1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    Ну, Свитч мне самому разве что эмулировать, так что там тоже может багов добавиться. Не в курсе, чем отличается Rev C от Rev F? Только языком? Лучше хватать C в таком случае? Вообще для аркадного тайтла выглядит очень необычно. Раньше из подобного, насколько я знаю, только Raid on Bungeling Bay выходил. Позже уже FireHawk, Red Zone, Seek and Destroy, Dragonfly (который японский от BLUE & WHITE), Hellcarrier (который от AerotechTelub, Teknisk IT, Free Lunch Design и который у меня чудом сохранился, сейчас о нём даже информации не найдёшь, воткну её в аттач, к слову говоря, мало ли кому интересно будет) и Steel Alcimus. Вроде бы это все более или менее достойные внимания игры про вертолёты с видом сверху, не являющиеся откровенными скроллерами. По крайней мере, других не припомню.
     

    Вложения:

    • hc_install.zip
      Размер файла:
      3,2 МБ
      Просмотров:
      14
    Последнее редактирование: 3 ноя 2023
    Gerhalt нравится это.
  2. OmKol

    OmKol

    Регистрация:
    6 ноя 2009
    Сообщения:
    111
    Только что немного проверил версию для Свитча на Yuzu, эмулируется нормально, без багов. Баги эмулятора MAME - босс отображается очень много раз на экране и только один босс настоящий, иногда игра просто вылетает.

    F версия более новая и более сложная - начиная с третьего уровня случайно спавнящиеся вертолёты начинают стрелять в игрока.
     
    Последнее редактирование: 3 ноя 2023
    Кишмиш, Gerhalt и drugon нравится это.
  3. Depressor Russian Crazy Manuals Collector

    Depressor

    Регистрация:
    29 апр 2017
    Сообщения:
    1.871
    @angel-fear, Я про ЛЕГОвских естественно.

    * Lego Batman: The Videogame
    * Lego Batman 2: DC Super Heroes
    * Lego Batman 3: Beyond Gotham
     
    angel-fear нравится это.
  4. Pike1981

    Pike1981

    Регистрация:
    9 янв 2021
    Сообщения:
    20
    Первую и вторую части он на пк один проходил, тогда у меня не было ни консоли, ни второго геймпада. Третья куплена на xbox, ждет своего часа.
     
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.432
    aimages.launchbox_app.com_11f3655c_c290_4278_bcd9_bdc21b2cf9fb.png
    Приближается к завершению мой план 2001 года. Пятой игрой в нём стал Sheep, Dog 'n' Wolf. Так получилось, что знаком с игрой я со школьных лет, 2 или 3 года назад предпринял первую мало-мальски серьёзную попытку пройти её и только сейчас одолел. Увы, при весьма и весьма положительных впечатлениях не могу поставить максимальной оценки - только 9/10. Ниже обязательно коснусь причины скошенного балла.

    Описать сюжет и, собственно, соль процесса можно одной фразой, поэтому я лучше начну изрядно издалека - с истории сюжета. Давным-давно, ажно в 1948 году в рамках американской серии мультфильмов "Весёлые мелодии" появилась первая серия про койота и дорожного бегуна: тот изощряется в попытках поймать быструю и нахальную пташку, но постоянно терпит крах - не помогают даже мудрёные приспособления и, казалось бы, очевидно безальтернативные варианты. В крайних случаях в мире этой неразлучной парочки ломается физика: например, камень, который должен придавить бегуна, зависает в воздухе, а затем самым невероятным способом обрушивается на койота... После появился ещё один персонаж - упитанный овчар Сэм, у которого тот же койот (в других вариантах его называют волком Ральфом) тщетно пытается стащить овечек. И вот этот второй вариант развития сюжета и станет в игре фабулой. Хотя пару раз на пути вечно голодного родича собаки встречается и дорожный бегун...

    Определить жанр игры затруднительно. Она скорее сочетает элементы аркады, стеллс-экшена, паззла и квеста, причём практически в равных соотношениях, плюс-минус. Из-за этого продукт вышел поистине уникальным. Другое его достоинство - графика, которая на современном железе выглядит хоть и не особенно детально и чуть угловато, но из-за отсутствия малейших шероховатостей она ничуть с виду не устарела!

    Переходим к геймплею. Он вполне разнообразен: хотя во главе угла стоит само воровство овец, здесь потребуется заниматься не только им. Некоторых овечек придётся протащить через многообразные тернии к заветному кругу. Для доступа к другим потребуется устранить какие-либо препятствия либо обойти их. Иногда Сэма придётся оглушать или ещё как-нибудь нейтрализовать. Я уж молчу о множестве других персонажей, которые нам по пути встретятся. Например, охотнику Элмеру опасно попадаться в костюме Багза Банни. Порки научит Ральфа прикармливать овец салатом. Сэма-пирата (который с огромными рыжими усами и короткими ножками) потребуется заманить в тюрьму золотыми монетками, а Даффи Дак и вовсе играет роль ведущего игры и нашего главного помощника, который и поставил Ральфу задачу растащить всех овец Сэма. Многие остальные персонажи мультиков от Warner Brothers изображают зрителей.

    Играть интересно, но порой и непросто. В части уровней верные алгоритмы настолько заковыристы, словно мы занимаемся ограблением банка. К примеру, 4-й уровень сложно пройти, если плохо умеешь бегать. То же и на 14-м - там потребуется обогнать дорожного бегуна. Есть и боссфайт, из-за которого я просто изматерился. В нём потребуется одолеть Паутинку (здоровенный красный лохмач, по форме похожий на сердечко), а из подсказок как его валить только мутные намёки.

    Но помимо основных 15 уровней есть пара секретных. Проходить их, рекомендую только под очень большой интерес - в них нет какой-то особенной изюминки, да и на финал они вообще не влияют. Зато на первом из них обладатели компьютерной версии могут наткнуться на серьёзную проблему. На консоли течение, по которому нужно гнать плот с овечкой, исправно, а на ПК оно сломано. Перед первыми воротами его приходится долго и нудно ловить, а перед двумя следующими, возможно, потребуется поправлять плот вентилятором. Вот это и есть причина, по которой сгорел один балл из возможных десяти.

    Во время игры я временами подсматривал решения в солюшене, написанном в 2003 году. Других гайдов на русском языке в сети нет, но там человек играл на PS1, где некоторые моменты явно работают иначе. Например, на 14 уровне он сумел, закинув ову на поезд, запрыгнуть следом, а в компьютерной версии в этом моменте управление временно отключается - игрок должен обойти дорожного бегуна и успеть остановить поезд там, где он спавнится в начале. Также и с боссом-Паутинкой: там человек как-то ухитрялся заманивать его на кнопки, а на самом деле нужно бегать вокруг, пока Паутинка не свалится от головокружения (там тоже придётся вылавливать верную траекторию и тратить множество попыток), а затем быстро ставить овцу на кнопку и так же шустро крутить катушки прожекторов. Кроме того, у автора гайда был запиленный диск, из-за чего не работали секретные уровни и последний, на Марсе. Так что у меня они были в числе пройденных собственными силами, без подсказок.

    В качестве дополнения расскажу про занятное совпадение (хотя, может быть, и не такое уж и совпадение). В 1988 году вышел грузинско-советский мультфильм Каприччио для дубинки и свирели. Там сюжет был чем-то похож: пастух и собака стерегли в горах отару, а стая из трёх волков различными способами воровала у них овец. После каждого нападения волков пастух увеличивал количество собак втрое, меняя на них овец. Чем кончилось, писать не стану - все желающие могут посмотреть. А ещё, что интересно, недавно прочёл роман Охота на овец. Прямо тенденция... :D

    Так что в мою копилочку упала ещё одна славная игра. Время перейти к следующей и ею завершить план 2001 года. Пока, что интересно, мне удаётся соблюдать задуманное в плане платформ (по две игры на PS2, PS1 и Windows) и одновременно не повторяться в жанрах. Следующая основная кандидатура позволяет сохранять верность этим правилам. Однако на случай чего есть один запасной вариант - увы, с ним один из жанров будет повторяться, хотя игры разного рода (аркада-платформер из уже пройденных и аркада-арканоид). Что ж, поживём - увидим!
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2023
    modeus, Кишмиш, Gerhalt и 10 другим нравится это.
  6. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    прошел Alan Wake 2.

    aw2.png

    Долгожданное продолжение эпического хоррора от финских маэстро кинематографичных шутеров, вышедшее спустя аж 13 лет после того как первая часть закончилась на клиффхэнгере (про два длк и American Nightmare мы забудем). Стоило ли ожидание того?

    Соотношение "геймплей / синематики" здесь перекошено в сторону последних сильнее, чем в любой другой кинематографичной игре из тех что я играл (включая даже такой кинцоэпик The Last of Us). Катсцены да эпизоды с медленной ходьбой и диалогами занимают аж треть всего времени, еще треть - филлерные сегменты, в которых вы медленно ходите по локациям, собираете улики, и затем прикрепляете полароиды к доске с уликами. Только вот эта треть совершенно лишена какого-либо челленджа, поскольку улики 1) подсвечены и 2) их нельзя прикрепить в неправильном порядке или к неправильной категории. Ну и лишь оставшаяся треть - геймплей.

    И геймплей этот - по сути вариация на ремейки RE2-RE3, но только более корявая и с плохо работающим "выживательским" элементом. В игре всего четыре типа врагов - три в главах Саги (деревенщины ближнего боя, быстрые деревенщины которые кидаются в вас всяким мусором, и бешеные волки), и только один в главах Алана (теневые мужики, которые превращаются в деревенщин если направить на них фонарь). Менеджмент инвентаря и экономия ресурсов почти не имеют значения, поскольку AW2 имеет адаптивную сложность в стиле RE4 и всегда будет подкидывать недостающие типы припасов, а также потому что боёв в игре очень мало.

    Уровни порой имеют нелинейную структуру, но при этом игра не дает вам свободы в решении задач в своё порядке - в игре нельзя совершать sequence-break даже если по логике это должно быть возможно. В одной главе основного сюжета игроку дается задание найти ритуальную маску оленя. Есть подсказка - маска может находиться возле колодца. Вы находите колодец, а маски здесь нет. Но как только вы открываете доску улик и прикрепляете к ней стике "Маска оленя может находиться возле колодца", маска волшебным образом возникает из воздуха. Еще один вопиющий пример - электрические предохранители в доме престарелых. Игрок стоит на улице, получает задачу - найти некий макгаффин, спрятанный в доме престарелых. По окнам видно что свет выключен, внизу нараспашку открыта дверь в подвал. Логично было бы пойти в подвал и поменять сломанный предохранитель, но сделать этого нельзя - кнопка "использовать" не появится, пока вы не подниметесь наверх к двери в комнату с макгаффином, и не попытаетесь ее открыть. Героиня пробормочет что-то вроде "дверь заперта на электронный замок, а света нет. Значит надо проверить предохранители", и только после этого шкаф в подвале станет доступным для взаимодействия.

    То же самое и с местными расследованиями. Ну как расследованиями, скорее """""расследованиями""""". Как я выше написал, улики подсвечены и пропустить нечто важное практически невозможно. Собранные улики нельзя организовать в неправильном порядке, и они не могут привести к неверному выводу. Иначе говоря, расследования как такового нет - игрок просто подбирает всякий мусор и записки. И ладно если взаимодействие с доской можно было бы пропустить, но ведь нет. Периодически игроку нужно открывать меню доски и затем долго на автопилоте приклеивать к ней улики, потому что важный сюжетный предмет или диалоговая опция могут попросту не заспавниться, пока героиня про него не "узнает" через "расследование". Я так в одном месте битый час бегал по отелю и пытался обшаривать каждый угол, потому что игра не давала мне продвинуться дальше. Оказалось что надо было приколоть к доске одну улику, и только после этого можно будет в диалоге принять решение что делать дальше (в контексте и так было очевидно что нужно делать дальше). Ну и окончательный крест на интересном детективном геймплее ставит "профилирование" - процесс, в котором главгероиня вытаскивает улики/секреты из ниоткуда при помощи сверхъестественных сил. Двое свидетелей ведут себя странно, может быть они что-то утаивают? Врубаем профилирование, абракадабра, вуаля - они украли с места преступления кулон культистов! Откуда главгероиня это узнала??? Магия ФБР, не иначе.

    Для киноигры с большим упором на сюжет этот самый сюжет здесь не сказать чтобы очень интересен - просто очередной пастиш из Дэвида Линча/Стивена Кинга, только немного более тёмный и кровавый чем первая игра, потому что теперь список источников вдохновения пополнился более мрачным третьим сезоном Твин Пикса. Все недомолвки, ретконы и пробелы в логике кое-как объяснены или тем что "Алан переписал сюжет", или тем что "в Тёмном месте законы физики не действуют", или тем что "это альтернативный таймлайн/другая реальность/сон собаки/ну ка перестань вдумываться зануда хренов". Ну и поскольку "мультивселенные" сейчас в моде, Ремеди объединили Control/Quantum Break/Alan Wake в одну "Ремедиверс". Почему нельзя дать разным сериям продолжать быть независимыми друг от друга? Не удивлюсь если в грядущем ремейке Max Payne 1-2 Ремеди отретконят Макса и надобавляют отсылок к Алану и Контролю. "Алан Уэйк, Макс Пэйн Алекс Кейси и Федеральное Бюро Контроля объединяются чтобы сразиться с Таносом!!!" :рожа_с_открытым_ртом:

    Сэму Лейку нужно нанять злого дядьку, который бы стоял у него за плечом и больно бил по пальцам линейкой каждый раз когда его начинает заносить.
     
    ВВВ, pause_break, Gerhalt и 15 другим нравится это.
  7. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    548
    @Sylvester, а мораль басни какова? Стоит играть или нет? И как с оптимизацией дела обстоят?
     
    Кишмиш и ZoRg нравится это.
  8. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    Черт его знает. 3070ti, играл на средне-низких настройках в 1080p без апскейлов и без rtx. С одной стороны были стабильные 60 фпс. С другой стороны на 3070ti я надеялся на возможность играть хотя бы на высоких, особенно учитывая то что это не какой-то там масштабный шутер с кучей врагов и разрушаемым окружением, а линейное мыльцо.

    А еще у меня компьютер периодически вырубался сам по себе после долгих игровых сессий, с руганью на видеодрайвер в журнале событий. Не уверен что это вина игры, но но всякий случай решил упомянуть. Если в ближайшее время перестану посещать форум, то знайте - это Сэм Лейк сжёг мой комп.

    наверное фанатам Ремеди игра должна зайти. Тут и отсылки к другим играм, и ремедивское пробивание четвертой стены да высмеивание сюжетных тропов/законов жанра, и понатыканные тут и там радиошоу и телевизоры с найт спрингс, и характерная ремедивская харизма в наличии (ака "тот особенный взгляд на американскую глубинку глазами европейцев, которые с американской глубинкой познакомились через кино и сериалы").

    Мне из игр Remedy нравятся только первые два Макса Пейна, а AW2 я решил поиграть потому что посмотрел трейлеры и был соблазнён расследованиями и инвентарём прямиком из ремейков resident evil 2-3. В итоге мне не понравилось.
     
    STOCK, Eraser, Freeman665 и ещё 1-му нравится это.
  9. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    My time at Sandrock. Игрушка для тех, кого приколола Stardew Valley. Те же яйца, только в профиль. В 3D, если точнее. Ну и играть тут не за фермера, а за владельца мастерской. Впрочем, совсем без ковыряния в навозе тоже не обойтись. А так - все то же самое: обустраиваешь дом и участок, собираешь ресурсы, копаешься в шахте, мочишь монстров. Ну и куешь до упаду, не можешь жить не куя. Разве что можно упомянуть еще одно отличие от Stardew: за ярким мультяшным фасадом нет-нет да и проглядывает лютая хтонь, если не лениться читать диалоги и сопутствующие материалы. Что по контрасту с веселой картинкой доставляет еще больше. В конце концов мир там - постапокалипсис со всеми вытекающими, о чем легко забыть, глядя на антураж.
     
    Кишмиш, Gelior, Шерсть и 4 другим нравится это.
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.191
    Teenage Mutant Ninja Turtles - Shredder's Revenge: Dimension Shellshock v.1.0.0.311 - 2023, IBM PC.

    Черепашки круты, и это все знают. И новая игра про них тоже крута, а значит - что? Правильно! Куй железо, пока горячо. И вот перед нами целое дополнение, хотя как-то оно не слишком спешило к нам. Или это просто маркетинговая политика: выложить товар на прилавок, дать ему продаться как можно большим тиражом, а потом, подкрасив его слегка, продать ещё раз как улучшенную версию? И про "подкрасить" тут не опечатка.

    Новшеств не очень много: два свежих играбельных персонажа и целый режим Survival. Правда "выживач" не совсем просто. Во-первых, он сюжетный. Злобный Шреддер снова злобствует. В этот раз он стырил у подростков Нейтрино их межпространственные кристаллы и хочет использовать их, чтобы навести шороху по всем измерениям до каких дотянется. Так что здесь есть завязка и кульминация с финальным боссом, который является перекрашенной версией старого, но теперь есть хотя бы ощущение, что вы с ним бьётесь, а не он сам совершает самоубийство о вас. Во-вторых, нам предлагаются абсолютно новые по дизайну локации и даже некоторое количество перекрашенных старых противников, которые, правда, обросли новыми свойствами и функционалом, от чего их вполне законно можно причислить если не к новым, то к новым разновидностям старых уж точно.

    Но "выживальность" вносит свои коррективы. Нас просто выпускают на арену, ограниченную лишь одним экраном, а затем на нас натравливают врагов в разных сочетаниях. Причём видно, что каждый такой бой срежиссирован, а не просто рандомно игра закидывает вас всевозможным мясом, но элемент случайности, естественно, добавлен и существенно влияет на прохождение. Так как между "аренами" мы перемещаемся посредством пространственно-временных порталов. А вот выбор арен уже ведётся случайно, но некий контроль всё же имеется. Порталы всегда представлены в двух экземплярах, но у них есть три цветовые градации: синие - несложные, фиолетовые - повеселее, и красные - туши свет. И вот здесь уже как повезёт: так как то, что игра и разработчики считают лёгким или сложным, на деле может не соответствовать вашим представлениям или быть серьёзным испытанием для конкретного героя.

    Последовательность прохождения не фиксирована ещё в одном моменте: чтобы добраться до главного злодея, нужно собрать пять кристаллов, но каждый кристалл расколот и нужно собрать его по кусочкам. Количество этих кусочков начинается с 50, а далее растёт на 10 единиц в каждой зоне. Осколки иногда выпадают из противников, но основной приход идёт при переходе между раундами-аренами - на каждом портале всегда нарисовано, чем именно он вас вознаградить за его выбор. Но кроме кристаллов присутствуют ещё и всевозможные бонусы. Среди них есть как полезные, - восстановление здоровья, временная бесконечная шкала суперов, - так и откровенно бессмысленные. Ещё одна проблема - совершенно непонятно, что такое нарисовано на пиктограмме, даже если вы брали этот бонус, то не факт, что у вас быстро получится восстановить по памяти его назначение, а легенду никто не предусмотрел.

    Впрочем, главная-то проблема бонусов даже не в этом. Поскольку вы прогрессируете чисто за счёт набора осколков, то и скорость их прибывания определяет вашу выживаемость, но в определённые моменты игра входит в клинч и начинает забрасывать вас бонусами в порталах вместо кристаллов. Если честно, то я бы процесс вообще организовал по-другому. Кристаллы пусть бы падали с врагов (на самом деле, очень логичное предложение, так как в игре есть раунды, когда вообще нет резона никого убивать, например, по экрану разъезжают одни мотоциклисты), а порталов всегда бы предлагалось три (по цветовой градации), а там бы уже и раскидывались бонус в соответствии со схемой рандома, запрограммированной в игре. Но что есть, то есть. Слишком очевидно, что Survival-режим-таки пытается замучить игрока, хотя первый круг всё же относительно либерален.

    А что, вы думали, забьёте босса и пойдёте домой? Ну, такая возможность есть: два портала в наличии. Но есть и предложение продолжить банкет, и вот там уже и начинается основная суть этого режима - настоящий праздник хардкорщиков-мультиплейерщиков. Вот туда уже вполне можно идти (и, наверное, нужно) вшестером, только, чтобы никто не ныл, о том, что де свалка и ничего не понятно, эти шестеро должны быть хорошо сыгранной командой, знающей механику игры, специфику каждого персонажа и опыт неоднократного прохождения сюжетной кампании на максимальной сложности (желательно на 1СС). Распределять зоны ответственности и держать их по возможности. Короче, это, по сути, ММО-рейд на высшей сложности - в этом и суть данного режима.

    Собственно, "выживач" полезен и для одиночек, так как даёт возможность поразвивать свой скилл и поизучать специфику каждого отдельного персонажа. Ведь в кампании вы можете просто заучить порядок появления врагов и не особо вникая в механику протащится на чистом заучивании. В дополнении такой фокус не пройдёт - здесь придётся учиться играть. Хотя и есть некая прокачка, более куцая, чем в сюжетке, но тоже дающая некий выхлоп. Хотя, конечно, элемент случайности невероятно высок. Увы, рассуждать хоть о каком-то подобии баланса здесь не приходится. С другой стороны слово Survival тут не для красного словца - выживайте вопреки обстоятельствам. Или выбирайте правильных персонажей.

    Эйприл, в общем-то, остаётся самым убойным бойцом. Нет, среди героев-то подобие баланса всё же выстроено, потому сесть за игру впервые и закошмарить все врагов журналисткой не получится, но если подробнее изучить её функционал, то она определённо самая быстрая в плане уничтожения врагов. В первую очередь не потому, что она скоростная, а из-за того, что часть её атак - наиболее функциональных - хорошо сочетаются друг с другом. Она очень эффективно поднимает врагов в воздух и при грамотной игре сама может уворачиваться от многих атак (но не от всех) таким образом, даже усилия части боссов могут быть сведены на нет такой тактикой. Собственно, она чуть ли не единственный персонаж, которым можно осуществить рейд на Пространственного Шреддера с начального раунда, а не пропустив все зоны, кроме Тёмного Завтра.

    "Чуть ли", потому что есть Кейси Джонс, и, видимо, его не просто так назначили бонусным персонажем. По итогу прохождения сюжетки даже на харде я не могу ничего конкретного сказать о нём. Но по результатам "выживания" вырисовывается вполне конкретная картина. Его можно охарактеризовать, как "чуть выше середняк" - он бьёт достаточно сильно, он воюет достаточно быстро и дальность атак у него тоже более чем достаточная. Достаточные, чтобы с издевательской лёгкостью расправиться с Пространственным Шреддером практически не имея прокачки (хотя вторая жизнь, всё-таки, лишней не будет) и это после штурма всех зон.

    А что черепашки? Майки самый быстрый и, хотя игра и врёт, что у него самое короткое оружие (что абсолютная глупость, так как самое короткое оружие у Рафа), но даже сама себе не верит. Но по сочетаемости атак он несколько уступает Эйприл, как минимум из-за специфического умения "прыгать по головам" врагов, которое не очень помогает, так как я не вижу никаких продолжений для этой механики, а ломает ритм оно споро. Ещё и подкат его (разбег+прыжок) цепляется за первого же врага и даже любой объект, делая его удачной мишенью для тех, кто стоит чуть дальше.

    Раф вроде как самый мощные, но это тоже враньё, так как в комбе действительно приличный урон даёт лишь четвёртый удар, но в нём дурацкая анимация с вращением оружия на пальцах, которая длится добрую секунду, в течении которой он, обычно, получает люлей. Всё-таки новые Черепашки beat'em up быстрый и в геймплее здесь рулит в первую очередь скорость, потому не важно, как силён персонаж, важно, сколько ударов в единицу времени он может нанести. Раф же довольно трудный для игры персонаж, так как его комбинаторика не очень хорошо сочетается, он, например, чёрных ниндзей ловит в воздухе с очень большим трудом и только при очень точном рассчёте.

    Лео - середняк, но при прохождении на харде свалился чуть ли не до уровня Рафа. С другой стороны сказать о нём чего-то такого специфического и не получается, разве что, его атака с воздуха (Sommersault Slice - вверх, вверх, удар) прикольно анимирована и наиболее эффективна среди всех персонаже, хотя общий урон от неё не слишком высок. Пространственному Шреддеру он навалял, но только с пропуском большинства зон, и бой был не очень простым, хотя той же Эйприл это тоже тяжело даётся, но она-то способна дойти до финала первого круга с первой зоны сама, а вот Лео для этого нужно благословение рандома и очень серьёзный скилл игрока.

    Дон: его конёк - дальность. И только дальность, так как сочетаемость атак не ахти: подкат просто откидывает врагов так, что их часто бывает не достать другими атаками, прыжковые приёмы не имеют никаких преимуществ, а сам он наиболее медленный боец. Медленный настолько, что в окружение лучше не попадать ни при каких обстоятельствах, потому что скорости реакции для ответа у него просто не хватит. Но дальность... Нужно просто запомнить, что его оружие имеет дистанцию атаки больше, чем практически у любого противника в игре. И этим и нужно пользоваться по максимуму. И 2-уровневый Дон при благоволении рандома, тактически грамотного выдавшего две пиццы, умудрился добиться аудиенции у Пространственного Шреддера, правда, только для того, чтобы обидно слиться, когда у босса осталось хитпоинтов ровно на один тычок.

    Сплинтер котируется медленным, сильным и с хорошей дальностью. И всё это верно. Но в дополнение к этому у него неплохо работают подкат и прыжковые атаки, потому ожидая от него серьёзных сложностей в кампании на харде, я получил лишь необходимость переигрывать лишь один уровень, который в принципе переигрывался хотя бы раз вообще всеми персонажами.

    Ну а что новички? Для начала скажем, что если звёздочки характеристик для старых бойцов слегка привирают, то с пополнением вообще беда. Враньё на вранье.

    Заяц-самурай Миямото Усаги считается средним по урону и дальности атак, но быстрым персонажем. И по урону он, наверное, и соответствует заявленным ТТХ - ничего сверхъестественного, но и нехватки тоже не наблюдается. А вот остальная параметристика, видимо, растерялась по пути, хотя как растерялась. Если по скорости боя он явно уступает тому же Кейси, то меч его достаёт явно далеко, уступая лишь Дону. Мало того, у товарища есть получитерское умение делать комбу прямо в воздухе. Да, зависнув. Понимаете? Можно безнаказанно кромсать макушку даже у босса, пока они там внизу исступлённо машут конечностями. Конечно, грамотно применить эту возможность не так-то просто, и нужны часы тренировок - персонаж не простой для освоения. Тем более, что скорость-то его явно не соответствует заявленной - по быстроте он очевидно в нижней половине шкалы с медленными персонажами.

    Ниндзя Карай - true leader of the Foots. Что же можно ожидать от куноити? Наверное, высокой скорости? Ведь среди семи оригинальных героев действительно быстрыми были лишь двое, и теперь, когда их стало девять, само собой напрашивается добавление ещё одного. А поскольку Усаги не справился с этой задачей, то... Но Караи тоже не справляется, даже по ТТХ она среднетемповый боец, конечно, у неё есть некая аура, которая её заряжает и разгоняет после серии успешных ударов, но именно боевого эффекта особо-то и нет, и штука эта слетает при первом же пропуске удара. И вот с этим, конечно, у неё колоссальные проблемы. Это самый сложный в освоении персонаж в игре! Средняя сложность, последняя треть прохождения ознаменовалась сливанием практических всех уровней да не по одному разу. Да, кто-то скажет, что я криворукий, но Усаги-то пробежал через среднюю сложность потеряв лишь одну жизнь за первые 15 этапов. Конечно, потом получилось подразыграться, но у неё слишком много тонкостей и, судя по всему, технических недочётов. Черный ниндзя подходит к герою, быстро бьёт и отскакивает назад. Абсолютно любой персонаж легко делает уворот ему за спину и последующей атакой (уворот+удар) отправляет его в нокдаун. Но не Караи - она пролетает сквозь спрайт врага, не навредив ему, и получает удар в спину. Уворот делает её на мгновение невидимой. На фига! Делать персонажа невидимым в игре с быстрым геймплеем нельзя! Странный подкат с выставление ноги вверх, на котором её постоянно ловят некоторые стрелки. В общем, трудный персонаж, хотя потенциал на Эйприл на минималках, вроде, есть. Но требует неимоверных усилий. Зато она очень хорошо накручивает счётчик ударов на уже поднятых в воздух врагах, вот только кто бы их для неё туда запулил?

    Раз уж появился повод вернуться к игре, то решил пробежать и кампнию на харде. За всех. Девять раз, то бишь. Зато хард отчётливо проявил специфику отдельных уровней и то, что с балансом в игре есть некоторые сложности. Выделяются ровно два уровня, тогда как остальные чётко вписываются в плавную кривую сложности.

    Technodrome Redux - самый сложный уровень. Потому что фактически состоит из двух этапов: с гранитными воинами и их генералом и смешанный с роботом в финале. Именно первая половина и является камнем преткновения: сильные выносливые противники с временным иммунитетом к оглушению и склонностью бегать по экрану, выставив плечо и тем самым нанося немаленький урон. Стоит слегка зазеваться и сбиться с ритма - и вот их уже четверо да по разным сторонам экрана. В такой ситуации почти полное отсутствие вертикальной мобильности, на низших сложностях воспринимавшееся, как досадная оплошность, на харде уже выглядит фатальной геймдизайнерской ошибкой.

    Dinosaur Stampede! - второй по сложности уровень. И снова есть чёткая связь с типом врагов - трицератоны. Они чуточку слабее (а некоторые и не чуточку) гранитных воинов, но тоже любят полноэкранные пробежки, а ещё могут начать стрелять. Причём, если на низших сложностях они пуляют лишь один раз, давая возможность увернуться, даже если ты пропустил момент выстрела, то на харде они бьют короткими очередями по два-три выстрела. В таких условиях единственное спасение - вовремя унести ноги с линии огня.

    А вот остальные этапы уже сливаются в общий фон, так что третьим по сложности можно назвать уже последний уровень и во всём виноват финальный босс, так как Крэнга всё равно можно успокоить достаточно легко. А "всё равно" потому, что в этой версии чувствуются явные усложнения по сравнению с той, что я играл раньше, но самое очевидное: разгон боссов в финальном уровне, причём на всех сложностях, да так, что даже при сравнении нового нормала, на старом харде они выглядят очевидными слоупоками. Впрочем, стоило ли это делать? Финальный босс местами стал, вообще, слишком рандомным, он конечно и раньше не блистал, но теперь он временами зверствует слишком жёстко. Он может запросто сделать суперэффективную серию по подлавливанию героя и забрать у него минимум одну жизнь, а потом вдруг начнёт жёстко тупорылить и по-идиотски подставляться. Конечно, это всё от культивирования принципов Konami, которые они заложили ещё в свои игры про Черепашек. И цель-то была ясна - игры на аркадных автоматах делались не для того, чтобы их проходили, а для того, чтобы они приносили денежную прибыль. Но, как бы, иногда хочется всё же больше контроля со стороны игрока.

    Тем более, что хард отчётливо обнажает многие спорные моменты. Вот, например, бомбы, что бросают некотрые ниндзя и гранитные воины, после взрыва оставляют невидимую зону поражения в течение целой секунды, на которую очень легко напороться. Или махровая стритсофрейджевщина, когда вы летите выставив ногу в толпу, а там какой-то товарищ выставил кулак, и вот вы уже на земле потираете лоб. Отчего на харде приходится ограничивать себя именно подкатом, так как анимация апперкота у врагов весьма быстрая. Да и вообще анимационные тонкости становятся одной из серьёзнейших проблем. Тот же момент, когда вы потеряли жизнь: ну слишком долго герой разлёживается и появляется вновь. Нельзя это было как-то ускорить?

    Впрочем, это не делает игру плохой. Черепашки круты. И дополнение тоже весьма неплохое, просто нужно понять и принять его логику и распробовать.
     
    Кишмиш, ВВВ, Leiji и 15 другим нравится это.
  11. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    RoboCop: Rogue City

    Третий игорь по киновселенной за этот год в листе прохождений и в третий раз годно!
    Да, UE5 на моём ведре тупил нещадно, пришлось подкручивать, но всё же картинка отличная.
    Атмосферка, отсылочки... музыка вот, правда, средненькая, что-то такое играет, не раздражает, но и в памяти не остаётся.
    Уютный городок, напоминает VTMB своей структуркой.
    РПГ себе такое, прокачка больше про навыки и циферки, чем про отыгрыш чего-то там, а плохого полицейского можно состроить из себя прям в финале.
    Еще не шибко зашли пушки, похоже на историю с Uncharted, когда с пола чот-там подобрал, вроде как с другим названием, а нифига не поменялось. Ну, за исключением Кобры из финала.
    Зато вот сам базовый пистолет и его прокачка через платы, где можно поупарываться в процентики - замечательно.
    Спасибо, Робо, за наше счастливое детство )

    Вот соберу себе новый комп... :D
     
    Шерсть, Caleb Cabal, Кишмиш и 10 другим нравится это.
  12. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    То чувство, когда мало во что играл из новинок, обсуждаемых в этой теме, а конкретно в это играл... и даже прошёл, а вторую даже в коопе, который я обычно не перевариваю. :)
     
    radzh нравится это.
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    @Daniel Craig, сам не думал, что пройду. Затягивает, сволочь такая :)
     
  14. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    Согласен. Весьма аддиктивно.
    --- добавлено 8 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 8 ноя 2023 ---
    Такова юдоль любого уважающего себя Архидемона. :) Или кого ты там в злодеи ещё записал? По твоей предыстории, это точно не Хоу или Белен какой, а у Логейна интересное прошлое и хорошая мотивация, к которой его это прошлое и привело, да и финал его не предрешен и он может дополнительно раскрыться ещё и в диалогах в качестве сопартийца и даже вызвать определённую симпатию. Короче, о ком ты? :)
     
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    Про Логэйна.
     
    Daniel Craig нравится это.
  16. Daniel Craig purist

    Daniel Craig

    Регистрация:
    25 янв 2008
    Сообщения:
    1.632
    За "старпёрфилд" - зачёт. :) Так и есть. Не для юных торопыг, играющих в Starfield по трубе. Видел этот "мем о часах", так что поясню. Это чистая правда. Но дело не совсем в часах, а в том за сколько часов тот или иной человек может достичь определённого уровня, на котором задуманный им билд раскроется. Зависит от стиля игры (и от того кого конкретно отыгрываем) и желания вникать собственно в механики игры. Кто-то и сотню уровней берёт за считанные часы (если строительство по душе и отыгрывает поселенца или даже скорее промышленника космических масштабов), но при моём стиле игры и персонаже, например, раскрывается где-то к 50 уровню (100+ часов у меня это заняло). Дальше уже можно и не качать ничего - чистый геймплейный кайф. Но на NG+ попробую ещё один билд вкачать... но до этого ещё очень и очень долго, так как контента - море.
    --- добавлено 8 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 8 ноя 2023 ---
    Значит угадал. Не согласен. :)
     
    Последнее редактирование: 8 ноя 2023
  17. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    Ну... я имел ввиду, что его преподносят, как злодея. Его внешность, его поведение. Это чуть ли не карикатура. И в моем повествовании так оно и было. У меня конечно была возможность взять его в команду, но это было бы безумием. Предатель был убит. Была бы другая подача, мне может и захотелось бы его понять.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    Ну вообще Логэйн и есть настоящий злодей. Просто не фэнтезийный типа архидемона или какого-нибудь RL маньяка, которому лишь бы убивать, а вполне реалистичный. С проработанным прошлым и мотивацией, да, и сам себя он наверняка не считал злодеем, потому что Так Было Надо. Ну так и у Гитлера была своя мотивация.
     
    Нос нравится это.
  19. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    353
    Логэйн политик, только и всего. И ГГ из благородных может стать таким же, как он, для этого и существует возможность его не убивать, жениться на королеве и всё такое. Для остальных нет никакого смысла оставлять Логэйна в живых, ну разве что послать его добивать Архидемона, хотя для этого есть план Морриган с её ребёнком.
     
  20. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    503
    @requiemMM, хз, никогда логейна не убивал - да, типус он еще тот, и в идеале эту "фигуру" с поля лучше убрать, но, в сущности, главный-то дебил (ну выпонели - "главный дебил")) тут был принц, и при осознании данного факта и неприязнь к черноволосику падала. Из него пытались жертву строить, но в итоге в длс его труп волкам скормил)) хотя бы какая-то польза.
     
    Последнее редактирование: 9 ноя 2023
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление