1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    1.991
    Battleship (1987) - MobyGames

    Корабли можно размещать по диагонали, количество "выстрелов" зависит от размеров оставшейся "эскадры".
     
    Mel Shlemming и AndyFox нравится это.
  2. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.656
    @drugon, ты не один такой :) Полностью согласен с текстом, только проблем у меня было поменьше (или не помню уже).
    Игра меня тоже зацепила, приятная, прошёл с удовольствием. Показалось мало, поэтому и адд-он потом прошёл, и в архиве обе игры оставил.
    Из похожего могу ещё "Бельтион" назвать, пусть и не стратегия, а экшн-рпг.
     
    drugon нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.848
    @Leiji, по обзору мне Бельтион больше Dark Messiah и Blade of Darkness напомнил. Мне бы их пройти сначала, а то сколько раз начинал и не хватало терпения в итоге. ^__^ Вот к слову это наверное единственный плюс Восхождения перед Легендой. Игра короче раза в три, Легенду я так и не осилил.
     
    Leiji нравится это.
  4. Sylvester

    Sylvester

    Регистрация:
    10 дек 2012
    Сообщения:
    3.928
    Прошел The Callisto Protocol, survival horror от создателя Dead Space.

    20240429123056_1.jpg

    Космический контрабандист терпит крушение и приземляется на титульную луну Юпитера, где расположена внеземная тюрьма особо строгого режима. Охрана без суда и следствия маркирует героя как заключенного и швыряет его в камеру, однако посидеть ему не удастся - в тюрьме вдруг происходит вспышка неизвестного вируса, превращающего людей в агрессивных мутантов.

    За всё прохождение у меня так и не сложилось впечатление того, что тюрьма Блэк Айрон - это настоящее место, где кто-то работал, жил, мотал срок. Только пара-тройка локаций напоминают вам что вы исследуете реальное место: самая первая зона в игре (тюремные камеры, лазарет и душевая), и пожалуй гидропонный сад. Вся остальная игра это мешанина из одних и тех же скопипащенных бетонных туннелей, технических коридоров, канализационных труб, залов с промышленными машинами. Тюрьма? Колония? С таким же успехом это может быть военная база, или фабрика, или какой-нибудь заброшенный склад, или завод по переработке мусора. А ведь сколько интересного можно было выжать из тюремного сеттинга - можно было запилить хоррор-эквивалент "Хроник Риддика". Но нет, это было бы слишком изобретательно. Пусть игрок бродит по одинаковым тёмным коридорам. Так было в Dead Space, так будет и здесь.

    Дизайн уровней просто ужасен. Уровни здесь линейные как рельса - даже в каком-нибудь Call of Duty больше свободы. В одной из ранних глав я с удивлением обнаружил аж две открытые двери друг рядом с другом, намекающие на два возможных пути по которым я мог бы пойти. Но затем я прошел через одну из них, и понял, что обе двери выходят в один и тот же коридор. В самой первой главе нас дразнят потенциальным бэктрекингом, давая один электрический предохранитель и три двери с электрозамками, но к сожалению после этого механика предохранителей превращается в обычную охоту за ключами. За нами постоянно запирает двери без каких-либо веских причин, не позволяя вернуться к торговому автомату или дособирать пропущенные предметы. Уровни также настолько тесны, а FOV настолько низкий, что зачастую не видно что происходит вокруг пока вы колошматите врага, и иногда даже не видно куда вам нужно идти. И вишенкой на торте являются постоянно встречающиеся узкие щели и вентиляционные шахты, через которые главгерою нужно нарочито медленно пробираться. Это даже не попытка замаскировать загрузочные экраны, все эти вентиляции и узкие лазы здесь добавлены просто чтобы тратить ваше время.

    Стандартные механики survival-horror'ов (типа менеджмента инвентаря) тут тоже плохо продуманы. По какой-то бессмысленной причине дефолтная вместимость инвентаря смехотворно мала - у вас всего 6 слотов, при этом аптечки/батарейки/ценные предметы для кинезиса не стакаются, а стеки боеприпасов очень маленькие. Так что если вы играете экономно, то вам придется постоянно сбрасывать лишние предметы (и вы не сможете потом за ними вернуться). В игре используется динамическая система лута в стиле Dead Space, что означает, что враги/шкафчики с припасами/ящики всегда будут давать вам боеприпасы именно для того оружия, которое вы сейчас носите. Вот только в Dead Space игрок мог выложить ненужное оружие в хранилище, а в The Callisto Protocol такой возможности нет - вы всегда будете носить его с собой. Таким образом, игра, по сути, наказывает вас за приобретение нового оружия, разбавляя лут и заполняя ваш и без того крошечный инвентарь нестакающимися типами боеприпасов. Я так скрафтил первый дробовик, но осознав что теперь мне придется менеджить вдвое больше типов боеприпасов, перезагрузил точку сохранения и продолжил играть только с пистолетом. В игре также есть "мгновенные" лечилки, которые выпадают из врагов если ваш хелсбар находится в желтой или красной зоне. Так эти лечилки фактически делает обычные аптечки бесполезными, поскольку лечат мгновенно (без необходимости помещать их инвентарь, и без необходимости просматривать длинную анимацию лечения). Я просто относился ко всем портативным аптечкам как к продаваемому хламу, и ни разу не использовал их за все время прохождения.

    90% игры вы сражаетесь только с четырьмя типами врагов — зомби, плюющимися зомби, зомби-камикадзе, и мутантами, которые могут ползать по стенам. Обычные зомби, толстые зомби, тощие зомби, мутировавшие зомби, слепые зомби — все они ведут себя одинаково. Технически есть еще враги-червяки, а также выпрыгивающие из коконов тентакли, но по сути это даже не полноценные враги, а просто QTE. Есть также роботы-охранники, но они за всю игру встречаются только два раза, да и не представляют особой угрозы поскольку их можно убить тремя выстрелами из начального пистолета. Беглые зеки? Вооруженные надсмотрщики? Служебные собаки? Дикая местная фауна? Охранные системы? Нет, это было бы слишком изобретательно для этой игры. Пусть лучше игрок сражается с одними зомби. В игре нет каких либо колоритных мутантов типа монстров из Resident Evil, это всегда просто унылые зомби. В один момент второстепенный персонаж говорит главгерою "как увидишь у инфицированного в груди тентакли - сразу по ним стреляй, иначе он начнет мутировать!". Я попробовал не стрелять по тентаклям, и зомби вымутировал в чуть более жирного зомби. Даже боссы в этой игре - просто здоровенные мужики с большим количеством здоровья. Даже финальный босс - просто мужик (который к тому же выглядит как Шрек). Почему же такая ситуация с разнообразием врагов? Потому что по какой-то причине разрабы решили делать не survival horror, а beat-em-up, и из за этого каждый враг в игре должен быть гуманоидом с одними и теми же анимациями, иначе боёвка не будет функционировать.

    И боёвка в The Callisto Protocol - полная шляпа. Уклонение не требует каких-либо рефлексов, вам просто нужно удерживать кнопку «вправо» или «влево», и главгерой автоматически увернется в соответствующем направлении. В игре нет механик контроля толпы — каждый раз, когда вы сталкиваетесь с более чем одним врагом, те, с которыми вы в данный момент не сражаетесь, просто встают позади и начинают болеть за избиваемого товарища. Нет необходимости и соблюдать корректную дистанцию/целиться, главгерой автоматически «примагничивается» к ближайшему врагу когда вы начинаете атаковать. И хотя The Callisto Protocol ориентирована на рукопашный бой, в ней нет необходимости изучать паттерны атак - любого моба достаточно просто закликать, ну и возможно растоптать после того как он упадет. В игре также есть возможность блокировать атаки, но ваш блок совершенно бесполезен, потому что он не защищает от 100% урона, да и выполняется сложнее простого уклонения. Враги тоже могут блокировать, но вам не нужно об этом помнить, потому что один из первых апгрейдов ближнего боя позволяет вам автоматически пробивать любой блок.

    Помимо дубинки охранника в игре есть также несколько образцов оружия дальнего боя. В Dead Space был плазменный резак, армейская винтовка, огнемет, циркулярная пила, силовая пушка, стазисный модуль и т.д. В The Callisto Protocol есть пистолет, пистолет побольше, дробовик, дробовик побольше, и автомат (который функционирует как пистолет, но имеет больший боезапас и режим стрельбы очередями). Можно же было использовать тюремный сеттинг и дать игроку тазеры/шокеры, ружья с резиновыми пулями, пушки для разгона бунтов, сделанное зеками из подручных материалов импровизированное оружие, и тд. Но нет, это было бы слишком изобретательно.

    При этом даже это скудное разнообразие огнестрела испорчено системой боеприпасов (о которой я написал выше), и еще более странной системой смены оружия. Дело в том что всё оружие в игре - модульное, и для того чтобы сменить например пистолет на обрез, главгерою нужно в отдельной менюшке отсоединять от "рамы" модуль пистолета, и присоединить модуль обреза. И вторую "раму" нам дают только после 8 часов прохождения. В результате больше половины игры мы банально не можем быстро переключаться между двумя имеющимися у нас пушками!

    Такое ощущение, что The Callisto Protocol разрабатывали креативно-мертвые люди, игровой опыт которых ограничивался лишь просмотром пары летсплеев Dead Space на ютубе. Великолепная работа 3дшников и аниматоров, а вот всё остальное - УГ.
     
    ВВВ, Topser, pause_break и 21 другим нравится это.
  5. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    ai.imgur.com_m2jrTx9.png
     
    Digital Ronin, Skud и Leiji нравится это.
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.021
    Divinity: Original Sin - Enhanced Edition.

    Лежал-полёживал у меня карик с Divinity: Original Sin 2, и наконец дождался своего часа. Запустил я его и обломался: шрифты слишком мелкие, неиграбельно в портативе. Ну, и ладно, глаза мне дороже, а годноты и так больше, чем успею пройти до конца жизни.

    Но большой фэнтезийной РПГ всё равно хотелось, поэтому скачал приквел на Линукс, прошёл... разочаровался.

    История простая. Завелась в мире злобная магия по прозванию "Источник". Злобной магией пользуются злобные колдуны. Со злобными колдунами что положено делать? Правильно: истреблять. По-доброму, конечно. Этим мы и займёмся.

    Мы - это парочка представителей боевого ордена "Охотников на Источник" (или как-то так, перевод мой и весьма условный). Начальство отправляет нас в некий портовый городок расследовать убийство, вроде как связанное с Источником. Местные нас мгновенно уважают и закидывают своими проблемами: с орками там разобраться, найти украденную овцу, помирить призраков, спасти мир от мега-дракона и коррумпированной богини... в общем, приключенческий стандарт.

    И так будет до самого конца: стандарт. Во всём. Собрались ребята, не нашли свежих идей - а лепить-то игру надо, бюджет выделен. Призадумались ребята. Приуныли ребята. Вдруг КА-АК осенило ребят! "Сделаем как везде, только лучше", решили ребята.

    "Как везде" получилось. "Лучше" - нет. Всего тут много, всё яркое, но ничто не радует. Процедурал процедуралом, причём ещё и с косяками в дизайне. Про сюжет и персонажей распространяться не буду, некоторые (многие) моменты вполне даже позабавили, несмотря на предсказуемость. Но вот то, что называется игровым опытом, огорчило сильно.

    Интерфейс плох. Вот вроде вылизан, подточен, аккуратно всё - но плох. Где-то слишком мелко, где-то слишком крупно. Проблемы с яркостью. Неудобный инвентарь, да и крафт так себе. Лог всё время лезет куда-то в центр экрана, панели перегружены, мешки мешаются. Безобразно, отвратительно низкая камера (вроде бы есть моды, исправляющие это дело, но я не нашёл). Это вот прям убийственно неудобно было. Да и в целом камера тут дурноватая.

    Боёвка скучная. Вроде полно каких-то там тактических возможностей, гранаты можно швырять, траектория стрел учитывается, всё по-взрослому... но почти любая драка сводится к тупому спаму физикой. Выстроить мизансцену с лужами кислоты, выманить врага в облако яда, поставить дымовую завесу и отстреливать выбегающих по одному - зачем? Когда можно тупо дамажить, и это будет быстрее и эффективнее вообще всегда. Хотя проходил на Tactician.

    Ещё из "тактического". Моя лучница не может дострелить до врага, вынуждена подойти поближе. Когда подошла... внезапно очков на выстрел уже не осталось. Ладно, грузим сейв, пропускаем ход. Тот же враг (милишник) с той же дистанции спокойно добегает до моей лучницы и успевает ударить её дважды. Всё происходит на открытой местности, лучница 16-го уровня, враг - 12-го. Я даже разбираться не стал, почему оно так и какой диагноз поставил психиатр разработчикам местной боевой системы.

    Единственное место, где вроде как по сюжету требуется стелс Offtop
    (шахты с Рыцарями Смерти)
    , спокойно проходится без стелса, причём соло.

    Бегал базовыми паладином и клеричкой + Байдотр + Мадора. Планировал позже взять Вольграфа, но в итоге вор не потребовался вообще ни разу. По крайней мере, я не наткнулся на квесты, где бы он был необходим. Не то что я привередничаю, но когда абсолютное большинство ловушек можно даже не обезвреживать, а просто по ним пробежать...

    Как минимум одна мелодия вчистую позаимствована из "Смутных дней" Пикника. Ну да, композитор из бывших наших, грех не притырить всякого с покинутой Родины. Впрочем, вдруг оно официально куплено, а я тут злословлю как всегда.

    А ещё, а ещё... Хотя ладно. Мне по итогу игра показалась неудобной и невыносимо нудной, но поклонников-то у неё полно. Буду считать, что просто в настроение не попала.
     
    Последнее редактирование: 13 май 2024
    ВВВ, Topser, Шерсть и 14 другим нравится это.
  7. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.848
    Ну епт, сессионка - это другое. У меня и в Кроссе под двести часов, и в Варфрейме под сотню. Давай уж хоть с играми той же направленности сравнивать.
     
  8. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Ну, так да. В сессионке ж одно сплошное разнообразие. Каждый ран, как новая жизнь! :D
    И это ты еще сюда не заглядывал, конечно же.
     
  9. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    535
    Думаю, после второй части мало кто к ней возвращается уже - больно ломанная, непродуманная во многих моментах. Хотя и вторая часть тоже "душит", по некоторым отзывам. Вообще, сеттинг у лариан довольно отталкивающий после Beyond Divinity - чернуха в неприглядного вида пердях, в которые особо возвращаться не охота.
     
  10. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.656
    BoD я прошёл тщательно и с большим удовольствием, Дарк Мошиаха - только смотрел мельком и давно, тоже в планах.
    Так вот испанская суровая игра точно совсем не похожа. Нету в Бельтионе комбо рубилова, нет там сочной боевки с холодным оружием. Тут я бы моих недавних Тамплиеров 1-2 скорее вспомнил, особенно первого (разве что комбы попроще BoD). "Бельтион" - это "Восхождение", только у ГГ отобрали котомку с тактической армией и вручили инвентарь с оружием и куклой, квесты и толику городской жизни и подпёрли солидным фундаментом из, пусть кондовой, но почему-то тоже удивительно притягательных фэнтезятины Зоричей из 90-х. Т.е. полностью соответствует жанру "простенькая, неказистая, но почему-то цепляющая".
     
    drugon нравится это.
  11. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.021
    Да вот на форумах я почитал, многие как раз пишут, что первая лучше второй. Теперь уж не знаю, стоит ли за другие их игры браться.
     
  12. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.863
    А еще обе игры сделаны в Украине.
     
    Leiji нравится это.
  13. Old-Freeman

    Old-Freeman

    Регистрация:
    23 май 2011
    Сообщения:
    1.134
    А можешь напомнить кто и где выдает квест? Я что-то не помню такого квеста и способа перемещения. Заклинание портал есть, оно легко покупается, но я думал, что оно только на поле боя активно. Что и где я пропустил?

    Я обычно за воина играю везде, но в AttT смысла в этом нет. Сразу качать мага с файерболом и далее тройной файрбол, молния, камнепад и армагедец. Больше ничего НЕ НАДО, кроме выкупить сразу колечко в первом хуторе за 25к золотых на +1скорости всех отрядов, потом еще такое +1скорости отрядам где-то за 60к.злотых (или следующее столько стоит). плюс статы поднимает и последнее +1скорости отрядам с еще большими статами для отряда - выкупать сразу (и +1 и +1 формула успеха) это отличное средство против оборотней и вампиров и прочих резких юнитов. Все, игра больше не будет представлять сложности, золото грузим вагонами, сэкономленное на найме юнитов.

    Обязательно лучников шустрых с арбалетчиками по паре отрядов, это основная артиллерия армии Алехандро. Царю качать интеллект, урон заклинаниями, здоровья немного и иметь запас очков для поднятия здоровья. Там встретится несколько ситуаций с разборками один на один и тут царь среднескоростной пососет немного и потерпит жидких и резких неписей сюжетных. Но как маг среднескоростной он хорош, прям читер магии и магистр мачкинства, т.к. все маги медленные и с реакцией у них плохо. Алехандро может и не поучаствовать ни разу во многих битвах когда +1 +1 формула будет. Там только сотона может с ним поспорить в конце, так как у него тоже армагедец и хорошая артподготовка.

    И плюс в армию смелых и быстрых дядек взять пару тройку отрядов на кого хватит авторитета (с златом проблем не должно быть к середке игры точно). Драконопоцы, лолодины и меченосы-пиласники, что ходят и мочат лучше чем метают и мажут (на средней дистанции и меньший дамаг дальнобоем), не помню точно как их звали. А эта баба-валькирия Энея плоха во всех смыслах. Не поспевает уровнями за царем Алехандро, мало и скудно дамажит всего одного юнита, занимает целую ячейку отряда, можно было бы арбалетчиков на ее место нанять. там генерал хорош, но не успевает дожить до конца игры, так все же одноюнитный отряд.

    Жаль в стиме нет аддона. А еще жальце за бесполезного Рафаэля поиграть нельзя, у него явно сюжетка намечалась, в процессе игры его действия и местонахождения обсуждались. Да и ощущение, что валькиресса в одной игре должна была находиться как полноценный персонаж, так как там встречаются пьедесталы аттракциона раздачи статов невиданной щедрости для всех троих. Алехандро на втором острове не может потрогать пьедестал для лучника, так как лука у него нет и, где купить не понятно, а теоретически у него может быть лук, судя по характеристикам, магию же он может применять. И еще на втором острове был прикол с бесконечной битвой, а оказывается нужно было две ячейки освободить под раздобревшую уровнями Энею (когда она присоединяется во второй раз к царю) и под обосранных гоблинов, жаль было пару отрядов лучников под это на мороз выгонять. На третьем острове можно запороть квест битвы с главмагом одержимым сотоной (войти просто так, не надев балахон).
    Там надо одежку пилигрима раздобыть и она очень медленная по сравнению особенно с броней самурая которую там дают, плюс в городке на воротах чувака уговорить открыть ворота (он узнает Алехандро), что бы впустить отряд гладиаторов, которых жители наняли, но их не пускают на режимный объект, для этого привратниковой жене заплатить его трехгодовую зарплату, там же амазонок выкупить на рабской распродаже и купить им копья по цене инфинити. И вот эти все неписи по идеи сократят отряд противника. А дальше после битвы найти чела, который взял твою всю броню на подержать и он украдет солдатские портки (баг, наверное). Из города спокойно выходить можно будет, так как ворота открыты. Еще из не очевидно на первой карте на острове снять висельника и похоронить - получим авторитет у армии (или залутать его на золото в карманцах и не проверял что будет)

    На моей 10ке винде встало сие чудо игропрома как к себе домой, там только файл преднастроек надо было удалить. на 7ке хуже было, давно пытался ставить и играть, там у меня и разрешения глючили экрана и курсор пьяный был какой-то. Багов с перемещениями в порталах не встретил ни одного. Нужен срочный ремастер и починка игры, с переносом на другой движок может, сделать более ролеплейно и наполнить мир квестами, местами, мобами, всем чем только можно, грибами, ягодами. И что бы от команды которая по Gothic Архолос запилила, или от людей с такими же мозгами и руками, фанатов своего дела.
     
    ВВВ, Topser, SanTix и 3 другим нравится это.
  14. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    535
    Единственное, в чем первая "лучше" второй части - это то, что заместо "брони", которую надо пробивать, чтобы контроль наложить, там обычное уклонение аля dnd стайл, где делается спасбросок от попытки законтролить. В остальном же, не слышал чтобы ее хвалили в чем-то еще относительно второй части - только ругали.
     
  15. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.848
    Ну здрасьте, не заглядывал. Даже глаз на одного меха положил. Но пока что успешно поборол соблазн. У меня есть один прем в ангаре, и он чертовски хорош. Но я удачно взял его по скидке чисто с той голды, которую по акциям накопил. Надо сказать, после этого в список моих любимых мехов в BT добавился Cougar.

    За замком Токугавы доходишь до берега и идёшь по левой стороне. В общем, в противоположную сторону от того направления, которое ведёт к замку Артура. Бахаешь одну армию и после этого появляется маг, который благодарит за спасение и просит довести его до дома, который расположен на пригорке, если идти дальше вдоль берега. Там ещё будут две-три армии. Когда доведёшь мага до дома и начнёшь расспросы, выяснится, что за магом послал карательные отряды Токугава. Раньше маг ему прислуживал, но позарился на свиток с заклинанием. Кража раскрылась, магу удалось сбежать, но без свитка. Свиток он спрятал в тюрьме, в одной из бочек. Я захватил его сразу, когда освобождал Фредерика, протыкав все бочки около темницы. Относишь свиток магу и после этого он может обучить тебя заклинанию телепортации на глобальной карте.

    Да игра вообще простая. Лицом об землю как щенка возит только в самом начале. У меня сложности закончились где-то к третьему замку. Сатана в конце да, довольно злой. Я порвал его всё равно без проблем, но половину моей армии он забрал своим чёртовым Армагеддоном. Про магию - да, согласен, хотя я всего понемногу качал и даже при этом Алекс бахал огненным заклинанием практически любого противника за один раз, не считая самых дубовых. Про алтари для лучника забыл упомянуть, но, прямо скажем, не самая большая проблема игры. Да, подозреваю, что это была заготовка для Энеи. Касаемо её бесполезности - не сказал бы. Она позлее фурий будет и урона наносит вагон, хоть и одному юниту. Проблем с местом в армии особо так-то и нет - просто вместо каких-нибудь йоменов можно взять тех же фурий. Авторитета на отряд в десяток всё равно не хватит, если его ещё на хороших бойцов оставлять, но три-четыре иметь вполне неплохо. У меня в мидгейме. Очень хорошо себя волки показывают. В районе первого замка обычные, в районе второго матёрые, а в районе третьего оборотни. Благо, что и авторитета на них много не надо, и стоят не дорого. Висельника, кстати, пропустил как-то. Ну да не велика беда. Авторитет всё равно хватает, а уж золота и подавно. Ремастер, боюсь, игре не сильно поможет. Ремейк вот вполне вероятно, а то уж слишком много всего переделывать надо. Хотя говорят, что King's Bounty 2 похожа на AttT даже больше, чем на первую Баунти.
     
  16. Old-Freeman

    Old-Freeman

    Регистрация:
    23 май 2011
    Сообщения:
    1.134
    Вот что-то такое начал припоминать. Но в данном прохождении не случилось такого, я как-будто все живое вынес и то, что плохо лежало. Проблема версии стим?

    Я не филип киркоров, не разбираюсь в этом. Но лучше сделать новую игру на основе старой.

    В том и прикол, что пару армий реперов-йо-менов достаточно (для основного прореживания или ликвидацию самых шустрых отрядов) и самых крутых лучников пару отрядов (на слабых персов-по любому в армиях всегда слабые есть и на добивание отрядов пожирнее). На них всех авторитета всего ничего надо, а эффективны до конца игры (если волшебные кольца надел +1 +1 на скорость отрядам), а остальных взять лыцарей пожирней. Не надо амазонок и гачигладиаторов они слабы и плохо бронированы. А ты царя, видимо, раскачал мага-воина, что зря, но в первых прохождениях я так же как-то делал. Но потом такой воин бесполезен, так как он один на один сражается, а маг-Алекзендер одряд вынесет самый жирный если только магурон качать, магазащита не нужна тоже, так как маги не доживают вообще. Я Раз пять проходил и Энею пару раз, в это прохождение убедился на 100% в такой тактике. Даже скучно стало, почти отряды не умирали, кровосиси редкие добегали только, и диабла первый противник серьезный, больше там нет страшных мобов, только в начале тяжко и можно от укуса в бочок от волчка помереть.
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    Расширил своё знакомство с серией Medal of Honor (раньше оно ограничивалось одним Allied Assault).

    Главная проблема первого MoH - эксклюзивный релиз для Playstation. При том, что по всем механикам это чисто писишный шутер от первого лица, заточенный под клавиатурно-мышиную схему управления и возможность сохраняться в любом месте, играть в него на геймпаде уже по определению ущербный подход. К чести авторов, они приложили максимум усилий, чтобы эту консольную ущербность компенсировать. Уровни в MoH спроектированы таким образом, что лихорадочно крутить головой, пытаясь поймать в прицел набегающих с разных сторон фашистов, не приходится, почти всегда враги появляются с одной стороны и небольшими группами; к тому же в настройках по умолчанию включён Aim Assist, но я благополучно справился и без него.

    Всего в "Медали Почёта" двадцать четыре уровня, сгруппированных в семь миссий. Первые три задания (спасение штабного офицера, подрыв железнодорожного орудия "Грета" и диверсия на немецкой подлодке) откровенно простые, на следующих этапах (форт Шмерцен, норвежская ГЭС, австрийская шахта с музейными реликвиями) кривая сложности потихоньку начинает ползти вверх, но даже последняя операция на заводе "Фау-2" заметных проблем не представляет. Однако следует оговориться, что это верно только для прохождения без особых заслуг, а если поставить себе цель собрать все медали, ситуация сразу приобретает новые оттенки.

    Наградная система в Medal of Honor не блещет разнообразием, до секретных заданий серия пока ещё не дозрела. Чтобы получить в конце операции медаль, протагонист должен завершить как минимум три её уровня с трёхзвёздным рейтингом (большинство миссий как раз из трёх уровней и состоят, если же этапов оказалось четыре, один разрешается пройти на две звезды). Рейтинг же всегда подсчитывается по одинаковой схеме: первую звезду дают за сам факт прохождения, вторую - за убийство не менее 95% противников, третью - за сбережение к моменту окончания уровня хотя бы трёх четвертей здоровья. Вот тут уже отсутствие квиксейва начинает напрягать. Если сунулся на выход, когда на карте ещё остались недобитые немцы, для хорошего рейтинга придётся переигрывать весь уровень, а некоторые карты вдобавок разделены условными границами, пересекать которые можно только в одну сторону. Аналогичная проблема и с третьей звездой: можно уже на финишной прямой неудачно поймать пулю, аптечек лишних не осталось, успешно закончить уровень этот казус не помешает, а рейтинг подпортит.

    Кроме того, борьба за медали осложняет и даже обессмысливает шпионские задания. Суть работы под прикрытием состоит в поиске дающих право прохода в закрытые зоны документов, оружие при этом применяется в исключительных случаях (для отстрела особо бдительных офицеров), но больше чем на одну звезду с таким подходом можно не претендовать, придётся зачищать и всех часовых, и прибегающие после их смерти подкрепления. Форма и документы служат по факту для возможности выбора наиболее благоприятной позиции перед боем. Последнюю награду выдают за прохождение всей кампании, но какой она будет - определяется числом заслуженных в ходе игры медалей.

    Почти всё вышеизложенное в полной мере относится к Medal of Honor: Underground, это разработанный по классической модели сиквел на той же платформе с минимумом отличий от оригинала. Даже уровней столько же (семь миссий, разбитых на двадцать четыре этапа), если не брать в расчёт открывающееся после финального ролика бонусное задание. Хотя название и биография главной героини как бы намекают на партизанскую борьбу против оккупантов, на самом деле дух Сопротивления чувствуется только в первой операции (и ещё немножко в последней, да и то в основном потому, что дело там, как и в начале игры, происходит в Париже), а после её окончания Манон вербуют в УСС и гоняют по всему Западному фронту, от Африки и Крита до Италии и Германии, что в принципе ничем не отличается от приключений Джеймса Паттерсона в первой MoH. Разве что наград на долю девушки перепадает меньше: формально система поощрений осталась такой же, но в большинстве миссий функцию медали выполняет какая-то памятная реликвия.

    Самая существенная разница между двумя плейстейшеновскими частями - заметно выросшая в Underground сложность. Достигается это в первую очередь отказом от попыток подладить геймплей под консольное управление: в сиквеле враги и набегают не по одному-двое, а достаточно большими группами, и появляться могут с разных сторон, так что без функции Aim Assist теперь просто не обойтись. Кроме того, немцы стали активно использовать против нас бронетехнику, да и численность пехоты выросла примерно на треть. Хуже всего приходится в бонусной миссии: несмотря на то, что по лору она откровенно шутейная (на первом этапе Паттерсон борется с немецкими овчарками, отдельные представители которых умеют стрелять из гранатомёта и водить броневик, на втором выпиливает роту зомби, словно в Вольфенштейне каком, а на третьем пробивается к своим сквозь ряды роботов-щелкунчиков), выжить там очень тяжело, а уж пройти на высший рейтинг почти невозможно.

    Allied Assault можно назвать своего рода ремейком приставочной Medal of Honor, только с человеческим управлением, неограниченными сейвами и существенно улучшенной после переезда на PC визуальной частью. К традициям предшественницы MoHAA относится весьма бережно и часто ссылается на её события. Например, миссия на подлодке сильно напоминает свой аналог из первой части, прослеживаются общие черты и в форте Шмерцен, а во время работы во Франции нужно спасти офицера из сбитого самолёта и встретиться со старой знакомой Манон. В то же время переход на клавомышь позволил существенно ускорить динамику геймплея.

    Изменилась к лучшему оценка достижений ГГ. Вместо скучных рейтингов в MoHAA ввели секретные цели из расчёта по одной на каждую миссию, выполнение которой приносит Пауэллу медаль (плюс ещё три медали за прохождение сингла на каждом уровне сложности). На мой взгляд, модель получилась просто идеальная - никаких намёков на скрытые задачи игра не даёт, но при более-менее внимательном изучении местности обнаружить их легко, разве что шестая миссия выставляет довольно неочевидный критерий для награды.

    Несколько портят впечатление только отдельные уровни со спорным дизайном. В первую очередь сюда попадает высадка на Омаха-Бич: да, атмосферу неразберихи десанта на укреплённый берег он создаёт великолепно, однако с точки зрения геймплея это одни сплошные перезагрузки, пока игрок хотя бы примерно не разберётся в механике происходящего, да и когда разберётся - сильно простым нормандский этап не станет. Если не догадаться сразу после остановки катера убрать оружие (так персонаж двигается шустрее), на сложности Hard можно в принципе не добежать до рубежа атаки. Второе место на гадком пьедестале держит карта в начале пятой миссии, битком набитая замаскированными снайперами. Большинство из них остаются незамеченными до тех пор, пока не убивают героя, а случается это быстро; справедливости ради, хитсканеров среди неприятельских солдат не водится, но они и без того отлично справляются. В особо упоротых случаях перезагрузиться можно с десяток раз, пока наконец поймёшь, откуда работает снайпер и как его лучше снять. Появились также эпизоды, где активно работает респаун противников (обычно во время тревоги, но иногда и просто так, пока не прошёл невидимую контрольную точку).

    А вот Pacific Assault вышел существенно хуже. Новая команда разработчиков явно не смогла определиться, а что они, собственно, делают - милитари пыщ-пыщ шутан или серьёзный симулятор солдата вроде Operation Flashpoint, в результате вышел какой-то невнятный гибрид. Пальба, дым коромыслом и куча аркадных сцен, словно в типичной колде, и в то же время героя валят с нескольких пуль, как в OFP; вот только, в отличие от OFP, динамика ганплея не даёт планировать свои действия заранее. Игра изображает из себя тактический командный шутер, но все соратники протагониста бессмертные (оно и ладно, с учётом любви этих дебилов блокировать нам линию огня). Порой случаются откровенно комические сценки, когда раненых товарищей санитар перевязывает и возвращает в строй, но как только очередь доходит до Томми, бинты и йод у него резко заканчиваются. Основной источник хит-поинтов в MoHPA, кстати, именно санитар, ограниченный запас перевязок которого восполняется при переходе границы между уровнями; классические аптечки попадаются только по большим праздникам.

    Впервые в серии мы действуем от имени не спецназовца в тылу врага, а простого морпеха. На круге выполняемых задач это, как ни странно, почти не сказывается, разве что стало больше приказов типа "зачистить район от живой силы противника", однако есть и менее очевидные следствия. В частности, из арсенала Томми пропало бесшумное оружие и винтовки с оптикой (пару раз можно добыть японскую снайперку на поле боя, но патронов к ней надолго не хватит), зато намного чаще выпадает шанс пострелять из пулемёта, миномёта или даже пушки. Вместо танка из MoHAA у героя будет возможность полетать на бомбардировщике, сначала в роли стрелка-радиста, а потом и пилота. В общую канву Pacific Assault воздушный этап откровенно не вписывается (морской пехотинец вот так взял и на ходу выучился управлять самолётом? Серьёзно?), но сам по себе неплохо разнообразит геймплей.

    Беда тихоокеанской войнушки в том, что для топового шутера она слишком душная. Выше я критиковал отдельные уровни MoHAA за то, что там убивают прежде, чем успеваешь понять, кто и откуда, а тут примерно вся игра такая. Боевые действия проходят преимущественно в джунглях островов Макин и Гуадалканал, зачастую в тёмное время суток, заметить там противника непросто. На атолле Тарава японцев хотя бы хорошо видно издалека (а в Перл-Харборе сухопутных войск неприятеля и вовсе нет, только авиация). Сложнее стало и собирать награды: в звании Томми растёт по ходу кампании, а медали и военные сувениры даются, как и в Allied Assault, за выполнение секретных заданий, однако этих последних стало намного больше и некоторые совершенно неочевидны; справедливости ради, на часть скрытых целей персонажи, напротив, указывают открытым текстом.

    Оценки внутри изученной части серии по десятибалльной шкале: MoH - 8, MoHU - 7, MoHAA - 10, MoHPA - 7.
     
    Последнее редактирование: 29 май 2024
    ВВВ, Topser, pause_break и 18 другим нравится это.
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.471
    upload_2024-5-14_15-11-24.png

    Прошёл 9-й по счёту мод для Готики 2: Ночь Ворона - Jaktyl. Как и предыдущий проойденный мною мод, Velen, он занимает всего лишь пару вечеров, при этом контента в нём также хватает - есть и город (с двумя гильдиями, а также мастерами к которым можно пойти в ученики и многими интересными квестами), лагерь охотников, шахта и подводный город мертвецов. Рекомендую к прохождению всем любителям Готики и не только.
     
    ВВВ, Topser, Шерсть и 7 другим нравится это.
  19. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    609
    Amnesia: The Bunker.
    Последней игрой серии, которую я проходил, была "Машина для свиней", более 10 лет назад. Я даже отписывался на форуме по ее поводу, насколько хреновая была эта поделка - растеряла все элементы ужастика и выживания, загадки. Превратилась в симулятор ходьбы с нелепыми монстриками и бредовым сюжетом.
    "Бункер" я не ждал от слова совсем, но в какой-то момент захотелось поиграть в ужастик, игру скачал по подписке и залип на пару вечеров.

    Первая Мировая война. Главный герой - французский солдат - приходит в сознание после тяжелого ранения, в госпитале бункера. Вокруг ни души, только темнота, следы борьбы, кровь и следы чьих-то когтей на стене..
    Пока главный герой валялся в отключке, в бункере завелась какая-то непонятная тварь, убивающая солдат одного за другим. Офицеры дали простым бойцам задачу выследить и прикончить тварь, а сами сбежали под шумок, завалив выход. Собственно, наша задача - найти способ выбраться на поверхность, не погибнув в процессе.

    Тут начинается, собственно, самое интересное - геймплей. Место, откуда герой пытается сбежать темное, тесное, с кучей закутков и запертых дверей. Бункер совсем небольшой, мы все время мотаемся по одним и тем же коридорам. Кроме бессмертной твари, которая всюду следует за нами по туннелям за стенками, приходится бороться с темнотой, крысами, ловушками. Игра дает много инструментов и способов решить возникающие проблемы, а уж как именно справиться - решает игрок.

    Например, освещение. Свет и некоторые агрегаты в бункере запитаны от бензинового генератора. Если генератор не заправлять, то либо придется бродить впотьмах, либо использовать фонарик, который работает от ручной зарядки от силы полминуты, а заряжается с большим шумом, которым запросто можно привлечь тварь. Можно мастерить факелы, но горят они совсем недолго, а ведь еще нужно найти зажигалку!

    Кроме того,я упоминал крыс - эти маленькие тварюшки жрут трупы солдат, и если подойти слишком близко, то запросто нападают. Факел пригодится, чтобы временно их разогнать, но вот из тряпок, которые уходят на его создание, можно сделать бинт. Раненый герой истекает кровью, и крысы уже могут заинтересоваться более свеженьким мясом. Очень напряженная ситуация случилась, когда я прятался от охотника, и чертовы паразиты набросились на раненого персонажа. Окончательно решить мышиный вопрос можно, только если сжигать тела, но на это нужно расходовать драгоценное топливо.

    Помимо разных тварей, бункер напичкан ловушками-растяжками, которыми солдаты пытались прикончить монстра. Тут снова есть разные подходы - ловушку можно обезвредить, если найти болторез, и забрать гранату себе. Или можно оставить все как есть, в надежде, что тварь подорвется и хотя бы на пару минут оставит нас в покое.

    Вообще, игра очень сильно напоминает Alien Isolation, только менее киношную и более "осязаемую", что ли. Там и здесь у нас есть простенький крафт, неуязвимый преследователь, которого можно временно отогнать, ряд других опасностей. По поводу осязаемости - в игре довольно неплохая физика, которая тоже находит свое применение. Например, можно и нужно баррикадировать норы,из которых вылазит охотник, это временно его притормозит. Большую часть дверей можно вынести, если кинуть например тяжеленным камнем, или гранатой. Или выстрелом из дробовика. Правда, грохот будет стоять такой, что тварь мигом примчится. И тут в дело вступает доселе невиданная фишка для Амнезии - оружие.

    Было бы странно, если бы в бункере на самой передовой не было бы оружия, правда? И....тут его почти что и нет. У нас есть револьвер, к которому за все прохождение пару десятков патронов можно наскрести. Дробовик с 5 патронами. Зато по локациям ракидана целая куча обычных и газовых гранат, можно самостоятельно делать бутылки с зажигательной смесью. Все это помогает отгонять тварь и прокладывать путь по уровням. Правда и применение арсенала это палка о двух концах. От выстрелов и взрывов герой временно глохнет, а огнем и газом можно самому себе заблокировать путь для отступления. Есть противогаз, но его же нужно еще добыть..

    И все вышеперечисленное неплохо так играет на нервах. Ресурсы ограничены, время постоянно поджимает - охотник бродит по коридорам, а я прячусь от него и думаю как сгорает топливо в генераторе. Места в сумке постоянно не хватает, а набор инструментов только разрастается. Думаешь, потратить ли гранату на запертую дверь, или протащить с другого конца уровня камень. Решаешь локальную задачу, бежишь радостный к убежищу и натыкаешься на охотника..А сохраняться в игре можно только в одном-единственном месте..

    В общем игра просто супер. Больше всего меня порадовало то,что коды и расположение большей части предметов задается случайно, поэтому каждое прохождение может отличаться. Крысы, ловушки тоже меняют свое местоположение. А после прохождения открывается "новая игра+" с возможностью детально настроить почти все параметры игры. Например, сделать генератор бесконечным. Или превратить дверь в убежище из бронированной в обычную деревянную.

    Да, еще очень крутая фишка - все это время на поверхности идут бои, и периодически грохочут взрывы. Монстр от грохота может разозлиться и запросто вылезти из укрытия. Музыки практически нет, и это очень здорово помогает атмосфере - мы слышим только собственные шаги, писк крыс да скрежет когтей охотника за стенкой.

    Пожалуй, единственный минус - сюжета в игре практически нет. Несколько десятков записок проясняют ситуацию совсем чуть-чуть, и если не знать лор серии, то большая часть вопросов останется без ответа.
    Мне пришлось смотреть разбор на Ютубе, чтобы понять, какого черта в игре все же произошло, и почему.
     
    ВВВ, Topser, pause_break и 21 другим нравится это.
  20. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    То есть, ты бродишь по бункеру и отгоняешь крыс просто чтобы бродить по бункеру и отгонять крыс?
     
    Последнее редактирование: 14 май 2024
    Leiji и Eraser нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление