1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.256
    @gotten, капец, вот что называется ЗАПЕРТО НА ПЛАТФОРМЕ, тьфу.
     
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Monsters In My Pocket (1990).


    Пятая и последняя позиция в списке, официального порта на PC не имеющая, так что в ход для эмуляции пошёл FCEUX. Нечто среднее между платформером и упрощённым beat 'em up'ом. Был также известен в виде хака "Flash Batman". При знании специфики пробегается за 30-40 минут без continue. В случае эмуляции конкретно этой игры в отдельных сегментах может не всегда корректно срабатывать двойной прыжок, из-за этого делал один save state на пятом этапе, но по факту он скорее не пригодился, т.к. запаса накопленных жизней хватило и без него. Сюжета практически нет, хотя сам антураж достаточно необычный - главные герои вампир и франкенштейн, борющиеся с другими монстрами и злым колдуном, смесь типового фэнтези в стиле восьмидесятых с чисто японскими элементами. В своё время неожиданный твист после финала, в каком-то смысле ломающий "четвёртую стену", смотрелся достаточно свежо.

    Тайтл, как ныне и не малое множество иных, основан на серии игрушек, но что менее известно, так это то, что по этой серии планировался полноценный мультсериал, не ушедший в итоге дальше пилотной серии, где, среди прочего, конкретно вампир не был положительным персонажем. Детально почему таковой в эфир не попал я не вникал, но один из аспектов, бросающихся во внимание - морально устаревшая, слишком "простая" концепция. Подобное, вероятно, могло бы "зайти" публике где-нибудь в семидесятых или начале восьмидесятых, но к началу девяностых ситуация была совсем иной.
    --- добавлено 24 ноя 2023, предыдущее сообщение размещено: 24 ноя 2023 ---

    Tetris (1989).


    Тетрис. Ещё одна игра не нуждающаяся в представлении, по суммарному количеству копий являющаяся самой продаваемой в мире. Начавшись как чистый эксперимент скучающего программиста на ЭВМ, именуемой как "Электроника-60" где-то в период 1983-1984 годов, проект перерос в явление мирового масштаба. Исходно предполагалось, что фигуры будут состоять из пяти частей, но, ввиду технических ограничений упомянутой машины, пришлось ограничиться четырьмя. Как затем впрочем показала практика игре это только сыграло на руку - динамика в ином случае была совсем не той, в чём наглядно можно убедиться ознакомившись с Pentys (1992), выпущенным ограниченным тиражом в Испании и ныне доступном благодаря стараниям коллектива OG:​
    Конкретно же об этой версии можно сказать не так много. Порт на NES оказался одним из первых официальных и он же сегодня используется для проведения мировых турниров. Преобладает эталонный минимализм, есть три фоновых мелодии на выбор. Помимо классического режима предусмотрен ещё один - "стакан" заранее заполнен определёнными элементами, под которые нужно подстроить фигуры. Я же в своё время этот вариант пропустил и довольно рано ушёл в сторону IBM PC, где, в моём случае, преобладало два проекта.


    Первый - Tetris Pro (1994) из Нидерландов. Полноценная SVGA-графика, неплохие задники, единственная, но отлично вписывающаяся фоновая мелодия. Как и в оригинале 10 уровней. Специфической особенностью этой игры стала таблица рекордов на фоне... реального кладбища, сопровождённая, среди прочего, характерной меланхоличной мелодией.

    Второй - BreakThru! (1994), к созданию которого Алексей Пажитнов имеет прямое отношение. По существу это не совсем тетрис, а скорее вариация на тему в виде комплексного, красочного пазла, действие которого разворачивается в разных локациях, от Москвы и Берлина до Сан-Франциско и Пекина.


    Напоследок пару слов о современных проектах и одной, теперь уже давней и частично собственной концепции. В 00'х по своему интересным мне пришёлся Tetrize (2001), а также вариация на тему "Вавилонской башни", Tower of the Ancients (1999, Windows), по факту не являющаяся тетрисом, скорее специфической разновидностью "три в линию", отличавшейся, помимо стиля, высокой сложностью.

    Из периода 10'х, а также из разряда комплесных и необычных воплощений, можно отметить Super Puzzle Platformer Deluxe (2013). Tetris® Effect: Connected (2021), из нынешнего десятилетия, на меня впечатления, как такового не произвёл, впрочем возможно здесь тот редкий случай, когда нужно иметь VR-шлем, а его у меня нет.

    Что касается своего проекта, то силами небольшой команды из 3 человек, я, 1 UI / UX дизайнер и 1 разработчик, в 2015 году выпустили небольшой экспериментальный проект под Android. Среди режимов игры был и вариант на тему тетриса, представленный здесь в виде покера на костях. На какое-то время игра попала в топ 20 в разделе настольных, но какого-либо спроса практически не имела.
     
    Последнее редактирование: 25 ноя 2023
    ВВВ, KRL_IRK, Шерсть и 12 другим нравится это.
  3. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Эмуляция тут ни при чем. Это особенность оригинальной игры. Чтобы жизнь игроку медом не казалась, разрабы Monster in my Pocket усложнили двойной прыжок, так что второй прыг активируется только тогда, когда персонаж в прыжке "на взлете". Если монстр или вампир уже достиг высшей точки прыжка, второй прыг не сработает. В падении тем более не сработает.

    Когда в 5-м уровне прыгаешь через пропасти, надо нажимать второй раз на кнопку прыжка до того, как перс достигнет пика, но не прям сразу, иначе расстояния прыжка не хватит. В общем, задачка на скилл. :)
     
    drugon, Gerhalt и Topser нравится это.
  4. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    странно, в детстве, проходя на железе, не замечал этой особенности.
     
    ED-209 и gotten нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Codename: Tenka (1997 - Windows)

    Действуя по своей проверенной схеме "один олдгейм, один новый проект" одолел Codename: Tenka (она же Lifeforce Tenka). Если не ошибаюсь, данный шутер от первого лица "пожаловал" к пека-игрокам с первой Соньки. Что вполне объясняет парочку особенностей игры.

    Во-первых, отсутствие "свободных" сэйвов. Как следствие, прогресс сохраняется исключительно между миссиями. Но это даже хорошо, ведь в таком режиме я игры и прохожу. Да, на уровнях вроде бы есть контрольные точки, с которых можно начать в случае гибели, но я ими не пользовался.

    Во-вторых, в игре нет выбора уровней сложности. Что, впрочем, также не имело для меня какого-то критичного значения. Ведь если бы они были, играл бы на максимальной. А так, бегал на "дефолтной", установленной разработчиками.

    Я, кстати, хотел записать прохождение проекта, но в итоге, отдал предпочтение другой игре, которая была пройдена следующей. Так что просто поделюсь своим мнением об этом экшене, без приложения, так сказать, видео роликов и скринов. Последними, если возникнет такое желание, можно разжиться на страничке с игрой.

    На этом, завершаю свое вступление и перехожу к сюжету игры. Который, надо сказать, крайне банален. Злобная корпорация проводит бесчеловечные эксперименты, создавая мерзких мутантов и грозных биомеханических воинов, а доблестный главный герой Джозеф Тенка (надеюсь, правильно запомнил имя персонажа) ее за это безжалостно карает. Впрочем, в сюжете имеется этакий "крючок", призванный поддерживать интерес игрока к истории проекта. Дело в том, что задание Тенке выдает таинственная девушка, вещающая главному герою прямо в черепушку. То есть, попросту говоря, выносит ему своими "хотелками" мозги. В результате, главная интрига проекта заключается в том, КТО ЖЕ ОНА ЧЕРТ ВОЗЬМИ ТАКАЯ??? И перед финальной миссией появляется надежда, что ответ на этот вопрос будет дан, - барышня томным голосом говорит что-то типа: "Ты уж постарайся Джозеф, а мы потом свидимся и я тебя отблагодарю". Увы, но вместо эффектного срыва покровов в финале происходит былинный отказ.
    Заключительный ролик показывает нам сидящего на крылечке Джозефа. Напротив него останавливается машина, из которой выходит андроид женского "пола", который подходит к Тенке и начинает на него таращится. Далее, следует "дуэль взглядов". Тенка смотрит на андроида, а та на него. И вот смотрят они друг на друга, смотрят. А потом андроид бац, как выпустит когти! И хрясь, как полоснет ими Тенку!!! И все умерли (но не факт).

    И таким же, как и финал игры, былинным отказом едва не завершилось мое прохождение. Всего в Codename: Tenka 28 уровней. И я начал буксовать уже на втором-третьем этапе. Просто данный проект относится к той категории игр, для прохождения которых прям очень желательно почитать всякую документацию, типа руководства пользователя. Нет, по хорошему ее всегда надо читать. Но тут прям особенно. По крайней мере мне точно стоило так сделать. В противном случае, я бы не доходил медленно и мучительно до различных особенностей геймплея.

    Внимание!!! Далее возможны спойлеры, касающиеся отдельных моментов геймплея
    Итак, Codename: Tenka является классическим "лабиринтным" шутером, для успешного прохождения которого потребуется собирать на уровнях разноцветные ключи. Причем радует, что помимо банальных "красного, желтого, зеленого" ключей, есть также и голубой, и сиреневый) Сами уровни игры показались мне достаточно компактными и не особо запутанными. За исключением пары этапов, проходящих в криохранилище. Вот там пришлось изрядно поползать по вентиляции, пытаясь не пропустить нужный лаз.

    Однако главной проблемой стало то, что в игре много не столь очевидных (по крайней мере, лично для меня) моментов, понять которые можно либо почитав документацию (наверное, я ее не читал), либо внимательно слушая брифинги (я их в начале доблестно пропускал). В результате, до ряда моментов я мучительно, слава богу хоть не долго, додумывался. Например, двери в игре срабатывают автоматически, стоит постучать в них лбом. Но вот всякие компьютерные терминалы нет. Равно как не применяются автоматически и квестовые предметы (да, тут есть и такие). Плюс, важные для прохождения вещи еще и скидываются в инвентарь к оружию. И там же появляется кнопка действия, необходимая для активации тех же терминалов. И все это я выяснял методом "научного тыка".

    Ну и читая в последующем брифинги. Да, куда чего совать, тебе в них и расскажут, и может быть, даже покажут. А еще, очень помогает... сердцебиение Тенки. Да, перемещаясь по уровням, мы будем слушать писк прибора, фиксирующего работу сердца протагониста. И при встрече с врагами оно будет усиливаться. Вот только я сразу не понял, что оно также будет усиливаться и при приближении к "активным" точкам, вроде всякого оборудования, с которым можно взаимодействовать.

    Впрочем, есть в игре одна "забава", разобраться с которой ни один брифинг и ни одно руководство не помогут. Точнее, теорию то они разъяснят, но вот практика отдана на откуп игрока. И она весьма специфическая... Собственно, речь идет о беготне с бомбами. Выглядит все это, примерно, так: на уровне есть куча врагов, не доступных игроку изначально мест, а также несколько бомб. Геймер зачищает этап, получает доступ ко всем необходимым участкам локации и начинает заниматься бомбами. Точнее, можно взяться за взрывчатку сразу, но я бы рекомендовал все же сначала расчистить путь. Ведь у бомб есть интересная "фишка" - двойной таймер. Один присутствует изначально и имеет неплохой "запас" времени. Он показывает, за сколько нужно провести полное разминирование. А вот при взятии бомбы (а за раз можно утащить лишь одну), включается второй, подчас очень короткий таймер. И пока он не истек, необходимо добежать до специального устройства, которое и утилизирует взрывчатку. И так, раз за разом. Забег за забегом.

    Вот только герой ощущается плохо и двигается как деревянный. Уж не знаю, был ли он таким изначально, вследствие консольной природы игры, например. Или это стало следствием запуска проекта на виртуальной машине на современных системах. Но факт остается фактом, - с бомбами пришлось повозиться.

    Как и с отстрелом врагов. Ведь часть из них обладает небольшими размерами и высокой скоростью, а другая, хотя и более медлительна, но зато использует мощное оружие, типа ракет, "сносящее" у Тенки немалое количество "хп". Причем с некоторыми, практически "ваншотящими" протагониста товарищами придется драться на своего рода аренах. При том, что враги там будут респаунится до тех пор, пока не будет уничтожено их определенное количество.

    Видов врагов, кстати, в игре довольно много и на любой вкус. Тут и стационарные турели, и небольшие дроны-самолетики, здоровые паукообразные монстры с ракетными установками. Впрочем, встречаются и оппоненты поэкзотичнее. Например, андроиды женского "пола", выделывающие в ходе атаки акробатические пируэты. Или бегающие на паучьих лапках освежёванные человеческие головы?, начинающие забавно крутиться на месте перед своей гибелью.

    Вот с чем (или, лучше сказать с кем) в Codename: Tenka беда, так это с боссами. Дело в том, что в проекте присутствует всего один такой товарищ. Да и то, крайне не интересный стационарный реактор, "убийство" которого отчасти завязано на решении головоломки.

    Кстати, "ствол" у Тенки тоже один. Однако, у него имеется возможность ведения огня тремя видами "боеприпасов" - пулями, ракетами и лазерными лучами. Маловато будет? На самом деле нет, ведь под каждый вид боеприпасов имеется три режима ведения огня. Вот только чтобы открыть их все, потребуется прокачать "пушку", собирая специальные пирамидки.

    В итоге, Codename: Tenka мне скорее зашла, чем нет. Однако, во многом потому, что я люблю олдскульные лабиринтообразные шутеры. А так, если разобраться, то в плане графики игра особо не цепляет. И дело не в том, что она устарела. Просто авторы изначально ничего "этакого" придумать не смогли. Разве что "пушка" протагониста довольно зрелищно трансформируется при смене режима ведения огня. Да отдельные враги вышли, по крайней мере внешне, удачными.

    Вот озвучка поинтереснее, - что голос Тенки, что загадочной дамочки слушать вполне приятно. С другой стороны, музыка из проекта мне совсем не запомнилась...

    Что же касается геймплея, то я бы сказал, что он умеренно интересен - уровни, как по мне, не слишком запутаны, а задачки не особо сложны. Скорее, отдельные манипуляции несколько неочевидны. Как, например, в случае с подбором кодов доступа. Хотя, возможно стоило просто почитать документацию... Если же говорить о врагах, то наслаждаться их отстрелом лично мне мешало деревянное управление. Хотя, отчасти спасал ситуацию авто-захват целей. Да и в целом, критичных проблем с уничтожением супостатов не возникало.

    Короче говоря, игра не то, что не шедевр, но и опасно приблизилась к категории "ниже среднего". Приблизилась, но все же в нее не вошла. Оценю ее как "середнячка", но сильно рекомендовать к ознакомлению не буду. Ознакомиться можно, но далеко не факт, что Codename: Tenka вам зайдет. Предположу, что на момент выхода она, теоретически, могла произвести на меня более хорошее впечатление. Но вот сейчас она, как я и написал выше, не шибко зацепила.
     
    ВВВ, Шерсть, Solid_Santa и 11 другим нравится это.
  6. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    The Adventures of Lolo (1989).


    Первая часть трилогии, выходившая, помимо NES, на компьютерах MSX и Famicon Disk System под брендом "Eggerland". Был также поздний порт на PC. При этом в графическом плане, как и с позиции баланса других составляющих, версию для NES пожалуй можно назвать лучшей. Игра представляет собой вариацию на тему Soko-Ban (1984, DOS) усложнённую наличием противников, от которых потребуется временно или насовсем избавляться, а где-то блокировать таковых. Имеются дополнительные препятствия и объекты, которые можно преодолевать и использовать по разному - стеклянные блоки можно двигать, через воду прокидывать мосты или, в буквальном смысле, переплывать на противоположный берег на туше противника, часть же камней временами дают повзрывать. Задача сводится к сбору нескольких сердечек, после подбора которых открывается сундук с жемчужиной, а с её подбором выход. Поначалу игра может показаться обманчиво простой, но в процессе становится понятно, что здесь типовой случай из разряда "easy to learn, hard to master". Всего предусмотрено 50 уровней, разбитых по нескольким этажам, за один заход, занявший по итогу ~ 2,5 часа, удалось освоить примерно половину, после чего игра несколько по приелась. Предусмотрена система паролей, позволяющая при следующем запуске загрузиться на определённый этаж.


    Egypt (1991).

    Малоизвестный пазл, по существу также вариант на тему Soko-Ban, как говорят в таких случаях в заморских краях - "hidden gem", от предшественника отличающийся более медитативным геймплеем, чему, не в последнюю очередь, служит как антураж, так и музыка. Сложность при этом из разряда откровенно "мозголомных" - если первые загадки можно решить без особого труда, то чем дальше, то тем больше будет расти вероятность того, что только на один пазл может уйти несколько десятков минут, при этом пазлов тут действительно много. Логически они также разбиты на условные уровни, по шесть штук на каждый. Предусмотрена система расходных бонусов, применить которые на том или ином пазле можно будет лишь единожды и выпадают они, как правило, по одной штуке на условный уровень.

    Есть сюжет. Главный герой находит затерянный храм где-то в Египте и теряется в таковом. В нём он встречает древнее божество, которое просит помочь ему покинуть руины храма. Кооперируя свои усилия они приступают к решению головоломок.

    Официально игра издавалась только в Японии, но к текущему моменту существуют любительские переводы на английский язык.


    К слову. Вариантов сокобана существует великое множество, из "неординарных" же проектов на IBM PC можно отметить Soko-Sex (1994, DOS) из Испании. По существу ровно тот же Soko-Ban образца 1984 года, т.е. характер и строение уровней тот же, но с более приятной графикой. Что же касается названия, то оно здесь не с проста - в качестве бонуса условного формата 18+ (особых "откровений" здесь ждать не стоит) после прохождения нескольких уровней игрок может лицезреть симпатичных барышень разной степени "разодетости".

    Palamedes (1990).


    Ещё один "hidden gem", который я бы, пожалуй, сейчас отнёс бы седьмым в список к пяти ранее упомянутым позициям, первая часть дилогии. Об этой игре я узнал довольно случайно, просматривая одно из видео на сопутствующем канале AVGN. Есть стакан с цветными плитками. Игрок волен либо сжигать их в сочетании 1+1 по соответствию цвета, либо же выстраивая комбинации, наилучшей из которых служит 1 2 3 4 5 6, так как позволяет сжечь сразу пять линий. В остальном возможны разные варианты, например 2 2 3 3 4 4 уберёт три линии, а 3 3 3 3 3 3 четыре линии. Всего предусмотрено двадцать уровней, которые, при должной сноровке, можно пройти в пределах часа, мне же пока удалось осилить восемнадцать - общая незамысловатая схема компенсируется здесь тем, что обдумывать и складывать комбинации нужно достаточно быстро, иначе стакан заполнится и игра будет проиграна. В качестве эксперимента также попробовал не сжигать линии и сделать ставку чисто на скорость и комбинацию цветов, т.е. только варианты вида 1+1 - удалось дойти до девятого уровня. Наличествует режим для двух игроков, а также возможность сыграть против достаточно непростого ИИ в формате турнира из нескольких соперников, где счёт будет идти до 3, 5 или 7 побед.

    Felix the Cat (1992).


    Видео по этому тайтлу нет, т.к., как оказалось, записать не стартовала.

    Мне никогда особо не нравилась серия про Марио (аналогичное можно сказать и про Соника) и культ, воздвигнутый вокруг таковой (таковых), начиная от Super Mario Bros. до Mario 64 был в достаточной степени чужд. Возможно здесь повлиял опыт в более поздних платформерах с IBM PC, вроде того же Jazz Jackrabbit (1994, DOS), что не только смотрелись куда красочнее, не говоря отдельно, как в данном примере, о бодром электронном саундтреке, но и входной барьер в которых был зачастую ниже, т.к. герой не погибал от одного удара, с последующем повторением всего уровня, в частности из-за того, что, в очередной раз, не совсем верно был просчитан паттерн поведения Боузера.

    Felix the Cat фактически выступает на одном поле с Super Mario Bros., только сложность здесь скорее казуальная, моментов, где можно было бы застрять, кроме разве что первично финального босса, практически нет, одна игровая сессия укладывается в один час, присутствует понятная и неплохо смотрящаяся система апгрейдов, от танка до самолёта и подлодки, при этом если герой получает урон, то он не погибает сразу, а лишь откатывается до предыдущего апгрейда, а теряя жизни появляется на ближайшем чекпойнте. Антураж также ничем уступает упомянутой серии и Super Mario Bros. 3 (1988) в частности - действие происходит то на земле, то под водой, то в воздухе, то в ледниках.

    Disney's Beauty and the Beast (1994).



    Видео от NintendoComplete.
    Последняя игра, на которой я бы хотел остановиться в контексте 8-битной эпохи, являющаяся, с одной стороны, очередной адаптацией мультипликации, а с другой поздним релизом эксклюзивно для Европы. Графика, с учётом года выхода, не хватает звёзд с неба, герой неказист и медлителен, на нажатие кнопок реагирует с задержкой, на уровнях хватает мелких назойливых противников. По сумме этих причин я не стал записать своё видео, как и явно не стал бы включать эту игру в какие-либо топы, но при всех огрехах у неё есть одна интересная составляющая - саундтрек. Записанные здесь мелодии, с одной стороны, чем-то напоминают раннюю демосцену, а с другой то, что можно было услышать позже при запуске тех же кейгенов. Поэтому если таковая представляет для вас интерес, то это может послужить поводом ознакомиться с этим проектом, в остальном же лучше обратить внимание на куда более адекватный вариант для SNES -с точно таким же названием, вышедшим в том же 1994 году.

    К слову о позициях. Примерный "топ 10" у меня получается таким:

    1. Contra (1988).
    2. Battle City (1985).
    3. Chip 'n Dale Rescue Rangers 2 (1994).
    4. Darkwing Duck (1992).
    5. Monsters In My Pocket (1990).
    6. Palamedes (1990).
    7. Double Dragon II: The Revenge (1988).
    8. R.C. Pro-Am II (1992).
    9. Felix the Cat (1992).
    10. The Adventures of Lolo (1989).

    Как я отмечал ранее часть проектов для меня была ощутимо замещена альтернативами на IBM PC, ввиду чего в списке нет того же, как пример, Bomberman (1985), т.к. Dyna Blaster (1992, DOS) объективно лучше не только версии на NES, но и, в контексте тонкостей, Turbo Grafx-16, или Prince of Persia (1990, DOS).
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2023
    ВВВ, KRL_IRK, Шерсть и 7 другим нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    8-битный бэклог исчерпан, перехожу к 16-битам.


    Начать хотелось бы с проекта на базе Dyna Blaster (1992, DOS), части, что я лично считаю лучшей в серии, т.к. она не перегружена лишними элементами, как в частности схожие, более поздние Bomberman '93 и '94 на Turbo Grafx-16 или пенталогия Super Bomberman на SNES. Порт оригинальной игры является практически полной копией версии для Turbo Grafx-16, отличающийся, в лучшую сторону, музыкальным сопровождением. Взяв её за основу, товарищ по имени Henry в ~ 2014 (в 2023 было выпущено обновление до версии 1.1) году выпустил проект под названием Dyna Blaster Survival, где нужно как можно дольше продержаться на небольшом поле, уничтожая противников. При уничтожении каждого последующего на его месте появляются два новых, при этом если уничтожена условно более опасная разновидность монстра, то на её месте, скорее всего, появится ещё более опасная. По мере исчезновения с карты определённого числа противников появляются блоки, под которыми сокрыты бонусы и здесь предстоит выбирать, забрать таковые, или же использовать их как стратегический элемент. Глобально же основная стратегия сводится к такому принципу:

    1. Подобрать бонусы, за счёт которых можно было бы: а) размещать две бомбы одновременно б) взрывать ту или иную бомбу по нажатию кнопки в) иметь возможность стоять поверх бомбы.
    2. После того как нужные бонусы были собраны остаётся выслеживать тайминг, когда можно отойти с одной бомбы, поставить вторую не рядом с таковой, подорвать предыдущую.

    Альтернатива - в самом начале игры, 23:45, можно поставить бомбу прямо в точку появления монстров, повторив эту последовательность. Таким образом в один из заходов я довольно случайно набрал столько очков, сколько затем не смог набрать за счёт других стратегий и сразу же оказался на втором месте в таблице лидеров, обойдя @PavelDAS, 29:03 - таблица лидеров. 608700 очков за 1 минуту и 16 секунд.

    Ещё одна - дополнение к основной стратегии. После сборки n-го количества бонусов можно выйти на поле и, 22:40, подобрав неуязвимость, попытаться быстро закидать поле.

    На выходе можно констатировать, что геймплей, как и в оригинале, прост как 2х2, но затягивает ни чуть не менее. Загрузить проект можно здесь. А здесь ознакомиться с информацией о таковом.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2023
    ВВВ, KRL_IRK, Шерсть и 8 другим нравится это.
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Старый маркетинговый лозунг, "Genesis does what Nintendon't!", в моём случае точечно оказался по своему актуальным - в список игр на SNES по итогу попало несколько меньше игр, чем в случае Genesis, причём один из тайтлов по большому счёту имеет к SNES довольно косвенное отношение.

    В контексте железа номинально консоль имеет техническое превосходно над Genesis, не считая двояко оцениваемую мощность процессора, но, как говорится, "играют люди не в графику", местами отличие в динамике геймплея, если этот аспект становился ключевым и речь не идёт о красиво нарисованных спрайтах в очередной версии Mario или какой-нибудь JRPG, зачастую сдвигает часу весов именно в сторону SEGA, в отдельных случаях - ощутимо, с поправкой также на то, что часть тайтлов на SNES не выходила, а интересовали меня именно эксклюзивы, причём определённые, а не мультиплатформа.

    Так по этой причине в частности из моего короткого списка на SNES выпал Adventures of Batman & Robin (1994) - игра с точно таким же названием на Genesis радикально отличается по концепции от релиза на консоли Nintendo, ровно тоже, только ещё в большей степени, можно сказать и относительно версии для SEGA CD, сопровождённую кат-сценами, тянущими на полноценный эпизод мультсериала. В противовес динамичному beat 'up am'у / скоростному платформеру с неплохим электронным саундтреком, что собственно я в какой-то мере и ожидал увидеть, когда речь заходит о Бэтмене, был реализован достаточно тягучий, неспешный проект, в большей степени создающий впечатление некоего не самого удачного сочетания аркады и приключения (собственно путь, куда в конечном итоге Nintendo в последующем окончательно и свернула). По итогу, повозившись с парой первых этапов, я забросил таковой. Впрочем к Бэтмену и Genesis я ещё вернусь позже, далее же о другом. Хотя, между делом, всё же добавлю пару слов относительно подобных моментов:

    * Из схожих, в какой-то степени также наглядных примеров, можно вспомнить Disney’s Aladdin (1993), где версия для Genesis аналогична варианту для PC - Disney's Aladdin (1994, DOS) в то время как версия для SNES наступила примерно "на те же грабли", что и Adventures of Batman & Robin. Схожая проблема постигла Robocop Versus The Terminator (1993).
    * Трилогия Mortal Kombat / некоторые другие файтинги. Лично я всегда предпочитал PC-варианты, в остальном же об относительных преимуществах контроллера с 6 кнопками против 4 говорить здесь думаю, не стоит, к замене крови на пот можно относиться по разному, как и цензуре в целом, но факт как попало порезанных фаталити в первой части является наглядным явлением.
    * Сиквел Cool Spot (1994, DOS), хотя и спорный, до SNES не добрался.
    * Из соображений той же динамики и саундтрека в частности трилогия Streets of Rage против beat 'em up'ов на SNES.
    * При желании пожалуй можно набрать ещё несколько знаковых примеров.

    Mr. Do (1995).


    Оригинальная версия этого проекта вышла ещё в 1982 году на аркадных автоматах, фактически опередив Digger (1983, DOS) для IBM PC, на SNES же доступна графически улучшенная версия. Концептуально всё примерно тоже самое. Не смотря на условно детскую стилистику сложность здесь, можно настраивать несколько параметров, далека от подобного уровня, если в т.ч. выставить все настройки на "Easy". По сути она будет сопоставима с таковой в Digger (1983). Добраться мне удалось до 14 уровня.
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2023
    ВВВ, KRL_IRK, Шерсть и 9 другим нравится это.
  9. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Все с точностью до наоборот. Снесовская AoBaR создана очень близко к оригинальному мультфильму, как по концепции, так и по сюжетному наполнению, и напрямую передает дух первоисточника. А сеговская AoBaR, при всех ее неоспоримых достоинствах, с мультом сочетается чисто номинально - позаимствованы герои, злодеи и сеттинг, но и только-то. Уж поклонники оригинального мульта именно в снесовской игре увидели то, что ожидаешь, когда речь заходит о Бэтмене.

    Диснеевскую версию на СНЕС делала японская компания Capcom, и, само собой, она ничуть не похожа на игру от американской Virgin, что на Сеге и DOS. Какая из двух версий лучше - вопрос предпочтений. У нас и снесовскую в 90-е хорошо знали благодаря пиратскому порту на NES.

    Стоит.
    Во-первых, на снесовском контроллере не 4, а 6 кнопок - вы забыли о шифтах L и R.
    Во-вторых, в большинстве сеговских игр используются 3 кнопки из 6 (A,B,С), а оставшиеся 3 (X,Y,Z) считаются дополнительными и присутствуют не на всех типах контроллеров.
    Так что по этим и не только по этим причинам снесовская раскладка выигрывает.

    Ну, и СНЕС в свое время не победила бы по-честному в консольной войне, будь у нее так все плохо, как вы описываете. Просто вы не сосредотачиваете внимание на ее сильных сторонах.
     
    Gelior, Gerhalt, Alex Kagansky и 2 другим нравится это.
  10. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Я из числа данных фанатов. Часть сцен в SNES-версии дословно цитирует таковые из мультсериала, но к плюсам подобные элементы я лично никогда не относил, т.к. подобный подход крайне редко заканчивался чем-то интересным, как и вопрос конкретно с динамикой от этого никуда не исчезает, а речь шла именно про этот аспект, как в этом случае, так и
    в целом, применительно к узкой нише проектов. По своему близко, но без цитирования, подобрался https://www.old-games.ru/forum/threads/batman-vengeance-en.100714/, не лишённый разных огрехов, хотя вышел он в этом плане существенно позже, а совсем близко https://www.old-games.ru/forum/threads/gotham-girls-en.109465/, т.к. является по сути достаточно неплохим набором интерактивных короткометражек.

    Если же уйти в сторону глобальных сравнений, а здесь о них речи по сути не идёт, то однозначных выводов думаю в целом не будет. Где-то SNES лучше по определению, в жанре RPG, как пример, где-то разница скорее субъективна - взять серию Contra, где в Genesis, на фоне в целом классического релиза на SNES, динамика может показаться скорее избыточной. Часть проектов выходила только на той или иной платформе, а где-то в отдельных регионах ощутимо преобладала так или иная платформа, как, например, у нас и Бразилии, Genesis, а где-то консоли не преобладали в целом.
    Не забыл. Такая раскладка конкретно в файтингах ближе к аркадной. В большинстве же игр да, это не нужные кнопки.
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2023
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.288
    По большому счёту, только Street Fighter'ы используют шесть кнопок. Подавляющее большинство обходится четырьмя.

    Хотя я бы не протестовал против возвращения в мейнстрим геймпадов с шестью лицевыми кнопками
     
  12. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Да нет, он прав: говорить о несуществующих "преимуществах" действительно не стоит :)
     
    Maximum_D нравится это.
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.542
    asteam_trader.com_upload_items_400_7f_7fe2665a8e04e8813e48d4363a1fe965.jpg
    Добрался до одной из самых ужасных, отвратительных и злых игр, когда-либо созданных на планете Земля - это Harvester или, в русской версии, Жнец. Само-собой, слова в первом предложении далеко не во всём характеризуют качество игры, но о её техническом исполнении можно так же отрицательно высказаться. 8/10

    Дальнейшее лучше не читать впечатлительным людям (как и пробовать запускать эту игру). Я, однако, под кат прятать ничего не буду, за исключением, пожалуй, особенно мерзких деталей.

    Главный герой очнулся в странном городе, где всё не так. Отсюда нельзя уехать - дороги вовне просто нет. Всё вокруг словно сохранялось с 50-х годов - одежда, цены, автомобили и прочее. И самое жуткое - фальшь, которая прямо-таки сочится из каждого предмета. Да-да, даже предметы здесь лгут. Все растения в горшках искусственные, хотя кто-то не пойми зачем их поливает. На скотобойне забивают вовсе не коровок и свинок. По телевизору крутят шоу, для которого требуется убивать индейцев целыми резервациями - так это ещё и дети смотрят. В случаях пожаров часто случается, что команда не выезжает - пожарные заняты рисованием голых мужиков. А полиция лишь констатирует преступления, но не раскрывает, а копит висяки... А заправляет всем Ложа, располагающаяся в центре этого крохотного городишки в огромном здании, подозрительно похожем на Айя София в Стамбуле. И чтобы разгрести всю эту гору мерзости, Стиву потребуется пройти посвящение в ложу, просто переполненное аморальщиной и разнокалиберными преступлениями...

    Игру сшили из самых ужасных деталей нарочно: это сатира на все пороки общества, по большинству известные в США. Однако в реальности маньяки сильнее разрознены и страдают каждый своей преступной тягой, а здесь их собрали в одном городке населением всего в 51 человек (в начальной заставке это можно увидеть). И при этом, чтобы подчеркнуть всю отвратительность ситуации, изобразили в FMV всю эту мерзость. Рисованные персонажи вряд ли вызвали бы такое чувство гадливости, как это сделали живые люди. И чем дальше, тем гаже. Даже процесс на этом завязан: начинаем мы со вполне безобидных действий, затем помаленьку вынуждены поступаться нормами морали ради достижения цели. Вскоре появляются первые трупы, а следом уже и те, в чьей смерти мы сами виновны. Ну, а во внутренних покоях Ложи практически весь процесс завязан на убийствах в самом мерзотном их исполнении. Конечно, поначалу враги - всякие мутанты, но дальше убивать придётся и людей. Финальная часть состоит из цепочки помещений, в которых игрок поочерёдно прикончит десяток или полтора весьма отвратительных персонажей. Даже и не припоминаю, чтобы квест таким образом где-нибудь ещё превращался в аркаду.

    Однако до попадания в Ложу это с технической точки зрения очень хорошо сделанный квест. Написал бы отлично, если бы не баги, из-за которых некоторые куски пришлось переигрывать. Главное достоинства процесса состоит в том, что с Жатвой можно познакомиться в отрыве от прохождения. То есть можно, например, забрести в пожарную часть и поболтать с работающими там гомосексуалистами. Или порасспрашивать других персонажей об их делах. Вот на ракетный полигон лучше не соваться - велик риск умереть, хотя это своего рода альтернативная плохая концовка: умирающий Стив видит улетающие в Россию ядерные ракеты. А, например, в отель я даже не заглядывал, хотя там могут быть какие-либо альтернативные решения задач или дополнительная информация о городе. Кроме того, один из наборов скриптов касается Стефани - невесты Стива, также страдающей амнезией (с ней также есть важная сюжетная связь, о которой я умолчу). Дело в том, что её "папа" (родители у обоих молодых людей тоже липовые) имеет привычку за ней подглядывать, и Стив также может этим заниматься: в разные дни Стефани от скуки примеряет разные эротические наряды, только в один из дней просто сидит и плачет. Также можно заходить и разговаривать с ней, и после трёх подряд дней общения (неважно, какие это будут дни) Стефани и Стив могут даже покувыркаться в кроватке.

    Ну, насчёт графики очновное я уже упоминал - FMV, живые актёры и катсцены в их исполнении. Да, они переигрывают, но на моей памяти в тот период в большинстве игр с FMV была такая проблема. Задники выполнены в псевдотрёхмерном ключе - да, сочетание неприглядное, но в атмосферу игры оно вписывается здорово. О музыке много не скажешь: она есть и звучит довольно неприглядно, временами пытаясь подражать стилю 50-х.

    Такой уж это проект - скандальный, сатирично-жестокий и далеко не для всех. И таки да, если неверно истолковать содержимое игры, можно и самому превратиться в самого отмороженного маньяка...
     
    smahutta, Caleb Cabal, Шерсть и 12 другим нравится это.
  14. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    УРОЖАЙСК
     
    Caleb Cabal, Warmaster и Virgil нравится это.
  15. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.054
    Ко 2 и 3 частям на SNES это не относится - там все в наличии.

    Да и обратных тоже.
     
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.542
    @Нос, где-то видел и такой вариант. Но играл я именно в перевод от нашего Бюро. А там это Жнец. Кстати, поскольку там сборка, я даже вывел иконку на рабочий стол (сама иконка - жёлтый символ Ложи на сером квадрате - нашлась в файлах игры) и подписал её именно таким русскоязычным названием.
     
  17. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.288
    Вот есть большое сравнение всяких бит-ем-апов:
    Код:
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/14FJyRzizgI4nQnPCCsiJxIITwX2Ca1pJqZqLrqpTkl8/
    Пришлось вставить "кодом", чтобы медиаплагин не пытался эмбедить табличку (и отрезать 5 колонок справа)
     
    Последнее редактирование: 26 ноя 2023
  18. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.349
    Это не претензия, а шутка.
     
  19. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    367
    Но, если давать преимущество удобству перед аутентичностью, снесовский геймпад приспособлен лучше. Когда кнопка блока и кнопка бега вынесены на шифты (то есть, на них игрок жмет указательными пальцами обеих рук) - вариант более удачный, чем когда эти кнопки находятся между кнопками ударов рукой и ногой и надо большим пальцем одной руки тыкать в них во все.
     
    radzh и Alex Kagansky нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.542
    @Нос, да, собственно, я и не обиделся. :)
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление