1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    Infinity Blade* Неофициальный порт шедевра Эпика с iPhone. И как порт сделан хорошо - огромный выбор разнообразных разрешений, горячие клавиши для части функций, хорошая производительность, вот только проблема в управлении. Сама игра состоит из череды боев, где выигрышная тактика заключается в парировании оружием свайпами против направления удара противника, после чего будет открываться окно для нанесения урона. Но так как порт на ПеКа, то в пылу драке можно спокойно потерять из виду курсор мыши и неправильно направить парирование, хотя движения противника легко читаются.
    Ну и сюжет, он есть, его написал Брендон Сандерсон, и он неплохо объясняет почти все механики в игре.
    Я дошел до фальшивой концовки, для настоящей надо гриндить опыт, но жизнь слишком коротка.
     
    Шерсть, Gelior, Petrov-Vodkin и 4 другим нравится это.
  3. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.899
    Прошёл Wrath - Aeon of Ruin

    Ретро-шутер, от других современных ретрошутеров отличающийся тем, что в его основе лежит не новомодный Unity или Unreal, а сорс-порт первого Quake. И своим тёмно-фэнтезийным сеттингом она тоже пытается подражать первому Quake. И геймплеем она также копирует первый Quake, а точнее его самый популярный современный мод - Arcane Dimensions. Даже штат левелдизайнеров в студии состоял из завсегдатаев моддинг-сцены первого Quake - skacky, FifthElephant, mukor, Ionous, Kell и другие (что в общем неудивительно, учитывая как сложно было бы найти мапперов, знакомых с движком и инструментарием первого quake).

    Игра мне скорее понравилась чем нет, но у неё есть довольно серьезная проблема, вытекающая напрямую из Arcane Dimensions. AD был своего рода амбициозным мега-модом, в котором различные мапперы "флексили" своими навыками работы с инструментарием quake, перешагивая через технические ограничения движка. Сотни монстров, уберсложная геометрия где каждый кирпичик сделан отдельным брашем, уровни размером с целый средневековый замок - AD был весьма впечатляющим мап-паком, доказывающим что "старичок еще могёт". Но одно дело когда подобную философию применяют при создании мап-пака, и другое дело когда её применяют при создании игры, где каждый уровень должен быть частичкой целого.

    По сути, Wrath - это Quake 1, но гораздо более перегруженный и раздутый. На прохождение каждого чертового уровня уходит полтора а то и два часа (для сравнения, уровни оригинального Quake проходились в среднем за 15-20 минут), и пейсинг каждого уровня здесь такой, что игра быстро приедается. При этом в игре довольно большое разнообразие в плане визуала/окружающей среды - есть замерзшие пустоши, подземелья, средневековые замки, болота, пустыни, сюрреалистические летающие храмы в арабском стиле, города ацтеков/майя, индустриальное технофэнтези и т.д. Проблема в том что сами по себе уровни чрезмерно затянутые, так что в итоге игрок начинает скучать по мере прохождения уровня, затем заканчивает его и радуется новому свежему визуалу, а потом снова начинает скучать, потому что следующий уровень тоже оказывается слишком затянутым. Большинство уровней следовало бы разделить на два или три подуровня, а то и вовсе урезать.

    Еще одна скучная вещь в Wrath - это враги. Функционально они неплохи, и покрывают большинство типичных шутерных ниш (т.е. есть и танки, и glass cannon враги, и хитсканящие монстры которых нужно приоритезировать, и тд). Однако визуально они довольно безвкусные, и к тому же не привязаны к сеттингу. Painkiller, еще один темно-фэнтезийный шутер, не был особо глубокой в плане механик игрой, но аудио-визуальная часть у него была просто "10/10 на кончиках пальцев" - каждый уровень был уникален, у каждого уровня был свой набор врагов и своя фишка - на военной базе мы стреляли в зомби-военных в противогазах, в психбольнице стреляли по психам в смирительных рубашках, в замке стреляли по рыцарям, в лунапарке стреляли по демоническим клоунам. Wrath тоже очень нужно было нечто подобное, чтобы придать игре остроты. Было бы неплохо, если бы разработчики сделали разные скины для врагов в зависимости от темы текущего уровня - например, в первом акте зомби носили бы средневековые одежды, во втором - бинты как у мумий, и т.д. В Quake 1 ведь набор монстров зависел от стиля уровня - в замке были рыцари и огры, на футуристической базе - солдаты с бластерами, и тд. Упущенная возможность.

    20240228201627_1.jpg 20240301184853_1.jpg 20240303121854_1.jpg 20240303122252_1.jpg 20240303163919_1.jpg 20240303185140_1.jpg 20240303204212_1.jpg 20240304221845_1.jpg 20240307202805_1.jpg 20240308205317_1.jpg

    Несмотря на четыре года производственного ада, особых технических проблем и недоделанных моментов тут не ощущается - за всю игру я наткнулся лишь на один нестрашный баг (невидимая стена мешала подобрать секрет). В целом игра неплохая, и каждый индивидуальный элемент тут сделан хорошо. Главное - проходить по одной карте за вечер, иначе можно легко выгореть.
     
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 21 другим нравится это.
  4. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    681
    Вот, да! Это вообще какой-то повальный бич ретро-бумер (или как их там щас принято называть?) шутеров. Из всего сонма ретрошутеров заполонивших в последние несколько лет игровой рынок, пожалуй, только в Dusk удалось создать врезающихся в память зверушек. До сих пор помню ту горку кирпичей, которую я отложил, когда на меня впервые выскочила эта прелесть:
    horror_5.png
     
    Sylvester нравится это.
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.945
    @Sylvester, вовремя ты отзыв об игре разместил. А то я все думал, поиграть в нее, или нет. Пока не буду.
     
  6. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.038
    На шесть абзацев термин упомянут трижды. @angel-fear, вспоминается


    ---

    Primal (2003). PS2 / PCSX2.



    На видео 1 и 3 части из 10.​

    После разбора и полноценного прохождения в формате эмуляции 8 тайтлов на каждую из платформ NES, SNES и Sega Genesis, а также 11 аркадных beat 'em up'ов, итого 35 игр, о чём я ранее детально рассказывал в предшествующей теме, последней и скорее чисто опциональной остановкой, должен был стать PSX и некоторые эксклюзивы на таковом, но обстоятельства сложились иначе, так как мой список action / adventure спонтанно расширился одним проектом, некогда отметившимся на PS2, рассматривать которую у меня в целом не было, как в общем-то и нет теперь, планов.

    * Начинается всё с незамысловатой завязки. Молодая пара посещает ночной клуб и попадает в передрягу, в последующем оказываясь в больнице, но в последующем оборот принимает достаточно неординарный расклад. Девушка покидает своё тело и её астральную проекцию встречает каменная гаргулья, просящая о помощи. Как оказывается мир людей далеко не единственный, существуют и иные. Помимо этого есть силы порядка и хаоса, баланс которых в последнее время был нарушен и именно главной героине, которая оказывается не так проста, как кажется, предстоит наладить в нём баланс. Сюжет, как и его подачу, по своему неплох.
    * Из необычны особенностей можно отметить факт того, что по мере посещения каждого из миров она будет обретать способность превращения в существ подобных тем, которые населяют тот или иной мир - имеем редкую возможность поиграть от лица shapeshifter, роднящую данную игру с Shadowcaster (1993, DOS). Каждый из четырёх обликов даёт свои преимущества - можно высоко прыгать, плавать (девушка по умолчанию плавать не умеет), замедлять время или сильнее бить.
    * Предстоит посетить четыре мира. Первый населён некими звероподобными созданиями, существующими по первобытным обычаям, локации перемежаются в виде позаброшенных городских построек и пещер. Во втором, водном, обитает высокоразвитая и умная цивилизация. Третий представляет собой что-то вроде готического средневековья, населённого двумя фракциями, надменной богемой и простыми крестьянами, визуально напоминающими носферату, т.е. вампиров с соответствующими повадками. Четвёртый и последний заняли злые джины, а локация соответствует помеси восточного города на пополам с Древним Египтом. Джины, к слову сказать, наиболее похоже на божеств, образы которых ассоциируются именно с таким контекстом.
    * Геймплей не спешен и медитативен. Существенный акцент сделан на решение различных головоломок, которые дополняет довольно топорная, однокнопочная боевая система. В распоряжении есть пара ударов + большую часть противников нужно добивать нажатием двух кнопок, иначе они восстановить часть HP и будет атаковать вновь. Ближайшей аналогией здесь напрашиваются старые игры из серии про Лару Крофт, а также Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004, Windows).
    * Гаргулья также является играбельным персонажем и для прохождения ряда сегментов героям потребуется взаимодействовать - сбросить верёвку, по которой девушка сможет взобраться наверх, или, истратив специально разбросанные по уровням камни, вселиться вместо своего текущего облика в тот или иной объект, например колонну, и уронить её.
    * Предусмотрены по разному обставленные битвы с боссами, и т.д.
    * Проходил с патчем на 60 к/с, а также улучшенными текстурами. Каких-либо проблем не возникло, за исключением того, что в третьем мире, ближе к финалу, нужно отключить патч, иначе кат-сцена не отработает корректно.
    * На полное прохождение нужно ~ 12 часов, по 3 часа на один мир, но с учётом блужданий фактически может выйти и в два раза больше.

    Краткий вердикт - весьма необычный проект у которого по сей день нет явных аналогов, собственно почему он и попал в мою выборку. Из субъективных недостатков пожалуй можно отметить только один - знакомиться с этим тайтлом лучше порционно и неспешно, в ином случае скоротечные блуждания туда-сюда на предмет как же пройти далее / решить тот или иной пазл могут пресытиться.
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2024
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 11 другим нравится это.
  7. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Да. Я старался.
     
  8. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.263


    Пройден DROD RPG: Tendry's Tale (2016, Steam)
    И вот наконец-то руки добрались до RPG спин-оффа DROD. В отличие от остальных игр серии здесь добавлены различные RPG-механики. Можно прокачивать характеристики персонажа, улучшать экипировку. Бои с врагами производятся последовательно. Первым обычно бьет игрок, потом получает в ответ, и так повторяется до тех пор, пока кто-то не умрет. Игра на каждом своем шагу требует от игрока принимать решение о том, что делать дальше. Например, убить врага сейчас и получить бонус или улучшить статы и убить врага позже с меньшим расходом характеристик. Принятие неверных решений в будущем может привести к тому, что игру придется проходить заново, так как в какой-то момент для прохождения закончатся необходимые ресурсы.

    Теперь о прохождении. Игра условно разбита на две части, где после первой происходит вайп характеристик игрока. Первую половину я прошел с первой попытки (не считая откатов в пределах нескольких комнат, где я проверял оптимальность выбора), тщательно взвешивая каждое принятое решение. И то финального секретного босса я еле убил, потратив практически все оставшиеся ресурсы, чтобы добраться и одолеть его.

    Со второй половиной уже было не все так гладко. Там добавили магазин, в котором можно улучшать характеристики игрока за игровую валюту (получаемую за убийство врагов). Но проблема в том, что статы улучшают с коэффициентом, который увеличивается от проходимого уровня к уровню, а цена покупки каждый раз увеличивается. То есть в идеале надо магазином пользоваться в самом конце игры. В итоге на одном из начальных уровней мне просто физически не хватило характеристик и пришлось начинать уровень заново с покупкой статов, так как прохождение уровня уже было неоптимальным. Вторая проблема была в том, что мне не хватило одного ключа, а по иронии судьбы я не стал открывать одну комнату, где НИП предлагал за деньги купить этот ключ, о чем я уже узнал в конце игры. Пришлось откатываться на большую часть уровня, чтобы воспользоваться трюком и не тратить драгоценный ключ на дверь. И последней проблемой стал секретный финальный босс, который требует уж совсем нереальное число характеристик, и пришлось на полтора уровня откатываться, чтобы сменить стратегию боя с учетом этого факта. Постарался донести информацию с минимальным числом возможных спойлеров. :)

    В целом игра мне понравилась, на одном дыхании за два с половиной дня прошел ее, найдя все секреты и сделав все ачивки без использования гайдов или иной информации (смотрел разве что, чтобы убедиться, что все, что можно сделать в первой половине игры, сделано). Прохождение заняло примерно 22 часа. Оценка 10/10.

    Игровые итоги

    upload_2024-3-12_14-46-3.png
     
    Последнее редактирование: 12 мар 2024
    ВВВ, Текстоплёт, Leiji и 15 другим нравится это.
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    a1.bp.blogspot.com__XVrVQbfxJ10_XvD9t63D0HI_AAAAAAAAApU_aXrAN6404691342244d8d4fb9f434305f2e31d.jpg
    Отпустите меня в Гималаи,
    Отпустите меня насовсем!
    А не то я завою,
    А не то я залаю,
    А не то я кого-нибудь съем!
    Сколько верёвочка не вейся, а Far Cry 4 я всё-таки прошёл. Долго откладывал по разным причинам, затем долго проходил - вот и прошёл. 7,5/10 - не так плохо, как я думал, но огрехи есть.

    Кират - крохотное государство, затерявшееся в Гималаях. Власть в этой маленькой, но очень гордой стране нечестным путём заполучил экстравагантный и временами не совсем адекватный тиран Пэган Мин, объявив себя королём. И тут в Кират приезжает сын убитого легитимного правителя Аджай Гейл, некогда скрывшийся с матерью за границей. Причина нетривиальна: мама умерла, завещав сыну развеять её прах над Киратом. Аджай до поры находится в неведении, однако Пэган Мин уже извещён о прибытии человека, являющегося реальной опасностью для него самого...

    Поиграв в эту игру, я наконец понял, как UbiSoft создал своим играм настолько дурную репутацию. Один из компонентов сей злосчастной формулы - штамповка, которой компания занялась как раз в тот период. Far Cry 4, увы, также пал её жертвой: если третья часть заметно эволюционировала на фоне второй, с четвёртой такого не случилось. Возможно, по той причине, что вышла она через меньший срок, чем даже более поздние части. Уточню: сейчас я укажу даты выхода всех частей, а между ними в скобочках - разницу в годах. Итак: 2004-(4)-2008-(4)-2012-(2)-2014-(4)-2018-(3)-2021. Как видим, "четвёрку" ждали лишь два года, рекламная компания, помнится, просто кричала, однако в итоге вышло, что третья и четвёртая часть ну очень похожи.

    Второй компонент: играя в творчество французов, многие жалуются на однородный контент, который прогоняется из раза в раз. И здесь то же самое, хоть и на свой лад. Уже хорошо знакомые по третьей части вышки и аванпосты (к последним прибавились крепости, но отличия в них заключаются только в бОльших размерах и наличии стен вокруг). Но мало того - есть ещё персонажи, на которых потребуется поработать. Зачастую задания у них такие же, одно-к-одному. Например, афросвященник Лонгин (подозреваю, что идею образа позаимствовали у мистера Эко из сериала Остаться в живых) отправляет нас искать бриллианты, из-за которых он когда-то убивал людей. А иностранный наёмник Хёрк ищет статуэтки обезьян, многие из которых находятся в горах...

    Третий из основных ингредиентов ужасного французского варева - просто море контента. Сложилось ощущение, что ты сидишь за огромным столом, уставленном едой, и вот всё, казалось бы, вкусно и манит отведать... а есть-то вообще не хочется! И желание одно: поскорее доесть свою порцию и свалить из-за стола, пока брюхо не лопнуло. Конечно же, я на подобный соблазн не вёлся, а придерживался золотой середины. То есть попутно я и маски с трупов подбирал, и плакаты срывал, до которых допрыгнуть мог (вот ни разу не понимаю, зачем там некоторые плакаты так висят, что приходится догадываться до ходьбы по торцу прибитой плашмя доски?), и охотился, и карму себе набивал... Там ещё для прокачки нужно в мини-игры играть - я только в одну сыграл, в гонки, поскольку они открывали довольно важный для меня пункт. Ну, оружия разного пооткрывал - в общем-то прокачка и добыча оружия всё-таки роль там играют, поскольку, хорошенько подкачавшись, финальные задания (а они там достаточно насыщенные пальбой) я проходил весело и непринуждённо.

    Что конкретно в этой игре мне не понравилось: очень многое вот вообще не влияет на развязку. Да, к слову: я пытался в самом начале отыграть секретный "короткий" финал - не вышло. Наверно, там вообще шевелиться нельзя, пока Пэган Мин не вернётся, а я успел немного побегать вокруг стола. В ходе самой игры игроку многократно предлагают выбор. У революционной партии "Золотой путь" два лидера, Сабал и Амита, и они постоянно спорят о том, какой дорогой идти товарищам. Сабал хочет сделать Кират независимой, но при этом закрытой и глубоко религиозной страной, а Амита мечтает о современном развитом государстве, которое, однако, будет жить за счёт продажи наркотиков. В течение всей игры выбор игрока на ходе сюжета практически не отражается, и лишь при последней такой возможности (миссия с завоеванием храма в центре озера) от игрока зависит, кто из лидеров придёт к успеху, а кто, возможно, даже погибнет. В самом конце даже появится возможность пощадить Пэгана Мина - тогда финал будет такой же, как и при "коротком" сценарии. Ну, а если убить его, увидим лишь титры и сможем и дальше баловаться на просторах Кирата.

    Из того, что всё-таки радует в игре. Да, появились слоны, которых, прокачав нужное умение, можно даже оседлать. А со слоном шутки плохи: он сносит всё на своём пути, а попадись на пути вражина - может просто поднять его хоботом и хорошенько утрамбовать им почву. Ещё игрок несколько раз отправится к вершинам Гималайских гор, где воет метель и без шубы делать нечего - неплохой способ разнообразить проведённое в игре время. Ну, инъекции с усилением, конечно, дело интересно, но я лишь одну такую попользовал, и то больше от интереса. Что особенно понравилось - так это отличный арсенал, из которого можно собрать себе сет на все случаи жизни. Например, я завершал игру с ракетницей, доступной после завершения всех заданий Лонгина (ракеты управляемы - ни один вертолёт от них не скроется), обрезом для боя на небольших дистанциях, пулемётом с оптикой для контакта с группами врагов и снайперской винтовкой для превентивных дальних ударов. Хотя бы заветы дедушки Крайзиса здесь не забыты, и для зачистки территорий можно по-прежнему строить собственную тактику.

    Пора бы закругляться: о плюсах, минусах, навеянных образах и отсылках можно ещё много рассказывать. Но, увы, всё равно напрашивается вывод, что к 2014 году UbiSoft явно обленился, по-прежнему желая загрести побольше денег. От новой на тот момент части хотелось получить побольше, чем просто натянутый на неё лиловый костюм китайского покроя и набор увесистых, но всё же бирюлек. Именно из-за этого я брался за эту игру лишь для общего развития.
     
    Текстоплёт, Leiji, GreenEyesMan и 12 другим нравится это.
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.191
    Killzone: Liberation 1.0/1.2 (UCUS98646) - 2006/2007, PSP.

    Продолжение знакового шутера, вышедшее на портативной платформе и сменившее жанровую принадлежность, не смотря на то, что на Портативной Игровой Станции Sony можно найти и полноценные FPS.

    Да, это действительно именно продолжение, а не какой-то спин-офф для владельцев компактного гейминга. Или, скорее, дополнение, учитывая уменьшенное примерно в два раза по сравнению с оригиналом количество контента. История берет начало спустя два месяца после разборок, свидетелями которых мы были в оригинале. Хелгасты и не думают сдаваться, юг континента Векты стал для них новым плацдармом, с которого их снова будут выбивать наши знакомые персонажи. Полковник Хака, правда, уехал в отпуск, но оставшаяся троица с нами, хотя полноценно играбельным героем будет лишь капитан Ян Темплар, Рико и Люгер будут периодически появляться и оказывать поддержку в течении отдельных уровней. Сюжет снова, являясь лишь белым шумом для геймплея, в то же время сделан качественно и не для галочки. Правда, после четырёх глав оригинальной игры, нас беззастенчиво ткнут носом в титры, завершающиеся многозначительной надписью "The End", хотя и враг не разбит, и поставленная задача не выполнена. Ну что ж, хитрожопые авторы (а это снова Guerilla, но судя по неповторяющимся именам, другая подстудия) решили оставить задел для продолжения. И ведь даже на Mobygames наивно утверждают, что в игре лишь 16 миссий, что, конечно же, верно для версии 1.0. Но в то же время не нужно семи пядей во лбу, чтобы заметить (хотя бы на той же Педивикии), что, оказывается, через год после релиза к игре в качестве DLC была добавлена пятая глава, завершающая историю и связывающая игру как раз со 2-й частью.

    DLC, что может пойти не так? Скачал, установил - наслаждайся! Как бы не так. Дополнение можно скачать без проблем, но вот заставить его работать на эмуляторе невозможно, так как оно зашифровано. И, казалось бы, для человека нет ничего невозможного, но для всего нужно два важнейших фактора - время и желание. И сошлись они вмести лишь пару лет назад. То есть KzL стала полноценно доступной за пределами родной портативки лишь 16 лет спустя после её выпуска.

    Жанровая принадлежность очередной части серии - изометрический экшен. То есть камеру в этот раз задрали над головой героя на высоту птичьего полёта. Но визуальная часть игры, выполненная в полном 3D, не стесняется и крупных планов, понятно, что на портативке передовой графики ожидать не приходится, но в остальном картинка симпатичная и аккуратная. Liberation прекрасно передаёт стилистику оригинальной игры даже не смотря на чуть более яркие краски. Но вот при переходе к геймплейным особенностям камеры, а вернее, к её конкретной реализации уже возникают довольно серьёзные вопросы. Вращать ею нельзя, а положение и ракурс она выбирает самостоятельно и все эти параметры безбожно неудобны, готовьтесь скрипеть зубами от того, что противник нередко будет находиться вне вашего поля зрения и безнаказанно вас оттуда расстреливать.

    Дополнительную проблему создаёт процесс прицеливания. Во-первых, никакой прицельной метки нам не дают, а ЛЦУ встречается лишь на отдельных экземплярах стрелкового оружия. Причина для этого более чем очевидна, и это уже во-вторых, игра ориентирована на автозахват цели. Причём он здесь двухрежимный: для обычных целей - врагов, техники - и для статичных интерактивных объектов, например, взрывающихся бочек. И тот, что нацелен на объекты, может легко управляться игроком с помощью зажатия обоих шифтов с последующим выцеливанием стиком. А вот первый, основной, работает автоматически. Естественно, за пределы дальности обзора он дотянуться не может, но и в поле зрения работает весьма лениво даже по одиночной цели, а уж когда их становится больше... А противник не ждёт. Хелгасты всё так же неплохо стреляют, умом хоть и не блещут (ИИ очень похож на оригинальный), но здоровья хватает, а численность, как всегда, превосходящая. И бежать неосмотрительно вперёд на вражеские позиции здесь всё так же противопоказано. Killzone остаётся Killzone, хотя и кое-какие новшества здесь появились.

    Например, транспорт, о котором в шутерах все так мечтали в ту эпоху. Правда, покататься дадут лишь три раза за игру на разных боевых единицах: танк, боевой катер на воздушной подушке и багги. Да и техника довольно хлипкая: три ракеты и танка - нет (хоть и относительно реалистично). Соратники теперь не просто прицепом таскаются за вами, а оказывают конкретную поддержку, правда, если раньше они были бессмертны, то теперь их нужно периодически подлечивать. ИИ, впрочем, такой же бестолковый, хотя можно отдавать простейшие команды, но сильно делу они не помогают, потому россказни журналистов о том, что тут у нас тактическая игра не имеют ничего общего с реальностью, ещё и потому, что напарники будут сопровождать вас максимум треть игры, в остальное же время придётся рассчитывать только на себя. Хотя, быть может, я просто не ходил на высшую сложность? И не собираюсь! И другим не советую переоценивать свои возможности - игра довольно жёсткая и к ошибкам не терпимая. Теперь здесь появились довольно трудные почти аркадные боссфайты. В самом последнем я уже было прикурил, но вместо ISA'шной штурмовухи взял пулемёт и умудрился-таки затащить, да ещё и с первой же попытки. А потом вспомнил, что и предыдущий боссфайт я тоже осилил с помощью именно пулемёта, хотя попыток потратил немерено.

    С оружием в игре тоже есть казус - можно носить лишь одну пушку. А вооружение между собой отличается весьма значительно, причём ряд пушек универсален, а ряд ситуативен, ну и, естественно, куда ж без абсолютно бесполезных экземпляров, что несколько огорчает, если вспомнить оригинал. Разработчики, конечно же, решают эту проблему - подкидывая то тут, то там специальные ящики, где можно пополнить боезапас конкретного оружия или сменить его на то, что заранее было подготовлено авторами, набрать взрывчатки разных типов и подлечиться. Не очень элегантное решение, особенно курьёзно данная мебель выглядит на аренах для боссфайта, но ничего не поделать.

    Как и оригинал, данная игра сделана так, что пройти её без получения урона весьма проблематично, но если первая часть давала частичный реген, то в продолжении здоровье само не восстанавливается. Да, есть кувырок, но он работает только в сторону движения героя, а главное - аниматоры жёстко накосячили, сделав персонажа на добрую секунду статичным после выполнения действия. Потому кувыркаться следует с очень точным расчётом так, чтобы оказаться в конце за любым укрытием, даже низким, приседание, как ни странно, работает сразу.

    Вот и получается у нас довольно хардкорная среднетемповая игра, но снова про тяжёлую боевую работу, со своим специфическим - "киллзоновским" - драйвом. Мало того, уже с середины прохождения меня неотступно преследовало ощущение - авторы сделали ошибочное расположение камеры. Геометрия уровней, дизайн геймплейных ситуаций, логика боестолкновений создают ощущение, что это должен быть чистый FPS. Хотя оба жанра являются разными сторонами одной медали, и нет ничего удивительного в том, что родство в определённые моменты начинает проявляться слишком отчётливо.

    Killzone: Liberation не самый лучший, с моей точки зрения, изометрический экшен, но определенно достойный представитель жанра (уж не знаю, как он котируется в рамках платформы, хотя игра, очевидно, популярна) и, главное, представитель серии. Потому любителям жанр всё же стоит обратить на него внимание, ну и хардкорщикам тоже стоит взглянуть - расслабиться эта игра не даст.
     
    ВВВ, Текстоплёт, Topser и 15 другим нравится это.
  11. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    353
    Assassins Creed - Black Flag.
    Это было долго и скучно. Первый и единственный пройденный мной до конца лососин и к ним я больше не ездок. Собственно, игры хватает часа на четыре, потом красоты игрового мира приедаются, а недостатки игры вылезают наружу, а это почти всё остальное.
    Управление и боёвка дрянь, чуть получше чем в Корсарах. Я реально задолбался улетать из кустов на 10 метров в толпу врагов, неожиданно прыгать, прилипать к заборчикам, ящикам и стенам, убирать оружие посреди боя и огребать из-за этого.

    Секции с платформингом, лазерами, взломом компьютеров через миниигру фроггер вызывают только желание грустно ругаться матом.

    Стелс на кораблях делал наркоман, как и трёх боссов. Ну знаете, там по углам карты есть боссы, линейные корабли, которые на скорости 100 км\ч гоняются за игроком и таранят его, причём у них огромные лайфбары и урон, выносят максимально апнутую Галку за четыре тарана.
    Галка, кстати, существовать просто не может. Её вооружение весит примерно 110 тонн, без учёта боеприпасов. Сначала наркоман захотел чтобы бриг бодался с линейниками, потом заставил для красоты пририсовать такие же пушки в почти таком же количестве, получилась красивая, но совершенно нереальная фигня.

    Сбор всякой фигни на карте только зевоту вызывал. 46 сундуков по 100-300 рублей, потом ещё столько же в городах, потом...Ты колокол купил? Молодец, вот тебе ещё сундуков. А потом огоньков. А потом камней майя. И вот тебе песенок ещё, сбор которых может быть сложнее убийств. И не забудь металла нафармить, пока тысяч 10, а дальше как пойдёт.
    Это хорошо, что у меня репак со взломанными длс, хоть что-то искать и гриндить не пришлось особо, а так там же ещё чертежи надо копать.

    В общем, к концу игры мне было плевать на всё. На сюжет, на ГГ-идиота, который покрошил дикие толпы народа, а в финале задвигал, что солдаты, отбивавшиеся от крокодилов и поехавших туземцев, "показали свою злую сущность", на обязательные предсмертные речи от каждой сюжетной цели, в духе индийского кино. Я просто хотел, чтобы эта дрянь уже закончилась.
     
    ВВВ, drugon, Текстоплёт и 11 другим нравится это.
  12. LonelyHeart

    LonelyHeart

    Регистрация:
    12 мар 2024
    Сообщения:
    20
    Я прошол Assassins Creed 2
     
    Шерсть нравится это.
  13. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    @LonelyHeart, написал бы хоть, как оно тебе. Я-то, конечно, знаю эту игру - два раза прошёл даже. Но мнения-то у всех разные.
     
    Gerhalt нравится это.
  14. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Genesis, и так понятно. Любой ассасин - говно :crazy:
     
    drugon, Eraser и ZoRg нравится это.
  15. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    @angel-fear, да с тобой тоже всё понятно. Спрашиваю-то я не тебя.
     
  16. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    548
    говорят, первые два неплохими были. А потом юбисофт скатилась в самоцитирование, читай, конвейер)
     
  17. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    aimages_wixmp_ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com_f_35271885_b63ce932eb4cfba9f752231a0abf67906f.png

    We are scientists.
    We are team.
    We are SCARS.
    We will find our way home.​


    Небольшое космическое приключение от Mad Head Games.
    По текущему ценнику в -74% определённо стоит каждого тенге (за рубли нема, да).

    Основные претензии к проекту предъявляются в аспектах линейности и вторичности. Ну, что тут скажешь. Я куда с большим удовольствием пройду сбитенький линейный середнячок, чем буду наслаждаться "гениальными" открытыми мирами, носясь из края в край, собирая пёрышки. Тащемта унылые сайдквесты и сто сорок пять коридоров с коллектибылсами скорее работают в минус, чем в плюс. А что касается вторичности, типа всё это уже было... так сейчас в любой игре всё так или иначе уже где-то было.
    Так что да, оно коридорное, но не без ответвлений. И да, всё это уже было, с одной стороны...

    А с другой стороны, здесь довольно уникальная боёвка, уникальность которой собирается из синергии нескольких факторов - ограниченный боезапас, особенно в начале, без плюшек и бонусов прокачки, бестиарий имеет уязвимости к определённым стихиям, коих тут четыре штуки, на манер товарища Паркера у нас имеется, также ограниченный, набор различных гаджетов - от простых лечилок, до искажающих время девайсов. Всё это, разумеется, выдаётся строго порционально и даже с обучающими мини-заданиями по типу DOOM Eternal, чтобы ты ничего не перепутал и случайно не сломал пространственно-временной континуум в процессе эксплоринга. Что касается сражений и пресловутого тега souls-like - после смерти или сохранения враги возрождаются и каждое сражение (ну, почти) ощущается именно как сражение, а не как какое-то заполнение куска локации. За исключением пары видов самых простейших мобов, все враги способны отправить вас на респ с нескольких ударов. В лоб, абы как, врага не убить, только в нужное место и нужной пушкой, и место это они стараются держать вне досягаемости. Ближе к середине игры, уже выучив все повадки различных особей становится попроще, а на старте некоторые ребятки прям бесили.

    Периодически постоянно игра будет вас также одаривать различными видами перманентного урона. Начинается всё с банальных токсичных облачков, дальше - гипотермия с обморожениями и даже боссфайт в болоте с кусающимися червями. В общем, несмотря на достаточно скудный бестиарий, игра довольно удачно жонглирует этим инструментарием для генерации каждый раз новых ситуаций. И ещё, касаемо уязвимых мест врагов - открываются они обычно на довольно короткий промежуток времени, так что стрелять требуется быстро и точно. Боссы интересные, уникальные, с некоторыми даже бывают моменты, когда непонятно чего вообще дальше-то делать и как ЭТО убить.

    Прокачка имеет две ветки - инженера и ксенобиолога, но очков знаний, для открытия способностей хватает вообще на всё. К концу игры у меня осталось 10 очков, которые было уже некуда тратить. Так что имеет значение только наиболее удобный, для вашего стиля игры, порядок открытия этих умений. Оружие тоже можно модифицировать и, как правило, все модификации не являются обязательными для прохождения и спрятаны в дальних уголках ненужных коридоров.

    Насчёт аудио и видео. Картинка приятная, проблем с оптимизацией не наблюдается, местами пейзажи очень симпатичны. Но присутствует определённый слой хозяйственного мыла и маленький FOV. Со звуком ситуация гораздо лучше. Эффекты сочненькие, хорошо проработано пространство, всякие шорохи и прочие foley. OST, также атмосферный и, во многом, судя по всему, вдохновлялся Эффектом Массы. Да, и TheDooo широко известен в узких кругах. В общем, в техническом плане, за всё прохождение - пара незначительных просадок при обильном снегопаде, не более того. Сюжет достаточно простой и максимально внятный. Во многом, благодаря человеческой подаче, не через новомодные писюльки или описюливания каких-нибудь предметов, а просто - в реальном времени через диалоги и кат-сцены.

    По итогу - очень даже неплохой сайфай-боевичок с приятными бодрыми схватками и небольшим вкраплением головоломочек. Смело можно рекомендовать к прохождению любителям космической тематики. Хоррора, кстати, как может показаться по трейлерам или скриншотам, тут нет. Как максимум - некоторые враги любят неожиданно вылезать из под земли/воды/снега перед носом и тут же атаковать. Для адептов достижений - 100% легко получаются автоматически при небольшой степени внимательности. Я просто играл и выбил всё. Время прохождения - где-то около 10 часов.

    [​IMG]
     
    ВВВ, Текстоплёт, Topser и 12 другим нравится это.
  18. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    548
    понял, вычеркиваем.
     
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Freeman665, не понял? )
    --- добавлено 13 мар 2024, предыдущее сообщение размещено: 13 мар 2024 ---
    Тебя смущают возрождения чоль? Там точек сохранения более чем достаточно. Ну, по неосторожности можно слить, но перепройти придется минуты 2-3, ну 5 как максимум. Это не Миядзаки-садизм, где надо бежать 5 минут только до босса мимо мобов. Да и количество смертей тут не будет каким-то космическим. За всю игру я помер ну, раз, наверное, восемь чтоли. Причем в половине случаев именно что по неосторожности от обморожения )
     
    Последнее редактирование: 13 мар 2024
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.428
    Лучшие - пожалуй, спин-оффы ко второй. Ну, в третьей там ещё более-менее всё в норме. Ну, а дальше пошёл постепенный спад - отчасти из-за того что в третьей изначально задуманный сюжет Дезмонда Майлза завершился, и для четвёртой пришлось создать нового главного героя, у которого нет даже ни лица, ни имени.

    Первая - да, она неплохая, но если не нравится выполнять однотипные задания (там почти вся игра из них состоит), точно не понравится.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление