1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.719
    Лет так пятнадцать назад я как-то сидел за своим ноутом, без особого интереса изучая очередной бесплатный инди-платформер. Учитывая, что этого добра в те времена хватало, накачано у меня всякого разного было на годы вперёд (кажется, что-то до сих пор ждёт своей очереди). Не помню, пробовал ли к тому моменту уже Iji, но абсолютно точно прошёл Cave Story, не говоря уже о плеяде менее выдающихся, но по-своему интересных платформеров вроде The New Satan Sam и целой горы консольных игр этого же жанра. В общем, качественными платформерами я был откровенно разбалован. Этот же бесплатный платформер вроде и был неплох, но совершенно не цеплял, к тому же настроение у меня тогда было в духе того мема нечего надеть/не во что играть. Платформер тем временем душил своими скучно выглядящими картами-фабриками с обилием одинаковых серых ассетов, да ещё и не самой низкой сложностью. Зафейлив какой-то фрагмент в очередной раз, меня осенило, словно героя фильма "Сигнал" 2007-го, который сидел перед ящиком и залипал в странные помехи. От этих помех весь город тронулся крышей, а у героя просто в какой-то момент в голове щёлкнул переключатель, типа какого чёрта он сидит, пялясь в эти странные помехи уже не один час. После чего он взял и выключил ящик. И тут у меня в голове тоже щёлкнул переключатель - какого чёрта я трачу своё игровое время на не интересную мне игру и вообще чертовски задолбавшие меня хардкорные платформеры? И, собственно, после этого я перестал в них играть (ну, не считая роглайтовых, НО ЭТО ДРУГОЕ!). На этом бы притча и закончилась, если бы не одно но. Как заправский алкоголик, решивший завязать, может клясться себе, что никогда больше не притронется к покалечившей его жизнь водке, ограничиваясь отныне только лёгким пивом, а из крепкого алкоголя выбирая куда более благородные напитки, он нет-нет да и всё равно будет иногда срываться. Где-то наткнётся на старую любимую марку и прикупит бутылочку, где-то будет потягивать в составе коктейля, а где-то просто уступит уговорам компашки присоединиться к общей водочной попойке. Этой агитирующей компанией в данном случае для меня стал @angel-fear, а бутылкой водки неизвестной мне доселе марки послужила Bread & Fred. Вся эта телега была написана мной вовсе не потому, что я люблю пространные и длинные вступления (ну ладно, кого я обманываю, и поэтому тоже), а чтобы вы понимали, несмотря на кажущуюся милоту и дружелюбность картинки, Bread & Fred - это вовсе не лёгкое пивко или виски, солидно разбавленное колой. Это именно что заправская водяра, которая даже опытному алконавту зайдёт сбоку и пропишет мощную двоечку прямо в печень. Людей же к алкоголю... кхм, к платформерам такого плана не подготовленных она отправит в нокаут задолго до достижения пятисот миллилитров... простите, метров вершины горы. И, конечно, с чудовищным похмельем. Кому-то будет достаточно даже стопки-двух.

    Как я и говорил в отзыве на A Short Hike, ещё со времён Snake Rattle 'n' Roll меня увлекла концепция достижения горной вершины. И если Snake Rattle 'n' Roll была твердокаменным орешком, то A Short Hike как раз идеально подходила тем, кому просто хотелось путешествия с небольшими, но интересными сложностями, а не зубодробительную полосу препятствий. И Bread & Fred как раз про последнее. В целом игра представляет из себя нечто среднее между Ice Climber, Unravel 2 и Getting Over It with Bennett Foddy. Из первой взят полярный антураж и, пожалуй, изначальная идея, из второй концепция связанных верёвкой персонажей, а из последней всё остальное и я позволю себе процитировать монолог из её трейлера: "Зачем я это сделал? Этот мучительный подъём на непреодолимую гору. Я мог сделать что-то, что тебе понравится, игру, в которой ты могуч, которая будет сохранять успех и потихоньку двигать тебя вперёд. Но должен признаться: эта игра не из таких. На вкус горчит, сплошной каприз, смелых сбрасывает вниз. Но каждому своё. Я сделал эту игру для особого вида людей, чтобы сделать им больно". Но как же именно Bread & Fred вредит пече... кхм, психике игрока? Для этого, в загашнике у неё есть несколько инструментов.

    При игре вдвоём ваши персонажи связаны верёвкой (при игре в одиночку вашим партнёром выступит... камень). Достаточно короткой, чтобы уже на начальные платформы нельзя было допрыгнуть без СИНХРОННОГО прыжка. Кроме того, важную роль играет механика инерции - пока один игрок крутится на верёвке, второй должен вовремя прыгнуть, чтобы использовать кинетическую энергию вращательного движения партнёра для преодоления препятствия. Звучит сложно? Что ж, на практике всё оказывается гораздо сложнее. Потому что тайминг совсем не очевидный и удачный прыжок будто получается совершенно случайно. Совершали невероятные кульбиты с верёвкой ниндзя в серии Worms? Можете выкинуть этот опыт на свалку, здесь он будет практически бесполезен. Ощущения контроля над прыжком с верёвкой добиться здесь практически нереально. Проблем ещё добавляет странноватый баг физики при раскручивании на сдвигаемой ветром платформе... правда почему-то ветер совершенно не влияет на самого раскручиваемого персонажа. Ну да ладно, игровые условности, чёрт уж с ними. Ко всему этому добавляется ещё несколько открываемых постепенно механик, но даже несмотря на то, что игра довольно короткая (мы одолели её за три вечера), чувствуется дефицит разнообразия.

    Разработчик, к слову, оказался не совсем садистом, положив к водке необходимую закуску в виде так называемых ассистов, сиречь геймплейных настроек, упрощающих вашу жизнь. По умолчанию была уже включена возможность подтянуть своего партнёра, используя специальную кнопку, но после первой стопки... то есть, после первых метров пятидесяти, мы решили дополнительно включить чекпоинты. Без этой настройки, предупреждаю, вы всё равно что будете пить водку, разбавленную ацетоном... Ну ладно, ладно, так и быть - антифриз... Что-что? Нет, не антифризОМ, а именно антифриз в чистом виде. Если думаете, что я шучу, вы ещё не видели, как я их окрестил, "вертикальных шорткатов". Дело в том, что в Bread & Fred нужно грызться с игрой за каждый десяток метров высоты. Порой и отдельные метры очень непростой челендж. И где-то после первых тридцати метров вы скорее всего провалитесь в яму, замаскированную под твёрдую поверхность, улетев метров на двадцать вниз. Забавно, но мне это напомнило одну из первых в моей жизни настольных игр, "Путешествие". При должной неудаче, там тоже можно было откатиться практически с самого конца маршрута к самому его началу. Но как-то бросок кубика не вызывал у меня такой фрустрации, как хардкорные прыжки по платформам. К тому же, в "Путешествии" была и возможность срезать маршрут, что в Bread & Fred игрокам недоступно (не буду брать в расчёт всяких спидранеров, для меня они скорее нечто другое, нежели игроки... даже в какой-то степени не совсем люди, раз уж на то пошло). Но благодаря чекпоинтам можно воткнуть флажок в землю и потом, в случае падения, вызвать какую-то, видимо, знакомую птицу, которая отнесёт вас к флажку. Правда, флажок втыкается далеко не везде, поэтому порой приходится преодолеть три-четыре непростых фрагмента подряд прежде, чем будет возможность поставить новый чекпоинт (сильно подозреваю, что игра закончится тут для многих, кто случайно поставит флажок, улетев метров так на сто вниз). Единственная проблема с этой механикой в том, что она поднимает дилемму орлов из "Властелина колец". Если Гендальф мог с самого начала вызвать орлов, то зачем кольцо вообще тащили к вулкану пешим ходом? Ну да оставим гадать над этой загадкой тех, кто ищет в повествовании логику, лучше закончим с закуской, то есть с игровыми возможностями. Ещё важным... нет, просто НЕОБХОДИМЫМ будет обозначить, что в игре есть возможность поставить таймер на три-два-один для синхронизации действий. Если вы будете играть по steam remote play together, то без этой функции игра станет попросту неиграбельной, потому что голосовая связь в том же Discord'е работает примерно с секундной задержкой и поэтому вслух производить отсчёт просто бесполезно.

    Что же касается не геймплейных моментов игры, у неё в целом симпатичный и, как я уже говорил, обманчиво милый визуал, если не считать огромных пиксельных портретов персонажей в диалогах. В общем, этикетка с умилительными зверушками на бутылке водки её содержимое не изменит. По сюжету - он тут какой-то есть, но мы так и не поняли, в чём его суть. Пингвины зачем-то лезут на гору, чтобы отправить какое-то письмо. Местами по пути будут попадаться NPC и хитро разбросанные фотографии для альбома с подписями на обороте, что чуть больше раскрывает сюжет, но мы нашли едва ли половину всего этого, потому что хотелось поскорее завершить игру. Весьма иронично, но по ходу прохождения открываются дополнительные мелодии и костюмы. Так вот, в новые костюмы можно переодеться в домике на САМОМ СТАРТЕ ИГРЫ. Не проблема при использовании чекпоинтов, но для тех, кто играет без них - это, конечно, издевательство. А ирония с музыкой заключается в том, что пластинка с лучшими треками, которые, в отличие от всего остального саундтрека игры, мне действительно понравились, открывается только после её прохождения.

    К каким же выводам меня привёл Bread & Fred? Что ж, я по-прежнему считаю, что то моё озарение много лет назад, как с помехами телевизора из "Сигнала", было если не судьбоносным, то точно очень важным. Да, я знаю, что буду приглушивать порой роглайтово-платформенный крепкий коньяк, наверну как-нибудь знакомую старую марку в виде одного из любимых харкдорных платформеров юности, конечно же выпью ещё не один коктейль с лёгкой водочно-платформенной примесью, ну и, почти наверняка, когда-нибудь ещё жёстко забухаю в компании очередную новую марку платформеро-водки. Людей же, пьющих антифриз в виде Bread & Fred с отключенными чекпоинтами мне остаётся только пожалеть. Но, как и говорил разработчик Getting Over It with Bennett Foddy, быть может Bread & Fred как раз была создана для такого типа людей как вы? Которым нравится, когда им делают больно.

     
    Последнее редактирование: 23 сен 2023
    Кишмиш, ВВВ, Шерсть и 10 другим нравится это.
  2. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    587
    Ну вот и закончил с прохождением содержимого сборника Quake 2 Enchanced. Последним решил пройти новый эпизод - Call of the Machine. И не пожалел. Эпизод классный, большие и разнообразные уровни, достаточно высокая сложность, причем не за счет количества врагов на квадратный метр (мясом тут заваливают в основном в секретных уровнях), а за счет множества сильных врагов. Бестиарий расширен и представлен не только видами из оригинала, но и из обоих дополнений и даже версии с ps1. При этом левелдизайн грамотный, с патронами напрягов нет, так что сильных монстров из бластера валить не придется. Всячески рекомендую, как, в общем, и весь сборник.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2023
    Кишмиш, Шерсть, Leiji и 10 другим нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл 3 Skulls of the Toltecs. Милый мультяшный квест из середины 90-х со всеми свойственными тому времени плюсами и минусами.

    К бесспорным плюсам относится качество анимации и хороший юмор, что в данном случае практически синонимы: сценарий игры сам по себе не то чтобы сильно комический (хотя и в диалогах попадаются забавные сценки), но КАК это всё нарисовано! Озвучены персонажи тоже достойно, отдельно хвалить аудиочасть, в отличие от визуальной, не за что, но и нареканий к ней нет. Акцент в головоломках сделан скорее на подбор правильных реплик, чем на копание в инвентаре, хотя повозиться с предметами тоже придётся немало. Местами встречается даже определённая нелинейность - например, деньги для приобретения необходимых товаров в магазине можно добыть двумя способами, а можно вообще сплавить продавца с глаз долой и забрать потребные вещи даром; вышибала в дверях салуна также обходится более чем одним вариантом действий.

    Из недостатков в первую очередь стоит отметить недошлифованный интерфейс. Сделан он по классической лукасартсовской схеме, но оригиналу проигрывает по трём причинам: а) слишком мало места на экране выделено под инвентарь, что порождает излишний скроллинг, б) нет дублирования глаголов хоткеями, в) нельзя проматывать диалоги, что особенно критично с учётом особенностей диалоговой системы - если выбрал неверную реплику, разговор немедленно завершается, и нужно начинать всю беседу сначала, включая приветствия и все фразы, ведущие к новой развилке. Не очень здорово реализован и пасфайндинг (не думал, что когда-либо скажу подобное применительно к адвенчуре, но здесь особый случай: Фенимор может, стоя рядом с активной точкой, навернуть целый круг по локации, прежде чем взяться за дело).

    Есть вопросы и к логике задачек. В основном они порождены нередкой для старых квестов парадигмой "из всех доступных вариантов разрешается только тот, что прописан в сценарии". Скажем, воду для кулинарных нужд героя гипотетически можно взять из трёх источников, но игра дозволяет это сделать лишь в одном, притом не самом очевидном, месте. Или же позвать исповедника к месту исполнения служебных обязанностей просто словами через рот не выйдет, прежде надо проделать серию неясных манипуляций. Пиксельхантингу тоже нашлось место, в том числе особо противной его форме "достаточно крупная область вся подписана одинаково, но по факту активна только маленькая её часть".

    Несмотря на общую неторопливость геймплея, проходятся "Три черепа" буквально за несколько часов чистого времени. Игра на самом деле короткая, примерно уровня Full Throttle, всё действие укладывается в восемь локаций, из которых всего три (Бигтаун, форт Апач и индейская деревня) более-менее комплексные. Видимо, замаскировать малую продолжительность и были призваны фичи вроде медлительного протагониста и повторяющихся диалогов.

    Хорошее подражание рисованным юмористическим квестам из золотого фонда. 8 баллов из 10.
     
    Последнее редактирование: 4 окт 2023
  4. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.064
    В квестах Лукасфилм/Лукасартс горячие клавиши для глаголов вроде были всегда, просто в более старых они шли в режиме печатной машинки (qwe и asd и проч., аналогично расположению глаголов на экране).
     
    Eraser нравится это.
  5. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    Прошел сталкер Call of Pripyat с модом Sigerous. Млин, чтож я раньше его не видел? Игра стала реально круче. Добавлены новые локации (вернее старые, из теней чернобыля и чистого неба), сюжетные квестовые цепочки стали длиннее, добавлена куча побочных квестов. Оригинальные локации доработаны, добавлены аномалии, мины, наемники, бандиты. Раньше я спокойно врубал чит на выносливость и носился по пустым пространствам от точки к точке, теперь через локации нужно пробираться. Все это органично вписано в игру, смотрится вполне натурально. По итогу остается впечатление, что именно так игра и должна была выглядеть с самого начала.
     
    Кишмиш, Шерсть, Topser и 2 другим нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Не припомню такого, хотя, возможно, просто запамятовал.

    Проверил сейчас, ты прав, ещё в Maniac Mansion были хоткеи, только не привязанные к буквам клавиш по смыслу. Удалил процитированный отрезок из отзыва.
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2023
  7. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Rainbow Six: Vegas 2 в коопе

    Ну, что ж, как водится у Ubisoft - полноценную задумку мы видим только в проекте под номером "2". Исключение только FarCry, где юбики включились "в игру" со второй части. Второй Вегас во всем лучше первого и точка. Во-первых, сюжетные скриптовые сценки и переговоры по рации остаются даже в коопе. Во-вторых, больше никакого дисбаланса сложности при наличии 2-4 игроков. Ваншоты работают в обе стороны, теперь разрушаемыми стали стекла, двери и даже укрытия. При этом, враги стали достаточно зоркие, чтобы выцелить нашу репу через узкую щель между перилом и игровым автоматом, каким-нибудь. Не гнушаются прятаться по углам и в темных помещениях, закидывают нас световыми и дымовыми гранатами, или прятаться за тушкой заложников. Так что, теперь, мы были вынуждены пользоваться укрытиями, ПНВ и помнить о хлипких укрытиях и заложниках. Не старые части серии 1998-2003 года, конечно, и не SWAT 4, но тактики стало больше. В плане разнообразия локаций игра тоже дает очков форы первой части. Тут, не только сам Лас-Вегас, но и миссия в заснеженных Пиренеях и солнечной Коста-Рике. Больше стали арсенал и общее количество экипировки (даже есть форма ОМОНа) с предметами кастомизации.

    К сожалению, в плане сюжета тут местами наблюдаются цитатки уровня волчьих пабликов. Особенно, фейспалмишь на диалогах между оперативниками и главгадом, которого они знают, и которого от раннего убийства хранят скрипты. К минусам можно отнести и финального босса-вертолета, но это любительщина. А, вот, проблемы с коопом, это уже общее. Из коробки, играть могут только два игрока. Почему два, когда в первой части было четыре?! Потому что, в любом экшоне после Modern Warfare нужен непись, открывающий двери и разминирующий бомбы по приказу игрока. А, тут, их решили сделать двоих, что больше постановки, больше драмы в сюжетной засаде и ненужная механика оживления ИИ-сослуживцев. Никаких препятствий просто дать возможность играть вчетвером нет - вот, и моддеры решили, что нет. Небольшая "добавочка" дабавляет еще два слота, но эти двое НЕ учитываются игрой. То есть, если погибает хост и гость - игра думает, что "усе" и предлагает перезапустить чекпойнт. "Абьюзя" этот недостаток, посылаем вперед игроков 3 и 4 с бесконечным респавном - такая вот моддерская "дедовщина".

    В итоге, эта подсерия нам зашла. Хотя, это гораздо более упрощенный тактический шутер, чем ранние части Rainbow Six и SWAT. Но, нам главное кооп, а с ним у игр Ubisoft все очень не ровно. Тут, до стабильной трехкомпонентной серии CoD от Activision или игр Bungie еще топать и топать. Но, по серии Splinter Cell в коопе мне есть, что сказать.

    Снимок экрана (4453).png Снимок экрана (4454).png Снимок экрана (4455).png Снимок экрана (4497).png Снимок экрана (4500).png Снимок экрана (4501).png Снимок экрана (4503).png Снимок экрана (4504).png Снимок экрана (4505).png Снимок экрана (4507).png Снимок экрана (4509).png Снимок экрана (4510).png Снимок экрана (4512).png Снимок экрана (4513).png Снимок экрана (4515).png Снимок экрана (4522).png Снимок экрана (4526).png Снимок экрана (4527).png Снимок экрана (4528).png Снимок экрана (4532).png Снимок экрана (4536).png Снимок экрана (4540).png Снимок экрана (4550).png Снимок экрана (4552).png Снимок экрана (4590).png Снимок экрана (4602).png Снимок экрана (4603).png Снимок экрана (4605).png Снимок экрана (4607).png Снимок экрана (4618).png
     
    Кишмиш, ВВВ, Шерсть и 15 другим нравится это.
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    Max Payne v.1.05 - 2001, IBM PC.

    И всё же это случилось! Хотя проблему я так до конца и не решил, но включение Software Acceleration в настройках игры заметно снизило степень неадекватной работы. Крены и прилипания к стенам почти пропали (остался лишь едва заметный намёк на них), на лестницы стало возможно взбираться, правда, спуски всё же остаётся более скоротечным, чем должно быть и, кстати, это же касается и противников, что заставляет учитывать этот момент в тактике боя. Оная и так заметно изменилась, после прохождения PS2-версии, да и просто потому, что игру-то я в прошлый раз по настоящему запускал довольно продолжительное время назад. Зато во втором кошмаре Пейн хоть как-то стал прыгать, правда, всё равно через раз, а в сторону перевёрнутой колыбельки он всё равно не может прыгнуть, но зато прекрасно это делает, если развернуться на 180 градусов, и на 90 тоже - вот и тактика прохождения выявилась: встать максимально на край платформы боком, начать бег, прыгнуть и разворачиваться в прыжке - как раз хватает дальности, чтобы приземлиться на край следующей площадки. Ну а третий эпизод, где уже нет боле никакого безумного и надуманного платформинга, проходится без проблем.

    Впрочем, над поиском решения проблемы придётся ещё думать, так как задачи стоит не пробежать игру и поставить галочку, а вернуть ей статус "настольной" игры, что был у неё 20 лет назад. DjVoodoo, умеющий теперь эмулировать и поздние Директы, вдруг заставил её требовать DX8. DxWnd не может запустить игру, так как исполнительный файл загружает сначала некий лаунчер, спрятанный где-то в хитром месте.

    Пожалуй, ещё немного порассуждаю об игре, касаясь тем, которые забыл в прошлом посте.

    Например, геймдизайн. Собственно, начать с тех же уровней-кошмаров, повествовательный смысл которых вполне очевиден, но геймплейный... лабиринтный платформинг в шутере, конечно, не новость, но данная реализация не особо интересна даже в первое прохождение, а уж при последующих ничего, кроме ощущения попытки затянуть прохождение она не вызывает. В оригинале ещё ведь падение вниз приводило к гибели Макса - добро пожаловать на перезагрузку! Ой, вы не сохранялись, ну и идете на стартовый чекпоинт уровня. Интересно, что в PS2-версии этот момент упразднён: в случае падения вас просто вернут на старт отрезка с кровавыми дорожками. Rockstar, вообще, довольно много спорных моментов сгладили, например, тот же прыжок на поезд следом за Гоньитти, где, я думаю, у многих был момент с недолётом и последующей гибелью Пейна.

    А например, кусок уровня в подвале мафиозного отеля с бейсбольной битой наперевес многие ли проходили стелсом, как это задумано авторами? Или все вжимались в косяк двери и исступлённо махали битой, считая падающие тела? Самое смешное, что это самый быстрый и эффективный способ решения поставленной задачи. А те же лазеры на военной базе (привет Халфе, видимо)? Ни разу в жизни не перепрыгивал через них, всё же пожалеть пару гранат глупо.

    ИИ игры, вкупе с анимацией движения супостатов, довольно дубовый. Даже вызывает ощущение полной заскриптованности, хотя это, судя по всему, не так. Но всё равно, поведенческая тактика сводится к двум моделям: либо намертво засесть где-то и больше уже никогда не выйти оттуда, либо бежать кратчайшим путём к своей цели. Последний вариант, впрочем, отличается завидной эффективностью, так как в ПК-версии и враги неприлично живучи и Максимка откровенно немощен. Про боссов отдельная тема, потому что это просто обычные противники, у которых просто слишком длинная полоска здоровья. Хотя Фрэнки и Бориса Дайма, я думаю, многие хорошо помнят. У Фрэнки есть очень неприятная особенность: если перебить всю его свиту, ему станет скучно в баре и он выскочит в коридор. С двумя Инграмами наперевес это означает практически мгновенную смерть Пейна. Дайм же проблемен уже в дебюте, где после ролика, запускаемого открыванием двери в трюм, в Макса уже летит дробь. Если не успеть среагировать на эту наглость геймдизайнеров кувырком, то шанс пойти на перезагрузку чудовищно высок. А ещё этот поганец тоже любит выбегать из трюма после взрыва газовых баллонов с похожими последствиями. А нынче он у меня, похоже, сглючил и стал бессмертным в таком забеге, словив три обоймы из инграма лицом и даже не поведя бровью. И я припоминаю, что, вроде бы, встречался с этой ситуацией и раньше. Хотя, может быть, дело в кривой баллистике игры.

    Ругая местную баллистику я забыл об одно весьма важном нюансе. Дело в том, что в игре используется не хитскан механика, а проджектайлы. Собственно, финны вообще придерживаются этой идеи во всех своих играх, разве что в Control они, возможно, таки перешли на хитскан, но могли на самом деле просто сильно увеличить скорость пуль. Так или иначе, но в Max Payne пули летят, и, главная проблема, летят довольно неспешно, так, что вы убежав за угол после выстрела и выскочив через коротки промежуток времени запросто можете словить тот самый свинец, от которого только что пытались убежать. Доходит до того, что вот на вас выскочил противник с автоматом, вы его быстро упокоили, но он успел выстрелить и упокоил уже Пейна. Ситуации обоюдных нокаутов в ПК-версии до неприличия часты. К этому можно добавить истеричное поведение врагов, когда они будут обстреливать препятствие за которым вы спрятались ещё несколько секунд - в Soldier of Fortune 1.03 переиграли, что ли? Но для этого сделан боковой кувырок, делающий Пейна неуязвимым, а вот нырок в ПК-версии бесполезен уже даже на низшей сложности. А вот в версии для PS2 он вполне применим даже на высшей сложности, так как канадцы посадили мобов на сухой паёк, и они уже не такие жирные. Но Rockstar, вообще, подошли к игре профессиональнее и с большим пониманием, предпочтя сделать её скорее динамичным кинематографичным боевиком, нежели хардкорной тактической стрелялкой. И, если честно, такой подход мне больше по душе, так как общей отточенностью геймплея Max Payne всё же не отличается, а наращивание сложности за счёт добавления врагам хитпоинтов не самое грамотное решение.

    Не смотря на то, что музыку к игре писал опять же именитые у себя на родине в Финляндии музыканты, но Поэты осени в некотором роде были задействованы и в первой части франшизы. Марко Сааресто, вокалист группы, озвучил пару ТВ-передач в игре (Address Unknown и Void), нарисовал комиксы про Капитана бейсбольную биту и, по непроверенным данным, сыграл роль Владимира в комиксе.

    Ну ладно, хватит о ПК-версии, так как есть более интересный вещи...

    Max Payne -2001, xBox.

    Ага, я действительно отстал от жизни. xBox таки эмулируется, да ещё и целыми двумя эмуляторами. Правда, CXBXReloaded пока ещё в процессе перезагрузки непутёвого CXBX'а, пусть с ним и меньше возни теоретически. А вот XEMU впечатляет своим списком совместимости и пока запустил всё что я ему скормил, хотя результат ощутимо разнится в плане качества, но работает же!

    Вот версия финской игры для первой домашней консоли дядюшки Билли работает почти без нареканий, почти, потому что иногда эмуль вылетает после загрузки уровня в момент, когда должен запускаться комикс. Но тут просто нужно помнить о такой особенности и сохранять прогресс непосредственно перед окончанием этапа. Да, xBox-версия позволяет сохраняться в произвольных местах, и даже делает автосейв в начале уровня, а также в наличии есть быстрые сохранения. Меню игры практически идентично ПК-версии по функционалу, даже есть возможность назначить отдельные клавишы для выбора конкретных типов оружия, ещё бы кто-нибудь эти клавиши к геймпаду приделал, что ли. Графон ожидаемо лучше, чем на второплойке, и ожидаемо хуже ПКашного. Даже оставили возможность смотреть комикс отдельно. Эта версия вообще ощутимо ближе к финскому оригиналу. Может ещё и уровни не порезаны?

    Ага, разбежались! Ещё как порезаны, причём почти также как и в версии для PS2. Но почему "почти"? Потому что эту версию делали не в канадском филиале Rockstar, а вообще в Вене руками студии neo Software, у которой есть не самый маленький послужной список, и которая в скором времени вольётся в большую семью Take 2 Interactive, сменив фамилию на Rockstar Vienna.

    Как ни странно, австрийцы, в отличие от канадцев, выбрали путь приближения экспириенса к оригиналу. То есть враги близки по живучести к ПК-версии, урон тоже подводят к финским устоям, хотя надо сказать, что я не сравнивал сложность Fugitive, поскольку здесь уже открыт и Hard-Boiled. Но шинковка уровней хоть и сделана чуточку по другому, всё равно получилась близкой к плоечным решениям. Но не везде. Например, сухогруз "Харон" и его пирс на PS2 были отдельным полноценным уровнем с прорисовкой всего того, что было в оригинале, австрийцы же во что бы то не стало захотели вписать его в предыдущий отрезок и теперь корабль со всех сторон заставлен контейнерами, что выглядит немного комично. Переделка уровней прошла не без ляпов, некоторые враги в итоге встречаются два раза: например, на сталеварке по пути к объекту Д-6 вы сначала убиваете спецназовца внизу в цеху с конвейером, а потом, когда входите уже на нижний этаж этого же цеха, этот товарищ снова там обретается, и теперь там три противника вместо двух и это создаёт дополнительную сложность.

    Надо признать, что австрийцы и так добавили дополнительной сложности каким-то образом. Явно где-то поработали с ИИ, например, в последней стычке на крыше небоскрёба (перед отстрелом антенны) я не умирал, наверное, никогда, а если это и было, то очень давно при самых первых прохождениях, здесь же даже на Hard-Boiled меня вальнули пять раз. Dead on Arrival же... Я писал, что на PS2 сложность на нём была похожа на сложность оригинала с учётом игры на геймпаде. Так вот, представьте, что вы играете на ПК, но используя геймпад - вот такое впечатление оставляет версия для xBox. Естественно, без клавомыши прохождение превращается в выживание, хотя где-то в третьем эпизоде я сменил тактику: во-первых, я отключил автоприцел, так как помощи от него было уже совсем немного (нужно было фактически навестись на цель самостоятельно, чтобы он начал хотя бы пытаться её вести, а в некоторых ситцуациях он вообще вредил, например целясь в туловище врага сидящего за препятствием так, что торчит одна голова), а во-вторых начал использовать "тактическое замедление" - выходишь на врага, максимально близко наводясь на него, но пока он ещё не начал предпринимать каких-либо действий (по сути, доля секунды), затем активируешь сло-мо и доцеливаешь, если нужно, пускаешь короткую очередь и отрубаешь сло-мо. Часть проблем это нивелировало, но челлендж всё равно ощущается заметно более высоким, чем даже в оригинале, из-за ущербного органа управления. В итоге прохождение осуществлялось мелкими урывками по паре уровней (не консольных, а ПКшных) с последующим остыванием в какой-нибудь другой игре.

    Секретный финал оказался тоже непростым (на PS2 прошёл его с первой же попытки), раза с десятого получилось, но... рандом. Одна из главных проблем игры во всех её проявлениях - это высокое влияние случайных факторов. Выстрелил в противника - застрелил, а выстрелил в другой раз точно так же - промахнулся. Враги часто могут простить, а могут первым же выстрелом нанести урон. Увы, геймплейное ядро Max Payne не слишком отточено, и её интереснее не играть, а именно проходить, то есть ценна она в первую очередь сюжетом, атмосферой, другими второстепенными элементами.

    Что же касается версий, то все они получились адекватными друг другу и тому железу, на котором их запускают. Тем, кто просто хочет сыграть в крутую динамичную игру, получается лучше выбирать PS2-версию, тем, кто хочет похардкорить, милости просим на xBox, ну а, оригинал всё равно остаётся оригиналом и его никто не переплюнет.

    P.S. Тут где-то вскользь натолкнулся на некую информацию, что на плоечной версии якобы есть некий фильм о создании игры. Может это домыслы, может нет, но образ игры весит 4 Гб, а сама игра на нём 2.8 Гб. Интересно, почему? И если он там всё-таки есть, то как его запустить?

    Max Payne 2: The Fall of Max Payne v.1.01 - 2003, IBM PC.

    Если первая часть была игрой бюджетной и во многом любительской, то на продолжение большие боссы уже денег не пожалели. Провели полноценный подбор актёров, расщедрились на мокап, звуки стрельбы стали сочнее. В общем, не боялись за результат, тогда как на первую часть видно, что отсыпали гроши с опаской. Ну и качество игры выросло просто на порядок.

    Понимая, что войти в одну реку дважды не получится, финны решили приблизить игру к нуарному стандарту, написав историю-детектив, а не просто кино-боевичок про мстю, оформленный в мрачных тонах. История получилась интереснее, сложнее, глубже, это уже не просто оправдание для пострелушек, местами это уже философская притча. Её дополняет сумасшедшая детализация всего и вся. Те же телепередачи, которые уже не просто развлечения, а полноценный сюжетный элемент, поскольку обрамляют, отражают и даже предвосхищают события жизни Максимки.

    Графика - почти предел мечтаний, свет и тени в реальном времени, зеркальные поверхности, спустя десять лет на каком-нибудь Unreal Engine 3 это будет недостижимой мечтой.

    Геймплей. Говорят, что он не изменился, но это не так. Во-первых, баллистика, тот ужас, что был в первой части, забыт, пули летят в центр мишени. Да, разброс есть, но по сравнению с предыдущей игрой, его считай нет. Опытные стрелки с хорошей реакцией, наверное, смогут пройти всю игру с одной Береттой. Во-вторых, ИИ, теперь он гораздо живее и не такой дубовый (а в 1.01 он, кажется, ещё чуть живее, так как я раньше гонял версию от Триады). Живучесть срезали, но подняли меткость. А в течении игры товарищей ещё и постепенно разгоняют, хотя в первом эпизоде они совсем уж вялые. Правда, вот гранаты бы я у них забрал, а то ведь частенько даже стрелять в супостатов не приходится. Справляются самостоятельно.

    Конечно, общая сложность игры весьма низкая, авторы и сами это понимали дав на Dead on Arrival всего 4 возможности для сохранения. С другой стороны есть здесь ряд ситуаций, когда без сохранения прохождение не гарантировано. Например, как-то раз на стройке Пейна вальнули раньше, чем хотя бы один из стрелков выбежал в поле зрения, и это было на минимальной сложности. А один раз рухнувший от взрыва потолок в особняке Уодена зашиб-таки Макса, стоящего около входа, где всегда была безопасная зона. Увы, некая неадекватность в работе игры наблюдается и здесь: очевидно физика местами подглючивает и появился неприятный момент в уровне с Гоньитти - он вдруг вздумал застревать в дверном проёме, ведущем на балкон, благо сохранение и перезагрузка этого места помогает.

    Max Payne 2 тоже безоговорочный шедевр, но в отличие от предшественника, шедевр продуманный и детально проработанный. И, вроде бы, все её должны любить и обожать, но смотрю я на мнения людей, и чем дальше, тем больше негатива. Причём придирки иногда совсем детские, то им лица каких-то персонажей не нравятся, хотя подбор актёров здесь более чем адекватный, то придираются к сюжетным ходам, но здесь всё на своём месте (уберите любовную историю и что останется - Пейн пошёл всех мочить, потому что он совсем дебил?), а иногда вообще умиляют заявлениями, что, мол, история первой части лучше, хотя это совсем не так (не, ну вы так и скажите, что вы тут пыщ-пыщ пришли делать, а вам тут какую-то мылодраму суют). И психологизм им не нравится, хотя даже первая часть фактически полностью состоит из этого же (видимо, американский инфантилизм, когда люди с жизненными проблемами вместо попыток разобраться в себе и решить ситуацию хватаются за оружие и идут мочить ни в чём неповинных граждан, считается нормой)

    Это, конечно, стандартный конфликт продолжения. Сделали не так, как было, ноют, что не тру. А сделали бы, как было, бубнили бы, что всё то же самое, ничего нового. Но касательно данной серии есть другой момент. Момент, который я бы никогда не сформулировал ещё десять лет назад, хотя если бы сыграл в Alan Wake, то, может быть, что-то похожее и пришло бы в голову. Сейчас же, после "марафона игр Remedy" я уже могу чётко сформулировать это. Давайте просто возьмём три игры финнов и внимательно их осмотрим - Max Payne, Max Payne 2 и Alan Wake. Те, кто хорошо знает их или недавно проходил их все примерно в одно время, уже, скорее всего, догадались. А тем, кто этого не делал, я поясню. Если вы зададитесь вопросом сходства этих игр между собой, то легко заметите, что вторая часть истории про нуарного полицейского больше похожа не на своего предка, а на историю про писателя, попавшего в плен Тьмы. Но Alan Wake жанрово не совсем шутер или экшен, а скорее адвенчура.

    На самом деле, Max Payne 2 - это иллюстрация того, что Remedy уже выросли из шутерных штанишек и хотят чего-то большего, как минимум переходя в жанр экшен-адвенчур, между прочим та же Control официально отнесена к этому жанру, а Quantum Break... он, конечно, экшен, но экшен где есть эпизод , в котором на четыре главы приходится лишь две или три перестрелки. Поэтому, да, здесь простая проблема применения неправильной системы координат. Только и всего.

    Max Payne 2: The Fall of Max Payne -2003 PS2/xBox.

    Ну и как же без этого. Раз эмуляция работает, то почему бы и не полюбопытствовать? Rockstar Vienna в этот раз отвечали за обе версии.

    Графон. Усох, естественно. На Боксе, впрочем, общий уровень графики сопоставим с оригиналом, украли отражения, да нормальную тень выдали лишь ГГ. Сонька - печалька. Причём, чем более навороченную версию вы до этого видели, тем грустнее будет восприятие вида Максимки. Теней нет, освещение разбили, текстуры самого низкого разрешения, режут глаза углами пикселей, всё бледно, блекло и темно, и из за этого... более нуарно! К тому же загрузки в версии для японской консоли весьма протяжны.

    Интерфейс. Управление имеет ощутимую мертвую зону в нейтрали стика, в первой части это настраивалось, сюда, почему-то, не завезли. Сохранения теперь в обеих версиях принудительные, но есть одно но. На Боксе всего три слота, но есть снова и автосейв и быстрые сохранениями, с учётом их получается шесть ячеек. На Соньке сразу дают шест слотов, но вы уже догадались, почему? Правильно, ни быстрых сохранений, ни даже автосейвов нет. Так что не забывайте сохраняться, а-то начинать игру сначала после гибели в середине второго эпизода будет очень грустно.

    Уровни. Естественно, есть потери. На Боксе в основном в детализации - меньше объектов, меньше врагов. На Соньке детализация ещё хуже, отгрызени даже отдельные не нужные кусочки этапов, а вот с врагами не всё так однозначне, кое-где их меньше, но кое-где я встретил товарищей, которых прогнали с Бокс-версии. Нарезка уровней тоже есть, но уже не такая частая, как в первой части. Интересно, почему? Уровни стали компактнее, код более оптимизированный или кто-то с платформами стал лучше работать?

    Геймплей. Механика ощутимых изменений не претерпела, но помните я говорил, что первую часть австрийцы подкрутили? Вот и теперь они сделали то же самое. Только ощутимее. Так как замедление теперь не тактическая сверхценная субстанция и может самовосстанавливаться в кратчайшие сроки, то ребятня решила заставить игроков юзать эту фичу по полной. А знаете за счёт чего? Разгоном противников до максимума. Если в оригинале враги начинали носиться, как в попу ужаленные, только в двух последних этапах, то в консольных версиях это ждёт нас с самого первого боестолкновения. Конечно, это поломало ряд скриптовых сценок, но перестрелки стали в разы бодрее, а в ряде ситуаций мне начинают мерещиться ранние прототипы Control.

    Итог. Опять версия, если не для хардкорщиков, то для тех, кому хочется погорячее и поживее. Теоретически все преимущества на стороне Бокса, но на Соньке в настройках аудио можно найти интересную галочку, включающую объёмный звук. Зачем это нужно консольной игре, которую с высокой вероятностью будут играть на телевизоре, где не самые лучшие динамики? Тем более, что звук хоть и становится поинтереснее, начинает чувствоваться объём в некоторых помещениях, но мечтой аудиофила это игру всё равно не делает. Я и заметил-то разницу только к середине прохождения, играя в наушниках. Другие вообще, скорее всего, ничего не услышат.

    P.S. Круг замкнулся и я завершил ещё один "марафон". Забавно, что первое моё знакомство с Remedy случилось ровно двадцать лет назад, осенью 2003-го. Да, со второй части Пейна. Через месяц или чуть больше - видимо, больше, так как уже лежал снег - я бегал в поисках первой части, найти её в наших весях было не так-то просто в то время. Первый диск с надписью Навигатор был двухигровкой: компанию Пейну составляла Kingpin, кстати, между этими играми реально очень много общего. Но диск оказался с подвохом - от Пейна там было лишь два эпизода, а повествование прерывалось как раз после пролога третьего. И снова забавно, ведь нынче Пейн снова обломал мне прохождение именно в этом месте. Потом уже удалось разжиться лицензией, других альтернатив просто не было.

    Буду ли я выбирать лучшую игру Remedy? Нет, конечно. Это тот редкий случай, когда авторы не делали (и, надеюсь, не сделают) плохих игр. Даже Американский Кошмар, будучи довольно слабым на общем фоне, мог бы сделать честь какой-нибудь мелкой молодой студии, но за ним стоит какая-то странная и тёмная история, которую нам никто никогда не расскажет. А хотите раскрою страшную - и страшно смешную - тайну. Причиной данного марафона стала другая игра. Cyberpunk 2077. Дело в том, что в ней такой странный сюжет, что у меня создалось впечатление, что я сильно отупел и мои мозги вытекли через уши. И чтобы прояснить ситуацию, я нашёл верное средство, которое расставило бы всё по местам. Этим средством и стали игры Remedy, которые я ещё не играл, но очень хотел сыграть. И благодаря им я понял, что с головой у меня пока всё в порядке, а проблема находится на противоположной стороне.

    P.P.S.Макс Пейн. Печальный персонаж. Финны обещали нам продолжение его пути, но это так и не сбылось. Rockstar решили отбыть номер, но результат... я лично выношу его за скобки. Правда, есть информация, что они же в итоге заказали финнам ремейк, сразу две игры в одной, над которым Remedy корпят с 2022 года. Так это или нет, сказать трудно.

    Но типаж Пейна не даёт покоя и самим финнам. Взять того же Захарию Тренча. Тем, кто играл в Control, объяснять не нужно, а тем, кто не играл, утолите, пожалуйста, любопытство без моего участия, оно того стоит. Но есть ещё одна параллельная история.

    Алан Уэйк в своей Вселенной стал известным благодаря книгам о полицейском Алексе Кейси. Это имя тоже не простое для Remedy. Так звали героя неизданной игры Guntech, что финны создавали под присмотром GT Interactive перед самым крахом издательства. С учётом всех фактов имя должно было быть совершенно иным, но авторское право не позволило. Тем более, что в Alan Wake это, скорее всего, было безобидной шуткой, простой пасхалкой, в которую, правда, авторы вложили свою горечь и не очень лестное отношение к персонажу, ведь они его похоронили уже тогда.

    Но в каждой шутке, есть лишь доля шутки. А в Quantum Break ещё один пасхальный видеоролик под названием Return показал нам агента ФБР Алекса Кейси в исполнении, кого бы вы думали, Самми Ярви. И, кажется, очередная встреча со старым героем нас ожидает уже через месяц, встреча и прощание, возможно, уже окончательное...

    А, возможно, и не последнее...
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    В первой части у Макса была физия Сэма Лейка. Который, во-первых, typical guy next door, а не профессиональный актер, а во-вторых, обладает своеобразным магнетизмом. Во второй части его заменил какой-то рандомный актер с типичным амплуа крутого парня. То же самое и с Моной, в первой игре она куда более харизматичная.
    Оставьте любовную историю, и получится, что Пейн пошел всех мочить из-за странной связи с какой-то левой тёткой (то есть таки дебил).
    В первой части Макс не занимался попытками разобраться в себе. Он три года занимался попытками разобраться, какая сволочь подсаживает нарколыг на валькир. Там как раз все было просто и понятно.
     
    Warmaster и ВелоВояджер нравится это.
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    У тебя очень жёсткая вкусовщина. У Лэйка лицо очень даже специфическое, но приятное, почему и магнетизм есть. А Мона... Я её временами воспринимаю как какую-то студентку, беда в том, что почти на каждом слайде она выглядит по разному и на femme fatale она вообще не тянет.

    Во второй части, да, чисто боевиковый стандарт, но если бы был нормальный кастинг к первой части, могло быть тоже самое.
    Вообще, он не очень умный человек по жизни. Он это и сам говорил в первой части. Но Мону, судя по всему, и готовили к чему-то подобному, так как её присутствие в первой части не имеет смысла.
    Вообще, когда человек теряет цель жизни, первое, что он делает, это пытается разобраться в себе, для того, чтобы найти новую цель в жизни. Три года у него была ясная и понятная задача, а потом он её выполнил и не знает, что делать дальше. Всё, на самом деле, просто и здесь.
     
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Как ты заметил в своем отзыве, отнюдь не только у меня, я просто пояснил развернуто, почему людям не понравились изменения во второй части.

    Ну и ещё можно добавить, что в ураганном шутане все эти попытки разобраться в себе неуместны по жанру (мы сюда пришли пыщ-пыщ делать ©) Позже в ещё более суровом виде этот диссонанс в перезапуске Ларки виден, когда она в роликах вечно страдает и хнычет, а в геймплее рубает всех шашкой налево-направо без всякой пощады.
     
  12. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.824
    По прежнему раз за разом задумываюсь - это кто-то один раз придумал и все остальные просто подхватили, или я попал в пространственно временное искажение и мне попала игра из паралельного измерения?

    Никакого немотивированного хныканья за пределами первого шока в игре вполне проверяемо и фактически тупо нет, Лара предельно собрана вообще всю игру и максимум позволяет себе реагировать когда она себе кожу каленым железом прижигает и когда у нее друзья умирают. Тоже максимально коротко и сдержано.

    Откуда вы все это берете, шозанафиг.

    Речь про TR2013 естественно, дальше с этим и правда всё очень плохо.
    (И на контрасте очень видно что в TR2013 этой проблемы вообще нет)

    Что вообще значит "пошел всех мочить", шозанафиг

    В MP2 первыми "пошли мочить" вообще самого Макса, в том числе буквально к нему домой
     
    Последнее редактирование: 24 сен 2023
  13. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Осилил Sea of Stars.

    Еще одну откладываю на времена, когда ссанкции снимут (уже куча скопилась таких).

    Здоровская игра. Даже суперская, я бы сказал. JRPG не особо люблю, если не считать Горький 17. Но тут прямо история (то бишь сюжет) отпад получился. Симпатичная пиксельная графика. Бои крутые. И персонажи не пустышки, даже те, что без души внутри.
    Вроде бы "обычная фэнтезийная сказочка" оборачивается нехилым таким эпосом про предательство, дружбу и потерю. Но сюжет не хочу раскрывать - там такого намешано. Но намешали так аккуратно, как не всякий шеф-повар может.

    Мир, то есть миры получились прямо вах! Красота так и прет, художники и левел дизайнеры от богов. Просто ходишь и любуешься местными красотами. Даже мертвые миры выглядят красиво. Черт, даже база главного гада, сплошь состоящая из кишок и костей выглядит красиво. И куда только героев не закидывает. Вроде вот ты на зелененьких лужайках, да в пещерах тусуешься. А потом море-океан. А затем топи с поющими грибами. А потом страна небесных великанов. А там дальше море звезд и мир обычный меняется на мир кибернетический, а сказка превращается в какой-то киберпанк. Это ж надо так повествование смешать. Это тебе не Меч и магия, где эти машинки и дроиды не пришей кобыле седло. Тут все аккуратно. Технологии и магия и их смесь.

    По геймплею не совсем это джапан РПГ. Можно видеть врагов, с которыми столкнешься и, если надо, их обойти. Не всегда возможно избежать боя. Хотя как по мне лучше каждый бой проводить, что бы опыта набить. Врагов уйма. У каждого врага есть обычная атака и какой-либо супер удар, который можно прервать каким-либо комбо. Получается не всегда.
    Но зато у персонажей тоже куча умений. Плюс есть снаряжение всякое разное. Честно скажу я сразу не разобрался как снаряжение менять и треть игры мои персы бегали со стандартным оружием и броней. Потом оказалось, что специальная кнопка есть для экипировки. Однако, что бесит - в бою участвует только три персонажа за игрока. Их можно менять во время боя, но почему не все четыре или пять - не понятно. Потому как врагов может быть даже шестеро на троих. И с многими врагами нужно будет помучиться. А уж про боссов, которых в игре уйма я вообще молчу. Некоторые - такая знатная попаболь. Например, первые два босса я еле прошел. Благо оказалось, что в игре можно подгонять сложность под себя, специальными переключателями, которые здесь реликвиями называют. Их можно даже покупать, но за уймовую стоимость.
    Однако, есть нюанс. Автолевелинга в игре нет. И возвращаясь назад опять сталкиваешься с этими уродцами. Пусть они и слабые, но все равно тратить на них время за +4 к общему опыту, когда у тебя до следующего +20000. Могли бы и автолевелинг прикрутить. Тем более шляться по миру в поисках ракушек придется много. Лично мне интересно, что за них дадут.

    Местные загадки тоже прикольные. С этим режимом смены дня и ночи интересно получилось. Хотя сказать, что они сложные нельзя. Лишь одна загадка с линзами и лазерами у меня несколько минут вызывало недоумение. Потому что я не сразу инструкцию к загадке увидел.

    А еще меня порадовало, как тут анимационные вставки сделаны. Особенно прикольно выглядят вставки с активацией супер ударов. Авторы заморочились. Вообще если бы авторы скорешились с нормальными аниматорами и сценаристами, то по этой вселенной можно было бы сделать неплохой мультфильм или сериал. Вон по Вак Фу ж получился у французов, а чем Море Звезд хуже. Тем более, что персонажей тут до фига и некоторые истории их рассказаны поверхностно. Например можно было бы рассказать историю этих двух полубогов из-за которых и началась вся котовасия.

    Не совсем понял фишку с местной гробницей, что на острове с поселком "Счастье". Куча каких-то могил и памятников. То ли это так авторы отблагодарили тех, кто помогал им финансово, то ли еще чего. Не понятно. И не понял как решить загадку болотной карги. Тупо не нашел требуемый ключ для его решения. НУ и самые жопные боссы находятся в дополнительных заданиях. И честно скажу, награда за их прохождение не стоит тех мук, которые эти боссы устраивают.
    Ну и не просек фишку с камнем в комнате главы ордена Солнцестояния. Так какой-то текст закорючками. Зачем оно надо - не ясно. Может кто знает?

    В общем рекомендую всем, кто любит такие РПГшки, пиксельный графон и зашибись какие крутые истории. А тут история - аж книжку по ней пиши.

    2023-09-23 16_26_28-Greenshot.png 2023-09-23 16_50_29-Greenshot.png 2023-09-23 18_01_34-Greenshot.png 2023-09-23 19_02_59-Greenshot.png 2023-09-23 19_19_37-Greenshot.png 2023-09-23 19_22_43-Greenshot.png 2023-09-23 19_12_58-Greenshot.png 2023-09-23 21_26_22-Greenshot.png 2023-09-23 21_58_41-Greenshot.png 2023-09-23 21_59_45-Greenshot.png 2023-09-23 23_21_29-Greenshot.png 2023-09-23 23_10_33-Greenshot.png 2023-09-24 01_05_16-Greenshot.png 2023-09-24 15_36_22-Greenshot.png 2023-09-24 18_24_28-Greenshot.png 2023-09-23 16_53_25-Greenshot.png 2023-09-23 16_16_06-Greenshot.png 2023-09-23 13_04_43-Greenshot.png 2023-09-23 14_35_05-Greenshot.png 2023-09-23 20_18_40-Greenshot.png
     
    ВВВ, Шерсть, Leiji и 12 другим нравится это.
  14. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    @GreenEyesMan, раздражает одноглазый упырь, прям не могу на него смотреть. :) Вот одна-единственная вещь - целую игру для меня портит.
     
  15. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - это Гарл который? Позитивный же парень. Свой в доску. Хотя, если по секрету, не долго его придется терпеть. ;)
     
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Я, не менее естественно, перезапуском назвал не конкретно TR'13, а всё, что начиная с него.
     
  17. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    А, ну тогда ладно. :D Жду на гоге. :)
     
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.230
    @Eraser, ты просто подтвердил мою правоту.:)
    Он в эту историю вообще случайно как бы вписался, домой к нему пришли мочить Мону, а его самого просто пасли на этот случай.
     
  19. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    Alex Kagansky нравится это.
  20. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    @PIS, Ну... у меня два глаза, если что. Просто оба на аватарку не помещаются. :)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление