1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Phantom Doctrine (стандартную кампанию за ЦРУ, расширенную за КГБ) на средней сложности. По общей концепции игра больше всего похожа на новый XCOM, только про Холодную войну и с упором на стелс. Сразу скажу, что до духовного предшественника PD дотянуть не сумела, прежде всего из-за спорных изменений в механике и общего однообразия процесса; реализовать весь заложенный потенциал у авторов не получилось, однако результат вполне заслуживает внимания.

    Основной упор в "Призрачной Доктрине" сделан на тактический уровень, именно его затрагивает большинство геймплейных переработок. Самое важное нововведение - параметр Awareness, играющий роль одновременно условной брони (обычная броня, поглощающая входящий урон, здесь тоже есть, но занимает куда менее важное место) и маны для спецспособностей. Зато понятие меткости у оперативников отсутствует как таковое; видимо, предполагается, что джеймсбонды экстра-класса, аки Робокоп, мазать не обучены. Работает всё это примерно так: выстрел по цели с низким значением Awareness наносит ей полный урон, если же "осознание" попавшего под обстрел на высоте, он считается только поцарапанным и получает, в зависимости от выбранного стрелком оружия и режима огня, от десяти процентов до примерно двух третей от максимально возможных повреждений (ну и квазиброня, естественно, сразу проседает). При особом везении от пули можно вообще увернуться, расплатившись только "осознанием". Регенерирует оно само собой с течением времени.

    Впрочем, доводить дело до стрельбы следует примерно никогда. Если на карте объявлена тревога (прозвучал хотя бы один выстрел без глушителя, кто-то из чужих бойцов или гражданских обнаружил труп, агента без маскировки заметили в запретной зоне), на неё с периодичностью в три-четыре хода начинают прибывать бесконечные вражеские подкрепления. У нас же ресурсы очень даже конечные, задавить засветившуюся группу толпой для компьютера ни малейших проблем не составит. Иногда вместо очередного отряда по нашу душу вылетает штурмовая авиация, хотя реальной угрозы она не представляет: укрыться от авиаудара несложно, несколько лбов с автоматами гораздо опаснее. Жертвовать возможностью скрытного проникновения имеет смысл ровно в одном случае - когда почти все задачи миссии уже выполнены и остаётся только добежать до точки эвакуации.

    Кроме того, есть несколько сюжетных операций, в ходе которых тревога поднимается по скрипту или вообще включена с самого начала. Из-за особенностей механики PD это самая неудачная часть игры, для более-менее благополучного прохождения боевых этапов нужно знать о них заранее и соответствующим образом подготовиться; если по-честному попытаться разрулить засаду парой разведчиков второго эшелона (ожидалась ведь банальная оперативная работа на несколько игровых часов, зачем было отправлять туда полноценный ударный отряд?), их очень быстро убьют. Главная проблема местных боёв - юнита с высоким уровнем Awareness практически нереально уничтожить быстро, одиночные пули такой боец замечательно танкует, даже когда это прицельные выстрелы в голову; спасают только длинные автоматно-пулемётные очереди, бабах из дробовика в упор или гранаты. Наших ребят "осознание" тоже защищает, вот только сосредоточить на одном из них достаточно плотный огонь противнику намного проще, чем игроку на компьютерных солдатах, тупо благодаря численному превосходству AI.

    Выводы сделали, везде, где только возможно, работаем без шума и пыли. Основным путём нейтрализации враждебных объектов в Phantom Doctrine служит даже не ствол с глушителем, а хороший удар по черепу, поскольку от него-то никакое Awareness не защищает и вообще ничто не защищает, кроме текущего уровня здоровья (вырубить цель дозволяется только в случае, если у атакующего хит-поинтов больше, чем у жертвы, на сложности Easy данное правило не применяется). Идея такого ограничения сама по себе неплоха, но в рамках общей модели реализовано оно неоднозначно. На первых порах прокачка агентов очень сильно зависит от рандома; если повезло на очередном левел-апе отхватить перк Survivor, дающий неплохой бонус к HP, такой счастливчик будет невозбранно оглушать всех, кто под руку подвернётся, а вот в противном случае с агентами "Наблюдателя" то и дело будут возникать проблемы. Да и в целом случайная раздача перков прямо поощряет сейвскамминг, ведь по степени пользы они разбросаны в очень широком диапазоне. Позже важность этой части тренировок нивелируется за счёт развития военной химии.

    Перед отправкой на любое задание обязательно надо провести доразведку: хоть это и потребует дополнительных человекочасов, но жизнь оперативникам облегчит капитально. Доразведка заранее открывает всю карту (людей, конечно, невидимый туман войны всё равно спрячет, а вот все разбросанные по локации трофеи и секретные документы видно будет сразу), помечает иконками местонахождение центральных модулей систем охраны и, самое главное, позволяет замаскировать одного или нескольких сотрудников под местных. Переодетый разведчик получает возможность спокойно бродить в запретных зонах и под камерами наблюдения, что просто на порядок увеличивает его тактическую ценность. А два замаскированных агента, работающие в паре, способны зачищать целые здания под самым носом у их обитателей с помощью мега-абилки прятания тел, у которой нет вообще никаких ограничений: один выносит противника, второй на том же ходу аннигилирует труп (иначе это назвать нельзя, обезвреженный противник просто испаряется с карты). Справедливости ради, на харде эта имба отсутствует, но там перекос в другую сторону: большинство тел вообще никуда нельзя деть, даже честно вытащить в другую комнату, переносить игра разрешает только именных оппонентов. Сбой такая схема даёт в единичных случаях, обычно когда два вражеских бойца постоянно держат друг друга в поле зрения, не двигаясь с места - тогда выручает способность "Штурм", позволяющая ворваться в комнату и расстрелять всех из бесшумного оружия, прежде чем цели поднимут тревогу. Осторожность соблюдать нужно и с агентами "Наблюдателя", поскольку те умеют видеть сквозь маскарад.

    Случайных операций в игре всего четыре типа (нейтрализация разведчика, разгром шпионской ячейки, спасение информатора и обезвреживание бомб), и все задания каждого типа безумно похожи, буквально до степени "увидел одно - увидел все". К счастью, PD предоставляет весьма широкие возможности не играть каждую предложенную миссию в тактическом режиме: штрафы за их игнорирование невелики (самая чувствительная потеря - отсутствие трофеев), и зачастую угрозу можно сорвать без прямого участия геймера, своевременно направив в горячую точку нескольких оперативников с приказом Interrupt. Сюжетные миссии будут поинтереснее, но их в кампании всего десятка два.

    А вот за стратегический уровень я игру буду крепко пинать. По сравнению с XCOM он очень сильно упрощён (не говоря о том, что и там-то механика особой глубиной не отличалась) и фактически весь целиком завязан на генератор случайных чисел. Какие сведения отряд добыл на задании? Рандом. О чём протагонисту расскажет информатор? Рандом. Что узнали аналитики после работы над секретными материалами? Рандом. События из личной жизни членов команды? Он, родимый. Когда в лабораторию поступит новый допинг для сотрудников? Ну вы поняли. Когда становятся доступны новые постройки на базе? Нет, вот это не рандом, это жёстко привязано к ключевым сюжетным точкам. Наибольшая вероятность в случайных событиях приходится на появление новых кандидатов для вербовки, если не регулировать её периодическим квиклоадом, прохождение игры может несколько затянуться. Доходная часть экономики сводится к продаже трофеев и печатанию фальшивых денег, а также уничтожению ячеек "Наблюдателя" (они не только ведут шпионскую работу, но и на прибыль нашей конторы каким-то образом ухитряются влиять), расходная - к приобретению и изготовлению экипировки (смысл имеет очень редко, почти все нужды агентов, кроме аптечек, ПБС и гранат, покрывают трофеи), подделке документов, найму новых коллег, тренировке старых и обработке пленников. На последнем пункте стоит остановиться чуть подробнее. По умолчанию в изоляторе доступны всего три варианта действий: допросить, расстрелять и отпустить, но в дальнейшем откроется ещё куча опций, связанных с промывкой вражеским агентам мозгов. Реально полезной из них, правда, оказалась только функция "Диверсант", позволяющая запустить на базу противника живую бомбу, ну и перевербовка пленного тоже иногда может пригодиться, остальное больше для антуража.

    Также на базе необходимо заниматься аналитической работой. В представлении дизайнера выглядит она следующим образом: берётся N документов, в которых выделены имена, названия и агентурные клички (в части документов выделять ключевые слова придётся самому), после чего выделенные места соединяются попарно, пока аналитик не обнаружит связь. Как и многое другое в PD, больше всего эта деятельность страдает от однообразия: разок-другой интересно, через пару десятков раз наскучивает, а её автоматизация движение по сюжету тормозит очень сильно. Время от времени надо передвигать штаб-квартиру в другое место, пока "Наблюдатель" не раскрыл её координаты и не прислал гостей; вручную отразить набег почему-то невозможно, спасает только своевременная релокация.

    Теоретически в Phantom Doctrine существует целых три кампании, за ЦРУ, КГБ и Моссад, и две сюжетные линии - стандартная и расширенная (протагонист-израильтянин и расширенная кампания разблокируются после первого прохождения стандартной за любого из двух других героев). На деле, разумеется, с реиграбельностью здесь всё гораздо хуже, чем можно было подумать со слов ушлых рекламщиков. Три спецслужбы различаются только первой главой, вот там действительно у каждого персонажа свой бекграунд и уникальные сюжетные миссии; с начала второй главы, когда главный герой уходит в тень и создаёт собственную частную разведслужбу, прохождение за все стороны совершенно идентично. Стоит заметить, что всю первую главу за КГБ и протагонист, и его куратор общаются на сносном русском, и даже внезапный переход на английский занятно обыгран ("Ты что, по-русски разучился? - Да нет, просто у нас же сейчас типа частная международная контора.") Еврейские персонажи, например, озвучки на иврите не удостоились. Расширенная же история отличается от дефолтной аж двумя тактическими операциями - после финальных титров будет посвящённый ликвидации истинного главы "Наблюдателя" эпилог плюс одна миссия в шестой главе из стелсовой превращается в боевую, - и несколькими эвентами на глобальной карте, с этим истинным главой связанными.

    По рандомным перкам я уже проходился, но остальные аспекты прокачки немногим лучше. Совершенствующая атрибуты бойцов химия мало того что тоже страдает от случайности, так ещё и действует на подопытных по-разному в зависимости от того, в каком порядке им ставили другие инъекции. Тренировки же дают агентам небольшое количество абилок и большое - оружейных специализаций, толку от которых практически нет. Оперативник, вооружённый одной из своих профильных пушек, получает возможность быстрее перезаряжаться (в игре, где перестрелок вообще надо избегать как огня, ага), меньше тратить "осознания" на продвинутые атаки типа хедшотов и модифицировать оружие (+8 единиц урона, когда заводской вариант бьёт на сотню с лишним, безумно полезно). Но есть нюанс: установка ПБС, без которого как раз не обойтись, тоже относится к модификации. Да-да, ветеран спецназа ГРУ, SAS или "морских котиков" должен потратить почти двое суток, чтобы освоить навинчивание глушителя на ствол.

    На сладкое несколько претензий к технической стороне дела. Под классические "квадратные" мониторы игра оптимизирована плохо, в разрешениях формата 5:4 и 4:3 что-нибудь то и дело не вписывается в экран: один из типов документов заезжает за левую границу, что делает невозможным выделение ключевых слов; теряется в невидимой зоне и кнопка подтверждения фабрикации липового удостоверения личности, а во время воспроизведения роликов сверху и снизу от картинки видны куски интерфейса (sic!). В начале шестой главы, когда "Омикрон" объявляет о тотальной проверке персонала, весь личный состав нужно немедленно отозвать на базу и приостановить тренировки: если на момент выявления изменника тот будет на задании где-то в полях или на обучении, с хорошей вероятностью он никуда не сбежит, а как ни в чём не бывало останется в строю, чем сломает скрипт своего розыска и ареста. Об устранении данного бага разработчики сообщали в двух (!) патчах, но в последней версии 1.0.6 ошибка живёт и здравствует.
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2023
    Topser, Шерсть, Leiji и 15 другим нравится это.
  2. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Как раз начал проходить. Гораздо сложнее чем за Жанну. Да, сложность кампаний в игре будет по нарастающей.

    Только я играю в эту игру на даче, так что бы недолго за раз. Настоящие средневековые баталии - это "Medieval 2 total war" с разными модами (для меня).
    --- добавлено 16 авг 2023, предыдущее сообщение размещено: 16 авг 2023 ---
    Пройдена первая кампания "BLOOD". Версия от Фаргуса - "В.И.Ленин" (был признан иностранным агентом Временным Правительством в 1917 году).

    Учитывая наше тревожное время кампанию прошел на самом высоком уровне сложности - ЛЕНИН.

    По сути прохождения: набор миссий по уничтожению разных зомби, культистов, подводных хищных рыб и т.д. Все данные особи вооружены по разному - общая суть самого сложного уровня в уровне урона, который наносят враги - он будет значительно высоким. Стрелять и бить будут очень точно и больно.

    На этом сложность заканчивается. С боеприпасами проблем не будет, так же не заметил увеличения здоровья у врагов: нормально погибают от взрывов динамита, обреза, томми-гана и т.д. Главное - выстрелить первым.

    Так же в первой миссии важно сначала убивать зомби при помощи вил, т.к. на культистов патрон может не хватить, а они все вооружены огнестрельным оружием.

    В конце будет напряжно убивать каменных гаргулий, но против них надо быстрее бегать и отстреливаться.

    В остальном - развлечение на несколько миссий, с поиском секретов, суперсекретов и секретных уровней.

    Главным достоинством игры является возможность сохранения в любом месте, что, в принципе, вообще исключает сложности с прохождением.
     
    Topser, Шерсть, Текстоплёт и 7 другим нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Зато внутри кампаний сложность прыгает. Например, пятая и шестая миссии Чингисхана по сравнению с третьей и четвёртой просто ерунда.
     
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.545
    @Eraser, ну, примерно как в первой части кампания за Вавилон. Всю-то я её не проходил, но помню, что там на фоне зубодробительных миссий наподобие 5-й или 7-й (как раз на 7-й я и сломался) и просто сложных, вроде первой, есть совсем уж простенькие: 5-я проходится за 5-10 минут. А во второй в кампании Чингисхана две первые миссии тоже на самом деле довольно просты: в первой просто надо выполнять нехитрые квесты разных племён, а во второй можно просто сидеть в глухой обороне, пока вражеский юнит-герой сам не прибежит (когда-то у меня этим кончилось).
     
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.545
    aimages.launchbox_app.com_91d598b8_c687_4dc2_8c5a_c8221958ab34.png
    Довольно быстро одолел одну из тех игр по фильмам, которые ещё очень даже ничего! Это 007: The World is Not Enough, вышедший в следующем после релиза одноимённой части Бондианы году на PS1. Игра моего детства. 10/10 - позволю себе лёгкую необъективность.

    Сам фильм я пока не смотрел, а игра, похоже, была сделана с расчётом именно на его аудиторию. Потому что, играя до просмотра фильма, игрок с большим трудом будет проникать в ситуацию. Однако раньше сюжет наверняка так или иначе выводили на джевеле с игрой, а сейчас можно и вовсе прочитать аннотацию к фильму онлайн. Итак: некий террорист Ренард, не чувствующий боли из-за пулевого ранения в голову (вот повезло-то гадёнышу - многие на его месте давно бы уже червей в земле кормили), задумал стать самым богатым. Для этого он намеревается прибрать к рукам все мировые запасы нефти. Но на его пути стоит агент МИ-6 по фамилии Бонд (Джеймс Бонд), обладатель самых продвинутых и умопомрачительных гаджетов, любитель дорогих спорткаров, красивых женщин и казино. И игроку предстоит выступить в роли этого чопорного англичанина с барскими повадками и тонкой чуйкой...

    Конечно, в роли шутера игра может показаться неоправданно упрощённой. ИИ ведёт себя как минимум странно: враги часто подставляются под пули, давая игроку фору в несколько секунд перед открытием огня. Но враги не всегда выбегают толпой или колонной с одной стороны - когда таких потоков несколько, становится жарче. Но кое-что и осложняет Бонду жизнь. Первое: в игре нет аптечек. Вообще говоря, серьёзных трудностей игрок на сложности "Агент" и не испытает, но единственный способ поддержать своего альтер-эго в трудную минуту - найти бронежилет. Вторая проблема посерьёзнее. Хотя самонаводящийся прицел и присутствует, он не всегда наводится. Особенно когда враги стоят достаточно высоко - тогда приходится прицеливаться вручную. А ведь в третьей миссии нужно отбиваться от планеров, и если бы переключение на стики не облегчало прицеливание, эта миссия оказалась бы самой мерзкой во всей игре.

    Что мне откровенно не понравилось - так это работа часов с крюком. Дело в том, что в двух миссиях предстоит цепляться за кончик троса и цепи. Рамка выделяет весь объект целиком, но выстрелить крюк надо в самый кончик, а не абы куда. И если во второй миссии есть время потренироваться, в шестой даются считанные секунды, и промах равносилен смерти. И вся миссия сначала - они там хоть и несложные, но обидно всё равно.

    Но стоит заметить: миссии в игре разнообразные и интересные. Игроку прямо-таки дают почувствовать себя в шкуре суперагента. Миссий на чистую стрельбу немного, хотя хватает и отрезков, где нужно бежать и стрелять. А вот адвенчурный элемент там сильный. Часто приходится нажимать на различные тумблеры и переключатели, пользоваться картами доступа и ключами. Ну, и куда уж тут без знаменитых приблуд Джеймса Бонда. Например, знакомая ещё по Золотому глазу (1995) ручка с тротилом внутри (три клика, и заряд активирован). Или банковская карта, внутри которой спрятана отмычка...

    Среди миссий попадаются и такие, где головоломок куда больше, чем стрельбы. В одной и стрелять-то не потребуется. Это 4-я миссия, она проходит в казино, и большую её часть игрок будет резаться в блэкджек на деньги (не бойтесь, не на свои, а в игре). Причём там всё зависит от удачи, как и в любом случае честной игры в карты. То есть когда у игрока в сумме выходит, допустим, 17, брать ещё карту откровенно рискованно, но у крупье может при этом выпасть 18 или 19. И наоборот: добирая карты, крупье сам может перебрать, получив в сумме, например, 23, а у игрока при этом сумма составляет, скажем, 16 - тоже случай занятный. Опять-таки иногда можно поднять или сбросить ставку, но главное - не спустить все деньги.

    Другой пример миссии, где стрельба далеко не так важна - 6-я, на казахском ракетном полигоне. Там две трети миссии игрок просто прикидывается учёным, показывая часовым пропуск. И только в конце нужно пробиться через толпу вооружённых врагов - до того момента вообще нельзя никого убивать.

    А вот стелс в игре откровенно не проработан. Он больше зависит от навыков игрока. Нужно то прятаться от камер видеонаблюдения, то красться на корточках... Из-за необходимости в основном стелсовать мы в детстве постоянно сливали 5-ю миссию, в которой на стелс делается ставка. Там в начале игрок предположительно должен пользоваться дротиками со снотворным и шокером (эффект временный - потом враг поднимается и продолжает патрулировать). Не знаю, можно ли в начале этой миссии применять пистолет с глушителем, который в инвентаре просто отключен для быстрого выбора, но есть возможность просто забить врагов кулаком. Подсмотрел в интернете этот способ и воспользовался им, поскольку отрубать врагов на некоторое время там не очень-то резонно.

    Графика для своей платформы вполне отличная. Конечно же, там нет лицевой анимации (ресурсы консоли не позволяли её вставлять), но и без неё текстуры здорово смотрятся. К тому же в третьей миссии (там зима) у персонажей изо рта идёт пар - смотрится это достаточно круто.

    Вот с переводом я немного ошибся. У нас в детстве был какой-то получше, хоть и с неточностями. Там хотя бы был не один голос в озвучке роликов и катсцен. Да и определённые моменты имели лучший перевод.

    В общем, план 2000 года продолжается. Я так думаю, в нём будет ещё либо по одной игре для консоли и компьютера, либо две консольные. Одну из них уже выбрал - надо только запилить её на диск...
     
    Последнее редактирование: 16 авг 2023
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Vaccine.

    Ты с напарником попадаешь в зловещий особняк, напарника кусает зомби, а тебе придётся за полчаса найти вакцину. Когда найдёшь, напарник выживет, но... его тут же заразят снова. Опять бежишь за вакциной, только конфигурация комнат уже процедурно перегенерится, а также поменяется расположение врагов и предметов. Чтобы вылечиться окончательно, повторить забег придётся аж девять раз (Offtop
    но не волнуйтесь, умирать будете часто, от беготни не устанете
    ).

    То есть имеем достаточно стандартный легкорог, за одним исключением: всё это выполнено в отчётливой стилистике первого Resident Evil. Визуал, озвучка, модели, оружие, аляповатые пиксели... даже управление танковое, как мы любим. Вот этот задел - весьма и весьма привлекателен. Накатила ностальгия по "настоящему" Резику - смело в бой, доставит гарантированно.

    Offtop
    Но для пробы лучше сперва спиратить, потому что
    доставлять, к сожалению, будет не очень долго. Реализация лажает в каждом аспекте. Камера - не фиксированная (следит за персонажем и регулярно тупит); управление - неудобное (целиться сложно, хотя у меня привыкнуть получилось); сюжет - отсутствует (а очень зря); комнаты - быстро приедаются; и т.д. и т.п.

    Разрабы просто не сумели дотянуть отличную идею. И я их даже не осуждаю, ибо бюджет. Несмотря на, заценить стоит.

    А ещё попробовал условный ремейк: Vaccine: Rebirth. Всё то же самое, но на новом движке. Вроде реализация глаже, но не зашло вообще никак: фактор ностальгии урезан.
     
    Topser, Шерсть, ВВВ и 10 другим нравится это.
  7. Depressor Russian Crazy Manuals Collector

    Depressor

    Регистрация:
    29 апр 2017
    Сообщения:
    1.885
    Сев проверить Tony Hawk Underground 2 от 1C как обычно засел проходить) Вот наконец-то добил весь классический режим на максимальной сложности (3 ляма очков на последнем уровне это ух...) и в карьере осталось сделать 2 или 3 задания. Порадовал перевод на Русский - он одновременно и понятный обычному человеку, и в то же время термины перевели правильно, ну большинство из них. Осталось догадаться как открыть Шрэка)

    P.S. Вообще обожаю эту серию ещё с THPS2... Не знаю кт оговорит что на клавиатуре играть невозможно - всё прекрасно играется. Пробовал играть на PSP - ещё терпимо, на XBOX360 - както вообще не получается...
     
    Topser, Шерсть, Текстоплёт и 5 другим нравится это.
  8. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    302
    Прошел C&C: Red Alert.
    Игра зацепила, прошел с удовольствием. Не скажу что было сложно, было не сложно. :)
    С другой стороны, некоторые миссии, приходилось начинать по нескольку раз. Но как только оборона и сбор руды, налажены - клипаем самое мощное оружие и потихоньку выносим противника.

    По предыдущей части C&C, помню что основной моей стратегией, было вылавливание харвестера и отрезание врага от ресурсов. В RA, если получалось, то тоже так делал, но в основном я просто копил самые мощные юниты и шел в атаку. У алиастов это вертолеты, у Советов - мамонты.

    Вертолетами алиастов, можно откусывать противника, с разных сторон, потихоньку делая его слабее.
    С авиацией Советов, это сделать сложнее. Плюс у алиастов есть штуки, которые прячут карту. Это усложняет наводку авиации на цели. Но если получалось найти электростанцию, то старался вынести их как можно больше и тогда, зенитки и пряталки карты, отключались. Так же играя за алиастов, отключал теслы в обороне у Советов.

    Мамонты вообще имба. :) Правда у алиастов в последних миссиях, появляются большие корабли (круизеры?) которые очень далеко лупят по суше. Вот они для армии мамонтов, представляли вполне себе угрозу. А их охраняют пару кораблей поменьше, еще и с ракетницами. Поэтому не всегда удавалось легко их вынести, при помощи Мигов. А если рядом был участок суши, то там как правило были ребята с базуками, которые делали использование Мигов, экономически невыгодным. Приходилось строить подлодки. А вот от подлодок у меня горело, какие они тупые в игре и медленные. Но если действовать аккуратно то свое дело делают. Или использовал десант, плюс паромы, чтобы вынести базуки, а далее уже Миги.

    Тех. часть:
    Ставил игру через этот установщик + образы дисков с сайта. Удобно, есть поддержка больших разрешений. Нашел кажись вот здесь. Возможно на сайте он (установщик) тоже есть.

     
    Последнее редактирование: 17 авг 2023
    Шерсть, ВВВ, KRL_IRK и 20 другим нравится это.
  9. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    Deus Ex: The Fall (2013) (Android)

    US0VD4729M0.jpg

    Отчасти впечатлен. Не ожидал, что дадут погулять по миру, будут варианты прохождения и второстепенные квесты. Визуал и атмосфера точь-в-точь как в Human Revolution. Да, здесь все упрощено, но разработчики показали, что уже в то время можно было сделать полноценный Deus Ex на мобильных платформах.

    Вот только сами они этого не сделали. Увы, игра из себя представляет не очень внятный огрызок. Как выяснилось позже, чтобы понимать, что происходит в сюжете, нужно прочитать еще и художественную книгу. Но не думаю, что чтение книги сильно изменило бы мое мнение. Происходящие события слишком унылые. Просто все это делалось не ради хорошей игры… к сожалению.

    6.0/10


    Devil May Cry (2001) (2019) (Nintendo Switch)

    vMjQvHMSSB8.jpg

    Я знал всю эту историю про то, что изначально делали Resident Evil 4, а по ходу разработчики игра превратилась в Devil May Cry, но все равно не ожидал, что придется всю игру бегать по замку и все это будет иметь аркадную структуру с подсчетами времени, набранных очков и т.д.

    Я привык, что в слэшере ты идешь по сюжету и рубишь всех направо и налево. А приходилось бегать по одним и тем же местам и зачастую теряться. Не хочу сказать, что игра плохая, но как ни крути, я бы разочарован. Тот случай, когда кажется, что игра переоценена. Классного сюжета нет, геймплэй тоже на любителя. Может всем нравится улучшать свои рекорды? Непонятно…

    И все же возникает вопрос, третья часть такая же или лучше?

    6.5/10
     
    Topser, Шерсть, pause_break и 13 другим нравится это.
  10. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    422
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_ru_8_88_HitmanC47.jpg

    Стелс. Мало какой игровой жанр настолько потакает первобытным стремлениям человека, ибо на охоте медленно подкрасться к добыче, как можно незаметней подобраться к осторожному зверю буквально на расстояние броска копья или камня, а затем совершить чёткий и точный удар прямо в цель, всегда было самой массовой мечтой. Однако игры не спешили удовлетворить подобную жажду активных пряток в полной мере. Стелс то вырывался на свет, то снова скрывался в тени внимания игровой индустрии и общественности.
    познать силу клонирования
     
    Topser, Шерсть, ВВВ и 10 другим нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @ZoRg, ты тестировщиком для мобилочек устроился, что ли? :)
     
  12. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.756
    Ни за что) Просто немножко интересна изучать и эту платформу.
     
  13. ВелоВояджер Well-bred red-neck, Второпроходец

    ВелоВояджер

    Редактор Переводчик

    Регистрация:
    19 фев 2017
    Сообщения:
    4.038
    Он датчанин, и зовут его Еспер Кюд.
    В целой куче экшен-РПГ и приключенческих игр 90-х годов это было. Видимо, изначально разработчики опирались на эти жанры, а не шутеры. Да и "чистым шутером" игру точно не назовёшь.
    Тоже один из вариантов раскладки, который встречался в некоторых играх тех времён. Кстати, я бы не сказал, что плохой - просто спускаешь руку чуть пониже. Бег по "шифту" тоже был далеко не везде, иногда на других клавишах (чаще наоборот, по "шифту" персонаж двигался шагом, и это мне кажется удобнее, чем наоборот, что принято сейчас).
     
  14. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Иду, вижу - Еспер Кюд идет.
    Пригляделась - Джаспер Кид!
    :)
     
    Maelstrom и Revolter нравится это.
  15. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    561
    Только вот закончил третью миссию по завоеванию Китая. Это настоящий трэш - надо на время уничтожить чудо света. Ее надо просто по минутам проходить и еще планировать с какой стороны атаковать и что, в какой последовательности развивать. Благо, что ресурсов хватает.
     
    dolbokluv и Genesis нравится это.
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.545
    @ВВВ, не первый случай в серии. В первой Age of Empires финальная миссия за Грецию состоит в чём-то подобном. Там база игрока расположена в центре карты. На востоке начинают возводить чудо света (тот угол ещё и отгорожен стенами, за которыми расставлены башни и лучники). На западе чуть позже начнут строить ещё одно (там тоже стены, только противник там развивает свою базу и подготавливает войска к обороне). На севере - третий противник, который при первой серьёзной наступательной активности игрока попытается раскатать его базу массированной атакой. Так что потребуется как-то одновременно следить за обороной своей базы, атаковать врага и стараться всё делать быстро.

    Насколько помню, там ещё где-то в середине кампании за Японию необходимо разрушить вражеское чудо света.
     
    dolbokluv нравится это.
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Max Payne - 2001, PS2.

    Кто-то прочитает и не обратит внимания, кто-то - усмехнётся: вот чуваку нечем заняться, - а кто-то выпучит глаза от удивления: а чо, Макс Пейн не ПК-эксклюзив? Справедливости ради, уточню, что здесь должен был изначально красоваться отзыв именно об оригинальной версии игры, а про консоль было бы упоминание вскользь, но... Многие, наверное, знают, что первый экшен Remedy - игра достаточно капризная. Не до невыносимости, но уже на Windows XP, например, изначальную версию можно запустить лишь при очень большом везении (а скорее всего, просто без сервиспаков и на старом железе и старых "дровах"). До сих пор помню наклеечку на диске с отечественной локализацией (такой, кстати, есть в моей скудной коллекции лицензионных CD), виденную в середине нулевых в нашей местной сети магазинов по продаже мультимедийной продукции: на ХР не запускается. Ну откуда же знать провинциальным продаванам, что на свете уже существует патч 1.05, который исправляет эту оплошность. Мне, правда, было не актуально - Максимка преспокойно бегал на 98-й.

    Но годы летят, технологии шагают в потёмках, тычась сами не знамо куда, а нестабильность игр, не смотря на труд людей по обеспечению совместимости с новым "железом", только крепчает. И вот - комп 2022-го года, великая в своей ужасности Вынь 10. И ведь, вроде, всё встало. И даже запустилось - всего-то нужно было убрать пробелы в названии ярлыка, чтобы он перестал выбрасывать дурацкое окошко с идиотским сообщением. Да, со звуком есть проблемы, но для этого есть фикс, правда, он помог не до конца. Но что случилось с... физикой? Или самим движком? По лестнице вниз Пейн спускается, словно по едущему вниз эскалатору. Зато вверх еле вползает, а иногда даже просто не может забраться на ступеньку - приходится прыгать. Мало того, товарищ видимо основательно перебрал спиртного перед началом основной кампании, и его теперь как магнитом тянет к стенам и объектам с очевидным желанием прилипнуть к ним, отлипание возможно, но требует продолжительно возни. Начали шалить некоторые скрипты кинематографичных сценок: погоня за Гоньитти - это просто смех сквозь слёзы! Не трудно догадаться, что игра в таком режиме удовольствия доставляет мало, но в общем и целом возможна. Так что, где наша не пропадала! Известно где - в кошмарах. В первом Пейн намертво залип в лабиринте, но спасла перезагрузка уровня и осторожность при последующем прохождении. А вот второй стал фатальным. Макс не может прыгать через разрывы на кровавых дорожках. Финита ля комедия.

    Можно было бы почитерить, но коды игры не позволяют ни летать в пространстве, ни даже запустить следующий уровень, да и даже если бы получилось - всё равно не зачёт. Решения проблемы я тоже пока не нашёл, зато выяснил, что я не одинок, но пока лавинообразного роста жалоб не наблюдается. Видимо, какие-то слишком современные навороты приводят к проблемам. Рейтрейсинг? Так или иначе, но в итоге порт на Playstation 2 и стал главным виновником торжества.

    Впрочем, Max Payne для меня та игра, о которой я могу рассуждать даже не пройдя её, так как количество сбитых антенной вертолётов, скорее всего, превышает сотню - я когда-то умудрялся трижды пройти её за два выходных и таких выходных было не мало!

    Что такое Max Payne, знают все. Или не все? На самом деле, всегда есть те, кто каким-то образом умудрился проскочить мимо. Так что, чисто для них: Max Payne - непередаваемо атмосферный и кинематографичный экшен от третьего лица. Первое, что сводило с ума в 2001-м и, в общем-то, даже сейчас выглядит довольно впечатляюще - графика. Сверхчёткая и сверхреалистичная для своего времени. Прикол в том, что финны - демосценеры. А что это значит? Что в технологической части они серьёзно подкованы, а их творение не столь ресурсоемко, что как раз неплохо заметно по версии для консоли от Sony. Потому что чуть ли не единственным видимым отличием является телевизионное разрешение. В остальном визуал об ущербности консольной версии не сигнализирует ни коим образом.

    А в Max Payne графика нужна не просто для услады взглядов, с помощью неё талантливые финские художники напитали своё творение непередаваемой атмосферой, описать которую в принципе невозможно, как говорится, лучше один раз увидеть. И, собственно, консольная версия не уступает в этом оригиналу. Звук, музыка, всё на месте и бережно перенесено на другую платформу. Порт, кстати, делали Rockstar, их канадский филиал (не стоит путать с шотландской подстудией, известной как Rockstar North, бывшей DMA Design, ответственной за все основные части серии GTA).

    История Max Payne проста как три копейки: я буду мстить, и мстя моя будет ужасна! Пробегая свой "марафон игр Remedy", я отчётливо вижу, что финны никогда не делают шибко заглумных сюжетов, но рассказ про мстящего за своих погибших семью и друга полисмена на этом фоне выглядит совсем уж куцым. Но в том и заключается, на самом деле, настоящий талант, чтобы суметь сделать абсолютно банальную вещь чем-то неординарным. Вот и мы совсем не замечаем, что филлерные Владимир и Мона Сакс, являются таковыми. А выскакивающие чёртиками из табакерок очередные картонные мафиозные боссы, всё равно имеют достаточный объём, чтобы хоть слегка, но врезаться в память. Вы, вряд ли, вспомните имена всех членов Трио, но само это слово будет очевидно вызывать отклик в памяти. Впрочем, в постановочном плане игра всё же достаточно топорна, а анимация персонажей дубова. Всё это говорит лишь о том, что, не смотря на бытующее мнение о высокобюджетности игры, оно в корне неверно. Отсюда и комиксы вместо пафосных видеороликов в стиле Кодзимы. А роли персонажей исполняют "профессиональные программисты". В конце концов, я скажу кощунственную фразу для многих, но физиономия Лэйка, при всей своей характерности, не слишком подходит к голосу МакКэффри.

    Геймплей игры основан на фишке замедления времени. Причём замедление здесь сделано тактическим элементом, потому что восстановление шкалы идёт за победы над противниками. Значит, что включать слоу-мо бездумно - тратить его попусту. Что важно, разработчики вкрутили баланс так, чтобы вам оно действительно было нужно. За счёт чего это достигается? Враги довольно живучи, они обладают не самой медленной реакцией, да и урон наносят неплохой. Ещё один забавный момент: Пейн - правша, и, соответственно, прицельная метка висит справа от его туловища, но очень много игровых ситуаций сделаны под левую руку (финны впоследствии извлекли из этого момента урок и, начиная с Alan Wake, стали добавлять в свои игры переключалку расположения метки). Кто-то может сказать что-нибудь про неправильно выбранную сложность, но прикол PC-версии в том, что - и многие об этом знают, но забывают - сложность в ней адаптивная. То есть, если вы начнёте на Fugitive и будет весьма активно разбирать противников, то неминуемо закончите на Dead on Arrival, даже сами того не желая. Вот и у меня при попытке прохождения ваншоты из дробовика начались в третьей или четвёртой главе.

    Интересно, что в сети есть, оказывается, некий фикс "исправляющий" данную особенность, ибо как утверждается - автоподстройка работает "неадекватно". Ох уж мне эти фанаты-исправляторы! И всё-то они знают лучше авторов игры! Вот только все более-менее адекватные люди прекрасно понимают, что процесс создания игры - это широчайшее поле для творчества и чаще всего даже сами создатели не всегда понимают с чем имеют дело, не говоря уже о простом знании того, что они бы хотели видеть в качестве конечного результата. Ещё смешнее читать, что фикс делался на основе... мобильной версии. Вы бы его ещё на основе настольной версии делали бы!

    Тем более, что вот она - PS2-версия. Rockstar весьма существенно причесали сложность игры, настолько, что на Fugitive и Hard-Boiled в игру стало реально играть именно как в кинематографичный боевик, а не совершать изнурительный марш-бросок через полосу опасных препятствий. В то же время и на консольном DoA начинается испытание игрока на прочность, другое дело, что сложность всё равно не чета ПКшной - например, трёх гранатомётчиков в небоскрёбе в ПК-версии нужно было обязательно бить из снайперки в голову, чтобы убить сразу, на консоли достаточно просто попасть. Ну это понятно, игра рассчитана под геймпад, и на геймпаде я-таки и прошёл игру на всех уровнях сложности, хоть современный эмулятор позволяет подключить клавомышь и играть православным методом.

    Впрочем, местный DoA на геймпаде фактически ровня DoA ПКшному. А знаете почему? Потому что в PC-версии 25 игровых уровней (не считая секретного), а в консольной, держитесь за стул, - 67. Вот только вы, наверное, уже догадались, каким образом получено это впечатляющее число? Правильно, каждую оригинальную главу раздробили на несколько отрезков поменьше. В среднем 3. Конечно, кое-что пошло под нож, в основном мелкие закутки, хотя, похоже, мы недосчитались секретки с Dopefish, а из двух этапов даже выгрызли целые отрезки, хотя существенным можно назвать лишь тот, что в Рагнароке. Так вот прикол в том, что в игре нет принудительных сохранений, только автоматические в начале этапа. А как известно на ПК мы можем использовать восемь сохранений на этап (автоматическое в начале и 7 произвольных), на консоли же получается от 2-х до 4-х. И при игре с геймпада, особенно, в финальных уровнях одна ошибка, обычно, означает game over. К тому же сервелатная нарезка уровней иногда выливается в довольно сложный дебют, так как спустя пару секунд на вас выскакивают не самые слабые противники. Хотя не мало врагов из игры было удалено из-за такой редактуры, так как они находились в тех комнатах, которые стали стартовыми для уменьшенных этапов. Впрочем, хоть всё это и немного меняет баланс, но не меняет общее впечатление от игры.

    Арсенал же перенесли без изменений - и это хорошо. Хотя я бы не отказался от того, чтобы исправили кривущую баллистику первой части приключений Максимкм Болезного. А-то из-за неё половина БК уходит в молоко. Арсенал в первой части ещё имеет некий намёк на баланс, хотя с появлением Кольта Коммандо его резко перекашивает. На ПК я, кстати, всегда любил почему-то гарцевать вокруг противников с дробовиком, хотя, на самом деле, более чем ясно: я скупердяй в вопросах запаса патронов и просто пользовал наиболее бесполезное оружие, сберегая патроны к более нужному. Да, дробовик хоть и может ваншотить, но делает это чаще всего с Пейном (кстати, в консольной версии ему и эффективную дальность порезали, а-то в ПКшной он мог снести вообще с любого расстояния). А на самом деле, в игре рулит ЛЮБОЕ автоматическое оружие, с поправкой на меткость и скорострельность. Потому вблизи лучше Инграма только два Инграма (враги с оными обычно умножают на ноль в течение сотой доли секунды даже на самых низких сложностях). А на дальней дистанции (в роли которой в игре даже не средняя, а чуть более дальняя малая) вышеупомянутый Кольт Коммандо. И игра на геймпаде очень четко вырисовывает данное наблюдение.

    Но это лишь в очередной раз описывает, что перенос игры с ПК на PS2 получился хоть и не без купюр, но сумел перенести самое главное - ощущение от игры. Потому, в случае сложностей запуска ПК-версии, эмулятор Playstation 2 может сослужить неплохую службу.

    А Max Payne - это игра-веха. Жемчужина мирового игростроя (и жемчужина игротеки PS2), хотя он и является тем самым первым блином, комковатым, кое-где непропеченным, кое-где подгоревшим, зато отчётливо иллюстрирующим талант Remedy. Технически она слабее любой последующей игры финнов (кроме, конечно же, Американского Кошмара), но авторы вложили в неё такой запал, что крышесносящей крутостью затмеваются любые веские аргументы. Короче, Шедевр. Даже в консольной ипостаси.
     
    Кишмиш, Topser, Шерсть и 17 другим нравится это.
  18. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.265
    Сыграл и прошел недавно The Light Remake (то есть, как явствует из названия, переиздание игры The Light).

    По сути - очередной симулятор ходьбы.
    Такая разновидность инди-творчества, которая более похожа на художественную инсталляцию, только в интерактивном виде.
    Прохождение небольшой интерактивной зарисовки позволяет наслаждаться атмосферой заброшенного института и ощущением, что весь мир вымер?..
    Сбор и чтение записок дает намёки о случившемся. А когда игрок проберётся в подвал и откроет там бомбоубежище, то начнётся и лёгкая мистика. Это напоминает отчасти уровни из "Метро 2033", в которых Артём пересекался с призраками атомной войны.

    В игре очень тёмные локации, поэтому игрок может найти фонарик и использовать его. Фонарик забарахлит по сюжету в бомбоубежище, тогда на помощь может прийти зажигалка - ещё один предмет, который можно будет найти. Кроме того у игрока будет металлическая труба - при её помощи в некоторых местах надо ломать доски, которыми заколочены двери. Инвентарь здесь нехитрый. Да и загадок как таковых маловато.

    У The Light Remake есть вторая концовка. Чтобы её открыть надо стараться играть поменьше оказываясь на свету. Лучше всего даже не брать фонарик и проходить без него, а зажигалку использовать только для того, чтобы сжечь верёвку, которой завязаны двери в одном месте.

    Могу подытожить, что в таком проекте с претензией на философское высказывание каждый может найти своё толкование: "а что хотел сказать автор" :)
    С точки зрения интереса бывают более занимательные симуляторы ходьбы, так как в них окружение разнообразнее и больше деталей имеет. Но и у The Light Remake получается рассказывать какую-то свою историю при помощи окружения.
     
    Topser, Шерсть, Mel Shlemming и 10 другим нравится это.
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.545
    aavatars_mds_yandex_net_i_28aae53355e832b36d849c3d0715f4a7._.jpg
    Разделался с очередным пунктом плана 2000 года, которым стал Dino Crisis 2. И вот ведь парадокс: по детству были вроде как положительные воспоминания об этой игре, но теперешние впечатления оказались куда менее восторженными. Напротив, меня зло берёт от того, что стало с игрой, с сюжетом и с игровыми механиками. 8/10 - если бы не убойная динамика и визуальный лоск, пожалуй, это был бы провал...

    Итак, альтернативный 2010 год, наступивший через год после событий первой игры. Регина и её новый напарник Дилан направляются в будущее, которое заботами доктора Кирка обернулось гремучей смесью прошлого и будущего. В дивном новом мире учёные тщетно пытались установить добрососедские отношения между динозаврами и людьми (даже выводили новое поколение, которое должно совсем позабыть человеческую речь). Но эксперимент с треском и хрустом провалился: часть учёных сожрали ящеры, часть, вероятно, перестреляла выращенная ими же молчаливая шпана. Отряд, пришедший в воссозданные врата времени, также стал ужином для рептилий, от чего отвертелись только трое - наши герои да пилот Дэвид...

    Сюжет подаётся и развивается непредсказуемо, но и довольно вяло. К тому же временами происходящее кажется бредом. Но это не главное, что возмутило меня. Мне куда меньше понравился обновлённый геймплей. Он явно деградировал. Игру я вписал в статистику как адвенчуру, но это скорее в память о прошлых заслугах Capcom в жанре. По факту здесь получился скорее шутер от третьего лица на движке от адвенчуры и с тягучим японским акцентом. Причём если сравнивать сиквел с оригиналом, обнаружится большое количество шагов назад. Первый из них - возврат к фиксированным экранам, а равно и отказ от объёмных локаций со скользящей камерой. Да, трёхмерные коридоры местами страдали дефицитом деталей, но разве нельзя было просто их доработать? Вместо этого - псевдообъёмные спрайты, привет из уходящих 90-х.

    Второе - исчезла система крафта. Да, в первой части в ней можно было запутаться, но здесь её нет даже в упрощённом виде. Так же как нет и специальных боеприпасов с особыми эффектами. Их, правда, сменили на возможность носить два вида оружия, но и в этом плане не всё гладко. И вот почему: теперь подобрать можно только квестовые предметы, файлы данных и пару-тройку аптечек. Оружие можно зарядить только в терминале, где сохраняется процесс.

    Что ещё хуже, здесь действует система баллов. При убийстве динозавров игроку начисляют сумму очков. Если в короткий промежуток времени застрелить нескольких ящеров или подбить летящего в тебя динозавра, добавляются бонусные начисления. А если перешёл в соседнюю локацию, настреляв приличное количество дичины и не получив ни одного ранения, дадут солидную прибавку в размере от 2 до 10 тысяч (по-моему, это ещё зависит от рекордной длины комбинации). И придётся за эти очки ещё постараться: как мы помним, оружие здесь не подбирается, его надо покупать, а стоит оно немалых денег. Поэтому мне приходилось заниматься спинномозговым гриндом, благо есть удобные для этого места. Например, завод 3-й энергии: там как у катера, так и рядом со входом есть удобные места для отстрела плезиозавров (для этого потребуется только оружие чуть получше стандартного - пара пулемётов для Регины и противотанковая винтовка для Дилана). Набиваем комбинацию подлиннее, стараясь не подпускать этих предков Несси слишком близко и, пока не цапнули, уходим в сторону терминала. Зарядились - можно ещё погриндить... Я так даже на гранатомёт для Регины скопил - и очень кстати, поскольку без него в одном моменте ближе к концу совсем туго. Точнее, после боя с гигантозавром у ракеты.

    Авторы, видимо, хотели испортить игру посильнее и добавили в неё ещё пару мерзких деталей. Во-первых, это режим тира. За игру он повторяется трижды: два раза с движением по прямой рельсе и один раз в статике. Я ещё понимаю такое в шутерах, но в игре, так-сяк относящейся к адвенчуре, это крайне странное решение. Тут же появляется и напарник, которого надо прикрывать: ближе к концу безоружную девушку надо сопроводить к базе, а динозавры, блин, иногда выскакивают просто из ниоткуда!

    Игроку стремятся внушить его неуклюжесть по сравнению с ящерами Мелового периода не менее чем двумя способами. Во-первых, это несколько случаев встреч с птеродактилями. Попасть по ним довольно тяжело, а чтобы увернуться от их атаки, нужен чуть ли не дар провиденья. Во-вторых, это один из самых нелюбимых мной моментов в игре - когда Дилан скрывается от тирекса на танке. Танк этот ползёт как стальная черепаха, а чтобы остановить тиранозавра, придётся по нему стрелять - а первую половину пути надо ещё и разрушать контейнеры, стоящие поперёк пути, так что спасают в основном ослепляющие снаряды...

    Да и вообще динозавр здесь - праздник, который всегда с тобой. При переходе с экрана на экран спавнится пара-тройка новых, причём не всегда с одной стороны. Так что дух переводить некогда. Впрочем, возможно, это следствие выбора высокой сложности, на которой я играл уже на автомате - зная, что в более ранних адвенчурах Капкома это самый оправданный выбор для интересной игры.

    Но куда интереснее было бы не просто палить направо и налево, а ещё и решать головоломки, которых раньше было с головой. А теперь... а теперь их... вот хотелось бы написать "пруд пруди", но брехня получится. Их здесь почти что нет. Единственное, что мало-мальски походило здесь на головоломку - задачка, в которой нужно было суметь загнать маленького динозаврика в ловушку. И то игрок может заранее догадаться изучить все люки и закрыть ненужные, а затем, впустив в последний открытый зверушку, запереть и его - вот и сказочке конец. Всё остальное строится на необходимости выстрелить из нужного оружия, сбегать за нужным предметом и прочих банальностей...

    Ну, графически разве что всё выглядит симпатично. Но когда ждёшь продолжения адвенчуры, а получаешь относительно туповатую стрелялку, становится немного обидно. Нет, конечно, стрелять тут здорово - потребуется и тактику на ходу придумывать, и ловкость проявлять. Но на одном этом в таких играх далеко не уехать.

    План 2000 года почти завершён - осталось выбрать ещё одну игру, после прохождения которой я отчитаюсь о завершении данного плана. Что ж, буду выбирать...
     
    ВВВ, Шерсть, Eraser и 9 другим нравится это.
  20. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.269
    Так есть же Xbox-версия, где явно было больше мощностей. Эмуляторы рабочие есть и развиваются.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление