1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.578
    Прошел Eastward.

    "Коротенькая игра", ага - ровно сутки на нее убил. Нет, конечно если бы не умирал так часто и не тупил, прошел бы быстрее. Но все равно, время на прохождение убито много. У кого там "импотенция игровая", а? Возьмите поиграйте - недуг как рукой снимет. :)

    А ведь неплохую историю задвинули ханьцы из Pixpil. Сначала вроде как простая история "Мы путешествуем на Восток" обернулась не хилой такой драмой под самый занавес. С магией, неотличимой от высокой технологии. Настолько сильной привязанностью, что пустить под нож всех людей ради любви можно. И личной историей желания вечного могущества. Хорошо получилось.

    Есть еще и ДЛС, но там чисто простенько все: альтернативный мир, мы сажаем огород, никаких миазм, никакого конца человечества. Все тихо и спокойно, помидоры несутся, огурцы колосятся. Для любителей этого дела (среди китайцев таким весьма много, хотя кого там не много).

    В общем не буду повторятся - кому нравится простая, но красиво оформленная история, с кучей диалогов (без выбора) и простого геймплея (без напряга) - брать без раздумий. Крутая игра! Стоит своих небольших в общем-то денег.

    Хотя... головоломки на время меня немножко выбесили. Нужно было продумавать прохождение одновременно с передвижением персонажей, что бы за таймер успеть. Затыкался там несколько раз.

    А еще последние боссы. Особенно битва с мечницей Изабелль. Я вроде бы в простую сказку сел играть, а не в соулс какой-то, где надо высчитывать до секунды удары противника и парировать их. Чуть мышку не слома, млин.

    2024-02-10 14_27_52-Greenshot.png 2024-02-10 14_52_32-Greenshot.png 2024-02-10 14_53_54-Greenshot.png 2024-02-10 16_20_33-Greenshot.png 2024-02-10 16_29_28-Greenshot.png 2024-02-10 16_34_26-Greenshot.png 2024-02-10 16_47_32-Greenshot.png 2024-02-10 17_02_04-Greenshot.png 2024-02-10 17_06_03-Greenshot.png 2024-02-10 17_11_25-Greenshot.png 2024-02-10 17_32_28-Greenshot.png 2024-02-10 17_33_46-Greenshot.png 2024-02-10 17_46_59-Greenshot.png 2024-02-10 18_01_40-Greenshot.png 2024-02-10 18_26_42-Greenshot.png 2024-02-10 18_42_03-Greenshot.png 2024-02-10 18_46_39-Greenshot.png 2024-02-10 18_50_59-Greenshot.png 2024-02-10 20_01_43-Greenshot.png 2024-02-10 20_20_02-Greenshot.png 2024-02-10 20_30_02-Greenshot.png 2024-02-10 20_46_00-Greenshot.png 2024-02-10 21_41_06-Greenshot.png 2024-02-10 22_05_45-Greenshot.png 2024-02-10 22_50_00-Greenshot.png 2024-02-10 22_52_32-Greenshot.png 2024-02-11 11_07_58-Greenshot.png 2024-02-11 11_54_06-Greenshot.png 2024-02-11 15_25_38-Greenshot.png
     
    ВВВ, Leiji, Ravosu и 14 другим нравится это.
  2. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.698
    kingsbridge.jpg

    Прошел (прочел / прожил) Ken Follett's The Pillars of the Earth (2018). Поначалу давалась несколько тяжело, зато потом так проникся что за уши оторвать нельзя было! А я еще эмоциональный, персонажам сопереживал, в общем прошел через американские горки впечатлений от опустошающей тоски до расцветающей радости. В итоге, очень рад что все же решился ее проходить - оно оказалось как раз тем, что мне сейчас было нужно.

    Вместо того, чтобы понятно объяснить что это такое, я просто перенаправлю читателя в сторону лаконичного, но отлично сформулированного отзыва от Angel-Fear (благодаря которому в том числе я обратил внимание на эту игру, так что спасибо). И да, книгу я не читал и вообще про автора толком не слышал, теперь хочется ознакомиться с первоисточником тоже, пожалуй. Ну а говоря про игру и ее создателей, остается только грустить что "Столпы Земли" походу была последним произведением подобного уровня от Daedalic'ов, особенно учитывая что они в прошлом году полностью трансформировались в "просто издателей". Впрочем, меня все еще ждут другие приметные адвенчуры от этих немецких ребят (да, именно с этой озвучкой я проходил, потом когда-нибудь пройду вновь уже с английским дубляжом).
     
    Alex Ghoust, ВВВ, Leiji и 18 другим нравится это.
  3. Helmut Herr Mannelig

    Helmut

    Переводчик

    Регистрация:
    18 мар 2008
    Сообщения:
    7.083
    The Universim. Симулятор бога не от Молинье. Дается планета, дается парочка неких пещерных человеков, и нужно построить цивилизацию от каменного до космического века. Как полагается в жанре, прямого управления питомцами нет, но есть ряд божественных вмешательств разной степени локальности. Кроме того, функциональные здания необходимо размещать вручную. По крайней мере по началу, потом часть этих забот можно поручить назначенным министрам из питомцев. После отдачи приказа на строительство, при наличии соответствующих ресурсов, дальше они будут делать сами. Строительством жилых зданий вообще нельзя управлять. Ну разве что - снести не понравившееся здание молнией, или благословить участок земли, тогда, с большой вероятностью, там кто-то поселится. Время от времени питомцы, посредством молитв, выдают микроквесты. Иногда, как водится случаются разные катастрофы. Ну или самому их можно вызывать. Потом начинают прилетать НЛО и всячески пакостить, но до развития зенитно-ракетной техники с ними ничего сделать нельзя. С этими же НЛО связан и глобальный сюжетный квест, для выполнения которого понадобится колонизировать несколько окрестных планет. Если требуемая планета благодаря рандому при старте игры окажется экстремальной, то тут тоже возможны варианты: либо начать полноценную колонизацию с терраформированием, либо отправить роботов для строительства экспедиционной базы и выполнения квеста, ресурсы придется импортировать из метрополии. Но тут тоже не все так просто: редкие ресурсы для постройки роботов тоже нужно добывать на других планетах, разве что, можно поискать для этого более дружелюбную планету. Короче, с началом космического века в этой игре веселуха далеко не заканчивается.
     
    ВВВ, Gerhalt, Eraser и 10 другим нравится это.
  4. dSidr

    dSidr

    Регистрация:
    21 май 2009
    Сообщения:
    1.067
    Прошел Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999, Windows) чем наконец закрыл для себя классическую серию от нвц.
    Исторически сложилось что сначала проходил 4 часть, потом 8, 9. А уже дальше последовательно 1-6, и только после перерыва около 10 лет всерьез взялся за 7-ю.
    4-8-9-1-2-3-4&5-6-7 не очень линейная прогрессия получилась, зато в таком случае можно взглянуть на синдром утенка под интересным ракурсом.
    Мыслей куча и все сразу, но попытаюсь как-нибудь это все систематизировать. Только заранее замечу что за основу был выбран оригинальный для меня в этой серии лейзи-стайл, который без приложения особых усилий удалось выдержать на протяжении всей игры.

    Порядок принято начинать с генерации партии.. а я здесь как раз ничего и не генерировал - взял дефолтную, но правда после более-менее детального изучения вопроса. Насколько я помню, во всех остальных частях мне удавалось подобрать такой состав чтобы максимально прокачать каждый из навыков до максимума хотя бы у одного из персонажей. Тут пришлось пожертвовать алхимией и восприятием. Если первое было сделано осознанно, то второе я заметил уже изрядно наиграв и вот этот прокол совсем не соответствовал моим планам забить на дотошное обшаривание каждого закоулка, но получить при этом максимум топового лута (что опять же способствует). По итогу в схватке между ленью и ленью победила лень.

    Навыки-прокачки

    Раз уж упомянул, пусть будут следующим пунктом. Во всех остальных играх серии я честно прокачивал до максимума все, что предлагается (без перегибов, вроде прокачки и меча и топора одному персонажу, естественно). Здесь же решил копнуть поглубже и понял, что некоторые навыки становятся еще более бесполезными на уровне грандмастера, чем на эксперте.
    Армреслинг на гранде дает мизерную прибавку к здоровью и доступен только классам у которых этого здоровья и так тонна.
    Идентификация предметов на гранде и даже мастере не имеет смысла, поскольку амулет +12 на эксперте позволяет опознавать все вещи, которые мне попадались чуть не до самого финала (дальше просто не проверял, но даже если тут что-то изменилось, то качать под конец ради пары предметов уже незачем).
    Идентификация монстра - вначале, когда может быть полезной, не изучена, поскольку есть более важные умения, а вконце не нужна - что толку определять уязвимости если нет возможности носить оружие на каждый отдельный случай, да и без того уже все враги отваливаются.
    Отдельная фишка серии - поиск учителей. Казалось бы и автологинг есть и автокарта есть, цивилизация - а вот нифига. Самое смешное - при первом разговоре с учителем в лог записывается только адрес учителя следующего уровня. То есть для самых ходовых учителей на уровень эксперта записей в логе никогда не появится. Далее, дом может называться (и будет отображаться на карте) как по фамилии учителя так и по его имени; а еще есть дома учителей, названные как-то по-другому; а еще в диалоге есть примерный ориентир где искать дом, в духе "к северо-западу от кучи навоза", а в лог записывается только название области; а еще есть дома, где живут сразу 2 учителя; а еще чтобы увидеть название дома на карте нужно попиксельхантить; а еще есть дома которые не отображаются на карте; а еще на картах подземных городов в принципе не отображаются ни дома ни названия.
    И да, изначально выбран лейзи-стайл, поэтому это единственная игра из всей серии, которую я проходил пользуясь тырнетом для облегчения поиска учителей.

    Крафт

    Несмотря на то что предыдущие 2 раза были очень давно, изучать всю алхимию методом тыка по 3му кругу вплоть до черных зелий мне не хотелось. Да и не вышло бы из-за невозможности создать соответствующую партию. Поэтому решил что наглотаюсь черных зелий с постоянными прибавками из тех что найду в трофеях или в магазинах, а крафтить буду максимум белые с временными баффами. Но опять разочарование – рецепты белых зелий в магазинах попадаются случайным образом и записаны в виде общего количества базовых компонентов. То есть мало того что нужно мониторить магазины, каждый раз перебирать так же методом тыка, так еще и не факт что суммарное количество перебранных вариантов окажется меньше, при потере системности. В итоге всего пару раз скрафтил слоистые зелья для лечения дебафов пока не было соответствующей магии.

    Геймплей

    Раньше без интернета геймплеем здесь были составление списка учителей и расписания транспортов (хотя лично я во всех частях в большинстве случаев перемещался пешком). Сейчас мало кто захочет получить этот, сомнительного качества, экспириенс. Теперь основной частью геймплея остаются бои.
    Откровенно говоря, местная рилтайм-пошаговая механика мне еще с 8-й части показалась очень странной и несбалансированной, более того, непроработанной и однообразной. При том что это и есть мой тот самый утенок.
    И главная странность в том, что пошаговый режим не просто позволяет неспеша обдумать действия. Он полностью переворачивает механику игры при этом не добавляя ни капли тактической глубины.
    При переходе в него в фазе перемещения есть несколько шагов, изображенных отгибаемыми пальцами. На старом железе можно было построить из них “хитрую” траекторию, только вот зачем - непонятно. Все равно единственное применение этому - кайтить врагов по карте, чтобы не оказаться в окружении.
    Кроме того, пропадает возможность уворачиваться от прожектайлов, следовательно из-за отсутствия в игре понятия формации все герои партии принимают урон лицом. Что называется – танкуют все! Остается только надеяться на удачу, что священник не получит подарка с виде статуса “ерадикейтед”, а маг – каменной головы. С другой стороны даже это не дает никакого особого челленджа (кроме потери времени), поэтому каждый сам решает, топать до храма или воспользоваться сейвскамом.
    В целом механика боя, и пошагового, и рилтаймового, выглядит настолько сырой, что даже непонятно что нужно считать абьюзом механики. И вообще, я не могу вспомнить другого случая, где потенциальный “абьюз” вместо примитивизации вносил бы разнообразие в геймплей. Вместо тупого танкования или кайта совмещенных с периодическим лечением, целый спектр уловок: случайно найти угол, куда по неведомым причинам совершенно определенный вид врагов ближнего боя не может найти путь; поймать опасного дальнобойного врага у поворота и ковырять его мечом из-за угла (а иногда получается сквозь дверь и даже стену); стоя на лифте в пошаговом режиме уезжать от врагов на время их атаки или для лечения; заклинание полета дает “лифт, который всегда с тобой” и возможность в пошаговом режиме рилтаймово уворачиваться даже от самых убийственных прожектайлов.

    Мир

    Возможно мое восприятие как-то поменялось, или это результат использования списка учителей из интернета, но по ощущениям в этой части мир гораздо меньше и более пустой чем в 6й или 8й. То что здесь дают свой замок, который по мере продвижения по сюжету отстраивают - конечно впечатляет, но по-моему где-то мы такое уже видели. Ну и вообще, эта часть впервые попала мне в руки в виде рипа еще лет 20 назад после девятки, тогда прошел где-то до середины. Потом берег до особого случая в качестве прощания с серией. Особого случая все нет, попрощался - ну и ладно.

    Приложение.

    Карты по 3-му кругу не впечатляют - это если очень мягко выражаться. То что в тавернах разные правила, не только не добавляет вариативности, но и напрочь убивает и так никудышный баланс, полностью уводя результат партии в область случайности. Попытался пересилить себя, но терпения хватило только на 9 таверн из 13. Обелиски я, кстати, тоже в этот раз не все собрал.
    Деньги тратить просто не на что. Возможно из-за того что я заранее наравне с магией сфокусировался на навыке торговли. Но вроде бы, в остальных частях торговля была у меня в еще большем приоритете, поскольку все их я проходил куркуль-стайлом.
    Два ствола, относящиеся к "секретной" ветке умений в этой части показались максимально бесполезными. Урон от них какой-то совсем уж несерьезный, а от умения зависит только точность - лучше уж прокачать основное милишное оружие или даже луки будь они хоть на базовом уровне.

    Резюме.

    Несмотря на то, что игры серии с подобной механикой были у меня достаточно широко раскиданы во времени, есть ощущение что она (механика) себя исчерпала так и не будучи приведенной к лаконичному красивому виду. Похоже, такое ощущение было и у тех, кто проходил все эти игры по мере выхода, но не мог сформулировать, что же тут не так.
    Потому нередко и отзывались о 8й части как о деградации серии, хотя по качеству проработки как минимум 7ю часть она превосходит.
    А позднее на 9ку, которая стриггерила накопившийся осадок своим “бездушным ло-поли фулл-3дэ”, спустили всех собак. Хотя из значительных изменений я там помню только то, что убрали “интересную игру” по перекладыванию в рюкзаках предметов разного размера и формы, упростив до правила “один слот – один предмет”. Ага, было время когда олдфаги жаловались что мол раньше-то игры были реалистичнее.:crazy:
    Тут уж ее обвинили в предательстве самих истоков серии, припомнив и беготню по городу за учителями (никогда такого не было) и несоответствие размеров зданий снаружи и внутри (сам в шоке) и даже откопали замок с подьемным мостом но без рва и еще кучу свидетельств цинично халтурного отношения к созданию игры.

    Из всего вышеописанного можно выделить еще одну закономерность - столпы жанра шли по пути добавления как можно большего количества отдельных механик "какбы из жизни" чтобы сделать игру "более реалистичной и разнообразной", не особо задумываясь ни о том, что это даст игре, ни о том, как собрать все это все в единый геймплей. Магазины работают только днем (или только ночью), для путешествий и отдыха необходима еда (которая все равно продается везде и стоит копейки), транспорты ходят строго по расписанию (в некоторые области только раз в неделю), заранее это расписание узнать невозможно.
    При этом нельзя сказать, чтобы они и на старте обладали какой-то выдающейся глубиной или хотя бы сбалансированностью геймплея.
    Не удивительно, что в следующий век перешагнули только те, кто понял - можно не париться и оставить нагромождение бесполезных механик как есть "для отыгрыша", главное чтобы это не доставляло неудобств игроку и ни на что не влияло.
    А еще не удивительно, что дарксоулсы стали "революцией и откровением" - где вы видели рпг, в которой есть только те механики, которые работают совместно и напрочь отсутствует 50 видов тарелочек-стаканчиков, плюс еще столько-же драгоценных и полудрагоценных камней, ну и прочих сувениров до кучи?
     
    Последнее редактирование: 13 фев 2024
    ВВВ, Alex Kagansky, Leiji и 19 другим нравится это.
  5. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    398
    [​IMG]

    Дополнения, дополнения – это очень хитрое дело. Особенно если речь заходит о дополнениях к классическим шутерам из 90-х, ибо в те годы мир продаж видеоигр был местами дик и малоосмыслен. Тогда могли выходить самые настоящие сиквелы, отличающиеся от первых частей буквально парой новых врагов да одним стволом, и представлявшие собой пачку новых уровней. Одновременно с этим под одним названием на различных игровых системах выходили совершенно разные игры, порой отличающиеся да почти всем. Да и к некоторым играм умудрялись выходить совершенно любительские аддоны, изданные хрен пойми кем, но зачастую одобренные авторами оригинала.
    Пролить ещё капельку крови
     
    ВВВ, Alex Kagansky, Шерсть и 17 другим нравится это.
  6. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.037
    Tiny Tina's Wonderlands (2021).


    Сюжетное продолжение DLC к Borderlands 2 (2013) в DnD антураже, ныне также доступного в виде отдельной игры. С основным миром связь сугубо номинальная - из знакомых персонажей по существу встретится только Тина, весь остальной мир серии здесь остаётся за кадром, как следствие если проигнорируете этот тайтл, то ничего важного не упустите.

    Особенности и плюсы:

    * Пожалуй первая игра в серии, которую не скучно пройти от начала до конца в одиночестве, потратив при этом на все активности, включая большую часть достижений, 40/47, в пределах 35 часов. Для сравнения другие части, а мне довелось пройти все вдоль и поперёк, зачастую наскучивали практически моментально если не собиралась команда в три человека как минимальный входной барьер. Традиционно для серии получение оставшихся достижений завязано на довольно монотонный фарм, а одно из них по факту требует наличия свободных ~ 300,000,000 монет. Как итог для его получения и, следовательно, всех достижений, спокойно может потребоваться все 100+ часов.
    * Она же наиболее красочная / графически продвинутая. Проработка мелких деталей и пейзажей здесь на высоте.
    * Атмосфера и противники в целом типичны для фэнтезийно-партийных творений, охвачен диапазон от скелетов и пиратов до злых грибов, троллей, морских сирен и далее по списку.
    * Гранаты, далеко не всегда оказывавшиеся сколько-нибудь полезными, были заменены куда более эффективной магией.

    20240215031906_1.jpg 20240215031923_1.jpg 20240215031841_1.jpg

    * Предусмотрена новая система классов и более продвинутая, по сравнению с предшественниками, система кастомизации. Вначале можно взять один класс, по ходу прохождения откроется ещё один, что открывает доступ к разным интересным сочетанием. Так я в качестве персонажа я настроил тёмную эльфийку, исходно относящуюся к классу "ножеманта", в последующем добавил ветку "дитя могилы", добавляющее, среди прочего, спутника полу-лича и разные, мрачно-магические способности.
    * Вероятно единственный looter-shooter, где легендарный дробовик при перезарядке выбрасывает многогранник, который через какое-то время взорвётся.
    * У мира появился "второй слой", выраженный здесь в перемещении по карте, будто бы если это была настольная игра и игрок передвигал бы по ней фигурку героя. Здесь, как и в "основном" слое, можно брать квесты и закрывать разные активности. Тематическая стилистика в виде рек из газировки и мостов в виде стиральных резинок прилагается.
    * Не обнаружено проблем с оптимизацией, при учёте, что запускал на ныне далеко не новой GTX 1080 и ставил игру на HDD.

    Минусы:

    * Если на момент выхода Borderlands: The Pre-Sequel (2014) был замечен факт того, что в концептуальном и сценарном плане намечается сбой, то к моменту выхода Borderlands 3 (2019) стагнация и общий кризис идей стал очевидным, особенно отразившись в конвейере по выпуску DLC, которые, начиная ещё с первой части, традиционно делились на две категории - затяжной, многочасовой фарм ради особо редких достижений / лута, либо скоротечные стычки без особого смысла, протяжённостью от двадцати минут до одного часа. При этом если ранее можно было рассчитывать на какую-никакую вариативность и абсолюта эта механика, как ни странно, достигла именно в Borderlands (2009), то чем далее, тем всё более процесс замыкался на зачистку очередной арены, набитой противниками. Исключением в этом плане не является и данное, второе по счёту ответвление, в каком-то смысле, по аналогии с Doom (2016), вся игра разбита на сегменты вида проход - арена. С другой стороны, на фоне третьей части, новый мир ощущается достаточно свежо.
    - В целом вторичный основной сюжет.
    - Endgame-контент, за рамками зачистки комнат хаоса, фактически отсутствует. Максимальный уровень здесь сороковой, при учёте закрытия побочных активностей достичь его можно будет ещё до завершения основного сюжета.
    - Сезонный пропуск, как и все заявленные DLC, по факту сводятся к одному единственному DLC с четыре зеркалами, являющимися лишь очередной разновидностью арен, не привносящих чего-то принципиально нового. Каждую можно пройти за 20-30 минут, то есть примерно также как и один хаос-раунд, в сумме полтора-два часа.

    Общий вердикт - рекомендуется преимущественно фанатам серии, при учёте, что стоит брать весь сборник со скидкой в 85%, что я и сделал некоторое время назад.
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2024
    ВВВ, Шерсть, Leiji и 10 другим нравится это.
  7. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    350
    Castlevania: Spectral Interlude (ZX Spectrum).

    Что ж, начало положено. Первая моя пройденная игра на ZX Spectrum. В общем-то заранее знал, что таковой будет именно фанатская игрушка по моей любимой серии игр - Castlevania.

    Среди фанатских игр от поклонников той или иной игровой серии порой встречаются очень неплохие работы. Но вот если задрать планку выше - потребовать от любительских поделок, чтобы у игрока при ознакомлении с ними возникали ощущения как от оригинальных игр серии - далеко не всякая фан-игрушка до такой планки дотянется. Даже в столь качественных работах, как созданные французским фанатом Castlevania: Lecarde Chronicles 1 и 2, порой в отдельных моментах чувствуется некоторая любительская незрелость. А вот спектрумовская SI уверенно эту планку берет.

    У фанатов получилось создать невероятно выверенную, проработанную и созвучную духу серии Castlevania игру. Вдвойне приятно, что фанаты эти принадлежат к русскоязычному сообществу спектрумистов. Вот так наши - могут!

    Вдохновлена SI классической кастлеванией на NES - Castlevania 2: Simon's Quest. Да, той самой игрой, в которой герой бродит по лесам, полям и городам Трансильвании, заходя в особняки и собирая там артефакты для уничтожения графа Дракулы. Спектрумовская игра схожа с несовской, но спроектирована куда более грамотно, без спорных моментов левел-дизайна и невнятных подсказок.

    Сюжет соотносится с каноническим сюжетом серии и пытается ответить на некоторые вопросы по оригинальному лору. Например, куда пропали все Бельмонты после событий Castlevania: Symphony of the Night. Действие игрушки происходит в начале XIX века, играем мы за сына Рихтера Бельмонта, названного в честь своего героического предка - Саймоном. Сценарий SI писал человек, хорошо знакомый с лором серии, так что тут без ляпов (хотя и встречаются моменты, на мой взгляд, спорные).

    Локации по виду очень сильно напоминают локации из Simon's Quest и, как следствие, тамошняя атмосфера воспроизведена очень умело. Поклонникам несовской второй части, без сомнений, приятно будет узнать спектрумовскую игрушку.

    Геймплей схож с геймплеем классических Кастлеваний, но не такой жесткий. В отличие от несовского Саймона наш персонаж умеет менять направление движения в прыжке, да и на лестницы запрыгивает очень бодро. Плюс для дополнительного оружия в игре есть отдельная кнопка, так что проблемы с задействованием допоружия на лестницах тут нет. А еще за убийства боссов мы получаем способности, о которых несовских Саймон мог только мечтать - такие как двойной прыжок.

    Сами боссы, к слову, непростые. Без запоминания паттерна с ними вряд ли справишься, да и при этом игроку все надо четко исполнять. Особенно если по пути к боссу собрали мало пополнений шкалы здоровья. Апгрейды, получаемые нашим Саймоном в течение игры, очень пригодятся в схватке с главными вражинами.

    Бэктрекинг (хождение по одним и тем же местам с разными целями) в SI сделан очень грамотно. По общей задумке нам надо собирать части разноцветных алтарей, чтобы потом активировать их и сразиться с боссами. Для каждого алтаря нужно собрать 4 куска. И разложены эти куски по всем локациям так, что некоторые можно добыть лишь с приобретением особых способностей, даваемых за победы над боссами. Соответственно, какие-то куски алтаря мы можем увидеть уже в самом начале игры, но пока что не можем взять. А возьмем лишь позже, когда проапгрейдимся как следует. Таким образом, ходьба по всем локациям игры становится оправданной. Тем более, что со временем из-за привнесенной нами на земли Трансильвании (согласно сюжету игры) негативной энергии монстров становится больше, и ходить по уже пройденным местам из-за этого скучно не будет.

    Город в игре всего один. Но больше и не надо - ведь мы, поднакопив денег, можем купить способность переноситься от любого пункта сохранения в этот самый город. А также там можно покупать дополнительное оружие и апгрейды для карты мира. Картой, кстати, стоит почаще пользоваться - она хорошая и очень сильно помогает в ориентировании на местности.

    Концовки в игре две. Причем, как ни странно, если вы откроете все секреты игры, то получите (внезапно!) плохую концовку. Такое на моей памяти в игрушках встречалось редко. Что-то подобное видел лишь в Megaman X3 (где, если мы специально подставим нашего друга под удар, то он выйдет из строя, и другой персонаж из-за этого погибнет; а, если не подставим, оба живы и целы будут). Ну, а если не станете сильно заморачиваться с секретами, концовка будет вполне себе хорошая. Получается, хорошая концовка - для всех, а плохая (вроде как каноничная) - подарок для самых упорных.

    Если что-то понимаю в спектрумовской графике, то она в этой игре потрясающая. По отзывам, все невероятно качественно сделано в графическом плане. Зато вот музыку и я могу оценить - каверы она классические кастлеванские мелодии от Darkman007 поистине великолепны. Впору скачать саундтрек и отдельно переслушивать.

    У игры существует много разных версий, зависящих от языка и формата файла (носителя). Помимо русской и английской версий, есть еще польская, испанская, итальянская и т.п. Если брать форматы файла, то на официальном сайте выложены .tap-версия (кассетная), .rom - версия (на картридже) и .dsk-версия (на диске). Если вы играете на эмуляторе, то лучше запускать последнюю - у кассетной версии может не загрузиться ролик с концовкой игры. Существует еще .trd - версия, но почему-то она на оф.сайте игры не выложена, надо искать отдельно.

    В общем, одна из лучших фанатских кастлеваний, если не самая лучшая. И для всех, кто не знаком с играми на ZX Spectrum, это очень хорошая возможность наконец с ними ознакомиться (как произошло со мной).
     
    ВВВ, Шерсть, Leiji и 18 другим нравится это.
  8. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    444
    Сколько уже положительного слышал и читал об игрушке, но что-то постоянно от нее отталкивало. Возможно то, что к фанатским играм по любым вселенным у меня всегда настороженное отношение. Видимо, стоит несколько пересмотреть свое мнение и все-таки в дальнейшем взять на заметку и эту Кастлу.
     
  9. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    350
    Да, @Gelior, несомненно стоит ознакомиться. Играя в SI, можно легко забыть, что она фанатская. Настолько аутентично сделана.
     
    Gelior нравится это.
  10. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.258
    гыгыгыгыгыгыгыгыгыыы
    поздравляю, наконец с погружением в олдскул!)
    Alien Necroplasma пробуй
    Последние пройденные игры (2024)
     
    Последнее редактирование: 15 фев 2024
  11. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    350
    @Topser, ну дык в детстве не было.:blink:
    Спасибо, отметил для себя.
     
    Topser нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.427
    a3rd_strike.com_wp_content_uploads_2014_07_AssassinsCreedUnityBanner_588x250.png
    Отбегал основной сюжет седьмой официальной серии саги об убийцах. И, увы, во многом подтвердились многие расхожие мнения об Assassin's Creed: Unity. Едва-едва игра натянула на 7/10

    На этот раз сюжет возвращает игрока в Европу, где он бывал лишь во второй части и её спин-оффах. В Париж - огромный многоликий город, где нас ожидают роскошные дворцы и резиденции, старинные соборы и церкви, полноводная Сена и одно из величайших событий в истории Франции - Великая французская революция, ставшая началом конца французской монархии...

    Что и говорить, поле для экспериментов славное, и придумать здесь можно немало. В первую очередь, сам Париж достаточно велик, чтобы каждый его район оформить в своём стиле. Есть здесь богатые районы, в центре которых расположены огромные красивые здания. А есть районы бедные, с грязными деревянными домишками и греющимися у решёток коллекторов оборванцами. Конечно же, по неизменной традиции вокруг главного героя множество небезызвестных исторических деятелей. Предстоит пообщаться с маркизом де Садом, вместе с Наполеоном Бонапартом обшарить кабинет короля, развенчать мыслителя Робеспьера и понаблюдать за тем, как ставшего в одночасье беспомощным Людовика XVI волокут к гильотине. Даже орденом ассасинов здесь руководит весьма известный персонаж - знаменитый масон Оноре Мирабо, и, собственно говоря, сам Орден ассасинов занимает роль масонской ложи.

    Из того, что радует в игре - элементы геймплея, пришедшие на замену некоторым старым. Так, к примеру, не стало симулятора шхуны - по Сене на такой посудине не поплаваешь. Зато появилась новая разновидность заданий - детективные квесты. В них мы будем расследовать убийства, получая за это денежные вознаграждения и бонусное оружие. Последнее поначалу будет напоминать издёвку - большая киянка, тупое копьё... Но уже на третьем деле будут перепадать железяки поинтереснее.

    Другое новшество - квест с загадками: в Париже можно обнаружить символы на стенах. Игроку дают текст загадки, ответ на которую - определённая точка со следующим символом, а после трёх-четырёх разгадок последовательность завершается. Но загадки непросты - для их разгадки нужно хорошо знать известные локации Парижа. Например, площадь Дофина или церкви напротив Собора Парижской богоматери...

    Лично мне понравилось новое построение основного квеста. Когда-то в играх серии ассасин убивал свои цели в иерархическом порядке, и сохранялся этот принцип как минимум до третьей части (в Black Flag, по-моему, вообще не было какого-то чёткого порядка). Здесь же жертвы выстроились в цепочку от малозначащих мелких сошек к магистру. Убивая очередного тамплиера, игрок выясняет информацию о следующем - и так клубок постепенно разматывается. Правда, финальное убийство ставит игрока в тупик: привычная уже сцена превращается в прощальный монолог антагониста.

    Что ж, пора переходить к многочисленным минусам игры. Всех перечислить я не могу, но постараюсь отметить основные. Например, расстраивает построение сюжета. Желая усидеть на двух стульях, разработчики решили погонять игрока по разным эпохам в истории Парижа. Уже в начале игры игрок оказывается... тамплиером! В начале XIV века, когда реальный орден рыцарей-храмовников был уничтожен не без помощи ассасинов: изрыгающего проклятия магистра сжигают на костре под надменным взглядом французского короля. А вскоре игрок оказывается в Прекрасной эпохе в теле маленького Арно Дориана - в нём же в будущем предстоит попасть в конец того же XIV века, на штурм Бастилии (тем забавнее, что её взяли гораздо позже и свои), на излёт XIX века, на открытие Эйфелевой башни, и в мрачный 1944 года, где с этой же Эйфелевой башни придётся отстреливать немецкие истребители.

    А что из себя представляет сам Арно? О, он под стать игре: если именно эту часть считать той, что могла утопить серию, то Арно Дориан - пока худший ассасин из всех предоставлявшихся под наше управление. Ранее это место занимал Радунхайдегу, он же Конан из третьей части, слепо подчинявшийся любому воздействию. А до него из косячников вспоминается только Альтаир из оригинала, но того скорее подставили. Ну, а Арно делал просто умопомрачительные ошибки: то убивал тамплиера без спроса, не согласовывая планов с остальной ложей каменщиков-убивцев, то провоцировал в самой ложе провокации, конфликты и даже предательства. Глава тамплиеров уходил от него дважды (правда, в первый раз о нём никто не знал), и после второго случая Арно наконец-то с треском выставили из ордена. И что же он сделал? Да просто забухал, попутно стащив из трактира бочонок вина, и чтобы вернуться в должную форму, разыскивал оброненные по пьяни часы, оставшиеся от отца... Играть за такого дурня тяжело - одна рука постоянно на лице находится.

    Но мало того, что нам достался такой олух - к концу игры сюжет начинает шутить с игроком нехорошие шутки. Начиная с убийства Мари Левек он игрока уже практически не отпускает. Во-первых, потому что открывается последний набор усовершенствований (на них игроку придётся ухлопать золотые горы), а во-вторых, с последнего задания 9 из 12 фрагментов начинается очень быстрая последовательность заданий, после которой игроку уже практически нет возврата во фриланс по Парижу. Пауза, конечно же, будет (тем более что некоторые действия можно делать и походя - например, вскрывать сундуки или помогать горожанам), но маховики-то уже завертелись, и надо бы скорее пробежать сюжет. В-третьих, кульминации на этом рывке сбивают с толку: сперва миссия с погоней за аэростатом, на котором Арно и его возлюбленная тамплиерша Элизабет (что поделать - любовь зла) улетают от революционеров. Во-первых, подобные сцены хорошо вписываются в финал, но это вовсе не финал. Во-вторых, такой штукой было бы здорово порулить, но, увы, этого не будет - даже когда Арно неуклюже раскачивается на верёвке с якорем-кошкой на конце, это лишь неуправляемая катсцена. Затем последует провальное покушение на лидера тамплиеров - игрок думает, что это финал, однако игра ещё подержит его в себе. Следующая жертва - очень старый знакомый, появляющийся ещё в начале игры и ни разу до этого момента не убитый, хотя конец его не раз маячил на горизонте (хе-хе, какая игра слов, а?). И вдруг появляется Робеспьер - это в тот момент, когда думаешь, что пора бы закругляться, а все крупные деятели уже отыграли свои роли...

    Что ещё страшно не понравилось - практически полное отсутствие настоящей реальности. Только пара-тройка мутных заставок. А в прошлой части герой вне капюшончатого аватара ещё разгуливал в наших днях. Да, конечно, этот герой был безликим и безымянным, однако он как-то физически ощущался. А теперь то ли есть он, то ли нет его, то ли он коматозник и видит бредовые сны о революции... В общем, взяли и обкарнали целый кусок игры. Да, Дезмонд Майлз мёртв, но ему на смену мог прийти какой-нибудь другой герой с лицом, именем и характером...

    Ну, и, конечно же, графика. Она не впечатляет, хотя я понимаю, куда шёл основной ресурс железа: во всей игре очень много толп народа с флагами, корзинами и прочим барахлом. Толпы просто огромны, и каждый их член движется по-своему. Также большие здания наверняка требовали хорошего отображения. А оборотная сторона этому всему вот какая: часто можно увидеть замыленные текстуры в относительно простых моделях, а кое-где образуются непонятные щели, из которых сочится свет.

    Напоследок попеняю на тенденцию к онлайну: часть контента доступна только в режиме совместной игры либо при подключении к онлайн-сервису. А у меня-то пиратка ломанная, а не покупная лицензия! Так что часть контента пришлось пройти сторонкой. Но смешно же, что даже некоторые сундуки из-за этого нет возможности открыть. С другой стороны, когда качаешься, можно игнорировать некоторые пункты...

    Эта часть стала началом упадка серии. Через несколько лет у неё начнётся новая жизнь с ассасинами древности. Впрочем, это уже совсем другая история... (С)
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2024
    LEKA, Topser, RobinGood и 10 другим нравится это.
  13. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712

    Я не играл, но по роликам графика впечатляла. Чувствовался некстген.
     
  14. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.427
    @ZoRg, во-первых, насколько я понял, тут имело место ухудшение графики на релизе, как в Watch_Dogs. Об этом тоже говорили. Во-вторых, игре уже 10 лет, а перед ней играл в более свежую с соответственно лучшей графикой.

    Вот сложность и продуманность убийств тамплиеров возросли - это да. Об этом забыл написать. Даже стелс перестал казаться таким игрушечным, каким был в предыдущих частях.
     
  15. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763
    God of War 2018

    Хотя, я проходил только основную трилогию об истребителе олимпийских богов, ощущение того, что за шесть игр из серии выжали все соки было стойким. Разработчики из Santa Monica Studio создали, достаточно, целостную по механикам и подаче сюжета первую часть. Где боевка, платформинг и решение паззлов сочетались гармонично, и давали реальных челледж. А, последующие части наращивали масштаб событий, эпичность постановки и абсолютную отбитость протагониста.

    Кратос, пожалуй, самый кровожадный и беспринципный мстюн и эджист нулевых, и единственный исход его Пути Мести - полное уничтожение Олимпа или гибель героя. Собственно, восемь лет (не считая пары приквелов) игроки так и думали. Но, наступает 2018 и очередной внебрачный сын Зевса не только живой, но и ведет вполне размерянную жизнь на Чужбине. С новой женой и сыном. Проявлений любви и нежности от него, все также, не дождешься, но по крайней мере, он обрел умиротворение с новой семьей, в роще под защитой магического барьера.

    Увы, подобие счастья продлилось недолго. Супруга отошла в мир иной, завещав перед смертью придать ее тело огню и развеять пепел на вершине самой высокой горы. Это становится главной целью для Кратоса и его сына, Атрея. Не смотря на все возникающие препятствия, они не изменят обещанию. И, никакие враги и препятствия, ни даже начинающийся Рагнарек, не помешают их пути.

    Но, путь не близкий. Придется и через лесную чащу продираться, и по скалам полазить, и по пещерам поплутать, и на лодочке поплавать. И, хотя, Мидгард является основной локацией игры, нелегкая занесет отца и сына и в другие миры. Даже дважды придется побывать в Хелльхэйме, местном мире мертвых. Кратосу из Преисподней не впервой выбираться, а вот для Атрея это будет новый опыт. Как и осознание общей жестокости мира за пределами их рощи, и отношений между местными богами.

    Вообще, тема налаживания отношений между сухим на эмоции отцом и гиперактивным мальчишкой тут в главе угла. А, еще, на контрасте показываются прения между Бальдром и его матерью Фреей, описываются и показываются жестокие поступки сыновей Тора Магни и Моди, а также откровенно подлые поступки Всеотца по жизни. Доведется узреть и одичавшие остатки людского рода, и потерявших разум и даже изменившихся внешне гномов, и гражданскую войну между светлыми и темные эльфами в Альфхэйме.

    По факту, Кратос с Атреем путешествуют по умирающим мирам, где на руинах обосновались драугры, ведьмы, оборотни, тролли и прочие мистические твари, а помощь будет исходить только от братьев-кузнецов, гномов Брока и Синдри, говорящей головы мудреца Мимира, опальной представительницы рода Ванов Фрейи и мирового змея Йермунгарда. Все персонажи взяты из скандинавской мифологии, и в отличии от большинства временных помощников Бога Войны в прошлом, остающиеся в живых.

    Путешествовать между мирами с помощью радужного моста Бевреста и слушать истории от Мимира, конечно, интересно. Но, активная старость сына Зевса не вызвала бы такого ажиотажа, будь сам игровой процесс не изменений в седьмой раз. А, изменений тут порядочно!

    Прежде всего, боевая система изменилась и не изменилась одновременно. У Кратоса два основных оружия, что кажется небольшим даже по сравнению со второй частью, но авторы поставили на функциональность. Стартовый боевой топор Левиафан, по дефолту умеет возвращаться в руку при броске и замораживать место, куда он воткнется. Очень помогает при решении головоломок и выстраивании цепочек ударов по скоплению врагов. К середине сюжета, спартанцу вернут его Клинки Хаоса, и вернется старое-доброе вращение лезвиями на цепях вокруг нашей тушки, с поправкой на управляемую камеру.

    По факту, ледяной топор, огненные парные мечи и собственные кулаки - вполне достаточный арсенал для, действительно, немногочисленного по сравнению с прошлыми частями бестиария. Ощущения однообразности не возникает благодаря импакту и сочным добиваниям, а еще активной помощи Атрея. Молодой охотник учиться обращаться с магическим луком прямо по сюжету, приобретая новые заклинания и акробатические способности. Теперь, мы прокачиваем не только татуированного спартанца, но и его отпрыска. И, прогресс виден по ходу появления бафнутых и усиленных тварей. Также, делу способствуют улучшения от братьев-кузнецов и подбираемые из сундуков доспехи и руны. Секретки и дополнительные испытания в игре реально мотивируют к поиску, чтобы месить нежить и нечисть было еще веселее... а Кратос с Атреем оделись получше для холодной погоды.

    Самое интересное, что босс-файты тут проходят преимущественно между, приблизительно, равными по габаритам людьми, не уступающими сыну Зевса по мобильности и способностям. Исключением являются только парочка драконов. Один из которых вообще находится в необязательной для посещения локации. Особенного внимания заслуживают Проклятые Валькирии - восемь боевых, крылатых девиц в темницах, которые дадут прочихаться любому фанату соулслайков. И, опять же, это постгейм-контент, который подталкивает (устами Атрея, предлагающего посмотреть мир на обратном пути домой) изучить каждый уголок всех доступных миров. И, не забываем о наличии Мирового Змея, гигантской черепахи с древом на панцире и зомби-великана на фоне пейзажей.

    Прекрасные графический и звуковой дизайн, все такая обладающая мощной энергетикой музыка, удобное управление и хорошая (чтобы там на стопгейме не говорили) озвучка, дополняют картину. Я хочу, чтобы Rune, Blade of Darkness или Drakan вернулись к нам в похожем исполнении. Ну, по крайней мере, порт God of War: Ragnarok мы когда-нибудь получим.

    Снимок экрана (4945).png Снимок экрана (4963).png Снимок экрана (4968).png Снимок экрана (4975).png Снимок экрана (4982).png Снимок экрана (4990).png Снимок экрана (4991).png Снимок экрана (5001).png Снимок экрана (5011).png Снимок экрана (5021).png Снимок экрана (5033).png Снимок экрана (5038).png Снимок экрана (5049).png Снимок экрана (5050).png Снимок экрана (5072).png Снимок экрана (5073).png Снимок экрана (5081).png Снимок экрана (5096).png Снимок экрана (5108).png Снимок экрана (5118).png Снимок экрана (5121).png Снимок экрана (5153).png Снимок экрана (5166).png Снимок экрана (5172).png Снимок экрана (5200).png Снимок экрана (5221).png Снимок экрана (5230).png Снимок экрана (5245).png Снимок экрана (5254).png Снимок экрана (5257).png
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2024
    Topser, ВВВ, Valeran и 15 другим нравится это.
  16. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    350
    Справедливости ради, отмечу:
    Еще как примеры можно взять Duck Tales 1 и Duck Tales 2 на NES. Хорошую концовку там получаешь, когда просто пройдешь игру; а для плохой нужно очень тщательно рассчитать все свои действия, чтобы окончить игру с нулем денег. В свое время я и гайды по получению плохих концовок в этих играх писал.
     
    x64 нравится это.
  17. gotten

    gotten

    Регистрация:
    10 янв 2014
    Сообщения:
    933
    RoboCop: Rogue City (Pc). Отличная игра вышла, если не брать во внимание техническое состояние и баги. У меня например, бывало что npc с выбитыми зубами были (в прямом смысле), и Робокоп после кат-сцен оставался на месте, и ты мог дальше играть, наблюдая себя со стороны, забавно конечно.
    По самой игре - неспешный детектив, сменяющийся кровавыми перестрелками. А особенно крутые перестрелки в конце игры, когда весь город охвачен огнем, всюду банды бесчинствуют, офигенно. Последний босс лютый, я пистолет Робокопа по ходу прохождения не прокачивал, и так и не смог завалить босса. Пришлось лезть в улучшение, с чипами возиться, благо штуки 4 нашел, и тогда уже получилось. Вообще, можно и второй раз пройти, с другими вариантами ответов и более толковой прокачкой. В общем, зачет полякам.


    Serious Sam (Xbox Original). Случайно удалил пк версию, что-то не хотелось заново начинать, решил глянуть на боксе и прям затянуло. Тут попроще, враги не такие живучие, и абузить сейв-стейты не надо, так как тут система автосохранений и по ходу игры много жизней накапливаешь. Когда умираешь, у тебя просто жизнь тратится и дальше продолжаешь. Мне это веселее показалось, на пк больно уж душно и тяжко было. Хотя и тут не сахар конечно, финал второго пришествия (в игре сразу оба пришествия) та еще жесть, под конец 3 жизни осталось из 26 кажется, еле затащил. Короче веселуха, но по прежнему считаю Painkiller лучше.
     
    Topser, Шерсть, Eraser и 12 другим нравится это.
  18. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763
    @gotten, вот да! Тоже бросились в глаза, на первый взгляд, респектабельные граждане с улыбкой бомжа:rofl:
     
    gotten нравится это.
  19. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.765
    Марафон по квестам продолжается. И в этот раз – Broken Sword.
    [​IMG]
    Первое, что бросается в глаза, это визуальный стиль. В первую очередь, он мультипликационный (не буду говорить мультяшный, всё-таки тут это определение не совсем подходит), и очень мне напоминает мультфильмы студии Disney и DreamWorks конца 90-ых и начала нулевых, например, Атлантида, Тарзан, Принц Египта, Дорога на Эльдорадо и т.д. Словно эти студии и разрабатывали квест. Но нет, это работа британской компании Revolution Software, изданная теми же британцами, то есть, Virgin Interactive. К тому же вы помните, чтобы в выше упомянутых мною мультфильмах демонстрировали убийства с кровью на теле? Вот и я не помню, а в игре есть. Хоть и встречается не так часто – где-то в середине и в конце.
    [​IMG]
    Главный герой – молодой американский златовласый турист Джордж Стоббарт, приехавший в Париж, чтобы его увидеть и… нет, не умереть. А просто посмотреть на Эйфелеву башню, попить вкусного французского вина, насладиться ласкающей слух французской эстрадой вроде песен Далиды, Милен Фармер и иже с ними. В один прекрасный летний день он зашёл в одно кафе, чтобы поесть мягких французских булок да выпить чаю. И внезапно происходит инцидент: в кафе происходит взрыв (ничего, кстати, не напоминает?). Джорджа отбрасывает взрывная волна, но он чудом остаётся жив. Вместе с тем, он замечает случайно оказавшегося возле места происшествия клоуна. Вроде бы клоун как клоун, просто случайно проходил мимо. Но нет, что-то в нем есть недоброе (спасибо роману Стивена Кинга "Оно" и фильму по его мотивам). С этих пор главный герой начинает вести расследование. И по мере того, как он, при помощи своей спутницы – французской журналистки Николь – находит следы и расспрашивает всех свидетелей, он глубже и глубже погружается в кроличью нору. Выясняется, что произошедший в бистро взрыв каким-то образом связан с существующим и по сей день тайным обществом тамплиеров (хотя те ещё во времена Эпохи Возрождения практически не остались в живых), раскиданным по всем уголкам нашей голубой планеты, где рыцари этого ордена оставили свой след. Одним словом, Gabriel Knight в стиле Уолта Диснея (или DreamWorks).
    [​IMG]
    Стоит сказать, что проходить игру было не так просто. И дело не в пиксельхантинге, который тут встречается. Все дело в том, что игра постоянно вылетала каждый раз, когда я отправлялся в тот или иной уголок земного шара или возвращался оттуда. Приходилось находить в Интернете и скачивать сохранения, сделанные тем или иным пользователем. На тот случай, если у кого-то тоже вылетает. А оказывается, не только у меня. Даже играя через ScummVM эта ошибка возникала. Ну а я играл в rip-версию, с вырезанными роликами и озвучкой. Поэтому я обошёлся готовыми сохранениями. Практически танцевать с бубном, находя и устанавливая патчи, не приходилось.
    [​IMG]
    В целом, квест зашёл. Любителям классических адвенчур и мультфильмов 90-ых и нулевых советую поиграть и заценить. Очень понравилось. Под конец оставлю песню:
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2024
    Alex Ghoust, Topser, ВВВ и 16 другим нравится это.
  20. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.607
    Прошёл Heroines of Swords & Spells + Green Furies DLC. Ролевое приключение на RPG Maker от наших разработчиков. Хороший обзор с кадрами можно почитать по ссылке чуть ниже, а я немного дополню по некоторым моментам и личным впечатлениям.
    Четверо неудачниц

    Игра действительно во многом больше похоже на адвенчуру или на RPG старого образца, прежде всего на Baldur's Gate 1. Мир после вступительной фазы становится достаточно открытым и этим обязательно необходимо пользоваться. Обходить локации, хватать тот лут, который плохо лежит и те квесты, которые можно выполнить или начать выполнять. Ну и побеждая наиболее слабых врагов, потому что сильные и квестовые выносят партию запросто. Особых возможностей для гринда опыта и денег поначалу нет, потому что монстры возрождаются только в одном опциональном подземелье, а случайных боёв в игре вообще нет. Дальше будет возможность гринда одного вида сильных монстров, но до шанса на победу над ними нужно ещё дорасти.

    С тех пор вышло первое и пока единственное сюжетное дополнение. Кампания за четырёх антигероинь, гоблинш, с которыми сталкивались героини ближе к концу сюжета. Но героиням они не антиподы, а скорее такие же забавные неудачницы, только на свой манер. Вот трейлер их кампании:


    Их кампания во многом понравилась мне даже больше основной. Возможность для небольшого гринда опыта там есть почти сразу, но именно, что небольшого. Сложность местами тоже выше, потому как у гоблинш нет магазинов в которых можно было бы накупить разных полезных зелий, свитков и прочего снаряжения. Только очень базовая лавка, на всякий пожарный. Что нашли, тем и пользуются. Собственно, главный квест это как раз поиски хорошего магического снаряжения, оставшегося от сгинувших в подземелье приключенцев.

    Из минусов, для порядка, отмечу разве что низкую реиграбельность обоих кампаний. Ну и не всем нравятся игры на RPG Maker, тем более, что значительная часть ассетов там стандартная. Но в общем, очень хорошая игра, мне понравилось.
     
    Topser, ВВВ, Шерсть и 10 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление