1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Попробую, попытаюсь объяснить...

    Неискушенный индивид в поисках, скажем, органной музыки скорее всего пойдет гуглить что-нибудь типа "Бах", "Гендель", "Пёрселл", в крайнем случае "Таривердиев". Мало кто пойдет искать Катарину Клемент или Клауса Ланга.
    Или же, обратясь к классике, - "Всё уже украдено до нас".
    Всему свое время, всему свое место. Если мне нужен пиксельный платформер, я пойду искать какой-нибудь условный Prehistorik или что-то из его эпохи. Пиксельных или низкополигональных игорей в своё время было сделано столько, что хватит на всю жизнь и на две останется. Проходи - не хочу (и что-то мне подсказывает, что там есть вещи куда более интересные того же Corn Kidz).

    Мы же здесь все радеем за то, что игры - искусство? Так вот картинка - одна из основных составляющих этого искусства, а такие вещи как пиксельная или низкополигональная графика - инструмент, причем достаточно мощный инструмент. И если раньше применение такого инструмента было оправдано в подавляющем большинстве проектов техническими ограничениями, то в современных реалиях, когда этих ограничений уже нет, как по мне, за выбором в пользу подобного инструмента должна стоять достаточно крепкая идея. Идея должна быть критерием выбора инструмента, а не наоборот. Но чаще это похоже на мотивации типа "а давайте закосим под N64, ну типа прикольно же будет, гыы", "пацаны, я там низкополигональных ассетов надыбал, го все в геймдев", "блин, я рисовать не умею, ладно и так сойдет, главное ж геймплей", "о, смарите, щас все делают пиксельные солслайк-метроидвании, давайте и мы свою запилим!", ну и всё в таком духе.

    Есть современные проекты в которых реально оправдано применение пиксельной/низкополигональной/ASCII - графики, но их не так много, а делать графику низкополигональной только для того, чтобы сделать её низкополигональной - я это не понимаю, мне это неинтересно, вот мне лично это неинтересно, за других сказать не могу.

    В общем, я очень сильно сомневаюсь, что Corn Kidz, нарисованный, так скажем, на современных технологиях, потерял бы какой-то там свой неповторимый шарм или, тем более, аудиторию, напротив он её бы приобрел в бóльшем количестве. А вот может ли этот BogoSoft так сделать? Скорее всего, нет.

    Опять же, за других сказать не могу, но иногда оно работает именно так. Мне вот, например, никогда не узнать насколько же хороша и гениальна эта Corn Kidz именно из-за её графики, с другой стороны, дубовенький во всех отношениях Fearmonium, например, я прошёл в основном ради картинки и не жалею.

    P.S. Никуда, блин, без Тинькова в теперешних пояснениях.
     
    Mega Drive, Шерсть, STOCK и ещё 1-му нравится это.
  2. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    На повестке квест Kronolog: The Nazi Paradox . Или же вышедший в Германии как Red Hell. Почему так? Сейчас всё объясню.
    [​IMG]
    Сюжет оригинальной игры во многом навеян фантастической новеллой "Человек в высоком замке", где описывается то, как если бы во Второй Мировой Войне нацисты одержали победу. Думаю, те, кто интересуется этой темой или же читал роман (я читал, но очень и очень давно), либо же смотрел по нему сериал, наверняка знают, что к чему. Главным героем, как это принято в любых антиутопиях, является борец с системой доктор Хоффман, чей сын пропал без вести по неопределенным причинам. Как выяснилось, всё это было связано с артефактом, что был найден нацистами где-то в Мексике (ничего не напоминает?). И всё, что нам нужно сделать в этом квесте, это разгадать всю эту тайну. Ну а что ещё в квестах предстоит делать? Ну и конечно же свергнуть тоталитарный режим, а как тут иначе?! Но не так, как принято в большинстве антиутопий… а с помощью хитростью. А что она из себя представляет? Большой-большой секрет.

    Возвращаясь к вопросу, почему эту игру в Германии издали как Red Hell? Да всё просто. Как известно, в Германии долгое время запрещалась любая нацистская пропаганда вплоть до символики, даже если создатель той или иной игры намеревался показать гнилую сущность нацизма, а свастику и прочие атрибуты для антуража. Примеров таких было много. В частности, Wolfenstein 3D. Говорят, по этой причине в Rise Of The Triad, который первоначально создавался как ремейк Вольфа, убрал всё, что связано с нацизмом. В Red Hell решили всё иначе – нацистские символики поменяли на… советские. Да-да, вы уже догадались, в этой версии главными злодеями выступают красные, установившие по всему миру коммунистический режим. Одним словом, предсказания манифеста сбылись, и Призрак Коммунизма уже не только по Европе – и по всему земному шару бродит. Ну а мы, естественно, должны свергнуть коммунистическую власть. Теперь тут уже не "Человек в высоком замке", а "Красный Рассвет" умудрились пропихнуть. Хоть из игры убрали нацистскую символику, но не везде, порой её можно встретить в некоторых местах. Игра вышла в 1993 году – спустя 3 года после объединения Германии, распада соцлагеря и 2 года после распада СССР. Но боязнь коммунизма ещё тогда себя не исчерпала. Возможно, на это повлияли октябрьские события того года. С другой стороны, ряд стран, в которых социалистическая партия ещё осталась в верхушке власти (Китай, Куба, Северная Корея и Вьетнам). Ну да ладно, не буду разводить тут политоту. Просто знайте, во что я поиграл.

    Это был сюжет. А что с геймплеем?

    Ох, это просто кошмар. Самое неудобное управление в квесте, что я когда-либо видел. Даже "Город потерянных детей" не казался настолько убогим в этом плане. Начать стоит с того, что сам квест напоминает классику Sierra Entertainment, только всё сделано через одно место, находящееся ниже спины. В частности, в этой игре, чтобы взять тот или иной предмет, находящийся, к примеру, на столе, нужно не просто так тыкнуть на него. Нужно сперва подойти как можно ближе к этому столу, выбрать иконку "Посмотреть", чтобы увидеть содержимое стола, и взять его. Даже когда эта вещь, которую нужно взять, виднеется. Примерно так же можно сказать и про взаимодействие с NPC – хочешь с ним поговорить? Подойти ближе, нажми иконку "Поговорить" и на него укажи. В некоторых моментах порой нужно делать все как можно быстрее, потому что иначе тебе придётся начать игру заново. А с таким неудобным управлением это становится настоящей пыткой.

    Мало того, что управление убогое, так ещё игра умудряется каждый раз вылетать, когда в четвертый раз сохраняешь или загружаешь сохранение. Даже если играть не напрямую, а допустим, через DOSBox.

    Вердикт. Самая худшая игра в жанре "квест", что когда-либо проходил. Не рекомендую. А уж немецкую версию тем более.
     
    ВВВ, Ulysses, Topser и 13 другим нравится это.
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    На него отсылался в своё время C&C: Red Alert 2. Там с этого как раз начинается советская кампания.
    Вспомнились сьерровские квесты конца 80-х годов. Там, правда, так не было, и была возможность взаимодействовать из любой точки, однако самый простой способ понять, что делать - вбить для начала команду "look" (там парсерный ввод), затем внимательно прочитать выведенное сообщение и при помощи соответствующей команды взять предмет, на котором в сообщении сделан акцент.
     
    Taw Tulki нравится это.
  4. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    Ну это можно объяснить тем, что тогда происходил переход от текста к point-n-click - технология ещё развивалась и лишь когда Sierra начала издавать квесты с режимом VGA (а это был 1990-1991 гг.), она получила полноценную реализацию. В то время, как Кронолог вышел в 1993 году. Тут ещё и персонажа двигать неудобно помимо взаимодействия с предметом или NPC. Вот вроде бы в локации свободного пространства много, но нет, персонаж к той или иной точке подойти не может. Или чтобы подойти, нужно правильно указать, куда.
    Ах да, совсем забыл. Инвентарь тут ограничен. То есть, если в остальных квестах можно было уместить до 20 или больше предметов, то здесь - только 12. И всё. Хочешь взять ещё один предмет? Извини, инвентарь не резиновый - выкинь что-нибудь и уже потом положить. А ведь порой некоторые предметы могут быть важны в прохождении, и игрок нечаянно может выкинуть необходимый, тем самым застряв в локации. Я не знаю, в каких ещё квестах такое бывало, когда инвентарь не умещался. Ну по крайней мере, квестах раньше 1993 года. Но разработчики по сути одними из первых ввели данное ограничение.
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2024
  5. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    503
    @Taw Tulki, вполне возможно, что тут и не было злого умысла - просто нафигачили механик, чтобы было "веселее", а по итогу получилось то, что получилось.
     
    Taw Tulki нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    Ну, вообще-то первые такие игры вышли даже пораньше, чем это случилось у Sierra. Если уж говорить о переходных играх, как раз-таки Sierra выпустила такую игру, как Black Cauldron, где впервые ушли от набора команд вручную. Правда, вместо кнопок на экране там надо было нажимать соответствующие клавиши на клавиатуре (одна клавиша - одна команда), но это было аж в 1986 году. А через год (или через два?) LucasArts выпустил Maniac Mansion с уже вполне привычным интерфейсом.

    К слову, квесты с полноценным VGA также появились до 90-х. Это по меньшей мере Mean Streets - первый квест в серии о Тексе Мёрфи, вышедший в 1989 году. И опять-таки его выпустила не Sierra.
    Я тут задумался: а стоит ли сравнивать создателя этой игры с мастодонтами жанра? Sierra и LucasArts, скажем, пилили квесты практически потоком, а безвестная студия, у которой один-единственный квест, не имела ни опыта, ни надёжных наработок.
     
    PIS, Gerhalt и Taw Tulki нравится это.
  7. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    @Genesis, я думаю, если бы создатели проявили побольше терпения при разработке и исправили некоторые ошибки, то это мог бы получится пусть и посредственный для 1993 года, но всё же неплохой квест. В конце концов, у этой игры есть и плюсы. А именно, то, что в игре есть элементы живой съёмки. В частности, во время разговора мы видим не нарисованные на компьютере лица моделей персонажей крупным планом, а живых актёров. Хотя я это видел и в квесте KGB (тоже на коммунистическую тематику, но иного типа), но в основном только в начале игры. А тут они встречаются часто. И не только во время беседы. Например, когда в одной из сцен включаем компьютер, и нам сообщают по видеофону. Или же когда включаем голограмму. Может, это и не являлось новинкой для 1993 года, ибо подобная технология встречалась и в других играх тех лет и ранее, но все равно выглядело круто.
     
    Последнее редактирование: 29 фев 2024
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    Да, в начале 90-х FMV было на пике технологий. Кстати, появилось оно, опять-таки, в Mean Streets - там уже были не только статичные фото, но и пара анимированных портретов.
    Возможно, тебе вообще редко такое попадалось в играх. А их было вполне предостаточно. Мой фаворит среди подобных - The 7th Guest. Но вообще живые актёры нередко снимались для игр и позже - взять те же игры серии Need for Speed, выходившие в 2003-2008 годах. Или Red Alert 3, где сошлась целая толпа известных актёров.
     
    Taw Tulki нравится это.
  9. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    444
    @Maximum_D, поздравляю с прохождением! Классная игра, а для Спектрума и вовсе - настоящая конфетка.

    Меня при прохождении, честно говоря, почти что убило получение двойного прыжка. По крайней мере, полностью раскрыло героиню:
    Мать: Зачем тебе крылья, Серафима?
    Серафима: Они красивые...

    Случайно не подобным образом она добывается?
     
    Maximum_D нравится это.
  10. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    354
    О да. До сих пор умиляюсь с этого диалога. :)

    Все верно.
    Сваливаясь вниз, героиня жертвует собой ради баланса.
     
    Gelior нравится это.
  11. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    546
    Мда. У серафима так-то 6 крыльев, а тут двойной прыжок... Бедная девчонка :)
     
  12. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    @angel-fear, ну я с тобой не соглашусь, потому что технические ограничения рождают свой формат, обладающий определённой эстетикой. Электрогитары же не делают бессмысленными оркестровые произведения. Те же Людовико Эйнауди, Вангелис, и Эннио Морриконе пользуются заслуженной славой среди широкого круга меломанов. Да или даже если брать что-то совсем современное, саундтреки к Battletech и Stellaris звучат ведь великолепно.
     
  13. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @drugon, честно говоря, нихрена не понял твою аналогию. Для тебя электрогитара - какая-то ступень эволюции развития оркестра? Всего оркестра?
    Как я уже и писал, всему свое место. Мик Гордон не кинулся писать ОСТ к думу в оркестровой аранжировке, равно как и Вальдетофт почему-то не наваял к Stellaris электрогитарных запилов.
    Впрочем, не суть. Заканчиваем оффтоп. Я высказал своё мнение, не соглашаться с ним - твое полное право. Использование тех или иных инструментов применительно к созданию и воплощению некого творческого замысла, в том числе игры, должно быть обосновано и отталкиваться от некой общей идеи, в противном случае это выглядит как детская мазня - тут краски, там фломастер, а здесь я покакал.
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    @angel-fear, ну как бы в этом и есть идея. Сделать игру в стилистике какой-то другой легендарной игры или эпохи жанра. Скажем, как Wadjet Eye Games вдохновляется квестами от Sierra On-Line.
     
  15. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ну, такая себе идея, как по мне. Жиденькая мыслишка. Остается открытым вопрос, а что конкретно я хочу сказать этим решением? Зачем в 2023 году я делаю игру именно в этой стилистике тридцатилетней давности, в которой их уже сделано тысячи и сотни из них будут лучше моей? Идея, короче говоря, вот из этого набора.

     
  16. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    @angel-fear, ну как я и говорил, нравится людям слепок какой-то эпохи, какая-то уже существующая канва. И разработчикам, и игрокам. Иначе бы их не делали и не покупали. К тому же, кто-то вполне может внести что-то новое во вроде бы устоявшуюся формулу, хотя, казалось бы, там уже царит нерушимая классика. Я вот искренне считаю, что Freedom Planet лучше классических Соников. Ну или по крайней мере она нашла у меня куда больший отклик.
     
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    ap.kindpng.com_picc_s_437_4375427_driver_2_back_on_the_streets_png_png.jpg
    В довольно-таки скором темпе прошёл, а точнее пролетел Driver 2. И она как в детстве отлично игралась, так же здорово играется и сейчас, даже при всех её недостатках и высоком, порой запредельном уровне сложности. 10/10

    Лихие 70-е. В зачуханном чикагском баре гремят выстрелы. Застрелен латиноамериканец с крупной татуировкой на всё плечо, по которой сотрудники полиции узнают одного из членов могучего бразильского наркокартеля. Постепенно выясняется вся неприятная подноготная: под крылышко бразильского наркобарона Васкеза перебежал Пинк Ленни - бывший клерк чикагского пахана Соломона Кейна, да ещё слил кое-какие важные данные о состоянии дел американской преступности. И в Чикаго и Лас-Вегас, где также сфера интересов Кейна, рекой хлынули наркотики и оружие. Разумеется, Кейну это ужасно не понравилось, и он вышел на тропу войны. Всё - из-за одного толстобрюхого очкастого прохиндея, на след которого выходят двое полицейских под прикрытием, Таннер и Джонс...

    Прохождение этой игры я видел неоднократно. Первым в мои школьные годы игру прошёл мой двоюродный брат. Чуть позже её проходили мы с приятелями - тогда я одолел несколько миссий, но большую часть прошёл не я. Позже смотрел другие прохождения, а также спидран. Но единственный способ понять, из какого теста эта игра - сесть и пройти её самому. И поверьте мне те, кто ещё ни разу в Driver 2 не играл: если при просмотре видеороликов вам кажется, что всё просто - это только кажется. Но игру эту я люблю как часть моего детства и вдвойне за то, что это редкий случай игры о 70-х годах. Не знаю, почему настолько яркое и важное в культурном плане десятилетие зачастую обходят стороной? Да, были не менее яркие 60-е и 80-е, а также и другие эпохи, но в детские годы меня покорило именно то время.

    Собственно, об игре - она успешно развила линию первой части. Теперь есть возможность вылезти из одной машины и забраться в другую, хотя пешеходом можно побыть лишь за этим - стрелять возможности нет. Впрочем, в мире игры и во время прохождения игроку потребуется нажимать различные кнопки и тумблеры. Так что возможность пеших прогулок открыла новые возможности. Например, игрок может открыть ворота, за которыми спрятаны секретные автомобили. А в режиме расследования так же открываются и закрываются гаражи и устанавливается взрывчатка...

    Города стали разнообразнее: если в первой части все четыре города находились в США и не особо выделялись друг на фоне друга, здесь Таннеру предстоит побывать ещё и в Латинской Америке, представленной здесь кубинской Гаваной и бразильским Рио-де-Жанейро. Американские города здесь - классический Чикаго с надземным метро и затерявшийся в Неваде Лас-Вегас. У каждого города свой ярко выраженный колорит, и в каждом - свои машины. В Чикаго - типичные для середины-конца 70-х угловатые модели среднего класса. В Гаване - настоящие музейные экспонаты прямиком из 50-х годов (за это Гавана нам с братом особенно нравилась - самые яркие и колоритные машины во всей игре находятся именно здесь). По Вегасу колесят дорогие, нередко статусные авто (кстати, как в Чикаго игрок зачастую ездил на каком-то полуспортивном лифтбеке, так и здесь дежурная машина в прохождении - Додж Чарджер либо что-то подобное). Ну, а машины в Рио - несколько устаревшие модели рубежа 60-х и 70-х (из забавного: одна из моделей слизана с Мерседеса 80-х годов, который просто немного состарили, хотя его формы всё равно его выдают). Помню, у каждого из нас были свои фавориты. Мне, например, больше всего нравится одна из машин Гаваны - насколько помню, его прототипом был Шевроле 1952 года (что Шевроле, точно помню: фонарь заднего хода крепился сзади на фирменную символику).

    О миссиях. У первой части была такая слабость как плохо увязанный сюжет, хотя на откуп игроку давалось множество дополнительных режимов игры. Здесь режимы несколько ужали, но сюжет получился на славу. По нему игроку дадут немало разнообразнейших миссий, чего тоже не хватало оригиналу. Например, уже в третьей миссии потребуется гоняться за поездом, в котором едет важный свидетель. Несколько раз игрок поучаствует в слежке: нужно ехать за объектом на определённом расстоянии, не приближаясь и не отставая. Ну, про закладку взрывчатки я уже говорил. Попадаются и сложносоставные миссии, в которых нужно проделать целую цепочку действий. Чего стоит только миссия в Гаване, в течение которой игрок должен догнать и разбить четыре разных машины и посидеть хоть по секунде в каждой из них...

    Теперь о сложности. Конечно, не все миссии в этой игре такие душераздирающе сложные, но все они осложнены физикой игры. Как и в более поздней Mafia, которая, к слову, родилась именно из Driver'ов, здесь она отдаёт симулятором: машины 70-х рулятся довольно тяжело, иногда теряют управление, а уж если понесло, шансов выравнять руль очень мало - проще нарезать "пятак" и придавить тормоз. Это совсем не как в каком-нибудь GTA с их аркадной рулёжкой, где машина всегда едет туда, куда прикажешь. Но уж если овладел управлением, можно гордо радоваться! Тем более что практически все миссии рассчитаны на умение быстро и аккуратно ездить в этой игре.

    Помню, в детстве многие задания казались просто непроходимыми. А ларчик просто открывался: мы тогда не умели грамотно строить маршруты по картам, что также решает немалую часть проблем. Так, помню, мы долго пытались одолеть миссию в Рио по угону полицейской машины. Просто потому что ехали по шоссе, где от преследования уходить тяжелее. Но, как выяснилось, есть более простой и короткий путь по дороге в восточной части города (в этот раз управился с двух попыток - сам поразился). Другой пример - задание в Вегасе отвезти Джонса в аэропорт. Я и сейчас с ним долго справиться не мог, но зато нашёл альтернативный маршрут по шоссе вдоль западной окраины, где от полиции проще уйти, чем на Мид-Стрипе.

    В этот раз мне удалось пройти игру за три сеанса. Позавчера я практически влёт прошёл Чикаго с Гаваной, вчера почти одолел игру, застряв на последней миссии (было много мата и нервов). А сегодня где-то за 7-10 попыток управился и с последней погоней за вертолётом, так что даже как следует бомбануть не успел. Было немного обидно, что в 2 дня уложиться мог, да не смог. А с другой стороны позабавила одна ситуация. В игре всего 37 миссий в режиме расследования - 18 в первых двух городах и 19 в последних, изначально для свободного катания закрытых. Выходит, что я не в состоянии пройти за один раз более 18 миссий в этой игре. Такая вот занимательная статистика.

    Пополнил статистику отличной игрой из детства, второй подряд для PS1 и вышедшей в 2000 году. Нет, ещё одного плана по этому году и по консольным играм не будет: во-первых, и без того лёгкий передоз именно по этой дате, а во-вторых, мне не хватает подходящего материала (в крайнем случае, набрать можно из одних экшенов, но даже их пока на примете меньше шести). Также радует, что освоил новый эмулятор, окончательно доломав свой психологический блок. Осталось решить, во что играть дальше...

    P.S. Музыку выбирал под атмосферу. На видео выступление Джесси Грина в 1980-м, но сама песня вышла в 1976 году. К слову, в чартах она заняла неплохие позиции, а в голландском - и вовсе первое место!
     
    modeus, Topser, Шерсть и 8 другим нравится это.
  18. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.038
    Mass Effect: Legendary Edition (2021) / Mass Effect 3 (2012).


    Плейлист. Части с 45 по 75. На видео 53 и 72 части.​

    О первой части я ранее рассказывал здесь, о второй здесь, настало время поговорить о третьей, заключительной.

    * Начать хотелось с основного аспекта, за который в своё время ME3 не ругал только ленивый, но с некоторыми корректировками. За счёт использования модификаций "светофор" в финале в моём случае отсутствовал и процесс основного сюжета завершился на несколько расширенном и изменённом "красном" сценарии, поэтому на этой детали останавливаться смысла нет, основная же проблема, на мой взгляд, лежит куда глубже. До выхода третьей части данная серия придерживалась определённой самобытности, принимаемые решения имели последствия и некоторую тонкость, здесь же картина иная - примерно с самого старта наблюдается попытка превращения всего действа из довольно камерного в блокбастер эпических масштабов, который мог бы помериться силами с условными Star Wars, Star Track, Dune, далее по списку. Исходя из подобной ставки большая часть былых наработок отправляется далеко на задний план, побочные квесты в целом ощущаются скорее вторичными, а те же диалоги там и здесь всё больше начинают походить на давно апробированные клише. Последняя составляющая впрочем местами несколько компенсировалась то ли тем фактом, что, на этот раз, Шепард - женщина, то ли тем фактом, какая биография была выбрана изначально, но местами было заметно некоторое сглаживание диалогов, которые в своё время попадали в категорию "испанский стыд".
    * Также ввиду использования модов DLC "Citadel" и вечеринка теперь происходят после основного финала, не выбиваясь логически таким образом из общего повествования.
    * Градус сложности, по сравнению со второй частью, поднялся ещё выше и гибнуть здесь в целом пришлось куда чаще чем ранее, не в последнюю очередь ввиду того, что противники вовсю научились активно пользоваться гранатами, примерно всегда убивающие героя, если он / она оказался(ась) поблизости. Та же судьба ожидает в случае неудачного использования укрытий или стычки с банши на ближней дистанции. Одним словом про run & gun подход, который в меньшей или большей степени дозволяла первая часть, можно полностью забыть. Достаточной стойкости для прохождения всех трёх игр на максимальной сложности, без изменения таковой в процессе, хватило только 3,3% игроков - второе по редкости достижение в LE.
    * Шкала навыков и оружия стала представлять собой сочетание наработок второй части с идеями некогда заложенными в первой. Так вновь вернулись уровни, но остался актуальным аспект вида "субъективно менее" или "субъективно более" подходящего оружия, среди которого мне в частности приглянулся пистолет, обладающий серьёзной убойностью примерно против любых противников. Апгрейды, ранее только влиявшие на общие абстрактные характеристики, стали играть более важную роль.
    * Исследование галактики пошло по принципу дальнейшего упрощения. Поиск ресурсов был полностью нивелирован, теперь на планетах можно находить разные предметы, необходимые для выполнения небольших побочных квестов, либо пополнять флот, либо прямо на месте участвовать в чём-то, напоминающем старые текстовые квесты, где выбор того или иного решения по ходу влияет на дальнейший результат. Здесь отдельно стоит отметить существование модификации "Expanded Galaxy", которая не только расширяет список различных активностей, отображает флотилии на карте, но и выводит на экран все планеты, некогда задействованные в трилогии. Первично карта может показаться несколько перегруженной, но в целом легко привыкнуть / разобраться.
    * Ростер напарников был слегка расширен новыми персоналиями, но в целом поредел в контексте колоритных личностей.
    * В контексте достижений удалось получить 107 из 127. Порядка 10 относятся к ME1 и оказались недоступны в моём случае, так как все три части проходились от лица класса солдата без биотических способностей, ещё 3 завязаны на опцию с романами, которые в этот раз я полностью проигнорировал. Здесь, к слову сказать, характерная деталь - если у главного героя мужского пола был обширный выбор красоток в диапазоне от Лиары и Миранды до безумной Джэк, не считая попутно случайных встреч, то в случае противоположного пола по большому счёту кроме вечно калибрующего Гарруса нет никого.
    * На полное прохождение потребовалось ~ 40-45 часов. В сумме на три игры ~ 128 часов.

    Под конец пару слов об Andromeda (2017), которую я проходил единожды на релизе и без модов. В определённой степени зайдя в тупик с ME3 авторы решили попытаться отойти в сторону, перебросив действие в далёкий космос. Графическая составляющая оказалась на высоте, вернулись поездки на мако, всё же остальное пошло по принципу "тоже, что и ранее, но в профиль и на два порядка хуже".

    Так та же сюжетная канва по сути оказалась переложением ровно того же расклада, но в ином ключе, который каким-то образом собирались в дальнейшем развить в трилогию, но по факту же развития не дошло и до полноценных DLC, план был свернут, а вектор смещён в некую, пока по прежнему абстрактную идею того, что следующая часть одновременно должна стать продолжением как оригинальной трилогии, так и "Андромеды".
     
    Последнее редактирование: 2 мар 2024
    ВВВ, Topser, STOCK и 10 другим нравится это.
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ох, если бы это так работало! Сколько ж копий ZUPов, САМОЛЬОТИКОВ (это ещё не самые страшные представители, да) и прочей дичи куплено просто коллекционерами и ачивкодрочерами.
    Вполне возможно. Я же не утверждаю, что оно всё гавно, но чаще таки да шоп нет.
    Были же и черепашки вон недавно и тот же SoR4 и всякое прочее - к ним вообще вопросов нет.
     
  20. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    398
    Ну окромя "калибратора" женоШеппард доступен ещё "плачущий убийца" из второй части, с которым в тройке роман заканчивается прямо трагично, ну и Лиара будучи представителем однополой расы доступна для героини тоже.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление