1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    upload_2024-1-7_0-24-30.png

    Прошёл вторую часть симулятора хакера, серийного убийцы и гонщика формулы 1 в одном лице Watch Dogs 2. В отличие от первой части, мы теперь не в осеннем Чикаго, а в вечно солнечном Сан-Франциско, правда вездесущие палатки с бомжами в игру почему-то не попали. Изменения по сравнению с первой частью есть, например можно удалённо управлять автомобилями, строительными кранами и прочей техникой которой не управлялась удалённо в первой части, ну и во взломе сетей есть изменения.
    Добавились новые стволы и в оружейную линейку, большинство из новинок можно напечатать на 3D-принтере. Кроме того, появилось 2 незаменимых помощника, создаваемых на том же принтере - джампер и квадрокоптер, очень помогают проходить миссии в режиме "стелс". (При этом почти все миссии допускают их прохождение несколькими методами в зависимости от умений/предпочтений игрока).
    Как и в первой части, детализация города и его окрестностей просто потрясающая.
    В общем, игру очень даже рекомендую.
     
    ВВВ, Кишмиш, dSidr и 16 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.717
    asavesforgames.com_wp_content_uploads_2018_06_darkseed.jpg
    Наскоро прошёл небольшой квест из эпохи их цветения Dark Seed. Конечно, работа эта примечательна по некоторым причинам, однако всё время в ней меня не покидало ощущение какой-то сырости и комканности. 8/10

    Начинающий писатель Майкл Доусон купил старинный особняк в небольшом городке. Среди остальных домов его новое приобретение выделялось вычурным готическим стилем и близким соседством с погостом. Но в доме обнаружился довольно жуткий секрет, давший знать о себе в первую же ночь: Майклу приснился кошмар о том, как в его голову внедряют какой-то зародыш. Он очнулся в холодном поту и с дикой головной болью. Куда страшнее, что сон этот - вовсе не сон, и если в течение трёх дней Майкл не успеет разделаться с сущностью, вторгшейся в его жизнь, погибнет он и всё человечество...

    Уже на старте квест выглядит не совсем обычно. Конечно, серьёзная, лишённая мультяшности графика и такая же атмосфера случались и в других играх. Однако мне здешние графические решения показались не слишком привлекательными. Нет, картинка вовсе не вырвиглазна и вполне современна для 1992 года. Но есть в ней такая деталь как небольшая зернистость, которая особенно ужасно смотрится на крупном плане девушки-библиотекаря (при этом движения её губ выглядят хоть и плавно, но немного неестественно). Хотя если смотреть на листву, там этот графический эффект смотрится куда более приятно. Музыка в игре звучит неплохо, единственное, что огорчает - она не запоминается.

    К геймплею - он здесь вызывает немало вопросов. В первую очередь, многие действия здесь довольно неочевидны (из-за этого я практически не вылазил из солюшенов, коих мне потребовалось штуки три). Однако этого мало - в игре работает жёсткий таймер (он ещё и ужимает и без того малую продолжительность). В итоге игрок должен додуматься до всех действий, укладываясь в жёсткий таймер, и при этом ничего не упустить из виду, что делает квест ужасно недружелюбным и тугим. Например, со мной случилось вот что: в первый день там надо суметь открыть склеп, нажимая камни. Код примитивный, но пока не прочитаешь нужную страницу дневника, камни не будут нажиматься по касанию.

    Для понимания степени жёсткости временных ограничений: каждый день начинается в 9 утра, а заканчивается в 10 вечера. Час равен минуте - получается, что всё прохождение нужно суметь уложить в 39 минут. Это при том ещё, что такие действия, как телефонные звонки и визиты посыльного, происходят в случайное время. Кстати, из-за этого моё прохождение чуть не сорвалось: во второй день я далеко не сразу дождался посылку с осколком, до этого несколько раз перезагрузившись и проделав множество совершенно бессмысленных действий...

    Из приятного - конечно же работы художника Гигера, работавшего над фильмами о Чужих. Он даже оставил напоминания об этом: например, в гостиной зачем-то висит портрет ксеноморфа, а фамилия одного из погребённых на кладбище - Ностромо (корабль из первого фильма). Заодно можно обнаружить пасхалку для квестоманов: рядом с Ностромо на кладбище погребли пирата-растяпу Гайброша Трипвуда.

    Эта игра - весьма любопытный и не лишённый амбиций, но при этом местами довольно топорный проект. Тем, кто знакомится с квестами, я бы его не стал советовать. Разве только тем, кто давно и глубоко увяз в жанре и ищет особенно заковыристые проекты.
     
    Polite_Orc, Кишмиш, Warmaster и 17 другим нравится это.
  3. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    Провел новогодние каникулы, перепроходя The Witcher 3: Wild Hunt. Последний раз игру запускал в 2016, на плейстейшен 4, теперь попробовал с next-gen обновлением, уже на Xbox.
    Игра ни капли не устарела за годы. Конечно, в плане постановки Cyberpunk гораздо круче, но по наполненности мира, обилия квестов, юмора - ведьмак для меня остается лучшей игрой.
    Обновление игры, к сожалению, не прошло гладко. Вроде бы Saber Interactive должны были заниматься улучшением игры, но из-за событий 22 года поляки разорвали отношения с компанией и сами склепали апдейт, да в таком паршивом качестве, что еще полгода чинили игру.

    И зачем-то внесли изменения в баланс игры, часть навыков подтянули, часть - сильно порезали. Алхимию, например, капитально понерфили. Конечно, при грамотной игре сложность "На Смерть!" все еще довольно простая, но у мне уже не удавалось в конце игры пить какие попало эликсиры, приходилось играть аккуратнее. Особенно "порадовала" функция "автонанесение масел" в опциях, чтобы не лезть самому каждый раз в сумку. Не спорю, опция удобная, но делает совершенно бесполезным навык алхимика "закрепление", который замедляет стирание масел с мечей. Качать его бессмысленно, автоматика итак постоянно обновляет масла.

    Еще с удовольствием поиграл в Гвинт, и собрал все карты. Колоды эльфов и чудовищ я как-то не оценил, а вот королевства севера и Скеллиге очень понравились, особенно последняя. Жаль, появляется слишком поздно, аж в высокоуровневом дополнении "кровь и вино". О, и еще я бомбанул от турнира по Гвинту - раскатал губу на приз в 9 тысяч крон, а Геральт как болван отдает половину выигрыша какой-то левой тетке, без возможности ее послать. Зато в каким-нибудь вонючем заказе на монстра игроку не запрещали вытрясти из крестьян последние гроши.

    Кстати, о дополнениях - "Каменные Сердца" на этот раз произвели меньшее впечатление, сюжет очень крутой, но мало! А кроме рунического мастера добавок к основной игре и нет. "Кровь и вино" я помнил очень плохо, и потому прошел с удовольствием - много сторонних заданий с неожиданными поворотами, даже банальные кулачные бои постарались разнообразить.

    Прощаться с игрой было очень грустно. Огромный, красивый мир с потрясающей музыкой, обилием ярких персонажей, продолжительным и увлекательным сюжетом, с отличными диалогами. Да, местами игра откровенно корявая (управление плотвой и тушение свечей так и не исправили). Но, вроде бы, сделал я в игре все, что можно (кроме закрытия вопросиков на Скеллиге), и отложу игру еще лет на 10, чтобы снова удивляться и исследовать этот мир, как в первый раз.

    GRIS. Разумеется, проходить такую огромную игру, как Ведьмак, залпом очень тяжело, поэтому периодически брал передышку. Сначала выбор пал на этот платформер. Внешность обманчива - я-то думал что это игра с минимумом геймплея..Так и есть, по сути все несколько часов, что длится прохождение, мы бегаем, прыгаем, и используем немногочисленные способности в редких паззлах. Но даже тут авторы умудрились облажаться. Локации черезчур большие, а героиня еле-еле ползет по экрану. Вдобавок, после трети игра начинает душить платформингом, прыгать надо точно, а местный двойной прыжок очень слабенький + часто камера очень сильно отдаляется, и поди разгляди как героиня размером с блоху своими тоненькими ножками достает до края платформы, или я промахнулся и сейчас упаду? В общем, разочарование.

    The Callisto Protocol. Еще одна игра для перерыва в Ведьмаке. Игра от одного из "отцов" серии Dead Space. Пожалуй, самый громкий провал 22 года. Я-то от игры ничего не ждал, потому что когда незадолго до выхода разработчики начали рассказывать, как в дополнениях и обновлениях будут добавлять новые анимации смерти, сразу понял - игру тупо недоделали. Могу представить "радость" тех игроков, которые купили это на релизе. Потому что даже спустя год оптимизация даже на консолях хромает. Игра иногда подлагивает, просаживает фпс даже когда на экране ничего не происходит, пару раз в одном и том же месте видел странные артефакты - просто черный квадрат на четверть экрана. Зато все красиво анимировано, очень детализировано и хорошо озвучено.

    Тем не менее, сама игра вышла очень средней, во многом даже посредственной. Потому что в плане геймплея и разнообразия ситуаций и противников эту игру затыкает за пояс даже древний The Suffering.
    Вкратце, в чем суть - будущее, на спутнике Юпитера Каллисто терпит крушение корабль главного героя Джейкоба. Его без особых разбирательств сажают в расположенную на этом же спутнике тюрьму "Черная Жесть", но не успел наш бедолага как следует устроиться в камере - начинаются беспорядки, заключенные и охрана мочат друг друга, кто-то мутирует, "ничего непонятно, но очень интересно".

    Большой упор сделан на сражения ближнего боя, но к сожалению или счастью, какой-то глубины в боевой системе нет. "К сожалению" - потому что после первых стычек драки становятся довольно монотонными. Главный герой "прилипает" к противнику, после чего по нажатию кнопок/стика влево или вправо уклоняется. Уклонились от одного-трех ударов, и начинаем свою серию , потом опять уворачиваемся, и так до победного. "К счастью" - потому что как и все остальное в этой игре, драки довольно корявые и неуклюжие. Камера в тесных коридорах порой начинает сходить с ума, герой периодически промахивается по противникам. Мой любимый момент - в начале схватки я отстреливаю монстру голову, но это его не останавливает, и я уже дерусь с безголовым телом. В какой-то момент открывается шанс для медленной, но мощной атаки, нажимаю кнопку, главный герой красиво бьет, и....промахивается, потому что мощные атаки направлены в область головы, которая у моего врага отсутствовала. Кстати, поднимающихся на ноги врагов эта атака тоже не заденет.

    К счастью, разработчики привили почти все врагам в игре правила этикета, поэтому пока мы избиваем одного противника, остальные курят в сторонке. Изредка автонаведение сходит с ума, и под раздачу попадают "зрители". Правда, есть еще плевуны и суицидники, этих хорошим манерам не учили, поэтому первые плюют на в спину, а вторые портят веселье всем и подрывают и нас, и своих.

    Бестиарий вроде бы разнообразный - какие-то аналоги барнаклов из Халфы, плевуны, мелкие тварюшки, слепые монстры, 4хногие твари, просто зомбаки, но очень уж невыразительный. В том же The Suffering разновидностей тварей тоже было немного, но все отличались разительно внешностью, имели свои слабости и стратегии борьбы (убийцы боялись яркого света, копателям можно было закинуть гранату в нору, рабов не брали пули, но они боялись огня, а их тела нужно было сжигать), и у всех была какая-то история появления.

    В попытках разбавить монотонность разработчики добавили в игру аж 1 комбо, с огнестрельным оружием. После нескольких удачных ударов на уязвимом месте монстра появляется мишень, и задача игрока - нажать прицел и выстрел. По идее, должна сработать автонаводка, но как и все остальное в этой игре она не работает нормально, часто выстрелы уходят мимо. Что критично, потому что после трети игры каждый противник начинает мутировать в драке, не успели попасть в уязвимое место? Деритесь теперь с врагом, у которого здоровье и урон раза в 2 теперь больше. Почти все мои смерти в игре были связаны с тем, что выстрел в комбо прошел мимо, и враг успел обратиться.

    Ах да, огнестрел.. его здесь проектировали люди, которые пропустили наверное все игры с огнестрельным оружием после wolfenstein 3d. 2 пистолета, обрез, дробовик и автомат. Для фантастики арсенал очень жиденький. Переключать оружие тоже та еще боль, я даже описывать процесс не буду. Ну да, еще у нас есть гравитационная перчатка, с помощью которой можно хватать врагов и швырять на шипы, закидывать в лопасти вентиляции и прочее. Тут разрабы тоже обосрались, потому что перчатка НЕ захватывает предметы, годные к помещению в инвентарь. Видите лежащий на возвышенности предмет? Тащите к нему ящик и берите руками, перчатка тут не поможет (кстати, тут я тоже напоролся на баг, Джейкоб застрял на ящике и не хотел слезать, а прыгать в этой игре нельзя).

    Чуть ускорить сражения помогают улучшения оружия, которые можно и нужно печатать в 3д принтере за местную валюту. И тут тоже косяк на косяке - во-первых, каждое улучшение сопровождается долгой анимацией, как герой ставит оружие в принтер, смотрит на печать, потом снимает пушку и разглядывает. Даже если вы улучшаете одно и то же оружие, эта анимация будет каждый раз. Во-вторых, печать патронов - нам не дают выбора, сколько напечатать, поэтому так же при каждой большой закупке надо смотреть несколько анимаций. Кстати, я совсем ослеп от консольного мыльца, или в магазине даже не указывается, сколько патронов мы получим при покупке. И в-третьих, само дерево улучшений. Например, есть дубинка. Я пошел по одной ветке улучшений (не покупая их, просто читая описание), до самого конца, и игра не позвоялет мне быстро переключиться на соседнюю ветку, чтобы хотя бы посмотреть, что дает другой апгрейд! Вместо того чтобы нажать одну кнопку вправо, мне приходится откатываться к основанию этого дерева, и заново прокликивать уже другую ветку. Не знаю, может это консолепроблемы, и на пк с мышью все адекватно, но мне не понравилось.

    И так в игре во всем, в каждом аспекте - не полный ужас, но много недочетов и шероховатостей, которые собираются в снежный ком. Callisto не сказать что плохая, но для настолько линейной и неглубокой игры недостатков слишком много. И ведь я играл после множества обновлений, в которых игровой процесс тоже улучшали. Хваленые анимации смерти я кстати толком и не видел, в основном герою просто сносили голову и все, чекпоинт.

    Из того, что мне понравилось - драки действительно выглядят очень зрелищно и кроваво. Великолепные анимации главного героя, и этакая тяжесть, персонаж ощущается гораздо более тяжеловесным, чем в ремейке Dead Space. Поначалу, пока мы в обычной тюремной форме это немного странно, но после облачения в скафандр получается гораздо круче, такое в играх я люблю. Графика -фиг знает, лица действительно хороши, но все остальное..может, дело в постоянной темноте, но в Dead Space графика не хуже. На консолях уж точно.

    И еще в голову пришло - Каллисто, это одна из самых клаустрофобных игр, постоянно маленькие помещения и узкие коридоры, тесные лазы, герой постоянно куда-то протискивается или ползет. В этом игра затыкает за пояс даже Doom 3. Даже в относительно большом и открытом помещении обязательно какая-нибудь баррикада или стелажи, через которые герой не может перелезть, поэтому приходится делать гигантский крюк по залу.

    Final Transmission. Дополнение к Протоколу Каллисто, очередной косяк разработчиков - финал, засунутый в длс. Как ни странно, мне понравилось - нас сходу кидают в бой, можно перенести сохранение из финала основной игры, и играть со всеми своими улучшениями. Неплохо доработали хоррор-составляющую игры, главный герой понемногу теряет связь с реальностью, и галлюцинации обыграны хорошо. Почти под конец дают вместо дубины кинетический молот, который разваливает зараженных 1 ударом. Финальный босс, правда, полное уныние.
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2024
    ВВВ, Polite_Orc, dSidr и 17 другим нравится это.
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    Воняет. У меня даже друг, которому стримлю игры, пока болтаем в дискорде три раза подряд засыпал на четвертом часу стрима. Но, тем не менее, я ее добил. И, мне даже понравилось. Хотя, это тот тип игр, которые прошел-понравилось-не вернусь.
     
    angel-fear нравится это.
  5. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.

    Та самая, начало знаменитой серии. В корчме славного города Сорпигаля встречаются как-то шестеро авантюристов и, сойдясь характерами, решают пошататься по свету в поисках приключений. Правда, в свет их пока не выпускает стражник у ворот, поэтому шататься приходится по самому городу. Так команда забредает в подземелье и встречает там странного дедушку, который просит их за малый прайс отнести письмецо в другой город.

    "Почтовый квест", радостно восклицают наши герои, "будет весело!"

    И да, оно действительно весело. Потому что очень быстро всё это оказывается частью куда более глобальной проблемы: Offtop
    с разбившегося на этой планете космического корабля сбежал Prisoner 849 опасный заключённый, которого нам и придётся ловить-разоблачать
    . Причём даже термин Offtop
    "планета"
    тут не совсем соответствует, так что для решения задачи помотаться придётся по местам самым разным и странным. Города, подземелья, замки с лордами и их бредовыми побочными квестами, затонувшие пиратские корабли, кипящая лава, феминистские ловушки, непроходимые леса, магические барьеры, лабиринты из силовых полей... Мир вроде маленький (особенно по современным меркам), но приключениями нашпигован по маковку. Придётся убивать пленных девственниц и целовать разноцветных драконов... или наоборот, кому что ближе.

    К сожалению, гриндить тоже придётся, иначе не пройти. Много случайных встреч с монстрами, мало баланса - типичная старая РПГ. Играл в версию 1990 года для NES, именно потому, что там высокий шанс убежать от невыгодной драки. Графика, конечно, рудиментарна: даже объекты не отрисовываются. Например, тычешься в некий угол карты, и тут всплывает окошко типа "Вы видите статую собаки. Осквернить? Д/Н". Но саму собаку, подчеркну, вы заранее не видите. Ужасно неудобно, и в то же время крайне стимулирует воображение.

    Кстати, Offtop
    осквернять не надо:
    есть шанс запороть квест. Тут вообще много вариантов безвозвратно запороть прохождение, поэтому настоятельно рекомендую пользоваться сейв-стейтами в начале каждой карты. Всё равно же ни у кого нет ни родного карика, ни даже реплики - так чего стесняться эмуляции? Я вот не стесняюсь.

    Также не стесняюсь признаться, что пользовался руководствами и картами. Правда, из руководств смотрел только описания предметов и заклинаний: дело в том, что в игре для экономии места эти моменты никак не расшифрованы, и без мануала понять смысл невозможно. А у карт не подсматривал в легенду, и даже Offtop
    Астрал
    прошёл сам, тыкаясь в невидимые стены и отмечая их на клетчатой бумажке, так что считаю, что всё честно.

    В целом, это, конечно, чертовски забавное занятие. Валяться с консолькой на любимом диване, обшаривать клеточку за клеточкой карту, биться головой в каждую стену в поисках иллюзорных, выискивать подсказки в случайных диалогах, распределять снаряжение через крайне неудобную систему менюшек, гриндить бабло на тренировки, запоминать место это проклятого телепорта, который в очередной раз отправляет тебя в начало спирали...

    Есть в тех играх что-то очень настоящее, обеспечивают они и дикую фрустрацию, и фонтаны дофамина. Смешать, но не взбалтывать.
     
    ВВВ, Topser, Polite_Orc и 20 другим нравится это.
  6. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.778
    Мне тоже вторая часть понравилась больше по всем параметрам. Что, вообще, обычное явление для Ubisoft (кроме FarCry 2). Жаль, что в WD: Legion пролюбили возможность сделать из этого кооперативную игру на четверых из коробки. Что, удивительно, но тоже одна из черт юбиков - делать кооп во многих своих играх недоделанным или непродуманным. А, можно же, было: игрок №1 в роли кинутого банком рабочего на промышленном здоровом дроне проникает на объект с крыши и обесточивает объект; пока охранники выясняют в чем дело, игроки №2 и №3 проникают внутрь через черный вход; №2 хакает защищенный от внешнего проникновения сервер через личный комп цели; игрок №3 устраняет цель физически; игрок №4 забирает всех троих на машине. И, все это минут за 10, пока не прибудет установившая коменданский час в Лондоне ЧВК. Ну, как простенький пример.
    --- добавлено 7 янв 2024, предыдущее сообщение размещено: 7 янв 2024 ---
    Ghostwire: Tokyo

    Прошел за новогодние праздники одну большую игру. Ну, как большую - часов на 25-30, если "чистить" всю карту. На самом деле, не такая здоровая как игры от Ubisoft или CD Projekt RED, но их "болячки" унаследовавшая. Так что, соглашусь с angel-fear и другими - нужно было делать сингловую игру и не душнить. Хотя, душащий туман тут часть сюжета.

    Понравился же, мне очередной продюсерский проект Синдзи Миками своей атмосферой и обращением к современному японскому фольклору и древней мифологии. Игра может вам зайти, если нравятся классические японские фильмы ужасов, вроде Звонка или Проклятья. Да, и в целом, любителям страшных историй и крипаст про призраков и проклятья. Также, ИМХО, есть мимолетный след городских фэнтези, которыми мы зачитывались лет 20 назад. Ну, и возможно, поклонникам Persona 5 будет интересно посмотреть на схожую тематически, но не жанрово игру с демонами на улицах района Сибуя. Тут, даже одна школьница-охотница на демонов и любительница кошек присутствует!

    По сюжету, ученый и оккультист по имени Хання проводит кровавый ритуал, открывая границу между Мирами Живых и Мертвых. Все, естественно, с целью вновь воссоединиться со своей покойной женой. А, заодно, сделать всех людей "счастливыми", избавив их от бренной оболочки тела. Улицы района Сибуя накрывает густой мистический туман, а все кого он коснется превращаются в призраков, оставляя за собой только одежду и личные вещи. Но, это не все. Через проход в наш мир проникают недружелюбные Екаи и прочие демоны. А, многочисленные страхи, комплексы и обиды людей приобретают физические воплощения.

    Безумному фанатику пыталась противостоять группа ученых-парапсихологов и бывший детектив полиции, но живыми из опасной зоны смогли выйти только двое. Только вот, играем мы не за них. И, даже не за призраков их погибших товарищей (по примеру той же Murdered: Soul Suspect), а за обычного паренька по имени Акито. Сирота, чья единственная родственная душа - младшая сестренка Мару - лежит в коме в больнице, оказывается на пешеходном переходе, аккурат при наступлении тумана. Только, кучкой скомканной одежды он не становится, а приобретает "сожителя" и защиту от потустороннего влияния в лице того самого бывшего детектива, просящего обращаться к нему просто - КК.

    Мужик довольно ворчливый, но Акито без него и его магических способностей просто не выжить - прыгать и планировать по крышам зданий и складывать пальцами всякие "джит-су" он не умеет. А, единственное физическое оружие - охотничий лук с зачарованными стрелами - крайне медленное оружие. Так, периодически, переругиваясь и подкалывая друг друга, вынужденные коллеги должны сообща остановить Хання и вернуть сестру Мару, которую готовят для особого ритуала. Помогать в этом нам будут призраки напарницы КК по имени Ринка и, внезапно, дочки самого Хання - меланхоличной любительницы кошек Эрики.

    А, вот, противников... не то чтобы много видов, на самом деле. Но, они достаточно примечательны. Во-первых, у нас тут целая обойма "обиженнок". Издевались над одноклассниками в школе? Может быть разбили сердце девочке-подростку из соседнего двора? Чмырили соседа-омежку? Наорали на хостесс в баре? Применяли неэтичную корпоративную этику на подчиненных в офисе? Будьте уверены, затаенные обиды оставили шрамы на их душе... а, еще превратились в агрессивные манифестации, искаженно выглядящие как объекты травли. И, будь вы живым или призраком - за вами придут. Во-вторых, это разновидности демонов из японской мифологии, разной степени вредности. В основном, в роли мини-боссов и боссов.

    А, что насчет суеверий и страшилок? Верите, что на 4 этаже вас ничего хорошего не ждет? Смаковали байку о том, что новый торговый центр построен над заброшенным старым, где обитает высокая женщина в красном пальто с зубастой улыбкой до ушей, которая будет гоняться за вами с садовыми ножницами, если вы спуститесь в этот подземный ТЦ после полуночи? Кто ж вас за язык-то тянул? Она вполне теперь существует и там ходит - мысль материальна и все такое. И, упаси вас Будда переусердствовать с "одухотворением" собственных апартаментов! Все!! Теперь, отдергивая шторы посреди ночи можно лицезреть огромный глаз демона, мечтающего поселиться у вас в квартирке, а на кровати будет возлежать призрак озабоченного мужика, источающий на простыни эктоплазму. И, это не американская сопливая жидкость, а японское кровавое зловонное месиво!!!

    Словом, в лучших традициях Беседки и Юбиков, мы большую часть времени будем помогать призракам жителей избавиться от их преследователей и упокоиться с миром. Будут и более древние существа, вроде духов леса из Принцессы Мононоке или добрых и пузатых Они, которых донимают их злые соратники. Но, в отличии от побочных квестов, тут не будет маленькой страшной или смешной истории, а стандартное "Освободи 10 духов по всему району". Впрочем, даже с гриндом разработчики считерили: частью активностей тут является кормление и общение с бездомными котиками и песиками. Это, как известно, снимает любой негативный настрой. К тому, все магические расходники и аппетитно нарисованную еду (а, как вы хотели - игра японская) для лечения мы покупаем у Нэкоматы - двухвостых котов.

    Но, спустя 20 часов, беготни по хотелкам добрых призраков и освобождения духов, игра начинает приедаться. Все-таки, механик и видов противников не так много даже для не самого здорового открытого мира, а страшные истории и визиты в карманные измерения Екаев оформлены в виде все того же боя с использованием магии и очищением места. Сюда же, сбор антикварных предметов с мистической историей и даже цукумогами - оживших предметов. К счастью, последние 5 и 6 главы целиком сосредотачиваются на сюжете и даже дают новые локации. Но, будь игра линейна было бы лучше.

    К визуальному и звуковому дизайну вопросов вообще никаких. Уже в The Evil Within был узнаваемый стиль, несмотря на отсылки к ранним играм Миками. Тут же, японская мифология, но не в привычной анимэ-стилистике, с оригинальной магической боевой системой, которая не так часто встречается в экшенах. На ум приходят только Lichdom и недавней Immortals of Aveum. Все-таки, не смотря на наличие прокачки, у нас тут не RPG. Также, стоит отметить внутренний бестиарий с описанием традиционных для Японии мистики.

    Если вам не хватает боевой системы в сериях типа Fatal Frame, но пугает обилие пошаговых боев и диалогов в серии Persona, но при этом не противен открытый (в рамках одного района Токио) мир - игру стоит попробовать. Если тематика перекрывает жанровые условности, короче.

    P.S. Вот же, стремная ситуация: одного мужика туман настиг на толчке общественного сортира без бумаги, а второго на входе в этот же сортир с острой нуждой. И, так, оба неприкаянными духами и стали.

    20240102005146_1.jpg 20240102005433_1.jpg 20240102010056_1.jpg 20240102010751_1.jpg 20240102011351_1.jpg 20240102013341_1.jpg 20240102014500_1.jpg 20240102131010_1.jpg 20240102132816_1.jpg 20240102134240_1.jpg 20240102134958_1.jpg 20240102143053_1.jpg 20240103134427_1.jpg 20240103144023_1.jpg 20240103153949_1.jpg 20240103154648_1.jpg 20240103221649_1.jpg 20240103221840_1.jpg 20240103224244_1.jpg 20240103224421_1.jpg 20240103230736_1.jpg 20240103232509_1.jpg 20240103234905_1.jpg 20240103235023_1.jpg 20240103235416_1.jpg 20240104000932_1.jpg 20240104001414_1.jpg 20240104001520_1.jpg 20240104003629_1.jpg 20240104004301_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 7 янв 2024
    ВВВ, Polite_Orc, x64 и 18 другим нравится это.
  7. smahutta

    smahutta

    Регистрация:
    11 сен 2011
    Сообщения:
    297
    прошел базовую кампанию Panzer Corps. сделал все победы мажорными (на лейтенанте), захватил Америку. решил перепройти на следующем уровне сложности (полковник), уже понимая что и зачем нужно, как выстраивать нападение и пр. нюансы, посмотреть миссии с немажорной победой под Москвой. НО! просто бесит, что нет режима "железной воли" сэйвскамлю как заведенный. силы воли заставить себя делать хотя бы три загрузки за миссию разбиваются о слабый характер )

    P.S. теряется вся атмосфера ведения WWII. думаю, что смогу заставить себя поиграть без сэйвскама, пройдя на генерале и перейдя на следующий уровень сложности

    P.P.S кстати, игра скорее про артиллерию, ну и немного про танки )
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2024
    ВВВ, gamer42, x64 и 9 другим нравится это.
  8. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Прошел моды Энтропия Зеро 1 и Зеро 2.

    Первое проходится за два с половиной часа, а второе - аж за восемь часов.

    Первое не шибко сильно отличается от большинства модов на Халф-Лайф. Ходим стреляем во врагов, мочимся с боссами.
    Однако, играем мы за "плохого парня" - метрокопа. И в основном наши противники - это засранцы-повстанцы и прочая ксеновская нечисть.
    Есть в первой игре парочка интересных фич со стелсом и решением загадок. Ну и конечно ультимативные манхаки можно активировать.
    Зато битва с босом попоразрывающая. И это хорошо.
    Поиграть советую, что бы понимать, как простой метрокоп элитчиком вдруг стал.

    Вторая игра - ее как будто бы по заказу самих вентилей делали. Качество не хуже чем у коммерческих проектов. А местами даже лучше.
    Большие и детализированные уровни. Простая нелинейность событий: можно два раза за игру выбирать что предпринимать, один выбор влияет на концовку, второй - на доступ к большому количеству припасов во время всей игры. Разрабы связали Апертуре из Портала и сюжет Халфы, небольшой отрезок игры персонажу придется повыполнять простенькие тесты в одной из апертуровских лабораторий.
    А еще дадут посмотреть на Борей, чего не сделали сами вентили.

    По сути игра получилась как Оппосинг Форс в первой Халфе.

    Любителям второй Халфы пройти советую очень. Таких качественных работ не так что бы много.

    Одно только огорчает, вопреки классике главный персонаж болтает без умолку. Вот ничем его не заткнешь.
     
    ВВВ, Topser, Polite_Orc и 15 другим нравится это.
  9. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    477
    Half-Life 2: Episode One

    Ранее в эпизоды играть не доводилось, так что это мое первое знакомство. Что ж, о первом эпизоде на самом деле мало что можно написать – это, по сути, тот же самый HL2, действие которого проистекает, по большей части, в уже знакомых ранее декорациях. Даже начинается все там же, где оканчивается основная игра: в первой главе вновь придется посетить – уже изрядно потрепанную – Цитадель.

    Тем не менее, кое-какие изменения в “Первом Эпизоде” наблюдаются. Где-то до середины игры авторы делают явный упор на адвенчурную составляющую – патронов мало, большую часть врагов приходится устранять с помощью гравипушки или вездесущей Аликс, а Гордону предстоит основательно пораскинуть мозгами, решая множество несложных головоломок. Правда, со второй половины игры количество экшена кратно возрастает – как и доступность оружия и боеприпасов. Пусть по-настоящему больших батальных сцен все равно не случится.

    В общем, хорошее продолжение истории HL2. Разве что короткое очень – не успеваешь толком разогреться, как эпизод уже заканчивается.
    ep1_c17_02b0008.jpg ep1_citadel_030010.jpg ep1_citadel_020006.jpg ep1_c17_060011.jpg ep1_c17_050003.jpg

    Half-Life 2: Episode Two


    А вот уже продолжение “Первого Эпизода” больше напоминает полноценную игру, а не слегка растянутый “Пролог”. И, на сей раз, прощай “урбанистическая романтика” – “здравствуй, суровая проза Природы”. Наконец-то в HL2 появились живописные лесные пейзажи, пещера муравьиных львов и прочие новшества. Разумеется, это все тот же старый добрый “Source”, то есть картинка на 2007 год не самая передовая, но все-таки приятно увидеть смену декораций.

    Вместе с декорациями в игре вновь сместили акценты – решение головоломок задвинуто куда-то на задний план (жаль), зато столкновений с мощными и опасными противниками хоть отбавляй. Враги в основном нам хорошо известные, но не забыли и о интересном новичке – охотнике, презентация которого чертовски эффектно срежиссирована. Кстати о режиссуре – “Второй Эпизод” показался мне наиболее кинематографичным из всех имеющихся HL2. Ну а по накалу и развитию событий он на голову выше предыдущего, первого эпизода.

    Жаль только, что оканчивается все, как и обычно, на самом интересном месте – история обрывается в тот момент, когда ставки поднимаются до небес, героев заносит на очередные “американские горки”… И после адского финального сражения – не стану, если кто не проходил, спойлерить, о таком “сюрпризе” предварительно лучше ничего не знать – подобное завершение лишь сильнее подогревает интерес к продолжению. Которое, разумеется, не последовало.

    А стоило ли оно того? Понимаю, идея с эпизодическим выпуском игр витала в те времена в атмосфере, только вот для реализации требовала она титанического труда и самоотдачи. Мог из HL2 выйти полноценный игровой сериал? – Конечно, но тогда Valve пришлось бы сильно поднатужиться, выпуская по одному эпизоду раз в полгода. Реален был бы подобный ход событий? – Разумеется – нет. По итогу – “имеем, что имеем”.
    ep2_outland_120001.jpg ep2_outland_10a0012.jpg ep2_outland_10a0007.jpg ep2_outland_070015.jpg ep2_outland_070011.jpg ep2_outland_06a0010.jpg ep2_outland_06a0006.jpg ep2_outland_050001.jpg ep2_outland_020020.jpg ep2_outland_040013.jpg ep2_outland_010003.jpg ep2_outland_010002.jpg ep2_outland_010000.jpg
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2024
    GreenEyesMan, ВВВ, Polite_Orc и 19 другим нравится это.
  10. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    430
    @Gelior, В Первом Эпизоде есть один прикол, который придаёт некой новизны игровому процессу и освежает игровую формулу после оригинала. то прохождение на "одинокую пулю", когда ты фактически проходишь всю игру на роли сапорта у Аликс, когда она вынуждена отстреливать врагов, а ты чисто оказываешь ей поддержку кидаясь предметами гравицапой, разбрасываясь гранатами и используя вские ракеты и подствольники. Сперва может показаться несколько странным такой игровой процесс, но после пройденной второй Халфы ты даже обретаешь некоторое новое измерение в игровом процессе.
     
    Warmaster и Gelior нравится это.
  11. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    477
    @Petrov-Vodkin, очень хорошо подмечено!
    Действительно, в Первом Эпизоде большую часть времени Фримен ощущается - несмотря на формальный статус протагониста - этаким второстепенным персонажем на подтанцовке у настоящей главной героини:). Ну а в следующем эпизоде видно, как Аликс начинает перетягивать на себя уже не геймплейное, а сценарное одеяло. В общем-то выход Half-Life: Alyx только подтверждает, кто в HL на главной роли).
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2024
  12. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @Gelior, ну так он машина для убийств с железными нервами - мастер разгадывания ребусов в критической ситуации)) Чего бы с ним не происходило, ему ровно. У Алекс же драма есть какая никакая, чаяния, надежды и т.д.
    ***
    Что касается темы, то сегодня я прошел... ВСЕ игры Larian Games - от первой до последней.
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_pt_c_ca_Larian_Studios_Logo.png

    Вся серия игр Divinity (включая стратегический спин офф) и Baldur's Gate 3, к которому недавно очень кстати вышла обнова с эпилогом. В общем, теперь я уверенно могу описать психологический профиль товарища Винке - но не здесь. И не сейчас) Повезет, и таки доберусь до ручки, а пока останусь наедине с толстым docx файлом, полным заметок и чистых эмоций (смешанных) и размышлениями о том, что же я делаю со своей жизнью.
     
    ВВВ, Polite_Orc, gamer42 и 14 другим нравится это.
  13. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
    Главное про The L.E.D. Wars не забыть :rolleyes:
     
    Kenwik, Cortez Cardinal и PIS нравится это.
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @StormReaver, честно говоря, вообще впервые о ней слышу О_о. Хотя заглядывал, помню, в вике, когда заинтересовался хронологией ДК по отношению к ДОС.
     
  15. StormReaver

    StormReaver

    Регистрация:
    10 сен 2015
    Сообщения:
    355
    @PIS значит, НЕ ВСЕ игры от первой до последней :)
     
    ZoRg и Genesis нравится это.
  16. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @StormReaver, знаешь, и я даже рад этому)) Еще одна игра от Винке, и я бы потерял волю к жизни точно.
     
    ZoRg нравится это.
  17. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    Solar Ash

    Занимательное иглоукалывание с нотками затяжной депрессии.

    21548_7714ab6a.jpg

    Здравствуйте, ребята! Сегодня на наш операционный стол лёг очень спонтанный гость. Спасибо за это знакомому, который как бы невзначай бросил фразу, что «Solar Ash геймплейно как Jet Set Radio, только с лучшей физикой», прекрасно осознавая, что этим он вызовет мой интерес. Вот ведь негодник. Справедливости ради, трейлер Solar Ash я точно когда-то уже видел, и тогда игра мне показалась вариацией на тему Journey, когда персонаж бежит по красивым декорациям и… Преисполняется. Так что спасибо этому человеку за то, что направил мой взор в правильное место.

    20240110081606_de7117f7.jpg

    Вообще, при первом знакомстве с игрой меня раздирали противоречия. К прохождению подталкивали обещания лучшего платформера на роликах (роллерформера, так сказать), а желание никогда вообще этой игры не касаться питала небезызвестная Зои Куинн на должности нарративного дизайнера… Если вы не знаете, кто это, то вам этого и не надо, а если же знаете, то… Выключайте интернет и выходите почаще на улицу, пока не заработали опухоль мозга от бесполезной информации. В итоге решил всё-таки дать игре шанс, но осторожно, держа палец на кнопке катапультирования наиболее уязвимых частей рассудка.

    Впрочем, всё это происходило ещё в августе прошлого года, и тогда после первого часа ознакомительного заплыва в мир Solar Ash пришлось резко с игрой попрощаться из-за жопы медведя, накрывшей меня на долгие месяцы и до сих пор не отпускающей. В общем, образовался незапланированный гештальт, который удалось закрыть только в начале этого года. Посмотрим, на что были потрачены треть новогодних праздников и мои шансы начать новый год с исправленным режимом сна. К тому же Solar Ash — это не просто какая-то индюшка, а новая игра от авторов пиксельного хита Hyper Light Drifter, так что сравнений с могучим предком не избежать… Сказал бы я, если бы вообще играл в HLD.

    Начинается новая история за авторством Heart Machine ожидаемо — ВСЁ. ОЧЕНЬ. ПЛОХО. Вот прям хуже некуда. Сверхмассивная чёрная дыра, ласково названная Ультрабездной, решила проложить свой путь через нашу родную планету, и войдраннер по имени Рей в группе из нескольких других коллег превентивно отправляется за горизонт событий огромного космического медного таза, чтобы какими-то там загадочными технологиями хрен-знает-насколько-отдалённого будущего схлопнуть чёрную дыру изнутри. От участи превращения в спагетти отряд спасла такая же научно-магическая экипировка, позволяющая переносить любые нагрузки и вообще творить самые настоящие чудеса.

    Как бы то ни было, даже со всеми чудесными технологиями, которые в сюжете просто «есть», приземление на что-то твёрдое по ту сторону горизонта событий нельзя назвать в полной мере успешным. С главной героиней на связь выходит загадочная сущность по имени Эхо, отмечает что-то про страшные муки и бросает её оземь. И теперь мы, помятые и побитые, без связи с членами группы и с полным непониманием происходящего, должны сообразить, что делать дальше. Старое доброе «ничего не понятно, но очень интересно».

    20240110081625_6a16ba9f.jpg

    И вроде с этого момента Solar Ash следовало бы перейти от начальных ласок к непосредственному игровому процессу, но — нет, игра начинает вайбить. Вокруг на сотни километров примерно ничего, кроме руин пожранных миров, частично сохранивших товарный вид, под ногами большую часть времени пыхтит туманность, по которой можно сёрфить как по волнам, а над головой парят облака и сияют… Ну допустим, что звёзды. И всё это под аккомпанемент электронного гула и звона, мало соответствующего определению мелодичности. Жаль Рей не додумалась захватить с собой на самоубийственную миссию плеер с хитами её обречённых соплеменников!

    А вайб вот в чём: либо пешим шагом, либо на реактивных коньках героиня рассекает руины как вширь, так и ввысь, в процессе наслаждаясь красивыми видами расщеплённого в пыль космоса. А Solar Ash и правда очень красив. Во многом, конечно, за счёт неестественной пестроты здешних цветовых решений, но нельзя так просто стилизовать графику под сел-шейдинг и не выжечь игрокам глаза яркой и контрастной картинкой! При отсутствии серьёзной детализации мелочей общее оформление выглядит насыщенно и богато, но в то же время понятно: платформы различимы и не сливаются в одну бесперспективную кашу, точки зацепа хлыстом не теряются на сложносочинённых фонах.

    И надо сказать, слова про Jet Set Radio прозвучали не на пустом месте! Причём, как знакомый справедливо и заметил, в Solar Ash больше не классический JSR, а его сиквел с XBOX Original — такой же вязкий, медленный, но куда более податливый, когда дело касается необходимости куда-то заехать или по чему-то проскользить. В Solar Ash с управлением дела обстоят ещё лучше, а общая неторопливость происходящего более уместна и оправдывается происходящим вокруг. Как мы позже увидим, удерживать геймерское внимание игра не особо горит желанием, так что отличная реализация даже столь базовой вещи, как бытие персонажа в мире, стала для меня настоящей отдушиной. И хоть поначалу так может не показаться, но игра активно заигрывает и с вертикальностью, превращая весь в процесс в симулятор горного козла, перепившего ракетного топлива. Ну, не только с вертикальностью Solar Ash заигрывает. Многое в ней построено на том, что гравитацию сильно упороло, отчего в некоторые моменты она может неплохо так скрутить мозг необычными ракурсами камеры. В паре моментов вообще было такое чувство, что я в Sonic Lost World играю. И о счастье! — никаких невидимых барьеров, мешающих заниматься упоротым платформингом по неровностям здешней графики и таким образом значительно срезать маршруты, заложенные в игру разработчиками.

    20240110081642_c95dee23.jpg

    Просторы, которые предлагаются для исследования — прямо-таки моё увожение. Всего игра поделена на шесть самодостаточных биомов, каждый из которых представлен массивной и практически полностью открытой локацией, при первом посещении которой глаза поначалу разбегаются. И действительно, люди, теряющиеся в трёх соснах (вроде меня), рискуют просто заблудиться в новом мире Ультрабездны, потому что хочется облизать каждый закуток сверху донизу, но из-за этого есть риск сбиться с пути и щабыть, куда вообще шёл. И никаких вам самодельных меток на карте! Подсветить разрешают только чекпоинты и ключевые точки, куда надо по сюжету. Остальное будьте добры изучать и запоминать самостоятельно.

    Что же до геймплея и нашей сюжетной макро-задачи в целом, то… Ну, они хотя бы есть, а последняя даже проговаривается осмысленным текстом. И делает она это зря, но к этому мы ещё вернёмся. Итак, чудесный техно-артефакт, способный схлопывать чёрные дыры, усилиями войдраннеров пробрался через горизонт событий и был успешно воткнут в… Во что бы он ни был воткнут. Да вот беда — запустить его и спасти мир от разрушенья мешают интерференции, исходящие от местных форм жизни под названием Ремнанты: огромных как небоскрёбы, суровых на вид, но совершенно безучастных к нашему существованию.

    Но их надо как-то убить. А чтобы это сделать, надо привлечь их внимание к себе. И тут начинается та часть игры, которую я логически не могу объяснить, потому просто перескажу. В разных частях одной открытой игровой локации находятся зоны, поражённые чёрной субстанцией. Где-то она добрая и позволяет даже карабкаться по ней, где-то — злая и испепеляющая Рей через пару-тройку секунд прямого контакта. Вот злую мы и будем обижать. В разных её частях торчат иголки, которые надо разбивать, после чего у этой чёрной массы открывается глаз, в который надо всадить иглу.

    20240110081703_b241600b.jpg

    Проблема в том, что битвы с этими сгустками представляют собой гонку со временем. Разбили одну иглу, где-то появляется новая, разбили её — появляется третья. Не успели — слайм делает «пых», Рей превращается в пар и откатывается к чекпоинту. К счастью, после каждого успешного сеанса иглоукалывания на миг отображается направление, в котором надо двигаться дальше, но всё равно есть риск немного потеряться в пространстве и потерять время. В итоге получается такой желейный альпинизм под звуки таймера и с одной и той же целью всякий раз: протыкать иголки по диаметру, после чего засандалить иголкой в глаз.

    И арсенал способностей Рей хоть и весом, но всё-таки не достаточно «суперменен», чтобы она успевала везде и всегда. Где-то придётся роллить что есть мочи и не вязнуть в жиже, где-то — по этой самой жиже карабкаться, где-то — скользить по перилам и всему, что функции перил выполняет, где-то — цепляться крюком-кошкой и подтягиваться, где-то — делать всё вышеперечисленное одновременно и играть с игрой в небольшое пианино из кнопок. Единственное послабление — функция замедления времени, удлиняющая радиус «цеплябельности» крюка-кошки и позволяющая лучше оценить обстановку в момент, когда нахлынул топографический кретинизм.

    С каждым таким неприятным процессом иглоукалывания будет почему-то просыпаться Ремнант, и после массовой зачистки локации от глазиков поменьше наступит что-то вроде фазы битвы с боссом… Представляющей собой абсолютно то же самое. Вот прям один в один, только эпичнее, больше, в чём-то даже сложнее. Такой приплюснутый Shadow of the Colossus, где не надо карабкаться и прижиматься, чтобы не свалиться, но где мы бегаем по титану и колем его везде, где ему больно. Основная трудность в том, что массивное тело колосса — платформа не очень стабильная, отчего с него очень легко свалиться, если поторопиться и слишком сильно поддать в сторону. А не торопиться нельзя, потому что вся битва с Ремнантом тоже поставлена на таймер, и вам надо пулей бежать от иголки и иголке по нервным окончаниям, чтобы успевать уложиться во временной лимит. Чувствуешь себя как на иголках в такие моменты…

    20240110081727_65709568.jpg

    А ведь даже просто прыгать в мире Ультрабездны — это целое маленькое искусство. Как я уже говорил, у Рей есть два режима преодоления складок местности: скучное пешее и весёлое коньковое. Для второго надо постоянно держать L2, что немного утомляет, но даёт больше тактильности. Так вот, прыжки. Во-первых, они двойные, что уже расслабляет булки и позволяет подправлять неточности в платформинге. Во-вторых, их физика и инерция разнится от того, из какого состояния они сделаны. Из пешего режима прыжки более «точечные», из режима роллеры — инертные и с большим тормозящим путём. Также Рей можно поддавать своеобразного ускорительного пенделя с помощью R2, и если, будучи на коньках, прыгать сразу после буста, то получится мега-далёкий и мега-инертный прыжок, позволяющий покрывать совсем уж неприличные расстояния. Именно последний тип — ваше главное благо и главное проклятие в битвах с Ремнантами. Ох, сколько раз я слетал с них, переразогнав героиню свыше положенного…

    А, и есть у прыжка через рывок одна странная штука, которую я стабильно так и не научился повторять. Каким-то безумным чередованием кнопок рывка, прыжка и атаки мне удавалось сделать не двойной, а «два с половиной» прыжок, явно не задуманный разработчиками. С его помощью удавалось добираться до мест, к которым в ином случае требовалось добираться совсем иным путём. Не то чтобы таким образом появляется возможность сломать игру, потому что от задачи тыкать иголками чёрные кляксы она не избавляет, но заниматься платформингом так определённо веселее.

    Сейчас люди, игравшие в Solar Ash и читающие это, наверное, думают: «Ну ты и лобстер, Кардиналыч, игра же проходится с закрытыми глазами, времени дают в таком избытке, что от старости раньше помрёшь, чем проиграешь!» А всё потому, что я забыл сделать одну ремарку. Ещё до непосредственного знакомства с игрой меня предупредили, что она может показаться слишком уж простой, посему я решил подзатянуть шары и начал на уровне сложности Challenge, что игрой классифицируется как Hard, но ещё не совсем отбитый. И во многих моментах с этими иголками я прям страдал. Малейшее промедление или ошибка в кнопках приводила к тому, что всю последовательность действий приходилось начинать заново: либо с чекпоинта, если поджарили, либо откуда получится, если свалился, но выжил, благо гравитация воспитанная и в лепёшку на полу Рей не превращает. На битвах с Ремнантами с какой-то попытки так и вовсе хотелось бросить контроллер кому-то промеж глаз, потому что «да я же жал!»

    20240110081747_24c2278e.jpg

    Итак, мы затыкали иголками все глаза на районе и даже колосса забороли — что теперь? А теперь повторите это ещё пять раз в других декорациях, и вы прошли игру. Да, разнообразие ситуаций, развитие механик, пополнение арсенала способностей, новые геймплейные идеи — всё это есть в какой-то другой игре. Solar Ash здесь, наверное, слишком положилась на атмосферу блужданий по пустошам, вдохновлённую Shadow of the Colossus, и забыла привнести какую-либо геймплейную оригинальность. Наверное, играя на нормальной сложности, я бы к середине уже заснул от скуки.

    Но никакая сложность не может исправить очень странный геймдизайн. В Solar Ash Рей надо собирать плазму для того, чтобы отремонтировать свой щит, а также разыскать других участников экспедиции, чтобы забрать их воспоминания (для сюжета) и их броню (чтобы получить какие-нибудь дополнительные свойства вроде быстрой перезарядки ускорения на R2). И если вторые собирашки ещё заставляют почесать репу в некоторых моментах, потому что даже с подсказками в виде меток валяются отнюдь не под ногами, то вот плазма не нужна. Вообще. И щиты вам тоже не нужны. Вообще. Что вам нужно? Терпение.

    Серьёзно, обычные букашки, копошащиеся на локациях, не представляют никакой угрозы и затыкиваются одной и той же комбо-атакой из трёх ударов. А если вас вдруг поранят, то Ультрабездна просто засрана коробками с восстановителями заряда щита — хоть ужритесь. С глазами и колоссами та же история. Да, они могут вас с себя сбросить или даже испарить, — но чекпоинт и не такое стерпит, к тому же около него с большой вероятностью будет лежать миллионная коробка с «аптечкой».

    20240110081803_00ddd84c.jpg

    Даже когда вас прям убивают-убивают, ничего решительно не меняется. Ну напомнит игра в классической Souls’овской манере, что вы умерли, ну откатитесь вы к тому же чекпоинту… Разница будет только в том случае, если вы решите посягнуть на максимальный уровень сложности Hardcore. В таком случае после смерти-смерти придётся начинать битву с боссами с самого начала, а не с той фазы, на которой он вас прихлопнул. Но в Hardcore нырять я не посоветую никому, кроме оголтелых платинистов. Там делают больно. Так что смерть — это не только не выход, но и ничего. Вообще ничего.

    Вообще, в этом главная проблема Solar Ash как игры. В ней много «ничего», хотя из этого «ничего» явно пытались слепить «что-то». Примерно такой же привкус «ничего» оставил и сюжет. Концептуально история, конечно, «с претензией», но все диалоги построены по двум схемам «загадочных» игр:

    1. персонажи говорят, но не слушают;
    2. персонажи говорят загадками и неспособны что-либо объяснить прямым текстом.

    Ох, скольких бы проблем можно было бы избежать, поясни Эхо главной героине, что вообще произошло и в результате каких событий она появилось на свет, но вместо этого она обижулькается на Рей, тысячный раз напоминает ей о вечности боли и страданий, хотя протагонист об этом очевидно ничего не знает, и только под самый-самый конец игры говорит уж прямо. Ну и зачем было так тянуть? В принципе, это можно оправдать тем, что такие попытки предпринимались на предыдущих итерациях вечного цикла, но вы бы их хоть показали. И да, у нас очередная история про временную петлю. А что более другого ассоциируется с временными петлями? Ну, кроме рабочей рутины. Бесконечное самокопание. Но по какой такой причине Рей вдруг вместо спасительной миссии в центре чёрной дыры поддалась деструктивному чувству самопожирания — это я оставлю вам в качестве домашнего задания, а то совсем уж спойлерить — моветон.

    Редкие персонажи второго плана тоже живут где-то в своих внутренних монологах и мало реагируют на то, что Рей им говорит. Да, в Solar Ash есть некое подобие дополнительных квестов, в которых мы дополнительно исследуем локации и помогаем немногочисленным выжившим в Ультрабездне… мм… Собраться с мыслями. Однако каких-то геймплейных дивидендов они не приносят и нужны лишь для раскрытия мира и составления полной картины понимания, что на самом деле произошло и насколько мы — это мы.

    20240110081820_b92f2775.jpg

    И в какой-то момент я призадумался… А зачем игре вообще диалоги, если они такие бесполезные? Количество текста вполне можно было ополовинить, и игра бы не потеряла ни капли своей осмысленности. Без озвучки персонажей стало бы тоскливее, разве что, благо над ней актёры и звукорежиссёры действительно постарались. Лучик милоты в этом мире, где никто никого не слушает, — диалоги с ИИ-компаньоном CYD, который и в лор погрузит, и в трудный час приободрит, и щиты починит, если вам так сильно захочется видеть их в идеальном состоянии. Возможно, так случалось потому, что новые беседы с CYD происходили сразу после столь напряжённых побед над колоссами и служили эмоциональной разрядкой.

    Последнее по порядку, но не по значению — саундтрек. Учитывая, что игру разрабатывали авторы инди-хита Hyper Light Drifter, от Solar Ash ожидаешь как минимум новой офигенной работы за авторством Ричарда Вриленда. Ну знаете, Disasterpeace, который ещё с конца нулевых пытался покорить мир своей музыкой, но впервые по-настоящему ему это удалось только благодаря саундтреку для игры FEZ. Впрочем, тут меня ждал облом. Disasterpeace ограничился лишь гостевым участием в работе над Solar Ash, набубнил пару треков и ушёл в закат, в то время как основной фронт работ был возложен на плечи некоего Траупа Гэммеджа.



    С саундтреком ситуация двоякая. Вроде он и подошёл игре, создавая атмосферу и наполняя космическую пустоту звуковой осмысленностью, но слушать его в отрыве от первоисточника даже со знанием контекста тяжело и даже как-то мучительно. В редкие моменты он разгоняется, чтобы создать напряжение, но большую часть времени звучит эмбиент, в котором уху не за что зацепиться. Серьёзно, я даже специально подкрутил верхние и нижние частоты, чтобы в музыке появилась хоть какая-то динамика. Стало интереснее, — но общую плоскость звучания эквалайзером, увы, не поправить.

    Вот и всё, что мне нашлось сказать об игре. Да, большую часть времени я её ругал, но итоговые впечатления всё равно остались в целом положительные, а после прохождения осталось чувство пустоты, как будто не в индюху среднего качества сыграл, а пережил незабываемое приключение. Но важно другое: свою маленькую дозу Jet Set Radio я точно получил, накатавшись и напрыгавшись до нервного тика. Оттого не менее забавно сейчас осознавать, что я изначально принял Solar Ash за подобие Journey, а про сходство с серией роликового безумия на улицах Токио-то узнал лишь от человека, лично ознакомившегося с игрой. Налицо неправильное позиционирование продукта собственными же создателями в трейлере!

    Solar Ash — это весёлый платформинг и занимательное иглоукалывание под невыразительный саундтрек. Если когда-нибудь вдруг захочу перепройти игру, то надо будет поставить на фон что-нибудь из Jet Set Radio и/или Bomb Rush Cyberfunk. Должно стать веселее.

    20240110082048_d7f71f28.jpg
     
    ВВВ, Kenwik, Polite_Orc и 17 другим нравится это.
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.825
    Wasted Dreams (1999)

    a-l8y3WIKfk.jpg

    Ну вы только подумайте. Эта игра сделана в стилистике Another World и Flashback (куда ближе ко второй), но в изометрии! И речь не только о графике, но и не менее важном – анимации! Как герой взаимодействует с миром, как картинно падают подстреленные враги… очень красивая игра.

    При этом, зачем-то были сделаны CGI ролики. Их немного, по сути в начале и в конце, но все равно. Было бы круче, если бы вся игра была сделана в единой стилистике.

    Не все гладко и с геймплеем. Не уверен, что осилил бы игру, не будь под рукой гайда. Сходи туда, возьми это, потом туда-сюда-сюда-туда, поверни рычаг. Затем вернись в начальную локацию, вставь это туда-то… а лабиринты — это вообще… если где-то не сообразишь, застрянешь надолго. И боевая система не самая удобная. Чем-то напоминает Crusader: No Remorse, но не такая навороченная. Немножко бесило, что когда враги попадают, тебя отталкивает назад, и ты не можешь стрелять. Из-за этого словно парализованный много раз погибал.

    Тем не менее, как приключение игра удалась. История и мир интересные. Ничего особенного, но приятные чувства игра дарит.

    На днях «Бюро-переводов» восстановило историческую справедливость, починило русский перевод (он был в игре изначально, но не работал, как надо). Всех, кому такие проекты интересны, призываю ознакомиться!

    8.0/10

    winuae 2023-12-23 23-31-16-818.jpg winuae 2023-12-24 17-10-01-197.jpg winuae 2023-12-24 22-34-02-810.jpg winuae 2023-12-24 22-39-22-947.jpg winuae 2023-12-24 22-44-00-684.jpg
    winuae 2023-12-25 16-28-06-020.jpg winuae 2023-12-25 16-33-16-088.jpg winuae 2023-12-25 16-35-38-004.jpg winuae 2023-12-25 23-25-59-668.jpg winuae 2023-12-26 10-55-45-625.jpg
    winuae 2023-12-26 10-56-29-760.jpg winuae 2023-12-26 11-06-52-510.jpg winuae 2023-12-26 11-23-58-268.jpg winuae 2023-12-26 11-36-33-232.jpg winuae 2023-12-26 11-41-09-401.jpg
    winuae 2023-12-24 23-01-22-100.jpg winuae 2023-12-24 23-39-49-152.jpg winuae 2023-12-25 11-43-18-455.jpg winuae 2023-12-25 12-13-50-981.jpg winuae 2023-12-25 15-02-14-745.jpg
     
    ВВВ, Polite_Orc, Кишмиш и 22 другим нравится это.
  19. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Так описал, что пройти захотелось)
     
    Genesis нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.717
    @Warmaster, а почему бы и нет! Как-то я даже почти что сумел раскочегарить порт игры на Windows - вышло немного побегать по первой локации. Но тогда у меня, насколько помню, не заладилось с управлением.

    А на консоли, что забавно, есть одна особенность, к которой поначалу надо привыкать: обычно в играх на PS1 ставят выбор на "крестик", а отмену на "кружок" (реже - одну из двух других фигурок), а в MGS всё с точностью до наоборот. Из-за этого я поначалу даже в меню слегка застрял. Потом разобрался, но всё равно пытался выбор сделать по старой привычке "крестиком". Ну, а потом всё-таки привык.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление