1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.232
    "Пресиквел" не забудь, Борда 2,5. До третьей пока так и не добрался, а из первых трёх геймплейно лучший именно он.
     
  2. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    - уже. Я решил перепроходить не по выходу, а по лору.
     
  3. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.133
    Мне показались длиннее.
     
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    upload_2024-5-9_11-0-23.png upload_2024-5-9_11-0-37.png

    Обыграл на первом уровне сложности эмулятор шахматного тренажёра «Интеллект-02» — https://zx-pk.ru/threads/26864-emulyator-shakhmatnogo-kompyutera-intellekt-02/

    ai123.fastpic.org_thumb_2024_0509_6f__4298e6771f4a7ae212715a76ba02f06f.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0509_6f__be62cc5d9b27d7f602bc66347be1546f.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0509_ee__0cb404ecdc3ef83298375bc0e3c55bee.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0509_6e__e9476da2ec9869f460d84e84ef716a6e.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0509_bc__344a811b0ba7ba5ef5e3728f31f5d6bc.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0509_be__09c1cb0f8e42dbaf0ee5f9e314b640be.jpeg

    Даже на первой сложности кое-что умеет, хотя действует с уклоном в тактику, а не стратегию. В эмуляторе есть и дополнительный алгоритм Chess-2, кроме базового Chess-1.
     
    RobinGood, Aynane, STOCK и 17 другим нравится это.
  5. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Я уже не раз признавался в любви к проектам Ska Studios и вообще Джеймса Сильвы. Напомню, что в 2016-ом Джеймс вернулся на рынок PC-игр после многолетней лояльности XBLA. И вернулся с настоящим триумфом - крутейшим солс-лайк хитом Salt and Sanctuary. Да, игра во многом оказалась не очень хорошо сбалансированной, но полюбилась людям настолько, что патчи на неё потом выходили долго. А последний глобальный апдейт так и вовсе основан на фанатской работе, призванной внести основательные правки в баланс экипировки. С тех пор Ska Studios успела портировать несколько своих проектов с XBLA, в целом снискавших любовь публики, но все с замиранием сердца ждали новую игру Сильвы, даже конкретнее того - продолжение Salt'а. И вот, в 2022-ом году, это свершилось. С свет вышла Salt and Sacrifice! И... проект с самого начала стал предметом ожесточённых споров и целой волны критики от фанатов оригинала. Учитывая, что игра в первый год оставалась эксклюзивом для EGS, и такой не слишком тёплый приём, я не торопился с ней знакомиться. Просто любопытства ради погонял, так сказать, неофициальную демо-версию, но за первые полчаса игры никаких особо страшных ужасов не увидел. При выходе в Стим, несмотря на кучу патчей с момента выпуска игры, рейтинг у неё всё равно сформировался не слишком соблазнительный. Да и ценник, в общем, тоже. Но спустя ещё год, я всё-таки не выдержал, да и взял игру на распродаже. Прошёл её в коопе, так что теперь могу смело утверждать, что не так страшен чёрт, как его малюют. Но недовольство фанатов первого Salt'а мне вполне понятно и я отчасти его более, чем разделяю. Однако же для начала в двух словах о самой игре, чтобы у вас было представление, о чём вообще идёт речь, если вы не играли в первую часть.

    Salt and Sacrifice, как и приквел, можно отнести к смеси жанров метроидвании, бит'эм апа и солс-лайка. На этот раз всё ещё приправлено щепоткой Monster Hunter как раз и вызвавшей наибольшее жжение в области пятой точки у тех, кто ждал игру. От метроидваний тут открытая карта, правда поделённая на большие глобальные локации, как это было, скажем, в Castlevania: Order of Ecclesia. И, конечно, постепенно открываемые способности, позволяющие добраться в ранее недоступные участки уже пройденных уровней. К сожалению, большая часть этих способностей в бою совершенно не используется. Но они, как и в первой части, довольно оригинальны. Моим любимцем стал открываемый в начале игры крюк-кошка, благодаря которому можно косплеить Attack on Titan, лихо залетая на карнизы. Ещё он применяется в битве с боссами для особо сильных ударов, если босса удастся вогнать в стан, но об этом чуть позже. Самой большой проблемой, вообще не свойственной для этого жанра, является отсутствие карты. Она бы тут очень не помешала, как и возможность оставлять пометки. Поэтому в какой-то момент вы наверняка откроете какое-нибудь любительское руководство к игре, чтобы понять, где вы на этой локации уже были, а где ещё нет. В первой части была схожая проблема, но почему-то навигация там казалась более интуитивно понятной. Даром, что такого деления по локациям в ней не было.

    По части бит'эм апа - что ж, Сильва тут мастер, делать вкусно умеет. Боёвка в игре крайне приятная. Наконец-то кнуты стали полноценным оружием со своим мувсетом, так что их фанатов на этот раз не обделили. Щиты теперь отдельная категория оружия - вместе с ними в паре идёт меч, топор или булава. Не могу сказать, что меня это сильно огорчило - блокировать всё равно можно любым оружием, хотя и не так эффективно. Но с этой системой есть свои проблемы. Я в целом одобряю то, что рипосты Сильва повесил на одну кнопку щита, как это сделано в Dead Cells. То есть, поднимаешь щит во время удара - на блок у тебя уйдёт совсем немного стамины, а вот у противника на удар о такой блок стамины потратится прорва. Пара-тройка удачных блоков и на противнике можно будет провести удар ритуальным ножом. С одной стороны это даже лучше системы рипостов из первой части, и уж точно лучше того непотребства, которое встречается во всей серии Dark Souls. С другой - перекаты в игре всё равно гораздо эффективнее, особенно если держать нагрузку по весу до 50% или даже до 75% (на 25% и ниже ваш протеже вообще кувыркается как профессиональный гимнаст). При этом на обычный блок у вас сжирается целая гора выносливости. В лучшем случае вы можете заблокировать три удара, и при поднятом щите стамина не восстанавливается в принципе. Так что, несмотря на выбор щитов, играть с ними адекватно я не смог, отдавая предпочтение перекатам в девяти случаев из десяти. Кроме того, почему-то добивания в игре получаются крайне редко. Местами потому что не хватает визуальной подсказки, когда их проводить. Местами потому что противники вообще нечасто уходят в стан. На специальных ударах с применением крюка-кошки в битвах с боссами ситуация немногим лучше.

    Что касается солс части - Сильва в этот раз не стал оживлять потерянную соль, так что солевую каркушу для возвращения своих пожитков вам убивать не надо. Достаточно, как и в Dark Souls, вернуться на место последней гибели и собрать свою экспу. Умерли, не успев это сделать? Тогда накопленное теряется. Ну, как по классике. Только тут ещё есть отдельный пул денег, которые тоже можно потерять таким вот образом. Не сказать, что они много где нужны, но всё же у торговцев разные предметы экипировки я время от времени приобретал. Дерево прокачки при этом в целом перекочевало из первой части - можно отдельно прокачивать один из основных параметров, а также попутно какой-нибудь класс экипировки и получать за это соответствующий бонус. Скажем, за второй уровень двуручных мечей два очка силы, а за третий уровень тяжёлых доспехов три очка выносливости. Единственное что - дерево прокачки стало ещё более запутанным, чем в первой части. Первые уровней десять можно просидеть немало минут, выискивая и запоминая, в какой же его части находятся нужные вам навыки.

    В целом, экипировка, пожалуй, является слабой частью Salt and Sacrifice. Её тут вроде и вагон, но по сути она в основном декоративна. В игре аж двадцать один класс оружия, тогда как даже шестнадцать классов из первой части заметно ошеломляли. Планирование билда здесь - боль и страдание на первых порах. Потому что сначала вам нужно попробовать всё оружие, чтобы понять, чем пользоваться хочется, а чем нет. Затем пересмотреть все страницы вики, чтобы сравнить скейлы от оружия и прикинуть, а будут ли они совпадать по оружию интересных вам классов. В рамках класса оружия ещё присутствуют несколько его образцов, как правило с нулевого по пятый уровень. И в пределах класса оружие отличается друг от друга возможными префиксами. Что-то бьёт быстрее, что-то медленнее. Что-то ещё при этом обладает заклинаниями. Они, в свою очередь, делятся на светлые и тёмные, а также на те, которые расходуют ману и ярость. Разделение по светлым и тёмным - это, опять же, соответствующие навыки в дереве прокачки. С яростью и маной всё несколько интереснее. С последней всё понятно - расходуется шкала, пополняемая при распитии соответствующих бутылок. Ярость же накапливается при ударах по врагам и медленно тает со временем. Учитывая наличие двух слотов для холодного оружия, можно сначала дубасить противников оружием с маной, а затем переключиться на оружие с яростью, чтобы использовать её накопившуюся шкалу. Заклинания тут в меру эффектны и местами весьма эффективны, но всё же в первой части они были как-то повеселее. Тем не менее, я бы лучше предпочёл, чтобы оружие не загоняли в такое количество классов и само оно отличалось большим разнообразием мувсетов, пусть даже пришлось бы сократить весь арсенал вдвое. Увы, таких интересных штук как меч-пистолет или меч-кнут из первой части здесь практически нет. Мне только попался двуручный меч-ножницы.

    Не лучшим образом обстоит ситуация и с доспехами, но, неожиданно, по другой причине. Дело в том, что игра стала заметно более цветастой относительно приквела. Доспехи это цветовое разнообразие отражают, и поэтому создают эффект клоунады, если, конечно, вы заморачиваетесь по оптимизации экипировки. Приходится порой таскать красные наручи, синие поножи и жёлтый нагрудник. Со шлемами разговор особый, потому что, как и в первой части, они тут попадаются в секретниках или могут выпасть из босса. Честно говоря, Сильва мог ограничиться всего двумя слотами доспехов - шлемом и, собственно, всем остальным. В этом случае было бы заметно меньше цветастой клоунады, да и снялась бы заметная нагрузки с игрока, подбирающего билд.

    Но зачем вообще игре такой вагон экипировки? Что ж, тут мы и подошли к той самой щепотке Monster Hunter'а. Дело в том, что боссы в игре делятся на две группы - обычные боссы и маги. К первым нет никаких претензий, кроме того, что, пожалуй, они местами проще, чем хотелось бы (последнего босса мы вообще убили с первой попытки). Со вторыми не всё так однозначно. Дело в том, что по сеттингу игры, вам надлежит исполнять роль инквизиторов, охотящихся на магов. Маги - это огромные гуманоиды, бывшие некогда людьми. Что-то преобразило их и свело с ума. При убийстве мага он возвращается в свою начальную форму и с ним можно провести небольшой диалог перед тем, как он окончательно испустит дух. Диалоги, надо сказать, довольно занимательные и в целом неплохо показывают мотивацию ваших противников. Здесь претензий к игре у меня никаких нет. Равно как и нет в том, что каждого мага нужно преследовать, одолев несколько раз, прежде, чем пройдёт финальный раунд поединка. Когда маг получает достаточное количество урона, он телепортируется в другое место уровня, обычно не слишком далеко. К нему ведёт довольно симпатично анимированный след, причём у разных магов он выглядит по-разному. Однако почему-то преследование магов, судя по отзывам, многих взбесило. Как по мне - это интересная механика для дополнительного исследования локации, попутно добавляющая ощущение охоты. Плюс к этому маг и призываемые им миньоны не очень дружат с местными обитателями. А смотреть со стороны на схватку противников было одним из любимых занятий геймеров ещё со времён Doom'а. К тому же на карте начинают появляться рядовые противники с горящими синими глазами, но они куда опаснее обычных своих аналогов. И вот магам они могут дать по щам знатно. Где же здесь кроется проблема?

    Что ж, во-первых, в игре есть названные маги. Те самые боссы, с которыми вы проводите диалоги и которых нужно убивать, чтобы пройти дальше. Во-вторых, зачем-то есть возможность дополнительно найти задания на охоту за неназванными магами - то есть теми же магами, которых вы уже убивали, но уже без диалогов и вообще необходимости с ними связываться, чтобы пройти дальше. Благо, это опционально. В-третьих, в какой-то момент открывается арена, где нужно убить несколько магов подряд, причём они могут напасть и вдвоём сразу. Ну ладно, хорошо, пускай, это даже весело. Далее у вас имеется опциональный список ежедневных заданий на магов. Да-да, всё тех же. Вы уже сыты магами по горло? Ха-ха, они будут появляться на карте просто так! А ещё с каждым разом эти маги будут всё сильнее и сильнее. И вот здесь уже даже моя чаша терпения местами наполнялась так, что аж переливалось через края. Потому что такие вот скейлящиеся маги могут вас терзать как Тузик грелку. Они будут без остановки спамить атаками, не давая опомниться. Бой в этом случае превращается в полный хаос. Если пытаться поднять в этот момент павшего союзника (а это надо ещё умудриться сделать, перелистывая свой пояс в поисках специального предмета, уворачиваясь при этом от атак босса), то это вполне возможно, потому что при анимации оживления вы неуязвимы. А вот какого-нибудь короткого окна неуязвимости возрождённому союзнику разработчик почему-то не догадался добавить, хотя это блин основа любой аркады. Учитывая, что здоровья у воскресшего кот наплакал, в половине случаев он складывается в ту же секунду, даже не успев отпить из целебной фляги. Полагаю, весь этот балаган Сильва ввёл, чтобы оправдать количество экипировки, которую можно скрафтить. Да-да, то есть этих магов вам предлагается фармить. Шаг ну крайне сомнительный, даже если судить по количеству недовольных людей. А ведь можно было сделать как в тех же Dark Souls. Убили босса - получили уникальную душу, которую можно потратить на прокачку или выбрать за неё один из скажем, трёх-четырёх предметов экипировки. Ну хорошо, захотелось вам получить два предмета - ну вот опциональная охота на такого же неназванного мага. На арене уж можно было давать какую-нибудь уникальную награду за прохождение каждого уровня. Но фарм и крафт в таком виде - вообще худшая идея, которая могла прийти в голову Сильве. И что интересно - этих появляющихся на карте магов можно смело выкинуть из игры в любой момент без изменения чего-либо ещё.

    Из других недостатков игры я бы отметил её нарратив. После короткого пролога с небольшим обучением и босса, который может отправить в нокаут с пары ударов и на которого даётся ровно одна попытка (собственно, по традиции первой части) вас кидают в довольно крупный хаб с кучей персонажей и диалогов. Динамика спотыкается о хаб просто сходу. И игру это не красит тем более, учитывая, что в первой части персонажи были раскиданы более равномерно. Далее - в целом не совсем ясна общая сюжетная линия. Да, это солс-лайк, в которых всегда сюжет не очень понятный и нужно читать описания всего и вся, чтобы хоть примерно осознать, что тут вообще произошло, но в первой части главная сюжетная линия была заметно более чёткой. Читать всё это мне было крайне лениво и я поставил любительский русификатор, который оказался весьма неплох. Получше многих официальных локализаций. С ним мне удалось продраться через кучу текста, но оказалось, что он ломает мультиплеер. Да, в игре он теперь полноценный - есть надписи от других игроков, к вам вроде как могут вторгнуться или наоборот прийти на выручку. У вас, впрочем, есть такая же возможность. Но с переводом всего этого не будет. За всё время прохождения мы видели всего пару надписей и один раз, после длительного ожидания, мне удалось подключиться к одному случайному игроку, которого, впрочем, вскоре бахнул вторженец. После прохождения игры, решил откатить локализацию и побегать немного сначала. Хотя в первый час я никого не встретил, по крайней мере надписей мне попалось штук десять. Так что, полагаю, в какой-то момент с другими игроками пересечься бы у меня вышло. С другой стороны, локальный мультиплеер здесь сделан проще, чем в первой части. Не нужно брать специальный дар в начале и идти к первому алтарю (хоть он и встречается в первые же 10-15 минут игры). Или, тем более, искать потом этот дар, если вы не взяли его вначале, а ведь попадается он только спустя несколько часов игры. Тут, к счастью, локальный кооп доступен на самом старте. Но почему-то только при игре с двух геймпадов, хотя в одиночной игре поддержка клавиатуры и мыши присутствует. Ещё у нас почему-то не появился один названный маг, к счастью, не обязательный для прохождения. Не уверен, баг ли это оригинальной игры или косяк, вызванный установкой перевода.

    В целом, Salt and Sacrifice вышла отчасти работой над ошибками первой части, отчасти усугублением этих ошибок и появлением серьёзных новых. Ключевая проблема тут даже не в системе крафта-фарма, а в магах, которые всё равно заглянут к вам на огонёк, даже если вам не нужны с них ресурсы. Да, игре не помешала бы оптимизация прокачки и экипировки, а также сокращение количества оружия в пользу большего его разнообразия. Это, конечно, глобальная цель, которая может быть реализована в следующей игре, если Сильву не подкосит критика его пока что самого свежего проекта. С другой стороны, я буду рад увидеть от него вообще любую игру в его духе, не обязательно связанную с Salt'ами. Поклонникам же именно Salt and Sanctuary я порекомендую не завышать планку ожиданий, но и не ставить крест на сиквеле, не попробовав его. Вряд ли вам понравится вся эта катавасия с магами, но, благо, в игре хватает сильных сторон, чтобы худо-бедно это компенсировать.

    P.S. Спасибо @Lana Mi за коопные мучения - очевидно, от игры она получила куда меньше удовольствия, чем я. ^__^

     
    Последнее редактирование: 11 май 2024
    RobinGood, Aynane, Gelior и 15 другим нравится это.
  6. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Но-но-но! Рипосты в дарках это одно из лучшего, что есть там в боёвке вообще, а рипостить и отрындюливать Преследователя во второй части - самый сок! Непотребство там - перекаты, чтоб им пусто было.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.720
    @angel-fear, а ты что, из этих, нелюбителей перекатов в играх Бабадзаки?
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    О боги, нет! Пинок там тоже чудацкий, впрочем, да и за прыжок авторам такого управления руки бы поотрывать. Но рипост в Солсах реализован просто ужасно.
     
    Последнее редактирование модератором: 10 май 2024
    Mel Shlemming нравится это.
  9. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    [​IMG]

    Альтернативная история Французской Революции, браза Луи наклепал автоматонов, раскидал по улицам трупов, жители сидят в домах и беседуют с вами исключительно из-за дверей (ну, чтобы их не рисовать, да) и всё это под соусом солсборна. Шрирачи не добавляли, игра довольно простая, асбестовую прокладку с кресла можно убирать. И всё это в духе Spiders, с их основными фишками - диалоги ни о чём, последствия выборов в классическом стиле ME3 - те же ядра, только в профиль. Концовок - 4х2 - спасаем королеву либо спасаем НЕ королеву и, сажаем на трон одного из четырех болванчиков.

    В сюжет напихали кучу исторических личностей. Помимо Луишки и его Машки, тут вам и де ЛаФайет с его Национальной гвардией, Робеспьеры, Калиостры, Неккеры и всякие прочие Лавуазье. После того, как мы в первой половине игры мы освободим всех этих ребятишек, они поселятся в местном монастыре и начнут, с радостными криками "Да здравствует революция!" раздавать побочные задания эксплуатируя Эгиду и в хвост и в гриву. На этом их роль и заканчивается. Короче говоря, сюжет ну, очень такое себе и наиболее интересная его часть больше касается не Франции и революционных движух, а событий вокруг самой главной героини.

    Боевая система, несмотря на всю её непритязательность, предлагает довольно обширный полигон для экспериментов. Основа построения билда - выбранный класс оружия. Каждое оружие по-разному скейлится от характеристик силы, ловкости и алхимии. Четыре стартовых класса предлагают различные начальные оружия и наборы характеристик, дальше можно качаться как угодно, всё по классике. В арсенале у палок-махалок обычный удар, заряженный удар и особый удар - индивидуального характера способность, зависящая от его класса, среди которых встречаются щит, контратака, дальняя атака либо еще какие-то сугубо оригинальные скиллы. Собственно, после того как я нашел Фальшион и саблю, все мои дальнейшие эксперименты по вооружению прекратились именно из-за их особого удара. И ещё здесь можно поиграть в Китану - на выбор предоставляется несколько видов вееров, обладающих, помимо красивых мувсетов, потрясающим свойством - отнимать от 10 до 20 фпс. Ну, и вообще дела с оптимизацией у игры не ахти, видеопамяти она потребляет просто какое-то неприличное количество.

    По ходу прохождения в пользование будут выданы ещё три вида дополнительного оружия, являющиеся как основными способами наложения на врагов алхимических эффектов, так и элементами местной метроидвании. Импульс Селенита - рывок в воздухе, в бою позволяет атаковать башкой в пузо с эффектом заморозки, Таран Алхимика - позволяет пробивать хрупкие стенки и дубасить врагов огнём и Крюк Епископа - крюк-кошка и оружие со статусом молнии. Всё это добро будет использоваться для открывания новых кусочков локаций, которых в игре, вместе с ДЛСшной - 9 штук.

    Доступ к ДЛС, кстати, до сих пор никак не исправлен, видимо разработчиков устраивает текущее состояние дел. Я увидел предупреждение в отзывах, но уже несколько поздно. Проверил на собственной шкуре - так оно и есть. В игре всего одно сохранение и если после прохождения из любопытства жмякнуть на НГ+ - то всё, пиши пропало, зайти обратно этим же персонажем чтобы попасть в свежекупленное ДЛС уже не выйдет. Перепроходить больше половины игры желания, естественно, не было, так что пришлось разыскивать подходящие сейвы на нексусе.

    Из основных плюсов - отличная атмосфера эпохи, ещё до того как она стала мейнстримом Lies Of P, как в пейзажах и картинке в целом (с оглядкой на хреновую оптимизацию), так в работе со звуком и саундтреком. ОСТ реально хорош. Интересный дизайн автоматонов, красивые боевые анимации, особенно если махать веерами, а не молотом. В управлении присутствует некоторая микрозадержка, которая здорово передаёт ощущение инерционности механической сущности Эгиды. В целом, довольно приятная и разнообразная боёвка, если вам только не нужен суперчеллендж, а просто поиграть. Вполне адекватное время прохождения - около 30 часов - не успевает надоесть и при это хватает на пощупать разные пушки, одёжки, модули и прочее. Если у вас не ведро вместо компа, вы осознаёте откуда растут ноги у этого разработчика, и, хочется эстетически вкусненького и несложного сосалика, то Steelrising - это самое оно. На моём ведре, к сожалению, не хватало памяти под сей продукт, посему половина текстур периодически-постоянно выглядела с характерным консольным мыльным лоском.

    [​IMG]
     
    ВВВ, RobinGood, Topser и 16 другим нравится это.
  10. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    upload_2024-5-10_23-39-34.png

    Прошёл 8-й по счёту мод для Готики 2: Ночь Ворона - Velen 2.0 (первая версия как-то мимо меня прошла). Порадовал и мир, и сюжет, и проработанные персонажи, и озвучка. Очень рекомендую всем, благо прохождение занимает всего пару вечеров.
     
    ВВВ, Aynane, Текстоплёт и 7 другим нравится это.
  11. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Ему там 90+ лет, а в Old Blood упоминаются последствия неудачного покушения 1946 года. Ну, и в целом, травмированному по молодости художнику отгрохали целую цитадель на Венере, свезли туда ВСЕ достижения науки и искусства, постоянно восхваляя его достижения. Ну, маразматик сам себе и внушил, что он великий диктатор/руководитель/главнокомандующий/философ/режиссер/творец и т.д.
     
    Genesis нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.546
    @Caleb Cabal, я больше скажу: во всей линейке игр от шведов победившую Германию изображают страной мощной в вопросах военных технологий, но практически никакую в духовных качествах (культура, искусства, мораль, религия и прочее). Собственно говоря, так было на самом деле (смотрел фильмы, снятые в Германии при реальном Гитлере - таки да, там всё крайне плохо было), и об этом упоминали во многих других играх и в фильмах вроде Филадельфийского эксперимента 2.
     
    ih8regin нравится это.
  13. modeus

    modeus

    Регистрация:
    17 апр 2006
    Сообщения:
    83
    Gruntz (PC, 1999)
    acdn2.steamgriddb.com_thumb_c140d0da9a5a695667468ef25dfc1220.jpg

    Разработанная Monolith Studios игра с неопределенной жанровой принадлежностью, по сути смесь из пазла, платформера и RTS. Стандартная для меня история: случайно набрел на эту игру в детстве, прошел пару уровней, отложил в долгий ящик и вот теперь решил допройти.

    Общая задача простая: мы, управляя местными юнитами (грунтами), должны найти особый артефакт (warpstone) и принести его в определенное место на карте. И так на протяжении 32 уровней размазанных по 8 мирам. Каждый уровень состоит из нескольких подсекций, по сути представляющих собой логические задачки, которые сводятся к преодолению многочисленных препятствий и ловушек, а также борьбе с враждебными грунтами. Сами по себе грунты мало что умеют, поэтому для прохождения необходимо подбирать и использовать ими разнообразные предметы: инструменты и игрушки. Первые нужны как для обхода препятствий, так и в боях, а вторые - исключительно для отвлечения вражеских грунтов на короткое время. Каждый грунт может одновременно использовать только один инструмент, и при подборе нового старый исчезает. Поэтому менеджмент инструментов является ключевой частью игры, особенно во второй половине. Как RTS игра довольно примитивна. Передвижение осуществляется по сетке, а pathfinding ужасен, что частично объясняется лором игры, мол, тупые ваши грунты, но от этого не перестает быть менее раздражающим. Боевка тоже без изысков: желательно навалиться толпой/ударить первым и иметь инструменты помощнее.

    На бумаге все выглядит достаточно интересно, и первые уровни пролетают быстро и весело. Однако, по мере прохождения Gruntz начинает сильно напрягать своей искусственной сложностью, я бы даже сказал вредностью по отношению игроку. Например, последние уровни изобилуют большим числом задач на тайминг (аля нужно пройти по исчезающим плитам или увернуться от кучи катающихся булыжников), которые больше были бы уместны в каком-нибудь платформере чем в стратегии с дубовым управлением. Вероятность пройти их с первого раза примерно нулевая, и у меня большое подозрение, это было так сделано специально. Поэтому единственной рабочей стратегией для меня стал жесткий контроль каждого грунта и сохранение буквально после каждого пройденного миллиметра. Если бы не возможность постоянно сохраняться, то я бы, скорее всего, игру дропнул.
    И вот тут вылезает вторая проблема, сохраняться нужно во много разных слотов, ибо СОФТЛОКИ. Помните, я говорил, что менеджмент инструментов является ключевой частью игры? Взяли предмет не тем грунтом или использовали его не в том месте? Под конец уровня может оказаться, что дальше из-за этого не пройти. Есть и менее очевидные софтлоки, когда, например, нужно подойти к определенной подсекции с полным здоровьем, иначе не удастся пройти следующий сегмент. С этим всем можно было бы смириться, если бы не длина уровней. В последних мирах на прохождение каждого может уйти минимум час, а то и два.

    После прохождения основной кампании есть еще классический skrimish, но на него уже терпения не хватило. В общем, Gruntz прочно обосновалась в моей топе "вредных" игр. Могу порекомендовать, только если вам такое по душе.
     
    Последнее редактирование: 12 май 2024
    ВВВ, RobinGood, Topser и 15 другим нравится это.
  14. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Evil West. Брутальный экшен от 3 лица. Вампиры объявили тайную войну человечеству, и только лучший агент секретной организации по борьбе с чудовищами может спасти мир.
    В наличии полтора десятка довольно живописных локаций, неплохая музыка, разнообразный зверинец и увлекательный геймплей.

    Игра неплохая, но умудрялась постоянно обманывать мои ожидания. Вроде бы на скриншотах герой увешан огнестрельным оружим, но на практике основную работу приходится выполнять врукопашную - Джесси носит огроменную перчатку-кастет-электрошокер,с помощью которой и мордует нечисть. Все огнестрельное оружие здесь применяется как будто заклинания в рпг - отстрелялся и ствол уходит на перезарядку. Если базовые пушки типа револьвера или винтовки заряжаются почти моментально, то какой-нибудь миниган можно применить раз в несколько боев (между драками зарядка замораживается). Арсенал довольно разнообразный - кроме упомянутого оружия есть огнемет, гранаты, арбалет, обрез и крест-вспышка, оглушающй всех кровососов в округе. Все пушки можно улучшать, и бонусы от улучшений действительно заметные - например, подоженный из огнемета враг взрывается, или заряженные электричеством пули револьвера, бьющие током соседних монстров.

    Кроме того, игра ужасно коридорна - вроде бы нам постоянно рисуют красивые задники, но по сути почти всегда мы перемещаемся по кишке буквально 2 метра шириной. Персонаж даже свалиться в какую-нибудь яму не может, все прыжки через пропасти или протискивания через щели жестко заскриптованы. К тому же, сами по себе локации довольно бедны на детали. Понятно, что у нас дикий запад, быту людей суровый, но все же..Хотя бы тематически уровни разнообразны - горящий город под гигантской луной, болота, заснеженные горы, и затянутые туманом леса, нефтяные поля..издалека выглядит все потрясающе.

    Техническое состояние на консолях просто отвратительное. Вроде бы на пк оптимизация хорошая, но на консолях - либо дикое мыло в fullhd и картофельная графика,но железные 60 фпс, либо 4к графика и по ощущениям 25-29 кадров, играть просто невозможно. Игре уже сколько, года полтора? Исправлять уже никто ничего не будет. На что уходят мощности - не ясно, суперфизики, продвинутого ИИ в игре и близко нет, а за пределами сюжетных роликов у персонажей НЕ ДВИГАЮТСЯ ГУБЫ при разговоре.

    На все недостатки я закрывал глаза благодаря отличной боевой системе. При том что базовая комбинация ударов буквально одна, набор действий довольно большой -есть рывки и кувырки, мы можем притягиваться к противникам или притягивать к себе, вражину можно подбросить в воздух и расстрелять из пистолета а-ля Devil May Cry,а можно ударом отправить его в другого противника. Есть особые удары с использованием электроперчатки, а если совсем прижмут, можно врубить режим перегрузки, в котором герой практически превращается в живую молнию и способен серьезно покалечить даже самых злобных тварей.

    В общем, неплохая игра на несколько вечеров, но играть советую строго на пк.
     
    ВВВ, RobinGood, Topser и 18 другим нравится это.
  15. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.825
    @Digital Ronin, Интересная игра в том плане, что оно за 10 часов умудрилось сползти от "боже это круто" до всепоглощающей апатии. Обычно я игры в которые уже надолго увяз все-таки допрохожу, но тут при избивании сотой губки в поисках какого-то ноунейма я просто задал себе вопрос "а зачем?" и нафиг сдался
     
  16. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.511
    Закончил марафон игр серии Thief - Thief Gold, Thief 2: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows и недавний мод Thief: The Black Parade (2023).

    Оригиналы проходил с фанатскими патчами (TFix 1.27, T2Fix 1.27 и Sneaky Upgrade для тройки), мод The Black Parade устанавливается на уже пропатченный Thief Gold. Фиксы ставил только базовые, без "васянских"" HD-текстур.

    Все это затевалось ради The Black Parade - уж очень понравился тизер мода с демонстрацией классной архитектуры и левелдизайна. А раз уж захотелось, то надо было сперва ознакомиться с оригинальными играми. В 1 и 3 я немного играл очень давно, но не до конца. Пару-тройку миссий в первом и примерно половину третьей - считай, уже все и так выветрилось из головы.

    Знакомство с 1 (Gold) и 2 прошло просто великолепно. Ихмо, это одни из тех олдовых игр, которые как дорогое вино - со временем стали только лучше. Даже простенькая графика в них сейчас выглядит очень своеобразно и стильно - вот эти фототекстуры, ручное запеченное освещение, работа с цветом и композицией левелов. Вместе с богатым звуком малополигональный мир буквально оживает и начинает представлять из себя большее, чем есть на самом деле. И музыка! Обожаю, когда авторы делают нестандартное для сеттинга звучание. Вообще, симбиоз визуала и звучания в первых "Ворах" просто безупречный и неповторимый, вообще не ожидал, что я получу настолько много именно эстетического и сенсорного кайфа - очень часто я просто останавливался и любовался миром игр, утопал в их атмосфере.


    Короткая динамическая вариация этого трека звучит в миссии Assassins.

    Уже в первой части видно, что авторы уловили и сформулировали свое видение, сразу задали нужный вайб. А во второй у них теперь появилась полная уверенность - при уже готовом твёрдом фундаменте им осталось лишь показать полный класс, что они и сделали. Не только миссии стали просторнее и проработаннее, но существенно развились повествование и раскрытие мира, и Городу теперь дается больше экранного времени. Особо хочется отметить миссию Life of the Party, где по длинной пути по крышам нужно добраться до особняка главгада - впечатляюще огромный, красивый и разнообразный уровень и, что важно отметить, бесшовный без единой зоны подгрузки. Кажется, именно этот уровень значительнее остальных повлиял на моддерскую сцену и, таким образом, косвенно на The Black Parade.

    Сразу сесть за третью часть после The Metal Age было гигантской ошибкой. Я видел одни только даунгрейды во всем, и добивать её было сущей пыткой. Даже фанатский патч, который исправляет просто тонну проблем оригинала (самый главный фикс - слияние всех секторов уровня в один, чтобы не было подгрузок), не помогает. Кроме продвинутого и частенько красивого освещения и качественного звука игре попросту нечем хвастаться.

    И вот, наконец, The Black Parade тоже пройден. У авторов получилось очень интересное переложение концепций и структур миссий из 1 и 2 частей с добавлением чуточки сюжетных элементов тройки. Да, видно, что авторы оглядывались на миссии из оригиналов, но при этом явно задавались вопросом - "Как нам сделать их еще интереснее и разнообразнее?" При этом они не побоялись взять на своё переложение даже те миссии, которые фанатское сообщество (и я, в том числе) считает слабыми - Down in the Bonehoard, The Mage Towers, Trace the Courier, Kidnap, например. Имхо, у них это получилось! Миссии в The Black Parade великолепны. Когда вы впервые запустите мод и откроете карту - вы сразу поймете, насколько амбициозную планку себе поставили авторы. И они её будут удерживать до конца. А еще тут Города стало еще больше, я бы сказал, у него в The Black Parade - главная роль.

    Thief 2 Final 1.27 2024-04-27 23-50-18(1).gif
     
    Последнее редактирование: 11 май 2024
    ВВВ, RobinGood, Topser и 23 другим нравится это.
  17. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    Очередной «Морской бой» — Superflota (1991, DOS)

    Выполнен качественно, можно выбирать количество кораблей каждого класса. В отличии от обычных правил ( например — Морской бой (1992, DOS) ) дополнительный ход после попадания отсутствует.

    ai123.fastpic.org_thumb_2024_0511_d2_3d602420d750cfec70a12aa7986b3ad2.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0511_0f_d6b7f2c9ec9ed525ddaa9f65bd321d0f.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0511_06_e0e4e700c41f8d7395cfd0c5213c2106.jpeg ai123.fastpic.org_thumb_2024_0511_05_f5c17436347e249ebe64bdc504d31f05.jpeg
     
    ВВВ, Aynane, ZoRg и 5 другим нравится это.
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.231
    upload_2024-5-12_21-30-49.png

    Прошёл вторую часть помеси Assassin Creed и Skyrim о приключениях рыжей сони и её верных друзей Horizon: Forbidden West.
    Судя по жизнеутверждающей концовке, нас ждёт и третья часть, правда в этот раз без одного из самых харизматичных и загадочных персонажей, так как игравшего его актёра больше нет с нами увы.
     
    ВВВ, Текстоплёт, Topser и 5 другим нравится это.
  19. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Случайно совпало, что сегодня ровно два месяца с момента начала прохождения XenoSaga и сегодня прошел третий эпизод, а второй прошел еще в начале апреля.

    Пройденный Episode II оказался, с моей точки зрения, плох... очень плох. Первый диск, сделанный из остатков для первого эпизода, за вычетом глупостей сделанные явно не Такахаси с Сораей, еще неплохой, а второй... Это дно, полное: три небольшие по большей части коридорные локации для мехов и один пеший отделенные друг от друга отдыхом на космических кораблях, потому что новая команда очень хотела больше игровых сегментов с мехами. Плюс к этому нелепые загадки для прохождения дальше или для открытия доступа к альтернативному маршруту к той же точке для продвижения по сюжету. Ради этого стоило воротить повествование? Откровенно нет. Боевая система, как читал, стала сложнее, но так как играл с читами оценить и сравнить с первым эпизодом не могу. Также, помимо смены дизайнов, мне не понравилось переделывание локаций из первого эпизода, что, на мой взгляд, ломает связность между частями еще больше. С другой стороны, как и первый эпизод, мне понравились графико-технические и художественные составляющие, хотя ре-дизайн некоторых персонажей мне показались не такими органичными с сравнении с первым эпизодом(как писал про него, дизайны персонажей там мне импонируют больше). Чрезмерное сокращение повествования попытались компенсировать опционалкой, но, как понял, она почти полностью размещена на первом диске и я её практически полностью проигнорировал. В целом, как игра Episode II неплоха, если проигнорировать всю повествовательную составляющую, а если оную учитывать, то общее исполнение более слабое, чем у Episode I. С исторической же перспективы он более подходит как объект исследования(потому ознакомляться только с читами, но и с ними нужно знать хитрость, чтобы пройти финального босса, который является таковым лишь формально), чем для игры.
    Оценочно, 2.

    Episode III многое ретконит, переделывает и переиначивает, потому говорить о цельности повествовательной составляющей как этой части так и в связке с предыдущими, увы, не приходится. Реализация многих сюжетных моментов не в виде роликов, а в формате Xenogears, также несколько бьет по общему восприятию. Повторную переделку локаций из первого эпизода, которая также отличается от второго, осуждаю. Боевая и ролевая система поменялись и играть стало, с одной стороны, проще и понятнее, с другой сложность боев не была понижена, так как непонятно как толково улучшать характеристики, чтобы получать меньше урона от врагов и наносить много им. Возможно, нужно постоянно проводить ротацию предметов и обмундирования, но я этим не занимался и вполне возможно, что на каждом промежутке нужно тратить время на прокачку, чем я также не хотел заниматься. Графико-техническая и художественная составляющие мне понравились и здесь, причем чуть больше из-за больших по размерам локаций (пусть многие из них по прежнему коридорные). Это, а также ряд некоторых мелких моментов (в частности, опыт получают все, а не только активные члены партии даже если была смерть в сражении) я приметил как зачатки элементов, которые потом будут в первом Xenoblade на Wii (большие просторные локации, ресурсы в виде сияющих сгустков подбирающиеся автоматически). Загадки были, но они не воспринимались так же негативно, как в Episode II. Какая-то опционалка есть, но я с ней почти не столкнулся (хотя мини-игра в виде автомата на Элзе мне видится лучшим что есть здесь). По итогу, Episode III, возможно, тоже неплохая игра, если исключить повествование, так как с ним пусть все не так плохо, как у Episode II, но все равно не уровень Такахаси и Сораи и в случае первого, помимо Xenogears, Xenoblade'ы это наглядно показывают (пусть от повествовательной составляющей оных, по меньшей мере, в ру-сегменте можно встретить немало плевков, особенно в отношении к Xenoblade II), так как в сравнении с XenoSaga они куда логичнее, последовательней и сдержанней, несмотря некоторые аниме-моменты.
    Оценочно, наверное 4.

    Каков же общий результат? Несмотря на то, что в сумме потратил немного больше времени чем на ремастер первого Xenoblade с дополнением получив от него в разы больше удовольствия, я должен чувствовать себя абсолютно расстроенным, что потратил его так, но это компенсировалось интересом узнать что из себя представляет XenoSaga именно как игра, а не лор и концепция, с которой поклонники и не только бегают и говорят из каждого утюга, при этом ничего не говоря именно про игру.
    Если же смотреть на нее с исторической перспективы, то это трагедия: как раз параллельно прохождению читал книжку одного пользователя интернета (про которого не удалось найти никакой информации), который попытался восстановить более-менее близко к оригинальному замыслу исходный сюжет(жаль, только, он не стал это как-то суммировать в общей итоговой главе). За вычетом проблем с оформлением и некоторых вопросов по некоторым пунктам/местам, это довольно интересный материал, по которому у меня возникли некоторые мысли. Так, как мне видится возможным предположить, в конце 2001 года была готова часть первого эпизода, которая и ушла в релиз, так как возникли творческие разногласия и Такахаси, без согласия или вопреки Сорае, принял решение пожертвовать исходным замыслом ради сохранения компании и команды. На тот момент, в краткосрочной перспективе, это было плохое решение и Сораю можно понять - во всяком случае это объясняет почему она решила поделится пусть не всей, но некоторой информацией по изначальной их совместной с Такахаси задумке, как и утверждение последнего, что все материалы у него сохранились(хотя последнее сейчас может быть неточно). В долгосрочной же перспективе это решение оказалось правильным, так как Xenoblade и работа на Nintendo позволили Monolith Soft существовать и сейчас.
    Кроме того, мне также видится важным то обстоятельство, что исходная задумка Такахаси и Сораи довольно быстро оказалась сложно реализуемой в полном объеме для пусть и относительно опытной, но немногочисленной команды для новой, на момент начала разработки первого эпизода, приставки в лице PS2: для полной реализации каждый из шести эпизодов должен был выходить на двух дисках объемом по 8ГБ каждый(почти 100ГБ, первая половина 2000-х - мощь, однако), так как далеко не все можно было реализовать на движке игры, а ролики, несмотря на сжатие, все равно занимают много места. В итоге, кое как, по исходному замыслу вышла только часть первого эпизода, а Episode II и III - это частью переделанная(в худшую сторону), частью адаптированная и переработанная часть остального изначального материала. И это только первая арка из трех:. В целом, на счет возможного изначального лора и не только у меня есть некоторые размышления, но это больше имеет отношение к лоротворчеству, чем к игре. Сейчас, на мой взгляд, сделать XenoSaga по изначальному сценарию Такахаси и Сораи более чем реально и возможно, но вот хотят ли и интересно ли им это - большой вопрос. Насколько понял, из материалов и книжки пользователя интернета, Такахаси из тех людей, которые в момент творчества думают что делают что-то классное, крутое и интересное, но через некоторое время возвращаясь к ранее сделанному они думают что надо было сделать по-другому/иначе или вовсе переделать. Потому будет ли когда-нибудь исходная XenoSaga в виде игры - неизвестно, как и режиссерская исходная версия Xenogears с полноценной второй половиной (лично для меня в идеале, чтобы игровой формат был близок к Xenoblade'ам, в том числе по боевке).

    Итог: грустно, но было интересно. Думаю, при этом, все же, пройти и японские версии, да бы потенциальные будущие интересующиеся меньше мучались. Папа случайно подбросил идею перепройти Xenoblade и думаю, что можно было бы попробовать(как раз возникла идея попробовать поиграть определенным образом) и если перепроходить, то Wii-версию. Заодно ощущаю себя готовым к любой порче, которую Такахаси с ассистентом могут совершить далее, хотя сценки после титров Xenoblade 3 FR и XenoSaga Episode III вызывают у меня плохое предчувствие (возможны спойлеры).

    Сейв-стейты (PCSX 1.7.5611)
    Вложения - карты сохранений, читы в формате pnach.
     

    Вложения:

    ВВВ, Текстоплёт, Topser и 11 другим нравится это.
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.728
    Вообще я не считаю себя импульсивным человеком, но когда увидел скриншоты в Стиме от @Old-Freeman из "Восхождения на трон"/Ascension to the Throne (далее AttT), почему-то сразу заинтересовался и пошёл гуглить информацию об игре. Ну ладно, "почему-то" представляло из себя весьма симпатичных фэнтези девушек в классических бронелифчиках. Однако после просмотра обзора игра заинтересовала меня не только этим. Не знаю, как она мне за всё это время не попалась, но по сути дела это своеобразный King's Bounty вышедший аж за год до ремейка от Katauri. При этом не обладающий особенностью, за которые я терпеть не могу всё семейство этих игр, HoMM в том числе. А именно, в боёвке не пишется над одним юнитом 53, что вроде как должно означать, что там 53 юнита. Я с самого начала невзлюбил эту условность и так и не смог примириться с ней ни в одной подобной игре. Наверное наилучшей попыткой была "King’s Bounty. Легенда о рыцаре", ну и Songs of Conquest заинтересовала меня настолько, что я решил её купить, хоть и пока не сыграл. Но именно из-за альтернативной концепции куда больше по нраву мне пришлись Демиурги со своей околомотыжной карточной системой, первые две Disciples, в которых размер отряда ограничен всего шестью отдельными существами, и Hero's Hour, переместившая боёвку в режим реального времени с горой участвующих в ней юнитов. AttT решила придерживаться оригинальной концепции пошаговых битв на поле, разбитом на гексы. Только указанное количество юнитов в отряде действительно появляется на поле. Чтобы сохранить адекватный масштаб, размер отряда ограничен десятью юнитами и всего у героя десять слотов для армии, один из которых занимает он сам. Для меня это стало достаточно сильным козырем, чтобы тут же скачать полную неофициальную демо-версию if you know what I mean, и сразу же засесть за игру. И вот что я увидел.

    Прежде всего - это чудовищная оптимизация. Игра умудрилась выдавать до неприличия низкий FPS на моём ноутбуке примерно 2011/2012-го года выпуска. "Легенда о рыцаре" тоже в своё время удивила не очень хорошей производительностью, но AttT, кажется, установила в этом смысле абсолютный антирекорд. Ну да ладно, игра была переустановлена и запущена на относительно современном игровом компьютере, где уже таких проблем не наблюдалось, и тут же решила продемонстрировать свою сильную сторону. А именно - весьма достойный вступительный ролик в лучших традициях Близзардов. Забегая чуть вперёд, скажу, что в игре не менее впечатляющий финальный ролик, но в общем их тут всего два. Зайдя в саму игру, я был неприятно удивлён контрастом этого самого ролика и мира. Тут AttT умудряется ставить, пожалуй, второй антирекорд по самым уродливым ландшафтам в играх тех лет. Разбросынные будто ребёнком по миру коробки разностильных зданий и объектов ситуацию лучше не делают. Здесь AttT, пожалуй, умудрилась обставить даже Lugaru, да только вот Lugaru вышел двумя годами ранее и является настоящим сокровищем под страшненькой обёрткой, чего об AttT сказать точно нельзя. Если брать другие смежные проекты тех лет, то "Легенда о рыцаре" и "Герои уничтоженных империй" просто уделывают её в путь. Да, у них изометрическая перспектива, но они до сих пор смотрятся весьма симпатично. AttT же была страшна даже по стандартам тех лет, умудряясь тыкать в лицо игроку настолько угловатой геометрией природы, которую даже на PS2 показать было бы стыдно. Не знаю, хорошо ли или плохо, но модельки персонажей и юнитов смотрятся заметно лучше, создавая невольный контраст. Что интересно, чувство прекрасного художникам проекта всё-таки не было чуждо - тут есть смена времени суток с неплохой колористикой освещения, вполне сносный скайбокс и даже следующая по небу ночью луна, вызывающая ассоциацию с вампирской или оборотнической тематикой (соответствующие юниты в игре присутствуют, кстати говоря). Но вернёмся к минусам. Следующую антипремию AttT получает за чудовищное музыкальное сопровождение. Игра в этом смысле не дотягивает до днища "Аллодов", но очень старается достичь этой планки в районе плинтуса. Особенно в первой глобальной локации. Потом всё становится чуть лучше, но ровно до той степени, чтобы не слишком обращать на музыку внимание. Пожалуй, здесь я закончу распекать игру за презентацию и перейду к сюжету.

    В целом он более или менее сносный. Это стандартная фэнтези-сага с не совсем типичной вводной, но вполне типичным сопуствующим пафосом. Что странно, в игре присуствует дневник с прилично написанными в нём текстами. Правда, новые заметки в нём никак не отмечаются, так что приходится порой пробегаться по списку квестов и проверять, появилось ли там что. Заметки, кстати, нередко бывают весьма полезными, поэтому пренебрегать дневником я не рекомендую. Не так плох набор разнообразных квестов. Тут видно, что люди старались и всячески пытались не злоупотреблять формулами: "пойди туда, убей тех" и "пойди туда, принеси то", хоть и подобные квесты превалируют над другими. А вот где игра дала маху, так это с диалогами. Написаны они от "ну... э, ладно" до "сценарист точно закончил школу, прочитал хотя бы с десяток книг и вообще человек?" Порой возникает ощущение, что диалоги писал социопат, настолько они топорны и неестественны. В одном месте главный герой пытается пофлиртовать с главной пассией игры и вышло это настолько ужасно, что я чуть сквозь землю не провалился от испанского стыда. Но ладно тексты, а что там с геймплеем? Ух, тут игра пестрит целым набором весьма спорных и странных решений.

    Прежде всего, AttT хоть и проходится за неделю, абсолютно не ценит время играющего. Герой на карте управляется WASD'ом и порой приходится несколько минут жать W, доворачивая кое-где камеру, чтобы дойти до нужно вам места. И чем дальше, тем таких весёлых пробежек больше. Отчасти это компенсируется наличием порталов, между которыми можно перемещаться (рекомендую сохраняться перед этим, так как игра у меня вылетала раз десять и в половине случаев это случалось именно при использовании порталов). Где-то к середине кампании можно выполнить квест, который даст вам заклинание телепортации. Благодаря ему можно прыгать к порталам из любого места, что тоже неплохо экономит время. Видимо к концу игры разработчики смекнули, что игроков такие пробежки будут бесить и в финальной локации выдали главному герою стандартную броню одного из юнитов с довольно шустрой анимацией бега, благодаря которой путешествия становятся менее болезненными. Полагаю, что посадить героя на коня где-нибудь ближе ко второй зоне первого острова помешало даже не отсутствие логики у разработчика, а дефицит времени и средств, чтобы пилить отдельную модельку с анимацией (но вот честно, уж лучше бы потратили время на коня вместо пары лишних юнитов, которых в игре прямо избыток). И очень жаль, потому что в этом случае W пришлось бы жать за всю игру на пару-тройку часов меньше. Так что спасибо хотя бы за заклинание портала... И да, если что, оно не совсем опциональное. Ближе к концу игры вас запрут на локации из которой невозможно выбраться без применения этого спелла. Ещё на этой локации есть текстура дома без геометрии, сквозь которую можно бегать. И выглядит это как издёвка, учитывая невероятное количество невидимых стен на всяких холмах и горках.

    Что же касается системы набора армии, тут сразу возникает вопрос - а почему, блин, юнитов нельзя прокачивать за дополнительные деньги вместо того, чтобы выгонять их и нанимать по сути их более продвинутые версии? Полагаю, ответ кроется в той же области, где и несуществующий конь. Выгонять порой юнитов приходится и для того, чтобы поместить в армию какого-нибудь уникального персонажа. Где-то с середины игры этим персонажем является девушка лучница/арбалетчица Энея. Она будет то покидать вашу армию, то возвращаться вновь, так что до конца игры лучше держать один из слотов незанятым во избежании лишних увольнений. А к концу так и вовсе два, потому что к Энии в вашу компашку добавится маг Рафаэль. Помимо них можно будет брать и других уникальных персонажей, у которых, правда, общая с каким-нибудь другим юнитом моделька. Кого-то есть смысл сохранять (скажем, Киру, чтобы сопроводить её домой), кого-то не особо (Хельга неплохо показывает себя в первой зоне первого острова, кое-что может во второй, но в третьей становится обузой, так что не надо пытаться сохранить ей жизнь любой ценой, как это из сентиментальности пытался сделать я). Вообще юнитов в игре уйма и не все из них одинаково полезны. Вроде как польза показана уровнем юнита, но я бы сразу добавлял к этому показателю скорость. Дело в том, что юниты в игре могут ходить на 3, 6, 9, 12 или 15 гексов соответственно. Более того, показатель скорости сразу же служит и инициативой. Поэтому очередь до отряда со скоростью 3 или даже 6 вполне может и не дойти. Вообще, разброс по скорости стоило бы сделать не таким разительным и уменшить его шаг до 1, начиная, скажем, с 6. В этом случае и кольца бы на скорость для ваших юнитов ценились куда выше, хотя они в любом случае наиболее полезные. Пожалуй, именно из-за такой странной системы скорости, битвы в игре напоминают чудную свалку в духе - бахни максимально возможное количество вражеских отрядов в первом ходу до того, как они смогут походить.

    Разнообразить и сбалансировать бои должна была система магии, но работает она из рук вон плохо. В начале игры вы будете использовать заклинания рассеивания магии, потому что иначе пробить наложенный магический щит получится с огромным трудом. Другим полезным заклинанием является простой файербол, который затем будет заменён на тройной и так далее. Добрая половина заклинаний остаётся вообще невостребованной. Этого можно было бы избежать, сделав количество применений каждого заклинания ограниченным и добавляя по одному использованию ко всем заклинаниями из книги каждый новый полученный персонажем уровень. Ну или хотя бы ограничив применение каждого заклинания у персонажа одним разом за битву. Тогда и мечом помахать главному герою пришлось бы не только в начале игры, и сложность получилась бы более сбалансированной. Потому что ваш протеже уже к середине кампании сможет без проблем выносить одним спеллом целый вражеский отряд. Кстати да, по какой-то странной причине, в игре нет ни одного AOE заклинания. Все они распространяются или на отряд полностью, или на определённое количество юнитов в отряде. Как по мне, тоже огромный упущенный потенциал.

    И вот казалось бы, на выходе получилась кривенькая, косонькая, несбалансированная поделка, которая после выхода "Легенды о рыцаре" никому не должна быть нужна. В принципе, примерно так и вышло, учитывая, что о King's Bounty знает явно куда больше народа, чем о AttT. Лишнее тому доказательство, что у AttT вышел лишь один самостоятельный аддон год спустя, хотя изначально их планировалось два. Но вот парадокс - меня игра, несмотря на целых ворох минусов, умудрилась захватить. Есть в ней дух отечественного проекта той эпохи, когда игры у нас были с характерным лицом. Да, пестряшие невероятным количество багов. Да, совершенно невылизанные и несбалансированные. Но почему-то всё равно необъяснимым образом притягательные. Так что, AttT, по моему искреннему мнению, сертифицированная гадость. Порекомендую её лишь такому же безумцу как сам, любящему пошаговые стратегии, но совершенно не переваривающему циферки над юнитами, обозначающими их количество. Ну а я пойду за добавкой в виде вышеупомянутого аддона.
     
    Последнее редактирование: 13 май 2024
    ВВВ, Topser, Шерсть и 11 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление