1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.243
    Как бы, выйдя за месяц ДО Crysis 2, он таковым не мог являться в принципе. "Последние вздохи" активно нарождались ещё пару-тройку лет точно. Да и КолДы с Баттлами до сих пор клепают, только реже и не с такой помпой.
     
  2. OmKol

    OmKol

    Регистрация:
    6 ноя 2009
    Сообщения:
    114
    Gun.Smoke (версия для аркадного автомата)

    Вертикальный шмап вестерн тематики, выпущенный аж в 1985-м году компанией Capcom. В этой игре уникальная система прицеливания - три кнопки позволяют стрелять в левый край, вперёд и в правый край соответственно. А если нажать одновременно среднюю и левую либо правую кнопку, то игрок выстрелит в промежуточном направлении - таким образом доступно аж пять направлений стрельбы. Ещё можно стрелять красивым веером, пройдясь по всем трём кнопкам по очереди, и стрелять с двух рук в разные стороны, нажав левую и правую кнопку, но я не нашёл этому применения, разаве что побаловаться.

    Аркадный оригинал сильно отличается от несовского порта. В порте три направления стрельбы вместо пяти из-за двухкнопочной системы, но зато есть разные виды оружия и магазин. Ещё на нес требуется искать постер, тогда как в аркаде босс появляется без всяких условий. Но в чём оригинал безоговорочно круче, так это в количестве уровней и боссов - аж десять штук вместо шести. Аркада в целом богата на контент - множество музыкальных тем уровней, боссов, начала и завершения уровня, а ещё оригинал весьма красив для своего года выхода. Разумеется версия с монетоприёмником сложнее и пожалуй на порядок.

    Даже если вы максимально быстро привыкнете к стрельбе, местный левел дизайн будет убивать очень много раз. Враги любят появляться с боков. Кемперить этих врагов не всегда рабочий вариант, так как враги в принципе появляются повсюду, они самые разные и действуют очень подло. К примеру бородачи очень любят находиться у нижней части экрана и палить по игроку сбоку или снизу, тогда как игрок назад стрелять не умеет. Учить чекпоинты во второй половине игры приходится долго, причём без умения адаптироваться под рандом тут тоже не обойтись. И мешок монет игру лёгкой не сделает, из-за чекпоинтов и отсутствия динамической сложности игра остаётся сложной всегда.

    Иногда на уровне можно найти коня - он увеличивает скорость передвижения и защищает игрока от трёх выстрелов. При первой попытке пройти игру закидыванием жетонов коня не получается дотащить далеко. А дотаскивать надо, до босса. Дело в том, что боссы в этой игре особо садистские - они прыгают и становятся неуязвимыми, перекатываются и становятся неуязвимыми, быстро палят по игроку, при этом со всех сторон набегают рядовые враги, которые уничтожают игрока количеством.

    В игре своеобразная кривая сложности. Если вы иногда поигрываете в шмапы, то застрянете на шустром третьем боссе (именно застрянете, убивать начнёт уже первый уровень). Если вы не привыкли к хитрым тактикам и манипуляциям, то доставит проблем пятый босс - дело в том, что можно оставить стрелков слева в живых и тогда новые враги почти не будут появляться. Но насколько круто вы бы ни играли в шмапы, гарантированно уничтожать будет шестой босс. Он стреляет тремя быстрыми пулями, которых достаточно, чтобы сильно ограничить манёвры игрока, при этом рядовые враги набегают такой же толпой. На нём можно потратить десятки жетонов и не суметь его пройти. А можно дотащить коня, но будет всего одна такая попытка и даже на ней будет сложно. В помощь прицельная стрельба максимальным количеством пуль по приземляющемуся боссу. Постоянно стрелять так к слову нельзя из-за лимита на количество пуль.

    Седьмой, восьмой и девятый босс не покажутся легкотнёй и тоже выжмут нехилое количество жетонов, но в сравнении с шестым это даже покажется терпимо. А вот где творится тотальное унижение, так это на последнем боссе. Он уже стреляет пятью пулями почти на весь экран, при этом пули игрока летят ну совсем недалеко. И толпу случайных рядовых врагов никто не отменял. Это один из самых рандомных боссов в шмапах, в жанре, где большинство сложных мест проходится заучиванием. И рандом настолько беспощадный, что можно умереть раз сто и всё ещё не пройти. Я не знаю, как на победной попытке пройти игру с одного жетона мне удалось пройти этого босса всего со второго раза.

    Отмечу, что игра даёт на удивление много жизней. За 30 тысяч очков, за каждые сто тысяч вплоть до миллиона, ещё и две жизни валяются просто так на шестом уровне. Но даже если кто-либо пройдёт эту игру с мешком монет, неважно, насколько большим - я скажу ему, что он прошёл охренительно сложную игру. И сложная она не потому что после смерти потерял четыре опшна, ракеты и лазер, не потому что вся сложность исключительно в заучивании. Причём я не могу назвать игру ужасной, это именно что классическая Капкомовская игра середины восьмидесятых - со сложностью и рандомом уровня Ghosts 'N Goblins.

     
    Последнее редактирование: 5 окт 2023
    ВВВ, RobinGood, Шерсть и 12 другим нравится это.
  3. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.750
    Это да...

    Подзабытый жанр crosshair shooter
     
  4. Valeran

    Valeran

    Регистрация:
    10 ноя 2012
    Сообщения:
    76
    ai.imgur.com_3yhPrwh.jpg
    Наконец-то дошли руки спустя 12 лет до такой уникальной игры как L.A. Noire. Много раз я слышал о том насколько это уникальный и штучный товар, который каждый в жизни хотя бы раз должен пройти. Единственное что смущало то что игра разработана Бренданом МакНамарой и людьми что делали сюжетно и размерно впечатляющую, но невероятно кривущую даже на свой год выхода The Getaway. Но мало кто задавался вопросом, а выдержала ли игра проверку временем?

    Начнём, пожалуй, с козырей.

    Сюжет действительно хорошо и интересно написан. История нам рассказывает о молодом и перспективном детективе и ветеране войны Коуле Фелпсе, человеке, мечтающем о славе и справедливости с замашками этакого бойскаута, который сначала в силу своего характера и дотошности добивается невероятных успехов и высот в своем деле, а потом по всем законам жанра нуар нарывается соответственно на проблемы и предательства в процессе распутать дело о мафии и коррупции в полицейском департаменте с довольно закономерным и печальным итогом.

    Весь сюжет подается в сериальном формате, каждый отдел – это сезон сериала и всего их 4 не учитывая обучающий пилотом патрульной службы: транспортный отдел, отдел убийств, отдел нравов (на самом деле учитывая что отдел называется vice, что является игрой слов, больше подошло бы больше название отдел коррупции, что куда больше отражало бы сюжетно одновременное значение того что отдел который борется с коррупцией и наркотиками, сам по себе прогнил до и стал коррумпированным до мозга костей) и отдел поджогов, а каждое дело – это серия из определённого сезона сериала, всего которых 26 на всю игру с учетом dlc. Помимо этого, есть сцены флешбэков Фелпса в Окинаве, параллельная сюжетная основная линия, подаваемая в заголовках 13 газет и общая сквозная линия, идущая через весь сюжет.

    На удивление всё это грамотно написано, персонажи харизматичны, действия логичны, а все клише нуара с подковерными интригами, любви в роковую женщину, напарника предателя и 4 клишированными напарниками с определенными характерами начиная от твоего закадычного друга вплоть до предательской крысы – на месте. А также огромное количество педофилии, подкупов и… темы что красные хуже пи… И всё это отлично держится и начинает рушатся и сыпаться лишь к самому концу игры. Не вижу смысла спойлерить и расписывать сюжет дальше, ибо это главный козырь игры, ради которого в игру стоит ещё играть.

    Великолепная и густая атмосфера Лос-Анджелеса 40-х годов. Как и в случае с предыдущей работы МакНамары, режиссер настолько упёрся, что воссоздал в мельчайших деталях по сотням тысяч архивных фотографий Лос-Анджелес того времени, тютелька в тютельку по размерам, лицензировал каждый бренд и каждую машину, благодаря чему сама декорация Лос-Анджелеса ощущается невероятно реалистично и открытый мир мог бы быть действительно невероятно иммерсивным если бы не одно огромное НО, о котором я напишу позже.

    Усиливает её и темный мрачный нуар, ведь в, казалось бы, в городе мечты на самом деле все так хорошо, и он насквозь прогнил в подковерных интригах, коррупции, подковерных интригах, распространении наркотиков, нелегальных казино и подпольных играх, поджогов и всему прочему что характерно для одноимённого жанра. Вдобавок игра поражает реализмом происходящего, игра не стесняется вам показывать окровавленные трупы женщин, разорванные трусики изнасилованных малолетних девочек, стремящихся в большой манящий Голливуд, обожжённые до основания в пожарах тела. Очень часто для прототипов расследований служат реальные дела, например весь отдел убийств основан на печально известном реальном нераскрытом деле «Черной орхидеи».

    Музыка за авторством Эндрю Хейла абсолютно великолепна и мелодична, и содержит в себе как оркестровые композиции, так и джаз 40-х годов, всё это действительно создаёт атмосферу фильма 40-х годов в жанре нуар.

    Отличная квестовая и детективная составляющая. По большей части поиск улик, осмотр мест и трупов довольно хорошо и логично вписан, у Вас не будет проблем с тем, чтобы понять какие конкретно улики надо искать для каждого из дел, не будет ублюдочной комбинаторики характерных для русских квестов, все органично и плавно вписано в контекст каждого из дел. Особенно с потрясающим аудио дизайном, где в комнате, в которой надо искать улики включается музыка расследования, во время нахождения нужной улики играет 2 ноты, а уже найденной 1., а после поиска всех улик играют фанфары.

    А вот реализация допросов не побоюсь слова, одна из лучших, если не лучшая в игровой индустрии. За это надо спасибо сказать фирменной технологии Motion Scan и отличной игре звёздных актёров. Team Bondi опередили время с лицевой анимации на целое игровое поколение. На эту великолепную лицевую анимации, в ходе которой видны движения каждой морщинки, каждой поры, каждого шрама, каждой брови любо дорого смотреть. Более того это даже необходимо, именно на чтении лицевой анимации построены допросы, состоящие из выбора диалогов, истина, сомнение, ложь. Если вы видите, что допрашиваемый смотрит спокойно на вас после диалога, смело жмите правда. А вот если он начинает косо смотреть, корчить гримасы, делать ужимки, здесь уже нужно нажимать ложь, вчитываться контекст и выбирать доказательство, а если доказательства нет, отменять и извиниться, и выбирать сомнение. Вкупе с отличным сюжетом и интересными персонажами заниматься допросами интересно, увлекательно и зачастую даже смешно видеть перепалки и обвинения между Коулом и допрашиваемым. Омрачает лишь то, что это работает лишь в 80% случаев, в остальных 20% почему-то зачастую лицевая анимация не работает, а контекст обвинения запорот на корню, и в такие моменты игра превращается в унылое тыкание вариантов наобум с перезагрузкой с чекпоинтов в надежде что теперь то я выберу правильную реплику.

    И вот будь игра интерактивным квестом-кино в стиле telltale с дорогой постановкой, это могла бы быть отличная игра. Увы, к огромному сожалению, помимо квестовой части у нас тут есть и экшеновая киношная. И вот тут начинаются серьёзные проблемы, ибо в этом плане игра по кривости недалеко ушла от The Getaway и устарела даже на момент выхода. По ощущением всё это играется очень нудно, криво и тягостно как игра из 2002 года эпохи playstation 2.

    Как говорится встречают по одёжке, то есть с графона и… Игра даже на момент выхода выглядела слабо, максимум тянула на переходную кроссген игру из 2006, когда разработчики только осваивались с архитектурой playstation 3. Плоское скудное плохое освещение без бликов, бедные деревянные модельки, текстуры низкого разрешения, отвратительная дальность прорисовки на 2 метра, подзагрузка текстур на ходу, всё это навивает неприятные воспоминания о давно ушедших временах мыльных открытых миров с playstation 2. Буквально, если опустить потрясающую анимацию, то игра выглядит на уровне Bully с PS2. Что аномально для игры от rockstar, которая показывала передовую графику в своих открытых мирах на консолях xbox 360 и ps 3.

    Вдобавок порт плох, чтобы заставить игру работать на современных системах без вылетов и с анлоком на 60 fps нужно ставить фанатский v-patch. Вдобавок у игры рандомные проблемы с тенями, у Вас есть огромный шанс получить сломанные пиксельные тени, и нет проблема не в том, что у вас сломалась видеокарта, просто фортуна оказалась не на вашей стороне, как впрочем и на моей, ибо мне пришлось смотреть на сломанные пиксельные тени всю игру.

    Самый дубовый открытый мир в играх что я видал. Да, все верно. Он настолько мертвый что на его фоне вам первые 2 мафии покажутся проработанными до мелочей в деталях живыми со своей экосистемой шедеврами. Несмотря на очень красивые декорации, тут нет ни одной активности, нулевая реакция прохожих, отсутствие хоть каких-то либо было сценок с прохожими, ни одной интерактивности с окружением. Буквально, даже в местном фрирайде, ничем заняться кроме недоделанных побочек, которые вы пропустили во вовремя и собирательством хлама в лице полицейских жетонов, пары десятков спрятанных машин и золотых бобышек с фильмами нечем. Открытый мир тут нужен лишь для тоскливых длинных разъездов по воссозданному в реальных размерах Лос-Анджелесу по несколько минут. Увы, к сожалению, полностью воссозданный Лос-Анджелес, оказался лишь одной огромной «Потёмкинской деревней». Да о чем тут речь, тут даже нету такой базовой вещи как наказания за асоциальное поведение на дорогах.

    Ну шут с ней с мертвым открытом миром декорацией, всегда всё может исправить отличная система вождения, физика автомобилей и повреждений, та же мафия 1-2 не даст соврать, одна их проработанная система вождения превращает путешествие по мертвой декорации в настоящий кайф. И вот тут вкрадывается огромный полярный белый лис. Она отвратительна и раздражает до желания выкинуть монитор в окошко, принося только страдания, и это при том, что в L.A. Noire на нём построено 40% геймплея в лице постоянных длинных поездок до дел и побочек, открытии достопримечательностей и погоней.

    Местная физика машин абсолютно ужасна и находится на уровне первой Watch Dogs или вышеупомянутого The Gateway. Ощущение что вместо машин вы управляете неуправляемыми коровами на льду, без разницы на чем вы едете, на легковом спорткаре или грузовике, ощущение будет одно, игрушечной китайской машинки, которую от малейшего нажатия будет заносить в повороты, и вы 100% будете врезаться и портить всё. Физика машин отсутствует как класс, вы не сможете раздолбать машину, разве что только двери отлетят, снести можно разве что только столбы, скамейки и скриптовые декорации, в остальных случаях даже кусты и деревянные заборы будут представлять для вас железобетонную преграду даже для грузовика. Всё это превращает поездки в утомительное времяпровождение, а погони в невыносимые заскриптованные пытки с постоянными перезагрузками с чекпоинтов и заучиванием маршрутов того, кого нужно догнать. Из-за этого я чуть не дропнул игру. Да есть возможность местами скипнуть поездки, игра даже любезно напишет об этом, но тогда готовьтесь потерять некоторые важные сюжетные моменты во время разговоров с напарниками в авто.

    Ужасные хитбоксы подбора предметов и неотзывчивое управление. Да, слава богу, что тут логичные улики, иначе бы пиксельхантинг с предметами занимал бы часы. Ведь чтобы осмотреть мелкие улики или пятна, нужно по полторы минуты плясать вокруг одной улики чтобы контекстно её активировать, потом он ещё будет невыносимо медленно и неотзывчиво её крутить и по минуте комментировать свои догадки. Естественно, отменить такие действия нельзя. И это невыносимо раздражает, игра просто непросто в этом плане не уважает твое время, что в конце концов скатывает игру в скучную тягомотную рутину. Вдобавок я теперь стал понимать казуальные штуки типа орлиного зрения, ведь совсем невесело на одноцветном фоне выискивать какие-нибудь маленькие пилюльки, а очков подсказок у вас всего 20 на каждый уровень прокачки, и даже их активация с показанием лупы на мини-радаре вам особо не поможет. Поэтому боже благослови юбисофт и рокстеди с их орлиным зрением, я теперь понимаю, что это не казуальность, а забота об игроке чтобы он не сливал на пиксельхантинг туеву кучу времени. Вдобавок сам Фелпс не очень отзывчивый и неуклюжий, не всегда нормально обегает препятствия, не всегда прячется за укрытия с первого раза и так далее. Да и анимации ходьбы и бега у всех оставляют желать лучшего в отличие от лицевой, что иногда создают диссонанс и эффект зловещей долины, и что вместо людей у нас в игре андроиды с головой живущей отдельно от тела.

    Дубовая боевая система. Стрелять из оружия неприятно, всё ощущается дубовым, пластиковым и без импакта, словно в руках не дробовик, а китайская хлопушка. Спасибо что хоть урон и хитбоксы нормально проходят. А местные кулачные бои – курам на смех. Они аналогичны тем же кулачным боям из мафии 2, но нелепо анимированы, кривы и представляют из себя одиночное закликивание по определенным кнопкам с мольбами от том, чтобы твой персонаж нормально слушался команд. Слава богу иногда бои можно пропускать из меню и что у нас есть особые костюмы дающие статы к стрельбе или кулачным боям, иначе было бы совсем грустно.

    Вопиющая заскриптованность и линейность. Забудьте о том, что игра вам говорила, что от ваших действий зависят последствия, на деле игра невероятно прямолинейна. Даже если вы не найдете улики и завалите допросы максимум что вы потеряйте некоторые сюжетные ниточки в деле, да начальник наорет, а в следующей главе уже забудет о ваших бедах. Зачастую линейность доходит до абсурда, например вы поехали накрывать игровой притон вместо того, чтобы поехать в агентство талантов, а всё, теперь пройти сюжетно правильно дело вы не сможете, у вас не будет хватать улики для раскола, а остановить допрос и поехать в другое место не сможете, ибо скрипт скажет, что вы покинули место допроса и всё, останется только перезапускать миссию с нуля. А когда у вас есть выбор того, кого нужно посадить в тюрячку забудьте об уликах, всегда выбирайте того, кто педофил или красный, а не по факту.

    Абсолютно отвратительная навигация и интерфейс. Эта игра, как и the getaway стремится к максимальной кинематографичности и старается избавится от интерфейса настолько, насколько это возможно, увы до такой степени что стреляет себе в ногу. Будьте готовы постоянно тыкать карту, затормаживая игру и постоянно выдергивать себя из процесса погружения, ведь навигация осталась примерно на уровне печально известной the getaway. Хоть у вас и есть мини-карта, сделано она очень скупо и неинформативно без gps навигации, единственный ориентир флажок. Казалось, бы тут есть крутая механика – спросить дорогу у напарника. Но, как и с поворотниками из the getaway дебилы напарники будут вам говорит в плане поворотов полную чушь и заставлять вас колесить круги по длинному маршруту, что вместе с отвратной ездой невыносимо раздражает. Но это пол беды, когда вы заходите в здания, даже миникарта исчезает и зачастую начинается полный п… Готовьтесь, когда нету сопровождающего напарника ориентироваться вслепую внутри зданий, тыкаться в указатели и чаще всего постоянно утыкаться в стены попутно проклиная все трёхэтажным матом с мыслями «а куда мне б… идти?».

    А ещё регенерация здоровья и подсчёт патронов к оружию слизаны тоже из предыдущей работы МакНамары. А это значит готовьтесь регениться у стеночки, смотреть на затемнение экрана не понимая стоит ли идти на рожон или нужно передохнуть и восстановить здоровье, а также не понимать, когда надо перезарядиться и не понимать сколько патронов у Вас осталось. Слава богу тут казуальные перестрелки и поэтому разрадажал этот аспект всего пару раз.

    Тоже самое и с интерфейсом блокнота, все выполнено в стиле записок, никакой группировки улик по категориям нету и поэтому нужно медленно выбирать во время допроса улики построчно, что утомительно, ведь ради реализма нужно забыть о группировке улик по категориям и делать медленные анимации выборов всего. Бесит неимоверно.

    Ну и вишенкой на торте ужасные чекпоинты и не пропускаемые катсцены. Того кто расставлял чекпоинты и додумался о не пропускаемых катсценах нужно линчевать. Если вы, как и я, любите в играх сюжет и докапываться в кейсах до истины, готовьтесь к страданиям. Неправильно тыкнули реплику и упустили сюжетный момент в деле, всё, теперь вам НУЖНО нажать esc – выйти в главное меню попутно посмотрев загрузочный экран, нажать продолжить снова глянуть на загрузочный экран, и если вам повезло с нормальной контрольной точкой то Вам не придется заново искать долго и нудно с дотошным осмотром все улики разом полностью с нуля и заново снова смотреть непропускаемые катсцены во время допроса с одними и теми же репликами по 10 минут.

    И никак иначе, ведь нужно как-то растянуть прохождение на самом деле короткой игры до 40-50 часов. Не передать словами всю фрустрацию от данного процесса, особенно в отделе убийств с кучей улик в котором плохо работает лицевая анимация и контекст допросов. К счастью, в сложных моментах иногда можно заобьюзить систему вопреки, просто выбежав за пределы осматриваемой/допрашиваемой территории, тогда игра вручную сделает автосохранение, но что мешало в игре, в которой квестовая составляющая - главная сделать такую необходимую вещь как ручные сохранения? Непонятно. Однако иногда готовьтесь что в 1 из 5 случаев подобные фокусы приведут к провалу дела и перезагрузке с чекпоинта с необходимостью СНОВА искать все улики и допрашивать подозреваемых.

    И продолжать описывать кривости можно до бесконечности. А всему виной адовая разработка которая иронично сама по себе вылилась в отдельную детективную историю в 8 лет с непомерными амбиции МакНамары сделать лучшую игру в мире, с распилом бюджета карманов сони, передаче прав от сони к рокстар, множеству скандалов, кранчей, обманов с зарплатами, недоплатам и прочим закулисным страстям внутренней кухни разработчкиов, что плохо отразилось на качестве игры, вплоть до того что последний год разработки рокстар доделывали сами.

    По итогу, к сожалению, все это погубило уникальный и интересный концепт идеальной детективной action-adventure игры про классический нуарный детектив в открытом мире. И пусть я получил искреннее удовольствие от атмосферы и сюжета игры, из-за которого я смог дотерпеть до слитого в унитаз финала игры, именно с точки зрения геймплея игра невыносимо и морально устарела на 20 с гаком лет и испортила для меня все положительные впечатления о проекте.

    Как итог я могу порекомендовать данный проект лишь на свой страх и риск если очень хочется именно детективного опенворлда в тематике 40-х годов, в остальных случаях я советую подождать ремейк, в котором игра так остро нуждается или если хочется атмосферной игры про криминал в тот период то сыграть в mafia 1-2, ибо хоть l.a. noire и выдержала с сюжетной точки зрения проверку временем, то вот геймплей который 12 лет назад был ещё терпим, на сегодняшний день окончательно и бесповоротно протух.

    Моя итоговая оценка – 5,5 выкуренных сигар из 10.

    20230826113937_1.jpg 20230826223632_1.jpg 20230826113958_1.jpg 20230827215221_1.jpg 20230826223940_1.jpg 20230827220404_1.jpg 20230914191617_1.jpg 20230926191500_1.jpg 20230930185755_1.jpg 20231001194421_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2023
    ВВВ, Kenwik, RobinGood и 18 другим нравится это.
  5. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.750
    А вот мне очень грустно, что сайт главного автора превратился в тыкву. Когда как на нем было много чего интересного в том числе история разработки.
    Как это бывает, вебархиворг мало чего сохранил. Эх.
     
  6. AlexDC Рябь на море Дирака

    AlexDC

    Регистрация:
    30 мар 2009
    Сообщения:
    1.620
    Это такой кросс-постинг с ДТФ ? Скриншоты поправьте, переходить каждый раз на отдельный экран вообще неудобно.
     
  7. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    428
    aic.pics.livejournal.com_vapetrov_vodkin_46146037_113306_113306_original.jpg

    Видимо мне оказалось слишком мало С.Т.Р.А.Х.а в крови и потому, даже не особо раздумывая, рванул таки в F.E.A.R.: Perseus Mandate, благо он устанавливается вместе с оригиналом и первым дополнением в одной пачке.
    Раскрыть секреты
     
    Kenwik, Leiji, Шерсть и 11 другим нравится это.
  8. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
  9. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    Ну неправда же! В плане детализации игра, возможно, даже превосходит GTA IV. Ну... те же дома обставлены явно лучше. Ну а сравнивать с простенькой компактной Bully, когда здесь громадный детализированный мир (что на год выхода было очень круто)... не знаю-не знаю.
     
    ВелоВояджер нравится это.
  10. Amperandus

    Amperandus

    Регистрация:
    24 май 2006
    Сообщения:
    114
    BS прошел первый раз на момент выхода. В принципе понравилось, но из всех воспоминаний осталось ох***но огромное колесо.
    Второй раз начал играть когда вышел ремастер. И не зашло абсолютно уже. Чуть дальше колеса и забил.
     
    Sylvester нравится это.
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    Breakdown (2004) (Xbox+Xbox 360)

    -ioZEgrQUxg.jpg

    Всегда знал, что Xbox 360 умеет запускать игры от первого Xbox, но в свое время не смог настроить эмулятор и забил на это дело. К тому же, в интернете люди жаловались, что далеко не все работает, многие игры зависают и все такое, так что я решил, что не стоит даже связываться. Но недавно увидел, что энтузиасты выложили доработанный (но не сильно) эмулятор и решил попробовать еще раз. И в этот раз получилось очень быстро и легко. Сразу перепробовал кучу игр. Сейчас-то с этим проще, гадать не надо, есть список со всеми совместимыми играми. В первую очередь удивлен, как хорошо работает эмулятор и какую картинку выдают игры. На фоне PS3, в которой и приставка перезагружается, и изображение куда хуже (оно такое, как в оригинале), тут прям очень хорошо. Если игра запускается. Как обычно, не все так просто, но об этом позже.

    Среди игр, которые я перебирал, я обнаружил Breakdown. Про него я узнал еще до эмуляторных дел в одном из сообществ про всякие забытые интересные игры. Тогда я игру отметил, так что увидев ее в списке совместимых... это был как знак свыше.

    Первое, что хочется отметить – в Breakdown заморочились с видом от первого лица. Все ролики, всю сюжетные сцены, все сделано с видом из глаз. В том числе у героя есть ноги (во многих играх ты типа плывешь по воздуху), припасы поднимаются рукой с земли, а использующиеся в качестве аптечек банки с содовой герой открывает и подносит ко рту.

    Еще здесь есть рукопашная боевая система. Левый стик отвечает за левую руку, правый за правую. Все это напоминает The Chronicles of Riddick. Но во время прохождения больше бросалось в глаза сходство с Half Life. Постоянно приходилось шляться по каким-то лабораториям и все такое. Ну а когда я дошел до вагонетки, все стало очевидно. Одновременно с этим приличную часть времени вместе с тобой путешествует девушка по имени Алекс. А потом тебя выпускают на открытые пространства. И даже дают погонять на машине! Это уже какой-то Half Life 2. При этом японская игра вышла раньше!

    Проблема в том, что при всех интересных моментах игра получилась блеклая. Ярких моментов в ней мало. Сюжет очень уж мутный. И самое печальное – из-за своей кривости игра местами бесит. Прицел тут автоматический, убивают достаточно быстро. В некоторых местах трудно было контролировать ситуацию. Аккуратно всех перестрелять не получалось. Или взять бой с боссом-вертолетом. Мочить его надо с помощью базуки, попасть по нему очень сложно, он легко закидывает тебя ракетами. Из-за этого сложно было подбирать припасы, ведь у нас тут продвинутый вид от первого лица, герой замирает, чтобы взять какую-нибудь вещь в руки. При таких раскладах погибнуть легко.

    Ну а ближе к концу над тобой как будто издеваются. Появились какие-то платформеры и прочая ерунда в неприятных некрасивых локациях. Я прям сильно не застревал, но все равно мучился. И вот прикол, в какой-то момент ты по сюжету все время двигаешься вверх, но потом тебе надо наоборот опускаться вниз. По тем же самым платформам! А потом еще время отматывается назад, тебе якобы даются новые способности, чтобы ты все исправил. И целый кусок приходится заново проходить. Это было похоже на издевательство. Была бы история увлекательная, я бы это принял, а так, только бесили.

    Слышал, что игра изначально делалась для Dreamcast. Похоже на то. Графика в каком-то таком стиле. Все как бы и достаточно квадратное, при этом четенькое. Особенно герои удались. Что-что, а лица тут хорошо проработаны.

    Неожиданной проблемой было еще то, что мой компьютерный монитор стал глючить из-за этой игры. Чем дольше сессия, тем больше он моргал. И даже с выключенной приставкой монитор все еще продолжал дико моргать. И на экране был виден след от игры. Я сначала думал, что просто монитор сломался, но с тех пор, как прошел игру никаких проблем не было. На телеке все было хорошо, поэтому в основном на нем и проходил.

    Ну и еще раз насчет эмуляции. Игры первого Xbox идут на Xbox 360 куда лучше, чем игры PS2 на PS3. Но только те, что идут. Таких не то, чтобы мало, но коллекция Xbox сама по себе небольшая, так еще и не все работает. А вот на PS2 игр было куда больше и благодаря энтузиастам большая часть игр идет нормально. И в этом PS3 уделывает Xbox 360. Жаль, конечно, что полноценной обратной совместимостью Microsoft занялись лишь в следующем поколении. Но что есть, то есть.

    А Breakdown хоть и любопытная игра, но не стал бы ее никому рекомендовать. Слишком уж она серая получилась.

    6.0/10



    Saints Row (2006) (Xbox 360)

    L8bz6CTkIzg.jpg

    Решил, что надо бы пройти какой-нибудь полноценный эксклюзив Xbox 360. Saints Row по всем параметрам подходил. И отзывы хорошие, и сама по себе игра интересна. Люблю GTA-подобный геймплэй.

    Оказывается, они взяли за концепцию битву за районы, как в San Andreas. Это была моя нелюбимая часть игры, а здесь она возведена в абсолют. Но уже пройдя игру могу сказать, что это нисколько не раздражало. И такого, что на твою территорию нападали было мало. И решалось это легко. К тому же, это имело смысл, ведь за это давали очки. Да, тут довольно ужасная система. Для того, чтобы проходить сюжетные миссии, ты должен повышать свой уровень влияния. Выполнил я сюжетную миссию, хочу взяться за еще одну, а мне не дают, говорят, повышай свой уровень. Звучит ужасно! Но для повышения уровня здесь отдельные задания. И они достаточно забавные. К примеру, нужно прыгать под колеса машин, чтобы за определенное время набрать определенное количество денег по страховке. Веселое занятие. Еще надо было разрушать все подряд, похищать проституток, участвовать в гонках, тырить машины, охранять наркоторговца и т.д. Все это прикольно, но, когда повышался уровень, повышалась и сложность. При чем существенно. И мне кажется, это ошибка. Из-за этого уже не так весело было. К счастью, необязательно прям все уровни проходить. Если заниматься всеми делами, что есть на карте, этого хватит, чтобы дойти до финала.

    Во второстепенных заданиях сюжета по сути нет, а вот основной, хоть он и про типичные разборки банд, меня увлек. В какой-то момент я даже проникся. Хотел всех завоевать. Когда это удалось, начались титры, а приставка зависла. Я подумал, что не буду переигрывать. Какая разница, я уже увидел финал. Но решил на ютубе глянуть, может там после титров есть что еще, и наткнулся на ролик, в котором показывали, как легко пройти последнюю миссию. Захотелось самому попробовать. Без этой фишки я потратил много попыток, прежде чем получилось. И да, я легко прошел миссию, увидел титры и оказалось, что это еще не финал и меня ждали еще 3 миссии. А финал тут интригующий. И во вторую часть теперь интересно поиграть в том числе для того, чтобы узнать, что произошло и что будет дальше. Это о многом говорит.

    Нельзя не отметить, что технически игра сделана достаточно неплохо. Кое-какие проблемы с ФПС присутствуют, но то, как реализовано управление, мир, машины, пешеходы, какие тут взрывы, физика... GTA 4 еще не существовало, а San Andreas все же более вылезана и удобна, но в целом, для своего времени хорошо. Игралось комфортно, адаптироваться не пришлось. Если сравнивать с другими клонами GTA того времени, то очень достойная работа. И при том, что по сути все было слизано с GTA, им все равно удалось сместить акценты так, чтобы получилось что-то свое. Я все же предпочитаю более осмысленные и драматические сюжеты, но тем не менее. Кстати, мне нравилось, что почти на любое дело я мог взять с собой трех чуваков с банды. Я как будто имел телохранителей. И вроде как подобная фишка была еще в San Andreas, но здесь она действительно полезна.

    Так что да, я бы сказал, что Saints Row один из лучших эксклюзивов Xbox 360. Особенно на момент выхода. Правда говорят, что вторая часть лучше. Надо будет проверить.

    8.0/10

     
    Последнее редактирование: 6 окт 2023
    Leiji, Шерсть, Caleb Cabal и 16 другим нравится это.
  12. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.273
    Достался недавно подарочек небольшой, графическая (или визуальная) новелла Shuyan Saga.
    Разработана игра компанией Lofty Sky Entertainment.

    Сюжет игры посвящен Китаю и кунг-фу, что может заинтересовать многих любителей фильмов об этих восточных единоборствах. И чтобы тема кунг-фу лучше себя раскрывала, авторы сделали гибридную игру: визуальная часть с текстом и повествованием (выбором диалогов, действий) разбавлена простой механикой битемапа. Игра выходила и на мобильных платформах, что сказывается на оформлении интерфейса и управлении: отображение здоровья и шкалы энергии ци тут довольно крупные, к тому же для активации специального приёма при заполнении шкалы ци в нижнем углу было бы удобно нажимать на сенсорном экране эту метку. А на ПК всё можно делать курсором мышки (хотя горячие клавиши для вызова приемов тоже есть).

    Некие гуэрцы во главе со своим предводителем Ганбаатаром завоевывают китайские царства. В этом им помогает дух-хранитель Ганбаатара, огненный дракон.
    Тем временем принцесса Шуян живет в своем царстве и занимается кунг-фу с учителем Луном. Когда приходят тревожные вести о врагах она собирается отправиться в поход к соседям с дипломатической миссией, чтобы набирать армию и дать отпор Ганбаатару. Но враги опередят эти приготовления и Шуянь придётся покинуть родное царство, а учитель Лун отправит её к другому мастеру по имени Шань, чтобы она овладела у него знаниями как использовать духа-хранителя родного царства (это огненный Феникс).

    Обычные сражения представляют собой битву против нескольких противников, камера в этом случае занимает положение немного сверху. Если в начале можно будет просто закликивать врагов, то потом надо вовремя ставить блоки или быстро отскакивать от противников, чтобы они не задавили числом. Сочетать быстрые и мощные удары (мощный удар - удерживать кнопку мыши). Обо всех основах боевой системы игра расскажет по ходу сюжета и постепенно введёт в дело все компоненты драки. Также будут происходить битвы один на один: тут игра становится чуть больше похожа на файтинг. Теперь надо ставить блоки сверху или снизу и бить врага тоже снизу или сверху - влияет позиция курсора мыши. Появляются комбинации ударов (самые простые - три раза вверх или три раза вниз, гораздо интереснее чередовать верхние и нижние). Как выше упоминал, накапливается энергия ци и (активируется клавишей Q) - этот мощный удар оглушает противника и позволяет провести серию ударов. Рядом со шкалой ци находится энергия гун. Для её заполнения надо уворачиваться от атак: вместо того чтобы ставить блок нужно делать движение курсором мыши с зажатой левой клавишей от противника. И потом нас научат контратаковать, для чего движение мышью нужно делать от противника и обратно к нему. Шкалу гун можно потратить не только на мощный приём, но и на лечение главной героини.

    Что-то мне эта система управления с рисованием линий по экрану напоминает... В общем, лучше всего это бы воспринималось на сенсорном экране, я так думаю. Хотя и с мышкой неплохо.

    Иногда авторы создают интересные ситуации, но редко. Например, схватка с врагами в темноте. Их совсем не видно, но предупредительные значки об атаки над головами противников появляются, это помогает вовремя ставить блок и попытаться ударить в ответ. Либо совершать движение мышью и Шуянь будет перехватывать атакующего врага и толкать его в другую сторону.

    Трёхмерная картинка весьма простая (хотя модели нарисованы и текстурированы так, чтобы быть похожими на свои образы из кадров визуальной новеллы). Удивительно, но авторы снимали захваты движений с настоящими мастерами кунг-фу и игру консультировал мастер восточных единоборств Шифу Лунфэй Янг (стиль Шаньсийского богомола). Такие бы старания да на создание ролевой игры как Jade Empire.

    После прохождения основного сюжета можно будет пройти режим турнира, в котором будут обычные драки один на один и предстоит побеждать врагов по возрастающей силе. А ещё откроется небольшая сюжетная глава, которая покажет события, связанные с одним из персонажей истории. В этот раз авторы реализовали полноценную игру на трёхмерном движке: надо изучить заброшенный храм и обходить там ловушки, нажимать кнопки, побеждать культистов... Пополнять здоровье позволяют целебные фонтанчики. К сожалению, трёхмерный движок кривовато работает: в одном месте я чуть не застрял с прохождением, когда надо было пройти подряд несколько участков с шипами на полу. В других случаях эти шипы можно было избегать или они периодически исчезали и выскакивали, здесь же шипы обязательно выскакивали при приближении к ним и ранили персонажа. Я предположил, что движение кувырком (которое обычно используется для уклонения от врагов) сработает вместо прыжка, но всё равно терял здоровье. Приноровился найти глючные места на локации и как-то по краю ножа фактически перекатился через несколько шипов.

    Учитывая малую продолжительность Shuyan Saga и интересную тему сюжета, а также занятный игровой опыт визуальной новеллы, разбавленный экшеном и драками, можно похвалить этот проект и сказать, что от игры остались хорошие впечатления. Может быть не сразу удастся освоиться в местной боевой системе, тем более занятно может оказаться повторное прохождение игры. Да, я встречал упоминания разных концовок: за Шуянь можно делать выборы склонные к агрессивности или спокойствию, тогда в конце восторжествует та или иная духовная часть Феникса.
    20230928105105_1.jpg 20230928105659_1.jpg 20230928110134_1.jpg 20231007150443_1.jpg 20230928131943_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2023
    Leiji, Шерсть, Polite_Orc и 11 другим нравится это.
  13. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    acdn2.steamgriddb.com_file_sgdb_cdn_logo_thumb_c4e0ca9de71cce2b40af66bff49c4b24.png

    Как-то так получилось, волну популярности Vampire Survivors я пропустил мимо, не в последнюю очередь из-за внешнего вида aka очередной всратой пиксельной каши. А вот Бро-лукашенко выглядел посимпатишнее. Ну, и по какой-то очередной скидке решил я пощупать это дело. И, как-то совершенно незаметно, 50+ часов было ПОТРАЧЕНО. Нащупался, в общем...

    Геймплей тупой, как пробка. Берем героя, выбираем оружие и бегаем по карте из стороны в сторону наблюдая за уничтожением вражин. Но благодаря разнообразию героев (44 штуки), видов оружия, как ближнего так и дальнего боя и кучи разнообразных предметов, каждый из которых обладает как плюсами, так, обычно, и минусами и синергии всех этих элементов игра получается крайне залипательной. Степень залипательности я бы оценил где-то на уровне 9 Plants vs Zombies из 10.

    В целом, отличный такой тайм-киллер со сбалансированным временем забега - и сдохнуть не жалко в случае чего и успеваешь прокачаться, набрать ништяков, сложить всё в кучечку. На волне позитивных впечатлений набрал себе 20 Minutes Till Dawn, Time Wasters и, собственно, сам Vampire Survivors. Поглядим как там оно.

    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 7 окт 2023
    ВВВ, Leiji, Шерсть и 13 другим нравится это.
  14. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    avgboxart.com_resources_logo_6157_shadow_warrior_prev.png

    Прикупил на скидочке третью часть, олсо так и не прошёл в своё время вторую, посему решил заодно пробежать всю серию. Памятуя недавнее происшествие @drugon vs Bulletstorm, сразу хочу отметить, что играть в подобного толка игры (сюда же относится и Doom/Doom Eternal, да, с его добиваниями и огнемётом) игнорируя ближний бой - кощунство, да и при высокой сложности вряд ли получится. В целом, механика добычи расходников в потном бою мне импонирует гораздо больше, чем вот эти ряды заботливо расставленных патрончиков по коридорам. Шутер, в моём понимании, должен тащить игрока в максимально активное взаимодействие с вражинами, в противном случае это или Sniper Elite или снова он. Ну, и проходя все три части на харде, особых застреваний замечено не было, так что трилогия не является шибко сложной.

    Shadow Warrior
    Первая часть подаётся на максимально серьёзных щ-щах, которые в данной серии возможны в принципе. Пойди купи слона меч, враги сожгли родную хату, откуда-то полезли демоны... и никто пока не знает насколько Ходзи долбоклюв. Шуточки, отсылочки, пасхалочки присутствуют, но в разумных пределах.
    Жирная прокачка - тут вам и магия и способности персонажа и улучшения оружия и на всё свои индивидуальные расходники. Использование всего этого добра навешано на простенькие комбо, что в купе с арсеналом даёт достаточно богатые возможности по восстановлению миграционного баланса между мирами.

    Из арсенала, к слову, выдают револьвер, дробовик, ПП, ракетницу, огнемёт, арбалет, а также головы и сердца демонов и максимально бесполезные сюрикены, которые, внезапно, являются альтернативным режимом для катаны. Ну, и катана, да. Катана - всему голова. Шинковка мобов - максимально фановая часть, что абсолютно справедливо для всей серии. Хотя третья часть делает в этом моменте небольшое исключение.

    Из минусов можно отметить неадекватное количество сундуков/шкафов, расставлены они в каком-то диком количестве, но поскольку там денежки и патроны, между боями приходиться заниматься открыванием всего этого дела. И где-то после середины игры начинают душить враги со щитами, обойти их практически невозможно, пробивать это дело огнестрелом - тратить кучу патронов в пустую, поэтому приходится ронять каждого из них по отдельности и добивать на земле, что в общей динамике не особо удобно и несколько удручает. Ну, и еще, пожалуй, боссы. Вялые, невзрачные, тупо оверхп шкафы, которые громко падают и ничего более.

    Shadow Warrior 2
    Двоечка оказалась заметно послабее как оригинала, так и третьей частей. Самый жирный её плюс - заглавный трек, перекочевавший из первой части в новой аранжировке. Что касается того самого core-геймплея - непосредственно процесса отстрела и нарезки, то с ним тут тоже всё в порядке. Появляются мини-боссы, стихии, в связи с чем игра немножко поднабирает в сложности и заставляет еще активнее жонглировать арсеналом.

    А вот раздувание последнего до 80 единиц (одних только простых мечей тут 12 штук), вываливание тонны рандомно генерирующихся амулетиков разного толка для прокачки и такой же рандомный левел-дизайн не пошёл на пользу. Впрочем, быстро осознав этот момент, я переключился в режим прохождения аля Assassins Creed, то бишь бежим исключительно по заданию никуда ни за что не сворачивая. Враги убиваются только в последней точке, плюс те остатки, что прибежали со старта. Иначе вся эта история может сильно затянуться и надоесть.

    Тем не менее, я бы не назвал игру плохой. Свою основную задачу она всё еще выполняет прекрасно, но, видимо, лавры борды, затащили разрабов немножко не туда. Бывает. Главным минусом здесь для меня стали испытания. Их шесть штук, они гриндового и бесполезного характера - за прохождения вы получаете горстку самоцветов, которые можно также вливать в любимые пушки для пущей важности. Особого смысла в этом нет, пушки с более-менее нормально подобранными амулетиками и так прекрасно убивают и всё сущее и всё срущее. Но, поскольку, демоническое население не обладает каким-то выразительным интеллектом, а умеет только быстро бегать и больно бить, разрабы решили испытать ваш платформинг. Все испытания - арены с кучкой платформ, разделённых лавовыми лужами, на которые накидываются вражины. И 99% смертей в этих испытаниях - попадание пяткой в лаву при неудачном прыжке. Убивает она, хоть и не моментально, но очень быстро, гораздо быстрее демонических отродий.

    Итого - не верьте тёще, плохо отзывающейся о зяте и не верьте другону, плохо отзывающемуся о SW2 :D Всё еще отличный, бодрый, мясной шутерок, способный доставить массу приятных впечатлений, если не зацикливаться на ненужных аспектах при прохождении. К тому же тут имеется какой-никакой кооперативный режим прохождения. И, по сравнению с первой частью, местные боссы, хоть и не шедевр, но значительно подросли в своём качестве.

    Shadow Warrior 3
    Ну, и то, ради чего всё завертелось. Третья часть, вроде как завершившая историю с Зиллой и Ходзи. Почему сюда не завезли фоторежим из второй части я хз. Пейзажи тут выглядят великолепно и периодически-постоянно хочется чего-нибудь подзаскринить. И если во второй части вдохновение ощущалось от борды, то здесь оно ощущается от Doom Eternal.

    Игра - набор арен, разделённых элементами платформинга и паркура с одной стороны и кат-сценами между главами с другой. Арены по сути представляют собой поля сражения с мини-боссами, не считая нескольких первых штук, где вас знакомят с рядовыми мобами, которые далее являются не более чем материалом для менеджмента ресурсов, нежели какой-то угрозой. На аренах есть точки спавна патронов и аптечек, но их очень не дофига и имеют они довольно внушительный кулдаун, потому принцип убей и добудь здесь реализован в полной мере. Арсенал урезан до необходимого минимума - единственная и неповторимая катана, пара пушек для отстрела мелочи - револьвер, ПП, средней применимости дробовик, не то, чтобы он плох, но достаточно ситуативен, без полной прокачки, где он не требует перезарядки, и три тяжелых пушки - ракетница, слонобой, в местном переводе называющийся василиск aka снайперка с долгой задержкой при выстреле и сюрикеномет, запускающий вращающиеся сюрикены с эффектом стана для ряда врагов.

    Катана здесь перекочевала на ПКМ и это прекрасно. В первой части была возможность рубануть катаной отдельной кнопкой не убирая огнестрел, но там оно почти не использовалось поскольку имело достаточно сомнительный эффект, да и 80% времени и так бегаешь с шашкой наголо. Здесь ситуация поменялась - пилить мини-боссов катаной, конечно, можно, но зачастую не очень эффективно, а вот добыть патрончиков из простых мобов быстренько нашинковав их катаной - самое оно. За убийства из огнестрела из врагов сыпятся аптечки, за убийства катаной - патроны. Помимо этого за любые убийства, в зависимости от "жирности" врага также выпадают шарики добивающего удара. "Зафаталитировать" можно любого врага, но более грозные враги требуют бóльшего числа единиц добивающего удара, максимально можно накопить три штуки. Добивание часто имеет решающее значение, поскольку позволяет сразу отхилить большой кусок хитпоинтов, даёт передышку за счет долгой анимации и дополнительно предоставляет временное ультимативное оружие, уникальное для каждого типа убитого таким способом врага, от простой заморозки по области до двух огромных пулеметов, способных разнести в клочья чуть ли не десяток мини-боссов.

    В плане развития можно прокачивать оружие и способности персонажа за соответствующие очки навыков, которые можно найти как просто на уровне, так и получить в награду за испытания в духе того же Bulletstorm - как правило, выполнив определённое количество убийств указанным способом. Плюс ещё одна другоноболь детектед. Каждое оружие и навык можно улучшить трижды и каждое следующее улучшение требует вдвое больше очков навыков для этого. Если не обладаете внутренним компасом, а лучше гайдом по нахождению всех очков, то все подряд улучшить не получится. С другой стороны, всё отлично проходится, что называется, на скилле и каких-то ультимативных способностей, дающих радикальное преимущество, в прокачке нет.

    Ну и из недостатков - на этот раз разработчики слишком увлеклись аренами. Увлеклись настолько, что забыли про боссов. Игра достаточно непродолжительная, но два босса на игру это как-то совсем недобор. Первый босс прекрасен, уникален и крайне запоминающийся, а вот второй (он же финальный) ну очень такое себе. Хотелось бы выкинуть пяток арен из эндгейма и добавить вместо них пару полноценных боссов.

    В общем, замечательная, динамичная, уникальная в своём роде серия, крайне удачно сочетающая элементы ближнего и дальнего боя в перспективе первого лица. Очень красивая, хоть первая, хоть вторая, хоть третья. С удовольствием пробежался по трилогии, чего и всем советую, при условии, что вас устраивает ближний бой. Для просто пострелять, еще и не дай бог из-за укрытий, это точно не сюда.
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2023
    ВВВ, Mel Shlemming, RobinGood и 14 другим нравится это.
  15. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.715
    Наверное, всё же The Getaway? Так как Gateway - это текстовый квест 92 года, и вряд ли применительно к нему можно говорить о какой-то исключительной кривости )
     
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    Soulstice Прошел слешер с внезапно хорошим, по меркам слешеров, сюжетом. В мире игры для борьбы с нечистью создан особый тип воинов, химер, когда к человеку привязывают душу близкого человека, из-за чего живой получает усиление физических параметров, а душа может совместно с живым драться с тварями. Ну а главных героев, двух сестер, отправили в одну из столиц мира ради закрытия бреши, откуда лезет всякая нечисть. И не смотря на банальную завязку, сама история радует неплохой интригой, развитием и раскрытием персонажей. Да и внешний вид действующих лиц радует, от главной героини, почти образ из пасты о "Эх как же хочется тяночку", и местной вариации Гатса до боссов игры с действительно причудливым внешним видом, отчасти напоминающих библейских ангелов с кучей глаз. Жаль конечно, что история заканчивается жирным заделом на продолжение, а появление в раздаче EGS, где я ее и забрал, намекает на то, что ничего нового по этому миру ждать не стоит.
    Ведь каким хорошим не был сюжет, как игра - она плохая. Взяв за основу боевую систему Devil may cry, с ее паузами между ударами в комбо, авторы решили ее улучшить и сломали все, что можно было сломать. Например, они решили взять из DmC цветовую градацию врагов, только здесь не оружие различается на красное и синее, а поле вокруг персонажа. Из-за чего с не самой лучшей системой наведение и камеры можно спокойно бить воздух, вместо особого мерзкого противника. Так же авторы решили, что платформинг в слешере - это свежо и оригинально, и позволит сделать "приятную" разрядку между битвами. Ну и наверное главный моя проблемы с игрой - это подсчет очков. Если в Дьявольском крике Мея высокий рейтинг показывал только какой игрок понторез, ну еще награду за прохождение уровня, то в этой игре на высоком рейтинге появляется возможность проводить суперудары, да и призрак сестры начинает атаковать более успешно. Но проблема в том, что высокий рейтинг сбивается от любого удара, а так как противников много, нападают скопом, а стрелки стреляют почти хитсканом, а система защиты больше напоминают рулетки, чем четкую систему, то я быстро вспомнил собственное правило - не мучить себя, и проходить подобные игры на среднем/легком уровне сложности.
    Такие дела.
     
    ВВВ, Kenwik, Gelior и 8 другим нравится это.
  17. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.921
    Прошел Starfield.

    Первая игра от Bethesda, использующая полностью новый сеттинг. Да еще какой сеттинг - твердая научная фантастика с эстетикой НАСА, крайне редкий зверь в видеоиграх. Ура? Нет.

    Starfield это то, что получится, если на разработку игры согнать случайных людей с улицы. У игры нет каких либо позитивных сторон, абсолютно каждый элемент сделан некомпетентно. Сеттинг просран, основной сюжет - дно, фракции плохи. Дизайн локаций и квестов слабы, и игроку постоянно приходится полагаться на компас, указывающий следующую цель. Боевая система и интеллект врагов хуже чем в четвертом фоллауте. Все космические нововведения игре вообще не нужны, без них было бы только лучше. Техническая сторона крива, графика посредственна и очень неоднородна, артдирекшен плох, интерфейс просто бьет все рекорды по своей отвратительности. Даже элемент исследования - среда, в которой Беседка традиционно была сильна - в игре фактически отсутствует. И в качестве вишенки на торте из фекалий, вся игра насквозь пронизана повесточкой™. Но обо всём по порядку.

    02.jpg

    Начну со слона в комнате, то есть с космоса. Предполагаю что на ранних этапах разработки Беседка имела гораздо более амбициозные планы по отношению к связанным с космосом игровыми механикам, но из за ряда причин была вынуждена их всех упростить или вовсе вырезать. Может быть они столкнулись с техническими проблемами из за своего старого движка? Или может быть они не смогли придумать как сделать пустой космос интересным? Так или иначе, но в игре полным полно полурабочих остатков, слабо вписывающихся в общую "геймплейную петлю". Космос пуст, 99% планет пусты, 99% поверхности населенных планет пусты, в самом космосе ничего интересного нет, элементов космосима и экономики нет, постройка аванпостов и добыча ресурсов нафиг не нужны, на редких зеленых планетах в основном живут три-пять скопированных типа животных (основанных на земных видах) и шесть-семь типов скопированных растений (тоже основанных на земных видах). Космические бои - позор, в котором мы просто наводим курсор на вражеский звездолёт и зажимаем три кнопки огня, периодически разворачиваясь если цель улетела к нам за спину. Редактор кораблей тоже не совсем понятно зачем нужен, учитывая то что внутри корабля вы всё равно много времени проводить не будете, и то, что большинство частей/апгрейдов просто дают плюс к тому или иному показателю. Просто купите максимальный апгрейд вместимости трюма насколько позволяют ваши финансы (и навык персонажа), и забейте. Или лучше, накопите денег (благо игровая экономика по традиции беседки тут сломана, и деньги тратить не на что) и купите готовый лучший корабль. Или еще лучше, выполните один лёгкий квест и получите в награду топовый корабль бесплатно.

    04.jpg

    Раз в космосе делать нечего, а на планетах вся поверхность процедурно-сгенерирована и не имеет ничего интересного, то получается что Беседка умудрилась уничтожить то, ради чего люди вообще играют в их игры - исследование открытого мира. Весь основной контент сконцентрирован в городах, из за чего геймплей превращается в пытку с постоянными загрузочными экранами, быстрыми перемещениями, раздражающими непропускаемыми анимациями, и постоянно заканчивающейся шкалой усталости от бега от космодрома до квестовых неписей. И ладно бы если сюжет и квесты были интересными, в конце концов в Deus Ex или Vampire the Masquerade Bloodlines тоже не было открытого мира. Но что сюжет, что дизайн квестов откровенно говоря сосут. Основная сюжетная линия состоит из двадцати квестов в духе "у нас есть сведения что артефакт был замечен на планете Х в руках персонажа У, иди туда и добудь его", большинство сайдквестов не отстают и обычно посылают игрока на очередную рандомно-сгенерированную планету дабы тот зачистил очередную скопипащенную "покинутую шахту" или "заброшенную военную базу" от космических пиратов. Фракционные квесты (местный аналог Гильдии бойцов/магов/воров и тд) еще более-менее пытаются в разнообразие, но и тут всё упирается в типично беседковский дизайн. У корпорации Рюдзин есть несколько стелс-миссий, в ходе которых игроку нужно будет незаметно проникнуть на вражескую территорию и совершить корпоративную диверсию. Поначалу создается впечатление что Беседка смогла создать в рамках своей игры несколько небольших стелс-песочниц аля Thief, однако это лишь иллюзия - на самом деле все стелс-локации насквозь линейны, и могут быть пройдены любым билдом (даже если вы не вкладывали очки навыка в скрытность). Если у квеста есть несколько способов решения, игра ВСЕГДА открыто скажет тебе как эти решения достичь. Если игроку даётся задание найти какой нибудь предмет или персонажа, игра ВСЕГДА тупо покажет расположение цели при помощи компаса. Зачастую в журнале даже не написаны адрес/название локации, потому дизайнеры рассчитывали что игрок будет пользоваться квестовыми маркерами и компасом. На компас приходиться полагаться всегда в том числе и потому, что система навигации в игре просто отвратительна, а карта местности бесполезна (это буквально пустое голубое поле, на котором отмечен персонаж, корабль, и может быть вход в город).

    20231009223826_1.jpg

    К слову о карте. Плохая карта это не единственный плохо сделанный элемент интерфейса - в Старфилде с интерфейсом плохо всё. Интерфейс в космосе плох, интерфейс на земле плох, квестовый журнал крайне неинформативен, карта космоса тормозная и малоинформативная... но первое место в хит-параде ублюдочности интерфейса берет инвентарь. Тут и список вместо иконок, и громадные шрифты с кучей пустого пространства снизу и сверху, и необходимость кликать отдельную кнопку сортировки просто чтобы увидеть колонку с ценой/весом предметов, и необходимость каждый раз выходить назад в основной инвентарь для того чтобы переключиться в другую категорию предметов, и невозможность отображать одновременно свой инвентарь и контейнер/трюм/инвентарь компаньона, и тд и тп. Почему половина экрана занята огромной 3д-моделькой предмета? Меня не интересует как выглядит шлем от скафандра, я просто хочу его продать. Просто полнейшее дно UI-дизайна. Глядя на инвентарь игр беседки, иногда мне приходит в голову мысль о том что в мире существует некая секретная организация (типа Фонда Сороса), которая даёт игроделам гранты за самый выбешивающий игрока интерфейс. При этом Беседка словно знала насколько неудобно реализован менеджмент вещей в Старфилде, и дабы усугубить проблему они сделали стартовую грузоподъемность персонажа нарочито низкой, а вес материалов для крафтинга нарочито тяжелым.

    Стоит еще отметить что разнообразных предметов в игре - долбанный миллион, и каждый из них нарочно выглядит неестественно и имеет дурацкое название, из за чего сходу нельзя понять что это такое. Какие то серебристые кубики-тюбики-пакеты, схематичные квадратики-треугольники. Ха ха, давайте сделаем яблоко квадратным и обёрнутым в фольгу, чтобы игроку было труднее сходу понять что это за предмет лежит на столе? Пусть тратит время и наводит курсор на этот кубик для появления всплывающего описания. И нет, никаких цветных иконок в поп-ап описаниях, пусть читает текст. И никаких иконок в меню быстрого лута, несмотря на то, что предметы в игре и специально носят идиотские неочевидные названия. Угадаете, к каким категориям относятся такие предметы как Med pack, Deep space pack и UC Battle Multipack? Сможете исходя из названия угадать что такое Equinox, Drum Beat, или Infantry Alpha? Не можете? Открывайте меню лута в полный экран и смотрите что подбираете.

    05.jpg

    Я выше написал что Старфилд - первая игра от Bethesda, использующая полностью новый сеттинг. Древние Свитки современной беседке достались по наследству от оригинальной Bethesda, члены которой давно ушли на покой, а Fallout беседке достался от почившей в бозе Black Isle. Так справились ли писатели и дизайнеры с созданием полностью своей вселенной? Увы, но мир в Старфилде столь же продуманный, как и его игровой процесс. У меня создалось впечатление что никто из дизайнеров и писателей даже не попытался представить себе как будет функционировать мир будущего, вместо этого они просто бездумно скопировали идеи из просмотренных ими фильмов и сериалов.

    Все крупные города попросту взяты из несвязанных между собой сеттингов и в итоге плохо между собой сочетаются - Нью-Атланта это стереотипный мир будущего аля Стар Трек где всё кругом белое и стерильное, Акила - город из космовестерна аля "Светлячок" где все носят широкополые шляпы и револьверы, Сидония - грязный индустриальный лоу-тек шахтерский город из "Чужой земли" с Шоном Коннери, Неон - клишированный киберпанковый Нео Токио с неоновыми вывесками, панками и корпорациями.

    В Сидонии люди постоянно ноют о том как плохо жить, и как ужасно корпорации обращаются с шахтерами... вот только зачем всё это нужно, если кругом тысячи богатых на ресурсы и незаселенных планет, на которых можно легко майнить ресурсы?

    Почему в Акиле люди живут в деревянно-каменных сараях, а на улицах постоянно жидкая грязь? Они за двести лет не удосужились замостить дороги камнями или асфальтом? Должно быть Акилу заселили потомки тех дебилов из Fallout 3, которым было лень убрать кучи мусора и костей из своих домов.

    Как киберпанковые корпорации могут существовать в мире Старфилда, если на их планете лишь один город, да и тот размером с рыболовную станцию? В корпорации Рюдзин добрая половина квестов выглядит как "наш конкурент расположен в соседнем здании, сходи к ним и хакни компьютер".

    У космических рейнджеров Акилы вся квестовая линейка крутится вокруг борьбы со злодеями, которые пытаются отжать землю у фермеров. Алё, на дворе 24й век, люди вышли в космос и у каждого дурака есть звездолёт. Захватывай любую подходящую планету и делай свои дела на свободной земле, зачем надо кошмарить рандомных фермеров? Неужели нельзя было взять любое другое клише вестернов?

    Беседка даже не смогла придумать адекватную причину для наличия огромного количества бандитов, с которыми мы сражаемся во всех процедурно-сгенерированных локациях и в случайных встречах в космосе. Даже в The outer worlds, еще одной современной экшен-рпг с плохо проработанным лором, было дано объяснение массовому помешательству, из за которого мы встречаем толпы враждебных людей на каждой планете. На одном из загрузочных экранов даже даётся "подсказка", говорящая что у слова spacer нет особого смысла, и что так народ старфилда просто называет всех космических подонков.

    20230924184322_1.jpg

    Политические конфликты между фракциями высосаны из пальца и не имеют никакого смысла. "Объединенные Колонии" и "Коллектив Свободных Звёзд" это фактические одинаковые организации с одинаковой идеологией и полным отсутствием расовых/культурных/языковых/исторических разногласий, но несмотря на это они зачем то устроили между собой многолетнюю кровопролитную войну. Просто лишь потому, что кто-то из дизайнеров беседки посмотрел сериал "The Expanse" и решил что будет круто использовать войну в качестве предыстории. В том же Скайриме беседка смогла придумать относительно адекватный конфликт между Империей, Буревестниками Ульфрика, и Талмором. А тут не смогли. Точнее, даже не захотели.

    Интернета в мире Старфилда нет, люди по старинке оставляют клишированные записки и просят игрока вручную лететь на своем звездолете в другую систему чтобы передать письмо. Как работают финансы, кто регулирует курс, почему во всей вселенной лишь одна валюта? Никак, "credits" это просто абстрактный эквивалент золотых монет/крышек от нюка-колы из других рпг. Деньги в Старфилде это всегда наличные, банковских счетов нет, деньги можно тупо физически украсть. А ведь и проблему интернета, и проблему денег можно было бы легко объяснить! Например, "интернет не может функционировать между планетами, потому что систему передачи данных быстрее скорости света не изобрели, из за чего вся информация передается на специальных кораблях-датацентрах, которые постоянно прыгают туда-сюда между населенными мирами". А вопрос возможности физического похищения мешков с деньгами можно было бы решить, превратив "credits" в какие нибудь флэшки с биткойнами. Но нет, никаких объяснений игра не даёт, интернета нет потому что его не было в скайриме и фоллауте, а деньги это просто циферка, которая повышается когда игрок продаёт лут.

    Без названия.jpg

    Ну и само собой "повесточка", куда уж без неё в 2023м году. Повесточкой сквозит абсолютно каждый квест, каждая локация, почти каждый персонаж. 80% всех высоких должностей в мире Старфилда занимают женщины, при этом у большинства из них один и тот же характер властной стервы. Стартуем новую игру, главный герой начинает своё путешествие в качестве шахтера под руководительством крутой бабы-шахтера. Прилетаем в организацию "Созвезие", председателем является женщина, главным учёным тоже является женщина. Решаем поработать на "Объединенные Колонии", в ходе первого квеста становимся мальчиком на побегушках у женщины-ветерана колониальных войн, затем работаем на Президента Объединенных Колоний (властная женщина), затем пытаемся получить ключи у посла Коллектива Свободных Звезд (стервозная женщина), в конце узнаём что главным антагонистом квестовой линейки является злой мужик. Решаем поработать на Рейнджеров, попадаем под патронаж крутой чернокожей бой-бабы, спасаем фермеров (представленных в виде женщины) от наемников, спасаем другую женщину-рейнджера (которая, несмотря на то что ранена и зависит от нашей помощи, всё равно первым делом нам хамит и называет нас салагой), летим на планету-казино (которым руководит женщина-босс, и которое охраняет злобная стервозная женщина-наемник), в конце побеждаем двух злодеев-мужиков. Решаем поработать на корпорацию Рюдзин - нас принимает на работу женщина-корпорат, её начальница - властная женщина-корпорат, глава отдела R&D - женщина, CEO корпорации - женщина, пятеро из семи членов совета директоров - женщины, главный злодей квестовой линейки (руководитель корпорации-конкурента) - мужик. Летим по космосу, засекаем сигнал о помощи с планеты, приземляемся - на научную станцию напали бандиты. Единственные выжившие - суровая женщина-морпех, суровая женщина-военная, и нерешительный сопливый парень-лейтенант. Ну может быть среди пиратов будут мужики? Вступаем в Багровый Флот, первым персонажем-квестодателем становится еще одна стервозная гёрл-босс, требующая убить предыдущего пирата-новичка (мужик), который сбежал потому что у него не хватило яиц для суровой пиратской жизни. Выполняем её задание, попадаем на пиратскую базу, и затем нас минут двадцать знакомят со всеми членами команды - гениальная девушка-механик, женщина-скупщик, женщина-химик, женщина-то, женщина-сё, суровая чернокожая женщина зам-руководителя, мужичок-нерд который заведует финансами и никогда не выходит из базы, и глава пиратов - мужик-дебил, пытающийся найти потерянный сто лет назад клад. Из четырех компаньонов две - женщины, один - чернокожий гей, и один - белый мужик, который воспитывает дочь-мулатку (его бывшая жена - белая, что как бы намекает), и постоянно ноет о плохих отношениях со своим консервативным отцом. В игру даже запихали отсылку на анти-ваксеров - если главгерой откажется от использования экспериментального микробного биооружия, то все компаньоны его осудят и скажут что "надо верить науке". Я понимаю что всё это выглядит как какая-то расистско-сексистская копипаста с форчана, но я не вру и не преувеличиваю. Градус проталкивания определенных идей здесь столь высок, что с определенного момента становится просто смешно, гомомедведь из Baldur's Gate 3 тихо курит в сторонке.

    10.jpg

    В одном из сайд-квестов игроку даётся задание помочь группе хипстеров завершить проектировку дорогого звездолёта, на долгое время застрявшего в производственном аду из-за постоянных вмешательств со стороны руководства и отсутствия у членов проекта единого видения. Интересно, что имел в виду автор этого квеста?
     
    Последнее редактирование: 11 окт 2023
    ВВВ, Virgil, RobinGood и 24 другим нравится это.
  18. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.095
    @Sylvester, сколько часов потратил на "мышиный кактус"?
     
  19. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Sylvester, Различные видео с поливанием старфилда помоями - это мой новый любимый жанр. Я посмотрел уже штук пятнадцать, и в каждом нахожу какую нибудь новую совершенно немыслимую дичь.
     
    Ogr 2, StormReaver и Дарк Шнайдер нравится это.
  20. Дарк Шнайдер Недопустимо инфантилен

    Дарк Шнайдер

    Регистрация:
    18 окт 2004
    Сообщения:
    22.042
    Напомнило вот это, хотя вроде бы ещё не видел/читал, чтобы кто-либо порвался от кол-ва женщин. Но у нас есть! (С)
     
    Последнее редактирование: 9 окт 2023
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление