1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    Jack in the Dark (1993)
    [​IMG]
    Я даже не знаю, стоит ли писать об этом. Потому что игра, которую я прошёл, оказалась настолько быстрой в плане прохождения, что порой мне кажется, что я прошёл демоверсию Alone in the Dark. Да демо-версии игр и то подольше будут.

    Судя по сеттингу, игра вышла в канун праздника Хэллоуин. Играем за девочку-подростка. Хотя в наш век инклюзивности можно сперва решить, что это парень. Ну, когда-то у парней и девушек были и ныне встречаются почти одинаковые прически, разве что их можно было отличить по одёжке или по ресницам, но сейчас даже это не спасает.

    Суть игры в том, что главный герой – подросток – приходит в магазин, чтобы купить чего-нибудь на праздник. Но внезапно, дверь захлопывается, а игрушки оживают. Виновником всего этого является клоун из табакерки по имени Джек – довольно популярный игрушечный персонаж в США, наряду с нашей матрёшкой или Ванькой-Встанькой. Что-то похожее я видел в мультфильме Toy Shop 1996 года от Goodtimes Entertainment (если кто не видел, посмотрите). Собственно, как и в мультфильме, нам нужно расправиться с этой злой игрушкой.

    Квест проходится за 10 минут или даже меньше. Поэтому лучше всего пройти Alone in the Dark, а Jack in the Dark дать поиграть детям.
     
    ВВВ, Sylvester, Topser и 12 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    Ну, скорее это бонус ко второй части. Главная героиня этого спин-оффа фигурирует там. Опять-таки, посоветую не задерживаться в обивании порогов оригинала.
     
    VladimIr V Y и Taw Tulki нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    Сидят там себе, в Москве, за тысячу километров, по кабинетам и мудрят, в конспирашки играют. А мы – отдувайся!
    - "Момент истины (В августе сорок четвёртого...)"

    Прошёл Resident Evil Village. Прямой сиквел Семёрки, образовавшийся в результате мичуринского скрещивания собственно Семёрки и Четвёрки. От первого родителя "Деревне" достался вид из глаз, атмосфера происходящего и общая концепция геймплея, от второго - механики сбора сокровищ (да и вообще вся экономика, если смотреть шире) и оружейных апгрейдов, менеджмент инвентаря и заметный уклон в боевик. Если в RE7 рядовые монстры появлялись где-то на втором часу игры, то здесь ещё до попадания в замок Димитреску (читай - во время пролога) нужно сначала разделаться с парой одиноких человековолков, а потом выдержать настоящую осаду на замкнутой территории, совсем как в пятой части.

    По ходу дальнейших событий, впрочем, градус экшена существенно варьируется в зависимости от того, в чьих владениях происходит дело. Упомянутый замок Димитреску больше всего напоминает предыдущую игру серии: большая и довольно запутанная область с загадками типа "найди подходящий к двери ключ", незначительным числом рядовых мобов и бессмертным чудищем, периодически патрулирующим коридоры в поисках игрока. В доме кукольницы Беневиенто врагов нет вообще (!), за исключением зародыша-переростка, от которого протагонист должен ныкаться по укромным местам; более того, в начале локации у Итана отбирают весь инвентарь (игромеханически, а по сюжету он против своей воли упарывается веществами), и вплоть до выхода из локации геймплей превращается в квест от первого лица. Даже боссфайт здесь представлен в форме игры в прятки на время. Резервуар Моро в целом сводится к нажиманию рычагов в нужной последовательности (ну и эпизодическому отстрелу монстров тоже, как без него), а крепость и фабрика Хайзенберга - уже неприкрытый шутер с кучей противников, и босс там тоже совершенно аркадный. Если кому на фабрике не хватило стрельбы, после неё дают поиграть за Криса Редфилда - с убойным футуристическим автоматом, де-факто бесконечными патронами и целеуказателем для вызова артиллерии.

    Вынесенная в заглавие деревня выступает в роли хаба, связывающего между собой домены местных лордов и обеспечивающего игрока эксплорейшеном; при каждом возвращении сюда открывается доступ к новым трофеям и спаунятся новые враги. Кстати, самые сложные бои REV, против опциональных боссов типа альфа-варколака или великанов с молотами, именно в деревне и протекают. Обшаривать всю карту хоть и необязательно, но весьма желательно из-за ужесточившегося баланса; это, пожалуй, единственная часть во франшизе, где перенасыщения боеприпасами не наблюдается до самого финала благодаря многочисленным толстым монстрам (разве что в Пятёрке было что-то подобное, но там и динамика иная, и можно было фармить патроны через перезапуск зачищенных уровней). В поисках спрятанных бонусов очень помогает заимствованная из линейки РЕмейков технология раскрашивать карту разными цветами в зависимости от наличия в локации предметов, но с оговорками: иногда объекты в красных локациях прямо сейчас не то что подобрать нельзя, а они ещё пока даже не зародились. Ну и на свежем воздухе цветовые подсказки не действуют, а там тоже лежит много полезного.

    Несмотря на общий сдвиг концепции от хоррора к шутеру, арсенал в Village заметно беднее того же RE4 - магнум и винтовка единственные в своём классе, пистолетов и дробовиков по три штуки, но последние образцы скорее предназначены для New Game+ (покупка и тюнинг оных стволов влетит в копеечку, на них всю игру копить надо, а некоторые запчасти при первом прохождении и вовсе недоступны). Есть ещё гранатомёт с двумя видами выстрелов. В отличие от Четвёрки, всё оружие, кроме лучших моделей пистолета и дробовика, не приобретается у торговца, а собирается в поле, зато патроны в свободной продаже как раз наличествуют. Также в игре появилась механика охоты и рыбалки: из добытого мяса всё тот же торговец сварганит повышающие параметры Итана блюда (а остатки можно ему же и продать).

    А вот с сюжетом у нового Резидента всё куда грустнее, чем с геймплеем. Во-первых, сценаристы явно пришли к выводу, что Семёрка закончилась чересчур счастливо (даже основная игра, а уж если рассматривать её вместе с DLC, финал там и впрямь получился совсем приторный) и в сиквеле решили поддать драмы. Но это полбеды. Вся история REV стала возможной исключительно по причине того, что Крис в завязке ведёт себя как слабоумный с нарушениями речи. Сначала он не соизволяет потратить полминуты на объяснение своих действий Итану (и тот, не подозревая об истинной подоплеке случившегося, поступает строго противоположно ожиданиям Криса), потом приказывает везти всё семейство героя в одном фургоне с биооружием. А разгадка проста: маркетологи заказали трейлер, жирно намекающий, что товарищ Редфилд переметнулся к плохим парням, и чтобы не делать ветерана серии злодеем, пришлось сделать его дебилом. Ну и даже без идиотской завязки сюжет получился крайне непритязательным, в духе "собери четыре куска макгаффина".

    В каждом домене есть довольно любопытная мини-игра - лабиринт в модели некоего древнего строения. Необходимо сначала найти саму модель, потом шарик для неё и, наконец, провести шарик по маршруту внутри строения, наклоняя игровое поле в разные стороны. Занятие увлекательное и не очень трудное, если не считать того, что частенько управлять перекатыванием сферы приходится вслепую - детали макета заслоняют самые важные отрезки пути.

    Дополнение Shadows of Rose по структуре повествования многим напоминает основную игру в миниатюре: пролог с блужданием не пойми где, занимающее львиную долю времени исследование замка Димитреску, психоделический квест (теперь ещё и со стелсом) в доме Беневиенто и финал. Минус экономика, минус солидная доля экшена - врагов стало заметно больше, а патронов существенно меньше, правда, это частично компенсируется паранормальными способностями героини. Сюжет SoR строится вокруг попыток выросшей дочери Итана решить свои психологические проблемы и, несмотря на некоторую слезливость подачи, вполне заслуживает внимания. Вообще из всего двухчасового DLC мне не понравились только крайне душные боссы: сражения с ними не то чтобы сильно сложны, но очень скучны и затянуты, никакого удовольствия они не приносят.

    До труъ готического хоррора восьмая номерная часть всё же не дотягивает, но готический боевик получился отличный.

    Также я перепрошёл Resident Evil 7, на cей раз Gold Edition со всеми DLC, коих тут оказалось довольно много. Прежде всего это два крупных, часа на два каждое, сюжетных дополнения - Not a Hero и End of Zoe. В первом нам предстоит в роли Криса Редфилда найти и ликвидировать Лукаса Бейкера (в основной кампании Итан убил только его родителей, в сущности несчастных людей, которым не повезло встретиться с биооружием "Эвелина", сам же Лукас, сволочь по жизни, справедливого возмездия тогда избежал). Геймплей здесь преимущественно экшеновый - всё оружие, кроме одного типа гранат, доступно изначально, вместо обычного перекрестия герой целится через новомодные Iron sights, плюс добавлена знакомая по предыдущим частям RE возможность пробивать оглушенному хедшотом монстру в репу. Второй DLC посвящён похождениям Джо Бейкера, братца покойного Джека, во имя спасения погибавшей в канонической концовке его племяшки Зои. Здесь игра внезапно превращается в битемап, поскольку Джо настолько суров, что большинство противников отправляет в могилу голыми кулаками (в качестве бонусного оружия он использует копья и пару раз - самодельные бомбы), а лечится путём пожирания луизианских насекомых без кетчупа.

    Более мелкие дополнения можно грубо поделить на два типа: сюжетные и песочницы. К разряду сюжетных относятся Bedroom (мини-квест о том, как телеоператор Кленси Джарвис пытался сбежать из запертой спальни Бейкеров; каждая фаза планирования побега должна завершаться приведением локации в изначальное положение, чтобы маньячка не заподозрила неладное), 21 (партия Кленси в "очко" на собственную жизнь с другим таким же бедолагой) и Daughters (завязка трагедии в ночь, когда Джек Бейкер спас с потерпевшего крушение танкера Эвелину, попав тем самым под её влияние). Последний DLC любопытен наличием двух концовок, причём хорошую-каноническую получить без гайда практически нереально. Все они проходятся минут за десять-пятнадцать.

    К песочницам же относятся Nightmare (резня монстров в подвале силами всё того же Кленси Джарвиса; парень вообще оказался не промах, даже жаль, что до конца основной сюжетки он не доживает), Jack's 55th Birthday (аналог мини-игры Raid из предыдущих частей, только в клоунском антураже) и Ethan Must Die (эта, наоборот, оказалась настолько хардкорной, что долго мучиться с ней я не стал).
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2024
    ВВВ, Polite_Orc, Topser и 18 другим нравится это.
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_commons_thumb_e_e0_Logo_The_St2f6bf4e3f7635c4e45d43594978bf4ad.png
    Прошёл The Stanley Parable. И даже не раз. Но даже при этом сложно оценивать это. ?/10

    Стэнли, он же работник №427, работал в офисе, нажимая на клавиатуре своего компьютера буковки и циферки точно по распоряжению. Но однажды распоряжения перестали приходить. И сотрудники все куда-то делись. Стэнли пошёл их искать, но никого найти так и не смог. Единственный, кто был где-то рядом - невидимый рассказчик, который пытался управлять Стэнли...

    Собственно говоря, сложно то, во что я только что играл, назвать игрой. Здесь почти нет того, что можно было бы назвать игровым процессом. Логических головоломок здесь не так уж и много, и додуматься до преодоления многих из них не так уж и сложно. В остальном игра словно играет сама в себя, а игроку нужно только направлять персонажа. Помню немалое количество подобного во времена флеш-игр. Например, была игра Красная кнопка: на белом экране нарисована красная кнопка с надписью "не нажимать!", нажал - появится другая надпись. Потом кнопка будет перемещаться, менять цвет и размер, прятаться среди подобных ей неактивных кнопок. Надписи временами умоляют, временами угрожают, порой вообще хамят, но каждый раз активность на экране есть. В итоге игрок снова попадает на самый первый экран, и всё начинается сначала.

    Была ещё одна игра - вышла гораздо позже, и название у неё переводилось как-то вроде "Ничего здесь не трогай". Тоже подобие инди-флеш с подобной идеей, но чуть интереснее: игрока оставляют в комнате с панелью с множеством разных кнопок и тумблеров, а также большим экраном, и тот, кто за это всё отвечает, просит посидеть подождать его и ничего не трогать. Там было где-то 25 концовок, по-моему. Самое простое - реально подождать возвращения оператора. Можно было ткнуть в самую большую кнопку, прожать какую-то комбинацию, и всякий раз выходило что-то интересное.

    Но там надо было как-то догадаться до этого. Здесь же большая часть концовок сводится к перебору вариантов. Пожалуй, самая сложная из концовок - та, где нужно всего лишь догадаться спрыгнуть на мостик с платформы, затем трижды пройти в синюю дверь, а после 4 часа к ряду тыкать в кнопку (эту концовку пришлось просмотреть в записи ввиду нехватки свободного времени).

    Ну да, кое-какие концовки я подсматривал, но они там не совсем очевидны. Например, концовка с выпаданием из окна - сразу ведь не знаешь, что в нём стекла нет. Но как бы там ни было, в отличие от Portal или, скажем, Antichamber, здесь нет никакой конечной цели, практически нет сюжета, да и декораций минимум (за исключением разве что комнаты контроля разума).

    Конечно, можно назвать игру гениальной в своей простоте, но из-за избытка минимализма больше одного раза в неё заходить вообще незачем.

    Даже песен на подобные темы не знаю...
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2024
    Шерсть, Polite_Orc, Topser и 9 другим нравится это.
  5. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.712
    Mirror's Edge (2008) (PC)

    1a262079-0cb8-4bf4-869c-b09c58d8ef0023.jpg

    Давно планировал пройти, примерно с года выхода, но тогда у меня комп не тянул, а потом уже не так сильно хотелось. Хотя паркур от первого лица всегда производил сильное впечатление. Да и общий стиль казался интересным.

    Сейчас как раз хотелось чего-то такого легкого, светлого, ненапряжного. И тут я просчитался. Если в самом начале тебе еще дают спокойно побегать, попрыгать, то чем дальше, тем больше надо думать, как сюда забраться, как туда не упасть. Параллельно с этим со всех сторон бегут противники, снайперы убивают с одного выстрела и все в таком духе… сюжет совершенно ни о чем. По крайней мере меня история не зацепила.

    На мой взгляд, авторы придумали интересную игровую механику, а вот как сделать из этого интересного игру не поняли. Предпочел бы что-то более простое, чтобы была возможность насладиться именно паркуром, беготней по крышам. И никакой киберпанк для этого не нужен. Но что есть, то есть. Игра небольшая, и в целом, интересная механика ее вытягивает.

    7.0/10

    20240221223916_1.jpg 20240221224637_1.jpg 20240221224750_1.jpg 20240221225046_1.jpg 20240221225156_1.jpg 20240221225844_1.jpg 20240221230022_1.jpg 20240221230449_1.jpg
    20240225110451_1.jpg 20240225111421_1.jpg 20240225113418_1.jpg 20240225115900_1.jpg 20240225120303_1.jpg 20240226170419_1.jpg 20240226170440_1.jpg 20240226171206_1.jpg
    20240226172856_1.jpg 20240226204828_1.jpg 20240226205048_1.jpg 20240226210058_1.jpg 20240226211057_1.jpg 20240226211615_1.jpg 20240226212231_1.jpg 20240226220311_1.jpg
    20240228213423_1.jpg 20240228220500_1.jpg 20240228220647_1.jpg 20240228222757_1.jpg 20240302112950_1.jpg 20240302150522_1.jpg 20240302151943_1.jpg 20240302153505_1.jpg

     
    ВВВ, Шерсть, Sylvester и 17 другим нравится это.
  6. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.766
    Alone in the Dark (1992)
    [​IMG]
    На дворе 1992 год. До выхода легендарной игры DooM оставался год (Wolfenstein 3D не в счёт в виду своей плоскости и имитации 3D), а никому ещё пока неизвестная Infogrames выкатила на свет игру, в которой практически не использовались спрайты, за некоторым исключением. И это тогда, когда ещё даже идея о создании первого полноценного шутера от первого лица не витала в облаках. Хотя сравнения тут покажутся кому-то некорректными, в виду того, что я сравниваю квест с шутерами. Тут скорее речь идет о технических деталях.

    Перед нами не просто квест, а квест с элементами хоррора. Нам предстоит не только расследовать и искать необходимые предметы, но и местами остерегаться всякой нечисти, что бродит по тем или иным местам и так и хочет забрать нашу душу. Ружье должно быть всегда наготове, а запасы патронов должны пополняться. Ведь всякие твари вылезают откуда попало, будь-то из шкафа или же из окна.

    В начале игры нам предстоит выбрать двоих главных героев: мужчина (Эдвард Карнби) и женщина (Эмили Хардвуд). После чего нас отправляют в страшный особняк, подобный тому, что мы видели в разных фильмах ужасов. Оказавшись в чердаке, как это бывает в ужастиках, находим всё необходимое (керосиновую лампу, ружье и коврик), подстреливаем ворвавшуюся из окна фиолетовую дичь (то ли это птица, то ли это птеродактиль, не поймёшь, а впрочем, какая разница, если это монстр) и выбираемся. Нет, не из дома, а из чердака. Потому что, если сразу выбежать на улицу, то нас встретит и поглотит нечто. К тому же, в локациях полно ловушек, вроде падающих с потолка пауков и шаткого пола, через который можно провалиться в бездну. А также тёмных комнат, куда без зажженной лампы не пройти – тьма тьмущая, а просто так не зажжешь – ищите спички и банку с керосином. Обследуйте весь дом на наличие полезных предметов, но не берите все сразу – инвентарь нерезиновый, всё не уместится. Копите патроны и керосин для необходимых предметов. Открывайте все закрытые сундуки, шкафы и замки дверей. И самое главное: опасайтесь всего, что движется. И не привлекайте к себе внимание призраков, а главное, старайтесь не прикасаться к ним, а не то они превратятся в нечто напоминающее торнадо и будут трясти дом до тех пор, пока не поймают вас.

    Музыка есть, но используется не часто – большую часть занимает гробовая тишина с незначительными звуковыми эффектами, и только когда появляется враг, сразу же начинает играть тревожная мелодия. А чего ещё ожидать от хоррора, пусть и не такого полноценного, как в наше время, но произведшего для тогдашней игровой индустрии фурор? В конце концов, именно эта игра оказала влияние на игры жанра survival horror (например, Resident Evil), а заодно породила одноимённую серию игр.

    В игре можно подобрать несколько видов оружия. Кроме ружья, к ним относятся мечи, сабли, кинжалы, ножи, арбалеты (и прилагающиеся к ним стрелы), но можно также просто бросить случайный предмет во врага. Вот касательно сабли. На самом деле её ни в коем случае нельзя использовать по назначению (битвы) в виду того, что она очень хрупкая, и её легко сломать. Это крайне важный предмет при прохождении. Лучше возьмите в руки меч.

    В целом, я остался доволен. Некоторые места даже очень сильно пугают, хоть я и видал и играл в немалое количество хорроров (сам сюжет напомнил мне один фильм, где группа исследователей оказалась в каком-то заброшенном учреждении, и как они пытались оттуда выбраться, но заблудились, потому что выход вдруг пропал). Особенно в конце. Но это секрет.

    И это только первая часть. Пройду и остальные.
     
    ВВВ, Шерсть, Sylvester и 15 другим нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    ...а адвенчура.
    Там можно упростить себе жизнь: окно задвигается шкафом, а люк в полу - сундуком. Тогда удастся сберечь силы и патроны. Тем более что последних всегда будет не особенно густо.
    Музыка должна там быть, но похоже, в локализованной версии с ней какие-то проблемы. Они были и у меня. А в видеороликах с процессом она играла.
    Позабавило. Учитывая, что это и есть первая часть трилогии, ставшей прообразом Resident Evil'a.
    Ну, сюжет-то уже не настолько прям оригинальный - подобные идеи развивал ещё Лавкрафт. Кстати, где-то сюжет этой игры вообще именно с ним и связывали - он ведь не только про Ктулху писал.

    А вообще - браво! Молодец, что не пренебрёг. Продолжения вполне неплохи - возможно, только игра 2008 года подкачала (и то пока знаю об этом только из отзывов). К тому же буквально в этом году вышел какой-то перезапуск - надо будет мне и его пошчупать...
     
  8. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.038

    В апреле прошлого года перепроходил полностью без оружия на "Normal". Здесь в большей степени вопрос навыка, но блуждать периодически приходится и в этом случае, да. Есть как минимум несколько проблемных сегментов. А так игра короткая, можно пройти за ~ 4 часа или менее того.
    Проходил практически до конца, но изрядно утомило, не мог понять как решить оставшиеся головоломки, а возможно и всего одну, со сходящимися стенами, убивающими героя, ввиду чего кажется воспользовался неким аналогом чит-кода "god" дабы посмотреть чем же всё закончились и это при том, что тогда, что сейчас, чит-кодами не пользовался практически никогда, как следствие показатель. Спойлерить не буду, скажу лишь, что есть возможность небольшой сюжетной развилки, достаточно оригинальной.

    Из знаковых плюсов - детальная проработка физики огня и её использования, вроде той же необходимости поджечь стул и поднести его куда-то, чтобы пройти далее, игр со схожей механикой по сути нет до сих пор, воссоздание в деталях центрального парка Нью-Йорка, где происходит действие. Идея перенести события в таковой возникло достаточно спонтанно, после того, как один из разработчиков ночью имел свойство заблудиться в таковом. Парк большой, не лишён заброшенных участков и в целом варьируется по специфике. Геймплей, если совсем кратко, сводится к исследованию огромной локации с целью решения пазлов / нахождения ключевых предметов для доступа к финалу.

    Омрачалась картина довольно тягостным геймплеем, крайне опасными противниками, после которых зомби и прочие существа в Resident Evil покажутся "лёгкой прогулкой", а также местами напрочь сломанными сегментами. Так, например, имелся вид противников, что мог хватать главного героя из-под земли и таскать-туда сюда, почти до полной потери HP. Избавиться от него было можно, за счёт поджигания борозды в почве, но достаточно проблематично. Множество не сожжённых противников могли оживать вновь, т.е. как в RE (1996), только жёстче. Отдельно игроки проклинали поездку на такси во время землетрясения и не столько за кривое управление, сколько за факт того, что авто в процессе, в придачу по всему, хватала и бросала на землю стая летучих мышей. Не удержал баланс - авто хана, начинай всю поездку заново. Я её прошёл наверное после нескольких десятков попыток.

    Ещё то время запомнилось конкурсом перед релизом, где нужно было рассылать письма друзьям, чтобы они зарегистрировались на сайте и смогли передать дальше факел, пока он не потух. Каждое удлинение цепочки требовало дальнейшей рассылки писем, в духе "отправь 5 друзьям, чтобы...". При попадании в, кажется "топ 5" обещали неплохие призы, главный - поездка в Нью-Йорк. Конкурс, как ни странно, оказался вполне честным и в один момент вроде бы удавалось подобраться к тройке лидеров, но победить всё же не удалось - мой приз ограничился посылкой с футболкой из ограниченной серии, на которой схематично был изображён упомянутый ранее парк.


    Выходит в конце марта. По сути квинтэссенция первых двух-трёх частей, два классических главных героя, геймплей в духе современных ремейков Resident Evil, с поправкой на большее количество персонажей для взаимодействия с, действие в знакомом особняке.​
    --- добавлено 3 мар 2024, предыдущее сообщение размещено: 3 мар 2024 ---
    С поправкой на то, кто к финалу остаётся в живых + исключая лесбийские варианты, остаётся похоже всё же только "калибратор".


    К слову вспомнилось. С одноимённым названием был неплохой боевик с Марком Дакаскасом, воющим против некоей оккультной структуры, напополам с якудза.
     
    Последнее редактирование: 3 мар 2024
    Шерсть, Eraser, Aynane и 3 другим нравится это.
  9. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763
    Tomb Raider I Remastered

    В идеале, Aspyr нужно бы было ремастернуть Tomb Raider: Anniversary (2007) и на его основе создать ремейки второй и третьей частей, но дареному коню в зубы не смотрят. Процессом руководил автор модификации OpenLara. Плюс, к разработке подключили даже одного из наших специалистов по классическим играм серии. Задача у всех была улучшить графическую составляющую серии, добавить небольшие улучшения в интерфейс и опциональную, современную версию управления персонажем и камерой. Получилось не прям идеально, но то условности работы самого движка, которые тянутся с классической пенталогией с 1996 года.

    Прежде всего, графика. Все модельки персонажей и монстров получили инъекцию полигонов и подтянутые текстурки. Собственно, сама Лара и ее соперники стали выглядеть как модельки из промо-артов и синематиков конца 90-х, с лицевой анимацией и движением глаз. Разнообразным зверушкам и мутантам сделали пасти позубастее. Но, вся анимация осталась прежней. Сразу стоит отметить, что все игры озвучены на русском языке. Доработке подверглись абсолютно все текстуры на уровнях, но с сохранением геометрии. Спрайтовые декоративные элементы, вроде личных вещей жителей заброшенного поселения или растительности стали модельками. Также были добавлены дополнительные детали, вроде, тех же зарослей зелени в логове динозавров или различных проломов в потолке и стенах, через которые в глухие катакомбы пробивается свет. Опять же, солнечные лучи, туман, дымка и искажение при плаванье под водой. Авторы делали акцент на том, чтобы улучшить картинку, не нарушая оригинальную схему уровня.

    Что касается управления и камеры, то тут есть нюансы. Классическая "танковая" схема управления никуда не делась, но была добавлена современная. В ней сама камера откреплена от спины Лары, что позволяет бежать персонажем на камеру, добавлены дополнительные акробатические трюки во время стрельбы из третьей части и возможность быстро схватиться за край с разворотом при зажатом шифте. Как сделано в современных частях серии и других приключенческих играх. Также, больше не нужно держать зажатой клавишу, когда Лара перебирается на руках по трещинам или спускается на руках. К сожалению, особенность "плиточной" структуры движка и невозможность для камеры "влететь" в стену все также создают проблемы при прыжках на бегу по узким столбикам или развороте кувырком назад в узком коридоре. Но, тут, уж ничего не поделаешь - нужно было брать за основу Tomb Raider: Anniversary.

    Зато, есть возможность "на лету" переключать графику с ремастера на оригинал, как было сделано в Halo: Master Chief Collection или Diablo II: Ressurected. Что я активно использовал при снятии скриншотов. Пока что, для первой части, но желание перепройти всю трилогию (последний раз я это делал в 1999 году) появилось. Тем более, теперь, эта возможность есть у обладателей Switch и Steamdeck, что делает классические TR портативными играми и явно реализовано удачнее порта на Nokia N-Gage.

    Снимок экрана (6343).png Снимок экрана (6344).png Снимок экрана (6691).png Снимок экрана (6692).png Снимок экрана (6706).png Снимок экрана (6707).png Снимок экрана (6726).png Снимок экрана (6727).png Снимок экрана (6733).png Снимок экрана (6734).png Снимок экрана (6739).png Снимок экрана (6740).png Снимок экрана (6743).png Снимок экрана (6744).png Снимок экрана (6751).png Снимок экрана (6752).png Снимок экрана (7068).png Снимок экрана (7069).png Снимок экрана (7086).png Снимок экрана (7087).png Снимок экрана (7094).png Снимок экрана (7095).png Снимок экрана (7111).png Снимок экрана (7112).png Снимок экрана (7126).png Снимок экрана (7127).png Снимок экрана (7300).png Снимок экрана (7301).png Снимок экрана (7307).png Снимок экрана (7308).png
     
    ВВВ, Шерсть, Valeran и 19 другим нравится это.
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.191
    Killzone (SCUS-97402) - 2004, PS2.

    2004-й год богат на знаковые шутеры, по-крайней мере в нашей православной ПК-вотчине. И именно в этот год на Игровой станции №2 Sony выходит амбициозный проект. Проект, который не оправдал надежд и заслужил полярные мнения. Впрочем, учитывая, что ему какой-то глупец нацепил ярлык "убийца Halo", игры, вышедшей на гораздо более технически продвинутой платформе, результат закономерен. Тем более странно, т.к. Killzone осталась эксклюзивом Sony, разве что, была переиздана ею же на следующем поколении своих приставок. Интересно то, что, вообще-то, игра (или её авторы) целилась совсем не в Halo, и выстрел не был холостым и, если судить с нашей временной позиции, оставил свой след на игровом ландшафте.

    Раз уже стреляли в Гало, то нужно писать качественный сюжет, и он есть в Killzone - грамотно срежиссированная и отлично поставленная история с интересными персонажами и небанальными диалогами. Конечно, без боевиковых упрощений и нелогичностей не обошлось, но дайте этот сценарий какому-нибудь Майклу Бэю, и готов очередной блокбастер. Технически сюжет прост: население планеты Хелган, представители которого более известны как хелгасты, совершает интервенцию на планету Векта. В эпицентре этого события четвёрка героев, составляющих боевой отряд, выполняющий конкретные боевые задачи, направленные на достижение определённых целей, в первую очередь связанных с нанесением противнику поражения. Некоторые вещи, правда, не сразу понятны, так как история стартует сразу с места в карьер, к тому же игра избавляет нас от подробной предыстории конфликта, хотя она, вроде как бы, есть. Почему "вроде как бы"? Потому что в разных источниках описание её слегка разнится, и это не особо важное наблюдение, если бы не одно "но". Некоторые современные журналисты и, судя по всему, не только они выводят некую "серую мораль", хотя сама история очень чётко и ясно расставляет приоритеты. И проникаться к хелгастам симпатией игра не только не предлагает, но транслирует прямо противоположное. Ещё один модный термин, всплывающий в контексте данной игры, - "ужасы войны". Что понимает современный либерал-инфантил под данным словосочетанием? Ужасов в игре, конечно же, нет, а вот войны полно, она полностью про неё, про тяжёлую боевую работу, о чём бесхитростно говорит её название.

    Вторит этому и цветовая гамма игры. Бледно-серо-коричневое окружения, с почти полностью заглушенными яркими цветами, создаёт неповторимую атмосферу мрачной монотонности, граничащей с обречённостью. Из второплойки пытались выжать визуальный максимум и с этим успешно справились вплоть до, как уверяют очевидцы, проблем с производительностью. Естественно, технологически графика хороша лишь в рамках представленной платформы и уступает своему главному "конкуренту" в этом вопросе, а вот по художественной части выигрывает, но по банальной причине того, что за три года подход к эстетике и детализации окружения не мог не измениться. Тем более, что Bungie, будем честны, нарисовали не шибко красивые и достаточно унылые и однообразные интерьеры, а в придачу ещё и раскопировали их. Голландцы из Guerilla подобным старались не заниматься (хотя кое-где без этого не обошлось) и попытались выдать более-менее запоминающуюся картинку, хотя из-за технологических особенностей ряд этапов очевидно сливается воедино, как минимум, при первом прохождении (я лишь после трёх прохождений могу хотя бы примерно выделить конкретные миссии в памяти). Так или иначе, но наш бравый квартет ждут и прорыв вражеских укреплённых позиций, и прострел через полуразрушенную "промку", забег через гражданскую инфраструктуру, балансирование на горных кряжах и много чего ещё.

    Сюжет игры, впрочем, предельно вторичен. Вы можете пропустить всю синематику (а она предельно либеральна и не будет занимать ваше время, если вы того не желаете) и ничегошеньки не изменится, а можете внимательно просмотреть каждый ролик и... просто упереться в титры. Не смотря на чёткую попытку выстроить кульминацию, ощущения оной в самом игропроцессе почти не возникает. Да, в финале нам просто скармливают толпу крепкобронированных противников, но остаётся лишь стойкое ощущение выполнения долгой боевой миссии, по завершению которой мы просто отбываем в точку эвакуации и возвращаемся на базу. Killzone - kill or be killed.

    В своей геймплейной простоте игра близка к милитари-тирам, что заполонят индустрию в ближайшее десятилетие после её выхода. Причём, на всё то же Halo она похожа не так чтобы уж и значительно, а вот многие последующие игры подобного типа, такое ощущение, чуть ли не купаются в её эстетике. Впрочем, как это часто бывает на заре какой-либо тенденции, игры, только-только формирующие её, сами ей соответствуют лишь частично. Кое-что уже более современно - регенерация и ограничение на виды вооружения (очевидное наследство главного "конкурента"). Но реген лишь частичный и довольно медленный, посему в игре наличествуют аптечки. "Пушек" же можно с собой таскать три экземпляра, что несколько расширяет тактический простор по сравнению с тем же Halo. Подобные ограничения в скором времени приведут арсеналы шутеров к почти полной универсализации, но к Killzone это никак не относится - здесь каждая пушка уникальна и имеет свою специфику, при этом каждой из них можно найти применение. Понятное дело, что основным средством огневого поражения будет трофейная винтовка с подствольным дробовиком (а дробовики в игре - сила!), снятая с первого же поверженного врага и не испытывающая проблем с БК. Но, не смотря на чуть большую точность, по убойности она ISA'шной винтовке всё же проигрывает. У той же большая отдача и сильный разброс, но зато есть подствольный гранатомёт. Но и патроны приходится снимать с тел погибших товарищей. Некоторое оружие, правда, всё равно ситуативно - реактивные гранатомёты, обычно, встречаются лишь поблизости от подходящей мишени, снайперку (которой довольно сложно пользоваться из-за странной реализации прицеливания) тоже дают лишь по праздникам. А некоторые экземпляры вообще являются прерогативой лишь конкретных персонажей.

    Да, четверо представителей нашего отряда являются полноценными героями действа, за каждого из которых можно проходить игру, правда, не всю. Первые две миссии мы безальтернативно будем следить за судьбой капитана Яна Темплара, но после численность личного состава подразделения будет постепенно увеличиваться до вышеназванного числа. Каждый из героев отличается своей спецификой, и даже некоторые уровни будут меняться в соответствии с его умениями вплоть до того, что предпоследний этап последней миссии уникален для каждого из членов команды.

    Темплар - это своего рода "современны" стиль игры. Медленное и методичное продвижение вперёд с выгрызанием позиций, их обороной и отступлением и перегруппировкой в случае превосходства вражеских сил, т.е. позиционные бои и попытка в "реалистичность". Сам по себе геймплей игры достаточно медленный и монотонный, и Темплар является своего рода медианным персонажем для его иллюстрации. Ломимться вперёд ему не резон, так как он не самый живучий из героев. Сложность здесь, кстати, реализована не через накручивание статов урона-живучести, а через повышение подвижности врага с ростом уровня трудности.

    Теневой маршал Люгер - единственная дама в отряде, да ещё и бывшая пассия Темплара - это попытка в диверсионный геймплей. Технически не слишком удачная, но при знании специфики вполне рабочая. Ей доступен в качестве табельного оружия очень редкий пистолет-пулемёт. Если использовать его в штатном режиме автоматического огня, он не впечатляет, но на альтернативную атаку навешан одиночный выстрел, отличающийся повышенной точностью (статистика попаданий с ним поднимается до 70% - неслыханный результат для консольной игры с баллистикой, пытающейся в реализм, хотя стоит добавить, что в игре, возможно, нет автокоррекции прицела или она очень грамотно настроена и не мешает) и убойностью. Также ей единственной доступен тепловизор, пользы от которого, увы, не очень много. Не смотря, на относительную линейность и коридорность уровней, игра вполне позволяет переигрывать врага по реакции, да и на открытой местности можно успешно скрываться в растительности (чем, кстати, пользуются в том числе и враги), плюс на отдельных этапах открывается доступ к специальным "диверсионным" путям прохождения. Поначалу, я думал, что это будет имбовый персонаж, но всё оказалось не так. Низкая живучесть приводит к мгновенной гибели при удачном попадании вражеского снайпера или метком прилёте ракеты/гранаты, а некоторые "диверсионные" пути при бездумном следовании им приводят героиню к заказу цинкового макинтоша. Впрочем, значительная часть ситуаций облегчается при грамотной игре за неё, тем более несложно заметить, что вражеский контингент на её этапах слегка поредел.

    Сержант Рико Веласкес - пулемётчик, оставшийся без своего отряда и прибившийся волей случая к нашей боевой единице. Персонаж, которому доступно уникальное оружие - спаренная пулемётно-ракетная установка. Умри всё живое! Вот этот персонаж и оказался имбовым, превратив Hard в полный Easy. Правда, совсем уж расслабляться не стоит, так как авторы учли этот момент, и численность противника на уровнях увеличена. Но это скорее сделано, чтобы этапы не пролетались совсем уж быстро, так как парень неприлично живуч (хотя на счёт 10 его-таки разберут на запчасти), а его оружие, кроме скорострельности и отсутствия необходимости перезаряжаться, обладает ещё и весьма приличной точностью. И боезапас в 800 патронов тепло греет душу и тушки отлетающих хелгастов. А на крайний случай есть ракетница, т.е. встреча с танком для Рико является рядовой ситуацией. Данный персонаж - ни что иное, как попытка реализовать "олдскульный" геймплей в рамках военной тематики. По сути, перед нами этакий консольный Сэм Стоун или Дэниэл Гарнер. Конечно, выглядит это несколько забавно, учитывая что в игре даже нельзя прыгать. Рико даже не может перебираться через низкие ограждения и взбираться по вертикальным лесенкам, но ему это и не надо. Вы просто будете бежать вперёд, буквально затаптывая почти любое сопротивление, хотя во второй половине лезьть на рожон уже может быть чревато.

    Полковник Хака - полукровка-перебежчик. Сначала я думал, что он что-то среднее между Темпларом и Люгер, но оказалось, что ровно наоборот - между Рико и Темпларом. То есть он достаточно живуч, но использует самый обычный в большинстве своём доступный любому другому герою арсенал. Разве что, для хелгастовской винтовки он может носит целых 450 патронов, а не 300, как другие. А ещё имеет хелгастовский аналог АПС, который фактически малоприменим другими персонажами из-за редкой возможности пополнения боезапаса.

    Резонный вопрос: почему в игре, где есть полноценный мультиплейер как по сетке, так и на одной консоли через разделённый экран, не внедрили кооператив? И ведь само собой напрашивающаяся возможность. Тот же дизайн уровней геометрически неплох, хотя часто скатывается к типичной для платформы картине, но для своего происхождения это довольно приличный образчик консольного геймдизайна. К тому же видно, что немалое количество уровней сделано с учётом некоторой альтернативности прохождения, которая кое-где подрезана, чтобы сделать прохождение более линейным. Т.е. кооператив, как будто бы, разработчики в уме держали, но что-то заставило их отказаться от этой идеи. Может быть были технические проблемы. Хотя если посмотреть на ростер героев, то есть ещё одно интересное наблюдение. Игра содержит в себе вполне успешную попытку реализовать дифференциацию геймплея, тогда как для кооператива желательно, чтобы персонажи были сбалансированы под единый стиль. И пока кто-то, играя за Люгер, будет пытаться тихо прокрасться по уровню, другой легко испортит ему всю малину, устроив полноценную перестрелку, это не говоря про то, что если на поле боя выйдет Рико, то тут же заберёт себе все фраги.

    ИИ в игре, конечно же, туповат, хотя была явная попытка сделать его приличным, опять же в угоду главному "конкуренту", где противник поумнее, чем импы в DooM. Увы, временами он подглючивает и действует неадекватно, в то же время заметно желание изобразить командную работу, боты подсказывают товарищам расположение врага, ведут заградительный огонь, требуют подкреплений, когда отряд почти разбит, правда, последние прибывают лишь по скриптам (т.е. никогда). Зато самый последний выживший враг строит из себя "последнего алиена", сидя тише воды, ниже травы в каком-нибудь закутке. Впрочем, напряжённость боёв здесь создаётся ощутимой бронированностью даже самых рядовых хелгастов, да и стрельбе они обучена на весьма приличном уровне. Потому, может быть, на умных врагов они не тянут, но на неудобные труднопоражаемые мишени вполне.

    Можно, задать глупый, но вполне резонный вопрос: а как бы игра смотрелась на ПК, если бы её захотели портировать? Ответ, естественно, очевиден, Guerilla выпустила в том же 2004-м ещё один свой проект, - ShellShock: Nam '67 (2004, Windows) - и ПК-общественность им дежурно закусила. Но вот в рамках свое платформы Killzone действительно впечатляющая игра. Да и на весь жанр она, похоже, имела некоторое влияние, не смотря на кажущийся провал.

    Сейчас же она выделяется тем, что отчётливо ощущается неким переходным звеном от олдскула к консоло-ло. В то же время являясь отборнейшим рафинированным и концентрированным милитаристическим "долбиловом", лишённым всего лишнего и наносного (да, нет транспортных средств, а на хрен они нужны в линейных шутерах?). Обладающим к тому же вязкой атмосферностью и своей интересной спецификой. И, главное, ничего общего с притянутым за уши Halo.

    P.S. Самое странное, что у меня эта игра вызывает совершенно непонятные аналогии с F.E.A.R. И вроде, абсолютно ничего общего, и никаких точек соприкосновения нет вообще (хотя, если посмотреть внимательно, то есть...), но какое-то неуловимое родство ощущается.
     
    ВВВ, Шерсть, Polite_Orc и 16 другим нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    @angel-fear, да не, к черепашкам есть вопросы, ульта там имбовая даже после нерфа и в DLC контента маловато завезли, я надеялся, что этот новый режим развивать будут. И у финального босса баланс сомнительный. Но игра всё равно отличная. Всякие самольётики и прочая шляпа - это отдельная категория мемо-игр. Их лайкают потому что смищно. А так они практически все поголовно жуткий трэш, там люди обычно даже не стараются сделать качественный продукт. В индюшатине в целом обычно всё-таки стараются в меру своих технических возможностей. Так-то и среди высокобюджетных игр с пафосным графонием далеко не всё шедевр. Разве что качество продакшна в целом выше.
     
  12. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Я имел ввиду нет вопросов в плане визуального стиля.
     
  13. Cortez Cardinal

    Cortez Cardinal

    Регистрация:
    17 ноя 2018
    Сообщения:
    154
    Заценил. Действительно, гранж аж на зубах скрипит.

    Вообще, стиль напоминает мне Slayers X: Terminal Aftermath: Vengance of the Slayer, что для меня странно, учитывая, что последняя метит скорее в начало 00-х. Возможно, у Corn Kidz 64 слегка кислотные цвета, так что я не могу мысленно поставить его в один ряд с классическими платформерами с N64.
     
    pause_break нравится это.
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    Ну тут да. Не знаю, чё к ним Пиксель Девил прикопался, как по мне, отрисованы они великолепно.
     
  15. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.220
    Вот да. Новую схему управления сделали, а камеру отвязать от старой забыли. В итоге я с трудом выполз из какой-то ниши, застревал в углах и тому подобное. Играть вообще интересно, но я бы в ремастированной версии как-то бы подчеркнул места, на которые можно залезть как это в новых частях серии. Вообще, мне кажется это вариант ремастера "как вы представляли это тогда" т.е. всё посимпатичнее, но всё ещё олд. Кстати, я почти прошёл Tomb Raider на N-Gage. Как ни странно - это вполне возможно.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  16. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    Vagrus - The Riven Realms Пролог-обучение, про попытку пройти которого я писал в Итогах года, сыграл очень плохую шутку с остальной игрой. Он хоть и подсветил основную для меня проблему, о ней позже, но ставит настолько суровые условия для прохождения, что обычный игрок может решить что и в остальной игре придется бороться с постоянным дефицитом еды и денег. В игре они являются основными расходными ресурсами для перемещения по карте мира. Но нет, начальный регион состоящий из 3 городов и несколько рудников позволяет хоть целый внутреигровой год потратить на ознакомление с механиками и для заработка денег, получения репутаций у местных фракций и расширения и улучшения своего комитата без особых проблем. Вот когда по заданию или желанием добраться до особо отдаленных городов соберешь свой караван, то очень просто не найти золотую середину между размером, запасами еды, количеством работников, и оказаться у цели путешествия, но без ресурсов для дороги назад. И либо загружаешь сохранения, что было месяц назад, либо используешь Cheat Engine на бесконечное движение. Последним способом я и воспользовался для прохождения пролога и при попадании в безвыходные ситуации в основной игре.
    И подобное нечестное решение показывает мою проблему с игрой - просто скучно передвигаться по этому миру. Я понимаю, что большими расстояниями авторы передают масштаб мира и трудности торговли в древние времена, и даже дают инструменты для увеличения скорости каравана, но их мне недостаточно, да и во время самого путешествия ничего не происходит, дневной марш, ночевка, дневной марш, ночевка, и так каждый раз. И вот либо включаешь читы и убиваешь целый пласт геймплея, либо перестаешь играть.
    Напоследок можно пнуть за полотна текста как в самой игре, так и в кодексе, но не всем решать эту проблему.
    И мне жаль бросать игру, ведь в ней есть много хорошего. Мир магического постапокалипсиса, за которым угадывается Коллапс бронзового мира и развал Римской империи. Менеджмент собственного каравана с подбором вьючных животных, поиском и установки оборудования, наймом охраны, работников, разведчиков, покупка рабов. Тут есть рабы, их использование выгоднее, чем обычных рабочих, местных аболиционистов ненавидят почти все фракции, да и большая часть напарников будут крайне недовольны гуманному обращению с рабами игроком. И опять же это редкий взгляд на историю прошлого, который не увидишь среди ААА-игр. Ну и в планах разработчиков проработать весь континент в платных DLC.
    Так что, смелым духам и жаждущим новых Пиратов Сида Мейера или Космических рейджеров рекомендую. Увы, я не из таких.
     
    ВВВ, Шерсть, Текстоплёт и 8 другим нравится это.
  17. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.263


    Давненько я ничего не проходил. Аж с марта 2023-го, пора исправляться. <_<

    Ранее проходил, но теперь решил добить ачивки в Chuck's Challenge 3D 2020.

    upload_2024-3-4_18-25-17.png

    Про игру уже писал ранее, представляет собой упрощенную версию Chip's Challenge со спорным визуалом и звуковым оформлением. Отмечу самое интересное в ачивках:

    upload_2024-3-4_18-27-33.png

    Haupia Feather. В игре есть возможность откатывать назад неудачные ходы, чем я активно пользовался в предыдущее свое прохождение. В этой и других аналогичных ачивках игру надо пройти без undo, что местами повышает сложность, так как при ошибках уровень приходится начинать заново.

    upload_2024-3-4_18-29-19.png

    Finished 99 Levels. Это оказалось не так сложно, как звучит, так как очень много уровней залито игроками, где ничего кроме выхода из уровня и нету. Связано это, полагаю, во-первых с наличием данной ачивки. А во-вторых с наличием этих ачивок:

    upload_2024-3-4_18-31-57.png

    В целом было интересно пройти заново игру, которую уже проходил несколько лет назад. Серьезных сложностей не возникло, даже тот уровень с сокобан-головоломками, который я в прошлый раз проходил два дня, осилил в этот раз достаточно быстро, хотя и не помнил решение. :)
     
    Последнее редактирование: 4 мар 2024
  18. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.258
    а в енто я не играл
    --- добавлено 4 мар 2024, предыдущее сообщение размещено: 4 мар 2024 ---
    А я понял чо я твой отзыв пропустил. Генезис как не в себя играет) я замучался его читать. Но интересные у него отзывы, интересные)
     
    Genesis и Gerhalt нравится это.
  19. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    354
    Игрушка совсем новая, буквально в конце того года вышла.
    Советую сыграть, любопытная вещица.

    +1.
     
    Genesis и Topser нравится это.
  20. Gerhalt Saturn Addict

    Gerhalt

    Регистрация:
    23 ноя 2016
    Сообщения:
    3.956
    :D ахах )))
     
    Topser нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление