1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.226
    @Gerhalt, про то и речь, от платформинга ушли в сторону шутера, ну такое.
    --- добавлено 1 июл 2023, предыдущее сообщение размещено: 1 июл 2023 ---
    анчартеды просто на один раз (в прочем, и ларка 2013 на один раз). Да и 2013-го года ларка похуже второго и третьего анчарча, тут уместнее сравнивать райз и шедоу оф томб райдер, которые я буду проходить следующими.
     
  2. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    154
    Прошёл Deus Exbox: Invisible War. Получил ровно то, о чем слышал и чего ожидал.

    Мир стал карикатурным и нереалистичным, и дело даже не в миниатюрных локациях, а в очень грубых упрощениях устройства миропорядка как такового. Как написать посредственно проработанный мир? Пусть за всё X отвечает один Y! Пусть всё оружие производит одна корпорация. Пусть охрану по всему миру поставляет одна корпорация.
    Пусть весь кофе продаёт одна корпорация (хотя, справедливости ради, этот случай обстёбывается самой игрой).
    В такой уровень проработки можно было бы поверить, происходи игра в одном городском квартале, а не по всему земному шару. А ведь в оригинале излишняя централизация была очень серьёзным фактором, кардинально повлиявшим на мир!

    Игра щедро сыпет подарками, я скопил огромные запасы оружейных модификаций и канистр с биомодами, и это при том, что я едва смог открыть все биомоды в оригинале (впрочем, как потом выяснилось, я был довольно плох в их поисках). Видимо, по замыслу авторов я должен был страдать от неусидчивости и полностью менять оружие и переставлять биомодификации каждые полчаса.

    Впрочем, есть и хорошие моменты. Например, в игре на фоне звучит очень красивый и ненавязчивый эмбиент, частично представляющий собой тихие и уютные ремиксы оригинального саундтрека. Тут и там встречаются отсылки
    (так, злополучный торговый автомат в UNATCO всё так же выдаёт лимонно-лаймовую колу).
    Довольно приятная стрельба и ближний бой, которые надоедают как раз к последнему уровню. Поговорить со случайными прохожими или послушать новости всё так же интересно, пускай такие развлечения и сбавили в глубине.

    Сюжет же довольно глуп и не заслуживает рассказа о себе. К концу игры меня так задолбали все группировки, что я выбрал ренегатскую концовку Омар, убил вообще всех лидеров фракций и обрёк человечество на фоллаут и радикальный трансгуманизм. Так им и надо!
     
    Последнее редактирование: 2 июл 2023
    ВВВ, Текстоплёт, Warmaster и 12 другим нравится это.
  3. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Слики на "Альпах"? Это уж слишком :D. Там же на них будут сплошные заносы... Хотя "Альпы" - одна из самых простых трасс, потому что противники там часто замедляются, и обогнать их можно, даже осторожничая.
    Как верно сказано в цитате ниже, на ручной коробке можно лучше разогнаться.
    914 - по-моему, прикол от разработчиков. Мол, хотели гонок "Золотой эры" - получите этот драндулет для начала и пройдите гонки на нём B).
    Согласен, на ручной проще разгоняться. Но с ней управлять немного сложнее. И для победы на некоторых заездах в любом случае приходится попотеть.
    Так эти режимы и разделены для того, чтобы в них что-то разное было. Иначе было бы скучно.
    Кажется, я понял, о какой машине ты говоришь. У некоторых моделей 911, если в тюнинге облегчить их (убрать сиденья и остальное), часто начинаются заносы. Для этого разработчиками предусмотрена возможность поставить всё обратно.
    Или двигатель слишком разогнан. Тогда машина тоже становится неуправляемой.

    А вообще, именно для этого в чемпионатах NFS 5 обычно даётся выбор между несколькими моделями или модификациями.

    Трассы интересные во всех первых 6 частях, но в 6-ой, на мой взгляд, лучшие.
    High Stakes - фактически, изменённая 3-я часть. Кто-то считает, что улучшена, кто-то наоборот. Мне там разнообразие копов нравилось, когда проходил, и возможность сломать машину.
    Да, вторая была настоящим экспериментом. Жаль, что обычно её не любят за чрезмерную аркадность (она там действительно есть).

    Когда в детстве я впервые сыграл в неё (а я очень увлекался автогонками тогда и знал многие гоночные машины), то не узнал больше половины машин, и они вызывали странное ощущение недоделанности (на то они и концепты). Зато трассы восхищали! Особенно самая первая, "Заоблачные вершины".

    Кстати говоря, концепт-кары вернулись (если не считать NFS 5 Porsche, где их была парочка) аж в Hot Pursuit 3 (2010) на поздних этапах. Для меня Hot Pursuit 2010 - последняя нормальная NFS, дальше пошли плохие и странные игры.
    Ну, там либо настройка, либо тюнинг. Либо всё вместе. В "Современной эре" вообще без тюнинга сложно.
    В гонке в Шварцвальде можно стать первым и на обычной 914-ой, срезая повороты там, где остальные тормозят. Но на других трассах сразу улетаешь в
    аутсайдеры даже с первого места на старте.
    Так это давно известно, что соперники там на двухлитровых. Потому и тюнинг нужен.
    В "Современной эре" я только с тюнингом и проходил, на стоковых не удавалось.
    Странно, у меня 8.1 и она работает. Правда, с nGlide.
    Да, кстати, если вылетает на Нормандии, то для этого есть фикс (можно найти здесь же, на форуме в теме NFS 5 в разделе "Установка и запуск").
    --- добавлено 2 июл 2023, предыдущее сообщение размещено: 2 июл 2023 ---
    В настройках в любой момент можно переключить уровень сложности. В прошлый раз, правда, я играл всё время на высоком, но не прошёл - не потому, что не получилось, а потому, что играл по парочке гонок в неделю. Поэтому понемножку прохожу до сих пор - растягиваю.
    Заявки на обложку всегда одни и те же и не бывают скрытыми. А насчёт скрытых гонок - так и есть, они могут меняться с открытыми.
    Скрытые ещё в самом начале игры есть, когда Рэйчел даёт тебе мощную машину, чтобы добраться из аэропорта до её гаража. Если пройти их, она позвонит и возмутится, где ты шляешься :).
    Да, "сюжетность" в NFS U2 только для галочки.
     
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    Если ты, чувак, индеец, ты найдёшь себе оттяг,
    Настоящему индейцу завсегда везде ништяк.
    - группа "Ноль", "Песня о настоящем индейце"

    Прошёл Prey (2006). Знаменитый долгострой из девяностых, разработка которого началась примерно в одно время с первым Квейком, а закончилась аж через целых десять лет. Для такого длительного производственного процесса игра получилась на удивление короткая: всего-навсего двадцать два уровня, считая разные сюжетные интерлюдии, и примерно семь часов чистого времени на прохождение (то есть объём контента соизмерим с досовскими шутерами поколения Doom).

    На фоне множества других стрелялок от первого лица Prey выделяется за счёт крайне необычного левелдизайна. Прокладывание пути через недра инопланетного корабля тесно завязано на разгадывание пространственных головоломок. С помощью специальных триггеров протагонист может изменять конфигурацию помещения, буквально ставя всё в нём с ног на голову, а гравитационные дорожки позволяют бегать по вертикальным поверхностям и даже по потолку, при этом перестреливаться с врагами частенько тоже приходится вверх тормашками. Ещё один популярный тип задачек основан уже на расовой способности Томми уходить в астрал и творить там всякие дела в виде бестелесного духа (например, проникать сквозь силовые поля или пересекать пропасть по астральному мостику, чтобы потом нажать кнопку и обеспечить путь уже своему материальному воплощению).

    А вот с боевым наполнением дела обстоят намного хуже. Стрельба в игре попросту уныла, причём не из-за отдельных ошибок дизайна, а благодаря целому букету факторов. Разновидностей врагов мало, от силы десяток, вдобавок большинство встречается считанные разы, а в основном истреблять приходится стандартных охотников; в каком-нибудь Wolf3D такой минимализм смотрится стильно, но не здесь, да и уровень искусственного интеллекта больше приличествует древнему шутеру про фашистов. Арсенал тоже невелик (семь видов оружия, включая используемый два раза за всё время разводной ключ-"единичку"), и половина из него откровенно не впечатляет. По-настоящему порадовала меня только Leech Gun своей способностью заряжаться боеприпасами четырёх разных видов из настенных генераторов, ну и базовая винтовка с интегрированной оптикой неплохо себя показала. Продвинутые же стволы... скажем так, угробить тяжёлую автопушку очень тяжело, но авторы с этой задачей справились; ракетная установка практически не имеет сплэша при попаданиях, а кислотный дробовик вообще не даёт ощущения стрельбы при нажатии спуска. Зато внешне выглядят они все очень эффектно, этого не отнять.

    Последний гвоздь в крышку гроба ганплея - вечно включённый God Mode. Когда у Томми заканчивается здоровье, духи предков утягивают его в свой мир, где охотой с астральным луком на разноцветных призраков можно пополнить утраченные хитпоинты и энергию. Бесконечное число раз. Убитые монстры при этом не воскресают, раненые - не лечатся, так что всю игру элементарно пройти вообще без сохранений, хотя я этой фишкой старался не пользоваться, Prey и без того особых сложностей в боях не вызывает. С самоограничением в виде квиклоада после смерти хоть какой-то челлендж остаётся.

    Сюжетно похождения нашего индейца недалеко ушли от классических FPS: прилетели инопланетяне, похитили любимую свиноматку самого героя, его подругу, деда и ещё кучу народу, пора спасать. Пару раз сценарий пытается в разнообразие, но ничего не виденного в тысячах других боевиков тут не будет. Использование заезженных штампов, пожалуй, самый сильный недостаток игры, все оригинальные идеи встречаются исключительно в геометрии уровней. Из мелких придирок можно ещё вспомнить странную фиксацию дизайнеров на анально-вагинальной тематике (двери в переборках на звёздном корабле заставляют вспомнить выражение "per anus ad astra", а появление монстров в некоторых локациях - какой-то концентрированный фрейдизм).

    В целом неплохой, но скучноватый шутер на несколько дней.
     
    Последнее редактирование: 2 июл 2023
  5. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    933
    Halo 4. Неплохо, не хуже Reach, хотя прометейцы малость задолбали, не особо понравились как враги, с Ковенантом интереснее сражаться.

    Halo Infinite. По моему зря они запихнули действие в открытый мир. Это не лутер шутер и прокачиваться тут не интересно, кроме крюка я ничего не использовал, в этом не было нужды. А вот с крюком прикольно было поносится по скалам, эдакий симулятор скалолаза. Ну, боссы еще появились, хотя и довольно однообразно, но все таки плюс.

    Halo 3: OTDS. При первом знакомстве хотел ее забросить, удивительно, но в итоге понравилась чуть ли не больше остальных частей. Атмосфера тут какая то особая, сильно отличается от других игр серии. Бродишь по ночной Момбасе, и погружается во флешбеки членов своей команды. Разнообразно и очень круто. Может даже на 2 место поставил бы, после 2 части разумеется, она вне конкуренции.

    Spider-Man: Miles Morales. Скучная бяка, играть лениво, бросать жалко (хотя почему?). До основной игры вообще никак не дотягивает, но таки прошел.

    Redfall. Ага, я как раз тот из 2.5 человека, кому эта игра понравилась. В немалой степени из-за жанра, лутер шутер, я их люблю. Это почти Far Cry, только в вампирском сеттинге, в общем играется очень похоже. Графончик мыльноватый и текстуры постоянно не прогружались, но это не помешало, да и сюжет не самый плохой. И перестрелки неплохие, хотя враги бывает тупят, а вампиры могут тупо зависнуть. Бегаешь мимо, а они не реагируют и убить их нельзя.

    Spyro: Enter the Dragonfly. Хороший платформер, отличное продолжение трилогии с Ps1, кому она нравится, обязательно проходите и это. Играл в версию с Ps2, она малость тормознутая, но с разгоном процессора все становится нормально. Люди советуют версию с Gamecube, но там не шибко лучше, проверял. Показалась сложнее прошлых частей, тут довольно сложно всех стрекоз добыть (не на 100%, а просто для прохождения и битвы с финальным боссом). Но тем и интереснее играть, в итоге 72 стрекозы осилил, всего их 90.
     
    Текстоплёт, Caleb Cabal, Virgil и 11 другим нравится это.
  6. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    Eternal Legacy HD (2010) (Android)

    vxV_IabZJTQ.jpg

    И вновь речь про эпоху мобильных игр, когда для платформы создавались клоны популярных франшиз, в чем особенно преуспевали Gameloft. У них были свои и GTA, и Call of Duty, и Diablo, и много чего еще. В данном случае перед нами мобильная Final Fantasy.

    Несмотря на то, что механики взяты полностью из JRPG, в плане сеттинга мне игра больше KOTOR напомнила. Видно из-за того, что игру делали не японцы, а без японщины оно как-то не так воспринимается.

    Как обычно у Gameloft, все это скорее попытка изобразить большую полноценную игру. И для тех лет это было неплохо для телефона. Но в целом… ну такое. Бои совершенно неинтересные, а сражаться приходилось постоянно. Точнее не сражаться, а раздавать команды и ждать, пока бой закончится. Был момент, когда я не мог победить сюжетного босса. Это они тоже из JRPG скопировали. Пришлось гриндить. А в остальном проблем не было. Игра проходится где-то за часов 10-15, что чуть ли не в 10 раз меньше, чем обычно принято в жанре. Но слава богам, что игра такая короткая. История довольно глупая и, если бы они ее еще и растянули на десятки часов, это было бы слишком. А так игра не успела надоесть. Но и рекомендовать не стал бы ее никому.

    6.0/10



    Shadow Guardian HD (2011) (Android)

    dZMVosM-4KY.jpg

    Еще одна «адаптация» от Gameloft. В этот раз попытка сделать мобильный Uncharted. Я немного помогал с переводом игры, так что еще до прохождения просматривал сюжетные ролики и знал, что сюжет тут так себе. Из-за этого казалось, что и сама игра крайне средняя. Но когда стал проходить, оказалось, что все не так плохо. Баланс между перестрелками, лазаньями и головоломками соблюден. И уровне вполне атмосферные. Так что в целом не так уж и плохо.

    7.0/10

     
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    По-моему, то последняя, которая в Гималаях. А самая первая там - обычное овальное кольцо в каком-то порту.
    Так это замучаешься проходить в плане длительности. Там же их где-то минимум сотня, а может и не одна.
    Мне уже поздно пить боржоми - игра уже давно удалена. Хотя сохранение я оставил. Но сейчас точно к ней не вернусь.
    Ну, это понятно: там по ним даже отдельно две строки в статистике.
     
  8. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    Тоже проверял, и на кубике шибко лучше.
     
  9. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    933
    @radzh, с разгоном примерно одно и тоже. В gamecube версии у меня частота кадров туда сюда прыгала, если частоту процессора не переопределить.
     
  10. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    @gotten, подозреваю, ты на эмулях гонял. Я-то с младшим поколением как раз Enter the Dragonfly проходил на родном железе, и на ps2 просадки местами очень сильные, а вот кубовская версия идёт ровно. Плюс загрузки на кубике ощутимо быстрее. Впрочем, это всё на глаз, могу и ошибаться уже.
     
  11. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    933
    @radzh, естественно на эмулях, на консоли ничего не разгонишь (наверное). Да и нет у меня этих консолей.
     
  12. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Aliens: Dark Descent

    [​IMG]

    I got you... you son of a bitch.

    Таки оно закончилось и шо я имею сказать. Это двенадцать довольно-таки масштабных карт, длительностью примерно от часа до трех на прохождение каждой, в зависимости от умений игрока, выбранной сложности и богини рандома. Атмосфера тащит, видно, что старались сделать "как у Кэмерона" всё, что могли. Любителям этой вселенной стоит обязательно ознакомиться. Шахматистам лучше не надо, но об этом позже.

    Игра встречает нас сильной, независимой, боевой бабцой анфас, но пугаться повесточек тут не надо - героиня, хоть и является главным персонажем сюжетной составляющей игры, практически всё время будет заниматься управлением "базой", в кавычках, потому что база тут не совсем база, в привычном понимании этого слова, а нечто немного иное. Но, по своему функционалу, она вполне себе такая стандартная аля x-com база с командным центром, медотсеком, лабораторией, мастерской, инженерами и медиками. Сюжетная завязка, вполне себе с каноничной степенью идиотизма - кто-то отправил яйца авито-доставкой и понеслось, но потом всё это обрастает корпорациями, культистами, сбрендившими учёными, родственными связями... в целом, никакого "вау", но следить достаточно интересно, не хватило разве что сражений с синтами, они присутствуют, но очень эпизодически.

    Геймплейно всё делится на две части - управление базой и вылеты отряда на задания. Строить на базе ничего не нужно и, соответственно, каких-то строительных ресурсов нет. Можно прокачивать морпехов, лечить их от физических и психологических увечий, отправлять в качалку на интенсивную тренировку, покупать новое оружие в мастерской, изучать технологии в лаборатории. От x-com сюда пришла и промотка дней - можно лететь на задание сейчас, можно подождать, подлечить солдат. Ожидание чревато случайными событиями, которые могут принести с собой как положительные, так и отрицательные последствия и с каждым днем растет уровень угрозы, от которого зависит количество врагов в последующих вылазках. В целом, больше двух дней подряд мне проматывать не приходилось. Место тяжелораненых занимает абитура и так по кругу. К концу игры у меня прокачалось до максимального 10 уровня четверо солдат и еще четверо были где-то на уровне 8-9. Остальная масса просто таскала гантельки, попивала пивко и рассуждала об энтропии во вселенной. Все как в жизни.

    Теперь собственно то, ради чего все собрались - вылеты на задания. Здесь можно пережить полную гамму чувств, от фрустрационного фейспалма, до эйфории интеллектуального превосходства. Прежде всего - система сохранений. Я радовался отсутствию ручного сейва, когда начинал играть и плакал от этого под конец. Игра сохраняется на крайне немногочисленных чекпоинтах (хотя в редких случаях они могут, наоборот, идти прямо друг за дружкой), которые обычно связаны с каким-нибудь сюжетным событием - вы дошли до нужной комнаты, открыли какие-нибудь ворота, взломали компьютер и т.д. Все остальные сейвы делаются только ручками морпехов. Нужно найти подходящее (!) помещение, это важно, иногда такого помещения может не быть вообще на всём этаже, заварить там двери и дать отряду отдохнуть. Ну, и получитерский способ сохраниться - покататься на лифте, при наличии оного на разумном расстоянии.

    В одной из миссий посчастливилось поймать великолепный баг - все ручные сохранения перестали работать. Игра сохранялась только на чекпоинте. Пришлось допроходить в режиме Вовки. Ну, и ожидаемо, чем ближе к концу игры, тем реже вам дают комнаты "отдыха" и инструменты. Инструменты, помимо как для "надежного" закрытия дверей, используются для починки дронов (хрень бесполезная, имеется только у класса техник, имхо можно вообще не брать, так его еще и перезаряжать надо!), турелей (имба полезная, стрессу не подвержена, к сожалению, прохождение игры самоходными турелями разработчиками не предусмотрена), иногда встречаются синтетики, требующей починки и, кроме этого, за инструмент можно в пылу боя "закупить" два командных очка, которые расходуются на использования специальных возможностей.

    Из специальных возможностей тут имеется стрельба из дополнительных видов вооружения (дробовик, гранатомет, РПГ), туда же относится, по сути, установка мины, из самых полезных классовых вариантов - выстрел из снайперки и HOOOOLD!!!, позволяющий остановить рост стресса в отряде на 30 секунд. Кроме основного и дополнительного вооружения имеется и вспомогательное. Это пистолет, револьвер и пистолет-пулемет. Вспомогательное вооружение имеет неограниченный боезапас и может использоваться независимо от количества выпитой самбуки. В общем, если морпех еще не в коме, с одним хп и ему уже оторвали руку, он все еще может застрелиться. Другого применения этому я не нашел. Патронов по картам раскидано от души (возможно есть какие-то тонкости на этот счет на максимальной сложности хз), плюс ко всему морпех с атрибутом "находчивость" приносит вам обойму после каждого отдыха. Я старался брать этот атрибут почти всегда при возможности, так что где-то с середины игры мне падало в инвентарь 3-4 обоймы за отдых и больше напрашивалась возможность поторговать патронами с культистами, чем использовать вот эти вспомогательные виды оружия. Пистолет-пулемет я даже покупать в мастерской не стал. Было бы куда лучше, если бы на этот пистолет можно было прикрутить глушитель и работать временным разведчиком.

    Классы и атрибуты. Из абитуры можно вырастить сержанта, медика, техника, разведчика и пулеметчика. Игра говорит, что именно в таком порядке эти классы управляют вашим отрядом. На деле - это просто тот чувак, который стоит в центре и больше всех орет. Или я что-то недопонял. Соответственно, сержант влияет на храбрость, уровень стресса, медик может более эффективно применять аптеки и после прокачки реанимировать, техник ломает закрытые двери и может таскать с собой дрона, разведка может смотреть через стенки, открывать временно все движущиеся цели вообще на всей карте и шмалять из снайперки, пулемётчик может пулемётить и расставлять свой пулемёт как турель. После получения второго уровня новичок получает один из двух классов на выбор случайным образом, поэтому вырастить десяток сержантов или разведчиков не получится. Атрибуты (они же пассивки) также падают по одной на уровень, на выбор предлагается одна из трех случайных. Там можно найти увеличение шанса крита, ту самую "находчивость", дополнительную брони или хитпоинты, понижение уровня накапливаемого стресса и тому подобные вещи.

    Стресс. Стресс - главный враг в этой игре. Убить проходящего мимо чужого не составляет никакого труда, но это выливается в такую кучу проблем, что сто раз подумаешь, а надо ли оно тебе сейчас. Игра заставляет играть тебя в пакмена. А вместо этого ксеноморфа все равно через пару секунд из гнезда вылезет новый. Приходится постоянно следить за картой и обходить все вражеские "кружочки". Убийство элиена сразу же поднимает тревогу на весь улей и вся "братва" бежит вас искать и пока эта эпопея не закончится будет висеть статус "преследование". А пока висит статус преследование у отряда растет уровень стресса. Каждые сто единиц стресса вешают на бойца рандомный дебафф, самый противный из них - перманентный рост стресса всего отряда вообще всегда. Спасибо, что помимо отдыха, стресс можно снять и просто скормив аптечку такому вот нерадивому солдату. Максимально стресс можно догнать до 300%. В этом случае на морпехе висит три дебаффа, а по приезду на базу он получает еще и какую-нибудь "пирофобию" или подобную заразу, которую придется лечить несколько дней в медотсеке у мозгоправа.

    Теперь о шахматистах из вступления. Отряд управляется целиком. Нет возможности переместить отдельного солдата. Разве что только косвенно, например, пока кто-то ковыряется в ящике можно отправить остальной отряд дальше и тогда этот запоздалый боец прибежит попозже. Все. Это создает ряд неудобств. Вы не влияете на расстановку юнитов в построении. Команда заходит в помещение, мы видим врага, у него растет полоска подозрения - нужен срочный выстрел из снайперки в лоб, но разведчик плетётся в хвосте или просто стоит под другим углом и не может стрелять. Приходится поспешно выходить обратно за дверь (это хорошо, если на это осталось время), ждать пока чужой сдвинется на нужный угол или как-то пытаться "перемешать" бойцов бегая туда-сюда по коридору. Другой пример - огонь на подавление. Сержант всегда выполняет эту команду первым. Если нужно остановить рост стресса, придется отменить огонь на подавление, при этом не перепутав сержанта в толпе с кем-нибудь еще, если на подавление стреляют несколько человек. А это, помимо времени, ковыряний - еще и потраченное впустую командное очко.

    Также в игре попадаются баги. Помимо, упомянутого выше, отключения сейвов, встречались застревания в текстурах, застревания в лифте (морпех тащил на себе спасённого из кокона гражданского и при перемещении на этаж залипал намертво, к счастью, удалось решить положив гражданского на пол лифта, покататься на лифте туда-сюда, потом поднять и пойти дальше) и еще какие-то мелочи, всё не конспектировал.

    Итого. Игра очень даже понравилась. Немного душновато за счёт механики стресса и необходимости перепроходить довольно большие участки в случае провала или когда что-то пошло не по плану, так или иначе вам придется играть в стелс, можно попробовать, конечно, поиграть и в рэмбо, я делал так на последних двух уровнях - выкашивая просто все, что движется, доведя до максимума уровень агрессии чужих, но это возможно только при хорошем боезапасе и наличии при себе ребят, способных достаточно хорошо сдерживать уровень стресса. Немного могут подпортить впечатления баги. Ну, и управление отрядом как единым целым, тоже не каждому понравится. В остальном - бодро, задорно, очень атмосферно, крики, вопли, разлетающиеся в кислотные брызги чужики. Ах, да. Чуть не забыл. Финальный босс. Не ждите от него откровений, там всё как-то... ну... красивое, не более того.
     
    Topser, Leiji, Текстоплёт и 15 другим нравится это.
  13. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Вот и пройдены NFS HP2 для Gamecube
    Dolphin 26.06.2023 6_19_18.png Dolphin 5.0-19368.png
    И PS2
    Need for Speed - Hot Pursuit 2 02.07.2023 23_01_37.png Need for Speed - Hot Pursuit 2 02.07.2023 23_11_38.png Need for Speed - Hot Pursuit 2 02.07.2023 23_22_55.png Need for Speed - Hot Pursuit 2 02.07.2023 23_23_20.png Need for Speed - Hot Pursuit 2 28.06.2023 5_43_52.png Need for Speed - Hot Pursuit 2 29.06.2023 17_45_47.png
    И если версия для PC/Gamecube оставляет после себя приятное послевкусие - в ней не затянуты гонки.
    То честно признаюсь - версия для PS2 полностью разочаровала именно своим окончанием.
    Кстати, в бонусных соревнованиях машинам Ferrari F550 и F360 дают даже вид от первого лица, правда пользоваться им всё так же неудобно, как и видом с бампера.

    Напомню в PC/GC версии 2 дерева чемпионата по 33 события.
    В PS2 версии - 2 дерева чемпионата по 32 события.

    Но в последней, есть куча соревнований, которые называются Соревнования Нокаутов - когда есть набор из 5-6 гонок, и в них участвует +1 относительно количества гонок участник. В каждой гонке на 2, 3 или 4 круга, последний приехавший выбывает. И это соревнование длится... долго.
    Если в режиме полиции гонка превращается в инсценировку вьетнамской войны с напалмом и шипами-ловушками, некоторые из них кстати сбрасываются вертолетом.
    То в режиме гонки, в отличие от PC/GC версии, гонщики догоняют игрока в основном с помощью catchup, причем настолько явного, что ведомый им компьтерный водитель на втором месте, просто постоянно разбивается об игрока и края трассы и я ехал под аккомпанемент столкновений. Более того, чтобы противодействовать ему, приходится вести себя совсем не так, как должен вести себя гонщик крутого спорткара, а скорее, как будто участвуешь в дерби. И гонки действительно ощущаются как дерби, особенно, если нет трафика - об него останавливаются как компьютерные гонщики, так и полиция. Правда в отличие от Flatout, машины тут окончательно сломать нельзя, в связи с чем к финишу приходят машины в весьма постапокалиптичном виде.
    Трасс в PS2 версии действительно больше, но дизайн их к сожалению сильно хуже, в геймплейном смысле - обилие поворотов, которые компьютер пройти не может, не врезавшись, острые углы, торчащие объекты в которые на полном ходу влетает компьютер или толкает туда меня.


    Пара реплеев из финала гоночного чемпионата (без полиции) на PS2. Машина целой остаться не может по определению - надо проходить медленные повороты эксплуатируя баг с отбрасыванием машины с сохранением скорости, постоянные аварии с компьютером, и перекрытие траектории внезапному кетчапу. В принципе это всё тут легко увидеть. И кстати - в гонках с более медленными машинами, кетчап менее ощутим, но в соревнованиях с автомобилями классов A-B - он уже прямо бросается в глаза, езда сопровождается прям каннонадой, так как компьютер одновременно с кетчапом, ещё и куда нибудь постоянно врезается. В гонке с Маклареном, есть один настолько крутой поворот, что его пройти без аварии почти не возможно, точнее надо сбросить скорость настолько, что там машина по спидометру будет ехать около 50 миль/ч. Компьютерные же противники такие повороты проходят не заморачиваясь - просто врезаясь в внешний бортик трассы.

    Понимаете, на PC/GC, когда в конце чемпионата вам дают машины, которые прекрасно держат дорогу и крайне быстро едут - появляется эффект достижения вершины.
    На PS2 я добивал соревнования, больше придумывая эпитеты к тому, что происходило, ещё и потому, что собственно для победы часто хватило бы 1-2 кругов, но 4-5-6-10 кругов, как в последних гонках - было не нужно. Всё решалось на последнем круге и это ещё больше разочаровывало. Например на видео с мерседесом, я специально записал только финальный круг, потому что приехал с 6 места на первое. И очевидно на видео заметно, что сделал это не потому что водил лучше, а потому что эксплуатировал особенности реализации игры.
    И да топовый мерседес в этой версии не проходит повороты быстрее - он едет быстрее на прямых, а дорогу держит так же, как и машины из классов сильно ниже, и это характерно для всех машин - у них отличается скорость, но не маневренность, что кстати тоже не добавляет очков игре. Кстати, именно поэтому в гонке надо выбирать машину с максимальной динамикой в классе - максимальную скорость вы никогда не достигнете, больше будете толкаться, но вот динамика позволяет куда легче обогнать противников, если их кетчап выбросил перед вами.

    Если описывать мой опыт с играми по мере их прохождения, то получится что-то такое:
    PC/GC: начало и развитие игры оставляют после себя впечатления скорее положительные, особенно когда понимаешь, как противодействовать полиции и компьютерным гонщикам. Окончание - ощущение царя горы и некоторое сожаление, что соревнований больше нет.
    PS2: в начале игры, действительно кажется, что игра является улучшенной версией PC/GC игры, потому что визуально игра производит первоначально впечатление большего разнообразия как в трассах, так и в их конфигурациях. В середине же игры, когда соревнования начинают затягиваться, появляется некоторое напряжение. Начиная с эвентов 20+, что является последней третью чемпионатов - происходящее на трассе уже совсем не похоже на гонку, а на какое-то безумие и в связи с этим, просто ждешь когда это всё закончится.

    Если всё же надумаете поиграть в версию для PS2:
    Отключите слоу-мо камеры, есть отдельная настройка для прыжков и отдельная для столкновений с полицией. Первую точно лучше отключить, потому что трамплины расположены обычно в местах, где лучше управление не прерывать.
    Чтобы открыть эвенты №32 в обоих чемпионатах надо отъездить все 62 эвента до них, до состояния Passed. Если же они не открываются - скорее всего вы какое-то событие пропустили. Это будет заметно, по линии под пропущенным событием - она будет красной.
     
    Последнее редактирование: 3 июл 2023
    Topser, Leiji, Текстоплёт и 15 другим нравится это.
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    A Plague Tale: Innocence (2019) (PC)

    cMYtrCOgD0o.jpg

    Изначально игра привлекла графикой. Очень уж все красиво выглядело. Ну и средневековьем, конечно. Но и с первым, и со вторым не все так однозначно.

    Нет, с графикой здесь нет проблем. Она действительно очень красивая. Выглядит игра как полноценный блокбастер, но стоило начать играть и все эти деревянные анимации, практически не интерактивный мир… в этом плане стало ясно, что до блокбастера все-таки не дотягивает. Ничего страшного, я даже впечатлен, чего удалось достичь не самой крупной студии.

    Сеттинг тоже несколько обманул ожидания. Вроде как средневековье, ожидаешь реализм, а на деле происходит фантастическая история. Но опять же, хоть история и фантастическая, но сделана она на основе реального исторического периода. И это гораздо лучше, чем если бы была придумана еще одна фэнтезийная вселенная.

    Вообще, понятно, что разработчики вдохновлялись The Last of Us. Взрослый герой ведет избранного ребенка через опасный мир, кишащий агрессивными зомби (крысами). И геймдизайн очень похоже выстроен. Между одним чекпоинтом и другим как бы небольшая локация, в которой нужно все просчитать и выполнить идеально, иначе придется смотреть сцену жестокого убийства твоего персонажа и начинать с начала. Хм, чем-то еще Hotline Miami напоминает. Но да, очень похоже на TLoU, но здесь, понятно, нет огнестрельного оружия, вместо этого праща, у которой для разных случает есть еще разные виды зарядов. Ну и еще вся эта тема с крысами, которые боятся огня и нужно постоянно искать факелы, сено, поджигать их и тем самым продвигаться дальше. Так что дизайн хоть и близок к TLoU, но имеет достаточно своих фишек. Лично мне, честно говоря, более стэлсовый, неспешный A Plague Tale понравился больше.

    А вот сюжетом не особо проникся. Как приключение оно неплохо, атмосферно. Кстати, я играл с французской озвучкой. Тоже вот прибавила атмосферности. Потом включал английскую – ну ерунда, с этими надоевшими американскими голосами! Французская куда лучше! Но да, в итоге игра показалась хорошей, интересной, но в отличии от TLoU мне не особо интересно, что будет в продолжении. Хотя как-нибудь можно было бы и поиграть.

    8.0/10

    APlagueTaleInnocence_x64 2023-06-13 12-04-40-328.jpg APlagueTaleInnocence_x64 2023-06-13 12-05-44-437.jpg APlagueTaleInnocence_x64 2023-06-13 12-06-07-326.jpg APlagueTaleInnocence_x64 2023-06-13 12-08-27-038.jpg APlagueTaleInnocence_x64 2023-06-13 12-20-21-230.jpg APlagueTaleInnocence_x64 2023-06-13 16-09-00-290.jpg




    Broken Sword: The Angel of Death (2006) (PC)

    wu4R38yyPB4.jpg

    Первые две части были классическими "point and click" квестами, из третьей попытались сделать нечто консольное, а из The Angel of Death все сразу. Теперь можно играть мышкой, как в классике, и с помощью клавиатуры.

    Если честно, получилось не очень удобно. Уже вначале я застрял и не знал, куда мне идти. Все перепробовал. Как оказалось, плохо пробовал. Я нажал на лестницу, а герой не взобрался. Надо было как-то плотнее подходить, чтобы сработало. Как бы мелочь, но, когда это квест, в котором нужно подбирать всякие предметы, пробовать разные комбинации, подобное недопустимо. А в данном случае, как оказалось, еще и полно абсолютно нелогичных загадок. Кто ж так делает!

    Сюжет в начале тоже произвел не лучшее впечатление. Показалось, что атмосфера Broken Sword утеряна. Нико почему-то ушла на второй план. И вообще, все как-то не так стало. Но я продолжил играть и в принципе… все равно увлекательно. Было интересно следить за развитием событий. У разработчиков не получилось осовременить серию, но сама по себе игра хорошая.

    7.0/10

    20230627144506_1.jpg 20230627145838_1.jpg 20230627150709_1.jpg 20230627151238_1.jpg 20230627152622_1.jpg 20230629110428_1.jpg


     
    Последнее редактирование: 3 июл 2023
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763


    Ремейк легендарной Gauntlet от создателей Magicka со всеми вытекающими: рейд в темнейшие подземелья за сокровищами осуществим только в полной партейке из острящих по поводу и без, Воина, Эльфа-лучника, Валькирии и Мага (Некроманта в DLC). В последней трети количество монстров и толщина мини-боссов заставляет попотеть даже на низкой сложности! Игра мягко намекает, что стоит пробежать еще разок пройденные уровни подземелья или повторно обчистить дополнительные "карманы" с сокровищами. Хотя, какие дополнительные?! В игре имеется довольно "кусачий" по ценам магазин дополнительного оружия и апгрейдов - вот, и превращаются толпы нежити и чудовищ в источник экспы на манер хак-н-слэшей. Главное, помнить, что в пылу сражения можно уничтожить и живительную, упитанную и поджаренную индюшку!

    20230517215421_1.jpg 20230517215901_1.jpg 20230517222040_1.jpg 20230517223444_1.jpg 20230520220452_1.jpg 20230525225005_1.jpg 20230525225822_1.jpg 20230525230907_1.jpg 20230525231131_1.jpg 20230602233241_1.jpg 20230602234458_1.jpg 20230603002158_1.jpg 20230603225645_1.jpg 20230603225823_1.jpg
     

    Вложения:

  16. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.038
    Закончил проходить SiN (1998, Windows) и SiN: Wages of SiN (1999, Windows) в версии SiN Gold и могу сказать, что совершенно не разделяю многочисленные восторженные отзывы и ностальгию по данному проекту игровой индустрии, который местами обозначают чуть ли никак "на две головы выше чем Half-Life", "потерянный hidden gem" и т.п. Складывается впечатления будто бы люди играли либо в какую-то другую игру, либо проходили её на самой лёгкой сложности и по факту не ушли дальше пары первых уровней, т.к. в ином случае имеющиеся здесь огрехи более чем очевидны. Помимо этого, как правило, если проект в своё провалился в контексте хоть сколько-нибудь существенного спроса или условного признания, то тому всё же существует чисто объективные причины, а не постулаты из разряда "вышел Half-Life и он затмил собой всё остальное", но разберём вопрос по порядку.

    Минусы:

    Начну с того, что у меня нет традиции делать каких-либо "скидок" опираясь лишь на факт выхода игры в определённый временной период. Недостатки делятся на объективные и субъективные, т.е. они либо есть, либо их нет, либо они могут носить спорный характер. Исключать же их только потому, что игра вышла в условно "более ранний" период, мне не кажется разумным - те же игры эпохи NES здесь могут послужить наиболее характерным примером при сравнении друг с другом.

    1. Сюжет. Относительно недалёкое будущее с аспектом киберпанка. Три основных действующих персонажа. Брутальный герой с дредами, его гик-помощник и сексапильная злодейка, по ходу действия меняющая один откровенный навряд на другой, чем-то, с одной стороны, напоминающая схожую даму из серии Battletoads, а с другой стороны в чём-то воплощающая эдакий альтернативный вариант "Доктора Зло" из фильмов серии "Остин Пауэрс". Разного сорта явных и неявных заимствований здесь в целом хватает, в адд-оне так они совсем очевидны, в то время как сюжет сам по себе довольно вторичен. По ходу прохождения герои отпускают "средней руки" сальные шуточки, но до особых высот в этом плане не поднимаются. В контексте повествования. В целом бытует мнение, что оно, применительно к жанру шутеров, плотно задвигалось на задний план до релиза Half-Life, но данный постулат легко опровергнуть существованием того же The Terminator: Future Shock (1995, DOS), поэтому говорить о какой-то "революции в жанре" применительно к серии SiN явно не приходится, как и ограничивать градацию в этом вопросе рамками только одного жанра мне кажется избыточным.

    2. Противники. Чем примечательны противники во всех знаковых шутерах? Своей колоритностью. Возьмите Doom, Quake, Half-Life, любой шутер схожего порядка, а местами и некоторые шутеры категории "B", и в памяти сразу же всплывут те или иные характерные типажи. В SiN, по большому счёту, таковых почти нет.

    3. Баланс. На одних уровнях у героя имеется избыток патронов и всегда хватает аптечек, на других буквально со скрипом приходится прорываться вперёд, имея в запасе лишь 4-8 HP и постоянно налегая на комбинацию Save / Load, которую, за ~ 11 часов в оригинале и ~ 5 в дополнении, я использовал более чем многократно. Отдельно в этом контексте докучают порой едва заметные снайперы, в среднем убивающие относительно слабого героя с одного выстрела и любого расстояния. Сложность была выбрана "нормальной", здесь она именуется как "Officier". По факту же, а я видел достаточно шутеров в своей жизни, как и проходил большинство из них на высокой или максимальной сложности, её можно обозначить как более высокую чем Ultra-Violence в Doom.

    В остальном, применительно к шутерам в целом, всегда можно провести простой тест. Можно ли в Doom спокойно убить кибердемона, если у вас мало, а то и 1 HP и есть только, например, двухстволка? Да. А троих? Да, если найдутся патроны и вы достаточно подкованный игрок в вопросе тактики, а та или иная карта адекватно структурирована. И т.д. по нарастающей. Теперь возьмите эту формулу и перенесите её на любой другой шутер. Если она работает, значит баланс в целом в порядке. Если нет, то какие-то либо аргументы абсолютно бессмысленно брать в счёт.

    Особняком стоит сражение с боссами в адд-оне. Вначале против героя выходит нечто вроде гигатского гоблина. Не зная контекста можно быстро извести все самонаводящиеся ракеты. Гоблин пал. Что происходит дальше? Против героя выходят два гоблина. Закономерно следующими в ход отправляются ракеты. После спешной эвакуации в последующем выясняется, что финальная битва ещё впереди. И битва это поначалу будет с... боссом-вертолётом. Избитое до невозможности к 00'м клише здесь работает в "полный рост" - вертолёт может с лёгкостью скосить героя, в то время как сам способен поглотить изрядное количество ракет, перед тем как изволит разбиться, но на этом процесс не заканчивается - злобный итальянец оказывается наделён особой бронёй и ракетной установкой, а ещё может устроить взрыв, охватывающий приличную площадь. Битва продолжается, в то время как герой к этому моменту, с учётом выше сказанного, рискует остаться без аптечек и как такового запаса серьёзного вооружения. Как итог начинается затяжная игра в прятки, интенсивное использование save / load, попытка обставить расклад так, чтобы "губкоподобный" босс, поглощающий, что автоматную очередь, что ракеты, как не в себя, где-нибудь застрял и в последствии не соизволил наконец погибнуть. В моём случае разбираться с таковым в последнем сегменте пришлось имея 1 HP и постоянно открывая / закрывая дверь ангара - никаких шансов совладать с таковых при прямом столкновении не было.

    Здесь, как общий итог, также отдельно отмечу общую вторичность дополнения, опять же если сравнить его именно с аналогами в случае Quake, Half-Life, Doom и т.д.

    * 4. Кривой стелс. Периодически в игре предлагают поиграть в эдакий Deus Ex (2000, Windows), только вот специфика тому, в большинстве случаев, не способствует от слова совсем. Исключением здесь можно назвать, пожалуй, только два фрагмента в адд-оне. Первый в казино, где на входе отбирают всё оружие, а дальше игрок волен пойти одним или другим путём за кулисами локации и короткий фрагмент, где вначале уровня герой может переодеться в другой костюм, таким образом какое-то время игнорируя сражения с противниками, которое в частности будет не избежать, если будет принято решение выполнить побочный квест.

    * 5. Выполнение побочных заданий фактически ни на что не влияет, а часть из них, мягко говоря, трудно выполнима. Тоже касается и развилок, в оригинале которых можно найти 3. Две не несут под собой никакой содержательной нагрузки, примечательна лишь одна, посещением недоступной иначе локации - для этого нужно пощадить инженера на одном из уровней.

    6. Геймплей. Здесь игра в целом наследует структуру Quake II, ту же логику квестов, но, на мой субъективный взгляд, уступает не только таковому, не говоря уже о Half-Life, но и Quake I, включая его дополнения. К уже обозначенным выше пунктам здесь можно добавить структуру уровней. В качестве наиболее ярких негативных примеров можно взять подводные уровни в оригинале, где заблудиться не составит никакого труда и доки из дополнения, где, если игрок не зайдёт в один из многочисленных и ничем не выделяющихся ангаров и не найдёт там неприметно лежащую карту, то он просто не сможет пройти далее. Таких элементов в игре в целом достаточно.

    7. Графика. Особых звёзд с неба не хватает и чем-то особенным не выделяется. Ревизия Gold, хотя и подтягивает общую картинку, в целом скорее на любителя и не ровня тому, что сегодня могут предложить различные source-порты и дополнения к ним, если говорить о других шутерах. При основном разрешении в 1920х1080 я играл в 1280х720, т.к. иначе невозможно разглядеть мелкие надписи. Сверху также был установлен набор фанатских правок, Setup SinCPAK file - Sin Community Pack mod for SiN, и ReShade, StixsworldHD's HD-4K Experience, ReShade - Home.

    Отдельно стоит остановиться на гамме. С ней местами беда. Поначалу я думал, что это проблема ReShade, т.к. он среди прочего известен огрехами излишнего затемнения, но потом понял - нет, в игре в целом проблемы с освещением - яркость пришлось выкрутить на ~ 80%.

    * 8. Большинство добавленного в дополнении оружия, за исключением самонаводящихся ракет, не несёт полезной нагрузки. К слову. На сколько я понял в оригинальной игре, если, подобно Hexen, собрать 3 детали, то можно будет получить замораживатель.

    9. Герой может погибнуть или потерять существенную часть здоровья, если его заденет та или иная дверь.

    Плюсы:

    1. При всех серьёзных недостатках то, чего у игры не отнять, это атмосфера, подобную которой могли бы воплотить только в 90'х, а также неплохую вариативность локаций, выгодно отличающуюся на фоне серых коридоров Quake II.

    2. Дополняет первый пункт неплохо подобранный электронный саундтрек.

    * 3. Интерактивные элементы. Здесь зависит от того, с чем сравнивать, элемент объективно не уникальный на момент 1998 года, но сам факт возможности поковыряться в компьютерах и понажимать разные механизмы, характерен.

    4. Урон распределяется равномерно по частям тела и до какого-то момента может быть "удержан" остающимися элементами брони.

    5. Тепловизор в дополнении.

    За рамками же этих пунктов многие базовые составляющие объективно не оставляют SiN шансов перейти в категорию "первой линии". Потенциал здесь есть, но, как известно, развития он не получил - история серии оборвалась на короткой, геймплей занимает не более двух часов, SiN Episodes: Emergence, которую я следом освоил далее, и которая в целом окончательно отказалась от каких-либо попыток претендовать на что-то оригинальное и уже явно наследует концепцию Half-Life 2, а выглядит как модификация к таковому, а жаль.

    Здесь можно припомнить историю Raven Software, скатившихся от самобытных Shadowcaster (1993, DOS) и Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS) до фактически noname-конторы, подрабатывающей над мультиплеером серии Call of Duty, а также дилогию BloodRayne, особенно первую часть, где, если убрать из неё Рейн и заменить каким-нибудь более типовым персонажем, то от концепции мало что останется.
     
    Последнее редактирование: 5 июл 2023
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 12 другим нравится это.
  17. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Это никакой НЕ ремастер, а лишь сборник основной игры вместе с дополнением.

    Повторяю: СиН Голд - НЕ ремастер! И картинка в игре вполне на уровне прочих игр 98 года. Зато благодаря крайне гибкому в плане тонкой настройки движку второй Кваки, можно сварганить кучу полезных и удобных твиков, так или иначе улучшающих игровой опыт.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  18. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.038
    Скорректировал, хотя тут вопрос терминологии. Официально - не ремастер. По количеству заявленных исправлений - вполне потянет на таковой, но не на ремейк.
    Этот аспект за минувшие годы в основном ограничился тем, что заявили разработчики и сборником, который я упоминал ранее, хотя, учитывая специфику ядра, теоретически можно было бы ожидать и что-то более масштабное, но не сложилось.
     
    Последнее редактирование: 4 июл 2023
  19. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Это в куда большей степени переиздание, в том числе включающее в состав и офиц.дополнение. Подобные переиздания, называвшиеся либо "Gold", либо "GotY Edition" выходили еще до сабжа и были вполне себе востребованы, поскольку они и стоили дешевле (по сравнению с ценником игры на релизе), были УЖЕ пропатчены до актуальной версии (1.11 конкретно в случае "голд" версии СиН), а также содержали дополнение(я) в комплекте.

    Было бы оооооочень странно кабы это переиздание так назвали. :D этш сколько можно наклепать таких "ремастеров" с помощью запихивания в набор костыля для запуска на совр.шиндовсах ))))))) Если что, уточняю: в сборнике используются оригинальные контейнеры с ресурсами (текстурами, аудиофайлами и т.д). Из улучшенного там разве что модифицированный основный исполнительный файл, где исходный режим 1152х864 заменен на полноценный фуллхд 1080р (правда, без учета компенсации понизившегося в результате FoV)

    Все имеющиеся исправления - заслуга официального патча 1.11 и не более того.
    Я тоже взял за основу этот релиз SiN Gold, а потом сам руками вносил нужные мне правки в конфиг + замена их костыля на другой, который получше, на мой взгляд.
     
  20. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.015
    Ремастер к СИНу ещё делается:



    С "улучшенными" (?) модельками и текстурами, плюс поддержка высоких разрешений и современных пропорций экрана.
     
    Caleb Cabal и Gerhalt нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление