1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.726
    @A National Acrobat, да верю-верю, просто в игре это выглядит как один выстрел. В Sven, кстати, сделано более правильно в целом, хотя и не так эффективно - по правой кнопке идёт как раз автоматический режим огня с сильным разбросом.
     
    Cortez Cardinal нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.544
    amy_cheats.ru_wp_content_uploads_2_chit_kody_colin_mcrae_rallyb63d5078bc7fea90a3dc8aebaf990919.jpg
    Итак, начинаем план 2000 года. Думаю, я всё-таки сделаю вместо консольного и компьютерного два смешанных, приписав к текущему давно пройденный Colony Wars: Red Sun. Так что замечательная гонка Colin McRae Rally 2.0 станет в нём второй. Игре - 10/10.

    Вообще говоря, насколько я понимаю, стоит пройти игру и на максимальной сложности, чтобы побывать во всех странах, включая Японию - на сложности "Любитель" всё заканчивается на 8 туре в Англии. Но такой цели у меня как бы и нет. Как раз чемпионат закончился именно на пороге кризиса: на последних этапах я чувствовал себя вымотанным и усталым. Поэтому решил сделать вот что: сейчас копирую содержимое папки с игрой (не всё - только папки со всякими данными) и когда появится желание ещё раз пройти игру, уже накинув сложность, я снова установлю игру и заброшу в неё всё скопированное.

    Поскольку говорить о сюжете не приходится, займёмся технической частью. По сравнению с первой частью вторая заметно преобразилась. Графика стала заметно приятнее, моделька машины увеличилась, интерфейс стал более компактным (в оригинале, напомню, экран во время заездов окружала практически целая рамка) и стильным. Точно не скажу, было ли раньше, но здесь есть возможность сменить тахометр-полосу на обычный стрелочный либо цифровой - я выбрал стрелочный как более привычный, хотя полоса смотрится ярче и симпатичнее.

    Похорошело и управление: даже когда машину тяжело удержать на трассе, оно доставляет очень приятные ощущения. В движении модельки появилась какая-то мягкость - это не только отлично смотрится, но иногда и облегчает жизнь.

    Также стал проще интерфейс перед гонкой: практически на одном экране, но в разных вкладках можно ознакомиться с предстоящей трассой и погодно-временными условиями на ней, настроить машину, отремонтировать её и сохраниться. Точно помню, что в первой части экран ремонта и настройки открывался между информацией о трассе и началом заезда. Правда, и без тонких моментов не обошлось. Во-первых, в оригинале при небольших повреждениях можно было сэкономить лимит времени на настройку и ремонт машины - здесь времязатраты жёстко фиксированы, и приходится выбирать более тщательно и пренебрегать ремонтом малых повреждений. Во-вторых, может быть, это защита от дурака, но если провести ремонт и настройку, а затем сохранить процесс, при загрузке процедуры с машиной придётся повторять. Для таких вещей я достаточно внимателен, и лично меня такое явление откровенно раздражало.

    Среди стран, в которых побывает игрок, появились новые. Например, Финляндия, леса и болота которой уже давным-давно завоевали славу среди любителей ралли. Японию, напомню, увидеть мне так и не довелось. Зато была Кения - место весьма колоритное, да и трассы там несложные. В Европе также появилась Италия. Из знакомых государств остались богатые степями Греция и Австралия, Франция (а точнее - остров Корсика), убелённая снегами Швеция и сырая лесистая Англия. Из этапов самыми простыми можно назвать Кению и Финляндию, возможно Францию. В Швеции сложнее, но почему-то у меня что в первой части, что здесь этот этап проходился довольно быстро, с радостью и удовольствием. А вот где я серьёзно вяз - так это Австралия, Италия и Англия. В последней, правда, было относительно попроще на трассах в лесу, но когда едешь вдоль речки, есть серьёзный риск слететь в неё и потом выкарабкиваться оттуда по илистому дну и покатому берегу, что может съесть немало секунд.

    Гонял я на этот раз на Лансере Эволюшен - тоже неплохая машина. Успел заметить, что Колин МакРей в этой части тоже пересел с Импрезы на Форд Фокус. Где-то половину игры я не заморачивался с настройками, но Кению без них не пройти, и в Англии они значительно упрощают жизнь. Из настроек чаще всего слегка укорачивал передачи: длинные прямые встречались мне только в Австралии и Кении, а ускоренный разгон зачастую помогал нарастить преимущество. Что до последнего, у меня была какая-то тактика, и я её придерживался: по возможности я наращивал отрыв в общем времени, и если он доходил до больших значений (скажем, секунд на 8-10 или поболее), я уже не так сильно стремился к первой позиции. Да, я продолжал за неё бороться, но в первую очередь было важнее растерять как можно меньше преимущества. И во многих случаях это помогало. К примеру, в самой последней гонке я уступил аж 5,5 секунд, но отрыв в общем зачёте составлял 8,5, так что эти 3 секунды разницы и принесли мне золото.

    С этой игрой я помалу стал проявлять интерес к ралли в целом, а также рад вписать её в список пройденных для нового плана. Едем дальше!

    P.S. Чуть не забыл. Это первая игра, которую я прошёл на Windows 11. Мелкая, но примечательная деталь. Конечно, разницы с предыдущей системой здесь в плане запуска старых игр вообще нет, но памяти ради оставлю эту приписку в посте.
     
    Последнее редактирование: 8 авг 2023
    Кишмиш, ВВВ, Gelior и 13 другим нравится это.
  3. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.265
    Всегда нравилась холодная (осенняя) атмосфера Либерти-сити.
    Всё-таки каждая часть GTA может предложить что-то своё и это здорово.
     
    unreal doom, Опричник Егор и Revolter нравится это.
  4. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Control v.*некий Update 2 для GOG-версии* (хотя финальная, вроде как, 1.10) - 2019, IBM PC.

    А вот и ещё одно творение Remedy. И - нет, в этот раз перед нами не игра сюжета, а вполне себе игра геймплея. Хотя история, рассказываемая на этот раз, всё так же проработана и детальна. Всё, как финны любят и умеют.

    Итак. Нью-Йорк. Конец октября 2019. В город прибывает странная девушка по имени Джесси Фейден. Прибывает не праздного шатания ради, а с конкретной целью - найти брата. Некоторые, я смотрю, сводят всю фабулу сюжета именно к этому, но прикол в том, что брат - полуфиллерный персонаж, который мог быть легко заменён или вообще убран, принципиально бы ничего не поменялось. И даже сами сценаристы очень осторожно подкидывают мысль, что спойлер.

    В чём же суть? А в том, что прибывает она не абы куда, а в штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля - супер-мега-сверхсекретной госструктуры США, ответственной за контроль над всевозможными странными и сверхъестественными явлениями. Люди занимаются исследованием и каталогизацией, так называемых, Изменённых Событий и сбором и изучением, так называемых, Изменённых Предметов. Причём сама штаб-квартира, Старейший Дом, является одним из таких объектов и обладает весьма странными и зловещими свойствами.

    И вот в этом замечательном заведении случилось ЧП, результатом которого стала блокировка всех выходов из него. Но мисс Фейден каким-то образом умудрилась проникнуть внутрь прямо через парадный вход, и теперь ей предстоит разбираться в случившемся. И на этом я пожалуй закончу рассказ про завязку сюжета. История, не смотря на то, что некоторые её судя по всему и не распробовали, здесь более чем достойная. Но есть один ма-а-а-аленький нюанс. Если вам кажется, что кто-то хитро подглядывает за вами вон в ту щёлку, а вон в том закутке слышен звук сдавленного смеха, то это не паранойя. Авторы легонько юморят, стараясь не разбить атмосферу, но пытаясь слегка её разбавить, поскольку хотя перед нами и давящий мистический триллер, но в нём бьётся пламенное сердце ядрёного экшена.

    Игровой процесс Control - это мощнейший наркотик. И вроде всё стандартно, но - поди ж ты! Мобильность возведена в абсолют - героиня даже не устаёт, когда бегает. Пять банальных в своей сути (со вторым дополнением - шесть) видов оружия, являющихся просто разными режимами одной пушки и использующих общие боеприпасы. Хотя пользовать разрешают только два, и пусть можно в любой момент заскочить в меню и сменить арсенал, но кто будет ломать динамику боя добровольно? Потому придётся выбирать - жаль, что не стали банально распределять по цифиркам, как делали в любом уважающем себя шутере. Возможно, из-за общих боеприпасов, но та же Алиска Американа МакГи прекрасно жила на такой механике, а там ведь и патроны не регенерировали сами, и никто при этом не жаловался. В первое прохождение выбрал сочетание Spin/Charge, но первый слабоват (это просто автомат), а второй - верное средство самоубийства, хотя против групповых целей - идеальный вариант (это же rocket launcher!). На втором же остановился на Shatter/Pierce. Дробовик сначала не впечатлил, но в итоге оказался весьма эффективен. А аналог снайп... хотя какая снайперка! - по сути, это гаусс или рельса с зарядкой выстрела, но во втором дополнении дают модификацию обнуляющую задержку перед выстрелом. Сносит любую мелюзгу одним выстрелом, серьёзные цели, конечно, только царапает, но для этого есть специальные умения.

    Оных пять штук: уворот, телекинез, левитация, щит и подчинение противника. Полезны все, но не одинаково. Часть из них явно атакующие, часть - оборонительные. И сами разработчики подсказывают, какие же из них являются жизненно необходимыми и принципиально важными для геймплея: левитация и телекинез выдаются по сюжету, тогда как все остальные добываются через побочные квесты. Да, игра сделана по квестовому принципу, а мир Старейшего Дома является открытым или, как бы, открытым, потому что перед нами, по сути, метроидвания - мы носимся по разным отделам Бюро, куда можем добраться, добываем способности и карточки доступа, с помощью которых можем попасть в ранее не доступные зоны предыдущих этажей. Также в игру добавлена щепотка Дарксоусности, что ли? Control не даёт выбора уровней сложности, а базовая величина застыла на отметке "трудно". Регена здесь нет, урон наносится немаленький, лечилки же нужно выбивать из врагов. То есть пассивное поведение ведёт к гарантированной склейке ласт. В то же время противник не обладает сверхточностью, позволяет увернуться от своих атак и гарантированно даёт зазор для выживания. Но гибнуть, особенно в первое прохождение, придётся часто, ОЧЕНЬ часто. В то же время здесь всё честно, и в каждой из тысяч ситуаций ошибок, я видел, в чём я был не прав, и видел, что нужно было делать, чтобы избежать этого.

    Вражеский контингент представлен практически всеми возможными архетипами: стрелок обычный с самозарядной винтовкой, стрелок особый с автоматом, тяжёлые пехотинцы с миномётами и миниганами, камикадзе, невидимки, снайперы двух видов (обычные и ракетчики с самонаводящимися снарядами), левитирующие ребята, есть даже лечилки (которую можно, как и прочих противников, перевербовать временно на свою сторону). ИИ действует сообразно логике и возможностям индивида: невидимки незаметно крадутся, чтобы огорошить мощной атакой; камикадзе идут на максимально быстрое сближение; снайперы шкерятся по дальним углам; обычные стрелки пытаются подойти поближе и всадить пулю наверняка. Окружать, вроде не окружают, как умели в Quantum Break'е, но двигаются неплохо, достаточно осмысленно. Если бы игра вышла в 2005-м и называлась F.E.A.R., то этих клонов бы боготворили, но в 2019-м на игры с ИИ всем плевать с высокой колокольни.

    Собственно, принцип выживаемости в игре созвучен с её названием - контроль. Контроль окружения, контроль движения, контроль поражения. Бои чрезвычайно динамичны, если вы способны поддерживать темп, если нет, то вы уже на контрольной точке и вам - всё равно. Хотя осваиваться придётся, ну или лезьть в меню и искать легально выложенные на самом видном месте читы - видимо, для тех, у кого совсем дешёвые геймпады. Впрочем, если научиться, то адреналина выше крыши и хочется ещё. Авторы это понимали - вот вам ближе к финалу соло-рейд о трёх уровнях сложности! В награду оружейные и персональные модификации. Да, дьябломеханика! Зато эффективно работает.

    Для продолжения банкета - два дополнения. The Foundation - углублённое погружение, во всех смыслах, в историю ФБК и Старейшего Дома. Добавляет парочку специфических свойств для оружия героини и ей самой, открывает моды уровня VI и добавляет новых противников - оказывается какой-то разновидности всё-таки не хватало, а именно - быстрых рукопашников с метательной атакой. Эти ребята, кстати, резко повышают темп боестолкновений - очень качественный подарок для игрового процесса.

    AWE. А вот на этом остановимся поподробнее. Знание шифровок ФБК делает смысл аббревиатуры очевидным, но на деле, правильное прочтение её выглядит, скорее всего, так: Alan Wake Encounter. Само дополнение несколько куцевато, так как всего лишь посвящено борьбе с одним сбежавшим монстром, хотя и добавляет новый тип врагов (но это просто левитирующие стрелки - ничего интересного), а также уникальные моды для режимов Табельного Оружия. Но оно ставит игрока перед неожиданным фактом: Control = Alan Wake 1.5.

    Про Алана Уэйка, вообще, вырисовывается интересная картина. Получается, что сейчас это - любимый персонаж финнов. Они ОЧЕНЬ хотели делать продолжение ещё в 2010-м, но дяде Билли с подельниками, почему-то, стукнуло, что Remedy следует создать некую новую интеллектуальную собственность. Возможно, был спор, результатом которого было создание American Nightmare - паллиативной игры, как бы, продолжения, но, как бы, и совсем нет. Мелкософт распылил силы финнов и сместил их в сторону другой игры - Quantun Break. Но вот что забавно, вы не замечали, что QB даже на торрентах лежит в версии, фактически, 1.0. А ещё к игре не вышло ни одного дополнения. Вдумайтесь, в 2016-м году выпущена игра, к которой нет ни одного даже самого захудалого дополнения! Добавьте сюда не очень хорошую проработанность игрового процесса QB, что получается? Что финнам приключения братьев Джойсов не очень-то и интересны. А вот Уэйк - другой разговор. Ребята умудрились отжать у мелкомягких франшизу да ещё и сколько-то там миллионов сверху. А самое интересно, что AN-таки имеет в своей истории некий намёк на то, что ждёт Алана во второй части, до выхода которой, вроде как, остаётся буквально пара месяцев, на это указывают и дополнение к Control и ролик Return, что можно найти в процессе прохождения всё того же QB.

    Можно ещё порассуждать про визуалочку. Control, заметьте, одна из тех игр, если не единственная, вообще, к которой слово "рейтрейсинг" можно применять не в ругательном смысле. Здесь он работает, но... через пару часов вы вообще забудете о нём, разве что иногда будете шарахаться от отражения Джесси в стекле в тёмных помещениях, реагируя на движение. К тому же отражения есть во всех поверхностях, но вот отражений в отражениях уже нет, так что: -1 к реализму. Да и вообще есть в современной графике некая мыльноватость, которую не вытравишь просто так, хотя, может быть, достаточно отрубить сглаживание. Хотя, может, у меня комп слабоват (правда, судя по встроенной в Вынь 10 телеметрии и АИДЕ, большой ресурсоёмкостью игра не отличается). Когда бежишь по коридору и видишь мыльное изображение в метре от героини, поворачиваешься к нему, и лишь спустя секунду игра заменяет его картинкой высокого разрешения - это как-то странно. Впрочем, что нам париться, эта игра не про графодрочерство, на самом деле. Тем более, что, если подходить с художественной точки зрения, то игра выглядит стильно и атмосферно, неплохо подобрана цветовая гамма, специфика места действия позволяет более сосредотачиваться на отдельных оттенках и сочетаниях цветов.

    Хотя ещё можно пнуть за музыку. Петри Аланко написал великолепный симфонический саундтрек к Alan Wake, а потом... ушёл в какую-то маловнятную эмбиентную электронику. Вот и в Control в спокойном режиме преобладают некие атмосферные шумы и завывания, а в боевом идёт некое постукивание и сумбурное подёргивание басовых струн. И это при том, что в игре почти ДВА ДЕСЯТКА лицензированных композиций, среди которых встречаются весьма неплохие, и я не только про Поэтов Осени. И транслируются они лишь через расставленные по разным углам транзисторные радиоприёмники, которые, конечно, можно таскать с собой с помощью левитации, но... Почему нельзя было просто создать плейер внутриигровой и туда эти композиции складывать, с некоторыми песенками игра так и поступает. А эпизод в Ashtray Maze чётко показывает, насколько же игре не хватает нормального музыкального сопровождения.

    Но всё равно, Control - безоговорочно лучшая игра Remedy. Парни, похоже, на пике формы. А, значит, через пару месяцев я буду сидеть со скрещёнными за спиной пальцами. И, даже если парни облажаются, посмотреть на новый результат их трудов нужно обязательно...
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2023
    pause_break, Kenwik, ВВВ и 19 другим нравится это.
  5. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    astatic_wikia_nocookie_net_capcomdatabase_images_2_21_REREV2_Lf792ed0ae745302df1a481d05e70312c.png

    Запасы вертолётной техники были существенно ПОТРАЧЕНЫ в первой части RE: Revelations, посему в одноименном сиквеле хронометраж вертушек крайне ограничен, и даже не удалось в этот раз канонично улететь в закат. Ну да и ладно. Зато здесь есть две разных концовки, с разными катсценами и даже с разными кусочками геймплея.

    Несмотря на то, что движок остался в наследство от первых Откровений, картинка выглядит в разы симпатишнее и технологичнее. С другой стороны появились довольно редкие фризы и просадочки по кадрам. Случаи, можно сказать, единичные, но факт остается фактом. А вот попы Клэр и Мойры, даже если их сложить вместе, не дотягивают до аналогичных прелестей Джилл. Игровой процесс ощущается чуть более тягучим и вязким, и сделал пару шагов назад от динамичного боевика к своим хоррор-истокам. Отдельную улыбку умиления вызвало появление в финальном эпизоде особняка.

    Игра разбита на 4 эпизода и по хронометражу прохождение занимает что-то около 11-12 часов. В сиквеле герои научились полноценно бегать, уклоняться, помимо прокачки оружия добавилась прокачка умений. Помимо рядовых праздношатающихся зомбей появилось несколько видов новых врагов, включая невидимых ваншотящих летающих жуков, к счастью их популяция не сильно велика. А вот саундтрек первой части был более запоминающимся, чем здесь.

    Два дополнения призваны рассказать пару историй о том, как Мойра тусила полгода с дедой Женей на даче и, как Наталья спасала своего плюшевого мишку. По факту первое является простой сурвайвл-беготней и уничтожением волн врагов, а второе стелс-поползушками. В итоге первое я бросил, так как стало скучно нарезать вражин, на уже пройденных вдоль и поперек в сюжетной части картах, а второе, потому как в одной из комнат разработчики поставили шкаф и пустили вокруг него водить хоровод двух рукожопых оленей. И сколько раз я не пытался перепройти этот кусок не только лишь оба, но как минимум один из них, обязательно намертво цеплялся своей жопорукой или еще какой-нибудь выступающей частью за шкаф, в связи с чем пройти мимо них уже было невозможно.

    Еще пару слов о том, чего в игре нет. Нет полноценного вменяемого кооперативного режима, к сожалению. А хотелось бы. Хоть динамика тут и не такая дикая как в шестерке, пробежать кампанию на двоих было бы неплохо. Сплитскрин есть, да. Нет нормальной настройки графики. "Из коробки", только на внутриигровых настройках, без дополнительного подшаманивания в настройках видеокарты на экране происходит печаль. Нет кнопки "Новая игра". Когда-то давно я уже проходил первый эпизод и чтобы начать игру заново пришлось проходить квест с повреждением сохранений, очисткой steam cloud и вот этим вот всем.

    Но зато есть вирусы, мутанты, сильные женщины, бодрые боссы, милейшее создание Наталья и Барри, занимающий после Джоэла почётное второе место в номинации "защитник несовершеннолетних девочек", интересный сюжет, динамичный геймплей... да тут даже ФАБРИКА есть! И, в целом, оба Откровения зашли на ура, рад и доволен, что откопал их в пыльных библиотеках, когда-то давно купленного на распродажах. Теперь остается заполнить пробелы в событиях 1998 года из первой части и ее приквела. Терпения мне в борьбе с главными злодеями этих игр - статичными камерами со странными углами и неуклюжим управлением.
     
    Последнее редактирование: 9 авг 2023
    pause_break, Текстоплёт, ВВВ и 11 другим нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.726
    @angel-fear, о, поверь, это не главные злодеи первой и нулёвки. Больше всего ты будешь материться на ограниченный инвентарь и условную мини-игру волк, коза и капуста. А если ещё вкрутишь сложность повыше, то и на дефицит катушек для сейвов.
     
  7. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @drugon, я так-то нацелился на HD Remaster. Там оно как-то решается или бережно перенесено из оригинала?
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.726
    @angel-fear, бережнее некуда. ^__^ Джилл бери, а не Криса в первой части как минимум для первого прохождения. У неё инвентарь чуть больше. Ах да, ещё на изи про нож можешь забыть после первого часа игры, по крайней мере, если секретники не будешь пропускать. Патронов хватает на всех. Ну, кроме сюжетно бессмертного монстра, которого потом в отдельной локации валить надо. Так что плюс ещё один слот в инвентаре без ненужного на изи ножа. Вообще, проблема с патронами тут в том, что на изи их столько же, сколько и на вери изи, то есть ОЧЕНЬ МНОГО. В какой-то экономии нет смысла совершенно. С лекарствами то же самое, впрочем. А вот с лентами для сейвов прямо беда. Если на вери изи их хоть соли, то на изи уже появляется определённый менеджмент - сохраняться тут следует уже по возможности не так часто, как хотелось бы. По патронам челендж начинается на нормале, тут уже даже может нож вполне пригодиться. Но нормале по лентам надо прямо ужиматься уже. Из-за этого придётся тыкаться и помирать в откровенно линейных участках с момента последнего сейва, чтобы заучивать их наизусть, а затем проходить довольно крупный сегмент, который уже изучил, и только потом сохраняться. ИМХО оптимально было бы подкрутить количество лент на всех сложностях на треть в плюс. Тогда на изи это было бы не 39, а 52 (почти столько я и потратил вроде, когда проходил), на нормале не 30, а 40 (то есть, считай, столько же, сколько и на изи, и с этим вполне можно жить), а на харде не 24, а 32 (вполне терпимый челендж, если уже прошёл игру хотя бы раз и примерно знаешь, где лучше сохраниться заранее, а где особо смысла в этом нет). Впрочем, можно себе накидать дополнительных лент через трейнер или вообще поставить возможность сохраняться без них.
    Resident Evil HD Remaster Ultimate Trainer
     
  9. SmileDog

    SmileDog

    Регистрация:
    4 авг 2023
    Сообщения:
    102
    I wanna be the Boshy, и благодаря этому замечательному сайту - Alien Outbreak 2001 г за сутки прошел. На 2 последних боссах сложность до ДоДонпачей доходит, без всякого буллетхелла.
     
    Шерсть нравится это.
  10. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Пока все играли в ремейк System Shock, я впервые до конца прошёл оригинал.

    Без имени-1.jpg

    Удивительно, как Looking Glass смогли придумать и затем технически реализовать такое количество геймплейных находок в начале 90ых. Меня это поразило еще во время прохождения Ultima Underworld, и Шок от неё не отстаёт. В сущности, Шок и является эдакой "Ultima Underworld с пушками" - это тоже dungeon crawler с одним персонажем, реалтаймовой боевой системой и большим упором на симуляцию реальности, где мы исследуем громадный многоэтажный данжен. Разве что в Шоке нет живых персонажей и ролевой системы, но нехватка общения в какой то степени компенсируется аудиологами (еще один устоявшийся элемент жанра, популяризованный этой игрой), а прокачка реализована через получение более мощного оружия да имплантов.

    Очень понравилась Шодан. Если в сиквеле она ведет себя как эдакая цундере "иди исполняй мои приказы! и не забудь взять эти кибермодули, но я их даю тебе не потому что ты мне нравишься, бака!", то в оригинальная Шодан это скорее злобный гейм-мастер, наблюдающий за каждым твоим ходом и постоянно придумывающий новые подлянки.

    Пожалуй, единственный заметный недостаток игры это менеджмент инвентаря и ресурсов, а точнее его отсутствие. Я играл на уровне сложности 2-2-2-2, и на протяжении всей игры мои карманы были набиты под завязку всяким полезным хламом, пластырями, гранатами, батарейками и разными типами патронов. Скорее всего дело было в том, что я пытался играть в SS как в survival horror - по привычке старался быть бережливым, до последнего пользуясь стартовым дротикометом и пистолетом. Из за этого уже где-то под середину игры у меня было достаточно припасов, чтобы вообще перестать подбирать новые предметы.

    20230603230014_1.jpg 20230604152222_1.jpg 20230604163129_1.jpg 20230608201600_1.jpg 20230608225729_1.jpg

    Как-нибудь надо будет перепройти со всеми уровнями сложности на максимуме.
     
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    первый Revelations изначально разрабатывался для nintendo 3DS, и работает на мобильной версии движка.

    ai.ytimg.com_vi_Bkqo75o2DTs_maxresdefault.jpg

    Revelations 2 делался уже на основе шестого резика. Оттуда же разрабы взяли добрую кучу ассетов - текстуры, модельки, анимации, звуковые эффекты, персонажи в режиме "Рейд" и тд. Вообще бюджет у игры был сильно меньше, чем у предыдущих игр серий - помимо реюза материалов на это также указывает более минималистичная музыка (особенно заметно после эпического оркестра rev1 с органом) и дешевое cgi вместо катсцен на движке. Несмотря на всё это REv2 это отличная штука и очень недооцененный резик. Можно сказать что именно с него (а не с re7) и начался поворот серии обратно в сторону хоррор-боевика вместо просто боевика.
     
    Кишмиш, Kenwik, Ulysses и 4 другим нравится это.
  12. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    На мобильной версии движка он работает на Nintendo 3DS, насколько я понимаю. ПК-версия же обеих частей работает на MT Framework версии 2.0, как и шестерка.
     
    Leiji нравится это.
  13. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    @Sylvester, на пк играл?
    Я думаю как портативную какую-нить версию запустить.
    Понятно я тут наивен, но надежд не оставляю)
     
  14. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    да, enhanced edition. С ним, кстати, не всё в порядке.

    В 2021ом году Nightdive обновили движок, и с этим обновлением привнесли в игру раздражающие микростаттеры. Потому рекомендую даунгрейднуть игру до более старой версии.
     
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @angel-fear, вот да, сюжетный кооп играбелен, но не на мониторе 21,5 дюйм. Зато режим Raid хорош. Берешь незаслуженно слитую Рэйчел и гоняешь с другом.

    @drugon, кстати, тут есть самопальный кооп-мод на RE: Zero. После неплохого фанатского коопа в Spyro некоторое воодушевление имеется. Мы его будем пробовать.

    О, и сегодня вышел ремастер Quake II: нормальный сетевой кооп и новый эпизод от Machine Games.
     
  16. Der_minez

    Der_minez

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    366
    Skool Daze

    acdn.mobygames.com_screenshots_269577_skool_daze_zx_spectrum_title_screen.png

    Свершилось! Прошёл игру, в которую играл в 1990-91 годах. Была на первой кассете для ZX Spectrum. Одна из тех игр, которую невозможно пройти "методом тыка" без мануала. Но всё равно чудо чудесное! Симулятор школы, песочница, называйте как хотите. Когда только впервые запустили её у меня был безумный восторог! Возможность управлять школьником Эриком (либо любым другим именем, которое можно самому указать), стрелять из рогатки по учителям и одноклассникам, драться и писать на доске.

    Какие-то моменты были более-менее очевидны в самом начале знакомства с игрой. Раз в цветные щитки можно стрелять, а также разбивать рукой (если дотянешься), значит то цель игры, наверное, как раз активировать все эти щитки. Некоторые сразу стало понятно, как достать (стрелять по учителям, а потом по их головам), но вот как быть с остальными... Плюс ещё эти штрафные линии каждый раз, как что-то не то сделаешь или окажешься не в том месте. В классе на уроке сядешь, тебя с места сбросят, так учитель ещё и тебе замечание делает, а не тому, кто это сделал. Тяжёлая жизнь школьника...

    В общем, благодаря мануалу и подсказкам, я всё же смог осилить её. Наверное лет 20, с тех пор, как у меня появился эмулятор спектрума, я нет-нет пробовал её пройти, но в итоге бросал эту затею. И вот сегодня я набрался терпения и поставил ещё одну галочку. Ура!
     
    Последнее редактирование: 11 авг 2023
    Текстоплёт, Kenwik, ВВВ и 17 другим нравится это.
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.726
    @Caleb Cabal, о, обязательно напиши потом, как мод. Ежели можно, с меншеном. Будет очень интересно почитать. Я просто не совсем представляю, как он там может быть реализован, учитывая, что персонажи больше половины игры, как я понял, бегают независимо друг от друга.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  18. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    Quake 2 - Call of the Machine, новый официальный expansion pack для ку2, разработанный Machinegames специально для недавно вышедшего ремастера.

    Дополнение вышло довольно увесистым - всего здесь шесть мини-эпизодов, проходящиеся примерно за 40-50 минут. В отличии от оригинального Ку2, где игроку приходилось всё время шататься по одинаково выглядящим серо-коричневым базам и складам, в CotM каждый эпизод обладает своей темой (и скорее всего был разработан отдельным маппером). В каждом эпизоде также можно найти одну секретную карту, где игроку нужно защищаться от кучи мобов и применять грамотный crowd control дабы не быть загнанным в угол.

    - Laser Eyes - наиболее "кудвашный" из эпизодов, в плане дизайна максимально приближен к оригинальной игре и двум предыдущим аддонам;
    - Wastelands - эпизод на пустынно-мусорную тематику, мне чем то напомнил пустынные уровни из Chronicles of Riddick - Assault on Dark Athena. К сожалению, добрую половину прохождения занимает уровень-канализация;
    - Corpse Run - самый крутой и разнообразный эпизод, в ходе которого игрок побывает на мясноперерабатывающем заводе строггов, и в конце даже посетит Лунную станцию. В плане игрового процесса тут тоже много оригинальностей - БФГ даётся в самом начале, после игроку нужно рассчитать два имеющихся выстрела так, чтобы вынести всю толпу мобов (в противном случае придется отбиваться от выживших при помощи слабенького бластера-единички);
    - Firewall - десантнику здесь нужно добраться до серверной, наладить через сетевой экран связь с командованием, и затем обломать рога строгговскому сисадмину. В плане дизайна - здоровенная карта с упором на бэктрекинг и поиск ключей. Стыдно признаться, но я здесь заблудился, и один раз использовал новый предмет - "компас", который указывает путь к следующей цели;
    - Ruined Earth - впервые в серии игрок попадает на Землю. К сожалению, города и другие интересные места нам посетить не дадут, вместо этого будем исследовать привычные индустриальные локации типа насосных станций. В этом эпизоде игроку нужно будет остановить бурильную машину Строггов, при помощи которой они пытаются терраформировать Землю;
    - Darkest Depths - "Строгги копали слишком жадно и слишком глубоко. Ты знаешь кого они разбудили во мраке Казад-Дума — тьму и огонь" (с). Разрабатывая шахту с целью добычи ресурсов, строгги наткнулись на подземный храм, скрывающий древнее зло. Игровой процесс этого эпизода - очень ку1-шный, да и дизайн карт похож - будто играешь в Ку1, но вместо привычных рыцарей и огров - строгги.

    20230812195344_1.jpg 20230812195603_1.jpg 20230812121917_1.jpg 20230812123906_1.jpg 20230812125409_1.jpg 20230812181920_1.jpg 20230812182601_1.jpg

    В отличии от Dimension of the Machine для ремастера первоквака, здесь качество карт гораздо более стабильно - плохих или скучных уровней нет. Пробежал, можно сказать, на одном дыхании.

    p.s. если эпизод каноничный, то теперь ку2 и ку1 существуют в одной вселенной. Ждём анонс Quake 5?
     
    Последнее редактирование: 12 авг 2023
  19. SmileDog

    SmileDog

    Регистрация:
    4 авг 2023
    Сообщения:
    102
    Наконец то добил Langrisser I&II на PS-1 на все концовки. Наконец то можно переходить к ремейку на ПС. Хотя оригиналы на SMD все равно лучше были. _____________________________________243601-langrisser-i-ii-playstation-front-cover.jpg Без названия.jpg
     
    Кишмиш, Kenwik, Шерсть и 8 другим нравится это.
  20. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Прошел на эмуляторе Metal Gear Solid.

    Все таки - "Кодзима Гений". По сути игра ж - череда боев с боссами, которые разбавленные пафосными диалогами. Все как японцы любят.
    Но КАК это сделано. Все же "японское качество". Куча геймплейных элементов, которые за всю игру встречаются один раз, но зато разнообразие. И при этом все строго вписано в декорации одной военной базы.
    И все очень красиво, что на PS1 сделать крайне затруднительно в силу технических ограничений.
    Но постарались графические дизайнеры на славу. Что бы простые текстуры без каких-либо фильтров выглядели деталистично.

    Не смотря на линейность, честь битв с боссами можно проходить разными способами. Для чего разработчики дают игроку большой арсенал. Правда не ясно с каких пор армия США снабжает свои арсеналы французскими автоматами и немецкими снайперскими винтовками. Как будто бы в армии США нет подходящих аналогов. :)

    Однако, посыл игры про большое количество ядерных ракет и их опасности как ни странно до сих актуален.

    Все же лучший Metal Gear из существующих. Попробую как-нибудь осилить вторую часть.
     
    KRL_IRK, Текстоплёт, ВВВ и 13 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление