1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
    @Maximum_D, не знаю. Лично для меня - особой разницы нет, как впрочем и в целом персонально индифферентны подобные градации, но при этом доводилось наблюдать обратное и в таком ключе в том числе, так что здесь вопрос больше к заядлым консольным знатокам.
     
  2. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    В чем я его додумал? В том что ты пытаешся приплести каких-то людей, которых сам только что выдумал, и приравнять их позицию к позиции @Warmaster ?
    Зря похвалил, это тебе показалось. :blush:
    Видимо из-за проблем с пониманием чуть более сложной логики чем бинарная.
    --- добавлено 15 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 ноя 2023 ---
    Бывает так а бывает наоборот, делают нормальным уровнем сложности для тех кто хочет прочитать сюжет, максимальным тот который задуман для игры, а такого, чтобы возникла потребность вникать и раскрывать по ходу все завезенные механики просто не предусмотрено
     
    Genesis, PIS и Warmaster нравится это.
  3. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    Про тараканов, это ты про себя? Самокритично!
    Но ты прав, подход у тебя странный - выдумал какую-то проблему с " осуждением игры на уровне сложности ниже Hard'a" и пытаешься ее продвигать. Кстати, а почему именно ниже Hard'a? Почему не ниже Very Hard'a, не Impossible?
    По всей видимости потому, что ты просто хотел что-то предъявить/разогнать спор, не особо задумываясь о том, насколько твои аргументы обоснованы. На это намекает твой подход "гадания на кофейной гуще". То есть просто берешь какую-то рандомную, предполагаемую ситуацию и пытаешься что-то предъявлять по ней другому человеку.
    Мне кажется, что вот когда КОНКРЕТНЫМ людям начнут РЕАЛЬНО предъявлять претензии на постоянной основе за игру на сложности ниже Hard'a, тогда и стоит задавать вопросы ТЕМ ЛЮДЯМ, которые будут критиковать такой подход.
     
    Последнее редактирование: 15 ноя 2023
    Genesis нравится это.
  4. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    @dSidr, вот за это я и не люблю идею "уровней сложностей" - не всегда очевидно, что имеется в виду под "сложно" и "легко", и не всегда разрабы в принципе ответственно подходят к балансу каждого из доступных режимов. С этой мыслью раньше всегда начинал на максималке - сейчас, право, я уже не настолько смелый, поэтому придерживаюсь средне-предмаксимальной сложности: если уровень челенджа ощущается достаточным, значит, больше и не надо). А "сессионные" стратегии, типа тех же ртс классических, вообще на минимуме стараюсь играть.
     
  5. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    Конкретно с днд проблема в другом, это большая универсальная система и в принципе очень сложно в одной игре предусмотреть равновыигрышное использование всех её возможностей. И в результате получается два варианта либо играй конкретными жувучими в этой игре билдами (которые на практике сильно неочевидны ибо ты не знаешь что выкинут разработчики в следующей главе), либо не парься за механику и закликивай всех как в диабле. При всех его недостатках, мне больше нравится первый.
    --- добавлено 15 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 ноя 2023 ---
    @PIS, я тоже не люблю идею уровней сложности, и увеличение размера хитбара врагов далеко не самое худшее решение. Но игроделы любят, потому что уровни сложности позволяют соблюсти компромисс между сохранением играбельности и поступлением денег от тех кто просто хочет расслабиться и посмотреть чо там за игра такая которую все кругом хвалят.
     
    PIS нравится это.
  6. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    ввиду понятных причин, снова переигрываю final Fight серию. И во второй части Expert значит такое, от чего хочется крыть только матом!
     
  7. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    Это которые из 80х чтоли?
    Я не играл так что никак не могу прокомментировать. Но насколько могу судить по другим играм, даже со своей уникальной механикой, в те времена с балансом комфортного отыгрыша любым классом все было еще хуже чем в конце 90х или сейчас.
     
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.998
    @UnknDoomer, о, так ты оказывается что-то даже ответил. Только цитируя собеседника так, чтобы ему уведомления не приходили.
    И опять выдал порцию оторванных от реальности комментариев. Правда, подстраховался, якобы включив "режим сарказма", ага.
    Ну что ж, отвечу тебе в режиме "по фактам". С нормальным цитированием, чтобы ты увидел.

    Этот поток мыслей лишь еще раз подтверждает, что ты слился, увы. Заметь, что ты на любой мой комментарий отвечаешь абсолютно не связанными с ним фразами и потоками мыслей. И все пытаешься либо выставить собеседника в негативном ключе (переход на личности, доведенные до абсолюта претензии), либо уводишь диалог совершенно в другую сторону, никак не связанную с неудобными для тебя моментами. И дальше это будет хорошо видно.

    Вот как раз наглядный пример. Берем диалог, вырываем из него три слов "читер есть читер". И начинаем упражняться в "остроумии", прикрывшись фразой "режим сарказма включен". Вот только выходит как-то так себе, право слово. Например, ты выставляешь меня такой значимой фигурой, ради которой надо ввести мониторинг соответствующих тем и публикаций? Спасибо, я тронут, конечно, но не нужно. То, что я высказался конкретно про твою игру с трейнерами и читами, вряд ли требует таких усилий)

    А это вообще, извиняюсь, поток сознания.

    Ты сам начал разгонять тему с краями, причем, не называя их
    Потом выдумал оскорбленных жителей этих краев (опять же без конкретики)
    А теперь, под "соусом" сарказма решил обыграть свои же странные высказывания, приплетя даже "Росреестр". Ну да, сам пошутил, сам посмеялся. Тебе были заданы конкретные вопросы (причем, на основании твоих же сообщений) - о каких краях идет речь, кого из этих мечт обидели мои сообщения и чем. В итоге, читаем о необходимости дополнения информации о пользователях, чтобы "держаться о них подальше". И "приколы" в таком же духе.

    В общем, включай ты режим сарказма, выключай его, лучше не становится, увы. По крайней мере, с моей личной точки зрения могучего хардкорщика, объявившего себя врагом всех читеров, фанатов трейнеров и геймеров, играющих на сложности ниже Hard'a.
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Да, из них. Там шутка в том, что нельзя было запороть билд по правилам механики, вообще.
    Единственный вариант - выкинуть низкие статы при генерации.
     
    dSidr нравится это.
  10. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    @dSidr, в днд это не проблема - это фишка, от которой гм уже строит свою игру) Проблема начинается только при попытке играть готовые модули на каких-нибудь официальных конвентах (считай, по философии вещь близкая к компьютерным играм) - там да, уже начинаются затыки, ибо мастер ограничен в импровизации, отчего начинают вылезать изначальные геймдизайнерские огрехи, где часть классов просто не играет (привет рейнджеры с их "любимыми" врагами). Но да, упомянутая тобой философия тоже уместна - но не в рпг в популярном смысле, а в рогаликах каких-нибудь, или же просто играх с развитой симуляцией мира, где нет такого акцента на драматургии, соответственно, игра не боится быть "жестокой" к игроку. А если есть развитая повествовательная составляющая, то тут идет фрустрация, ибо, вроде, это почти книга-кино, а с другой стороны тебя просто холодные циферки не пускают в следущую главу.
    Но это в идеал все - если что, я тоже извращенец: люблю упоротый отыгрыш, но при этом страдаю от перфекционизма частенько - очень красноречиво, например, когда я гамал в морровинде за альтмера-чистого мага, который не мог спать где-то кроме таверны, ибо, ну сам понимаешь, не будет же белоручка на сырой земле ютиться)) То есть, пытаться играть эффективно, игноруя при этом очевидно эффективные маневры, т.к. они не укладываются в мои хотелки - хотя, когда я гамал за сову в классической вовке, это уже была антитеза эффективности)) Но я старался, даже инжу прокачал, чтобы компенсировать свою бесполезность для рейда, занимаясь крафтом ремботов.
     
    dSidr нравится это.
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
    Это не ответ, отвечать я тебе не планировал, т.к. в бессмысленных спорах не участвую по умолчанию, есть у меня такое негласное правило. Это было шутливое добавление к слову относительно ситуации с вопросом сложности как таковой, не более того, целенаправленно доведённое до абсурда, поэтому и выглядит оно как "поток сознания", но ты не только зачем-то воспринял его всерьёз, но ещё и записал на свой счёт... Как итог, на что тебе уже прямо указал не я, а другой человек, снова негодуешь, пишешь слова в верхнем регистре в ответ, требуешь чтобы тебе предоставили "доказательства", "правильные" ответы, "каких-то людей" и далее по списку, снабжая это терминологией в духе "слился" и разными эпитетами. За прочих я судить не берусь, как и в частности о каких "тараканах" они толкуют, им виднее, но, как уже сказал, персонально мне нет никакого дела ни до того, что ты думаешь насчёт читов, "слился" я или нет, как и сколько раз, ни до оценочных мнений, как и, надо полагать, тебе в обратную очередь.
    Конкретно в этом месте исходно имелся ввиду форум Old-Games.Ru и его участники. В другом же речь шла о территории. Информация эта не секретная - живу я в Сибири, точнее - в Новосибирске. "Заядлых читеров", непосредственно в моём окружении, да и не только в нём, никогда не водилось. Что же касается моей позиции, то думаю, что её я ранее пояснил достаточно детально, так что более отвлекаться на этот аспект не буду, как и то оказалось делом случая.

    Между тем возвращаясь к теме.

    В контексте эмуляции старых консолей. Сталкивался с дискуссиями когда начинал собирать свою небольшую коллекцию для NES / был в планах SNES. В кругах конкретно "хардкорных" коллекционеров железные версии превалировали. В СНГ по факту возможно примешан аспект чистой ностальгии / возможность опробовать то, что ранее не было доступно, в условных же США надо полагать, что вступает в роль фактор сложности, т.к. известно, что в т.ч. в достаточно популярных проектах градус таковой кратно отличался по сравнению с японскими, помимо того, как отвечали в другой теме, кат-сцены были часто полностью вырезаны, как вот в той же первой Contra. Самый вероятно очевидный здесь пример - Battletoads в версии для NES. Где-то кажется было видео, сейчас не под рукой, не найду, где этот аспект разбирался детальнее, относительно того, какие огрехи были допущены при портировании.

    Ещё местами имели место быть "скрытые" концовки, привязанные к сложности. На манер того, что игра считается полноценно пройденной если пройдена на самом высоком уровне. Что-то подобное как помню есть в Ghosts'n Goblins (1985), ещё один пример не так давно разбирал AVGN:


    В наших краях манчкинство в целом довольно распространённое явление в обширных просторах от DnD до какого-нибудь трёхмерного Fallout - знавал пару человек что в буквальном смысле "пылесосили" всю округу на предмет полезного для продажа хабара и последующей прокачки специфического билда какого-нибудь снайпера с винтовкой калибра .50. Всё тщательно документировалось, один куда-нибудь "неправильно" определённый параметр по дефолту определялся в категорию старта по новой / загрузки ближайшей релевантной точки.
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2023
  12. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Ну, тут понять можно: коллекционерам нужно коллекционировать что-то материальное, и, так как речь идет о физических носителях игр и консолях, рассматривается лишь способ знакомства с играми посредством реального железа. Но вот когда обсуждаются исключительно игры как таковые, то, как по мне, платформа, на которой они проходятся, не должна быть приоритетным понятием. Если, конечно, игра проходится по ее изначальным правилам.
     
  13. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    589
    да я тебе польстил чутка, не расстраивайся)

    нет, не про себя)
    --- добавлено 15 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 15 ноя 2023 ---
    я их не выдумывал, они реально существуют, если ты с ними не сталкивался - повезло, что еще сказать. Надеюсь, ты не из тех, кто отрицает явление лишь потому, что лично его не наблюдал?

    А пост был всего-навсего о том, что для меня одинаково странно выглядят что такие "борцы с читерами", что апологеты сложности hard и ей подобных.
    Думаю, на этом хватит оффтопа.

    P.S.: читы и читеры зло только в сетевой игре, в остальных случаях, как ранее заметили, каждый играет как хочет.
    --- добавлено 15 ноя 2023 ---
    Дабы не плодить оффтоп, расскажу еще о парочке пройденного из недавнего. Это Layers of Fear и dlc к нему. История о сошедшем с ума на почве личной трагедии художнике. После несчастного случая с женой, а затем ее трагической кончины он начал пытаться создать ее портрет, но каждый раз получалось не пойми что. Собственно, мы вместе с ним делаем очередную попытку.

    По геймплею - хоррор-адвенчура, даже скорее симулятор ходьбы, но с достаточно интересными уровнями. Точнее, уровни обычные, ведь все действо происходит в доме художника, однако они постоянно меняются. В течение 6 глав мы вместе с художником ищем новые материалы для будущего "шедевра". Материалы...своеобразные: волос, кость, кожа и другие. Все, разумеется, натуральное.)
    Во время блуждания есть шанс встретиться с призраком жены, настроенным...не очень дружелюбно, поэтому близко к ней по возможности лучше не подходить. Или наоборот. Концовка (одна из 3) зависит в том числе и от этого.

    В DLC под названием Inheritance мы в роли повзрослевшей дочки того самого художника возвращаемся в отчий дом в попытке окончательно разобраться с прошлым. DLC коротенькое, от силы на час, особых сложностей нет, страшных моментов нет, опять же 3 концовки, включая секретную, ответов на возникшие после основной игры вопросы практически не дает, многое придется додумывать самому. Но в этом и был замысел, наверное.

    По итогу, не могу сказать, что рекомендую всем и каждому, возможно, тут вина в моих ожиданиях, думал, будет более масштабно, более страшно, но нет. Прошел обе игры на одну концовку, остальные подсмотрел у CHIPaev'a, тоже читерство своего рода.)) Не скажу, что разочарование года, но осадочек остался.
     
    ВВВ, Шерсть, Petrov-Vodkin и 5 другим нравится это.
  14. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    Надо будет под настроение глянуть хоть чо там такое.
    Насколько я помню, вроде в bard's tale была такая бредовая идея что статы при повышении уровня раскидываются рандомным образом. Очень весело получается с магами, которых там аж несколько видов. При этом билд конечно не запарывается, но проще и быстрее несколько раз засейвскамить, чем до одури фармить экспу или продираться через толпы монстров партией из чудиков, которые учились чему попало.
     
  15. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    589
    В The Bard’s Tale 4 такая же система?
     
  16. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
    Достал из закромов бэклога Contra Anniversary Collection (2019) - компиляция в общей сложности из 16 проектов, некогда выпущенных на платформах NES / Famicom, SNES / Super Famicom, Game Boy и Sega Genesis / Mega Drive, а также на аркадных автоматах. Фактически же здесь игр, а не отдельных релизов, по факту куда меньше, если не учитывать ряд версий. Аркадные - по сути тоже самое, что и NES, только с так себе графикой и меньшим количеством контента, нет continue. Европейские релизы - солдаты были заменены роботами, в остальном явных отличий нет. Японские адаптации, их проходил в первую очередь, о них ниже. Итого вышел такой список:

    1. Contra (1988). Famicom.
    2. Super Contra (1990). Famicom.
    3. Contra (1991). Game Boy.
    4. Contra Spirits (1992). Super Famicom.
    * 5. Contra: Hard Corps (1994). Sega Mega Drive.

    Кратко пройдусь по каждому пункту, начав с входных данных. В своё время я без проблем пробегал Super Contra с двумя стартовыми жизнями, эту часть можно назвать самой лёгкой из всех представленных - оригинальная Contra объективно сложнее. Смутные воспоминания говорят о том, что некогда её тоже удавалось осилить в таком формате, но при последнем непосредственном ознакомлении при игре в "железную" NES-версию без кода на 30 жизней обойтись не смог - похоже скилл стал не тот, что был ранее. С Contra Force (1992), она же "Contra 6" в пиратском наименовании, не входящей в сборник, познакомился по диагонали, в основном когда-то давно играли в неё с другом, как и, насколько наслышан, по факту она не считается каноничной, т.е. в большей степени под популярный бренд просто подставили нечто иное, хотя и схожее по духу. Все прочие проекты довелось пощупать впервые.

    В игре предусмотрены save state. Т.к. разного рода хардкора мне хватает и без этого, плюс, как упомянул выше, наиграл я без таковых я в своё время более чем достаточно, было решено эксплуатировать эту опцию на полную катушку, вместо этого сместив акцент испытаний на другую составляющую - как можно дольше, оптимальнее всего до финала, если не получается, то до конца этапа, продержаться с оружием S-разновидности и по возможности не пользоваться continue. В качестве контроллера использовался гейпад Xbox 360.


    1. Здесь каких-то сюрпризов в целом не намечалось, кроме одного - японский релиз оказался отличным от NES-версии наличием кат-сцен и intermission screens. С одной стороны вроде бы мелочь, а с другой в совокупности выглядит солиднее. Сколько в целом игр было порезано по такому принципу остаётся только гадать, хотя может быть к текущему моменту кто-то и успел составить сравнительные списки. Присутствуют анимированные пальмы.


    2. Знакомая с детства версия, в целом особо нечего сказать. Осилил с меньшим трудом, чем первую Contra.


    3. Каких-то особых ожиданий от этого релиза не было, как никак портативная, монохромная консоль, 1991 год. Тем не менее чисто с позиции геймплея игра ничем не уступает своим "старшим собратьям" - все ключевые элементы на месте, есть уникальные боссы, с последним из которых пришлось повозиться, истратив накопленный запас жизней. Против версий с NES здесь 5 этапов вместо 8. Можно включить оранжевый фильтр, что ощутимо улучшает восприятие изображения.


    4. Проходил впервые. Не беря в расчёт аркадные релизы, к данному моменту эту игру можно назвать самой сложной. Локации стали более комплексными, бои с боссами стали состоять из нескольких этапов, как и зачастую теперь требовалось последовательно сражаться с несколькими. Одна из новых фишек - бомбы, благодаря которым можно зачистить локацию от окружающих противников. Или же наоборот, накопить запас таковых, вместе с оружием S-разновидности, и последовательно истратить на ближайшем боссе. Добавилась возможность подбирать защитные сферы и пробегать в таковых отдельные сегменты уровней. На старте можно выбрать сложность от "Easy" до "Hard", число жизней от 3 до 7. Я проходил на "Normal", взяв 7 жизней. К паттернам здесь привыкнуть посложнее, местами есть фактор случая. С учётом накопленного опыта, save state'ов, бомб, а также резерва жизней смог уложиться в рамки ~ 2,5 часов. Если же проходил бы игру со стандартными 3 и без сохранений, то затрудняюсь сказать сколько бы попыток и, вероятно, часов напролёт, потребовалось бы потратить, чтобы было достаточно для освоения, в частности по сравнению с Famicom.

    * 5. А вот этот пункт пришлось пока отложить - в противовес всем другим версиям скорость игры здесь на вскидку в два, а то и в четыре раза выше. Для интереса полистал форум, найдя там несколько тем, где народ жаловался на высокую сложность / что по их памяти в детстве игры были проще, отдельно разговоры про то, что нет ли проблем с эмуляцией, но сопоставив этот аспект с разными видео на ютубе и пришёл к выводу, что вроде бы всё же нет, никаких технических неисправностей нет - динамика здесь действительно кратно выше. Как следствие шансов "с наскока" пройти таковую скорее нет, чем они есть - пока удалось добраться только до второго этапа. На вид без достаточно целенаправленного освоения далеко не пройти, как и конкретно в случае этой игры save state'ы особой уж погоды не делают, т.к. если число жизней слегка просело / где-то не были учтены паттерны, то всё равно придётся откатываться в начало уровня.

    Видео от NintendoComplete. Genesis-версия.

    Характерная деталь - на ютубе пишут, что японская версия проще по сравнении с релизом на Genesis, но оно и понятно, т.к. в ней двойной бар с жизнями, т.е. в сумме 2 бара по 3 штуки максимум, не считая тех, что можно набрать по дороге.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2023
    ВВВ, Шерсть, KRL_IRK и 8 другим нравится это.
  17. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Проходил их все. Собственно, это и есть все, что проходил в серии Контра - с серией еще предстоит знакомиться.

    Contra и Super Contra - игры детства. Объективно сказать, насколько они были тогда сложны, не могу, поскольку вначале на приставке проходил обе игры с 30-ю жизнями, а потом уже по-нормальному, с тремя. Забавно, что впервые прошел с тремя жизнями не оригинальную Super Contra, а ее нахальный китайский хак Darkwing Duck 2. Потом, уже в эмуляторную эпоху, прошел обе игры без турбокнопок. Сейчас могу сказать, что несовские Контры, пожалуй, самые легкие из всех.

    Contra Hard Corps проходил на Сеге тогда же, в 90-е. Версия была японская (на картриджах попадалась только она), и это к счастью, поскольку в японской версии у персонажа три хитпойнта. Американка, где теряешь жизнь с первого вражеского касания/выстрела, была бы тогда тяжеловата, как ни крути. Ну сейчас обе версии КХК прошел. Могу сказать, что игра после того, как выучивается, проходится без проблем. Ну, а пока не выучил игру, будешь помирать, но это для таких ран'н'ганов нормальное явление.

    Contra 3 одолел позже этих игр. Далась снесовская Контра не без труда. Вначале тренировал японскую версию, в которой бесконечные конты, потом американскую на нормале, потом американскую на харде (в US-версии только на харде доступен последний босс!). Прошел с выставлением в опциях 7-ми жизней, улучшать результат пока не планирую. Вот эта Контра поистине сложна. Не изучив игру, ты там успеха не добьешься в принципе; да и когда изучишь, надо играть очень умело, потому что всегда есть элемент случайности в поведении врагов и появлении всякой опасной фигни на экране.

    Operation C прошел относительно недавно. Игра полностью на заучивание. Выучил - и все легко становится. Конечно, не уровень 16-битных Контр, и шарма 8-битных Контр нет, но игрушка стоящая.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Там просто упор не на абилки, как в диаблоклонах, а на фиксированные бонусы при левелапах. Тот же воин максимум в чём может ошибиться - не в те скиллы раскидать звёзды на оружие, и потеря от этого сравнительно небольшая (плюс есть золотое правило "кидай в лонги/двуручники, не ошибёшься").
     
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Там, еще, где-то рядом Getsufumaden новый имеется. Примечательный такой. Под старинные японские гравюры дизайн.
    --- добавлено 16 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 16 ноя 2023 ---
    Так, стоп, Croateam тоже отказались от своего фирменного движка в пользу анрыла?!
    --- добавлено 16 ноя 2023 ---
    @Topser, мы тут тоже снова ударились в аркадную классику на МАМЕ через серваки Retroarch. На четверых не так много игр, пройти Sunset Riders, Turtles in Time и X-Men полным комплектом получилось. Теперь, на очереди Golden Axe: Revenge of Death Adder.

    А, так, вроде бы, освоили всю линейку битемапов от Capcom с 1989-1997, кроме Final Fight 2 и 3, которые экзы SNES. Мое ИМХО, у Capcom лучше механики и видны попытки экспериментов с жанром. Но, в Konami проделывали просто какую-то невероятную работу с анимацией персонажей. Особенно, это хорошо видно в играх по западным мультам.

    Ну, а еще обидно за Data East: старались не меньше - вон, какой классный Night Slashers получился - но, упоминают их реже.
    --- добавлено 16 ноя 2023 ---
    @Maximum_D, @UnknDoomer, я на эмуляторах PS1 и PS2 играю в мультиплатформу чисто из принципа - не нужно возиться с запуском виндовой версии и можно нормально сделать сейв.
     
  20. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.131
    У меня пока проектов, с которыми могли бы возникнуть неисправимые сложности с запуском, не намечалось. Ту же виртуальную систему на Win9x если и приходилось поднимать в последние месяцы, то довольно редко.

    С сейвами, если речь конкретно про beat 'em up'ы, вопрос зачастую нивелируется средней продолжительностью - как правило большинство из них проходятся в пределах 1-1,5 часов, а в аркадных релизах по сути всегда бесконечные continue, в зависимости от числа заброшенных монет.

    В остальном да, по разному, в том же Fighting Force в консольной версии есть возможность выбора этапа, в PC же остаётся либо откатываться в самое начало игры и продолжать тщательное изучение местной специфики с n-ной попытки, если не уследил за HP, либо местами подкручивать полоску таковых. Раньше я бы вероятно так и делал, но ныне хватает других занятий и забот, а в бэклоге скопилось много разного, а в частности, как тут указывали выше, времена, когда можно было сравнивать достижения в контексте сложности с ближним кругом разных знакомых, или каждый придумывал какие-то свои специфические испытания, давно минули. В этом смысле больше всего ухищрялись в разных RTS, в частности бездонное количество времени было потрачено на MechCommander Gold (1999, Windows), который как только не проходили. Только мехами внутренней сферы, как можно дольше только лёгкими клановыми мехами до 35 тонн, без ремонта и т.п. В отдельный абсолют был выведен обязательный захват разных "крупногабаритных" клановых мехов со всем оружием, путём применения только одной артиллерии или в ближнем бою. Один из наиболее примечательных трюков некогда описывал здесь.

    Посему превалирует принцип более-менее ознакомился - пошёл дальше. В этом ключе в частности со временем потерял интерес к поиску 100% секретов в старых шутерах, в тех же кастомных вадах для Doom / Heretic / Hexen в частности теперь ищу только выходы на секретные уровни, а раньше было дело умудрялся в Blake Stone: Aliens of Gold (1993, DOS) найти если не все, то большинство скрытых секретов. При этом в этом плане только один тайтл на UV по умолчанию тянет на несколько десятков часов, поэтому остаётся выбирать что-то одно. Я выбрал упомянутый сценарий, в итоге за пару-тройку лет успел те же заметки написать по 158 работам. В ином случае думаю, что не то чтобы не сделал бы и трети этого объёма, скорее в целом бы инициатива канула в лету.
    Вспоминается где-то видел пару картинок, как народ умудрялся в 8 человек играть в какую-то из частей Bomberman. Может быть это была версия для Nintendo 64... не помню.

    Беглый поиск картинок не дал, но набрёл на интересную информацию об официально не вышедшем прототипе образца 1994 года на Sega Mega Drive - Mega Bomberman: Special 8 Player Demo - Sega Retro. Если оно, то скорее всего запускали его через какой-то картридж-эмулятор на реальном железе.
    См. Mega Bomberman - 8 Player Demo: игра, описание, картинки.

    800px-TeamPlayer2_US_1.jpg

    Судя по всему бралось 2 таких устройства, а уже к ним присоединялось по 4 геймпада.


    К слову о бомбермэнах. Надо как-нибудь опробировать потщательнее фанатский Survival на базе Dyna Blaster (1992, DOS), где хардкор в сочетании с классикой по истине возведён в абсолют. Раньше на сайте была глобальная таблица рекордов, но похоже автор её отключил, в самой игре вероятно осталась, если ещё сервер работает.
     
    Последнее редактирование: 16 ноя 2023
    ВВВ, KRL_IRK, dolbokluv и ещё 1-му нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление