ютубе видел, что народ играет в основном на эмуляторе. В высоком разрешении игра выглядит неплохо.

    На PSP вышел своеобразный обрубок: вместо полноценного открытого мира, тут скорее система простых миссий, которые в оригинале по большей части были опциональными (например, транспортировка грузов и пассажиров) + обязательные битвы на арене. Все остальные активности, включая мини-игры и длинные сайд-квесты, были вырезаны. Плюс 2D-арт у спин-оффа был явно состряпан на коленке (отсюда и возникает ощущение дешевизны), но при этом озвучка неплохая. Из того, что осталось нетронутым: сами битвы на тротмобилях, атмосфера и местный юмор в диалогах.
     
    Последнее редактирование: 19 июн 2023
    Кишмиш нравится это.
  14. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Добил сейчас Проклятые земли.

    Довольно неоднозначная стелс-РПГ (если я сейчас не придумал жанр, то это было придумано до меня).

    С одной стороны:

    1. Красивая картинка даже по сегодняшним меркам. Игра вышла... больше двадцати лет назад, а при этом графически выглядит лучше, чем многие последующие на ней игры (например моя любимая КДР, вышедшая через три года сейчас выглядит ущербно). Художникам - честь и хвала! Они понимали, что им приходится работать с чурбанами низкополигональными. По этому текстурки подогнаны так, что на них приятно смотреть. Особенно на морды лица персонажей - в них используются большие текстурные карты, что бы уродцы выглядели лучше, чем они есть на самом деле. Особенно когда проходят кат сцены.
    Таких игр, где над текстурами действительно работают очень мало. В большинстве из них художники натягивают текстуры как есть, не заботясь о том, как это будет выглядеть. Некоторым моделькам не хватает полигонов, но это дело поправимое.

    2. Крафт вооружения и брони. С одной стороны довольно простенький, но с другой - множество решений и подходов. Каждый материал имеет сильные и слабые стороны. Хотя ради баланса введена прогрессия. Кстати, эта самая прогрессия убивает все логику в вышедшем продолжении -"Запущенные в Астрале", где каменный топор оказывается мощнее мифрильной кольчуги. И броня и оружие при использовании разных материалов кардинально меняет свой внешний вид - таким даже сейчас редко кто заморачивается.

    3. Гипат. Первая земля у создателей игры получилась просто великолепной. Множество населяющих рас и всяческих интересных тварей. Мудренный дизайн земель. Количество квестов и территорий для исследования.

    4. Музыка. Хорошая, а местами даже здоровская. Как ни странно на Суслангере музыка мне больше нравится, чем в иных землях.

    5. Анимация персонажей. Не смотря на низкополигональность даже животинки отанимированы на пять с плюсом. Анимировать животных - вообще задача не из легких. На кабана или тигра датчик не повесишь, а уж про всяческих драконов вообще молчу. Но аниматоры и тут постарались сделать как можно ближе к естественности (насколько естественными могут быть тролли, зомби и драконы). Думаю, что анимация, как и качественные текстуры - это вторая часть того что позволяет игре выглядеть прилично даже сейчас.

    6. Поддержка модификаций. Кому мало истории - может написать свою. Кому мало материалов для крафта - может сделать свои. Увы, когда я увлекался модостроем, в те времена я не умел работать с трехмеркой от слова совсем. Даже с редакторами (псевдо трехмерка не в счет). А потом как-то и по забыл об этой игре (я не большой фанат всяческой фентези).

    Плюсы вроде бы описал. А теперь - мое стандартное нытье.

    1. Сюжет... нет сначала все идет вполне прилично, но потом... такое ощущение, что "!а-а-а, мы не укладываемся в дедлайны!" и размеренное повествование комкают и кидают в лицо игроку. Кушай, не обляпайся. Ну кто так делает... да все так делают - проблема всех творческих людей, задумывающих что-то хорошее.
    А уж "вот-это-повороты" в сюжете смешили даже при первом прохождении. А последняя битва с огромной летающей обезяной - унылие полное.

    2. Баланс. Я не зря назвал эту игру - стелс-РПГ (звучит, как противотанковый гранатомет с глушителем). Если играть "по-честному", то персонажам придется чаще прятаться, чем вступать в битву. Количество противников, которые могут навалять люлей на любом уровне сложности, прокачивай ты перса или не прокачивай, превышают все разумные пределы. Причем есть у меня подозрение, что в игре специально сделан какой-то кодовый триггер, что когда ты вступаешь в схватку с равным по силе противником и выбиваешь у него половину жизни - этот самый противник получает бонус к броне и силе удара. Ну или просто главный герой устает махать шашкой и пропускает фатальные удары по башке.
    При этом разработчики нарочно снабдили многих сильных противников, которых честными способами не убьешь, вполне ценным лутом. Только сволочи так делают. :)

    3. Ингос и Суслангер. Каким бы великолепным не был бы первый остров, вторая и третья земли - унылы. Менее детализированный ландшафт, меньше зон для исследований, меньшее разнообразие противников. Такое ощущение что эти два острова делали наспех, вырезая целые куски. Опять таки - проблема творческих людей в том, что они границ не видят, а потом в дедлайны не попадают.

    4. Баги. Они, к сожалению, есть и сейчас. И ладно бы там графические артефакты - все же ограниченность машин того времени сказывается. Но ведь есть еще вылеты и зависуны. Например до сих пор не исправлен зависун на Суслангере, где нужно играть за наложницу. Так что сохраняйтесь много и почаще. Желательно иметь по сохранению перед входом и выходом на каждую локацию.

    Ну собственно больше претензий не имею. Хорошее перевешивает "плохое". Не смотря на то, что хорошее - это чистый визуал, а плохое - геймплейные элементы, играть все равно интересно. Не смотря на выше описанные мной претензии хотя бы один раз сыграть стоит. Хотя бы до конца Гипата.
    Я игрался в гоговскую версию. Она вроде как 1.6, но вроде как есть и более свежая версия. Увы - проверить просто не могу: нет ни диска, ни дисковода, а на торрентах в основном гоговская и лежит.
    Забавно, что эта одна из немногих игр, которые фанаты портировали на линуксы. Пусть и через вайновские костыли, но оно работает.
     
    Topser, Текстоплёт, Gelior и 13 другим нравится это.
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Надо играть на лёгкой сложности, и будет нормальная РПГ.
     
  16. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - так я на ней и играл. ;)
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Ну тогда git gud, чо. :)

    На изиче ПЗ проходятся командой в лоб, даже хадаганские патрули я резал без проблем.
     
    GreenEyesMan нравится это.
  18. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.645
    Прошёл Dex. Неплохая такая киберпанковая 2D-игра с видом сбоку. По стилю слегка напоминает метроидвании, но тут нет ни возрождающихся врагов, ни какого-то заметного платформинга. Выглядит красиво, в последней версии играется беспроблемно. Стиль графики мне больше всего напомнил об SVGA-играх середины 90-х, особенно квест "I Have No Mouth, and I Must Scream".

    Есть некоторые претензии к тому, что ролевая система не очень сбалансирована. Разговорный навык полезен в начале игры, но затем целиком утрачивает своё значение. Огнестрельное оружие сначала слишком дорого к покупке, а затем в нём мало нужды, особенно если поставить имплант, дающей регенерацию здоровья. Можно найти 3 разных брони, но реально полезна только та, что даёт регенерацию концентрации, необходимой для взлома компьютеров и врагов.

    Сюжет игры вполне стандартный. Эдакий Deus Ex на минималках. Сайдквесты интересные, этого не отнимешь. В целом, хорошая, но достаточно одноразовая игра. Впрочем, учитывая, что это инди-проект созданный на крауд-фандинге, то многое простительно. Далеко не все игры от крупных разработчиков могут похвастаться тем, что их интересно пройти хоть раз.

    Кадры: Dex (Windows) screenshots - MobyGames
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2023
    Текстоплёт, Gelior, Topser и 11 другим нравится это.
  19. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - патрули да, а вот имперская гвардия в метеоритных доспехах... у-у-у. А тролли троллят... у-у-у... А лавовые элементали в пещерах - у-у-у... И вот такими вот у-у-у наполнена вся игра. :)
     
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    И гвардию тоже резал. Элементали на изи вообще никчемная ссанина. Вот тролли и циклопы да, некоторые специально поставлены исключительно чтоб стелсить вокруг них. Но на низкой сложности таких врагов очень мало. Это на харде из них действительно вся игра и состоит.
     
    GreenEyesMan нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление