1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    TaleSpin (1991).

    До этого с этим тайтлом не сталкивался. Из всей имеющийся подборки откровенно самый слабый проект. В отличии от пятёрки других игр, являющихся платформерами, здесь у нас shoot 'em up, наполненный примерно всеми плохими штампами, которые можно было бы включить в проект такого жанра, а повидал я их, надо сказать, достаточно. В сравнительном плане, по отдельным аспектам, здесь в памяти всплыл достаточно жёсткий Blood Money (1990):


    Ничем не примечательные локации, короткая продолжительность, не запоминающиеся боссы, на старте предельно хилой герой, хитбоксы вызывают вопросы. Согласно заложенной логике если игрок желает получить приемлемую скорость как передвижения, так и стрельбы, то он, во-первых, обязан сгрести достаточно приличное количество бонусов для приобретения таковых, а во вторых пройти добрую половину игры без них, при этом противники здесь зачастую не гибнут с одного выстрела. Сам же герой теряет свой запас из трёх жизней только так.

    Боссы вроде бы и простые, но паттерны, как пример третий уровень, зачастую начинают вести себя случайным образом и тогда приходиться налегать на continue. Может повести и "сборный самолёт" будет подряд следовать одному и тому же триггеру, а может и не следовать. При этом при использовании continue теряются все накопленные деньги, как следствие, пройти тот же конец пятого уровня становится проблематичным. Таким образом усреднённому игроку нужно: а) не потратить ни одного continue до пятого уровня б) как минимум купить апгрейд за 400000$ на скорость стрельбы в) сохранить к упомянутому моменту все 3 жизни. Без этих аспектов пройти этот этап, в режиме "атаки на время" смогут далеко не все.

    Впрочем это половина беды. После в целом простых шестого и седьмого этапов, следует восьмой, где, за неимением лучших идей, финал игры был превращён в мини-версию bullet hell механики, где игрока просто закидывают всем чем придётся и здесь счёт идёт уже чисто на скорость - успеет ли герой вначале уничтожить вражеский самолёт, не растеряв весь запас здоровья, а затем уничтожить большой пропеллер, или, же очередной появившийся с края вертолёт, тайминг тут где-то секунды две, а где-то и менее, собьёт такового.

    По итогу смог освоить игру с применением прокруток назад, а также пройти "boss rush" без таковых, но вот режим на время уже не поддался, т.к. вначале застрял на стройке с боссом, а затем в самом финале, истратив все continue. В общем, как говорил AVGN в таких случаях, здесь или "one perfect run" или "game over". По видимому именно поэтому достижение за это прохождение и самое редкое - есть у 1,6% игроков.

    ---

    DuckTales (1989) & DuckTales 2 (1993). Не играл в оригинальные части, но проходил ремастер 2013 года. Особого интереса в этих тайтлах не было, хотя изначально думал заглянуть в таковые, но ввиду технических проблем пришлось отказаться от этой идеи. На моём оригинальном геймпаде Xbox 360 кнопка атаки просто не работает, в то время как проходить эти тайтлы, где активация трости на клавиатуре требует нажатия трёх клавиш одновременно, такая себе идея.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2023
    ВВВ, Шерсть, Leiji и 6 другим нравится это.
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.719
    Была версия с Porko Rosso, где был вырезан первый уровень. И как же было трудно в детстве пройти двух боссов, собирающихся в одного вольтрона.
    Ну и уровень с восхождением на горы довольно душевный, а босс - душный.
     
  3. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Предвещало. Просто ты играл с середины повествования и забыл про такой же финт ушами для потопления колумбийского грузового судна.
    А на бонусное такси нактаксичился?
     
  4. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.071
    А что там было?
    В моем понимании если бы несколько раз мне для того чтобы отпереть проход дальше нужно было платить все возрастающую сумму это был бы так себе, но намек.
    Может так и было, но значит недостаточно, я не очень догадливый :crazy:
    Ну и вообще это бредовая идея, я в последний раз особо ни на что не отвлекался, даже некоторые необязательные сюжетные миссии пропустил и все равно денег хватало с горкой, если бы не потратился на ракеты впрок, которые впринципе невозможно все потратить. То есть механика, которая ни к чему в реализованом игровом балансе не обязывает, просто при неудачном стечении обстоятельств может испортить настроение. Возможно сначала планировалось давать меньше денег за сюжет, чтобы простимулировать игрока к побочным миссиям, но раз уж передумали, то и эту фигню надо было выпилить. О, а лучше добавить возможность продать оружие.
    Не помню:D
    У меня в сумме было 2 больших захода под полтинник перевозок каждый, наверное чуть-чуть не хватило
     
    Последнее редактирование: 22 ноя 2023
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Миссия, где нужно защищать негра, бегущего с бомбой на корабль в порту, используя снайперскую винтовку. Она из двух частей состоит, и первая - принести сколько-то там денег, чтобы товарищ закупился взрывчаткой.
    Возможно, это просто такой прикол, как некоторые миссии в игре, которые нужно запускать только в определённый промежуток времени. В Вайсе потом пришла здравая мысль, что можно просто промотать время до нужного момента автоматически.
    Похоже, там как раз, вроде, нужно 100 довольных клиентов.
     
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Darkwing Duck (1992).


    Последняя "плановая остановка" в сборнике. В моём персональном топе входит в пятёрку любимых мрачно-фиолевых тайтлов для длинных, зимних вечеров игр на NES, наравне с Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 (1994) и Contra (1988). О двух же других планирую сделать заметки позже.

    В отличии от раннее рассмотренных в своё время не осилил - сложность, на тот момент, казалась убойной, при этом, что характерно, Contra (1988) и Super C (1990) зачастую местами входят в список различных "20 хардкорнейших игр на NES", где-то между Double Dragon III (1990) и Battletoads (1991), в то время как Darkwing Duck я в них не видел никогда. Впрочем объяснение тому может быть разным. Одно из них такое же как и у Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 - тайтл, как бы это в очередной раз никого сильно не удивляло, был слабо известен на "условном западе".

    Многими же годами позже, когда я на время завладел оригиналом NES, стал искать и этот картридж. Задача, на фоне поиска остальных, неожиданно на тот момент оказалась не простой. По итогу заказал версию, именованную как релиз для ФРГ. Т.е. регион EU, а сама игра оказалась на немецком. На сколько такая практика была распространена в принципе - история умалчивает, но задача была достигнута. Потребовалось некоторое время, дабы свыкнуться с неспешным темпом игры и тем, что в среде картостроителей для Doom называют "battle puzzle".

    Прошёл в итоге несколько раз. В целом не высокая сложность боссов, при правильном понимании цепочки действий, компенсировалась "забористостью" отдельных уровней. Здесь можно выделить условный четвёртый, в лесу, на который было истрачено немереное количество continue, а также самый последний, седьмой. В текущей итерации я упёрся примерно в ту же проблему - лихо пробежавшись по первым трём локациям снова застрял в лесу. По итогу поразмыслив решил всё же забросить это дело и двинуться дальше, ограничив свой экскурс "полноценным" прохождением трёх тайтлов, "time attack" в двух и "boss rush" в четырёх.

    Рекорды на время здесь, пожалуй, самые скоротечные и, что характерно, похоже принадлежат кому-то из просторов СНГ. Так на первом месте находится товарищ с броским никнеймом "Loshara". На 7 боссов он потратил 00:52:78, т.е. меньше 1 минуты. Другие никнеймы первой десятки, вроде "Ded", "kalash8291369", "ANGEL_UNDEAD" тоже как бы намекают. Мой же заход вышел умеренным, т.к. потратил некоторое время, чтобы вспомнить паттерны и специфику, 18:15:48.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2023
    ВВВ, Шерсть, Leiji и 8 другим нравится это.
  7. Опричник Егор

    Опричник Егор

    Регистрация:
    19 апр 2013
    Сообщения:
    705
    Практически стихи.

    По поводу короткой продолжительности и хилого героя еще можно согласиться, но по поводу ничем не примечательных локаций и уж тем более не запоминающихся боссов, мягко говоря, весьма спорно. Впрочем, если играли впервые, то ничего удивительного.
    Какие-то надуманные проблемы. Я не играл в нее с 90-х, и с первой же попытки в том году дошел до Карнажа, вообще не прокачивая самолет. На нем, конечно, слился, как и в детстве, но со второго захода закрыл гештальт, набрав по пути 25 жизней.
    Ерунда полнейшая. Тот, кто эти списки составлял, или вообще в них в детстве не играл, или полностью расслабился и оказуалился до окукливания. То-то мы сопляками обе Контры щелкали уже тогда и даже не задумывались о каких-то рейтингах. К слову, первая C вообще стала моей первой игрой, пройденной с товарищем в коопе у него дома в 1994-м. У меня тогда даже своей приставки еще не было (только через пару месяцев приобрел), и, соответственно, о каком-то наработанном скилле не могло быть и речи. И тем не менее.
    А с чего бы Черному Плащу стоять рядом с Боевыми жабами, когда он даже своему капкомовскому собрату по движку Мегамену уступает в сложности по всем статьям?
     
    Gerhalt, Maximum_D и Eraser нравится это.
  8. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Как-то странно ты играл. В Tale Spin по нажатию кнопки A (в платформерах она обычно используется для прыжка) самолет Балу переворачивается сверху вниз и скроллинг при этом начинает двигаться не вправо, а влево. Такой вот управляемый скроллинг - фишка, не часто встречающаяся в shoot'em'up'ах. Играя, можно просто переворачиваться туда-сюда, переключая прокрутку в разные стороны, чтобы экран не прижимал к препятствиям и не убивал.

    А так, да, согласен с общей характеристикой игры. Tale Spin это явный середняк и объективно самая слабая игрушка из сборника. Но из всех игроизаций мультсериала эта капкомовская вещь лучшая - то, что выходило на SMD и PCE от другой компании, еще хуже получилось.

    ППКС. Да и мегаменам в общем-то нечего делать в топах сложных игр. Ну, первую часть еще можно назвать трудной (к ней тяжело привыкнуть, но после выучивания пройти ее проблем не составляет), а последующие 5 несовских уже сложными наречь - погрешить против истины (во 2-й можно выбрать казуальную сложность normal, а в последующих - накапливать e-танки и употреблять их в больших количествах).
    --- добавлено 23 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 23 ноя 2023 ---
    По мне, все перечисленные игры: Chip and Dale 1-2, Duck Tales 1-2, Darkwing Duck, Tale Spin - одни из самых легких на NES. Странно, что с ними могут возникать такие проблемы.
     
  9. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.919
    будет видео?
     
  10. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Sylvester, а еще бывает любовь к Родине! :D
     
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Если скилл набит, на в т.ч. схожих проектах, а "заигрывали" тогда игры, что называется, "до дыр", то восприятие в принципе может быть другим. Для простой аналогии приведу пример из совсем иного жанра, шутеров от первого лица, конкретно Doom. Старожилы говорят, что на момент релиза если в одной локации встречалось 2 или 3 архвиля, то это уже считалось "ощутимой сложностью", как вот в частности на релизе Final DOOM: The Plutonia Experiment (1996, DOS) определили в список хардкорных вадов. Сейчас же небольшая комната, под завязку набитая противниками, не считается не то что "просто сложным", а котируется как обычное явление. Из "старых" стандартов по прежнему признают пожалуй только в частности E4M1-E4M2 в The Ultimate Doom (1995), но опять же с поправками - без сохранений, старт с пистолетом.


    Слева - decino, Plutonia (1996). Справа - фрагмент одного из моих видео, Stardate 20X6 (2013), объективно один из наиболее сложных современных вадов.

    Здесь же я не зря упомянул "усреднённый" сценарий, помимо того, что в целом временные рамки ознакомления с одним тайтлом исходно ограничил пределами условно 1 тайтл - 1 вечер. Собственно ближе к концу разбора, +/- не считая пятого босса, я и стал доходить "на полуавтомате" до Карнажа, но застревая на нём.
    Что такие списки в принципе могли бы составлять условные казуалы есть большие сомнения, ибо какое-никакое знание предмета всё же нужно, как и комментарии, вписывающие Contra в этот ряд можно найти и сейчас. Как и чем при этом руководствовались - вопрос открытый, но момент запал в память. Если же посмотреть текущие публикации, то они несколько иные. Я смутно помню то время, но, кажется, также на тот момент какого-то дробления на градации, как такового, в принципе не было. Играли, образно выражаясь, в то, что подворачивалось, о сложности в принципе никто не задумывался. Разница между Double Dragon II: The Revenge (1988), где финального босса запинывали в считанные секунды ударом колена в прыжке и Double Dragon 3: The Rosetta Stone (1990) с одной полоской здоровья, заметна конечно была, как и третью часть тогда вроде бы и не проходили, но в таком случае игра просто забрасывалась и бралось нечто иное. Мода же на ввод 30 жизней и другие "фишки" кажется пошла уже позже.
    Этот аспект осознал не сразу, точнее, что его местами нужно пускать в ход в пещерах.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2023
    ВВВ и Текстоплёт нравится это.
  12. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Но как бы то ни было, возможность быть зажатым двигающимся экраном ставить в недостаток игре было бы неправильно. Раз уж разработчики предусмотрели способ этого избежать.
     
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    @Maximum_D, убедил, убрал это предложение.
     
  14. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Без турбо-кнопки это сделать не так уж легко, а на тогдашних геймпадах кнопок турбо в время выхода игры не было.
    --- добавлено 23 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 23 ноя 2023 ---
    :good::)
     
  15. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Но вот тем не менее сложным конкретно DDII тогда в моём окружении не считался в принципе.
    --- добавлено 23 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 23 ноя 2023 ---
    Battle City (1985).

    Он же "Tanks 1990", четвёртая позиция в моём списке, действительно нетленная классика для возрастов от 3 до 99+, в которую, подобно разным видам тетриса, играли и те, кто никогда не играл ни в какие другие игры. Тайтл, не нуждающийся в преставлении, при этом официально никогда, на момент выхода, не покидавший пределы Японии. Входил в большинство "наборов по умолчанию" в стиле "999 в 1", при этом конкретно здесь это действительно имело некоторое значение - тайваньские хаки зачастую имели дополнительные бонусы и сложность, не предусмотренные оригинальной игрой, что вносило некоторое разнообразие, на вроде того, что противники тоже могли собирать бонусы. Для NES (US) единожды находил bootleg-версию в продаже на eBay, но затем более на вид такие картриджи не попадались, закупить же мне такую не представилось возможным.


    В 2020 году в Steam был добавлен сборник "NAMCO MUSEUM ARCHIVES Vol 2", куда вошёл упомянутый тайтл. Есть набор дополнительных функций, в целом аналогичный тому, что предусматривали ранее два упомянутых сборника - процесс можно в любом момент откатить назад, сохраняться можно когда угодно. В классической версии предусмотрено 35 уровней, после чего игра идёт по кругу, но с уже более серьёзным набором противников. Дабы, с одной стороны, не слишком упрощать игровой процесс, а с другой не слишком усложнять его, определил свою стратегию так - сохраняться можно только на 10, 20 и 30 уровнях, в случае проигрыша необходимо откатиться до ближайшей "контрольной точки". По итогу откатиться до 20 уровня пришлось 4 раза, а сам заход уложился примерно в 1 час.


    В довесок также можно посоветовать ознакомиться с Tanks (2018). Максимально приближенная к классике игра, но в современной оболочке, своего рода ремастер. Имеется дополнение на 300 уровней. К слову, позабавил один из отзывов:
    Некогда доводилось проходить спец. курс по Lisp, достаточное специфический язык программирования. "Флагманской" задачей тогда, помимо освоения такового в целом и системы контроля версий, стояло написание танка с тем или иным поведением, дабы потом забросить их на одну арену и посмотреть кто выиграет. Дольше всех продержался проект, как помню, двух товарищей, что стрелял на 360 градусов с задержкой примерно в 2-3 секунды, делая шаг примерно на такую же итерацию в перерывах между выстрелами.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2023
    ВВВ, Шерсть, Leiji и 3 другим нравится это.
  16. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.288
    У меня было несколько друзей в детстве, которые не могли пройти, например, секцию на мосте в Darkwing Duck, где нужно было по крючкам прыгать, или босса — летающего кота (это, что ли, второй босс) в Chip & Dale 2; так что не всё так однозначно.
     
  17. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Ну, тогда другие несовские игры у этих ребят шли бы еще сложнее. :)
    Кроме, конечно, игр вроде Русалочки, Кота Феликса, Ниндзя-котов и Микки Мауса в стране цифр/букв, которые совсем уж лёгкие.
     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2023
    Eraser нравится это.
  18. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    943
    Battlefield: Bad Company (ps3). Обычный шутан, выделяющийся неплохой разрушаемостью. Вот вторую часть довольно много играл по сети на пк, теперь прошел и оригинал.

    Killzone 2 (ps3). Действие тут очень вяло раскочегаривается, все как то уныло и однообразно, да еще и управление ватное, неприятное. Но начиная с пустыни пободрее становится, а ближе к финалу вообще огонь, штурм дворца Визари очень круто сделан. Сквозь площадь, набитую хеллгастами, прямо с болью и потом продираешься, настоящая война.

    Killzone 3 (ps3). Управление стало куда лучше, больше с ним не борешься, сама игра стала намного красивее, разнообразнее, тут уже не было моментов, где хотелось зевать. Некоторые пишут, что игра потеряла свой фирменный стиль, не соглашусь.
    Еще один момент, и во 2 и в 3 части используется гироскоп, только для поворота вентилей или закладывания взрывчатки. Очень тупо, лучше бы этого вовсе не было.
     
  19. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    @Sylvester, это мне надо будет в стиме её купить (благо позавчера поставил 4060ti на 16гб, можно играть) и перепройти :D
    Кстати, пытался и длц осилить, но мясом там заваливают, а мне такое в хоррорах не нравится.
    --- добавлено 23 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 23 ноя 2023 ---
    @gotten, подскажи, в killzone 2 и 3 можно убрать это это вонючее моушен-управление?
     
    Sylvester нравится это.
  20. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    943
    @Kseraks, естественно нет. А на эмуле не знаю, может уже мышой можно.
    Хотя боюсь соврать, в 3 части настройки не смотрел, может там можно в опциях отключить, но во 2 точно нельзя.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление