1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Maelstrom

    Maelstrom

    Регистрация:
    23 авг 2021
    Сообщения:
    630
    20230714124857_1.jpg 20230714175744_1.jpg 20230714181026_1.jpg 20230715200827_1.jpg

    Tainted Grail
    - Сразу с порога стандартный суповой набор современности: мрачное пафосное говнарство, постепенно приходящие на базу бомжи, удары по талонам, мир разрушен и теперь лепим тут рандомную муть. Межсессионные ресурсы пипец какие скудные, рассчитано на сотни забегов. А делаются они тут по крайне унылым клочкам земли.
    Баланс тоже весёлый - самый первый класс устраивает ядерный апокалипсис с первых ходов боя практически без хитростей в прокачке, первый доступный стрелок просто дикобразит врагов до предела, зато потом начинают давать всяких хитрожопых выпендрёжников которые мало что умеют. В плане защиты блоки безбожно сливают барьерам. Если новому персонажу не выпали нужные умения в начале, прикрывающие его слабые стороны, пока не нафармлено на постоянные улучшения - иди нахрен. Ну да, в целом тут хотя бы не прям вечная скука - иногда и обычные бои некоторые сложности доставляют, и лечение тут не сильно халявное.
    Убил одного главбосса, убил истинного главбосса, потом нужна ещё череда однообразных прохождений ради завершение всех квестов неписяев ради настоящей концовки... Смысла существования у этой игры при наличии рядом Black Book очень мало.
     
    ВВВ, Topser, Текстоплёт и 11 другим нравится это.
  2. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    Без названия (2).jpg

    Amnesia - The Bunker


    После отвратного Rebirth я уже хотел было поставить на Frictional Games крест, тем более что писатель первой Амнезии и SOMA ушел из студии делать ребут Alone in the Dark. Но тут внезапно Фрики постарались, и выпустили едва ли не свою лучшую игру.

    Первая мировая война. Главный герой игры, потерявший память в результате контузии французский солдат Анри Клемент, приходит в себя в лазарете бункера. В бункере царит кромешная тьма, кругом лежат изуродованные мертвецы, где то в стенах бункера шуршит неубиваемый упырь, и самое страшное - покинуть этот ад нельзя, потому что единственный выход из бункера завален. В итоге главной миссией Анри становится разрушение завала, для чего нужно найти компоненты взрывчатки - динамитную шашку и детонатор.

    В плане дизайнерской философии "Бункер" представляет собой разворот почти что на 180 градусов от предыдущих игр студии, потому что впервые со времен первой Пенумбры игрок способен защитить себя. Игра от этого конечно не превращается в боевой хоррор аля Resident Evil, но скорее становится чем то типа Alien Isolation (тем более что и тут и там геймплей завязан на прятках от бессмертного монстра). При этом в отличии от Alien Isolation, в Бункере игрока постоянно ставят перед необходимостью принимать решения.

    Практически все доступные игроку предметы имеют несколько функций, и зачастую даже огнестрельное оружие используется не по прямому назначению, а как средство решения проблем. Из револьвера можно подстрелить монстра, а можно отстрелить навесной замок; гранатой можно ранить монстра, отпугнуть гигантских крыс, или взорвать деревянную дверь. Из тряпок можно сделать бинт, их можно затолкать в бутылку с бензином и тем самым приготовить коктейль Молотова, или их намотать на палку и таки образом получить импровизированный факел. Сигнальная шашка может быть использована для освещения, а может быть брошена в лужу разлитого горючего. Сам бункер представляет собой полу-открытый мир, и его отдельные локации можно исследовать в относительно нелинейном порядке ("относительно" потому что здесь всё таки есть препятствия, и продвижение вперед зависит от приобретения определенных инструментов, типа гаечного ключа для вскрытия закрученных решеток, и т.д.). Инвентарь ограничен, стало быть надо думать что с собой нужно взять из сундука, а что лучше оставить до лучших времен. Занять ли один слот кусачками, дабы я мог обезвреживать растяжки? Нужно ли брать с собой фонарик, или обойдусь зажигалкой? Зажигалка то всё равно нужна для поджигания факела и коктейлей молотова, без неё никак. А фонарик можно и не брать.

    А самый главный дизайнерский трюк - тикающий таймер электрогенератора. Нельзя просто возвращаться в безопасную комнату и сохраняться после каждого микроуспеха - весь бункер погрузится во тьму если регулярно не заправлять генератор, а топливо для него надо еще найти и принести. Этим игра подталкивает игрока к постоянным рискам и импровизации дабы извлечь максимальную выгоду из очередной вылазки.

    Игра довольно короткая (на среднем уровне сложности у меня ушло порядка 5 часов), но в отличии от предыдущих Амнезий, весьма реиграбельна. Тут практически нет закриптованных сценок и унылой болтовни, и в теории каждый новый забег должен отличаться от предыдущего, поскольку районы бункера можно проходить в разном порядке, а коды замков и местонахождения припасов меняются случайным образом в каждом прохождении. Кроме того разработчики заготовили ряд интересных challenge run-ов - если посмотреть на список достижений в стиме, то можно увидеть "пройди игру ни разу не выбросив предмет и не воспользовавшись сундуком", "пройди игру без сохранений", и даже "пройди игру менее чем за 35 минут" (!).

    В итоге Bunker - достойное возвращение Frictional Games к былой форме. Надеюсь что они и дальше будут итерировать на получившейся у них новой геймплейной формуле.
     
    Последнее редактирование: 16 июл 2023
    ВВВ, Topser, ih8regin и 22 другим нравится это.
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.191
    Ну как так-то, чувак?! Эннио Морриконе пишется совсем не так, да и музыку к Крёстному отцу написал Нино Рота!
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    @A National Acrobat, блин, напутал. На всякий случай вообще убрал имя композитора.
     
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @Sylvester, а что думаешь насчет этого обзора?
     
  6. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    ai.imgur.com_eCP9eqU.png

    Айзек, прости нас - мы всё про...ли...

    Удивительный проект, всеми аспектами своего существования подтверждающий такие известные выражения, как - "Хотели как лучше, а получилось как всегда", "Не всё то золото, что оканчивается на ...то" и "У семи Гленов Скофилдов протокол с дыркой". Нельзя, конечно, назвать эту игру плохой. С одной стороны. С другой стороны, и хорошей её тоже не назовешь.

    Игра, к счастью, достаточно непродолжительная - около 15 часов вместе с DLC. Это её, в определённой степени, спасает, так как ещё немножко и к одиннадцати туз. Всё, что можно было спионерить из Dead Space, было аккуратно спионерено, но, каких-то новых изюминок добавить не удосужились. Просто сместили акцент с дальнего боя на ближний.

    Протагонист - Джейкоб, катает на своем кораблике грузы с одного спутника Юпитера (Европа), на другой (Каллисто). В один из таких перелётов, к ним с напарником наведывается с визитом некая террористическая группировка (Запрещено на территории Российской Федерации в соответствии с законом о противодействии экстремистской деятельности). Дым, свет, дыры в переборках, жёсткое прикаллистивание, без суда и следствия героя заталкивают в тюремную камеру... и это уже, наверное, как минимум четверть всего сюжета. Сюжет откровенно слабый, герои не проработаны. Красивые мордашки нарисовали, актеров пригласили, но играть там им нечего. Грустно.

    Такая же ситуация со звуком и музыкой. Звуки скучные и однообразные, музыку писали, как-будто для боевика или тёмного фэнтэзи, но никак не для хоррора. Хотя, и с точки зрения геймплея хоррора тут не получилось - гг размахивает дубиной и отстреливает всю биомассу налево-направо без особых проблем. Проблемы может доставить только местное управление, а за переключение оружия похоже отвечал отдельный, специально обученный садист. Решение для уклонений в бою от ударов противника выглядит для меня, откровенно говоря, провальным - от первого удара нужно нажимать кнопку движения в сторону, от следующего - в другую сторону. Всё! Причём никакого тайминга или привязки к анимации нет, получается такой себе аналог QTE для имбецилов - враг махнул клешней - теперь иди в другую сторону... Разве что, можно разнообразить эту скуку, дав себя окружить со всех сторон.

    Набор огнестрельного оружия скучен - два пистолета, два дробовика и винтовка. Отличия в пределах одного класса больше косметические, чем реально рабочие. Кинетическая перчатка сюда тоже спионерена, только работает разительно хуже, по сравнению с DS. Самое смачное, на мой взгляд, оружие выдают в середине DLC - электрический молот. У него какой-то просто нереальный урон и, чтобы как-то это оправдать, авторы накидывают пяток филлерных локаций с ордами мобов. Смысловой нагрузки никакой, ну вот просто чтобы мяяясооо...

    Визуальная часть, пожалуй, наиболее удачная... только если не считать левел-дизайн (коридоры, коридоры, вентшахты, вентшахты, коридоры...), пресловутую оптимизацию (будем считать, что у меня ведро, но кадры скачут от 10 до 80 как им хочется), раздражающее освещение (вам, то слепят в глаза фонарем, то просто всё постоянно моргает, то напустят туманов, летающего мусора или еще каких-нибудь уменьшителей fps..., а, в остальном, интерьер тюремных помещений, равно как и экстерьер спутника Каллисто, вполне соответствует атмосфере и выглядит весьма правдоподобно.

    Интерфейс и менеджмент инвентаря убогий, прокачка оружия смотрится рудиментарно - что-то ты там вроде как улучшаешь, но по факту на геймплей это не оказывает никакого влияния, разве что время на упокой единицы биомассы постепенно уменьшается, но и количество последней по мере продвижения к финалу неуклонно растёт - то на то, в общем. И, самое обидное здесь - боссы. Это максимально унылые и жирные создания в этой вселенной, причём первый из них повторяется четыре, Карл, четыре(!) раза подряд без каких-либо изменений. Даже самые стрёмные части резидентов не позволяли себе такой халтуры.

    Тем не менее, несмотря на все минусы, разок пройти игру вполне можно. Смотрится красиво, бои эпичные с кровищей и расчлененкой, надоесть не успевает, желания выключить и удалить не возникало. Скорее вызывает чувство разочарования после прохождения. Потенциал был не плохой и можно было сделать куда лучше, но всё везде побросали где-то на полпути.
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2023
    ВВВ, Topser, Leiji и 16 другим нравится это.
  7. Polite_Orc

    Polite_Orc

    Регистрация:
    7 апр 2012
    Сообщения:
    489
    Пройдена Battle Brothers (2017).

    Отличная indie-игра в жанре пошаговой тактики/рпг в 2d, в которой чувствуется старая школа.
    Пропитанная превозмоганием и насыщенная тоннами игровых деталей, которые как мне кажется могут являться той неуловимой характеристикой "душевности".

    Антураж и атмосфера выполнены в духе сурового немецкого средневековья и "низкого фентези". Игрок по сути принимает командование бандой наемников-ландскнехтов, за деньги выполняя задания страдающих от средневекового быта крестьян или избалованных дворян. Около-аутентичные доспехи и снаряжение, от цвейхандеров до рогатин и шестоперов. По округе бродит встающая из могил нежить и ведьмы из немецких сказок, а из магических способностей доступны только амулеты-обереги, алхимические зелья да защита от порчи, по духу напоминая Сагу о Рейневане Сапковского или олдскульную рпг Darklands.


    Геймплей.
    Как и в Mount and Blade, есть большой открытый мир глобальной карты, который живет по своим правилам независимо от игрока. Между городами курсируют караваны завозя снаряжение и припасы, по лесам калабродят монстры, на селения нападают бандиты.
    Мир неоднороден - во-первых, карта генерируется случайно, во-вторых, в пределах рандома есть общие правила - есть условная цивилизация с городами которым угрожают бандиты и залетные твари, а есть далекая глушь с крепкими противниками и уникальными легендарными локациями.
    И если около города выкопан рудник, то в нем дешевле инструменты и разнообразнее оружие на продажу, если рядом в лесу стоянка охотников, то дешевле мясо и среди возможных наемников будут часто попадаться лучники.
    В поселениях можно взять типовые задания, вроде сопровождения/выслеживания по следам/зачистки лагеря, которые имеют множество подтипов и побочных правил, а изредка и неожиданную развязку.
    Например, задание принести из руин артефакты. Возвращаясь в город, на входе в город банду наемников вместо заказчика перехватила команда высокоуровневых охотников за головами, которым пришлось отдать награду.
    Или, догнав группу очередных бандитов укравших оккультный предмет из города, оказалось что бандиты уже передали его фигуре в темном капюшоне. Во время боя бандиты после смерти бесконечно восставали из мертвых, пока лучники не прибили стоявшего вдалеке вражеского некроманта.

    Тонкая настройка старта под себя.
    У игры есть разные уровни сложности, и помимо старта за банду наемников, есть меняющие правила игры варианты, от охотников на монстров или группы приносящих людей в жертву темных культистов, до одинокого межевого рыцаря при гибели которого игра заканчивается. Сверху можно намазать режим rogue-like, отключающий загрузку сейвов за исключением сохранения при выходе.

    Ролевая система.
    Каждый наемник отличается от остальных - у него собственные предыстория, профессия и социальное сословие, влияющие на все характеристики. Иногда наемники предрасположены к быстрому росту некоторых навыков, за такими кадрами ведется особая охота! При росте уровня наемника ему можно выбрать дюжину из трех десятков перков, затачивающих наемника под определенную роль - бронированный копейщик, боец с алебардой из заднего ряда, одинокий бегун влетающий во вражеский тыл с двуручником и т.д. Изредка при найме наемника у него присутствуют дополнительные уникальные перки, как полезные так и вредные!

    В зависимости от биографии наемников, геймплей разбавляют редкие случайные события. Например, седой ветеран может попробовать потренировать навыки молодняку.
    У меня в команде половина отряда была составлена из лучников и арбалетчиков, и случайные события придали характер моему прохождению.
    Имея в команде изготовителя луков, есть шанс что он решит соорудить для игрока легендарное оружие. Если есть стрелок и недалекий умом наемник, они решат сыграть в игру "попади-в-яблочко-на-голове-не-отстрелив-голову" с непредсказуемым результатом. У меня было 2 лучника в команде, и в какой-то момент они решили устроить соревнования по стрельбе, повысив как навык лука друг другу, так и настроение всей остальной команде.
    Комбинаторика велика, создавая интересных бойцов, каждому из которых можно подобрать уникальное снаряжение, дать имя с кличкой или навести у цирюльника прическу. Словом, прикипеть к каждому из этих голодранцев.

    Боевая система.
    Главная причина популярности игры.
    Учет в бою высоты и положения персонажей, подсчет морали, разная дальность у оружия и разные типы повреждений, полезные и вредные статусы...
    Умный ИИ, который умеет оценивать риски, окружать, бить по слабым, концентрировать удары.
    Противники имеют характерное поведение - нежить прет напрямую, варги окружают и грызут лучников игрока, гоблины обороняют своих лучников набрасывая на воинов игрока ловчие сети, орки ломают строй врезаясь в задние ряды, ведьмы настраивают часть отряда друг против друга...
    Иногда, враги требуют смены экипировки, изменения строя и пересмотра тактики. Где-то лучше взять всему отряду ростовые щиты от стрел, где-то полностью убрать своих лучников в резерв. От одних противников лучше уйти в оборону, при встрече с другими - категорически нельзя ждать и терять инициативу.
    Окружив бронированного рыцаря на краю обрыва своими голодранцами, я из отчаяния попробовал оттолкнуть его щитом с обрыва. Тот слетел с высоты вниз, получив огромный урон и поломав конечности, и был добит крестьянами из луков.

    Визуал.
    Хотел было сначала порекомендовать как пример отличной 2d графики, но сколько ни смотрю на собственные скрины, не вижу на них отображения того, что происходит в игре. Да, персонажи стилизованы под шахматные фигурки и не машут руками и ногами, а глобальный вид на мир - стилизован под нарисованную вручную карту, но все это замечательно смотрится не столько в статике, сколько в динамике. Спрайты сверхчеткие и читаемые, с милыми детальками. В ходе потери здоровья физиономия персонажа обрастает синяками и ссадинами, аки у думгая. А при критическом ударе топором противник расстается с головой, которая отлетает оставляя за собой красный шлейф.

    Много песочниц с открытым сюжетом было видано, но практически ни в одной из них не было интересного эндгейма и финала. В Battle Brothers, с ростом влияния банды, помимо крепнувших бандитов и и дичающих монстров, со временем в мире игры происходят кризисы - глобальные негативные события, которые могут длиться несколько месяцев, проверяя игрока и игровой мир на прочность. Это может быть как война благородных домов к которым можно поступить на службу, так и что-то серьезнее вроде орд нежити, уничтожающих на карте целые поселения.
    После такого кризиса можно как продолжить ждать следующего кризиса в очереди, так и уйти на покой. Помимо подсчета очков, в эпилоге мы в паре предложений узнаем дальнейшую судьбу наиболее отличившихся наемников.

    Пожирающая все свободное время и наркотическая.
    Один бой может длиться ЧАС реального времени. Например, это фрагмент финальной битвы между благородными домами, и только спустя с десяток минут численный перевес начал складываться в пользу игрока:
    00002bb.jpg

    В такие песочницы приходится либо пропадать по вечерам неделями, либо влетать в них в отпуск. Ситуацию усугубляют тонны народных модификаций, от новых биографий и противников до возможности строить свои замки.
    Совершенно заслуженные слава, народный почет, большие продажи.
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2023
    ВВВ, Topser, Leiji и 16 другим нравится это.
  8. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.028
    Чтобы не быть голословным, прошел до конца NFS Underground на ПК, с геймпадом от Xbox.

    Если вы проиграете 110ю гонку, то вам покажут особое видео - я его записал специально. А если проиграть 111 или 112 гонку, то никаких дополнительных роликов почему-то не покажут.

    Узнал некоторые интересные вещи - управляемость машин на современном ПК сильно лучше, в сравнении с эмуляцией (или, возможно относительно слабосильными приставками PS2/GC).
    В общем, из-за более легкой управляемости, и возможно уже заученных трасс, прошел относительно легко PC-версию. Даже взял Nissan GT-R, который на консолях уж очень заносит в поворотах - тут заносы лучше управляются. Собственно прошел почти всю игру на MX5, переключившись в конце на GT-R.
    Разрешение текстур и детализация моделей в ПК-версии конечно намного выше, чем на консолях.
    Управляемость: машина как мне показалось, лучше следует дороге, её сильно меньше заносит. Легче контролировать машину в режиме Drift.
    "Дербийность", кетчап, случайное прохождение Drag никуда к сожалению не делись.
    С Drag где-то после 80й гонки случился полный цирк - при старте машины заносит и они друг друга сталкивают с дороги, кое-как, с многочисленными рестартами прошел эти гонки, часто даже стартовать не получалось.
    Во многих гонках, где надо было проехать много кругов, на середине сталкивался с траффиком и всё равно приезжал с последнего места на первое.
    Отключение Jumpcam, и Motion Blur, очень помогло визуальному и игровому комфорту, пусть и ценой потери некоторой атмосферы.
     
    ВелоВояджер, ВВВ, Topser и 13 другим нравится это.
  9. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    две трети видео поёт игре дифирамбы, а потом ставит "проходняк" потому что ему не понравился минимализм в сюжете и недостаточная роль самой амнезии.
    Видимо обзорщику очень нравится Rebirth, и он ожидал получить нечто подобное.
     
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @Sylvester, но тут скорее, Fallout 4 - хороший шутер, но плохой Fallout.
     
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    A Machine for Pigs был стопроцентным симулятором ходьбы без инвентаря и без загадок. Монстры там встречались только раза два-три.

    Rebirth вообще был едва ли не полностью заскриптованным синематиком. Амнезия в Rebirth почти что не играла роли, её добавили лишь для того чтобы объяснить каким образом главгероиня телепортировалась на место крушения самолёта и забыла что случилось с членами экспедиции. Да и в сюжетно-писательском плане игра очень сильно ушла в сторону от первых двух частей - даже если закрыть глаза на постоянно ноющую и говорящую саму с собой героиню, всё равно остается слитый сеттинг. Frictional словно забыли про девиз less is more, и в лоб показали и объяснили загадочный чужой мир, из которого пришел Александр Бренненбургский из TDD.

    Бункер же напротив возвращается к простоте и минимализму первой игры, только элементы адвенчуры были заменены на механики выживания.

    Если на то пошло, то это Rebirth как раз таки "убила серию". А Бункер её пытается воскресить.
     
    Digital Ronin нравится это.
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @Sylvester, на Машинку для свинок делали не авторы Амнезии, так что не считого. А в SOMA тоже геймплея не было.
     
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    ai.ytimg.com_vi_WzsR_vhaQlI_mqdefault.jpg
    Победил своими силами игру для SEGA Mega Drive 2, знакомую по детству - Boogerman. Рад был снова погрузиться в некоторые детские воспоминания. 10/10

    Фабула строится на телепорте, который при смывании любого унитаза в мире отправляет всё его содержимое в особое грязное измерение. Однако стряслась катастрофа: правящий этим вонючим местом олигарх Буги Мейстер (в русской версии его называли Мистером Вонючкой) похитил капсулу, без которой нечистоты не могут отправляться в его мир. Но уборщиком в лаборатории, где работал телепорт, трудится Бугермен, способный спасти мир от массы природных нужд!

    Игра сама по себе несложная (я только немного в четвёртом мире увяз). Её позиционировали как детскую, хотя современным детям такое лучше не показывать. Дело в том, что вся игра строится на довольно неприятных вещах. Процесс состоит из копания в кучах навоза, пердежах, отрыжках, метании соплей... И враги под стать: гоблины (некоторые из них обожают грызть ногти), лопающиеся гнойные прыщи и прочая мерзость. Понятно, всё это подаётся как юмор. Но, на минуточку, это адаптированный под детскую психику сортирный юмор. От одной этой мысли меня уже перекашивает. В остальном игра может сойти за вполне прикольную.

    Всего в игре пять миров, в каждом из которых четыре уровня и босс. Шкала очков в игре ещё сохранилась, но предметов тупо для её набивания нет. Зато есть вантузы - если на уровне собрать 30 штук, после его прохождения дадут дополнительную жизнь (один раз даже набрал полный комплект). За частью вантузов потребуется нырнуть в унитаз - это позаимствованная из Super Mario Bros. деталь, только там когда в трубу ныряешь, всего лишь один экран с монетками, а здесь небольшой уровень с полноценными врагами, на котором тоже можно погибнуть. Кроме того, на уровне можно найти подобие разбитого яйца (так и не понял, что это), которое можно раздавить прыжком или атакой - за это после уровня также даются бонусные баллы. Пожалуй, единственное, что стоит делать просто ради финального счёта.

    Также в игре есть пароли. Проходя, собрал почти все - не хватает только паролей от 2 и 5 миров, поскольку эти уровни я прошёл без единого Game Over'a. Ну, в третьем я начал неудачно, а четвёртый несколько сложнее. Однако как раз в четвёртом мире паролей сразу два. Дело в том, что в каждом мире дают пароль только для первых его уровней (ещё к каждому боссу пароли). Но четвёртый мир состоит из горы и шахт. Уровни идут попеременно, и нумерация у горы и шахт раздельная. Вот и получается, что игрок сначала получает пароль от первого уровня горы, а затем - от первого уровня шахт.

    Боссы не особенно сложные, но к ним надо привыкать. Обычно у них три вида атаки: удар по низам, тройной удар по противоположной от босса части экрана и перемещение. Уязвимы боссы тоже каждый в определённых ситуациях. Самым сложным из них был, пожалуй, самый первый. Но и то потому что непривычно. Но 4-й босс (в русской версии его зовут Муравей, в оригинале - Деодор Ант) самый подлый. Во-первых, его попадания могут лишить игрока соплей (теряется возможность швыряться козявками или плеваться, если подобрал на уровне молоко) либо газов (не получится рыгать и пердеть). Во-вторых, после ударов он зарывается в землю и устраивает камнепад, а затем вылазит с другой стороны, НО после определённого количества попаданий по нему он появится там же, где и зарылся. К счастью, боезапас и даже здоровье можно восполнить сразу после камнепада, а моменты, когда босс остаётся на месте, не меняются - он вылазит на том же месте после 5, 7, 11 и 13 попаданий сопли. Бить его газовыми атаками не пробовал: боссов вообще не удобно атаковать таким способом.

    Картинка получилась весёлая. Музыка напоминает забугорные мультсериалы 90-х - толком не запоминается, но под общую атмосферу вписывается неплохо.

    А мои консольные похождения продолжаются. В качестве музыки вот только одна песня про говно на ум и приходит...
     
    Последнее редактирование: 17 июл 2023
  14. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.240
    Играл в последнее время мелочёвку разную...

    Прошел аркадную головоломку Tetrobot and Co. от студии Swing Swing Submarine.
    Данная игра является по сути продолжением Blocks That Matter. (какой занятный каламбур в названии игры).

    Это был платформер, в котором игрок как раз управлял роботом по имени Тетробот. Он мог поглощать блоки и потом использовать их в режиме строительтства для решения загадок. Блоки можно было соединять друг с другом по четыре штуки - вот отсюда и название "тетробот" (тетрамино, тетрис). Идея неплохая, но как-то не очень хорошо эта механика работала...

    Зато в Tetrobot and Co. увлекательности стало ощутимо больше. Теперь это не платформер и всё управление осуществляется мышью. Загадки сводятся к прохождению лабиринтообразных уровней. Тетработ может собрать до шести блоков, а для установки куда-то он их выстреливает. Блоки имеют разные свойства в зависимости от их материала, благодаря этому интересно применять их друг с другом и с объектами на уровне. Например, лазерная установка испускает горячий луч и будет поджигать деревянные блоки; блоки из песка превратятся в стекло; а блоки-зеркала помогут направить луч лазера в другую точку.
    Также у блоков есть свойства прилипать к такому же, поэтому блок не будет далеко лететь после выстрела тетработа, если на его траектории встретится похожий. На этом много разных загадок построено.
    aapollo2.dl.playstation.net_cdn_EP4115_CUSA04119_00_FREE_CONTENTPEKSgBGRZLtAup8trDGF_6.jpg
    Как обычно, загадки сначала несложные, но потом более хитрые начинаются. Придётся порой возвращаться назад и забирать какие-то блоки, чтобы применить их где-то ещё.
    В общем, благодаря простому в своей реализации управлению и при этом разнообразным свойствам объектов, получилась весьма увлекательная головоломка.

    А ещё прошел один из квестов/прключений студии Daedalic Entertainment.
    The Whispered World уже довольно давняя игра, 2009 года.
    Теперь добрался до этого приключения. Сделан в очень классическом ключе point-click, так что запросто можно представить себе The Whispered World родом из 90-х. Ничего новомодного здесь ещё не было сделано, типичный такой квест с анимационной графикой, благодаря чему на мультфильм похоже очень.
    Казалось бы очередной сказочный мир. Главный герой - мальчик по имени Седвик, который работает клоуном передвижного цирка. Правда характер у него какой-то меланхоличный... грустит и тоскует постоянно, так что и клоун из него неважный.

    Однажды он отправится гулять и обнаружит королевского посыльного. Тот расскажет о неприятностях у Короля и что миру грозит опасность. Так Седвик оказывается вовлечен в дело по спасению мира.
    Вполне типичная история, но концовка весьма неожиданная окажется. То есть я даже готов был сначала ожидать того, что Седвик - пропавший наследник королевской семьи и поэтому сможет спасти мир :) Но нет, игра тут иначе устроит развязку истории.
    Некоторые загадки организованы по принципу мини-игр: например есть вариации пятнашек и "трубы". А остальные загадки связаны с поиском и применением предметов.
     
    ВВВ, Leiji, Petrov-Vodkin и 11 другим нравится это.
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763
    Мы в 2014 ИРЛ Dark Sun попробовали. Модуль был не очень длинный, но атмосферу магического фэнтезийного апокалипсиса прочувствовали. Я отыгрывал орка, который в паре с хоббитом-каннибалом тусил:D
     
    ih8regin, Alex Kagansky, AndyFox и 4 другим нравится это.
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    GRIME Tinge of Terror или эстетикой мира прикрывают банальность игры. Когда в месяц выходит много метроидваний, разработчикам приходиться из кожи лезть, чтобы выделиться. Вот и разработчики GRIME решили добавить боевую систему из Dark Souls, что на мой взгляд для двухмерных игр плохо работает, а всю стилистику построить на теме родов у женщины, которая то ли хочет аборт сделать, то ли решает сделает кесарево, чтобы спасти ребенка, а весь мир представили, как сочетания камня и плоти в разных пропорциях. Не в восторге.
     
  17. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    154
    Случайно наткнулся в интернете на заглавную тему Re-Volt и решил попробовать впервые пройти игру - в детстве она уплыла в небытие так же внезапно, как и появилась, а знакомство с мобильной версией было сумбурным и весьма кратким. Установил RVGL (спасибо @UnknDoomer за наводку на странице игры), поднастроил управление, выбрал физику Arcade и отправился покорять трассы.

    И потерпел сокрушительное фиаско, пытаясь совладать с управлением, всё время уходя в заносы и разворачивая машину. Чёрт знает с какой попытки я пришёл в первой тройке участников и, таким образом, получил доступ к следующей трассе первого чемпионата. И потерпел на ней фиаско ещё раз: треклятая холодильная камера с её ледяным полом стала для меня настоящей ловушкой, из которой я не мог выбраться по полминуты. В обзоре игры на её странице упоминалось о чувствительном управлении, но это переходило все разумные границы. Разумеется, с такими проблемами ни о каком сколько-нибудь комфортном прохождении речи и не шло (примечание - в первой тройке нужно прийти на каждой трассе чемпионата, не смог - теряй попытку и начинай трассу заново, на весь чемпионат даётся три запасных попытки). Я попытался покрутить в настройках углы поворота при нажатии на клавиши, плюнул и снёс игру к дьяволу.

    Спустя пару дней я остыл, поставил игру снова и попробовал изменить подход - изучил трассы в режиме практики, поменял машину и, самое главное, наткнулся на fandom-вики по игре с подробным описанием трасс и машин. Это, конечно, можно считать своего рода нечестным преимуществом, но я относился к этому как к хорошему справочнику - в конце-концов это не квест и не пазл, игру за меня никто не пройдёт. В итоге, как выяснилось, в первый раз я взял машину Sprinter XL с хорошей скоростью и приличным ускорением, но с отвратительной устойчивостью на дороге. Стоило взять вместо этого какой-нибудь багги, например, Col. Moss или Dr. Grudge, как игра стала в разы более отзывчивой и приятной. Это весьма сильно воодушевило меня и подтолкнуло к активным пробам открываемых мной машин.

    Нет, кое-какие проблемы, конечно, остались - бывало, на некоторых трассах в заездах на время я не мог уложиться на пару сотен миллисекунд, а потом ещё 10-20 минут безуспешно старался хотя бы сравняться с моими лучшими попытками. Особенно весело, если ты можешь легко срезать 0.3-1 секунду в начале трека, но вот остальную его часть ты ранее проехал идеально, так что попробуй ещё довезти это преимущество до финиша. Иногда машинам не хватало совсем чуть-чуть скорости, чтобы достать запрятанную звезду на некоторых трассах в режиме практики. А уж проклятый прыжок с поворотом на Museum 1 будет мне в кошмарах сниться - он напрочь сломал мне бесчисленное множество заездов и изрядно попил крови. Даже проходя чемпионат с машиной из более серьёзного класса, чем машины моих соперников (и, соответственно, имея серьёзное преимущество), я не чувствовал себя уверенно, ибо помимо этого прыжка на карте расставлено запредельное количество подлянок. Ууу, даже сейчас зубы скрипят!

    В итоге я одолел игру за 3-4 дня, используя в чемпионатах следующую последовательность машин: Dr. Grudge -> RC San -> Aquasonic -> R6 Turbo -> Zipper -> Adeon -> Toyeca -> Purp XL. В побочных активностях ситуативно приходилось использовать и другие машины, но лишь в качестве разовых мер. Из трасс больше всего понравился Toytanic 1: курортная приветливая атмосфера, прямые участки, дающие время передохнуть или разом атаковать нескольких противников, несколько весьма приятных поворотов, в которые я научился входить в разы лучше ИИ - настоящая отдушина и островок спокойствия.

    В качестве небольшого бонуса к моему рассказу прикладываю превосходную и слегка грустную тему из титров и интересные обрывки концепт-доков, которые выложил на вики один из разработчиков.

     
    ВВВ, Topser, Leiji и 12 другим нравится это.
  18. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.038

    Я проходил на нём заезд на время на этой трассе. Фишка здесь в том, что нужно вовремя прекращать нажимать газ.
     
    Cortez Cardinal нравится это.
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    ai.imgur.com_yoAUtK6.png

    Бывший эксклюзив Stadia небольшой продолжительности, часов на 6-7. Эдакая хоррор-адвенчура для самых маленьких. Разыскивая свою младшую сестру, девочка попадает в тёмную вариацию своего города, который ей предстоит исследовать, попутно избавляясь или скрываясь от местных обитателей и решая головоломки.

    Очень приятная картинка, хорошая оптимизация, отличная озвучка героев. Элементы геймплея не представляют никакой сложности - головоломки простые, в духе передвинуть лестницу, дёрнуть переключатель или покрутить гексы, чтобы соединить источник питания с приёмником. Коль скоро это хоррор, сюда даже завезли пару-тройку скримеров и тревожных скрипочек, но на фоне визуальной милоты особо страшно не становится.

    Для борьбы с местным населением героине выдают сначала фонарик с Алан Вейковским функционалом, а затем еще и огнетушитель, позволяющий, помимо заморозки врагов, также замораживать пар, лужи с валяющимися в них электрическими кабелями и, собственно, тушить огонь. Территория разбита на несколько зданий в духе резидентов, только гораздо меньшего масштаба. Имеется пара забавных боссов. Некоторые кат-сцены выполнены в виде стильных комикс-вставок.

    В целом, особо рассказывать тут больше нечего. Проект, не способный вызывать негативных эмоций, ни технической, ни повествовательной, ни геймплейной частью. Всё работает, так как оно должно работать, багов замечено не было. Рекомендую, особенно любителям всяких Little Nightmare и тому подобных игр. В наличии три каноничных концовки - плохая, похуже, и, собери всё - и будет тебе счастье.
     
    ВВВ, Topser, Leiji и 13 другим нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    as.pngkit.com_png_small_368_3684807_liked_like_share_medal_of_honor_frontline.jpg
    Наконец-то сбросил этот навязчивый гештальт - первую игру серии Medal of Honor на PS2. На моей памяти это самая сложная часть серии - кое в чём совершенно неоправданно. Так ещё и очень странная. 8/10

    Тот случай, когда рассказывать сюжет не имеет смысла. Его можно передать одной ёмкой фразой: Вторая мировая война. Стоит, однако, заметить, что первую миссию игры решили посвятить операции "День-Д", якобы благодаря которой (а не благодаря Сталинградской и Курской битвам, как на самом деле) в войне наступил переломный момент. Но я помню, как соответствующая миссия выглядела в компьютерной Allied Assault, и по сравнению с той миссией эта ужасно бедна и бледна. Всё описывать не стану, но спасение солдат при высадке (нужно встать рядом и пострелять в район ближайшей пулемётной вспышки) и вынос практически в одиночку двух бункеров и пулемётных гнёзд между ними выглядят как-то странно и нелепо. К тому же в начале миссии игрок окажется на крохотном клочке пляжа, и всё вокруг сразу станет казаться игрушечным.

    Дальнейшие миссии зрелищны и ярки, но когда знаешь, какими были другие части, они вызывают недоумение. В первую очередь огорчает выбор локаций. Первые две миссии - Франция (которой и без того с головой в любой Медальке), следующие две - в Нидерландах, последняя пара миссий - в Германии. Напомню, что в вышедшей парой годов раньше Medal of Honor: Underground можно полюбоваться греческими античными руинами, австрийским замком и даже слетать в Марокко с его типично африканской атмосферой. В том же Allied Assault, насколько помню, игра начиналась в пустыне. И после всего этого игроков обделили не то что разнообразием, но даже погодой: могли хотя бы одну зимнюю миссию оставить. Единственное, что может как-то заинтересовать в плане визуала - первый уровень третьей миссии в Голландии с красивыми пасторальными, но, увы, довольно унылыми загородными пейзажами со знаменитыми голландскими мельницами.

    Поведение врагов ещё сильнее озадачивает. Первое, что они отчебучивают - начинают прятаться в откровенно неудачных местах. Я не говорю о том, что когда враг скрывается за углом, пол-тулова или как минимум рука выглядывают из-за него и так и просятся под пулю. Это было и раньше, и это сильно упрощает геймплей. Куда страннее, что шмерцы прячутся иногда за хрупкими ящиками или даже за взрывающиеся бочки. Временами они могут повернуться к игроку задом - при том что игрок не подкрался, а прямо-таки подбежал. А ещё очень странно, что они не всегда должным образом реагируют на гранаты. В оригинале враг практически всегда отбегал либо отшвыривал гранату обратно. Здесь же они просто мечутся рядом и всё равно в итоге взрываются. Да, пнуть гренку обратно они могут, но их суматошная беготня сводит этот приём на нет. У меня даже было, что немец пнул гранату, та отскочила от стены и упала рядом с ним и, сделав бум, унесла его в Вальгаллу.

    Подобное случается и с ракетчиками, присутствие которых просто отравляет игру. В оригинале они встречались не так часто и хотя могли убить одним хорошим попаданием, но были именно там, где им место. Здесь же ракетчики портят игроку нервы практически половину игры. До них это делали танки, до которых я ещё доберусь. Но ракетчики... Скажем так: видимо, панцершреки решили давать самым отбитым и отмороженным зольдатенам. ИИ прописан таким образом, что если враги не достают игрока в укрытии, то бьют на подавление. Ракетчики делают то же самое, но поскольку для панцершреков эта тактика откровенно не подходит, получается глупость. В лучшем случае ракетчик будет шарашить в холм. Также он может, стреляя, убить своего. А если препятствие слишком близко, взрывом ракеты убивает самого ракетчика.

    Танки тоже очень странные. Да, это мерзкая гора металлолома с пулемётом и тяжёлым орудием, и здесь вроде бы ничего непонятного нет. Однако чтобы вывести танк из строя, нужно... дать по нему очередь из стационарного пулемёта. При этом панцершреки и базука почему-то вообще бесполезны против него.

    Но зольдатен, официрен и бронетехника - ещё не все враги. Лакеи, учёные и рабочие также вооружены пистолетами. А самое интересное - повар. Огнестрела у него нет, но он мечет в игрока кухонные ножи, что при первой встрече изрядно забавляет, хотя там повар опасен (на подлодке, в теснючем камбузе). Кроме того, разработчики, осознав свою свободу в плане выбора моделек для врагов, в одном месте сделали такой момент, в котором нацистские офицеры в халатах и с пистолетами выскакивают из сауны. Прикольно, НО! Двое из них сидят в парилке и уже вооружены, а как нам известно, если пронести в парилку что-нибудь металлическое (хотя бы забыть снять обручальное кольцо или крестик), оно разогреется и начнёт обжигать.

    Раз уж коснулись парилки: события игры наталкивают на мысль, что авторы хотели сделать игру о похождениях Индианы Джонса, но тут поступил заказ на очередную часть Медальки, и они, недолго думая, взяли наполовину собранный билд и наскоро долепили недостающие части. Так ли это не знаю, но некоторые моменты получились очень странными. Например, в той самой парилке открывается потайной ход, ведущий в секретную комнатку к радистке голландского подполья. Как её там не нашли, вопрос вопросов. И как в ящике Паттерсон попадает на субмарину, умудрившись не спалиться, тоже загадка... Окончательно на мысли об Инди останавливаешься ближе к концу: там есть полностью рельсовый и чисто консольный уровень, где нужно на вагонетке пролететь через шахту, стреляя по вылазящим со всех сторон немцам. А ещё вот только сейчас вспомнил стеллс-элемент в миссии "Золотой лев". Там нужно в форме немецкого офицера войти в пивняк и сперва подкинуть деньжат пианисту, чтобы отвлечь пару бугаёв у лестницы, а затем, пройдя на веранду, сбросить с перил три кружки пива на столик внизу, чтобы немцы передрались. Это прикольно, но для такой серии как-то неуместно и несерьёзно. И, как вишенка на айсберге, анимации умирающих немев, зачем-то позаимствованные из очень дешёвых старых фильмов. Они умирают очень больно, мучаясь в своей смерти (с), а некоторые после падения так же артистично поднимаются и могут внезапно и подло открыть огонь. Отдельная песня, как умирают снайперы на вышках и крышах: они щупают грудь, затем рассматривают заляпанную кровью ладошку и, перевалившись через перила, с громким ором летят вниз.

    Говоря о разыгрывании дешёвых драм, я совсем забыл про немецких бухариков. Иногда можно встретить немца с пивной кружкой в руке. Он вообще не опасен, а вставлен просто для антуража. Сперва они сидят на стуле, затем поднимаются и пытаются куда-то пойти, но ноги заплетаются, и пьянь бухается на пол и засыпает. Убивать их незачем: жалко и патроны, и самих пьянчуг - беззащитные они больно. К тому же такого, чтобы они протрезвели и схватились за оружие, не бывает.

    Вот, что ещё злит в игре. Консолизмы! Может, какой-нибудь аркаде они и к лицу, но шутер они портят. Например, некоторые враги спавнятся только при достижении определённой точки в пространстве. Из-за этого часто бывает, что в том месте, где только что никого не было, вдруг появляются враги, хотя ты там только что хорошенько пошарил оптическим прицелом и никого не увидел. Как тот суслик, которого никто не видит, а он есть. Ещё хуже (да вообще самое ужасное в этой игре) - чекпоинты, которых нет в принципе. Некоторые уровни в игре очень длинные, иногда страшно нудные. Более того, после выполнения последнего задания иногда выход с уровня оказывается далеко, вокруг уйма врагов, а здоровье и патроны уже сильно исчерпались. Подстрелили - и весь уровень приходится начинать с начала. Убить за это хочется... Ну, про вагонетку я уже говорил - рельса-рельсой, но это единственный на моей памяти случай в Медальке, когда из неё сделан весь уровень. Про части начиная с 2004 года выпуска молчу: во-первых, я в них не играл, а во-вторых, для меня это уже совершенно другие игры.

    Самое смешное, что в игре появился главный злодей, которого надо убить в финале. Нет, не Адольф Гитлер, а какой-то очень высокий немецкий чин весьма пафосного вида. За ним игрок гоняется в течение двух последних миссий. Финальная миссия напоминает дурдом: на игрока выбегает чуть ли не вся армия Третьего Рейха, и хотя вокруг лежит просто гора лечилок, справиться с этой ордой и не умереть в первые 5 минут - замучаешься... Кроме того, сам злыдень носится рядом со стеллс-бомбером, который в конце надо угнать, в окружении каких-то спецназовцев, которых, как и самого главгада, довольно тяжело убивать.

    Хотя вся игра прошита раздражающими моментами, есть и довольно классные. Мне особенно понравился уровень на бронепоезде - да, консольный до жути, зато очень динамичный. Следом за ним миссия неплохая, только начало очень муторное. Особняк в Голландии тоже классный, но он длинноват. На вагонетке тоже прикольно было покататься.

    Но, увы, эта игра из числа тех, которые после прохождения хочется забыть, как страшный сон. Даже при наличии интересных находок и хороших уровней всё это хоронит под собой большое количество сырых и сомнительных деталей.
     
    Последнее редактирование: 19 июл 2023
    Leiji, Caleb Cabal, Mel Shlemming и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление