1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.730
    astatic_3.bitchute.com_live_cover_images_cxJk6tf23CiV_2Cm3vu6336wt_640x360.jpg
    Вот наконец-то я и прошёл великую игру WarCraft: Orcs & Humans, с которой связано очень многое. Конечно, лично для меня куда более ценен сиквел, однако, играя и изучая первую часть, я узнал о её ценности для всего игростроя очень многое и оттого крепко полюбил. 10/10

    Славное королевство Азерот жило в мире и благоденствии на обширных землях. Казалось бы, ничто не предвещало беды, но однажды сын придворного мага, Медив, увидел кошмарный сон, вслед за которым последовал зловещий магический рецидив. Отец Медива скончался на месте, сам Медив скрылся, а в королевстве начались крайне скверные дела. В довершение всего оказалось, что магия, которой овладел Медив, растворила мистический портал в другой мир, откуда пришли свирепые зеленокожие варвары, разговаривавшие на резком каркающем наречии, неведомом доселе, и называвшие себя орками. Орки обосновались в пещерах пика Чёрной скалы и принялись хозяйничать в землях Азерота - так началась страшная война на уничтожение...

    Первый WarCraft вовсе не был первой в мире RTS - даже принадлежность этого звания Dune II уже оспаривали. Тем не менее, эта игра во многом стала началом всех начал. Да, Dune II вышла двумя годами раньше, но она была лишь жанрообразующим (или, как минимум, выведшим жанр в люди) проектом, в котором не хватало по современным меркам довольно многих деталей интерфейса и геймплея. Однако тактические приёмы там, как и во всякой RTS классического образца, там были. Но в WarCraft всего пару лет спустя появились и разнообразие тактик, и возможность их выбирать, и некоторая иерархия юнитов, и возможность передвигать сразу несколько юнитов, и их улучшения. Более того: от WarCraft пошли RTS нового рода - именно его потомком стала Age of Empires, которая со временем обрела свою фанбазу и подражателей. Процессы в этих играх стали разнообразнее, а различия между кланами/расами/нациями с годами становились всё более проработанными... Иными словами, с появлением среди игр WarCraft: Orcs & Humans началась новая эпоха для жанра RTS, даже при его малом на тот момент возрасте.

    Само-собой, игра изначально планировалась как клон Dune II, но со всеми нововведениями игра вышла куда более совершенной, и сейчас уже не так-то просто заподозрить в ней клона. Тем не менее, кое-что выдаёт реальный прообраз. Про костяк геймплея я деликатно умолчу, но что ещё сильнее бросается в глаза - анимация перед самым началом миссии. Напомню: в версии Dune II для Sega MD2 (а вышел он в том же году, что и WarCraft: Orcs & Humans) после брифинга на псевдообъёмной карте обозначалась территория, за которую должны вестись бои. Очень похожая карта показана и в сабже, однако здесь добавили некоторых деталей - орочьи юрты и домики жителей Азерота, а также различные крепости, горы и шахты.

    Но чем же новым поражает игра? А тем, что в ней среди 12 битв затесались три, в которых экономика и строительство баз полностью сведены к нулю. То есть игроку даются лишь войска и задача - уничтожить все силы врага. Две такие миссии проходят в пещерах - подобные задания вновь появятся лишь в StarCraft целых 4 года спустя, а фирменной изюминкой Близзардов останутся, пожалуй, навсегда. Ещё одна миссия - управляя лишь достаточно крупной армией, разгромить лагерь врага.

    Что может отпугнуть современного либо малоопытного игрока - управление. Помню, при первом знакомстве в 2007-2009 годах (точно не помню, в каком из них, но случилось это в тот период) я не понимал, почему нет возможности управлять процессами так же, как в сиквеле. Поначалу играл лишь мышью, отдавая команды кнопками с панели. Но остро не хватало возможности выделять по нескольку юнитов. Затем друг, познакомивший меня с игрой, показал, что можно зажать Shift и выбрать по одному четверых. Всё равно было неудобно, к тому же охват маловат - во второй-то части он возрос до 9 юнитов, и этого уже вполне хватало для серьёзных атак. Впоследствии я выяснил, что для вызова рамки надо зажимать одновременно Ctrl и левую кнопку мыши. Но остальное я продолжал прожимать с панельки, и в таком вязком состоянии мне удалось пройти лишь до 3 миссии людей - некролит, поднимающий скелеты убитых против меня, доканал окончательно.

    Сейчас, начиная новую попытку, я решил попробовать овладеть горячими клавишами. Мне вспомнился опыт почти 10-летней давности в StarCraft, где очень помогало формировать отряды, завязанные на цифрах. Здесь, естественно, такой возможности ещё нет, но, разумеется, уже есть клавиши команд. И когда я научился подыгрывать мыши второй рукой на клавиатуре, процесс стал заметно более понятным. Да, временами это всё равно было неудобно - иногда мазал мимо нужных клавиш. Но игра значительно ожила и стала проходиться.

    Начиная игру, я решил внести некоторое разнообразие в процесс. Вообще говоря, я большой поклонник Альянса и в большинстве игр серии проходил в первую очередь за него. Но внезапно сейчас я несколько охладел к нему и начал игру за орков, вживаясь в роль амбициозного ордынского воеводы. И именно юниты орков мне и удалось как следует изучить первыми, а параллельно изучал и людские. Итак, иерархия здесь довольно проста - во второй части она стала несколько сложнее и приобрела новые колена. Здесь же, как и там, практически все боевые юниты делятся на лёгких и тяжёлых. Сперва идёт простой ближний бой - его представляют пехотинцы и кавалерия. Дальний бой тоже примерно тот же - стрелки и катапульты (что интересно, здесь они одинаковы у всех и полностью лишены прокачки). Далее - магические юниты, и вот здесь-то появляется первое отличие от сиквела, где произошёл симбиоз лёгких магов с тяжёлым ближним боем. Здесь же они независимы: это культисты (поддерживают отряд тактически) и волшебники (призывают на врагов различных существ и серьёзные заклинания). Среди призываемых юнитов тоже идёт деление на лёгких и тяжёлых, причём лёгкие - почти в любом случае членистоногие, призываемые по трое (исключения - скелеты от некролитов), а тяжёлые - мощные магические сущности, приходящие по одному.

    В магии познаётся, пожалуй, главный минус орков - неэкономичность. Дело в том, что людские священники умеют лечить войска, что по-своему удобно: уцелевших солдат можно легко залатать. Ну, а если после битвы у орков останется несколько еле живых рубак или волчьих всадников, куда проще нанять новых. К тому же когда играешь против людей, компьютером часто используется раздражающая тактика: позади бойцов врага стоит священник и врачует их раны прямо в бою, так что при выходе один-на-один шансов победить у орка весьма негусто. Зато в атаке священник слабее некролита. Во-первых, если кругом много недавно умерших юнитов (не важно чьих), некролит может поднять нескольких скелетов - не особенно крепких и могучих, но способных задержать противника (чтобы, например, подтянуть к бою копейщиков и ими обстрелять врага). Во-вторых, проблема священника в том, что атакует он только в упор. Да, некролит бьёт так же слабо, но на заметно большем расстоянии.

    Демона я лично оценить не особо успел - позже объясню, почему. Но, судя по роликам с прохождениями (смотрел только те миссии, которые только что прошёл - из интереса, как справлялись другие игроки), это сильнейший юнит во всей игре. Водные элементали людей, правда, вроде как умеют бить на расстоянии, но урон у них немного поменьше.

    Теперь - как я играл. Играл не спеша - настолько, что игра дважды замораживалась на серьёзные сроки - сперва на 10 дней, потом на неделю. В миссиях же это выливалось в определённую тактику, быструю в дебюте и неспешную к концу. Вначале я выдвигал все войска в сторону вероятного противника и ударялся в развитие экономики - спешно копил золото, нанимал батраков и строил фермы в первую очередь именно для них. Когда к руднику начинало бегать 5-6 орков, а в лесах махали топорами 2 или 3 - это означало, что материальная база готова. Параллельно с этим я готовил защиту. На первое время её составляли рубаки, затем их дополняли копейщики, а с появлением загона я переходил уже на волчьих всадников. Магических стратегий я практически не использовал - только в миссиях без экономики для тактических перекрытий пользовался некролитами. А до атаки также полностью прокачивал всю армию - то есть качал и щиты, и топоры, и волков. После полной прокачки форсированно донанимал армию, в которой должны были присутствовать минимум по пяти копейщиков и всадников плюс некоторое их количество для защиты базы (беда первой части - полное отсутствие охранных башен, хотя стены зачем-то строить можно). На батраков в обороне надежды нет в принципе: они не умеют атаковать, а при нападении бегут в панике.

    Об атаке. Она начиналась ещё на стадии обороны с занятия мостов - практически на любой карте базы игрока и противника отрезаны реками, через которые можно перейти по мостам (привет, WarCraft III). Мосты - как горлышко бутылки, заткнув которое, игрок не пускает вражеские силы и не даёт им продвигаться иным способом (их просто нет). Бывали миссии (3-я, к примеру), в которых есть мост в тыл базы, но в данном примере я ещё не успел это учесть и этот проход не занимал (в тыл был удар, но отбиться удалось). При достаточном количестве войск я пересекал реку и подбирался к вражеской базе. Там ставил свои войска в две шеренги - впереди кавалерия, позади стрелки. Одного из волчьих всадников я посылал на базу, чтобы выманить защитников - те бежали за ним, а всадник направлялся в сторону шеренг. На подходе к ним врагов начинали обстреливать копьями, а волчьи всадники добивали тех, кому удалось добежать. Когда гарнизон иссякал, я переходил в активное нападение, неспешно снося базу. Начинал с казарм (чтобы в ходе нападения не получить попутный отпор), затем сносил церковь и башню (магические юниты в обороне ведут себя более пассивно, но напасть могут всё равно), затем ратушу (крестьян бил по мере их появления с самого начала штурма, чтобы не пытались отстраивать разрушенное), а уж потом и всё остальное.

    Начиная с 9 миссии пришлось подключить к штурму 2-3 катапульты. Поначалу мне они не нравились - в оригинале их сделали неуклюжими, хотя и очень мощными. Но когда привычная тактика оказалась недостаточной против больших скоплений вражеской силы, они здорово выручили. Более того: в 10 миссии атака строилась на имеющихся там 4 катапультах, а всё остальное войско служило скорее их прикрытием. Даже не вся армия там потребовалась - некролиты с чернокнижниками остались на стартовой позиции и подтянулись только в самом конце (вообще такие миссии без экономики скоротечными были). А вот в последней паре миссий пришлось туговато. Да, меня по-прежнему ломало использовать волшебство, и потому пришлось привычную тактику усиливать, увеличивая количество юнитов каждого вида. Да, всё равно пришлось повозиться, но внезапно тактика сработала.

    Графика, конечно, так после наворочанной второй части уже не цепляет. Музыкальный аккомпанемент ощущается двояко: с одной стороны, он уж больно мрачный и несколько монотонный, но с другой, он лишь делает атмосферу гуще. И ещё гуще она благодаря тому, что в первой части ещё не успели привнести элементы современных технологий - получилось глухое, махровое фэнтезийное средневековье.

    Итак, это настоящая веха мира стратегий. В этом году ей исполнилось или исполнится ровно 30 лет. Столько же уже послезавтра будет и мне (хотел пройти прямо к дню рождения, но немного поспешил). Кроме того, ставя на странице игры на сайте галочку, обнаружил, что я стал сотым обитателем форума, отметившимся как прошедший эту игру. И в честь этого прохождения я сменил аватар - так же как и каждые 3 года. А лично для меня это прохождение - без преувеличения большая честь.
     
    Последнее редактирование: 19 май 2024
  2. dolbokluv

    dolbokluv

    Регистрация:
    8 мар 2016
    Сообщения:
    307
    А вот я заценил. :) Последнии миссии, только ими и проходил. Клипал магов, шутки 4 - 6 (может 8), а потом параллельно генерил этих тварей и отправлял тупо на базу врага. А маги в это время перезаряжались и отправляли следующую порцию. 2 - 3 такие волны и победа. Очень сильные юниты, даже мамонты в RA, слабее чем они, имхо. :) Сравниться с ними, может разве что Т-54 из WoT, в начале своего появления, до того как его порезали. :D
     
    Последнее редактирование: 19 май 2024
    Genesis нравится это.
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.730
    @dolbokluv, видел такую тактику на фарме демонов в одном прохождении. Но мне такое оказалось не по душе. Сказывается то, что в стратегии я играть учился по Age of Empires, где всё строится на массовых баталиях.
     
  4. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.801
    Самостоятельные аддоны - штука занимательная. С одной стороны, они бессовестно могут использовать контент из оригинальной игры. С другой, если вам очень понравилась изначальная игра и хочется большего, самостоятельный аддон скорее будет лучшим выбором, нежели сиквел, потому что в последнем могут изменить уж слишком многое и впечатления от него будут совершенно иные. "Валькирия: Восхождение на трон" (далее просто "Валькирия") следует в этом смысле классической формуле. Расписывать её подробно я поэтому не буду, потому что 90% того, что я говорил об оригинальной игре, можно сказать и о ней. А вот об отличиях поговорить стоит, равно как и о том, где их хотелось бы видеть, но где не изменилось ровным счётом ничего.

    На этот раз центральным персонажем истории является Энея - один из основных компаньонов главного героя первой игры. Игрок пройдёт вместе с ней путь от посвящения в воины оркского клана (так как героиню вырастили именно орки) до, собственно, встречи с Александром и Рафаэлем в походе за глав. гадом. В этом смысле примерно первые тридцать процентов игры и предпоследние двадцать наиболее интересны, потому что бегать вы будете по новым ландшафтам и знакомиться с той частью истории, которая лишь упоминалась в оригинальной игре. Те фрагменты, в которых Энея путешествует с Александром на 90% совпадают как по событиям, так и по локациям. Хотя в некоторые локации, где Александр путешествовал без Энеи, главная героиня попасть не сможет. Содержание диалогов тут опять же совпадает почти полностью, но есть небольшие правки. В том числе, из игры выкинули тот самый кринжовый флирт между Александром и Энеей. Но в целом качество диалогов по-прежнему на троечку. Персонажи часто слишком прямолинейны и фамильярны до грубости, складывающиеся отношения упомянутого трио всё ещё натянуты на глобус синопсиса, речевые расовые особенности либо не проявляются никак, либо откровенно стереотипны (тролли говорят в духе "моя твоя не понимать", а вот орки вообще ничем не отличаются от людей) и т.д. В общем, "Валькирия", как и приквел, явно не та игра, в которую стоит идти, чтобы посмаковать слог и перипетии сюжета.

    Однако удивительным образом игра похорошела. И не только потому, что на задницу Энеи приятнее смотреть, чем на задницу Александра (к огромному счастью, кстати говоря, Энея прямо олимпиец - бегает она с той же скоростью, что и Александр в доспехах сохэя, то есть, жать W за прохождение теперь нужно на пару часов меньше). Модельки разработчики трогать не стали, так как у них уже был неплохой запас по детализации. А вот над ландшафтами поработали основательно. Я всё ещё не могу назвать их красивыми, но теперь они хотя бы не настолько откровенно убогие, один раз даже удалось застать вполне симпатичный закат. Ситуация с архитектурой, правда, не особо улучшилась, но по крайней мере на землях орков, троллей и викингов разные строения, замки и деревни выглядят больше к месту, чем это было в первой части. К огромному счастью самую гнусную мелодию из оригинала, кажется, выкинули на свалку, так что саундтрек теперь не режет ухо так сильно. Правда, почему-то, в сиквеле он начал заикаться, как и некоторые звуки.

    По критичным косякам - игра всё ещё любит вылетать, так что сохраняться рекомендую регулярно. В прошлом отзыве я написал, что без заклинания телепортации можно в какой-то момент встрять и, как оказалось, я был не прав. Всё-таки из замка можно выйти, тыкнув на рычаг у одних из ворот (ещё бы кто, блин, об этом сказал). Однако благодаря заклинанию телепортации теперь можно себя засофтлочить в том же чёртовом замке! Поэтому сохраняться стоит не только часто, но и в разные слоты.

    Что же касается геймплея, разработчики учли свою ошибку и сбалансировали всё так, что челенджа хватает почти до самого конца игры (финальный остров всё равно элементарный). Особенно это заметно с золотом - под конец, за счёт дорогущих артефактов и доспехов, у меня была ситуация, когда оставалось чуть меньше двух тысяч золотых. Тут я, кстати, тоже чуть было не засфотлочил себя, так как деньги нужны были, чтобы снять в местной гостинице номер на две недели. У гостиниц теперь реально появился смысл. Дело в том, что юниты в точках найма обновляются через некоторое время. Но если в первой части точек найма было до чёрта, да и сложность быстро проседала, то здесь часто бывают ситуации, когда приходится идти в гостиницу и отваливать денежку, чтобы продрыхнуть пару суток. Иначе вы просто не пополните армию. На кой-то чёрт разработчики поставили в разных гостиницах разную цену, так что я старался телепортироваться к тем, в которых отдохнуть можно было подешевле, а то и вовсе бесплатно. Такая себе механика, в King's Bounty как-то всё это было получше сделано.

    К слову, очень советую беречь вашего начального компаньона - волка Фенрира. Каждые пять уровней Энеи он сам прокачивается на пять уровней вплоть до сорокового. Убить его могут довольно легко, навалившись толпой, но и кусает он знатно. Так что Фенрир тут примерно как хорошо известная всем игрокам в Arcanum собака.

    Система скорости по-прежнему осталась такой же странной. Это сразу и инициатива, и дальность хода. Так что я бы по-прежнему советовал оценивать пользу юнита по формуле - его уровень плюс скорость. Параметр колец на скорость, кстати, несколько вводит в заблуждение. Хоть в характеристиках и указано +1, но на самом деле это +3. Заклинания тут так же, как и раньше, крайне несбалансированы, но так же правят бал. Для хоть какого-то баланса Энея в отличие от Александра качает не четыре, а пять параметров - добавился урон от дальнобойного оружия. Чтобы игрок всё-таки использовал его, а не магию, у Энеи отняли все дальнобойные заклинания кроме файербола и молнии. Проблема только в том, что файербол всё равно работает эффективнее лука. Так что на первых уровнях я бы рекомендовал вам игнорировать параметры магической атаки и магической защиты, вбиваясь в остальные три. С появлением первых заклинаний, можно смело забивать болт на прокачку ближнего урона и начать качать магическую силу. А при появлении первых магов с атакующими заклинаниями, вместо дальнобойной атаки стоит качать защиту от магии. Заклинание брони всё такое же имбовое. Как по мне, лучше бы оно скалировалось по формуле - уровень существа * 5 + плюс текущая броня. Потому что Фенрира с наложенным заклинанием брони не пробивает практически ничего. А вот заклинания защиты от стихий такие же бестолковые. Следовало или выкинуть их все и вместо них поставить просто заклинание сопротивления магии, или уж хотя бы оставить как есть, но накладывать их сразу на всю вашу армию, а не на один отряд. Ну и да, я всё ещё считаю, что ограничение в использовании каждого заклинания не больше раза за битву сделало бы игру куда интереснее - по крайней мере лук Энеи оставался бы востребованным вплоть до конца игры.

    Честно говоря, к финалу "Валькирия" меня откровенно утомила. Доигрывал я её не через силу, но больше, чтобы поставить галочку, нежели из-за интереса. Отчасти, думаю, это случилось из-за наскучившего кривого баланса, но, пожалуй, основная проблема в том, что почти половина игры практически шаг в шаг повторяется по кампании Александра. Аддон, тем не менее, небезынтересен, и разработчики явно попытались залатать основные косяки оригинала. Вышло это не везде, но даже такой результат за год работы мне кажется весьма достойным. Играть строго тем, кто прошёл первую игру и хочет ещё. Сам я точно наигрался с запасом и даже выйди изначально планировавшийся второй аддон за Рафаэля, не уверен, что засел бы за него сразу. Хотя должен признать, взглянуть на него и оценить дальнейший прогресс разработчиков было бы любопытно.

    P.S. Трейлера у аддона нет, как и, увы, своих CG-роликов, так что вот вам скриншот главного меню хотя бы. Энея тут, правда, совсем не похожа на себя игровую.
    upload_2024-5-20_2-30-47.png
     
    Последнее редактирование: 9 июн 2024
  5. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    Неправда. Age of Empires - это "Цивилизация" в реальном времени. Её создатель - выходец из MicroProse со всеми вытекающими последствиями. Кстати, самая первая "Цивилизация" в прототипе тоже была RTS. Warcraft же всегда называли Dune 2 в фэнтези и воспринимали именно так - как просто добротный клон, но в другом сеттинге.

    Единственное реальное нововведение в Warcraft - это мультиплейер. Во всём остальном она полностью вторична по отношению к Dune 2, а в геймплее даже умудряется уступать из-за того, что Близзарды поменяли игровую динамику в худшую сторону. Примечательно также то, что игра не работает на 286 процессоре в отличие от Дюны, хотя ничего принципиально нового не предлагает.
     
    Последнее редактирование: 25 май 2024
    x64 нравится это.
  6. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    608
    Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter. 2006 год. Под этим названием скрывается аж 3 разные версии игры - для PS2/xbox original, для ПК и для Xbox 360. Мой выбор пал, очевидно, на версию 360, как на самую высокооцененную. Кроме того, она работает по обратной совместимости на современной консоли.

    Сюжет во всех версиях одинаковый - мексиканцы пытаются совершить военный переворот, напав на легитимного президента страны. Правда, выбирают для этого максимально тупой момент - покушение совершено во время международного саммита, на котором присутствует американский президент. Конечно же, США не намерены терпеть такую наглость, и отправляют своих элитных бойцов наводить порядок.

    Историю, в общем-то можно пропускать мимо ушей, типичная писанина Клэнси - президент, бла бла бла..мировой кризис, бла бла бла..Россия бла..Стоп, при чем здесь Россия? Когда я начал вникать в историю, во второй половине игры, то обалдел. Оказывается, американцы во всей этой заварушке умудрились потерять какой-то очень важный чемоданчик с супер-пупер важным содержимым. Русские и китайцы об этом прознали и уже вовсю полируют свои ракеты и показывают неприличные жесты пиндосским спутникам-шпионам. То есть ядерные чемоданчики в чужих странах теряют америкосы, а плохими все равно оказываются русские.

    Теперь к геймлею. В отличии от версий для пк и старых консолей, тут у нас шутер от 3-го лица с претензией на реалистичность. Главный герой, хоть и является опытным бойцом, оснащенным по последнему слову техники, все еще крайне уязвим, и может погибнуть от 1 пули. Кроме того, под весом своего снаряжения, бегает он небыстро, легкой трусцой. Мне, кстати, понравилось как ощущается передвижение солдата. На бег он переходит сам со временем, взяв небольшой разгон, то есть сделана какая-то инертность. Если в момент бега нажать кнопку приседа, герой неуклюже проезжает по земле на колене, а если кнопку зажать - плюхается на живот. Выглядит не очень эффектно, зато помогает быстро скрыться в укрытии после пробежки под обстрелом.

    Кстати, о снаряжении. В игре все же недалекое будущее, 2014 год, но технологии выглядят вполне реалистично, в отличии от суперзрения и оптического камуфляжа а-ля хищник в Future Soldier. Здесь у нас балом правит дополненая реальность - главный герой смотрит на мир сквозь специальный визор, в котором помечаются ориентиры, свои и вражеские бойцы, а также 3д карта местности, на которой можно указывать подчиненным, куда передвигаться. То есть технологии вполне приземленные. Из фантастики еще можно отметить разве что пару вариантов выдуманных безгильзовых автоматов, но в основном оружие настоящее. Кстати забавно, но прибор ночного видения в игре сделан просто отвратительно, в нем ярко посдвечиваются живые люди, но разглядеть окружение и хоть как-то сориентироваться на местности нереально. У Сэма Фишера ПНВ был куда более продвинутым, 10 годами ранее по внутриигровому времени.

    Набор миссий небольшой, всего-то десяток, но все они довольно продолжительные. Тут у нас и штурмы вражеских укреплений, и городские бои, и одиночные задания, и покатушки на вертолете в роли бортового стрелка. Удивительно, но в игре с названием Ghost Recon не нашлось места для стелс-миссий, и даже оружия с глушителем нет. И, к сожалению, во время прохождения один за другим начали вылезать недостатки и просчеты в игровом дизайне.

    Разработчики словно не могли определиться, делают они серьезную тактику, или голливудский боевик. Для тактики игра слишком сильно упрощена - нет возможности командовать отдельными бойцами своего отряда, отряд управляется как одно целое. ИИ напарников довольно слабый, у меня они часто застревали за каким-то препятствием, или наоборот, забивали на приказ держать позицию и бежали за мной следом. Пару раз снайпер сходила с ума, и бежала прямо на амбразуры, вместо того чтобы спокойно постреливать издалека. Ребята с гранатометами это вообще вредители, пару раз ракетометчик выносил весь отряд, потому что попадал выстрелом в сосбтвенное укрытие. Или еще один случай - на единственном пути стоит вражеский броневик. Я приказываю ребятам держать позицию, а сам подбираюсь поближе, овтлекаю огонь на себя. Даю приказ взорвать машину, гранатометчик пуляет из подствольника и..взрывает меня! Граната не долетала до машины, но ИИ-болвану было наплевать. Я потом еще минуту наблюдал как он издалека садил в одну и ту же точку, не догадываясь подойти поближе.

    Периодически в распоряжение давали дополнительную поддержку -броневики, вертолеты, танки, но с ними возиться тоже было утомительно. Если своему отряду еще можно было дать команду огонь по готовности, то экипажи техники постоянно нужно было пинать. Даже находясь под вражеским острелом, вели они себя крайне пассивно.

    Убого сделан выбор снаряжения. Каждый раз при заходе в менюшку глаза мозолили пункты с пистолетом и гранатами, но их поменять было нельзя. Выбирать можно только основное оружие, и игра порой откровенно заставляет брать снайперскую винтовку или гранатомет, без этого пройти дальше не получится. А для самозащиты у нас остается бесполезный пистолет. Тут даже PS2 версия продуманней, потому что там можно таскать 2 основных оружия! К тому же нас слишком часто под надуманными предлогами отправляют выполнять задания в одиночку, и забывают выдать адекватно оружие на замену, приходится пользоваться трофеями.
    Разумеется, ни о какой кастомизации отряда речи не идет, зачастую даже выбор бойцов ограничен. Стрелок, гранатометчик, пулеметчик. Ракетометчика или снайпера дают только по праздникам. Кстати, из-за вышеуказанного ограничения на ношение оружия, ракетометчик садит по пехоте из ракетницы, зрелище фееричное, но опасное.

    Для голливудского боевика в игре откровенно не хватает пафоса. Разок был момент, где мы словно из последних сил отбиваемся от превосходящих сил противника под трагическую музыку, да изредка включаются рок-н-рольные композиции..на несколько секунд. Во время брифинга в вертолете.

    Впрочем, мне игра все равно скорее понравилась. Есть хорошие задумки, например прицел - если взять оружие на изготовку, то прицел движется по экрану до тех пор, пока герояю не нужно будет повернуть корпус. Примерно как это было в Perfect Dark или Golden Eye. Стрельба вообще сделана занятно, обычно в шутерах стараешься навести перекрестье прицела на голову врага, здесь же я чаще стрелял по силуэту - долго прицеливаться не дадут, да и враги не губки, 1-2 попаданий достаточно. Кстати, хотя главный герой и уязвим, порой бронежилет все же полностью спасает от ранения. В героя попала пуля, вроде почувствовал удар - но потом смотришь, обошлось.

    Графика тоже симпатичная. Понятно, ранний проект для 360 ящика, но картинка аккуратная, хоть и простенькая, иногда бывают красивые виды. Тем более, на Series X все это летает в 4к и при 60 фпс.

    Еще слышал, что мультиплеер в этой версии отличный, в частности, кооп-кампания - отдельная история, огромные карты для прохождения, и до 16 игроков! К сожалению, пока не было возможности попробовать.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 15 другим нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.355
    3. Rock n' Roll Racing (1993).


    В отличии от россыпи иных аркадных гонок с данным тайтлом я доселе был знаком лишь косвенно. Структурно во многом игра схожа с Battle Cars (1993). На выбор выдаётся три болида, необходимо пройти серию заездов на разных планетах. Машины можно обвешивать апгрейдами и оружием. Специфика же кроется в более тонких деталях, за счёт которых Rn'RR и выделяется, в частности на фоне своего неоднозначного предшественника.

    Особенности:

    * Доступно три уровня сложности, я остановился на "Ветеране". Поначалу ничего особенного, трассы небольшие и незамысловатые, по мере прогресса на выбор дадут пару новых авто, но чем дальше, тем больше становится актуален принцип "easy to learn, hard to master". Апгрейды начинают иметь куда более ощутимый вес, а поздние этапы в целом видятся мало проходимыми без серьёзного запаса нитро. Оружие же достаточно вторично и особо не меняет "расклад сил" на трассе, не зависимо от того, сколько раз ваш болид или соперника будет уничтожен. Скорость здесь есть абсолют. В этом смысле игра являет собой полную противоположность Battle Cars, где этапы с боссами фактически как раз только за счёт оружия и можно было преодолеть.

    * Очки начисляются нестандартным образом. Имеет значение только сколько в сумме их будет набрано, а не то каким номером вы или соперник прибыли к финишу. Если его число больше или равно определённой цифре, то будет получен допуск к следующему этапу. Подобный расклад позволяет при желании пропустить дополнительные заезды, или наоборот проехать их, не особо напрягаясь, собирая, с одной стороны, денежные бонусы, а с другой, при занятии более высокой позиции, дополнительную сумму. На каждой планете предстоит пройти две серии заездов, разбитых на несколько трасс. В эпилоге их количество будет достигать четырнадцати на серию.

    * По мере прогресса я несколько раз упирался в непроходимый барьер и здесь вовсю стал проявляться более поздний, характерный стиль Blizzard. Не так важно как хорошо ты освоил трассу, сколько на ней трамплинов, препятствий и бонусов. Не можешь одолеть соперников? Включаем заднюю и начинаем крутить по кругу одни и те же старые заезды, ещё и ещё, копим золото, пока не доберём необходимую массу улучшений, чтобы продвинуться ещё на шаг ближе к финалу.

    * Наличествует бодрый саундтрек, что стал одной из ключевых фишек, но треков, в тоже время, всего шесть и они повторяются по простому циклу.

    Недостатки. Говоря о таковых можно выделить несколько моментов:

    - Отсутствует система сохранений, но есть пароли в главном меню. Отчасти ввиду этой составляющей пришлось проходить Rn'RR одним, затяжным заходом, растянувшимся почти на шесть часов. Повторять подобное второй раз я бы лично не стал.

    - Закадровый комментатор не отличается особой оригинальностью и его звучащие буквально каждые три-четыре секунды реплики быстро приедаются. Благо есть возможность их отключить.

    - На трассах, особенно в последнем сегменте, встречается множество трамплинов. С достаточной регулярностью заезд терял всякий смысл, когда идя первым в целом сносно управляемый болид фактически на ровном месте разбивался об поверхность после "неудачной" траектории прыжка. Отличить "правильную" траекторию от "некорректной" порой весьма трудно. Ввиду этого в частности в последнем сегменте я в конце концов просто пропустил часть наиболее проблемных трасс, скомпенсировав это тем, что на наборе других везде прибыл первым.

    * По неведомым причинам YouTube заблокировал исходное видео из-за авторских прав, что не остановило вариантов кроме как загрузить видео полностью без звука. При этом саундтрек в отдельности размещён на нём без каких-либо проблем. Возможно есть какая-то специфика конкретно с переизданием, но ситуация так или иначе странная.

    Вероятно проблема в том, что версия в переиздании фактически оцифрованный оригинал, а не его электронная компиляция, как в оригинальных релизах на SNES / Genesis.

    * Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

    Вывод - данная игра, не в последнюю очередь за счёт своего характерного визуального стиля и саундтрека, выделялась среди соплеменников по жанру как на момент выхода, так и выделяется сегодня. В тоже время сама основа здесь ровно такая же как и в других тайтлах того времени с примерно схожими огрехами, что не обошли стороной и ту же серию Micro Machines.

    --

    4. BlackThorne (1994, DOS).


    Взяв под управление товарища, внешне напоминающего эдакую помесь американского рокера образца ранних девяностых и персонажа с позывным Nightwolf из серии Mortal Kombat, игрок отправляется в мрачные глубины планеты Туул, где всем ныне заправляет некий демон. Антураж здесь во многом напоминает в последующем возникшую серию Warcraft, но по специфике этот тайтл куда ближе к Warhammer. Так наш герой вооружён не мечом, а дробовиком, который, по мере исследования мира, будет становиться всё более убойным. Местный мир преимущественно населён разноцветными орками, они носят броню, но также предпочитают огнестрельное оружие. Помимо них встретятся големы, плотоядные растения и неприветливые представители той же расы, к которой относится герой, но переметнувшиеся на вражескую сторону. Орки, хотя и выглядят немного по разному, в целом ведут себя одинаково, фактическая разница по сути только в том, какие после себя они могут оставить предметы.

    Особенности:

    * Геймплей схож на сочетание Prince of Persia (1990, DOS) и Another World (1991, Windows 3.x/DOS). Здесь, пожалуй, стоит отметь, что подобное ответвление платформеров, не смотря на их общий вклад в индустрию, мне лично в целом никогда не был по душе, хотя "Принц" и был в своё время одной из первых игр на IBM PC, в которую мне довелось поиграть, а в случае Another World некогда пройти ремастер. BlackThorne же на этом фоне имеет существенно меньший порог вхождения и цена ошибки здесь навскидку не так высока, хотя все ключевые элементы жанра на месте - затяжные прыжки, просчёт паттернов противников, необходимость успеть добежать до определённого сегмента до того, пока не закроется дверь и т.д. и т.п.

    * Герой может приседать и осуществлять кувырки, катаясь по поверхности, тем самым в частности обходя противников. Последней механикой я в целом не пользовался, вспомнил про неё при битве с боссом.

    * Другой характерной особенностью является инвентарь. Если в "Принце" герой преимущественно ограничивался тем, что распивал склянки с различными жидкостями, то здесь игра ближе по духу к Lost Vikings. Можно (и нужно) таскать с собой ключи для открытия лазерных дверей, включения мостов. Имеется что-то вроде платформы, которая позволяет подняться на ранее недоступную высоту. Есть три вида бомб, одна из которых является управляемой, что позволяет наводить её точно на цель. Набор в целом небольшой, но даже такой не существенный разброс позволяет разнообразить механику прохождения сегментов того или иного уровня.

    * По ходу можно встречать дружелюбно настроенных представителей местного сопротивления. Временами они могут поделиться ценными, а порой и ключевыми для прохождения, предметами.

    * Мир разбит на несколько биомов, каждый состоит из четырёх уровней. Переносить предметы между уровнями нельзя.

    * Босс в игре только один, в эпилоге.

    * Сохраняться можно в любой момент.

    Недостатки:

    Явно выраженных обнаружено не было, косвенных же можно назвать два:

    * Цензура. Так как за основу был взят не IBM PC вариант, то различные элементы жестокости, читай кровь, из релиза убрали.

    * Паттерны противников. Обычно противники могут делать от одного до пяти выстрелов. При этом зачастую в какую-то явно выраженную последовательность их выстрелы могут и не складываться. Могут сделать выстрелы в виде последовательности четыре, четыре, четыре, а могут и два, четыре, три. Если противник не один, а скажем, их трое, да и ещё в одном месте, плюс рядом обрыв, и таких секций несколько подряд, то процесс сулит превращение медитативного прохождения в монотонное, затянутое действо. Герой упал с обрыва? Что же, придётся загружать сохранение.

    * Поддержки widescreen в обновлённой версии нет.

    Вывод - достаточно примечательный платформер, не только не уступающий схожим по духу играм, но и по ряду аспектов их превосходящий. На какой конкретно версии останавливаться в данном случае вопрос лишь субъективных предпочтений. Вариант для Sega Genesis отличается радикально иной графической составляющей - пререндеренная графика.

    К слову. Наиболее графически продвинутая версия первого Prince of Persia вышла в своё время на SNES.
     
    Последнее редактирование: 21 май 2024
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 15 другим нравится это.
  8. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    477
    Хм, видимо, версия Rock n' Roll Racing попалась крайне любопытная, поскольку и
    в оригинале на SNES и в версии для SMDсистема паролей присутствовала.
     
    Topser и Gerhalt нравится это.
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.355
    На всякий случай ещё раз перепроверил. Пароли всё же есть, в главном меню, но вот сохранений, в отличии Lost Vikings 1/2 и Blackthorne, почему-то нет. Причём в Lost Vikings 2 они есть в том числе с учётом того, что в сборнике доступна только одна SNES версия и здесь как раз таки промежуточный прогресс роли не играет.
     
  10. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    Age of Wonders 4

    По механикам игра напоминает цивилизацию (я играл только в пятую часть), но на гексе может располагаться не один, а все шесть отрядов, что формируют армию. А три ближайшие армии, на расстоянии не более 2 гексов друг от друга, формируют "орду" в 18 отрядов соответственно. То есть, нужно стараться не только скорее собрать "орду", но и следить за ее передвижением, иначе враг может легко прихлопнуть отставшую часть войск.

    aow-9.png

    Сами же битвы происходят в тактическом режиме, с уникальными аренами, на которых могут быть препятствия и укрытия, дающие бонусы. Вид, соосно, зависит от биома и конкретного места (в городах, очевидно, растительности будет немного). Морские бои происходят аналогично, но пешие отряды превращаются в кораблики, что забавно. Как и в других стратегиях с отдельным тактическим режимом, бой может проводиться автоматически - но, что удобно, в случае плохого рандома, можно легально переиграть битву уже в ручную.

    aow-10.jpg

    Игра понравилась, прошел все карты из главной компании + 3 отдельных. Тут и впрямь довольно гибкий редактор народов, хоть и не без изъянов.
    Часть зорщиков жаловались, что "хоббиты", "орки" и др. - просто болванки, которым можно любые качества присваивать. Меня это не расстроило, да и в итоге сами "качества" изменили, сделав более абстрактными, а не как раньше, делимые на физические и ментальные. Но со своей позиции скажу, что уместнее было бы сделать более широкие "архетипы", аля "зверолюды", "гуманоиды", "птицелюди" и т.д., а потом из них лепить любых мутантов - хоть люди с рогами, хоть коты с копытами, карликовых орков.

    aow-11.png

    Ирония в том, что все это возможно, но только постфактум, уже непосредственно в самой игре, когда совершишь "малую" или "большую" трансформацию магическую. И вот этот момент крайне спорный, ибо тебе просто блокируют часть настроек внешности (цвет кожи, глаз) и суют ту, которая идет вместе с апгрейдом - сами грейды, благо, редко дают жесткие приемущества, но просто нивелируются вся фишка с крутым редактором, на котором так делался акцент в рекламе.
    Вот, собственно, как будет выглядеть средний орк, если обложить его трансформациями - карликовость (ака "плодовитость") прилагается:

    aow-12.png

    Самое смешное, что такая внешность сохранится только за возвысившимся лидером, а его народ в следующей игре будет в своем изначальном виде - так что у грозных орков, лидером будет плодовитый карлик с крыльями.

    Кстати, на счет "героев". Вместе с народом, формируется и его предводитель, который после победы может стать "годиром" (богом-вошебником то бишь). Если выбирать "чемпиона", то он будет "из народа", а вот "король-волшебник" имеет внешность независимую от того, кем повелевает. А после возвышения, в следущих играх (только в не-сюжетных, судя по всему) он может попроситься к вам в качестве наемного героя, причем забесплатно - мило. Я лично играл только за чемпионов из-за их бонусов дипломатических. Вот, собственно, все мои чубрики в порядке прохождения, которых я создал - думаю, на их основании можно поставить мне парочку диагнозов:


    ТЫК

    Также хочу заметить, что своему народу можно также выбрать и разных лошадок - причем не все они открыты изначально. При том в свойствах расы (наряду с вонючестью, людойдством, быстротой), можно выбрать владение особыми ездовыми животными - вплоть до грифонов.

    aow_15.png
    У героя есть собственный слот для маунта - то есть, он вполне может пересесть со своего фракционного медведя на трофейного кошмара, например.

    Но если вы отвязали свойства от внешности, так зачем было оставлять эту привязку у маунтов? Так и получается, что вместо того, чтобы просто дать условным лошадкам возможность телепортироваться, ты садишь своих орков на единорогов и лишаешься всех остальных возможностей для кастомизации твоих всадников.
    Посыл-то понятен, но, как говорится, "либо крестик сними, либо штаны одень" - либо уж дайте максимум возможностей в редакторе, либо формируйте полноценный органичный сеттинг, где хоббиты не могут иметь свойства, схожие с орками и т.д.

    В общем, я поиграл за все культуры. Однако, в одной из допок ввели третий тип героев - драконов, за которых я пока не играл:

    aow_14.png
    Дракона явно не смущают эти карлики с длинными палками под его хвостом. Да и сами карлики, вижу, не смущаются... Правда, тот правый с хоругвью кажется чем-то удивлен.

    Имеет кучу ползунков внешности, не имеет экономических бонусов (окромя + к идеологии) и даже наоборот жрет 30 голды на свое содержание. Но зато сам собой хорош - страшный монстр, с уникальной прокачкой, отличной от гуманоидных героев.

    Сейчас вышло всего пять допок, так что у игры все еще впереди)) Может, на 20-й таки позволят полетать камерой в хабе, посмотреть на своих красивых бессмертных ̶ф̶у̶р̶р̶и̶-̶д̶е̶в̶о̶ч̶е̶к̶ богов-волшебников, которые сейчас пока могут только стоять у портала и синхронно махать хвостами - и все это под подозрительным взглядом какого-то крота.

    aow-1.png

    В общем, Age of Wonders 4 меня увлекла - выгодно отличается от цивки своими рпг элементами. Впрочем, это про все (знакомые мне) стратегии параходов можно сказать.
     
    Последнее редактирование: 20 май 2024
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 15 другим нравится это.
  11. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.318
    upload_2024-5-20_23-7-10.png

    Даже спустя более чем 20 лет с даты выхода Готика 2: Ночь Ворона и моды на её основе не теряют своей популярности среди меня.
    Прошёл 10-й по счёту мод - Piratenleben (он же Жизнь Пирата, локализация, причём с озвучкой, имеется).
    Как можно догадаться из названия, действие происходит в пиратской части Яркендара (про приключения в другой части Яркендара есть пройденный мной ранее мод Грязное Болото, причём он длиннее и сложнее в разы).
    Понравился сюжет, диалоги, квесты и секретная локация из одного из популярных в прошлом фильмов.
    Рекомендую всем фанатам Готики да и вообще любителям RPG.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 14 другим нравится это.
  12. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    561
    Предметы там расставлены, никакой генерации ещё не было. У каждого врага свой захардкоженный дроп. То же, кстати, про рабов/сопротивление - если даже ключевого раба (с предметом) завалить, или его прихлопнет охранник, предмет выпадет.
     
    Gerhalt нравится это.
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.355
    Имелось в виду, что, например, управляемые бомбы падают только с фиолетовых орков.
     
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.038
    Shrak for Quake (1997 - DOS)

    Продолжая беспорядочно проходить шутеры самых разных лет, одолел Shrak. Ранее брался за него пару раз, но бросал на одном и том же уровне (втором, или третьем по счету). Но тут смог пройти игру до конца. И вот что хочу сказать. Есть игры, которые делали с кайфом. Вот прямо таки чувствуется, что авторы получали удовольствие от работы над своим детищем. А есть игры, которые словно делали под кайфом. И у меня сложилось стойкое ощущение, что в случае с Shrak for Quake верен именно второй вариант…

    Начнем с того, что Shrak for Quake это тотальная конверсия старого доброго Quake (1996 - DOS). То есть, игрока ожидают совершенно новые уровни, монстры, оружие и бонусы. Хотя, как новые, - внешне-то местные чудища, «полезности» и «пушки» отличаются от своих «коллег» из «Кваки», но узнать «прародителя» того или иного противника или «ствола» достаточно просто. Впрочем, сразу оговорюсь, что в игре есть и исключительно оригинальные единицы оружия и противники. Временами, слишком оригинальные

    В результате, местные враги представляют собой какой-то дикий паноптикум: солдаты с бластерами; бесы с двухстволками; плюющиеся файерболами белые черви; запускающие рикошетящие от поверхностей гранаты пауки; огромные уродцы -рукопашники с двумя лицами; гигантские скорпионы, атакующие на дистанции молниями; здоровенные мутанты в броне, таскающие с собой ракетную установку и гранатомет.
    Scorpion.png

    И глаза. Точнее, летающие глазные яблоки. Когда я в самом начале говорил об играх, сделанных под кайфом, то в первую очередь имел в виду этих существ. Изначально эти парящие в воздухе и атакующие молниями чудища кажутся не заслуживающими внимания. Да, бьют довольно больно и метко, но и сами разлетаются на куски после одного-двух попаданий. И все бы хорошо, вот только их останки продолжают испускать молнии и после их смерти, нанося урон как другим монстрам, так и главному герою. Соответственно убив такую тварь в узком коридоре или на небольшой платформе, можно потерять немало здоровья, или даже умереть, преодолевая такое «препятствие».

    Хуже однако то, что лежащие не в том месте останки этих существ могут сделать некоторые уровни игры непроходимыми. Лично столкнулся с тем, что ошметки одного такого глаза заблокировали воздушную трубу, которая должна была «всосать» героя и выбросить его этажом выше. В другом же случае лежащие за стеной останки не давали подойти и нажать кнопку на стене. Короче говоря, я бы очень хотел взглянуть в глаза человеку (людям) придумавшему и так криво реализовавшему этот тип монстров в игре.

    Ну и в завершение разговора о противниках, отмечу единственного босса проекта, - упомянутого в названии проекта «Шрака» («Shrak»). Выглядит эта тварь крайне мерзко, особенно после того, как получит достаточное количество повреждений. Что же касается ее боевых качеств, то она представляет из себя достаточно простую в упокоении «смесь» босса-«губки для пуль» и «инкубатора». Более спойлерить не буду, так что ежели кому интересны детали, узнавайте их сами.
    Shrak boss.png

    Далее, расскажу о местном арсенале. С которым, увы, все тоже не так хорошо, как хотелось бы. Например, тайники в игре открываются либо выстрелом по специальной (обычно, хорошо спрятанной) кнопке, либо по соответствующему участку стены. Казалось бы, «простукивай» себе окружающие поверхности и будет тебе счастье. Вот только ни рукопашного оружия, ни какой-нибудь «пушки» с бесконечными зарядами в игре нет.

    Да, есть слабенький, но обычно полный зарядов бластер. Но есть одна проблема, - он жутко КРИВОЙ. Вроде некий официальный патч приводит его в более – менее божеский вид, но я, похоже, играл без него. А если с ним, то боюсь представить, насколько все было плохо изначально, поскольку стрелял бластер все равно очень криво…

    В остальном же арсенал вполне неплох. В него входят как вполне стандартные для шутеров «пушки», так и весьма экзотические «стволы». К первым, помимо упомянутого выше бластера, относятся двухстволка, автомат и ракетная установка. А вот среди вторых числится, например, орудие, переманивающее врагов на сторону игрока. После нескольких попаданий из такого «ствола», цель меняет окраску и переходит на сторону добра. Главное в дальнейшем не подстрелить такого «перебежчика» в пылу схватки, иначе он тут же вернется в ряды вражеской армии. Также, к числу экзотических «стволов» можно отнести устройство, заряды которого «накачивают» противников словно воздушные шарики, заставляя их взмывать вверх и лопаться в полете. И стреляющую специальными ядрами пушку. Также, у игрока в инвентаре есть устройство, выстреливающее взрывающиеся при контакте с противником мины. Последние можно как запускать непосредственно в неприятеля, так и разбрасывать на уровне, в последующем заманивая на них супостатов.
    Rocket Man.png

    Также в инвентаре персонажа хранятся осветительные шашки (никогда ими не пользовался) и… крюк-кошка. Данный девайс может «хвататься» за различные поверхности, «подтягивая» героя к месту «зацепа». Это позволяет, например, спасти протагониста после падения в лаву, либо существенно сократить «прыгательную» секцию. Правда «крюк» не выдается по умолчанию и его придется отыскать. Да и количество «зарядов» у девайса ограничено. Но все равно, штука ОЧЕНЬ полезная. Особенно с учетом особенностей местных локаций.

    Но о них я скажу чуть позднее, начав с общих моментов. Итак, всего в Shrak имеется 13 уровней. При этом один из этапов является секретным, в связи с чем его прохождение необязательно (разумеется, я его одолел). А еще два уровня являются не боевыми.

    Один из них представляет собой этакий пролог и позволяет игроку выбрать сложность, на которой он будет проходить кампанию. Для этого потребуется всего лишь войти в соответствующий портал. При этом, на выбор предлагается три скилла, - «Easy», «Normal», «Hard». Обнаружить «легальную» возможность сражаться на сложности «Nightmare» мне не удалось, поэтому я «выставил» ее с помощью консоли. Соответственно я проходил Shrak for Quake на данном скилле и без смертей/перезагрузок в рамках каждого из этапов.

    Вторым «мирным» уровнем является местный «хаб». Именно с его помощью можно получить доступ к прочим уровням проекта (за исключением секретного). Для этого необходимо зайти в соответствующий портал. И вот тут авторы несколько перемудрили. Дело в том, что «хаб» состоит из четырех секций, каждая из которых содержит некоторое количество порталов. При этом доступ к большей их части изначально заблокирован. Однако по мере прохождения кампании, в центральной секции будут появляться кнопки, нажатие на которые позволит разблокировать путь к соответствующим порталам.

    Вот только есть одна маленькая проблема. Дело в том, что игра не дает никаких подсказок относительно того, в какой именно секции разблокировался очередной портал. Соответственно, каждый раз приходится делать «круг почета», выясняя, куда же необходимо идти в этот раз. Плюс, иногда ведущие к порталу проходы открываются в довольно укромных местах, из-за чего их легко в первый раз пропустить.

    В результате, складывается странная ситуация. С одной стороны, «хаб» не особо велик, а порталы спрятаны не слишком хитро. Так что о каком-то «квестовом» элементе говорить не приходиться. С другой, все равно приходится тратить время на лишнюю беготню, высматривая вновь открывшиеся участки локации. Плюс, добраться до отдельных телепортов можно лишь после решения «джамп-паззлов», чаще всего связанных с прыжками по небольшим платформам. При этом сложностью и продолжительностью такие вот «полосы препятствий» похвастаться не могут, в связи с чем их присутствие в игре вызывает определенные вопросы.

    Что же касается «обычных» уровней игры, то тут все вполне стандартно, - бегаем по уровням – лабиринтам (не особо запутанным, как по мне), ищем кнопки/переключатели, находим секреты и отстреливаем разномастных монстров. Ну и собираем всякие полезности, естественно. На мой вкус, уровни в Shrak довольно компактные и без проблем запоминаются. Да и каких-то серьезных головоломок не содержат. Однако на многих этапах присутствуют различные препятствия, вроде прессов и вмонтированных в стены пушек, а также «акробатические» секции.Так что прыгать придется очень много. Равно как и ездить на двигающихся платформах. А это занятие, честно говоря, на любителя. Тем более, что неудача, чаще всего, будет грозить герою смертью. Но тут на помощь приходит упомянутая ранее «кошка».

    Да, чуть не забыл рассказать немного о сюжете. Который, кстати говоря, никак не связан с историей оригинальной игры. Так, в мире Shrak человечество «уступило» Землю ордам мутантов и бежало на Луну. И едва лишь люди обжились на новом месте, как до них дошла весьма и весьма неприятная информация, - тот самый «Шрак» объединил ранее дезорганизованных земных монстров в единую «армию». Для выяснения всех подробностей, на Землю был отправлен разведчик. Он, собственно говоря, как раз и является протагонистом игры. Однако, корабль героя был сбит и потерпел крушение. К счастью, протагонист пережил катастрофу, а у мутантов вроде бы припасен один «спейсшип», с помощью которого можно вернуться на Луну…
    Shrak final.png

    С учетом изменения сюжета, претерпел трансформацию и визуальный стиль проекта. Вместо мрачной «лавкрафтовщины» мы имеем фэнтезийный постапокалипсис. А место зловещих древних храмов и катакомб заняли значительно менее пугающие локации, вроде порта и фабрики по переработке токсичных отходов. Да, последние этапы игры проходят в неких средневековых локациях, но градус «мрачной жути» тут и близко не дотягивает до оригинального Quake.

    В общем, Shrak for Quake выглядит как кислотный трип по сознанию разработчика Quake. При этом, интересный и совсем не отталкивающий трип. Да, игра стала менее мрачной, растеряв «лавкрафтовское» очарование оригинала. Но как шутер старой школы показывает себя весьма неплохо. Только те самые летающие глаза бесят до невозможности...
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 20 другим нравится это.
  15. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    840
    С учётом того, что я повредил большой палец правой руки и не мог играть на геймпаде, решил поиграть на КиМ и пройти Unreal 25 лет спустя после первого прохождения :) Играл в ту самую первую релизную версию, пиратка которой тогда у меня в 98 и появилась :) Не скажу, что я как-то особо её тогда ждал, но тогда она наделала шума о ней много говорилось и писалось в прессе тех лет ещё до релиза, который окрестили "нереально" долгим - 4-х летний "долгострой" тогда был и правда событием выдающимся, да ещё и с удачным релизом в итоге - игры в те годы делались в среднем 1-2 года, максимум.

    Меня тогда "Анрыло" не особо впечатлило, а производительность на тогдашнем первопне ММХ 200 с 64 мегами РАМы и вовсе повергла в "шок и трепет" - худо-бедно играбильно оно было лишь в 320х200 с отключенным всем, чем только можно. Особенно в Ботматче, сингл ещё хоть как-то можно было играть в 400-300, в 20 FPS... Но фирменная псевдо-фильрация текстур начиналась с 512х384, при которых игра уже безбожно лагала. В итоге прохождение отложилось до покупки Вуду 2 с которым я её и прошел. Перепрохождений не случилось, т.к. даже, по-памяти, на Гефорсине она шла похуже, чем на Вуду 2, а потом я уже особо и не играл.

    Собственно по этой игре написано уже столько-перестолько, что добавить "по-сути дела", наверное уже и нечего. Поэтому не буду сотрясать воздуси, а попытаюсь пофилососвствовать на тему, почему же мнения вышли неоднозначными. На мой скромный взгляд всё дело в том (а сегодня-то мы это знаем совершенно точно), что Нереальный - не игра сама по себе, а ДВИЖОК! Именно движок тут "впереди паровоза", тот самы пресловутый "убийца Кваки". Ну очень хотел Тим Суини "нагнуть" Кармака и сделал это изо всех сил, как только мог. Хотя, ИМХО, это ещё спорный вопрос, т.к. UE тогда ещё был сыроват и, опять же, ИМХО, двигатель Q3 в целом покруче был, но это ж было только начало! Но если вернуться к синглу Unreal 1998, то это сейчас уже очень отчётливо ощущается, как некое расширенное технодемо сведеиспечённого движка. Левелдизайл с с точки зрения игровых механик тут, мягко говоря, спорный, но зато красота-то какая, ляпота! По меркам 1998 года, разумеется и только под Glide. D3d прикрутили значительно позднее и без детальных текстур, которые тогда меня сильно впечатлили (любой геймер 90-х относился к квадратам текстур не так, как сейчас может представиться современным игрокам). Вот собственно и весь сказ. Кто-то не согласится, возможно, даже с хейтом, столь "фривольной" моей позиции к Нереальному, но что уж есть. Даже, пардон, толчки и кухня в SunSpire показывают, насколько они убоги супротив оных утилитарных помещений из того же недавно пройденного Реднека мать его Ремпейджа :) Поэтому-то серия так быстро и гикнулась, как игра, но продолжила славный путь, как движок. Ну не ощущается всё то, что наваяла в виде трудносочетаемых с друг другом уровней Epic Megagames за год с гаком, как полноценная игра и всё тут. Толь же HL, вышедший через несколько месяцев, как бы он сильно теперь не устарел, ощущается, а Анрыло - нет. Ровно то же самое можно сказать и про Кваку, Кудваку и Ку3, к которым как к играм у меня не осталось теперь никакоего "пиетета", но там Кармак и особых целей в этом направлении перед собой не ставил. Если бы не ностальгия, так играть в Unreal, пожалуй и не стоило бы теперь, но т.к. она есть то я даже получил немного удовольствия :) Тем более, что играл на современном компе через nGlide (DgVoodoo почему-то не завёлся, вылетает с ошибкой или просто без ответа и привета). Т.к. по меркам современно видеокарты рендеринг наилегчайший, то накрутил разрешение до макимума целочисленного масштабирования под 4к моник и вкатил 8х АА со всеми прочими "свистоперделками", что даже в таком виде видеокарту моего ноута не впечатлило и она продолжила прохлаждаться с загрузкой в районе 30%. ИМХО рендеринг с nGlide не совсе такой же, как в нативном Glide, те же детальные текстуры как-то резко пропадают под небольшими углами, вроде бы такого не было и полигоны иногда не стыкуются, но в целом игра идёт абсолютно нормально на Win11 бех всяких плясок с бубеном, что похвально. Глюкнуло только с вентилятором на уровне в шахте - он у меня категорически не пробегался со стрейфом, намертво притягивал к стенке ещё не подходе. Пролетел на Fly, а в остальном всё прошел честно и даже не сильно плутал, ну может часика 2-3+ всего :) Думаю вот в U2, что ли, поиграть? По-памяти, я тогда в неё и вовсе не играл (RtN проходил).
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 18 другим нравится это.
  16. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.355
    5. The Lost Vikings 2: Norse by Norsewest (1997, Windows/DOS) (1997).


    Последней остановкой в экскурсе стала вторая часть известного платформера с элементами головоломок, она же один из наиболее поздних релизов для SNES - выход игры состоялся 4 мая 1997 года. Для сравнения PSX вышла в Японии в ноября 1994 года, а на PC к тому моменту полным ходом набирали эксперименты с полноценным 3D. Не обошли они стороной и все остальные порты Lost Vikings 2, помимо PC и SNES релиз состоялся на PSX и Sega Saturn, планировалась также версия для 3DO от EA, но её выход не состоялся. Как итог, во всех случаях, кроме рассматриваемого, это привело к полной потере атмосферы оригинала и только вариант для SNES остался верен духу старой части, впрочем без иных нововведений также не обошлось.

    Особенности:

    * К трём викингам приставили двух существ - волка и дракона. Волк может взбираться по стенам, дракон может летать, хотя и на довольно ограниченные расстояния, выпускать шары с огнём. Ключевые же персонажи обзавелись новыми способностями. Рыжий викинг теперь может совершать двойной прыжок, разбивать кирпичные стены над головой, а также плавать под водой. Блондин отказался от лука в пользу перчатки, с помощью которой может раскачиваться, если закрепится за определённые предусмотренные точки, а также подтягивать в ином случае недоступные предметы. Толстый викинг приобрёл довольно своеобразный способ совершения коротких прыжков, актуальный впрочем в основном только при перемещении в воздухе.

    * Согласно новым способностям структура уровней была полностью пересмотрена в сторону достаточно серьёзного усложнения и если оригинал при желании можно было пробежать залпом и без особых трудностей, то с сиквелом картина совершенно иная, хотя и здесь я встречал комментарии, что кто-то считает его проще. Размер локаций увеличился, тайминг, идущий порой на доли секунд, стал играть существенно иную роль, ровно тоже равно применимо к прыжкам и всему остальному, кроме врагов, где из проблемных разновидностей можно отметить пожалуй только летающих роботов с наводящимися бомбами в последнем сегменте. Ближе к последней трети игры я более-менее свыкся с новой неоднозначной спецификой, но всё равно порой подряд по несколько раз перезагружал одно и тоже сохранение. Отдельно стоит отметить, что цена ошибки в случае неправильного выполнения последовательности действий также возросла и в ряде случаев может привести к необходимости старта всего уровня заново. Не из-за гибели кого-то из героев, а чисто из-за неправильной цепи перемещений, понять которую порой не так просто.

    * Героев теперь пять, но одновременно по прежнему управлять можно только тремя, чему даётся сюжетное объяснение. Как и ранее персонажей будет кидать по разным мирам, в диапазоне от условной Трансильвании до джунглей и техногенного мира, вдохновлённого напополам "Терминатором" и серией Contra.

    * Хотя стилистика и атмосфера, включая юмор, остались прежними, а где-то и вышли на иной уровень, конкретно локации ощущаются и смотрятся далеко не так не интересно как миры, что были в первой части. Момент достаточно субъективный, но подобное ощущение не покидало на протяжении всего прохождения, в особенности в сочетании с некоторой затянутостью локаций, в частности сегмента на корабле где-то в 1800-х.

    Явно выраженных недостатков, если оставить в сторону неоднозначные пункты и остановиться на фактических моментах, у данного тайтла нет, были замечены только мелкие технические огрехи:

    - Периодически при входе в игру заново сбиваются настройки клавиш и приходилось регулярно указывать их вновь.

    - Во второй части битвы с финальным боссом, если последовательно применить две бомбы в одном месте, а не в разных, сломается паттерн появления новых бомб и продолжить прохождение будет невозможно.

    Вывод - местами вызывающая разные вопросы, но по прежнему выполненная на достаточно высоком уровне игра, ставшая жирной точкой не только для эпохи классических платформеров как таковых, но и для аркадных экспериментов "исходной" Blizzard - впереди маячил выход Starcraft, ранее состоялся выход Diablo, крупные тайтлы, с которыми ассоциировались целые жанры. На их фоне сделанные "на коленке" за несколько месяцев аркады полностью выпадут из внимания структуры, плавно перетекавшей в статус огромной корпорации.
     
    Последнее редактирование: 22 май 2024
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 14 другим нравится это.
  17. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    @SanTix, на момент выхода Unreal у меня был уже достаточно крутой комп, поэтому игра просто поражала. Нет, даже так: ПОТРЯСАЛА. Картинка казалась просто нереально красивой.

    Впрочем, с Квейком схожая история: на 486-х прочувствовать динамику было невозможно. А вот владельцы пентиумов сразу просекли фишку.
     
    SanTix нравится это.
  18. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    840
    Какой, если не секрет? У нас в городе в прайсах, по-памяти был максимум P-II 300. На заказ. 266 был нативно, но для меня было это тогда очень ДОРОГО! У меня был 200 ММХ 64 мега, купленный летом 97 (это тоже было достаточно ещё не плохо по меркам нашего городишки), Анреал до нас дошёл где-то к к концу лета 1998. Но если был 3dfx, то это драматически меняло дело. У меня он появился только через несколько месяцев (как раз только-только вышла HL и я сначала засел да неё, а следом - за Shogo), а так-то графика впечатляла, конечно, но играть было толком нельзя :) Я погонял немного тогда на 320х200 и отложил до апгрейда, правда вернулся к ней уже только в 1999 году, тогда и прошёл. К слову, когда Вуду 2 проапгрейдил до TNT, и подоспели патчи с поддержкой d3d, она была опять, ИМХО, не особо-то играбильна, по сравнению с glide на TNT она, по-памяти, так себе шла, особенно на вожделенных 32 битах и я её тогда еле запустил из-за глюков нивидиевских дров. Эх были времена :) А теперь ленивый стал до боданий с глюками, вот Unreal II вчера не запустилась и я "забил"...

    Я не "просёк". Не понравилась ни Квака, ни Кудвака - всё та же демонстрация возможностей движка, игра была вторична. Зацепили только начавшиеся появляться боты :) А так в Дум играл, да Блад с SW и прочее такое же :)
     
    Gerhalt и radzh нравится это.
  19. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    477
    Unreal II: The Awakening

    Давно я уже собирался пройти эту игру… Даже брался за нее году этак в 2006, но тогда она на меня особого впечатления не произвела, да к тому же показалось гораздо хуже своих современниц по жанру. Правда, стоит уточнить, что в те далекие времена я запускал версию для Xbox. Не помню уже всех подробностей, но она, кажется, несколько урезана - по крайней мере, в плане графики.
    Ну а сейчас что-то вновь вспомнил об этом стареньком шутере и решил-таки его наконец пройти, но уже на PC.
    Shot00000.jpg Shot00004.jpg Shot00006.jpg Shot00007.jpg Shot00008.jpg Shot00009.jpg Shot00011.jpg Shot00014.jpg Shot00015.jpg Shot00016.jpg
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, ВВВ и 17 другим нравится это.
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    Не секрет, просто не помню: к тому времени я начал апгрейдиться довольно регулярно. Помню, что монитор у меня был шикарный 17-дюймовый Сони, и разрешение в Анриле тянуло то ли 512, то ли даже 640. Видях у меня было всяких-разных, от Цирруса до ТНТ2. Матроксы G200, 250 и 400, очень приятные были карты. Вуду тоже были, но мне они не нравились, потому что умели только 3д. Потом появился, кажется, Banshee - вот он уже мог и 2д, но тоже были какие-то заморочки с драйверами.

    Помню, настройка могла несколько дней занять. А как наконец настроил, уже и играть не хочется... :)

    Динамика & 3D. Распрыжка, джампы (самостоятельно освоенные) - это было шикарно на пнях, но непонятно на 486-х. Именно как игра, а не спортивный снаряд - да, Дюк и Блад выигрывали вчистую. А в Ку2 скорость снизили, и стало не так спортивно :)
     
    Gerhalt и SanTix нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление