1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.544
    Всю трилогию прошёл на компьютере - да, хотя не с первой попытки запустил первую часть, всё равно в итоге нашёл сборку, работающую без особых проблем.
     
  2. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    @Genesis, да емае откуда у людей столько проблем с Максимкой-то? :blink: У меня на прежнем десктопе, где сперва была ХРюша СП2 (а через несколько лет и СП3), вообще никаких проблем с обоимидвумя Пейнами не было, во всяком случае с их запуском и стабильной работой уж точно. Беда была совсем иного характера, причем проявлялась она в обеих играх: прибл.через час мышиная сенса улетала в космос, делая вменяемое прицеливание невозможным в принципе. Причем повышалась она как-то предательски плавно, доходя до абсурдных величин. Пробовал ли я это побороть? Разумеется, пробовал! Однако в конце-концов не нашел ничего лучше банальнейшего перезапуска приложений. Ползунки чувствительности что в винде, что в самих играх все это время находились в разумных пределах и никак не менялись. Вернее я внутриигровой ползунок пробовал двигать туда-сюда, пытаясь избавиться от бешеной скорости, только это давало ровно ничего.
    Что за версии игр? Обыкновенные американки, где в комплекте уже содержались офиц.патчи, а также "таблэтки" от запроса дисков. Ничего особенного, и при этом работало как положено, за вычетом проблемы с сенсой, конечно же.
     
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Не особо слежу за эмуляцией xBox, но, по-моему, там всё не столь радужно.
    Вот, кстати, ни на одном компе, где была установлена ХР, никогда у меня не было никаких проблем ни с одним из Пейнов (имеется в виду оригинальная дилогия). А на новом даже 7-ка не встаёт...
     
  4. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    391
    У меня первый Макс на ХР без патча не работал, это я точно помню. Вылетал то ли в меню, то ли на первых секундах геймплея, потом я где-то взял патч и нормально его прошёл, была это безродная пиратка на dvd, в вонючем чёрном боксе, с каким-то потраченным переводом. Второй Макс, тоже с позорным переводом, там ещё Заружаю на экране загрузки написано, работал без проблем. Это зависит от того, откуда руки у пиратов растут, только и всего. Покорёжили игру, впихивая на сборник 99999 в 1, а школьникам потом страдать:)
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Binary Domain на сложности Rust'Em Up. Одиночная кампания требует около восьми часов чистого времени для завершения, из них примерно часа два занимают катсцены.

    В основе концепции BD лежит хорошо известная всем колда, только с видом от третьего лица. На геймплее перспектива совершенно не сказывается: весь джентльменский набор из регенерации, укрытий, компактного арсенала, линейных коридоров, механического прицела и периодической работы стрелком стационарной турели в наличии. Впрочем, отличий от CoD стандартной комплектации тоже хватает, пусть большая их часть и носит скорее косметический характер.

    Во-первых, добавились "ролевые элементы". Уничтожение враждебных роботов (биологических противников в игре нет, пострелять по живым людям приходится всего пару раз по сюжету, и они в итоге благополучно выживают) приносит команде кредиты, при этом всяческие хедшоты и мультикиллы вознаграждаются дополнительно. Расходовать заработанное можно в автоматических киосках, где продаются боеприпасы, аптечки и наномашины для увеличения характеристик бойцов, а также апгрейдится оружие. У каждого персонажа улучшению подлежит только основной ствол (помимо него, все члены команды носят пистолет и гранаты, а главный герой ещё и запасную пушку произвольного вида, какую добудет по дороге). Впрочем, большой роли тюнинг вооружения не играет, разве что на первых порах, когда прибавки к параметрам ещё более-менее существенны; очень скоро прирост опустится до совсем смешных процентов, а цены на апгрейд, наоборот, взлетят до небес. Эффект от наномашин тоже незначителен: в первой главе можно ставить бонусы порядка 8-10 процентов к характеристикам, в шестой - в районе 18-20 процентов, вот и вся разница.

    Ещё один нюанс, относящийся к ролевой модели - уровень доверия товарищей к протагонисту. Влияют на него беседы со спутниками о жизни, совсем как в какой-нибудь биоваровской РПГ, и мастерство игрока по части огневых контактов. Чем чаще герой вызывает восхищение соратников метким отстрелом супостатов, тем большим доверием они к нему проникаются, а случайное поражение своих, наоборот, большой любви у жертвы не вызывает. Теоретически этот показатель определяет, насколько охотно другие члены команды слушаются приказов Дэна, но на практике случаев саботажа я не встречал даже при низком доверии. На самом деле отношение спутников выстреливает только в самом конце игры, определяя, сколько человек из отряда уцелеет в финальной разборке. Для лучшей концовки, в которой выживают все, доверие ВСЕХ компаньонов должно быть на уровне Very High, добиться чего при первом прохождении без гайда практически нереально: надо чётко понимать, кого и когда включать в состав группы, и очень желательно добыть наномашину, удваивающую скорость укрепления отношений.

    Сильнее всего отличают Binary Domain от рандомного ньюскульного шутера боссы. Их много, они впечатляюще выглядят (в большинстве случаев это здоровенные роботы размером с небольшой дом) и они требуют некоторых умственных затрат на своё истребление, как минимум в плане поиска уязвимых мест. Впрочем, и рядовые противники радуют разнообразием. Оружия в игре тоже уйма, но большинство образцов откровенно склонированы друг с друга, отличаясь только названием и деталями внешнего вида (три почти одинаковых дробовика, три снайперки, два ручных пулемёта и т.д.) Вся информация по встреченному оружию и врагам собирается во встроенной базе данных.

    Сюжет игры получился вполне на уровне. Большинство элементов фабулы традиционны для любого голливудского боевика, но это совсем не удивляет, потому что BD и есть голливудский боевик. Зато авторы подняли серьёзные темы самоосознания искусственного интеллекта и взаимоотношений между людьми и человекоподобными роботами, причём без стандартной в подобных историях слезогонки; этакий Detroit: Become Human в тафгай исполнении, только тут ещё и геймплей нормальный присутствует. Вместе с тем в сеттинге есть парочка моментов, здорово подрывающих подавление недоверия. Допустим, существуют роботы, внешне неотличимые от хомо сапиенс (концепция как у терминатора Т-800, металлический каркас под слоем живой плоти). Но этого мало - они, оказывается, сами не осознают, что не являются людьми. Сразу встаёт вопрос: а то, что они не только не нуждаются, но и в принципе не способны принимать пищу ввиду отсутствия биологической пищеварительной системы, никого из этих роботов не навело на размышления? Впоследствии окажется, что они способны спариваться и давать общее потомство с людьми (sic!), что совсем уж выглядит ненаучной фантастикой.

    Подаётся история через отлично срежиссированные ролики, во второй половине игры часть из них могут показаться несколько затянутыми, но катсцены первых трёх глав смотрятся на одном дыхании. Для кинематографического шутера здесь на удивление мало QTE, хотя в одном из таких секвенсов мне пришлось лезть в гугл, чтобы понять, какие кнопки от меня вообще требуется нажимать (судя по всему, схалтурил портировщик с приставочной версии, заменив наклоны аналогового стика на весьма нетривиальную комбинацию клавиш).

    А вот про главную анонсированную изюминку BD, управление напарниками голосом через микрофон, ничего не могу сказать, так как не пользовался. Руководить соратниками в бою по большому счёту и не требуется, они сами прекрасно справляются, и в любом случае для этих целей вполне достаточно клавиатурного меню.
     
    Кишмиш, ВВВ, Topser и 14 другим нравится это.
  6. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    770
    По игровому процессу BD старательно копирует Gears of War - колда (которая MW) всё же сильно про другое.
     
    Кишмиш, ZoRg, pause_break и ещё 1-му нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Solid_Santa, в Gears of War не играл, а вот на КоД средняя динамика происходящего очень похожа (кроме боссов).
     
  8. Solid_Santa

    Solid_Santa

    Регистрация:
    19 авг 2009
    Сообщения:
    770
    @Eraser, тогда, если в плане игрового процесса BD оставила приятные ощущения, то стоит и на гирзы посмотреть. Колда в сингле чаще всего сваливается в натуральный тир, а вот эти вот все прилипания к укрытиям и стрельба из-за них на вскидку от третьего лица, своеобразная "позиционная" борьба с болванчиками пошли в современном виде от GoW.
     
    Eraser нравится это.
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    А где источники того, что гоботы не кушают и не какают? Необходимые для функционирования мясной оболочки они из воздуха брать будут?
    Или наоборот, что мешает скрытной программе подменять воспоминания гобота, чтобы тот думал "вот я покушал, теперь можно и покакать"?
     
  10. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Нечем.

    Воспоминания подменять, конечно, можно, но очень уж это малореально. Этой программе надо тогда и содержимое холодильника регулировать, и память тех, кто вместе с роботом кушает.
     
  11. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    В первом Терминаторе должна была быть сцена, в которой Шварц съедает шоколадку дабы таким образом поддерживать жизнь своего мясного костюма. По какой то причине эту сцену вырезали.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2023
    radzh, ZoRg и Eraser нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Подозреваю, что кто-то задался аналогичным вопросом: а какой частью механического каркаса Т-800 должен был её переваривать, чтобы передать питательные вещества из ротовой полости в мясной костюм.

    Вообще я всегда считал, что Скайнет научился чем-то хитровыдуманным обрабатывать плоть, чтобы та на определённый срок сохраняла свойства живой без ежедневной поддержки, типа бальзамирования.

    Тем более что для естественного поддержания жизни мало желудка и кишечника, нужна ещё кровеносная система для доставки питательных веществ по организму, а с кровью у терминаторов явные проблемы.
     
    Последнее редактирование: 27 авг 2023
    Gerhalt и unreal doom нравится это.
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    Вообщем, скайнет настолько преисполнился, что создал синтетическую ткань, которая потеет, кровоточит и даже стареет (Living tissue). Причем если дать время - раны будут затягиваться.
    Ну зачем, гобот кушает, хвалит стряпню, а потом когда никто не видит, включается режим очищения и он, например, на автомате сблевывает все поглощённое в унитаз.
     
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Даже если его ни разу никто за этим не запалит, довольно быстро наш герой начнёт себя ощущать как человек с постоянными провалами в памяти и побежит к психотерапевту за помощью.
     
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @Eraser, а почему ты думаешь, что у него в этот момент провалы в памяти? Да и рождение от гобота и человека - ну фантастика, искусственная матка и прочие радости трансгуманизма.
     
  16. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    391
    На таком уровне технологий запросто возможен дрон, выгружающий мусор из носителя, пока тот имитирует сон. А в памяти, как у живого человека, остаётся отметка, что в сортире он был и всё нормально. Мы не запоминаем малозначительную чушь, это надо определённый диагноз иметь, чтобы считать и запоминать горошины в супе, листья на ветках и подробности каждого похода в сортир.
     
  17. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    463
    Disaster: Day of Crisis (Wii)

    Если бы злополучный режиссер Эммерих свои “шэдэверальные” фильмы снимал где-то в России, то это точно был бы третьесортный ширпотреб с канала ТВ3. А если бы занесло режиссера в Японию, то… не уверен, что он преуспел бы там со съемками “лайф-экшона”, но вот вываять игру ему, быть может, дали. И получился бы в итоге монстр, не хуже того, что мне довелось пройти.

    Сюжет… Нет, начинается все совсем безобидно – спасательная операция, извержение вулкана, преданные друг другу товарищи, почти братья, трагическое происшествие, в результате которого один из друзей погибает, а другой впадает в депрессию. Знаете, когда я игру начинал, то все мои изначальные предположения сбывались – нам предстоит примерить на себя роль спасателя и, скорее всего, основной задачей станет спасение людей из всяческих затруднительных ситуаций.

    К этому все шло, но сценаристы посчитали иначе - и вот мы уже штурмуем здание, где засели террористы. Думаем – ла-адно, допустим. Но допускать не стоит, ибо вскоре начинается трэш столь лютый, от которого и сам Эммерих пришел бы в неописуемый восторг. Ведь нас одновременно ожидает: 1) – борьба с террористами; 2) – борьба со стихийными бедствиями; 3) – спасения людей и животных; 4) – собственноручное убиение сотен вражеских боевиков; 5) – незабываемые поездки на автомобилях, куда входит и бегство от цунами. И штампы-клюква-клише – как полагается, взгляд японских сценаристов на американских героев приводит зачастую к взрывам неконтролируемого гомерического хохота в самые неподходящие моменты. Поверьте, Disaster в плане сюжета представляет собой отличный пример того, что называют “настолько плохо, что даже хорошо”.

    В плане же игрового процесса… Ну как можно представить себе игру, где мы выступаем в роли бравого спасителя жизней человеческих? Что это будет по жанру – адвенчура или экшн?.. Или, может быть, экшн-адвенчура. В общем, Disaster можно с натяжкой причислить к экшн-адвенчурам – но где-то процентов на 45. Тут есть локации, где нам придется что-то исследовать, кого-то спасать и решать простенькие головоломки. К слову, спасению людей сопутствуют различные мини-игры, задействующие виишный моут – так что, если захотите пройти игру на эмуляторе, придется повозиться с настройками. Из интересного можно вспомнить такой геймплейный элемент, как задымление – герой постепенно задыхается в областях, заполненных дымом, пылью, пеплом. На этом даже будет полностью построен один из эпизодов. Знаете, я ловлю себя на мысли, что именно как экшн-адвенчура Day of Crisis мне во многом понравился.

    Но проблема в том, что на другие 45 процентов это рельсовый шутер в стиле Time Crisis. Нет, я ничего плохого в подобного рода тирах не вижу – в случае, если их создатели подошли к их разработке со всей серьезностью. Только вот в Day of Crisis у разработчиков то ли опыта не было, то ли возникло желание растянуть прохождение наименее затратным образом… но пострелушки вышли ну очень пресными. А учитывая то, что как герой, таки и враги имеют возможность использовать укрытия – перестрелки кажутся до крайности затянутыми. Еще хуже, что к финалу боевые сцены начинают сыпаться как из рога изобилия, заставляя поминать как разработчиков, так и их семьи самыми распоследними словами.

    Однако, есть в игре и кое-что гораздо хуже тира, пусть и присутствующее по остаточному признаку. Поездки на автомобилях. Благо, их не слишком много на все прохождение, только в памяти они застрянут надолго. Конечно же, игра очень любит использовать все возможности моута и управление автомобилем соответствует всем стандартам – контроллер Wii в эти моменты хватаем горизонтально и используем его как руль. Правда, машина ведет себя на дороге как известная субстанция в проруби, но кого это волнует? Буквально любой эпизод с вождением заставляет… настроение уйти в ноль, давление подскочить до четырехзначных отметок, а сердце – как и прочие органы – вывалиться из всех возможных отверстий тела. Ладно, может все и не так критично и я просто сгущаю краски. Авто-эпизоды как-то пережить можно, пусть и с зубным скрежетом, но вот последняя миссия с вождением, одновременно являющаяся и миссией преследования, может довести до белого каленья. Сам по себе ведь излюбленный тип гоночного управления в виишных игрушках – та еще заноза. Вы его либо любите, либо ненавидите, третьего не дано. А когда подобное идет в тесной связке со скверной физикой и скользкой трассой… Да что об этом писать, это нужно прочувствовать на собственной шкуре.

    Не обошлось в Disaster и без босс-файтов. На кой они тут? – Видимо, создателям виднее, но это наверное один из тех немногочисленных случаев, где лично для меня наличие схваток с боссами кажется абсолютно неуместным. Ну да ладно, у нас же тут наполовину рельсовый тир… Боссы в основном – разной степени жирности и шустрости мужчины-террористы, но не обойдется и без легендарного босса-вертолета. А в финале… Нет, несмотря на творящиеся по сюжету безумие, я не ожидал того, что будет происходить в самом конце. Увидев последнего босса, я, честно, очень долго не мог прекратить смеяться, ибо сражаться придется с…

    …чертовым Метал Гиром. Без шуток.

    Бой, надо отметить, выйдет достаточно неприятным, ибо активно использует QTE. А они, скажем прямо, срабатывают тут через раз. На деле же, если проходить игру на высшем уровне сложности (я проходил на обычном), в самом конце ожидает еще кое-что. Я не стану писать, что именно, но вы и сами можете догадаться, что подготовили авторы после наводнения, цунами, землетрясения, урагана и извержения вулкана.

    В общем, такая вот игрушка получилась: безумная японская история без малейших признаков самоиронии. К слову, для своего года выхода и платформы вполне неплохо выглядящая. К сожалению, геймплей Disaster Day Of Crisis достался какой-то неровный, такое ощущение, что разработчики и сами до последнего не понимали, какой в конечном итоге им видится игра. Экшн-адвенчура, тир, гонки… Казалось, создатели хотели обхватить как можно большую аудиторию, но лучше бы они создавали свое детище в одном конкретном жанре. Как я уже написал ранее, игра очень хороша именно как экшонистая адвенчура, но вот с тиром все обстоит уже не столь однозначно, а с гонками тут и вовсе полный швах. И все-таки к прохождению Day Of Crisis я порекомендовать могу – в первую очередь любителям самого крепкого и забористого трэша.
     
    ВВВ, Topser, Шерсть и 14 другим нравится это.
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.229
    upload_2023-8-29_19-25-32.png

    Наконец добрался до Planescape: Torment - Enhanced Edition.
    В этот раз я сделал Безымянного магом и обучил заклинаниям высокого уровня, было прикольно громить вражин с кучей спецэффектов (кто не знает, на каждое заклинание уровней 8 и 9 в Planescape: Torment сделан специальный видеоролик).
    Прекрасный дизайн уровней, великолепные диалоги, прописанные персонажи (особенно спутники) ну и сюжет конечно выше всяких похвал.
    Одна из лучших CRPG из тех что вообще когда-либо были созданы.
     
    Кишмиш, Topser, Шерсть и 18 другим нравится это.
  19. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.647
    Прошёл Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut. Игра получилась намного лучше чем Shadowrun Returns, практически по всем параметрам кроме графики и музыки, которые остались на том же неплохом уровне. Игра по-прежнему представляет собой набор тактических миссий, но порядок их выполнение более гибкий, стало больше побочных миссий и значительно увеличился хаб, где герой общается с NPC между ними. Сюжет и качество текста стало выше, появились полноценные NPC-напарники с собственной историей и побочными миссиями. Больше стало снаряжения, имплантов, магических возможностей. В самих миссиях стало больше проверок на параметры, умения, этикеты, причём некоторые проверки можно проходить с помощью напарников. Возможностей для дипломатических или стелс вариантов решения проблем тоже стало больше. Хотя сражаться надо много и сложность сражений тоже выросла. В общем, это уже полноценная тактическая RPG, а не линейная демо-кампания. Однозначно рекомендуется поклонникам TRPG и киберпанка.

    Кадры: Shadowrun: Dragonfall - Director's Cut promo art, ads, magazines advertisements - MobyGames
     
    Последнее редактирование: 30 авг 2023
    Кишмиш, ВВВ, Topser и 17 другим нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.544
    aavatars_mds_yandex_net_i_434396a502159d0cd9b7ed1983ce3e5b._.jpg
    И вот на излёте лета первому плану 2000 года настал конец (впереди будет ещё один, но уже в другой раз). Он завершается давно замышлявшимся мной прохождением ролевой саги Soulbringer. И очень жаль, что игра словно не совсем готова: очень много сырых мест, а кое-чего вообще нет. 8/10.

    Главный герой, которому даже не дали имени, отправлен усопшим отцом к дяде Андрусу набираться умУ. Возможно, до приезда в городок Мадригал, в окрестностях которого живёт родственник, он пребывал в неведении относительно творящихся в его мире вещей. Однако постепенно выясняется, что вокруг творятся весьма нехорошие дела: в округе шастают разбойники, ближайший город заняла нежить под эгидой спятившего епископа, и чем дальше забирается наш юный друг, тем страшнее видится угроза...

    Так вот незамысловато подаётся сюжет. Не особенно мудрён и геймплей. Он явно частично заимствован у Diablo. Даже система прокачки персонажа чем-то похожа, но заметно более тривиальна. Такое впечатление, что игру делали в немалой степени "на отвяжись". Да, есть трёхмерная графика, и это вроде бы должно быть козырем перед многими тогдашними ролевыми играми. Но во-первых, графика уже на своё время выглядела потасканной, грубой и местами неуместной (например, зачем она в инвентаре?). Во-вторых, вместе с ней в игру просочились проблемы с управлением: камера местами начинает своевольничать, подбирать выпавшие из убитого врага вещи неудобно. К тому же довольно часто я промахивался курсором мимо цели и вместо атаки бежал мимо или подбирал валяющийся под ногами хлам... Что касается эстетики, вечная ночь в игре (по логике, там должен быть и день) сулит весьма гнетущие ощущения.

    Самое ужасное в игре - навигация. Первое: нет карты. То есть вообще! Из того периода я не помню, чтобы игроку отказывали в плане местности в какой-либо другой игре. Здесь же придётся передвигаться ощупью (тем более что радиус обзора маловат) и запоминать, что и где находится. Надо было ещё сделать всех персонажей антропоморфными кротами - получилось бы очень кстати.

    Компас в игре есть, даже два. Вот ведь богатство, а! Но полезен, в общем-то, только один - тот, что указывает на вход в Хекс. Обычный компас, дающий представление о севере, юге, западе и востоке, работает только из-под пинка: иногда он начинает вращаться лишь на десятом клике по нему. Зачем это сделали?

    Многие дьябловские механики тут доработали в лучшую или худшую сторону. Так, если в Diablo II мы пользуемся простыми телепортами, здесь нам даётся Хекс. С ним можно уйти в собственное измерение, где персонаж хранит ненужные вещи, может бесплатно ремонтировать снаряжение, получать эликсиры и изучать новые школы магии. О последних: с ними перемудрили. Нужно найти волшебную книгу и руну от неё, а затем соединить их в Хексе. Из-за этого часто бывает, что в руках игрока несколько книжек и несколько рун, а они между собой не соединяются, потому что не совпадают. Однако пару книжек я всё-таки открыл и некоторое время играл как маг. Но к концу куда удобнее орудовать главным мечом игры.

    Да, в игре есть несколько мечей, которые в итоге заменяют всё остальное. Вначале игрок вынужден таскать целый арсенал: дробящее для скелетов, рубящее для остальных. При этом пробовать носить лук или арбалет совершенно бессмысленно: они не дают особого эффекта и со стократным превосходством окупаются боевой магией. А когда в руки игрока попадает Предтеча, можно смело выбросить всё остальное и ходить только с ней. Позже она временно пропадёт, и её заменит ещё более крутой меч. А у главного злодея мы отберём третий, но это уже в финале, он скорее декоративную роль играет.

    Вот с чем хорошо - так это с сюжетом: он развивается довольно бодро, и игрок думает, что после каждой битвы с особо опасным злодеем он проходит важную веху. Однако к финалу развитие начинает глохнуть. Несколько конечных локаций выглядят сыроватыми. Например, параллельные миры, которые нужно посетить перед финальной схваткой. Ну, и сама финальная схватка запорота. Да, Скорн (главный злодей, повелитель демонов) - поначалу очень опасный враг, но бой с ним разделён на три части. В первой он позволяет ранить себя наполовину, а затем убегает, запуская повторные битвы с уже знакомыми демонами (явно чтобы затянуть игру). При повторной встрече Скорн с очень сильным ранением убегает в портал к Колодцу (это своего рода путь для умерших). А когда игрок доберётся до самого Колодца, Скорн принимает жутковатое обличие, но при этом он по-прежнему сильно ранен, и пары ударов хватает, чтобы прикончить его. А затем нужно лишь подобрать его меч и сигануть в колодец. После этого нет даже полноценной финальной заставки. Есть, правда, эпилог, как в Fallout, но он, похоже, там в одном варианте.

    Я игру завершил с 40 уровнем опыта. Не брезговал гриндом - лишь к концу стал торопиться и игнорировать определённые схватки. Однако есть в игре глитч, до сих пор никем не исправленный и позволяющий быстро вкачать опыт.
    Для начала нужно победить Пожирателя Света и, выйдя из Тарталарана, выслушать Чанта и просмотреть катсцену. После этого вновь бежим к Тарталарану (это всего 2 минуты реального времени - я даже подсчитал) - и там снова дают 1000 очков опыта! Затем становимся на лестницу замка, чтобы сработал скрипт, запускающий речь Чанта - и нас телепортируют в Храм Белой Луны. Здесь мы сперва ставим на паузу и возвращаемся к игре, чтобы убрать чёрный экран. Затем, чтобы вернуть интерфейс (игра окажется в режиме катсцены, но персонаж управляем), подходим к охраннику и кликаем по нему. Можно бегать сколько угодно, каждый раз набавляют по 1000 опыта. Я так с 18 уровня до 32-го докачался.
    Броню себе подобрал неплохую - с ней многие противники в ближнем бою перестали наносить урон. Также я в основном колдовал огненные заклинания, так что даже стал подлечиваться от собственных огненных шаров...

    В общем, об игре можно написать ещё много, но, увы, всё больше негативного. При том, что играть вполне интересно, это далеко не лучшая ролевая игра своего времени. А жаль...


    ***
    Итак, время подводить итоги плана. Из шести игр половина игралась в версии для PS1, половина - для компьютера. Вот перечень:
    Colony Wars: Red Sun (Simulation, 10/10) - достойная отходная Psygnosis и один из лучших космосимов в целом.
    Colin McRae Rally 2.0 (Racing, 10/10) - замечательный сиквел лучшего раллийного симулятора.
    John Romero's Daikatana (Action, 8/10) - неудачная попытка Джона Ромеро проявить креатифф.
    007: The World is Not Enough (Action, 10/10) - достойный пример игры по фильму.
    Dino Crisis 2 (Adventure, 8/10) - неплохая динамичная игра, но я ждал другого.
    Soulbringer (RPG, 8/10) - невзрачная, хотя и не совсем пропащая игра.

    В истории России 2000 год не стал особенно позитивным. Страна только начала отходить от лихих 90-х и от дефолта. На Останкинской телебашне полыхал пожар, а подлодка "Курск" так и не смогла вернуться со дна своим ходом. Всё ещё шла Вторая Чеченская война. В других славянских странах тоже хватало печальных новостей: на Украине окончательно остановилась Чернобыльская АЭС, а в Югославии подал в отставку Слободан Милошевич. Куда веселее было в мире электроники: появились на свет публичная бета Mac OS X и PlayStation 2. И стоит ещё вспомнить, что Миллениума ожидали с трепетом: с его наступлением был достигнут лимит в календарях некоторых старых компьютеров. Да и конца света тогда тоже кто-то ожидал... В моей семье особых изменений и событий не случалось. Зато в семье моей супруги появилась вторая дочь, Люба. Такой вот год - цифра красивая, а факты всё больше печальные...
     
    Последнее редактирование: 1 сен 2023
    Daniel Craig, Кишмиш, ВВВ и 18 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление