1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Агааа. Доченька, прости, я тут чот забухался, но я приду и спасу тебя от твоей злой мамульки, щас только тут в тире очков навыбиваю, падажжи!
    Сплошная целостность, практически в лучших традициях юбисофт.
    --- добавлено 26 мар 2024, предыдущее сообщение размещено: 26 мар 2024 ---
    А следующий их Ghostwire: Tokyo стал вообще апогеем целостности :D
     
  2. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.280
    @angel-fear, за меня выше ответили.

    Ну а так: узнавать побочный сюжет из записок (который стрельнет только ко второй части, ты уже и забудешь), прыжки между локациями через чёрный экран и всемогущий Рувик, который может кидать персонажей по всему виртуальному миру, но ничего не может сделать главному герою. По мелочи, в общем. Прыжки Кидман между энкаунтерами с Кастыльванусом и вторым пацаном вообще не вяжутся с основной сюжетной линией.
     
  3. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    @Kseraks, ну, я не знаю на каких коленках они там что собирали, я им свечки не держал.
    Но первый TEW был реально интересный и игрался как что-то оригинальное и самобытное, а от второго уже порядочно воняет "прогрессивными" беседковскими идеями как в сюжете, так и в геймплее.
    Хотя он всё еще не плох, да.

    К слову о длс - Shade - одна из любимых боссов ever.
     
    Последнее редактирование: 26 мар 2024
  4. пз18

    пз18

    Регистрация:
    28 июл 2009
    Сообщения:
    592
    Закрыт старый гештальт - пройдены Космические Рейнджеры 2: Революция HD. Сложность обычная, 100%. Раз 5 точно за них брался, но никак не давались.

    Пиратов я не трогал, а всех глав доминаторов прибил с помощью научных программ. Немножко чуть спойлерных подробностей сих событий
     
    Последнее редактирование: 27 мар 2024
    Шерсть, Текстоплёт, modeus и 8 другим нравится это.
  5. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.636
    Пройденные игры февраля.

    After the Inferno | 2023 г.в. / Мои впечатления: В

    header.jpg

    Игру начал ещё в сентябре прошлого года. Игралась очень тяжело. Там в начале очень скучно и безблагодатно. Параллельно успел и Надию пройти, и первый сезон Ласта, и даже Лилит. Не бросил только благодаря рассказу @Warmaster , что дальше там будет интересно. В итоге в феврале нынешнего года дошёл до конца, потратив в сумме часов 15.

    @Warmaster был прав, игра набирает обороты и заканчивается весьма неожиданно и интересно. В сумме получился неплохой фэнтезийный роман. Без эпопей и сезонов. Я остался доволен, разве что поленился открывать все-все в галерее. Могу порекомендовать как интересную VN'ку тем, кому понравился Project: Passion. Или просто хочется какой-то тягучей взрослой фэнтезятины.

    Fahrenheit: Indigo Prophecy - Remastered | 2005 | 2015 г.в. / Мои впечатления: В+

    header.jpg

    Справился за январь-февраль, потратив 17 часов. Собрал все достижения и изучил все варианты концовок. Проходил уже во второй раз. На этот раз, - ремастер, вышедший в 2015, уже после моего первого прохождения (в 2006). Зима в игре совпала с календарной зимой. Любопытное и приятное совпадение.

    Ремастер не особо помог, игра утратила то обаяние, которое цепляло меня 18 лет тому назад. Игралось скучно, за редкими исключениями. Сюжет неплох, но не увлекал. QTE бесили несказанно. Хоть местами было весьма приятно, но Фаренгейт не смог отстоять звание "любимой игры". Любимые хочется переигрывать, они вдохновляют, а в данном случае я поостерегусь возвращаться.

    Для примера, Longest Journey я уже раза три проходил и мне по-прежнему там нравится. Один раз впервые, потом - перед прохождением Дримфола. а недавно - чтобы Чаптерсы пройти. До сих пор мне там хорошо, до сих пор меня увлекает сюжет, герои, миры. Я сочувствую, грущу до слёз и хочу вернутся опять.

    А тут - нет, второй раз и хватит. Хорошая игра, с проблесками, но не более того. Погляжу, что там получилось в дальнейших работах мсье Кейджа.

    Image 0301-151141.jpg
     
    ВВВ, RobinGood, Текстоплёт и 13 другим нравится это.
  6. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    apietriots.files.wordpress.com_2011_10_battlehead.jpg

    Попалась с пометочкой -95% от Габена, куда тут было деваться, решил заодно "проветриться" в чём-нибудь незатейливом. Когда-то давным-давно проходил её, но все эти КОДы, МОХи, Батлы, СОФы и прочая спинно-мозговая военная муть слилась в сознании в одну большую каловую массу и уже невозможно вспомнить что откуда и когда.

    Если кто помнит - это очередная дребедень про плохих русских, ядерные бомбы, Ирак и вот это вот всё. То бишь тот самый кусок каловых масс, что не про вторую мировую. До вчерашнего дня я тоже не помнил, да. Через неделю опять забуду. Наверняка. Помимо пострелушек немножко дадут поиграть в самолётики и танчики. Максимально линейный заскриптованный тир с перебежками. Ничего примечательного.

    Чтобы запустить, особенно на русском, нынче нужно покурить мануал и поковыряться в реестре. Не помню когда мне попадался такой изврат, что при нажатии кнопки "Играть" в стиме, сначала запускается EA, а потом ещё открывается страница в браузере, где нужно выбрать во что именно играть - квикос, кооп или кампанию. Но в целом, более чем преодолимое препятствие.

    Из плюсов можно отметить небольшую продолжительность - максимум часов шесть и оно не успевает надоесть, и неплохую картинку, особенно, с учетом года выхода. Если бы сейчас игорей делали с таким соотношением графония и оптимизации - было бы щастье. Но 5090 нужно продавать, а для этого - выдумать UE6...

    Из минусов - тоже картинка, а точнее свет и видимость. Тебе постоянно суют в лицо бесконечные блики. Свет фар, светильники и прочая осветительная лабуда имеет вертикальные шлейфы во всю ширину экрана. За деревьями и кустами не разглядеть нихрена.

    В общем, рекомендовать такое рука не поднимается. Шаблонный во всех отношениях шутанок на вечерок, но с технической точки зрения с ним всё норм (за исключением запуска лицухи, да).
    Спасибо тебе, Дима Маяковский, за наше счастливое детство... Когда-то давно такие штуки заходили очень неплохо, сейчас уже не вызывают никаких эмоций. Как та гречка.
     
    ВВВ, RobinGood, Текстоплёт и 16 другим нравится это.
  7. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.753
    main_960_544.jpg

    Какое-то время назад (до)прошел Toukiden Kiwami (2014). Это расширенная версия оригинальной Toukiden: The Age of Demons, выходившей в 2013 году одновременно на PSP и Vita. Игра относится к так называемому жанру "hunting action" (который, в свою очередь, по сути входит в состав условного ярлыка action rpg). Главным представителем которого является небезызвестная серия Monster Hunter - так что без сравнений с ней обойтись не удастся. Тем более что когда у меня появилась PSP, я немного играл в Monster Hunter Freedom Unite. Чем же отличается Toukiden? Первое, что могу сказать - здесь нет особого упора на "подготовке к охоте" или всяких "аспектов симуляции жизни охотника" (которые присущи, как минимум, ранним частям Monster Hunter) - Toukiden более "боевой" и менее "замороченный" в плане восприятия игрового процесса. Также игра явно относится к другой категории при рассмотрении кривой сложности или сложности как таковой. Хотя, конечно, заставляющие попотеть игрока боссы встречаются ближе к концу игры (а также в "пост-гейме"), да и есть опции самостоятельно усложнить себе игровой процесс, в целом игра воспринимается более спокойной или даже расслабляющей. В отличие от Monster Hunter, где каждый новый босс может потребовать десяток проваленных попыток прежде чем игрок сможет его одолеть, и я уж не говорю про Dark Souls и иже с ними. Ладно, допустим вышесказанное скорее отпугнет поклонника жанра чем заинтересует. Так о чем же, все таки, этот наш Toukiden?

    Лучшее, что дает эта игра - набор вещей, с которыми можно "поиграться", и что вкупе вместе с очень приятно "зализанным" ощущением от игрового процесса и удобства предоставляет игроку весьма приятную забаву. Скажу сразу: по меркам старого проекта в жанре "клонов MH", игра воспринимается очень уютно и совсем не clunky, возможно даже слишком удобно; сам же "законодатель мод" MH несколько дольше шел к подобному, фокусируясь на других составляющих типа более глубоких механик (зато когда дошел, получил головокружительный успех). Основная структура игры проста и понятна - есть деревня (основная "база"), в которой персонаж может менять и улучшать экипировку, активировать полезные усиления ("баффы"), выбирать миссии по уничтожению монстров и потом на них отправляться. Конечно, есть различные классы оружия на выбор - длинный меч, лук, боевые рукавицы, копье и так далее. Возможно, по проработке механик они отстают от вариантов оружия в Monster Hunter (помню, щупал Rise и был слегка в шоке от того что надо изучать и постигать, учитывая что до этого играл гораздо более старый MHFU), но они достаточно прикольные чтобы игрок мог получать удовольствие от использования их в сражениях. Да и все равно потребуется время, чтобы привыкнуть и овладеть полностью тем или иным вариантом. Для меня самым веселым в контексте местного вооружения была возможность воздушных маневров в случае некоторых типов оружия. В первую очередь, разумеется, это кусаригама (серп с цепью) - при должном умении игры натурально получается имитировать битвы из Атаки Титанов. Также можно "карабкаться" с помощью парных клинков (и в каком-то смысле передавать привет Dragon's Dogma). В отличие от Monster Hunter, Toukiden дает игроку механику захвата цели (lock-on), и этот захват можно активировать и выключать в любой удобный момент. Так вот, в случае с копьем и некоторыми другими типами оружия захват цели идет не просто на противника, а на какую-то из частей тела (чуть позже поясню, зачем это надо). Также у какого-то типа вооружения есть возможность блокирования или парирования. Не, все же некоторые "пушки" тут довольно даже хитро сделаны и не сразу их освоишь (ну вот как раз мушкет весьма замороченный, с разными типами пуль и эффектами гранат). Ну и в любом случае, конкретно мне было очень весело имитировать знаменитую сцену из "Кулака полярной звезды", раздавая тумаки боевой рукавицей всяческим демонам.

    2714066-toukiden-the-age-of-demons-screenshot.jpg

    Вернемся к отличиям от собратьев по жанру. Основная "фишка" Toukiden связана с тем, что боссы имеют две шкалы здоровья. Первая шкала является репрезентацией физического тела, и чтобы опустить этот параметр до нуля игрокам надо уничтожать части тела демонов. После чего становится возможным наносить урон духовному телу демона, и тогда уже сокращается главная шкала здоровья. После уничтожения частей тела необходимо проводить "ритуал очищения" - тогда демон не сможет регенерировать руку (ногу, или что-то еще), а также игрок сможет получить необходимые для прокачки или создания экипировки ингредиенты. Также после некоторых атак босс может впасть в фазу ярости, во время которой демон атакует с повышенной агрессией и безумием, но взамен полностью вся поверхность его тела становится духовной - так что игрок может накинуться на врага с максимальным напором (но при этом стоит проявлять повышенную бдительность и осторожность). Со временем вся эта механика жизней боссов может несколько приедаться, но в игре есть приколы которые позволяют разнообразить процесс.

    Выше я упоминал различные классы оружия, но в игре еще есть карты mitama ("души" героев). В процессе игры эти карты собираются (к слову, оформлены они в виде исторических фигур... не забываем, что игру делали внутри Koei Tecmo) и затем экипируются по всякому. Чем же они полезны? Самое главное, что они дают возможность выбрать тот или иной стиль боя, что в сочетании с классами оружия предоставляют игроку более разнообразный игровой опыт. Персонаж получает возможность использовать в бою специальные умения, которых одновременно доступно четыре. Первое умение во всех случаях это магия лечения, а вот три других зависят от выбранного в данный момент боевого стиля. Некоторые умения дают "баффы" на атаку, другие усиливают скорость или восстановление энергии, какие-то активируют телепортацию или скрытность, есть также стиль который позволяет "очистить" отрезанные куски тела демона как можно быстрее. Но это еще не все! Карты mitama также активируют пассивные усиления, и это тоже важно. Одновременно можно включать до 4 (из 12) пассивных умений на карту, а таких карт можно ставить на оружие до трех штук (первая будет определять выбранный стиль боя и доступные умения, а остальные уже работают как вспомогательные). В основном пассивные усиления это классические "баффы" на атаку или защиту, но также бывает что-то более хитрое типа "восполнения здоровья при удачной атаке", иммунитета к "плохим состояниям" (ну, знаете, "оглушение", "сон", "заморозка"...) или даже какие-то улучшения для конкретной атаки того или иного типа оружия. И да, менять туда-сюда эти карты mitama можно свободно во время пребывания в деревне. В итоге, игра предоставляет очень даже неплохие развлекательные возможности для построения "билда" персонажа через жонглирование комбинациями между выбранным оружием (кстати традиционно есть агрегаты с уроном огня, неба и прочих стихий - к чему у боссов бывают разные показатели восприимчивости), боевым стилем и пассивными усилениями. А все вместе дает вполне веселую "песочницу" для любителей экспериментировать со всем этим. Ну и какие-то игроки могут получить радость от нарочито сломанных "билдов", чисто удовольствия ради.

    2718725-toukiden-the-age-of-demons-screenshot.jpg

    Когда я только начинал проходить Toukiden (несколько лет назад), я мало уделял внимания всему этому, просто выполнял миссии и использовал один тип оружия. В итоге меня настигала скука и я игру забрасывал. Потом какое-то время спустя меня потянуло в нее вновь - и я наконец стал более углубленно изучать какие возможности мне доступны - после чего оно все стало явно более увлекательным и веселым. Но это не единственное, что помогло затянуть меня обратно. Другим важным аспектом игры для меня стала сюжетная составляющая. Сюжет здесь вполне себе проработан и повествование весьма приятно (еще одно отличие от MH, хе-хе). Даже несмотря на то, что будучи портативной игрой, подача сюжета в Toukiden весьма... как бы это сказать... лаконична (представлена, в основном, диалогами с персонажами и кучей мала писем для чтения, хотя еще присутствует дюжина эпических CG роликов), но лично для меня оно было достаточно для "погружения". Возможно, первая половина игры по сюжету уходит в клише и штампы аниме - но у меня рука не поднимается отнести это к отрицательным качествам, даже наоборот... потому что в типажах персонажей можно узнать друзей или членов семьи (ну или любимых героев), то как-то сильнее даже к ним в итоге привязываешься. Не успеешь опомниться, как все уже воспринимаются как родные (тем более что каждому персонажу дается некая сюжетная арка, раскрывающая его характер и предысторию). А вот во второй половине сюжетной кампании (то, что появилось в расширенном издании Kiwami) повествование оживляется и набирает темпы, становится более динамичным, возникает интрига и появляется все больше и больше сюжетных поворотов. Вот наверное именно в этой части игры я уже окончательно "залип" и уже оттянуть от прохождения было трудно. Не, конечно для многих игроков, думаю, здешнее повествование вряд ли покажется чем-то выдающимся (особенно если есть усталость от подобных произведений азиатской культуры). Но лично меня прям зацепило - и персонажи, и сюжет в целом, так что получил большое удовольствие. И много было смешных эпизодов, а также эмоционально трогательных. Но также надо сказать, что и сеттинг/стилистика игры пришлись по душе.

    Сюжетная кампания насчитывает 13 глав (из которых три главы скорее являются побочными и предоставляют контент для post-game гринда). Кроме этого еще есть кооперативный режим на 17 глав. С живыми игроками можно проходить только кооперативную кампанию. А вот с ботами-напарниками можно выполнять миссии в обоих случаях. В Toukiden "искусственные болванчики" весьма хороши, может даже слишком - большую часть сюжетной кампании можно смело опираться на их помощь. Но если игрок хочет повысить сложность миссий, то можно понизить число напарников или вообще отправиться на выполнение задания в одиночку. Как я говорил выше, в целом сложность тут не дотягивает до Monster Hunter. Но можно посмотреть на это и с другой стороны. Главную трудность здесь можно нащупать в том, насколько игрок эффективно справляется с миссиями. То бишь, прикол не в том что монстр убьет, а в том насколько слаженно ты играешь (и, в результате, насколько быстро проходишь миссию). В противном случае в качестве наказания можно воспринять затянутость по времени того, с чем опытный игрок справится быстрее. Ну и другие способы "затруднить себе жизнь" никто не отменял. Ближе к концу игры появляются всяческие дополнительные миссии. Вариации врагов из post-game контента гораздо опаснее и злее, чем их собратья из "сюжетки". Также дается условный boss rush с более быстрыми сражениями и сбором редких материалов. Но в целом, конечно, для "искушенного ветерана" подобных игр Toukiden, возможно, не совсем то по ожиданиям. Но кое-что эдакое есть, да. В том числе специальные задания с невидимыми без духовного зрения (с помощью которого, о чем забыл сказать, игрок оценивает уровень здоровья демона и частей его тела) врагами или совсем уж лютый контент, в который без максимальной прокачки и редкого "легендарного" оружия переть смысла мало.

    tou08.jpg

    Подведем итоги. Toukiden - игра, которая при первом знакомстве смогла мне наскучить, но впоследствии я дал ей вторую попытку и она меня сумела увлечь (~120 часов на счетчике игры, на минуточку!) и полюбиться. Игра, имеющая ряд прикольных идей и предоставляющая пресловутый fun в прохождении, но при этом необходимо несколько надавить на игру и выжать из нее максимум, чтобы получить полноценное удовольствие (а иначе будет усталость от монотонности и все такое прочее; не забываем также, что игра изначально для портативного формата, и не предполагается что игровые сессии будут долгими). Также лично мне понравился сюжет и персонажи, визуальная составляющая достаточно приятная (локации, несмотря на простоту, оформлены прикольно; дизайн монстров тоже приятный, со своим характером). Музыка... музыка здесь замечательная, множество мелодий сразу попали для меня в список фаворитов. Ах да, в игре есть так называемые tenko - очень милые лисички с двумя хвостами, которых можно кормить и брать с собой на миссии (тогда они будут помогать в ответ - например подлечат после нокаута или принесут полезные ингредиенты). В 2016 году игра получила продолжение - Toukiden 2. Сам пока не играл, но многие считают что оно лучше первой части. Знаю, что там реализован открытый мир (ага, раньше чем в MH World), присутствует крюк-кошка (так что теперь со всеми видами оружия можно проводить воздушные маневры), переработаны механики карт mitama и прокачки экипировки, добавлена механика перманентного уничтожения части тела демона и т.д. и т.п. Затем, в прошлом году выходил "духовный наследник" Wild Hearts. Про эту игру совсем мало знаю, кроме того что там есть очень необычные механики со строительством необычных вспомогательных объектов, а также то что у релиза были проблемы и спонсор-издатель Electronic Arts решил прекратить поддержку обновлений относительно быстро. Вернется ли Koei Tecmo к данному жанру после этих трех игр - вопрос сложный. Но было бы интересно посмотреть, что еще они смогут наворотить.

    7vFQQiM.jpg
    *скриншоты (буллшоты) взяты из версии для Vita; на PS4 и PC техническая составляющая графики выше.
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2024
    ВВВ, RobinGood, Текстоплёт и 18 другим нравится это.
  8. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.021
    Я его раза три начинал и бросал. В итоге, прошел все же, но без особых восторгов. А недавно наконец то нашел напарника, чтобы пройти кооперативные миссии.
     
  9. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    689
    @angel-fear, батла, как и ранняя колда, это всё таки больше про мультиплеер. И он был шикарен! Аж слёзы ностальгии наворачиваются, как вспомню сколько времени там было просрано.
     
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.649
    @Warmaster, мне хватило и одной попытки, чтобы пройти. Но если Battlefield: Bad Company 2 был действительно чем-то запоминающимся настолько, что я его даже дважды проходил, то Battlefield 3 пролетел как-то совершенно незаметно и ничем не успел зацепить.
    Ну, это скорее про раннюю же батлу. В своё время гонял в Battlefield 1942 и Battlefield: Vietnam по сети - особенно нравился второй из них. Да, вот было времечко... Несколько лет назад пытался во Вьетнам поиграть - а все сервера мертвы! Откатал пару карт с ботами и снёс игру - прямо обидно было...
     
  11. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    385
    Чего…

    Иран, мужик…
    Видать обилие каловых масс в сознании мешают восприятию даже таких одноклеточных сюжетов, или чего…
    Хотя, пройдя недавно Battlefield 4, я сам поднял белый флаг перед историей про русских, воюющих с КМП США в Китае и Азербайджане, и про китайцев, охотящихся за американским авианосцем в Суэцком канале. После такого трэша, воплотившего шутку про ламантинов из South Park, начинаешь ценить простоту и логичность сюжета третьего Battlefield.

    В оригинале, кстати, самый разговорчивый из русских товарищей звучит поинтересней. А в русской версии его зачем-то переозвучили, сильно подрезав ему вокабулярий до уровня беззубого дубляжа.
     
    Genesis нравится это.
  12. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Перепроходи, ты ничего не понял! Даже такой одноклеточный сюжет.
    --- добавлено 28 мар 2024, предыдущее сообщение размещено: 28 мар 2024 ---
    Поверю на слово. Но это определённо не та игра, где я бы стал искать актёрскую игру и гениальность озвучки.
    --- добавлено 28 мар 2024 ---
    Вот так вот порновээнки сгубили человека :D
     
    ZoRg и Leiji нравится это.
  13. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.021
    Не сгубили, а помогли достичь просветления!
     
    Leiji нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.385
    Завершил очередной марафон, на этот раз по серии Homeworld. (Сначала думал дождаться выхода третьей части, но потом рассудил, что раз её делают с 2018 года, то запросто могут снова перенести релиз.)

    Первый Родномиръ в своё время был настоящей революцией в жанре RTS: полноценное 3D в космосе, c кучей военной техники, более чем недурным сюжетом, приличной графикой и невероятной тактической свободой. Почти все миссии, кроме нескольких начальных, имеют несколько вариантов прохождения. Отличительной фишкой всей серии служит сквозная наука (каждая технология изобретается один раз и сохраняется на всю кампанию, заново переоткрывать одни и те же вещи в каждой миссии не нужно). Помимо трёхмерного пространства, здесь весьма необычная по меркам стратегий в реальном времени динамика: боевые действия идут неспешно, допекать игрока постоянными атаками со всех сторон будут в считанных заданиях, а после победы на уровне нужно аккуратно зачистить карту от оставшихся на ней ресурсов, иначе денежки будут потеряны.

    Единственной серьёзной проблемой игры является наиполнейшее отсутствие баланса, но здесь тот случай, когда даже такой существенный косяк идёт только на пользу фану: из-за поджимавшего дедлайна разработчики не успевали внедрить ограничения на захват вражеских кораблей, и в результате стало возможно затрофеить всё, до чего только смогут дотянуться абордажные корветы, даже без учёта лимитов на постройку. За всё время кампании ничего крупнее фрегата я не строил, да и из них-то производил только фирменные дрононосцы и суда поддержки, остальное добывали абордажники. Главное не перестараться, ближе к концу игры вражеских единиц будет столько, что захватывать их все уже попросту скучно, намного веселее тупо взрывать. (А при игре за дефолтную сторону, кушан, угон чужой техники имеет ещё и эстетический смысл, их собственные корабли похожи на грубо обтёсанные кирпичи и внешне сильно проигрывают таиданцам).

    Из менее приятных особенностей баланса HW1 стоит отметить фактическую ненужность большинства типов кораблей, едва ли не половина их даже не то что быстро устаревает, а не имеет тактической роли уже на момент своего появления. С другой стороны, действительно полезные юниты сохраняют своё место во флоте на протяжении всей игры - те же штурмовики или фрегаты поддержки появляются рано, а остаются до финального ролика.

    Через год на волне успеха первой части вышел адд-он Cataclysm. Хотя разрабатывала его сторонняя контора, результат получился ничуть не хуже. Баланс, правда, всё так же никуда не годится, но, как и в оригинальном Homeworld, геймплею это совершенно не помеха. На сей раз корни превосходства игрока лежат не в космическом абордаже - его как раз причесали, загнав в рамки ограничений судостроительства (трофеить сверх общего флотского лимита больше нельзя) и навесив дополнительное требование повредить жертву захвата минимум на 50%. Нет, причина состоит в том, что корабли собственного производства Сомтау заметно опережают свои аналоги у других фракций (хотя клан вообще-то шахтёрский и откуда у него такие успехи в военной промышленности, непонятно).

    К тому же заметно более развитая по сравнению с HW1 научная мысль даёт не только новые классы кораблей, но и возможность апгрейдить старые, а вот захваченные у противника единицы усовершенствованию не подлежат; наконец, родные крупные корабли обладают иммунитетом к заражению, а трофейные перекидываются на сторону Зверя после пары попаданий из инфицирующего оружия. Вместе с тем отжать при случае пару солидных неприятельских посудин отнюдь не возбраняется, не стоит только собирать из них целый флот. Однако сказать, что дополнение получилось сильно простым, тоже нельзя; тривиальной одиночная кампания становится где-то миссии с одиннадцатой, когда в нашем ордере появляются эсминцы и авианосцы, а до того сплошь и рядом приходится иметь дело с технически превосходящим противником и бить его с помощью разных ухищрений.

    Homeworld 2, крайне напоминая родоначальника серии внешне, по существу от него серьёзно отличается. Прежде всего - динамикой геймплея. Характерная неспешность предыдущих игр вышла из чата, в сиквеле сидеть на стуле ровно никто не даст. Электронный противник стал крайне агрессивен и любит давить одновременно с нескольких направлений, поэтому рекомендуется с самого начала брать инициативу в свои руки, слегка подрезая супостату крылья хирургическими ударами по производственным центрам. В релизной версии некоторые миссии, если зазеваться на старте, да ещё начать их с неоптимальным составом флота, запросто могли стать вообще непроходимыми; патч 1.1 изрядно облегчил игрокам жизнь, но даже после его установки HW2 остаётся самой сложной игрой франшизы. Чтобы компенсировать резко выросшую скорость боёв, авторы добавили полноценную тактическую паузу, на которой теперь можно не только скроллить поле боя, но и раздавать приказы.

    В копилку изменившейся динамики ложится и автоматическое завершение миссий. Если в первых частях после выполнения всех заданий можно было сколько душе угодно болтаться в очищенном от врага секторе, собирать минералы (в "Катаклизме" ещё и сжатие времени было, вообще идеальный вариант) и пополнять свой понесший потери флот, то здесь в момент закрытия последней цели геймера немедленно вышвыривают на следующий уровень, хорошо хоть все ресурсы с карты при этом выгребаются. Последнее, к слову, приводит к фактическому отказу от сборщиков примерно в середине кампании: добытых автосбором финансов обычно хватает, чтобы пройти следующий этап без их пополнения в ходе боя, а победа все расходы с лихвой покроет.

    На фоне HW1 с дополнением флотская матчасть в сиквеле довольно-таки утилитарная. Типов кораблей стало существенно меньше, причём каждый из них сразу помечается биркой, против какого класса техники его положено использовать. Дерево технологий тоже стало шаблонным, большинство открытий всего лишь улучшает численные характеристики того или иного корабля или делает доступным новый образец (а самое главное - все открытия просто возникают в научном модуле, когда подойдёт для них время, вариантов "найти на борту трофейного судна" и "выменять у представителей древней расы" больше нет). Зато сбалансировано всё это хозяйство куда лучше, чем раньше, ненужных кораблей совсем немного; к сожалению, в несколько исключений из этого правила попал десантный фрегат и вся концепция абордажа - в HW2 толку от неё практически нет, а вот возни по горло, компьютер теперь считает морпехов угрозой номер один и выбивает их при любом удобном случае.

    Тактическая модель также изменилась, причем одновременно в сторону упрощения и усложнения. Формации кораблей отныне носят чисто эстетический характер, на результат боевого контакта они (в отличие от предыдущих частей) влияют чуть менее чем никак, а регулятор агрессивности перестал сказываться на скорости и огневой мощи ударных подразделений, сохранив только функцию контроля поведения. Связано это, по всей видимости, с тем, что истребители и корветы в HW2 производятся не поштучно, а звеньями по 3 или 5 единиц, и все манёвры рассчитываются в первую очередь внутри звена. Зато у крупных кораблей появились модульные подсистемы, что придало сражениям новый уровень глубины: если нет возможности сразу уничтожить неприятельский вымпел, можно для начала его покалечить прицельной стрельбой по модулям (у всех крупных классов, начиная с эсминца, в отдельную подсистему вынесены двигатели, на крейсерах ставится система управления огнём, а на материнском корабле и авианосцах - продвинутые сенсоры и целая пачка надстроек для производства юнитов; в мультиплеере доступных разновидностей модулей ещё больше). Конечно, рано или поздно враг уничтоженные блоки восстановит, но всё равно приятно фактически выключить чужую верфь силами всего лишь одной эскадрильи бомбардировщиков.

    Над сюжетом в этот раз решили не утруждаться, сочинив типовую sci-fi новеллу о технологиях Предтеч и космическом завоевателе, вовсе-то не списанном с Чингисхана. Трагическая история расы изгнанников из первого Homeworld была значительно лучше проработана, даже не особо оригинальный сюжет Cataclysm со своими задачами справлялся в целом достойно, хотя был всего-навсего дополнением, а не номерным сиквелом. По крайней мере, сценарист не пытался перекраивать историю и лор мира, а честно дополнял их в меру своих способностей, и на том спасибо.

    Разговор о Homeworld: Deserts of Kharak следует начать с того, что это НЕ космическая 3D-стратегия; все события приквела разворачиваются (внезапно) в пустыне на поверхности Харака, где из третьего измерения только рельеф. Тем не менее, игра получилась вполне в духе серии, своего рода проекция трёхмерной RTS в 2.5D с сохранением почти всех фишек. За образец явно брался HW2, поскольку динамика игрового процесса заимствована именно из него - интенсивные боевые действия на нескольких фронтах сразу, с возможностью озадачивать подчинённых на паузе, и автоматическое завершение миссии сразу после достижения последней цели. Только тут ещё и ресурсы при победе сами собой не собираются, так что игрок должен зорко следить, чтобы случайно не выиграть раньше времени. Сначала следует довести электронного оппонента до полусмерти, потом выкачать из карты всё ценное, восстановить потери - и только после этого нанести последний удар.

    В отличие от обеих номерных частей, в DoK имеется выбор уровня сложности (и в отличие от Cataclysm - отдельно для каждого задания). На двух младших уровнях игра выигрывает себя сама, для пристойного челленджа надо ставить Classic. Впрочем, даже и на "классике" каких-то серьёзных проблем ожидать не стоит (если не пренебрегать активной паузой), разве что последняя миссия заставит попотеть, забрасывая игрока со всех сторон бесплатным "мясом". Кроме смены сложности по ходу кампании, для каждого этапа есть возможность отключить накопление флота и начать его прохождение с дефолтным набором юнитов; данную фичу можно использовать для дополнительного повышения сложности или, наоборот, для облегчения жизни, если предыдущую миссию едва-едва дотащил (хотя в последнем случае лучше перезагрузиться и пройти с меньшими потерями).

    Радикально выросла роль флагмана. Пустынный носитель - отнюдь не беспомощная "материнка", помимо производственных мощностей он несёт на борту мощные оружейные системы и при поддержке всего одного ремонтника способен без помощи других боевых юнитов уничтожить довольно крупную группировку противника. В зависимости от оперативной обстановки можно перераспределять энергию носителя между четырьмя характеристиками (убойная сила, дальнобойность, броня и починка союзников), главное - не забывать, что дело происходит не в космосе, а в пустыне, и флагман запросто можно перегреть. Максимально доступный уровень энергии повышается с найденными на миссиях артефактами, хоть непосредственно к командному кораблю относится небольшая их часть, привязанная к сюжетным заданиям, львиная же доля находок генерится рандомно и действует на целый класс юнитов. К прочим войскам тоже стоит относиться бережно, чтобы не лишаться бонусов от прокачки (правда, в финальном бою почти все ветераны так или иначе полягут).

    Сюжет в Deserts of Kharak сам по себе вполне неплох, однако имеет врождённый недостаток приквела: любой человек, игравший в первый Homeworld, уже заранее знает конец. Собственно, история представляет собой несколько кадров из вступления HW1, взятые крупным планом и развёрнутые в кампанию из тринадцати миссий. Знание фабулы первой части также позволяет по-другому взглянуть на выступления главного антагониста; без этого багажа он может показаться тупым фанатиком, но на самом деле в какой-то степени оказывается прав. Для полного погружения в лор Харака крайне рекомендуется поставить DLC Expedition Guide.

    Сиквел и приквел до оригинала с адд-оном в итоге не дотянули, но тем не менее вся серия превосходна. Homeworld и Cataclysm - по 10 баллов из 10, Homeworld 2 и HDoK - твёрдые 8.
     
    Последнее редактирование: 9 апр 2024
    ВВВ, RobinGood, Текстоплёт и 22 другим нравится это.
  15. kreol Старший офицер Чёрной Гвардии

    kreol

    Администратор

    Регистрация:
    2 июл 2007
    Сообщения:
    115.718
    На эту тему есть не очень смешной анекдот, который с учётом локального контекста внезапно обретает новый (и довольно-таки зловещий) смысл...

    Я в очередной (и в случае с вами, наверное, в последний) раз отмечу, что на нашем форуме так не общаются (независимо от каких бы то ни было факторов). Выражу также обоснованные сомнения в том, что вы смогли бы сказать то же самое @angel-fear'у в лицо.
    Поскольку это уже далеко не первый пример вопиющего хамства в адрес других участников форума с вашей стороны, то в следующий раз при повторении подобного будут приняты соответствующие меры, причём без дополнительных предупреждений и комментариев.
     
    Последнее редактирование: 29 мар 2024
  16. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    558
    Я его слышал в формате "американская журналистка", и это было куда более злобно на тот момент. Да и сейчас тоже.
     
    STOCK и Eraser нравится это.
  17. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    385
    Ась?

    Iran.png
     
  18. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.111
    Я вроде ещё слышал вариант про Буша-младшего и про Байдена.
     
  19. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Вась

    ai.imgur.com_5XuqElQ.png
     
    ih8regin нравится это.
  20. Дмитрий Токмашов

    Дмитрий Токмашов

    Регистрация:
    21 июн 2021
    Сообщения:
    385
    Так значит по поводу вовлечённости в конфликт этих двух стран оба все правы.
    :drink:
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление