1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    114.990
    Собственно, о них и речь.) Текст действительно представляет собой почти готовое описание, но этих самых корректив, извини, всё-таки требует (например, в нём де-факто нет заключения). Плюс, возможно, описание игрового процесса стоило бы немного расширить (но это уже как решишь, естественно).
     
  2. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    В отзывах в ППИ я вступления и заключения иногда опускаю, но в описание для сайта его, конечно, нужно вставить. Наверное, завтра уже доработаю.
     
  3. RobinGood

    RobinGood

    Регистрация:
    4 янв 2010
    Сообщения:
    889
    Искал что-нибудь новенькое, во что поиграть в стиме, и наткнулся на The Takeover (битемап). Полистав скриншоты я купился на красивый и необычный визуальный стиль игры и решил таки купить её.
    Прошел всю игру на одном дыхании, и сразу что бросилось в глаза, что разработчики определенно вдохновлялись старыми добрыми битемапами Street of Rage и Mighty Final Fight. Хотя, вдохновлялись ли ? Это слабо сказано !
    Они скопипастили несколько уровней из Street of Rage 2 и 3, что видно невооруженным глазом. Кафе, заведение с игровыми автоматами, и даже уровень с бульдозером, от которого нужно убегать. А про персонажей вообще молчу... Хотя чего молчать =) На экране выбора персонажей мы увидим героя (Итан) до жути похожего на Акселя (даже приемы похожи), да и барышня вся в красном, аки Блейз. Однако не смотря на это, есть и собственный контент.

    В игре более 20-ти уровней, и все они друг на друга не похожи. Разнообразия хоть отбавляй. То мы бродим по улицам и дубасим панков под бодрую музыку, то отправляемся на корабль, где помимо врагов нас бьет молния, а уже через мгновение оказываемся на острове с кровожадными гулями. Есть даже два аркадных уровня на автомобиле и самолете, которые являются чем-то вроде бонус раундов для пополнения жизни.
    Врагов в игре тоже много и наскучить они не успеют. Кого здесь только нет: панки, кикбоксеры, военные, сумо, гули, дамы ниндзя в латексе и даже роботы.

    А вот с боссами в игре беда. Мне они показались слишком слабыми и легкими. Почти всех их можно хватать и бросать без всякого труда, за исключением морячка и самурая. Последний босс вообще разочарование, но о нем не буду говорить.

    В плане механики, в игре нет ничего нового, зато старого навалом т.е. взятого из старых добрых игр. Есть несколько комбо приемов, добивание, захваты, броски, рейдж, основная суперка и суперка за хп. Еще есть возможность пользоваться огнестрельным оружием, но количество патрон сильно ограничено.

    В общем и целом, игра получилась очень даже неплохой. Мне понравилась.
     
    ВВВ, Шерсть, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  4. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.748
    Но почему? В итоге непонятно, понравилась ли тебе вообще игра или нет)
     
  5. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Ну вот это в частности и напишу :)

    А вообще да, понравилась, хотя во второй половине и начала скатываться в некоторое занудство, но скатиться не успела.
     
    ZoRg нравится это.
  6. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.748
    Но почему ты здесь об этом не пишешь?
     
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Потому что здесь я пишу как бог на душу положит, редактируя только опечатки и дубликаты.
     
    ZoRg нравится это.
  8. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    @Eraser, хватит скромничать, говори начистоту
     
    biffidok, ZoRg, AndyFox и 2 другим нравится это.
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.208
    upload_2023-10-14_17-22-54.png

    Прошёл Expert Chess (Echec & Mat 3D, Jeu d'Echecs 3D), играл на Windows NT 4 Enterprise Server. Выбрал среднюю сложность (moderate) и глубину просчёта 3 хода. В общем, особенных сложностей при таких настройках одолеть компьютер не возникает. В эндшпиле решил повыделываться, как те велосипедисты, которые садятся на багажник, а педали крутят руками. Обменяв две пешки на слонов, и имея сохранённого третьего, решил матовать оными, в результате заимел пат. Пришлось играть с сохранённого миттельшпиля, и в этот раз уже поставил мат двух ладьями.

     
    ВВВ, Шерсть, KRL_IRK и 10 другим нравится это.
  10. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    acdn2.steamgriddb.com_file_sgdb_cdn_logo_thumb_47c35937134e9cbdb49311a0fa78a5ad.png

    Потихонечку поигрывая в перерывах между другими играми, наконец-то финализировал и Turbo Overkill.

    Судя по всему, для меня это будет лучший FPS 2023 года. Отличная атмосферка, потрясающая динамика сражений, кровь, кишки, пиксели. В основной арсенал входит девять видов оружия с базовым и альтернативным режимами стрельбы. В целом, там довольно стандартный набор - пистолет, дробовик, ПП, обрез, пулемёт, ракетница, плазмоган, снайперка и чуть более необычная - ионная пушка, долбящая аое-лучом с небес. В альтернативном режиме некоторые пушки полностью меняют функционал, так, например, пулёмет превращается в огнемёт, а снайперка может телепортировать вас на место убитого врага через всю арену. Дополнительно зачем-то присутствуют самонаводящиеся мини-ракеты и используются они именно как способность с откатом по времени, не требуя боеприпасов, но эффективность у них не сказать, чтобы сильно высокая, а кулдаун довольно длительный, так что, чаще всего я про них и не вспоминал, разве что, в случаях совсем уж жесткого дефицита патронов.

    Ну, и главная фишка - нога-бензопила, конечно. Кататься по арене и выпиливать всё сущее это ли не радость. Кому мало одной пилы, впоследствии через импланты можно будет поставить пилу и на вторую ногу, а местное БФГ... тадааам - руки-бензопилы. То есть, в полной комплектации главный герой должен выглядеть как-то так, наверное.

    Помимо стрельбы и выпиливания на уровнях имеются секреточки в виде аудиокассет и чипов. Нахождение кассет открывает доступ к секретным уровням, а чипов - возможность включать различные модификации типа больших голову врагов, убийства с одного выстрела и так далее. Я сильно этим делом не стал увлекаться, ибо если на первых уровнях еще можно найти всё самостоятельно, то дальше уровни значительно набирают в размерах и без гайда под рукой искать это добро становится довольно проблематично. Также присутствует прокачка оружия и способностей через импланты. Импланты можно как находить на уровнях в специальных контейнерах, так и покупать в магазинчиках. Контейнеры, как правило, стоят на виду, а вот ключики к ним придется поискать. Благо, что ключики запрятаны не так сурово как секретники и больших проблем с их нахождением не было. Ну, и конечно, отсылочки, мемасики и всякого рода яички тут тоже вполне в достатке, стоит только приглядеться. Ну, а это - просто закончились патроны, что тут скажешь:D

    Кроме вышеупомянутых мини-ракет, к активным способностям также позже добавляются замедление времени и способность использовать крюк-кошку, цепляясь, как за специально расставленные крюки, так и за врагов. Игра очень сильно ориентирована, скажем так, вертикально, много крюков, батутиков, лестниц, а также элементов платформинга и акробатики, типа бега по стенам, распрыжки от ракетницы или подобного оружия. Что касается транспорта, то здесь есть четыре или пять уровней, где можно будет покатать на кибермашинке, один совершенно замечательный уровень целиком и полностью посвященный байку, и, на одном уровне можно будет походить в мехброне с пулемётом и шлюхами ракетницей, классика.

    Из недостатков же можно отметить недостаточно сочные звуки оружия, а также практически полностью отсутствующее озвучивание врагов, то есть большинство из них просто молча ходит по арене, что ощущается несколько странно. Сюда же в копилку левел-дизайн. Раздутая вертикальность и множество паркурных участков создают очень рваные уровни, на которых не особо удобно ориентироваться. Также из разряда ни хорошо, ни плохо - боссы. Их не так много, они вполне себе уникальны, но и в то же время достаточно шаблонны (первый босс из недавнего SW3 меня немного избаловал в этом плане, да) - это либо юркие дрыщи, либо огромные чаны для поглощения боеприпасов, чаще всего ещё и саммонящие на арену всё разнообразие местных мобов. И, пожалуй, ещё рядовые противники. Есть много типов "мелочи", которые по факту просто набор мяса для распиливания, при этом совершенно не важно чем он там вооружен и какие у него "фишки", отдельно выделятся "мелочь" со щитом, просто потому что её нельзя распилить, а нужно убивать исключительно альтернативным режимом дробовика (ну, это для максимальной эффективности, так-то можно стрелять из чего угодно, но будет долго) и дальше идёт несколько типов "больших" образин, обычно вооружённых чем-нибудь тяжелым, но к которым, по факту, применяется одинаковый подход - стреляй и уклоняйся. То есть, разнообразия мяса вроде как и имеется, но необходимости в каком-то вдумчивом применении того или иного ствола из арсенала можно сказать, что нет. С другой стороны, жонглирование пушками стимулируется из других мест - патронов на каждую не сказать чтобы прям очень много - это раз, есть имплант увеличивающий урон на некоторое непродолжительное время из только что вынутого оружия - это два, ну и всеми любимая отмена анимации - ни к чему ждать пока перезарядиться обрез, куда эффективнее достать дробовик, шмальнуть из него и переключиться обратно на уже заряженный обрез.

    И я там немного погорячился вначале с лучшим FPS 2023, конечно. Тут кроме FPS 2023 еще и лучший OST 2023 вполне себе может случиться. Шикарный синтвейв с элементами метала и всяких разных прочих вкусностей затягивает прямо с первого уровня. А казино из третьего эпизода это прям вообще какой-то киберпанковский eargasm. Красные поляки из компакт-диска в своём 2077 такого даже близко не завозили.

    В общем, всем любителям FPS (а какой мальчик от семи до семидесяти семи не мечтает о собаке любитель FPS) рекомендую обязательно попробовать свои силы в нелёгкой борьбе с искусственным интеллектом, может потом и на практике IRL пригодится :crazy:

    [​IMG]
     
    Warmaster, Leiji, ВВВ и 20 другим нравится это.
  11. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    587
    @angel-fear, я бы сказал, что это лучший FPS последних нескольких лет, если брать в расчет только "ретрошутеры".
     
    silent_fog и angel-fear нравится это.
  12. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    345
    Какая-то эпидемия безликости среди многих современных бумер-шутеров. Толковый арт-директор, видимо, сильно много кушать просит.
     
    Sylvester нравится это.
  13. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Да, теперь только так. Хочете лики - идите в мираж отсосина :p вот только туда геймплея не завозят. Везде чем-то надо жертвовать, идеальные игры - не частое явление, увы.
     
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    Да и то оказывается, что "идеальные" они только в конкретной контролируемой среде, где автору отзыва было десять лет, утро было солнечным, а со стороны кухни доносились аппетитный запах блинов на сливочном масле, которые кошеварила его еще не-старушка мать.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.719
    В инди-движении есть много легенд - как относительно новых, так и довольно старых. Кто-то засветился лишь одним действительно крупным отличным проектом и больше не смог выстрелить так же удачно, несмотря на то, что создал множество других по-своему классных игр. Некоторые вообще сделали только одну игру и потом пропали неизвестно куда. Иные разработчики ушли работать в команды, где их характерный стиль размазался и затерялся из-за того, что его разбавили своим видением слишком большое количество людей. В этом звёздном небосводе людей и их творческого пути особенно ярко смотрятся отдельные всполохи - разработчики, выпускающие игры уже столько времени, что иной случайно зашедший на огонёк последнего хита игрок даже и не подозревает, какой яркий хвост тянется за кометой, на которую он только что попал. И Джеймс Сильва именно такая комета. Большинству он знаком как создатель Salt and Sanctuary - по мнению многих, лучшего солслайка как минимум на двухмерном поприще. Однако он прославился ещё в нулевые целым рядом проектов, в частности серией бит'эм апов Zombie Smashers X, берущих игровой концепт River City Ransom. Как я упоминал в своём отзыве на упомянутый Salt and Sanctuary, Сильва в своё время был крайне раздосадован ситуацией с пиратством своих игр на PC и ушёл с концами на XBLA. Ну, до тех пор, пока XBLA не накрылся медным тазом. Тогда-то он и решил вернуться на PC и сделал это с подобающим триумфом. И, как я и предсказывал, после Salt and Sanctuary Сильва решил портировать несколько своих игр периода XBLA на родную компьютерную платформу. Одной из них стала The Dishwasher: Vampire Smile, вторая часть дилогии бит'эм апов/слэшеров про посудомойщика-самурая, сражающегося с заполонившими мир киборгами и, соответственно, их создателем. И, да, первую часть Джеймс, почему-то, решил не портировать, что, конечно, по восприятию сюжета бьёт довольно сильно.

    Вообще, если проводить исключительно сюжетную аналогию, первая часть, The Dishwasher: Dead Samurai, для The Dishwasher: Vampire Smile примерно то же самое, что и Castlevania: Rondo of Blood для Castlevania: Symphony of the Night. То есть, сюжеты игр связаны напрямую и для полного понимания происходящего желательно играть в обе, но в принципе это не критично. Однако проблема в том, что история клана Бельмонтов, раз за разом возвращающего Дракулу назад в могилу, мягко говоря, поизвестнее истории посудомойщика-самурая, да к тому же опирается на пласт произведений о персонаже, о котором знает добрая половина мира. Поэтому у игроков, которые не то, что не играли в Rondo of Blood, а даже вообще не были в курсе о том, что такое Castlevania, но при этом решили сразу начать знакомство с серией с Симфонии, фрустрации от истории, конечно, будет гораздо меньше, чем у PC-игроков в The Dishwasher. Поэтому в двух словах обрисую суть того, что вообще тут происходит.

    В первой части нас знакомят с неким безымянным самураем-посудомойщиком. Не спрашивайте, что за странное сочетание такое, это где-то в той же когорте, что и "Шестиструнный самурай", но вообще сам Джеймс говорил, что идея к нему пришла в голову ещё в 2004-ом, когда он подрабатывал посудомойщиком. Так вот, этот обладатель странного сочетания двух профессий мстит за собственное убийство захватившим мир киборгам и их главарю - категорически недоброму AI. В общем, получается что-то вроде "Ворона" смешанного с Quake'ом и "У меня нет рта, чтобы кричать". Возможность отомстить посудомойщику даёт некий загадочный шеф-повар, нарезающий киборгов своими кухонными топориками так же просто как морковку с капустой. В процессе битвы с жестянками, посудомойщик сталкивается со своей сводной сестрой, Юки, выступающей на стороне AI. Лицо Юки скрыто и потому герой узнаёт её только после того как наносит ей смертельную рану в дуэли. Это ещё больше укрепляет его в желание разделаться с заполонившими мир киборгами раз и навсегда. В итоге он добирается до AI, уничтожает его, а затем и, не без помощи шефа, разбирается и с создателем злостного искусственного интеллекта, Падшим Инженером. Вторая часть начинается с того, что Юки возвращается к жизни и обнаруживает себя в тюрьме как одну из врагов человечества - её обвиняют аж в уничтожении всего мира. Однако внутри неё таится какая-то тьма и, ведомая ей, Юки вырывается на свободу. Её цель - убить тех, кто заточил её в тюрьму. Параллельно проходит кампания посудомойщика, который выслеживает киборгов, просочившихся на Луну, выступающую теперь новым домом человечества. В действительности именно посудомойщик и шеф уничтожили Землю, так как кибернетическая зараза иначе была неистребима. Вот такой вот весёлый экстерминатус в духе WH40K. И в общем здесь у меня возникает первая серьёзная претензия к игре.

    Во-первых, подавать сюжет в виде текстовых автоматически проматывающихся катсцен - ужасный моветон. При всём своём опыте Сильва умудрился наступить на грабли начинающего разработчика и совершил в данном случае крайне детскую ошибку. И из-за неё сюжет, конечно, воспринимается ещё более сумбурно - некоторые надписи просто не успеваешь порой прочесть до того, как они исчезнут и страница сменится. При этом самое обидное то, что Сильва умеет создавать совершенно сумасбродный истории, за которыми интересно следить, как это было в тех же первых двух частях Zombie Smashers X и в Blood Zero. Да, у них у всех общий мотив - о ребятах, выступающих против какого-то мистического, невероятно могущественного зла. Но чёрт возьми - он работает. Во-вторых, в игре есть условно три кампании - кампания Юки, кампания посудомойщика и кооперативная кампания. И проблема в том, что несмотря на немного разные сюжетные линии, все три кампании абсолютно одинаковые в плане контента, так что меня на полное прохождение всех трёх не хватило, а в режим аркады и режим челенджей я забежал вообще совсем ненадолго. Тот же Noitu Love 2 при схожей концепции почти одинаковой по контенту тройной кампании проходить было всё-таки интереснее, потому что каждый из трёх персонажей игрался совершенно по-разному, чего сказать о Юки и посудомойщике никак нельзя. В кооп кампании сюжет вообще отсутствует практически начисто. Так что если вы ориентируетесь на неё, но вам совершенно не хочется ещё дважды проходить одно и то же в одиночной игре, дам совет - пробегите начальный уровень за Юки. Он уникальный, в кооп игре его нет. Здесь вас сразу познакомят с основами игры, боевой системой, ну и заодно покажут, как Юки потеряла руку. При игре в одиночку, пожалуй, всё-таки пробежать кампании дважды смысл есть. Причём сначала за Юки, так как её кампания более проработанная. И только затем за посудомойщика, если ещё сохранится интерес, так как у него есть возможность выйти на более положительную концовку. Ну и вот вам, на всякий случай, отдельные ролики с катсценами Юки и с катсценами посудомойщика.

    Однако ладно сюжет. Но что с самой игрой? Ведь речь о бит'эм апе и слэшере! Главное, весело ли тут бить по мордам и резать? И, чёрт возьми, о да! В чём Сильва хорош, так это в создании невероятно затягивающего игрового насилия. Уровень жестокости тут такой же зашкаливающий, как в Hotline Miami - с расчлёнёнкой и разливаемыми цистернами крови каждую битву. The Dishwasher: Vampire Smile - это такой привет из уходящих нулевых с меланхоличной серой картинкой, вампирской тематикой и убийственной во всех смыслах мрачностью. И именно это главный козырь игры, ради которого в неё стоит идти. Однако он не настолько силён, как хотелось бы не только из-за слабо проработанного и неважно поданного сюжета.

    Сама боевая система в целом более или менее понятная, к тому же комбинации тут, к счастью, выполняются без какого-либо вращения кругов. С другой стороны - ну а на кой чёрт эти круги вообще нужны бит'эм апу? Но всё равно для данного жанра система комбинаций тут несколько переусложнена. Как ни странно, но это тот редкий случай, когда я бы порекомендовал вообще не лезть в комбо-лист, а просто запомнить общий принцип - долбите по кнопкам атаки либо зажав кнопку вниз, либо кнопку вверх, либо ни одну из них. Для каждого оружия есть с добрый десяток различных комбинаций, из которых использовать вы будете хорошо, если половину, да и то самых прямолинейных: быструю атаку для, собственно, быстрой атаки; медленную, когда вам захочется рискнуть и вдарить посильнее, но при этом вы открываетесь, пока её проводите; захват для добиваний. Захват однако работает довольно странно - схватить без проблем можно и простого противника, прибив его к полу, при этом в процессе проведения приёма вы неуязвимы. Почему нельзя было оставить захват исключительно для добиваний - большой вопрос. Равно как и почему для перекатов нет ни отката по времени, ни полоски выносливости? Для какого-то оружия эти перекаты - просто телепортация в соответствующем направлении. Нужно ли говорить, насколько "полезен" при этом двойной прыжок? Возможность бега по стенам ещё какой-то функционал сохраняет, да и то скорее не в бою. А вот возможность бега по потолку уже нет. Осуществляется это не так просто, а толку от этого совсем немного. Поэтому уникальные приёмы, привязанные к такому бегу, вообще не стоят того, чтобы с ними заморачиваться (привет покатушкам на перилах из Bloodrayne 2). Не меньший вопрос вызывает баланс магии и огнестрельного оружия. И у того, и у другого есть своя роль, но какая-то уж слишком побочная. Магия вроде бы эффектная, но совершенно непонятно, насколько эффективная, да и постоянно о ней забываешь из-за ограниченных зарядов. Огнестрел же тут как в серии DMC. Им, конечно, можно и прибить, но в целом это побочная атака, нужная скорее, чтобы оттолкнуть, задержать или сбить фокус противника. Расстреливать кого-то до летального исхода вы будете ну очень долго. Есть вопросы и к балансу оружия. Что-то нам с @tovRobi (с которым мы, к слову, и проходили игру) нам показалось одинаково сомнительным. Впрочем, и фавориты у нас оказались разными. У Юки, скажем, мне больше зашёл второй меч, заряжаемый электричеством, тогда как @tovRobi определённо предпочитал базовую катану с бензопилой. У посудомойщика есть такая же катана, которая по концепции мувсета очень близка к тому, что использует Юки, но мне больше всего понравился огромный, обмотанный колючей проволокой молот. Ещё в слабости боевой системы я бы записал ворона посудомойщика и кошку Юки. У вас наверняка возникнет вопрос, какой от них толк и почему они всё время следуют за своими хозяевами? Так вот, толк от них, видимо, был исключительно в оригинальной версии игры - там, при игре онлайн, зверушкой можно было управлять со второго геймпада локального игрока. То есть, получался этакий кооп на четверых. PC-порт, видимо, эту фишку потерял, так что теперь зверушки - не более, чем декорация. Хотя уж можно было им прописать хотя бы редкие автоматические атаки.

    Мощного пинка под зад отдельным абзацем заслуживает местная экономика. В игре есть возможность прокачки за выпадающие из убитых врагов монетки. Монеток выпадает не так много, но, скажем, вкачать полностью полоску жизней и ещё немного какое-нибудь оружие или магию, к концу кампании вы успеете. Я вообще совершенно против таких прямолинейных плюсиков, но уж ладно, что есть, то есть. Проблема однако кроется не в этом, а в том, что за деньги можно купить ещё всякие расходники. И стоят они чертовски дорого. При этом игра запоминает, если вы употребили какой-то расходник, скажем, на боссе, и если вам одолеть его не удалось, вы будете отброшены к чекпоинту (которые, благо, тут в начале каждой комнаты) уже БЕЗ этого расходника! Да чёрт возьми, они дорогие, попадаются редко, у них довольно жёсткий лимит на таскаемое с собой количество, так ещё и эта шляпа! Как следствие - расходники тут хоть и полезны местами, но в целом не надейтесь, что они действительно помогут вам больше, чем пару-тройку раз за игру.

    А помощь эта была бы совсем не лишней. У игры пять уровней сложности, с закрытыми по умолчанию двумя - самым низким и самым высоким. Самая низкая сложность носит издевательское название Pretty Princess Difficulty, и за её открытие (нужно помереть много раз, что тут, уж поверьте, не сложно) получается отдельная ачивка - Game Reviewers Shall Be Pleased. Чем-то это напомнило мне подковырку в духе Wolfenstein 3D. Но ладно, с минимальной сложностью, хотелось бы обсудить именно среднюю. Поначалу она кажется действительно средней, пожалуй даже скорее простой. Ровно до тех пор, пока вы не дойдёте до второго босса. Этот чертов верзила на паукообразном шасси обладает всего двумя атаками и ему попутно постоянно помогает два рядовых противника, впрочем, довольно серьёзных для второго уровня. И если вам кажется, что убить его будет поэтому просто - вы очень жестоко ошибаетесь. Если игра до этого места подносила чаёк на блюдечке, то на втором боссе она резко выплёскивает вам кипяток из чайника прямо в лицо! На этом гаде можно легко застрять на добрых полчаса, а то и на целый час. Да, у него достаточно легко читаемые атаки, да, тайминги этих атак шустрые, но отнюдь не на грани человеческой реакции. Но поверьте, он вам не раз помнёт бока прежде, чем вам удастся его одолеть. Третий босс смотрится просто детским лепетом на фоне второго. К четвёртому ситуация чуть исправляется, но вообще именно второй босс один из самых сложнейших в игре. А ещё Сильва под конец решает использовать стандартный дешёвый приём босс-раша, и там придётся бить второго босса в компании третьего. Причём третий появляется аж дважды. У нас, правда, первый... третий босс заклинил, поэтому мы сначала спокойно разобрались со вторым, и затем уже без особых проблем справились с остальными двумя. Но на фоне серии финальных (последнего босса предпоследнего уровня и самого финального босса) - даже босс второго уровня уходит отдыхать на скамью запасных. Однако что интересно, в игре явно используется механика изучения паттернов. Сделано тут это, конечно, не так хорошо, как в Touhou Luna Nights, но всё-таки работает исправно. Некоторые боссы, раскатывающие поначалу в лепёшку, оказываются до обидного простыми, как только обнаруживаешь уязвимость в их паттернах. С финальным боссом нам, правда, пришлось отложить прохождение на второй заход. И на втором заходе, что бы вы думали, мы положили его с первого раза, хотя накануне убивались об него никак не меньше часа! Правда, добили мы его не без помощи расходников, которые я пошёл фармить в одиночном прохождении, но в принципе игра реально подкидывает хороший челендж. Не представляю, что творится на более высоких уровнях сложности, но в общем, несмотря на кривизну её кривой, баланс сложности хочется скорее похвалить.

    Пожалуй, похвалю и систему бусин, то есть bead'ы. Они, как по мне, очень похожи на кружки, так что я их решил так и называть, но главное в том, что они-то как раз работают нормально. Это модификаторы, которые попадаются по ходу игры, в том числе в секретниках, и которые можно установить до четырёх штук в отдельные слоты. Модификаторы попадаются совершенно разные от действительно полезных, позволяющих получить больше здоровья с убитых противников, до бесполезных абсолютно, вроде бусины, которая немного увеличивает голову персонажа. Проблема тут скорее кроется в другом - в секретниках в том числе и встречается колонка с подключенными к ней музыкальными инструментами. Это мини ритм-игра. Я, честно говоря, категорически их не люблю за редким исключением, и тут как раз НЕ то самое исключение. Сама ритм-игра несколько кривенькая, к тому же при игре вдвоём у обоих игроков идут одинаковые паттерны, и один игрок одновременно прожимает по кнопкам обе линии. Музыка здесь, кстати, тоже не вызвала особых восторгов. Это вроде как метал запилы, но какие-то не цепляющие. А вот саунд-дизайн тут отменный. Особенно яростные крики Юки и посудомойщика - понятия не имею, кто их записывал, но получилось реально круто. На каком-то из уровней у нас был странный звуковой артефакт с выползающим вперёд фоном. И вот этот фон - просто какая-то музыка для лифтов, катящихся прямиком в ад. Звучало это одновременно и до смешного дико, и жутко. Но один чёрт - очень атмосферно. Так что к саунд-дизайну у меня вопросов нет.

    Зато есть вопросы к дизайну уровней. Они по сути являются пустыми, хоть и в меру симпатично оформленными по фону коробками, которые к тому же связаны в такую схему, в которой несложно заблудиться. Но ладно уровни, что тут, блин, с графикой! И нет, я сейчас не про небрежный рисунок Сильвы - к этому претензий нет никаких, у Джеймса уникальный стиль, хотя конкретно в этой игре у меня не раз мелькали ассоциации с серией Madness Combat. Проблема, блин, в эффектах, которых тут откровенный переизбыток. Где-то идёт откровенное злоупотребление блюмом, где-то ни черта не видно за вспышками, противникам эффекта тряски камеры тут делать нечего тем более - её порой колотит как при малярийной лихорадке. Всё это при кооп игре сразу же умножается на два. А ещё камера аж в одной боссовой локации и практически на протяжении всего последнего уровня до босса, стремится улететь куда-то далеко за левый край экрана - бегите в этом случае в правый, иногда спасает. Но вообще эта плачевная ситуация с эффектами напоминает то, что произошло с Hammerfall'ом, когда он ушёл в релиз, став Hammerfight'ом. Там тоже Кошутин увлёкся всякими визуальными рюшечками, из-за чего итоговая картинка сильно потеряла в ясности анализа ситуации на экране. Но в Hammerfight это хотя бы можно было хоть как-то настроить через ini файл. Справедливости ради стоит отметить, что к Salt and Sanctuary Джеймс всё-таки нащупал чувство меры, но игрокам в The Dishwasher: Vampire Smile от этого, конечно, не легче. Однако же...

    Однако же несмотря на весь объём критики, должен признаться, что игра мне реально понравилась. Это залихватский двухмерный слэшер, который погружает в раж безостановочной мясорубки и такого кайфа от череды убийств, какой вообще редко попадается в играх в принципе. К сожалению, Сильва местами достаточно небрежно отнёсся к порту, а где-то совершил откровенные ошибки в изначальном дизайне, которые не так сложно было бы поправить. Хотя местами Джеймс просто избрал не слишком удачные решения, которые легли в основу игры и чтобы их как-то перелопатить, пришлось бы во многом переделывать игру с нуля. Даже если отставить в сторону Salt and Sanctuary, The Dishwasher: Vampire Smile точно не лучшая игра Сильвы, и даже не лучший бит'эм ап. Но определённо самый безумный, динамичный и жестокий. Так что если вы поклонник жанра или вам нравится хоть одна любая другая игра Джеймса, настоятельно рекомендую хотя бы попробовать.

     
    Последнее редактирование: 24 окт 2023
    Leiji, ВВВ, Шерсть и 11 другим нравится это.
  16. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Вот интересно, где все эти люди? И вообще что такое солслайк? Тем более на двумерном поприще.
    На двумерном поприще невозможно создать адекватного солслайка - здесь пропадает обязательная составляющая - всратая японская камера дяди Миядзаки, ну это как минимум, да и управление в 2d запороть тоже куда как сложнее.
    А так, если тупо смотреть стим 2d с пометочками сосалик, ну HK, очевидно уделывает сие поделие в соотношении примерно 280k против 17k. Так что нет, это не лучший солслайк по мнению многих.
    Да и вообще, всё творчество господина Сильвы в плане графония выглядит как та ещё блевотня и далеко не только лишь все станут терпеть подобную картинку.
    По итогу, картинка - уг, анимации отвратительны, механики - копия с DS, включая ковенанты и идиотский способ прохождения в коопе, музыка и звук - полное уныние. Что там ловить?
    А, ну да, то самое наслаждение, когда можно отъехать с пары тычек на чекпоинт и снова тащиться к месту смерти. Если ради этого, тогда да, тогда годится.
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.719
    HK-то тут каким боком вообще? Это ж вроде метроидвания в чистом виде. Или я чего-то не знаю и там есть механика накопления местных душ и их потери в случае гибели, RPG-система прокачки, 100500 билдов с различными оружием и доспехами? Я бы понял, если бы ты взял в качестве примера Dark Devotion, Vigil: The Longest Night, Death's Gambit, ну или хотя бы тот же Blasphemous, но HK? Про стиль Сильвы - ну вопрос вкуса же исключительно. Кто-то пиксель-арт терпеть не может, даже многие. Что ж теперь, все пиксельные игры в мусор записывать? С анимациями - аналогично, в общем. Да и на самом деле описание картинки всё равно проигрывает перед трейлером, почему я их всегда и вставляю, что у читающего мой отзыв, было более яркое и демонстративное представление, какой игру хочет показать сам разработчик. По саунд-дизайну не соглашусь совершенно, в Солте он очень атмосферный. Музыка в Солте вообще практически отсутствует, странно как-то её критиковать. С другой стороны, это тоже характерная для солслайков черта. По тегам в стиме - ты сейчас серьёзно? Это одна из самых слабых частей стима в принципе. Их лепят игроки и лепят совершенно от балды, абсолютно не понимая, что за этим тегами стоит. В половине случаев тег вообще взят откуда-то с потолка. Steam вообще в этом плане убедительно доказывает, почему местами лучше ориентироваться на мнение игровых экспертов и критиков, а не на мнение масс. Вот щас тебе Вася Пупкин расскажет про историю жанра солс-лайков, записав туда попутно и какой-нибудь Darkest Dungeon. Ах, ну постойте, о чём же это я, ясно же по тегу в стиме, что Darkest Dungeon это, конечно же, РОГАЛИК. Ну да, ну да.
     
  18. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Видимо да, ты чего-то не знаешь. Билды только там лепятся амулетами, а не оружием и доспехами.

    Ну, и вопрос о том, когда игра солслайк, а когда нет, остается открытым. В чистом виде оно заканчивается, как по мне, где-то в районе Code Vein, но если уж мы переходим в 2d... ну, хз. Можно как за уши притащить кучу вариантов, так и сказать что солслайк в 2d невозможен. Где тот волшебный критерий или набор обязательных элементов которые делают игру солслайком?
    Вот умер ты в HK - потерял гео, недобежал забрать свою душонку - потерял навсегда. Это уже солслайк?
    Вместо костров - лавочки, всё еще солслайк? Подача сюжета через предметы и описания, солслайк? А сам Dark Souls, с другой стороны, это метроидвания или нет?
    Короче говоря, вряд ли Вася Пупкин расскажет мне историю жанра солслайков. Нет такого жанра. Тег в стиме есть, да. И, как правило, он означает, что в игре будет больно или еще каким-нибудь образом неприятненько, а не говорит о том, что там тебя обязательно ждет супер-пупер-рпг-прокачка или какие-то 100500 билдов.
     
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Splinter Cell 3-6 в коопе

    Chaos Theory – первая попытка Ubisoft сделать отдельную кооперативную кампанию и первый блин комом. Прежде всего, будьте готовы к очень длинным миссиям! На данный момент, доступны 7 миссий, считая обучающую, и все они проходятся за 2-2,5 часа. Сохранения осуществляются через чек-пойнты (с обязательным ожиданием галочки согласия от напарника при каждом сейве), которые стираются при сбое сети. Игра через серваки более не доступна, так что только LAN. Есть кривой костыль с копированием файла сохранения, что затягивает сессию еще дольше.

    Играет пара игроков (для большего количества миссии просто не предназначены) за двух агентов-новичков, которых начальник Ламберт отправляет для помощи Сэму Фишеру в основной кампании. Попутно, выполняя дополнительные условия, вроде копирования ценных файлов с компьютеров и взятия образцов. По сути, получается равная основному сюжету по продолжительности игра, к сожалению, проигрывающая ей по дизайну миссий. Ради удобства(?) сразу двух моделек с весьма жирноватым хитбоксом, местная архитектура более кубическая и лишенная деталей. Модели игроков и врагов также с пониженным количеством полигонов.

    Более-менее, приятно выглядят миссии в Администрации Панамского канала, вокзале Гранд-Централ в Нью-Йорке и штаб-квартире ООН там же. Но, одинаковые серые (зеленые с ПНВ), квадратные коридоры и помещения корейского бункера химических войск (в который мы попадаем через ракетную шахту), атомная электростанция или полуразрушенные улочки Сеула вгоняют в уныние. Спасает только необходимость скоординированных действий с напарником. Но, тут же, все портится не интуитивным дизайном узких проходов и лазов, в совершенно незаметных с тем же включенным ПНВ закоулках. Впрочем, для середины нулевых это было частое явление и в сингле, а совместный режим, еще раз повторюсь, тут тестировался в первый раз.

    Кстати, арсенал совместных приемов и возможностей разделить обязанности при проникновении на объект довольно широки. Можно подсаживать или подтягивать напарника на уровень выше, помогать подняться/спуститься по тросу (или даже перемещать его горизонтально до нужного, скажем, окна), перекинуть через пролом. Встроенная в пистолет глушилка электроники поможет преодолеть зону действия камер наблюдения или автоматической турели. Наконец, синхронные действия помогут разминировать взрывные устройства. Отвлекать и вырубать охранников также становится удобнее. Жалко, что, опять же, из-за дизайна локаций, некоторые места просто невозможно пройти без поднятия тревоги или устранения охранников.

    Общая, реалистичная медлительность, вкупе с хитбоксами героев, неудобное контекстное меню и не всегда корректно работающие кнопки/переключатели (связано ли это с частичной несовместимостью с современными операционными системами или железом, непонятно). В общем, получилось 50х50, но в довесок к сюжетке пойдет.

    Double Agent - четвертая часть шпионского сериала попала на стык шестого и седьмого поколения консолей. В Ubisoft решили создать две отличающиеся версии с общим сюжетом, но особенностями в гемплее и дизайне миссий в зависимости от мощности железа. В обеих версиях Сэм Фишер вынужден работать под прикрытием в террористической организации, балансируя между законом и сохранением своего алиби. Но, версия для PS2/XB/GC более линейная и, на удивление, более целостной. Тем более, ничто не мешает пройти "большую" версию на ПК, а малую с PS2 на эмуляторе.

    Более того, только на пастгене имеется кооперативный режим на двоих. Основан он на механиках из третьей части, но авторы из монреальской студии прислушались к критике, и доработали различные мелкие механики. Мест, где требуется взаимодействие агентов стало больше. Например, можно подниматься по вертикальным шахтам спина к спине, сцепивших руками и упираясь ногами в стены. Вообще, в DA довели кооперативный режим, скажем так, классических SC до идеала. Проблема только в том, что в версиях PC/X360/PS3 его просто не существует. Да, и на предыдущем поколении мы играли с "костылями". Использовали сплитскрин на эмуляторе PCSX2 и программу Parsec для стрима игры другу. В этом случае, у гостя прятки в потёмках могут усугубляться пикселизацией картинки при ухудшении качества видеопотока, но игру мы прошли.

    Conviction - все бы было хорошо, если бы в следующей части юбики не переделали все кардинально. Изначально, это уже было продолжение DA с некстгена, где коопа вообще не было. Да, и сама игра очень сильно изменилась, предлагая социальный стэлс в толпе беглецом Сэмом, ставшим похожим на заросшего бомжа. На выставках игра казалась клоном первого Assassin's Creed, где герой прятался в толпе и отбивался от охранников стульями. Как бы здесь вписались миссии за других оперативников Третьего Эшелона не понятно.

    Разработчики посмотрели на реакцию посетителей и поменяли концепцию ещё раз. Вдохновлялись недавно закончившейся серией фильмов про беглого агента Джейсона Борна, только без амнезии. Но, с возросшей в несколько раз динамикой. Устранять врагов незаметно или пробираться мимо все еще не возбраняется, но чувствуется установка как быстрые убийства. Даже новая фишка Mark and Execute представляет из себя выделение трех целей для быстрого расстрела, а не новые приемы незаметного проникновения. Это, несколько, не вписывается не только в общую фабалу серии, но и в саму ситуацию в которой оказался Сэм Фишер: подставленный агент, знающий о заговоре и преследуемый как своими, так и чужими будет держаться в тени. Но, не тут. Две Мировые войны предотвратил не попадаясь на глаза, а тут решил перестрелки устраивать. Получилось что-то вроде The Bourne Conspiracy, но еще не 007: Quantum of Solace (который на движке пятой части Call of Duty, да и играется, в общем-то, также).

    С кооперативом тоже намудрили. И, на этот раз никаких пастген-версий уступающих в графике, но не в контенте нет. Более того, нет версии для PS3. А, еще, нет самого коопа. По крайней мере, в ПК-версии "из коробки". За что отдельное “спасибо” стоит сказать Uplay его через поддельную связку LAN-DRM сервера UPlay-LAN запустить довольно невысок и с 95% будете получать вечные ошибки с невозможностью соединится. Его пришлось доставать из недр игры фанатам при помощи Nucleus-Coop, который создает 2 параллельно запущенные копии игры. А то, что достали играется только через сплитскрин – Parsec приди и стабильное соединение для стриминга игры с собой приведи.

    Будьте готовы в таком случае к многочасовому мучению с настройками через добавление в драйверах специального половинного разрешения экрана, постоянным сбоям и вылетам кривого Nucleusа, пердолингом с ини файлами, ибо нуклеус добавляет кооп при помощи специального кряка uplay, который ещё нужно постоянно каждый раз вносить в исключения Windows Defender. А DRM uplay в те времена был настолько суров, что любое изменение никнейма приводило к слету сохранений, настроек и dlc. Нам пришлось перекачивать многократно разные пиратки чтобы открыть dlc карты для специального режима из-за ублюдской кривизны Uplay. И даже после всех мучений коннект даже на лане между 2 копиями игры постоянно слетал и приводил к поломке игры с необходимостью зачастую перекачивать скрипт сплитскрина. И даже так не всегда по итогу у нас работало управление, и оно могло постоянно отвалится. И да никакой поддержки клавомыши у второго игрока, готовьтесь обзавестить XInput-совместимым геймпадом.

    Играем за абсолютно новых героев. Более того, в силу размера угрозы для мировой безопасности, в тандеме будут работать агенты из враждующий группировок - ячейка Третьего Эшелона латинос Дэниел Роберт Слоан-Суарес по кличке Арчер и харизматичный классический русский ВДВшник Михаил Андреевич Лоськов по прозвищу Сокол, который работает на местную антитеррористическую ФСБ – сверхсекретное специальное подразделение Службы Внешней Разведки Российской Федерации. Работа требует совместной ликвидации угрозы, но не совместных действий. Поэтому, агенты не будут вступать в столь близкий контакт как прошлые Биба и Боба. Максимум, это синхронное нажимание кнопок и упомяное Mark and Execute. В конце коопа придет от обоих организаций миссия убить одного из агентов и начнется местная стелсовая PVP-схватка, в ходе которой при помощи навыков стелса мы убиваем одного из оперативников, что довольно креативно. Мы же не решили сражаться и выбрали канон из Blacklist. Реиграбельности добавляет режим Hunter - в котором задача ликвидировать по стелсу всех на карте не поднимая тревогу и куча его вариаций, как на сюжетных кооп-картах так и на картах DLC deniable ops и The Third Echelon.

    Blacklist - шестая часть серии, не смотря на возвращение к корням, не окупилась коммерчески и получила массу критики от фанатов за, якобы, обилие экшена и коловдутивоесть всего процесса, но мы с этим в корне не согласны. Говоря проще, созданная специально для обновления серии Ubisoft Toronto под присмотром Джейд Рэймонд соединила положительные стороны и CT и DA в одной игре. Но, претензии были и к помолодевшему голосом и телом Фишеру, и к слишком быстрому геймплею, да еще и в дневных миссиях, и еще бог весть к чему.

    Но, мы-то знаем, что для агента сверхсекретной организации Четвертый Эшелон (который теперь еще и ее глава) главное незаметное проникновение на объект и устранение/захват цели или данных. И, не важно, будет ли это происходить в набитом террористами военном форте посреди ночи или на блокпосте на границе с Чечней при свете дня. Получивший буст молодости и сумку новейших гаджетов агент Сэм Фишер активно скользит между укрытий, серией ловких и быстрых движений снимает и утаскивает в тень нескольких часовых, пока камера слежения не сделала полный оборот. Акробатические этюды 53-летний шпион тоже выполняет не хуже ассассинов. Так что, к обновленному геймплею претензии не понятны.

    По сюжету, мы теперь сверх-сверх секретная служба Четвертый Эшелон, противостоящая теоррористической организации "Инженеры", устроившей серию терактов с требованиями вывести войска США со всех зарубежных баз. Наша база располагается на борту военного самолета, в нашей команде только самые проверенные люди, включая Анну Гримсдоттир, Виктора Косте, а также новичков Чарли Коула и нашего приемника Айзека Бриггза. География миссий охватывает как территорию Северной, так и Южной Америки, а также Ирака и ряда других стран с террористической активностью.

    И, значительную часть из них мы посетим в кооперативных миссиях на двоих. На этот раз, совместный режим интегрирован в основную кампанию, где наш друг может взять под управление Бриггза. Сюжет можно пройти и в одиночку без сюжетных пробелов. Просто, какие-то сторонние задания требуют парной работы. Например, в заданиях от Грим вообще нельзя поднимать тревогу – это чистый стелс. Миссии Кобина – чистая ликвидация врагов в коопе, только теперь тревогу можно поднимать, максимум придет подкреплние. Миссии задрота-хакера Чарли – аналог режима орды с упором на хищнический стелс, в котором нужно продержаться минимум 5 волн. Ну и самое сладкое – сюжетная чисто коопная параллельная мини-кампания от напарника Бриггса по угрозе ликвидации деятельности сокола с дальнейшими спойлерами концовки конвикшена. Враги осведомлены, что на объект могут проникнуть диверсанты, и при любом шуме миссия считается проваленной. Но, в то же время, не сразу начинают искать не выходящих на связь часовых. В других, самое веселье начинается после выполнения. Потому как, пока мы ждем эвакуации, к террорситам прибывает подкрепление. Двое агентов не очень готовы к открытому бою, но ныкаться по углам, и устранить десяток-другой врагов по одному.

    Огромной реиграбельности добавляет прокачка всего и вся, чем чище вы выполните миссии, тем больше будет ваш рейтинг и тем больше денег вы заработаете. На заработанное вы покупаете оружие, его модификации, костюмчики и одежду с опредленными перками которые добавляют больше скрытности или наоборот смертностности, прокачка самолета-базы влияющего на геймплей, и конечно же огромное обилие скинов и так далее. Прокачка чуть ли не на уровне эталонных иммерсив симов и позволяет гибко настроить своего персонажа под определённые условия. К счастью, пока что без рака в виде донатной валюты хотя первые предпосылки к этому есть. Если зотите быстро открыть все и вся, советую попробовтаь набить как можно больше волн в мясных миссиях Чарли.

    Конечно же, просто взять и сделать хорошую игру с кооперативным режимом Ubisoft'у мешает контракт на коммерческий успех с Мефистофелем или еще какая-то хренотень: все онлайновые функции у игры исключительно через сервера и никакого LAN. А, игра попала под недавнее отключение. И, хотя, какие-то игры из UPlay, все-таки, вернули. Но, это все равно "смертники" уровня игр, привязанных к Games for Must Die.. Windows Live.
    Печально, конечно, что серия находится в подвешенном состоянии, а с возможностью играть совместно на ПК были проблемы почти с самого начала. Но, при определенном уровне пердолинга, парные диверсионные миссии в этой серии становятся выполнимы.


    Снимок экрана (37).png Снимок экрана (40).png Снимок экрана (45).png Снимок экрана (54).png Снимок экрана (61).png Снимок экрана (74).png Снимок экрана (76).png Снимок экрана (77).png Снимок экрана (80).png Снимок экрана (82).png 2022-04-18 (8).png 2022-04-18 (11).png 2022-04-18 (21).png 2022-04-18 (24).png 2022-04-19 (4).png 2022-04-19 (5).png 2022-04-19.png 2022-04-20 (7).png 2022-04-20 (13).png 2022-04-21 (8).png 20220320200311_1.jpg 20220320221148_1.jpg 20220321221437_1.jpg 20220321222132_1.jpg 20220321230745_1.jpg 20220322220511_1.jpg 20220323214309_1.jpg 20220323222150_1.jpg 20220325220802_1.jpg 20220325221843_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 16 окт 2023
    Kill_switch, Leiji, ВВВ и 17 другим нравится это.
  20. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    421
    Вообще странно, что Юбисофт перед тем как отключить сетевые функции в своей очередной игре не выпускают небольшой патч, чтобы в игры можно было играть по LAN соединению хотя бы.
     
    Caleb Cabal и Valeran нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление