1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2023)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Eternal Champions (1993) + Special Edition 3.0 (2022)


    Рассказ об этой игре пожалуй стоит начать с того, что я абсолютно не фанат файтингов. Плохо в них разбираюсь и играю не лучше. В сущности весь спектр интересов в этом плане был всегда ограничен серией Mortal Kombat, в основном классическими частями с первой по четвёртую, при этом играл я преимущественно всегда в первую, а также свежей ревизией с девятой по одиннадцатую части. Спонтанно некогда также довелось пробежать сюжетный режим в DoA: 5 Last Round (2015) и на том я в сущности в таковую более не возвращался.

    Не смотря на этот фактор, а также аспект того, что Eternal Champions явно затачивался под контроллер с шестью кнопками, этот тайтл оказался в моём списке "топ 10" на Sega Genesis. Тому есть несколько причин:

    * По имеющимся фишкам он ничем не уступает Mortal Kombat I / II и другим файтингам того времени, а где-то возможно и превосходит таковые.
    * Если действие Street Fighter II происходило в разных странах, то здесь акцент сделан на временные эпохи, будь условные США 1920-х или доисторическая эра на фоне вулкана.
    * Красочная графика.
    * Помимо россыпи базовых ударов присутствует неплохой набор спец. ударов, что в сумме можно выстраивать в комбо.
    * 9 по своему колоритных персонажей. В частности:


    Shadow - нинзя, работающая на могущественную корпорацию. По специфики ударов и приёмов походит на Джейд. Основные приёмы связаны с ударами ногами, может использовать сюрикены и схожие предметы, исчезать из поля зрения.
    Larcen - товарищ, прямиком прибывший из нуарных фильмов былых десятилетий.
    Jetta - цирковая акробатка.


    Xavier - маг, может, подобно Скорпиону, притягивать к себе противников, а также, подобно Морозилле (с) (Sub-Zero) превращать их, нет, не в лёд, а в золото, как в мифах о Мидасе.

    * Наличествует аналог "stage fatality" из серии Mortal Kombat.
    * Есть режим с модификаторами, возможность играть со slow motion скоростью, настроить уровень противника по шкале от 1 до 8.
    * Существует также версия для Sega CD, отличающаяся, помимо мелочей, расширенным ростером бойцов, наличием CD-Audio и видео-вставок и вроде бы как более продвинутой цветовой гаммой. Как понимаю эта игра в своё время позиционировалась как своего рода сиквел, что играется примерно также, с той разницей, что комбинации ударов были пересмотрены, как и местами костюмы персонажей. С ней я ознакомился бегло, т.к. не было интереса заново разбираться со спецификой ударов, поэтому лишь отмечу, что оригинал мне понравился больше.
    * Существуют хаки для обоих релизов. С одной стороны балансирующие сложность основного турнирного режима, а с другой стороны пересматривающие некоторые тонкости игрового процесса, так, например, большинство спец. приёмов теперь расходуют шкалу внутренней силы. Найти их можно здесь - Eternal Champions - Special Edition и здесь - EC CD AI Nerf соответственно. При желании также сложность можно наоборот выкрутить в сторону хардкора - нажатие определённой комбинации выставит уровень противников на 7 из 8.

    В турниром режиме скорость, судя по всему, регулировать нельзя. В случае поражения в матче игроку предлагается не начинать игру заново, а сразиться с одним или несколькими предыдущими противниками. В конце поджидает Eternal Champion, силе которого мог бы позавидовать Шао Кан. Во-первых бой с ним протекает в течении пяти поединков и во всех из них необходимо победить. Во-вторых, хотя он и наносит обычный урон, на той или иной стадии он может активировать разные способности - многократно ускорять темп своего передвижения и атаки или, например, становиться неуязвимым на какое-то время.

    Что же касается управления, то с ним пришлось повозиться, дабы адаптировать под адекватную работу с геймпадом Xbox 360, но по итогу результата добиться удалось.

    1. Список всех ударов и комбинаций можно найти здесь - Eternal Champions - Move List and Guide - Genesis - By AlaskaFox - GameFAQs
    2. Обозначения / как я назначил кнопки:

    Eternal_Champions_controls_set.png

    HoldBk - назад (зажать).
    X - лёгкий удар рукой.
    Y - средний удар рукой.
    А - лёгкий удар ногой.
    B - средний удар ногой.
    T - вперёд.
    LB (Z) - сильный удар рукой.
    RB (С) - сильный удар ногой.
    U - вверх.
    D - вниз.

    3. Ряд основных комбинаций за "Тень", что я регулярно использовал:

    X+Y+LB одновременно - скрыться в тумане. Затем X+Y+A+B - нанести удар в прыжке. Т.к. контроллер более простую комбинацию мог считывать не всегда верно для простоты решил, что будет проще нажимать четыре кнопки.
    Вниз + B - нижний кувырок / удар ногами.
    LB + X - насмешка.
    Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно - кинуть сюрикен.
    Назад (зажать), затем вперёд и X одновременно. Если Y, то быстрый сюрикен.
    Назад (зажать), затем вперёд и RB - последовательный кувырок / удар ногами.
    Вниз + А + B - длинная подсечка.
    Вниз + RB - шпагат.
    Вниз + X + B одновременно - подсечка.

    Ряд особо забористных комбо на таком геймпаде будет выполнить проблематично, но, впрочем, и без них играется нормально, а ставить направления на крестовину вместо стика мне показалось излишним. Как пример - назад (зажать), вверх и вперёд одновременно, затем X.

    К слову. На базе OpenBOR в своё время кем-то был сделан любительский beat 'em up - Eternal Champions The Thin Strings of Fate.

    Columns III (1993)


    Ранее я уже останавливался на первой части, что в целом можно назвать типовым проектом на старте консоли / идущим в довесок бонусом, не выделяющийся чем-то экстраординарным. Вторая часть получила некоторые улучшения, но вышла только на игровых автоматах и на вскидку также не имеет каких-то принципиально приметных фишек. С третьей же игрой ситуация иная.

    Появился полноценный сюжетный режим. Стилистика сменилась с греческой на египетскую. Герой проникает в пирамиду, из которой ранее никто никогда не возвращался, в поисках сокровищ. Чтобы добраться до таковых ему нужно преодолеть одиннадцать этапов, сражаясь в поединках с различными противниками на предмет "кто лучше складывает блоки в линию из трёх". Последние оказываются не так просты как кажутся. На нормальном уровне сложности, без целенаправленной тренировки, я смог добраться только до змеи и шестого этапа соответственно. При этом все одиннадцать этапов, как водится в некоторых старых играх с параметром "истинный финал", будут доступны только на сложности "hard", где вовсе не удалось уйти дальше первого уровня с пауком.

    Помимо собственно сборки блоков здесь есть расходуемые бонусы, запас которых можно пополнять прохождением очередного этапа. Песочные часы, как пример, позволяют переиграть неудачный матч (если нет, то сулит game over с началом всей игры заново), а другой бонус позволяет зачистить переполненное поле в особо критических ситуациях. В процессе прохождения также встречаются не постоянные, а "сиюминутные" power up'ы - можно перевернуть стакан противника вверх дном, обесцветить палитру, понизить уровень накопленного "столба". По мере сжигания примерно трёх и более линий можно (и нужно) перекидывать в стакан противников не сжигаемые плиты - избавиться от них можно только повторным применением данного приёма.

    Как итог можно отметить, что простая комбинаторика была дополнена стратегическим элементом, без достаточно тщательного и целенаправленного освоения которого далеко уйти здесь не удастся.
     
    Последнее редактирование: 4 дек 2023
    Leiji, Alex Kagansky, Шерсть и 11 другим нравится это.
  2. OmKol

    OmKol

    Регистрация:
    6 ноя 2009
    Сообщения:
    112
    В тему к столбцам - недавно прошёл Stack Columns для аркадного автомата с одного жетона, что кстати требуется для получения истинной концовки. Концовка упоротая, как и весь сюжет, гласящий о том, что отец главного героя погиб 10 лет назад таинственной смертью во время участия в турнире, а главному герою предстоит всё-таки одержать победу в нём, чтобы узнать всю правду. При этом он будет сражаться с арабским нефтяным магнатом, с обезьяной по имени Пажитнов, ну и со многими другими удивительными противниками. Но что можно сказать про геймплей игры, вышедшей позже, чем Columns III?

    А геймплей тут - это такая альтернативная версия третьей части, где уже нет расходуемых бонусов, видимо потому что на аркадном автомате добавлять кнопку паузы не принято. Также нет возможности перевернуть стакан врагу, заблокировать "вращение" фигуры и т.д. Но намного больше вариативности в ходах появилось благодаря тому, что поражение засчитывается не при заполнении любого из шести вертикальных рядов, а только при заполнении третьего, где изначально появляется фигура. Это значит, что неподходящие фигуры можно смело скидывать в левый или правый край, не задумываясь над тем, а как их вообще применить. И можно смелее рисковать, пытаясь строить совсем уж длинные комбинации, которые вознаграждают гораздо большим количеством очков атаки. А поскольку максимум очков атаки теперь не 30, а 50, то можно противнику поднять пол аж на пять рядов, но и он может сделать то же самое.

    Без поражений игра проходится за 15 минут, но и проигрывать теперь нельзя - счёт идёт до одной победы, а не до двух, как в третьей части, да и соперники стали совсем уж зверскими. Длинные комбинации хороши, но стереть одну линию всегда лучше, чем просто ждать, так как может появиться возможность сбить врагу атаку, да и быстрее появится долгожданная фигура, в которой стрелка вниз опускает пол игроку, стрелка вверх поднимает пол противнику, а квадрат стирает все блоки одного цвета.

    Это не та игра, которую я стал бы рекомендовать всем и каждому. Конечно же Columns III разнообразнее, а ещё он даёт куда больше прав на ошибку, оставаясь при этом сложной игрой. Но если хочется серьёзного вызова в данном жанре, то Stack Columns хорошая игра.

    Прохождений этой игры существует на удивление мало, прикладываю своё. В иллюстрации ниже комбинации, с которых я всегда стараюсь начинать игру - можно сказать, что перед реальными попытками я неспешно "играл на бумаге", в спокойном темпе обдумывая, а что я мог бы сделать в самой игре.

     

    Вложения:

    • stack.png
      stack.png
      Размер файла:
      3,2 КБ
      Просмотров:
      27
    Последнее редактирование: 4 дек 2023
    Leiji, Шерсть, RobinGood и 10 другим нравится это.
  3. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    @UnknDoomer, мы тут тоже прошли RoDA вчетвером и зашел спор по поводу, что лучше - она или GA3. Да, это третья часть на момент выхода и в ней указывается, что случилось после 1 и 2 частей. Да, в ней крайне продвинутая графика для 1992 и мне в целом нравится за кентаврицу играть - такие необычные для битемапов персы были только в Captain Commando и Battle Circuit от Capcom. Но, видов противников не так много, развилки просто тасуют локации без реального выбора пути. Ну, в целом, понравилось и тоже сюда напишу впечатления от коопа на максимальное число игроков. А, вот, отношение к GA3 в Америке удивило: ее не любят так же как Double Dragon III. Это как вообще?
     
  4. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Я не исследовал все развилки, игра не из лёгких, да, но сложность объективно не сопоставимая с тем, что предлагал Double Dragon III, а если проходить в кооперативе, то в принципе такое равнение не понятно.
     
  5. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Streets of Rage 2 (1992)

    Последняя остановка на Genesis, но не в 16 битах. В данном случае не оригинал, а его OpenBOR вариант от бразильских разработчиков, F-GAMES: October 2016. К работам на нём можно относиться по разному и не малый ворох таковых представляет собой не более чем любительские поделки, зачастую довольно сомнительного качества, но конкретно здесь случай совсем иного плана.


    В Streets of Rage X (2023) входят все три оригинальные игры. Предусмотрено множество настроек, включая стиль ударов из какого конкретно тайтла использовать, графические фильтры, число continue и многое другое. После первого прохождения любой из игр открываются дополнительные режимы, в частности позволяющие проходить тот или иной проект в кооперативе с ИИ, или взять под управление одного из множества нестандартных персонажей.
    Felix The Cat (1992)


    О нём уже рассказывал ранее, но между делом решил ненадолго вернулся в 8-бит и записать видео, с которым ранее вопрос не задался. Лишний раз убедился, что такой тайтл в частности мне куда ближе игр про Марио.
    R.C. Pro-Am II (1992)

    Версия для Genesis показалась достаточно хардкорной, не спасли в т.ч. save state'ы - остановился на 20 заезде из 50 имеющихся. Подумал сопоставить её с данным релизом на NES, где расклад вышел получше - добрался до 32 трека из 36 имеющихся. Впрочем по прежнему нельзя сказать, что это простая игра. Помимо общего навыка существенную роль здесь играет тайминг установки апгрейдов на авто и их тип. Так поначалу я пробовал как можно дольше обойтись без таковых, затем начал установку, но не самое удачное сочетание, как и дальнейшие результаты, привели к тому, что к поздним стадиям не было возможности взять наиболее продвинутый двигатель, перекрыть который ни наличием нитро, ни тех же ракет, фактически невозможно - противники уносятся вдаль и не удаётся прийти не то что первым, а третьим. Continue, до определённого момента, позволяют пропускать отдельные трассы и двигаться дальше, но фактическая возможность покупки таковых ограничена - можно взять одно, но уже следующее будет достаточно дорогим. Помимо этого где-то в районе 29 трека подобный фокус работать перестаёт - заезд можно провалить и в т.ч. собрать на нём немного денег, но в случае если продолжить игру, то будет загружена не следующая трасса, а тот же трек.​
     
    Последнее редактирование: 6 дек 2023
    Leiji, Alex Kagansky, Шерсть и 8 другим нравится это.
  6. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    Это бы неправильный KB2, правильный заканчивается Мальгримией :)
    Вроде у арабов есть похожее имя для девочек, но имеющее совершенно другие корни, чем наше (Елизавета - еврейское, "Бог обещал"), хотя теоретически на волне ислама могло именно оно в арабию попасть и там прижиться. Хотя сколько знаю, Иоанн и его мать в исламе не являются значимыми персонажами.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Оставив NES / Famicon и Sega Genesis / Mega Drive позади вернулся к разбору оставшихся beat 'em up'ов на аркадных автоматах из ранее обозначенного списка.

    Arabian Magic (1992)


    Четыре героя на выбор, стилистика представляющая собой что-то вроде комбинации Prince of Persia (1990, DOS) и Disney's Aladdin (1994, DOS), однокнопочный геймплей, комбо нет - я выбрал Синдбада и его атаки в прыжке оказались по существу бесполезными. Имеется незамысловатый сюжет - злой демон превратил султана в обезьяну. Приближённая гвардия оказывается рассержена таким положением вещей и отправляется в путь.

    Основных фишек у игры две. Первая - антураж восточной сказки, помешанный с необычными сегментами, как то возможность побывать внутри лампы, где по воздуху плывут рыбы, или полетать на ковре-самолёте. Вторая - по мере того как герои будут одолевать того или иного босса они будут переходить на сторону первых, ввиду чего появится возможность призывать их на помощь, подобно исходно доступному джину. Противники сыпятся пачками и если в кооперативе вопрос вероятно нивелировался количеством участников, то здесь в большей степени остаётся налегать на возможности союзников из лампы.

    Magic Sword - Heroic Fantasy (1990)​


    Герою необходимо последовательно преодолеть 50 этажей разной степени продолжительности, на каждом из которых нужно найти дверь. По дороге можно собирать ключи и освобождать пленников. Одновременно в рядах союзников может быть только один вызволенный из плена, как итог в процессе предполагается заменять таковых. Ростер "помощников" обширен - от войнов и магов до нинзя и гаргульи. Тоже можно сказать и о противниках - различные звери и странные существа, рыцари, маги, кого здесь только нет. Через каждые несколько этажей поджидает босс. Сложных комбинаций ударов нет, но есть возможность собирать временно действующие power up'ы.

    Упомянутое сопровождено красочной стилистикой, структурой уровней, явно отсылающей к "Вавилонской башне", а также моральным выбором в финале - оставить тёмную сферу себе, заняв тем самым место главного злодея, или же избавиться от таковой? Шаблонные happy end'ы мне успели несколько приестся, поэтому, подобно Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS), я выбрал первый вариант. Впрочем в Hexen выбора, как такового, не давалось, и последствия нахождения "сферы хаоса" были совсем иными.

    Mystic Warriors (1992)

    Организация под названием "SKULL", преимущественно состоящая из злых нинзя, грезит порабощением мира. Пятерым добрым нинзя предстоит бросить им вызов, имея, среди прочего, личный мотив - организация похищает одного из них, видимо предвидя намерения героев. От прочих проектов этот тайтл отличается разнообразием локаций где происходит действо. Помимо типовых сражений в городских джунглях абстрактного японского города доведётся побывать на техногенной базе, под водой, в пещерах, покататься на лыжах в горах, а также поездить на вагонетках.

    Геймплейно также есть ощутимые отличия. Здесь это не столько beat 'em up, хотя атаки по средствам катаны на ближней дистанции никто не отменял, сколько, по сумме факторов, аналог Contra. Помимо этого, в отличии от более "типовых" случаев, игра не столь явно налегает на поглощение жетонов.

    Legionnaire (1992)

    5 этапов. 3 героя на выбор. Незамысловатый сюжет, непримечательные локации, отсутствие комбо или каких-либо бонусов. ~ 40 минут на прохождение. Что же этот тайтл в этом случае делает в моём списке? При всей общей невзрачности геймплей и антураж существенно схожи с первыми играми серии Double Dragon, что и послужило его причиной включения в выборку.
    Warrior Blade: Rastan Saga Episode III (1991)


    Своеобразная вариация на тему Castelvania с некоторой примесью "японской дичи", выражающейся, помимо дизайна отдельных противников, в том, что весомая часть из них... говорит на немецком. По ходу прохождения можно подбирать временные магические апгрейды оружия, а также встретить колдуна, который может превратить противников в лёд или каменные статуи.

    В то время как первые две части этой серии считаются довольно сомнительными, третью оценивают как достаточно неплохую, поэтому выбор пал именно на неё. Характерный факт - исходно игра выходила только на территории Японии, с разделённым пополам экраном.

    Armored Warriors (1994)

    Очередные "warriors", на этот раз механические. Перипетии сюжета вкратце сводятся к следующему - жители Земли ведут войну с враждебно настроенными представителями расы с другой планеты. Дабы преуспеть в конфликте обе стороны сделали ставку на использование мехов. Предоставлен выбор из четырёх штук и такого же количества пилотов соответственно.

    Уникальной особенностью здесь становятся апгрейды трёх типов - шасси, основное орудие и установка на плечо меха. Так можно установить сочетание шасси, подобное тому, что используют танки, самонаводящиеся ракеты и, например дрель или лазерный меч. В зависимости от вида противников и боссов то или иное оружие может оказаться более или менее эффективным, а где-то будет лучше обойтись исходной конфигурацией. Сочетая одно с другим можно выстраивать простые комбо. Из интересных примеров - в случае упомянутых "колёс" мех может сворачиваться в что-то вроде шипастой шестерёнки и таким образом наносить урон в прыжке до тех пор, пока под ним есть "основа" в виде вражеских мехов.

    Guardians / Denjin Makai II (1995)

    Про эту серию некоторое время назад было сказано достаточно, поэтому ограничусь лишь одним предложением. 5 героев на выбор, 5 этапов, возможность выбора альтернативных развилок, пара видов подбираемого оружия, небольшой набор комбо, выполнить которые не то чтобы просто, поэтому я больше налегал на "обычные" удары, стилистика, в целом передающая дух аниме.
    Насколько понимаю эта часть позиционировалась как приквел, поэтому начал прохождение с неё.

    Denjin Makai (1994)


    Если кратко, то, как говорится, тоже самое, но в профиль. 6 персонажей, 5 этапов, враги и боссы опаснее, комбо выполнять сложнее, как итог жетоны тратятся только так. Появились полноценные сюжетные вставки, стиль стал ближе к тому, что игроки привыкли видеть на домашних консолях.

    По итогу остаётся констатировать, что, при всех достоинствах, персонально мне эта дилогия зашла не особо.
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2023
    Leiji, Шерсть, ВВВ и 9 другим нравится это.
  8. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Не, я имел в виду, что у нас в ходу были именно третьи части обеих серий. И, тогда к ним претензий вообще никаких не было. А, тут, спустя 20 лет выясняется, что на западе жалуют первые части. Впрочем, есть еще боготворимая Streets of Rage 2 и достаточно прохладно принятая Streets of Rage 3. А, вот, нам норм вся оригинальная трилогия. И, тут, дело не в том, что к нам только карики с третьими частями привозили - каждая серия была на прилавках, хотя бы в составе многоигровок.
     
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Если мерить мерками тех лет, то думаю, что на тот момент в принципе не было как такового деления в этом контексте. Например что тот или иной тайтл считался сложным - такое было, но и то тому скорее не предавалось какого-либо особого значения. Потребуется 101+ попытка? Значит потребуется 101+ попытка. Либо игра откладывалась в дальний угол и бралось что-то иное, без какого-либо дробления на казуальную, хардкорную, "корную" или другую аудиторию. О разнице некоторых релизов для США и Японии никто тогда не знал, как и те же кривые порты с не убиваемыми боссами или разного рода хаки не вызывали вопросов, то на этом фоне геймдизайнерские огрехи тогда в принципе никто не рассматривал как нечто существенное, это возникло позже. На западе же в этом плане вероятно ситуация иная, т.к. можно вести отсчёт если не с условного Atari 2600, то с игровых автоматов. Отсюда и более критический взгляд - было с чем сравнивать.

    Локально же на момент 1992 года рынок СНГ можно считать по большей части пустой нишей, заходить на который по сути можно было с чем угодно. Везде конечно были свои точечные прецеденты, вроде чьего-нибудь абстрактного дяди, что привёз с Дальнего Востока копию оригинальной Famicon задолго до того, как это, что называется, стало мейнстримом, и такой человек мог бы смотреть на те же тайтлы под другим углом, но это единичные истории.
     
    Последнее редактирование: 7 дек 2023
  10. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    Погонял эту версию, в режиме SOR2 и SOR3. Блейз вообще не роляет, ни урона ни норм комбов, а рулит как ни странно Zan, причем в любой части - здесь вся шестерка оригинальных персов может играть в каждую часть. Не пробовал правда играть в первую, она была какая-то невыразительная, но видимо потому, что я вторую увидел раньше. А всё потому, что урон у Зана х3 от Блейз и х1.5 от Акселя или Адама, Скейт вообще лопух, его даже не трогал, а Макс, к сожалению, медлителен, его 1 скорость реально мешает как во второй, так и в третьей части. А у Зана ещё и X-range выше остальных, но его сильно коцают Гарсии с ножиками наперевес. Из-за этого Блейз в забеге по третьей части лишилась всех жизней на кенгуру, а Зан просто размазал всех вдребезги, и имел около десятка жизней на финального босса, которого удалось зажать в углу сразу и лишить больше половины хитов. Но больше всего в этой версии мешают (но порой и помогают) отскоки от краев экрана, если зажать босса у края и заставить стукнуться в процессе полета от тебя, можно успеть ещё раз в него полное комбо влить, а иногда и не одно. Правда, это компенсируется тем, что босс может сделать супер-сайян и ввалить неблокируемые 90% хитбара. Осбоенно бесит первая встреча с Шивой в 3й части и ещё все леталки (Jet/Rocket) - они могут ввалить по лежачему, чего в оригинале ни в 2 ни в 3 не было. Ну и их достать проблемно, разве что повезет зажать в углу, тогда леталка от пинков разваливается довольно бодро.

    PS: надо попробовать переиграть оригинал, хотя бы с контами.
     
    UnknDoomer нравится это.
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    "Последним оплотом" 16-бит в текущем консольном экскурсе осталась платформа SNES, на которой ранее условно полноценно была освоена только одна "весомая" игра - Contra III: The Alien Wars (1992) (против соответственно 8 на NES, 8 на Sega Genesis и 11 beat 'em up'ов на аркадных автоматах), занимающая первое место в моём, пока ещё корректируемом персональном "топ 10".

    Кратко припоминая ранее упомянутое. Mr. Do (1995) по факту является мультиплатформенной игрой, пусть и модифицированной графически под SNES. Помимо этого вариаций на тему Digger (1983, DOS) было создано столько, что, при всех плюсах, брать этот проект в расчёт по этому критерию также не содержательно. GanGan GanChan (1995) по своему штука интересная, но нишевая, не выходившая за пределы Японии + я не прошёл дальше четвёртого этапа, так что также не идёт в счёт. The Adventures of Batman and Robin (1994), хотя и имеет очевидные достоинства, был забракован после беглого анализа, ввиду чего не может рассматриваться в принципе. Платформеры про Марио и Кирби, разные подвиды JRPG, не эксклюзивные проекты, были исключены ещё на старте. Отсюда риторический вопрос саму себе - можно ли при таком раскладе в принципе сформировать содержательный субъективный список или на том "победу" IBM PC и Sega Genesis в этом абстрактном раунде можно считать безоговорочной? Вопрос пока открытый, впрочем очевидно однозначного победителя здесь не будет, хотя мои предпочтения в этом плане в сторону IBM PC очевидны.

    The Ninja Warriors (1994)


    Вторая позиция в списке. Мрачное техногенное будущее. Злой диктатор держит бразды правления. Выбрав одного из трёх кибернетических нинзя предстоит пройти восемь уровней и привнести в этот мир демократию. Или не привнести?...

    В наличии пара основных ударов, бесконечные continue, возрождение в случае гибели не в начале этапа, а в контрольной точке на таковом, боссы считаются за отдельную точку. "Суперудар" не отнимает HP. С первого впечатления может показаться, что всё просто, но в этом случае игра вышла бы не на SNES и к её не разработке не имели бы отношения Titus.

    В процессе выясняется, что некоторые виды противников, особенно на поздних этапах, могут спокойно одним ударом снять 1/3 полоски здоровья. Восстановить его можно примерно только раз за уровень, если не пропустить батарейку из ящика. Паттерны боссов требуют определённого анализа и подхода.

    По итогу чем дальше, тем больше continue я тратил, только ближе к концу осознав, что роботов нужно не бить, а хватать и сносить ими других противников, часть боссов сдавалась на грани запаса HP, при этом в ход местами шла стратегическая уловка по оставлению в живых определённых видов противников рядом, дабы не появились ещё более "забористые", а финал заставил серьёзно призадумываться.

    Босс находится в стеклянной камере и просто так его атаковать нельзя. Нужно бить стекло по средствам забрасывания противников в таковое, причём не обычным хватом, а путём вначале захвата, затем поворота стика геймпада по полуоси и только затем нажатием кнопки удара, дабы сработал бросок под определённым углом, а не просто удар и забег по прямой. Помимо этого чем дальше, тем гуще становится битва, по обе стороны также присутствуют лазеры. Как следствие действовать нужно не только точно, но и быстро.

    В видео финальную часть я отредактировал, оставив только успешную итерацию, всё же остальное, как в среднем и обычно, присутствует "как есть", без дополнительного монтажа, местами столь любимого многими товарищами на YouTube.

    К слову. В Steam сейчас доступен ремастер. Героев в нём пять, вместо трёх, помимо графических улучшений и поддержки разрешения 16:9 судя по всему есть и новые удары.

    Super Bomberman 2 (1994)


    Третья позиция. В таймлайне серии Bomberman к текущему моменту набралось ощутимое количество игр разных типов. На одной только SNES вышло пять игр с подзаголовком Super Bomberman. Тем не менее, как и много лет назад, мой выбор остаётся за Dyna Blaster (1992, DOS) и я по прежнему убеждён, что за 30+ лет ничего лучше по концепции так и не придумали. Минимализм в основе, понятная система из, если не ошибаюсь, восьми подбираемых апгрейдов, ничего лишнего ни в геймплее, ни в стиле, высокая реиграбельность. Большинство последующих проектов были лишены этих составляющих и оказались перегружены избыточностью как игровых механик, так и зачастую весьма спорными решениями в контексте антуража, порой переходящих из одной крайности в другую.

    Данный тайтл, наравне с Bomberman '93 (1992) на TurboGrafx-16, редкий пример, где старая концепция более-менее удачно сочетается с новыми фишками. С предметами особых изменений здесь нет, но есть весомый список других:

    - Уровни предоставляют собой не один квадрат или прямоугольник, а серию таковых, соединённых друг с другом тем или иным образом.
    - Ростер противников был полностью обновлён.
    - Вместо 64 уровней оригинала, 8 этапов по 8 уровней, в конце каждого - босс, здесь 5 этапов по 7 уровней, т.е. 35 уровней, в конце каждого из которых также поджидает босс. Сражение с боссами при этом протекает в две стадии, а с последним в три стадии. Сами они вышли достаточно оригинальными. Если раунд проигран, то игрока отбрасывают в начало битвы.
    - При потере всего запаса жизней герой возвращается на тот же уровень, но теряет все накопленные апгрейды.
    - В локациях появились разные элементы с которыми можно взаимодействовать - переключатели, прыжковые платформы, лодки для перемещения по воде, блоки, которыми можно заткнуть дыры, наконец выключатель, включающий свет на исходно тёмных локациях.
    - А также элементы, что всячески мешают продвижению - магниты, притягивающие бомбы, заново появляющиеся блоки, что-то вроде заводов, которые при активации покрывают определённые участки огнём раз в несколько секунд.
    - Чтобы покинуть уровень зачастую нужно не только избавиться от всех противников, но и проделать ещё каких-то действия, активировать все лампочки и т.п.

    Впрочем без "ложки дёгтя" здесь тоже не обошлось. Не смотря на то, что уровней стало фактически в два раза меньше, сложность существенно возросла. С одной стороны это по своему интересно, когда серия, исходно ориентированная на неспешное и спокойно прохождение, может бросить некоторый вызов, с другой же есть ряд скорее чисто раздражающих элементов. Как пример уровень 3-6, где паттерн прыжковых платформ я так до конца и не понял, в итоге чего герой топился несколько до того, как я наконец добрался до выхода с уровня. На 5-3 присутствуют минные поля, которые, судя по всему, можно обезвредить только по средствам привлечения к ним внимания определённого вида противников, хотя при этом на более поздних уровнях те же самые мины можно взорвать или просто обойти.

    Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time (1992)

    Четвёртая позиция, в особом представлении не нуждающаяся. Я не то чтобы сильно заядлый фанат черепах, поэтому в итоге сборник в Steam (Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection) я пока решил не брать, так что подробной остановки здесь не будет. Место, что называется, выдаётся заочно.
     
    Последнее редактирование: 9 дек 2023
    Leiji, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  12. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    Совершенно верно! roster_once_again.png
    К троице оригинальных героев, добавили еще двоих: металлического колосса Райдена (крайний портрет слева на скриншоте) и кроху Якшу (ее портрет - крайний правый). Райден, как несложно догадаться, ооооочень медленный, зато мутузит своими огроменными кулачищами мама не горюй + является трансформером, умеющим превращаться в самоходную ракетную установку.
    Якша, на мой взгляд, куда интереснее получилась как новый боец: у нее в арсенале имеются буквально руки-хватюки ))) ну то есть телескопические выдвижные манипуляторы, способные как дистанционно хватать (и метать, вестимо) врагов и боссов, так и подтягивать к себе саму героиню, если вместо супостатов клешни ухватятся за землю. Словом, весьма любопытный персонаж получился у создателей.
    По умолчанию, оба доп.героя закрыты. Якша открывается после прохождения на дефолтной сложности, а Райден - после успешной победы в усложненном режиме.
     
    Последнее редактирование: 8 дек 2023
    ED-209, Topser и UnknDoomer нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Space Megaforce (1992)

    Пятая позиция. Жёсткий, но добротный и самобытный shoot 'em up. Когда заходит речь о "шмапах" в качестве основных критериев я рассматриваю две составляющие - стилистическую и "проходную", т.е. сложность. Первый аспект наделяет тот или иной проект определённой уникальностью, а второй становится критичным с позиции "входного барьера". Ввиду этих факторов большинство проектов этого жанра, и SNES здесь, как платформа, не исключение, практически сразу отправляется в корзину, т.к., с одной стороны, с завидной регулярностью они похожи друг на друга как две капли воды и зачастую совсем ничем не выделяются, с другой же сложность, как неписанная норма, зачастую по умолчанию предполагается как сугубо убойная.


    В случае же данной, хотя очевидно и не простой, игры баланс упомянутого ощущается соблюдённым. Вначале предоставляется выбор из 5 сложностей - помимо стандартного набора от "Easy" до "Hard" имеются "Tricky" и "Hyper", причём последние две стоят по левую сторону от "Easy". В чём их специфика я, честно говоря, не разобрался / первично на заметил явной разницы в случае "Tricky", и остановил свой выбор на "Normal". Предстояло преодолеть 12 уровней, отличающихся продолжительностью. Как правило присутствует чередование длинных этапов, в конце которых поджидает "крупный" босс, и коротких, где босс будет либо простым, либо его не будет вовсе. Continue бесконечные, помимо этого присутствуют чекпойнты и в случае уничтожения всех запасных кораблей можно загрузиться не с начала игры или определённого этапа, а конкретного сегмента, но при этом боссы в отдельный сегмент не выделены, что в последующем порождало определённые трудности.

    Примерно первые три-четыре уровня ощущаются умеренно простыми, после чего градус сложность ощутимо накаляется - противников становится больше, отдельные сегменты приходится проходить буквально рассчитывая расстояние до сантиметрам, дабы прорваться по только что пробитой прямой по заполненной секции или скоротечно маневрируя между не уничтожаемыми барьерами. Паттерны боссов требуют определённого запоминания и стратегии и зачастую пройти их с первого раза не возможно физически, ввиду чего с достаточной регулярностью придётся откатываться до ближайшего чекпойнта. С какого-то момента мне эта составляющая серьёзно приелась и я стал налегать на save state'ы, ставшими особенно актуальными ближе к концу. В финальном уровне, помимо основного босса, придётся предварительно сразиться с тремя из предшествующих этапов.

    Набор вооружений и апгрейдов с одной стороны достаточно стандартен - пули, имеющие более узкий или широкий охват определённой области, лазер, самонаводящиеся ракеты, ограниченный запас бомб, зачищающих ближайшую область. С другой - есть и оригинальные разновидности, вроде сфер, которые при столкновении с препятствием разлетаются на части, или тоже сфер, но служащих своего рода защитным барьером корабля, диаметр которых, по аналогии с другим вооружением, можно увеличить в случае подбора соответствующего бонуса. Запас жизней корабля исходно не велик и максимум он выдерживает порядка трёх попаданий, при учёте того, что вначале снимаются апгрейды с оружия, а потом жизни, при этом без улучшенного вооружения в большинстве ситуаций далеко не уйти. В случае уничтожения и загрузки с чекпойнта все апгрейды обнуляются, а резерв фактически оказывается нулевым. Этот аспект, в свою очередь, даёт путь для стратегических уловок - "особо забористые" моменты можно миновать путём целенаправленного уничтожения резервного корабля.
     
    Последнее редактирование: 9 дек 2023
    Leiji, Petrov-Vodkin, Шерсть и 8 другим нравится это.
  14. OmKol

    OmKol

    Регистрация:
    6 ноя 2009
    Сообщения:
    112
    Усложнение в одну сторону — больше пуль, пули быстрее, враги живучее. Усложнение в другую сторону — то же самое, но каждый убитый враг стреляет в тебя дополнительно пулю.
     
    Gerhalt и UnknDoomer нравится это.
  15. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    390
    Gears of Dragoon - Fragments of a New Era.
    Совершенно обычная японская гриндилка, разбавленная тоннами болтовни и некоторым количеством хентайных сцен. Есть запутанный данж, в котором надо найти ещё его карту либо прокачать до определённого уровня гильдию воров, тогда карта открывается сама. Есть видимые враги, обычно охраняют сундуки, есть невидимые враги, эти стандартные для жрпг случайные встречи, от которых люто-бешено горит. Есть сюжет, в котором 6 глав. В каждой главе партия бегает по трём уровням или около того, убивая боссов. Много раз бегает, это успевает конкретно задолбать. Особенно потому, что один из персонажей, саммонер, для открытия новых скиллов должен побеждать минибоссов, которые потом призываются и дамажат, как обычное заклинание, просто с картинкой. А прокачка последовательная, чтобы вкачать призыв помощнее, нужно вкинуть сколько-то уровней в предыдущий, который вы не нашли, потому что он был в четвёртой главе, на втором уровне, в самом углу данжа, к которому у вас всё ещё нет карты.
    Это, кстати, та игра, где надо много-много раз перебирать билд, скиллы быстро теряют актуальность, а ближе к финалу даже у рядовых мобов появляются атаки, убивающие персонажей тупо с шансом 10% или около того, причём это может быть АоЕ, поэтому приходится отказываться от дамага, играя от хила и массового воскрешения.
    Порядок ходов игроку не показывают, ишь чего захотел, в 2023-м году, какая наглость, требовать стандартные для жрпг, аж с начала нулевых, фишки!:( Так что планирования боя не будет.
    Прохождение на норме занимает чуть меньше 70 часов, это если читать, что персонажи говорят.
    В целом, можно рекомендовать только тем, кто уже собаку съел, вместе с будкой, на дешёвых японских играх и их последователях со дна стима, остальным обходить десятой дорогой.
     
    Gelior, Petrov-Vodkin, Шерсть и 5 другим нравится это.
  16. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Игра, по факту, 2016 года - GEARS of DRAGOON 2 ~Reimei no Fragments~
     
  17. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Cyberpunk 2077: Phantom Liberty
    agocdkeys.com_images_captures_cyberpunk_2077_phantom_liberty_xbox_one_1.jpg
    С одной стороны че пинать, то что уже все отпинали. С другой игра вызвала у меня ностальгию. Ностальгию по 2020 году. Снег, предновогоднее настроение. И гигантский киберпанковский город.
    Очень атмосферная сюжетка, крутая музыка.
    Геймплей казался ерундовым, да. Но художественной оформление было просто на высоте. По этому городу было круто гулять.
    Тогда игре я поставил 7/10, потому что в остальном было уйма пробелм - сюжеты побочек, геймплей побочек. геймплей как таковой, бесконечные баги, дофига ненужностей и нулевое взаимоотношение с городом - эт опросто трындец. но атмосфера Гибсоновского киберпанка, наконец-то с панками - была крутой. Тогда игра казалась недоделанной.
    Так вот изменилось ли что-то за три года?
    aixbt.online_x_jpg_460_260_x_gametech_covers_2023_05_30_nova_filepond_jGOb9K.jpg
    В лучшую сторону ничерта. Вместо старых багов новые. Вместо предыдущей ролевой системы, которая и так на ладан дышала - создали новую. Зачем было сносить старую, если новая также дышит на ладан? Да. тут есть вариативность от вашей прокачки, которая на ход игры нифига не влияет. Извините за прямоту, но дерево способностей надо было "подма**ить, а не перема**ить".
    Город как был декорацией, так и остался декорацией. Если он конечно не залагает. Что 3 года назад, что сейчас - я сравнивал Киберпанк с Якудзой, где город кажется куда более живым. Не смотря на то, что там мелкий пятачок, повторяющийся 10 частей.
    Посмотреть вложение aprod.assets.earlygamecdn.com_images_cyberpunk_phantom_libertybe166446ab398d87509d0b8701369e20.png
    DLC добавляет новую локацию - разрушенный, закрытый преступный район города. Очень многие сцены там взяты явно из Терминатора.
    Посмотреть вложение awww.gamepur.com_wp_content_uploads_2023_09_Escort_Myers_Cyberpunk_2077.jpg
    awww.gameskinny.com_wp_content_uploads_2023_09_cyberpunk_2077_phantom_liberty_nusa_oath.jpg
    И да. как и во всей игре - там интересно побегать 2-3 часа. Но потом все это наскучивает.
    Сюжетка DLC пристаскивает к нам еще и Идрис Эльбу, но на длинной дистанции интереснее не становится. Как не стали интереснее и побочки. Не, мы видим что в побочках их постарались сделать поинтереснее, повариативнее. Но все выглядит как мертвому припарки. Игра как выглядела, так и выглядит аналогом ЧММО-рпг дрочильни, коей и выглядела 3 года назад.
    a3dnews_ru_z_ac_if_w_g_2023_06_23_6495f626b4182e9b77547d12_88c4a3c754efebd0f38ecbf39cef876d170.png
    В игру добавили еще миссий с угоном машин, метро, свиданий дома. но все это никак не влияет на геймплей. игрок опять тут зритель. По факту метро добавляет взгляд на город с высоты птичьего полета. А это можно было делать и до этого. Рельсы были и 3 года назад. Метро добавляет больше ТП-шек и возможность увидеть мем с Киану Ривзом.
    Свидания дома - можно пройти один раз. Больше не нужно. Все
    И если в 2020 я говорил, что игра недоделанная, я сейчас скажу "игру так и не доделали"

    6/10 - я хз куда ушли 3 года. Найт Сити - шикарный город. Надеюсь, когда нибудь получится с ним поивзаимодействовать и поиграть с ним.... В другой игре....
    --- добавлено 10 дек 2023, предыдущее сообщение размещено: 10 дек 2023 ---
    А ты прям прошел? И Чемпионов вальнул?
     
    Leiji, Gelior, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  18. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.129
    Чемпиона проходил с сохранениями, чтобы не повторять по нескольку раз те же этапы. В зависимости от того какую форму и в какой последовательности он будет принимать будет легче или сложнее.
    Субъективно в Watch Dogs: Legion, тот же 2020 год, город ощущался живее, хотя графически игра скорее беднее. Немного скриншотов из, без RTX:

    20201130035726_1.jpg 20201130042002_1.jpg 20201130035723_1.jpg

    Cyberpunk 2077:

    20201225224002_1.jpg 20210605012212_1.jpg 20210525234332_1.jpg 20201218004651_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 10 дек 2023
    Caleb Cabal нравится это.
  19. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Нужно пинать! С силой, с размаху, с разбега, по самому больному месту, коим тут является вся игра целиком! Это самый амбициозный проект современности! Самый знаковый экзерсис! Он потом станет именем нарицательным (уже стал). По нему толпы ничего не знающих и не понимающих людей будут изучать кибер-панк, даже не зная, что тут, вообще-то, не совсем кибер-панк - это некий ретро-кибер-панк, т.е. представления современного не особо сведущего человека о том, как, якобы, выглядел кибер-панк в 80-х. Потому, чтобы никто не посмел называть эту игру каким-то уникальным откровением её нужно пинать. Пинать за полную перекройку ролевой части, которая говорит лишь о том, что у людей нет никакого понимания о достигаемом результате и им плевать, что их труд выглядит как древняя ММО, в которой механику трансформировали десятки раз и теперь отовсюду торчат непонятные уши и хвосты, не ведущие ни к чему.

    Так что пинать, пинать и ещё раз пинать!

    @Topser, а Trauma Dram'у прошёл?:D
     
    radzh нравится это.
  20. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.280
    Ну как я говорил из современных киберпанков мне нравится Deus Ex Mankind Divided.
    Из старых Shadowrun на сеге.
    Лучше этого пока не сделали.

    Синдикат старый еще хорош. Но он просто хорош.
    --- добавлено 10 дек 2023, предыдущее сообщение размещено: 10 дек 2023 ---
    Согласен. У игры были все шансы стать знаковым культурным событием. Все продолбаны
    --- добавлено 10 дек 2023 ---
    На деле все хуже. Всем пофиг.
    Да, цифры одновременного онлайна, разные рейтинги создают впечатление массового интереса.
    На деле всем пофиг. И продажи это показывают. Они заметно ниже, чем у аналогичных проектов.
    Есть впечатление, что одни и те же люди заходят посмотреть где обгадились в очередном патче
     
    Cortez Cardinal нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление