1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.318
    Прошёл одноразовую игру — La Cueva del Dragon (1990, DOS)

    Понравилась графика в третьей палитре CGA. Вообще не понимаю, почему в своё время не сделали оную основной, а первой поставили фиолетовую. Чтобы вынести дракона, необходимо быстро подобраться вплотную, иначе завалит дистанционной атакой.

    ai.postimg.cc_5QfHNchc_dragon_002.png ai.postimg.cc_kDy6Y4S7_dragon_003.png ai.postimg.cc_Z0mvL3Cf_dragon_004.png ai.postimg.cc_JG6ym2Kg_dragon_005.png ai.postimg.cc_dLt7bYRr_dragon_009.png ai.postimg.cc_DSSSzPMz_dragon_011.png ai.postimg.cc_K1CR336D_dragon_012.png ai.postimg.cc_bGbdxN8c_dragon_013.png ai.postimg.cc_Fd4zD5sf_dragon_015.png ai.postimg.cc_KkDzWqR0_dragon_016.png ai.postimg.cc_YL29B6FM_dragon_017.png ai.postimg.cc_14y4FQj2_dragon_018.png ai.postimg.cc_gr4jq79J_dragon_019.png ai.postimg.cc_TpwwkcGc_dragon_020.png ai.postimg.cc_HVhLF7k1_dragon_021.png ai.postimg.cc_gxL0pkxX_dragon_022.png ai.postimg.cc_4KCxxkc8_dragon_023.png ai.postimg.cc_FfjsfWgh_dragon_024.png
     
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.829
    Ну вот тоже только в прошлом году первую часть прошел.
     
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Black Mesa (PC)
    amedia.myshows.me_episodes_normal_8_68_8684ffe47f1b5fea19ce27958bd466a8.jpg
    Как сложно что-то про Халф-Лайф написать что-то новое, так и сложно оценить Black Mesa
    Не, все хорошо, ремейк скурпулезный, детальный. Есть много ремейков, посрамивших оригинал, а этот не посраим. Все красиво и с верностью оригиналу. С очень глубокими деталями.
    amedia.vandalimg.com_640_16792_black_mesa_2017122711340_5.jpg
    Но вот настолько точная верность оригиналу - хорошо или плохо, неясно. Я играл после первой Халфы и глобально разницы не почувствовал. И в какой-то момент даже подзабросил.
    Но, наверное фанатам такая игра - отличный подарок.
    [​IMG]
    Не могу оценить
     
    Последнее редактирование: 30 май 2024
  4. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.835
    Companions of Xanth (Legend Entertainment. 1993)
    [​IMG]
    Раз в три года, с момента знакомства с ним (а это был 2009 год) прохожу эту игру в жанре "квест".

    Именно этот квест, несмотря на то, что не был разработан и издан ни Sierra, ни LucasArt , тем не менее, познакомил меня с классикой игр данного жанра. До того момента из квестов я проходил только Алеша Попович и Тугарин Змей, что мне подарила мама на 8-летие. За это спасибо дяде, который подарил на Новый Год дедушке DVD-диск с играми (о котором я уже сто тыщ раз рассказывал). Как сейчас помню, я запустил его на дедушкином ПК (без интернета, ибо в деревне тогда вообще не знали, что это такое), и поскольку я тогда был нубом и английский знал плохо, то я не сразу понимал, что происходит. А в игре много безвыходных положений или случаев, из-за которых можно проиграть. Даже на первом уровне, где мы вроде бы сидим себе в американском доме, смотрим в окно на то, как ливень не умолкает, разговариваем с другом по телефону... и вот тут сразу же начинается первый Game Over. Скажешь что-то не то, всё, начинай сначала.

    Собственно, о чём разговаривал наш главный герой с другом? Об одной увлекательной игре, что разработал его кореш на тот случай, когда на улице непогода, а сидеть дома скучно. Да непростая игра. А фэнтезийный квест. В дополнение к дискете (1993 год, игры все ещё выпускались на дискетах) шли 3D-очки и справочник. Раньше издатели игр дабы игроки поняли, что к чему, часто внутри коробки вкладывали такие книжонки, вроде справочников. Для нас, родившихся в СНГ, вплоть до конца 90-ых (а где-то и до середины нулевых в зависимости от того, хватило ли денег на лицензионку) такое казалось непривычным. А у них это в порядке вещей. Но не суть. Главный герой запустив игру, встретив на загрузочном экране мужичка, поговорив с ним и выбрав себе персонажа, погружается в виртуальный мир, полон сказок и тайн.

    А суть такова. Два демона мира Ксанф как-то между собой поспорили, кто из них круче, и решили посостязаться друг с другом. Но не один на один, а при помощи игроков. Тем нужно через огонь, воду и медные трубы добраться до главного приза. А там слава и почет, и так далее. Но все не так просто как кажется. Кроме загадок, ловушек, разных опасностей игрока будут ждать предательства с неожиданных сторон.

    В своё время я так проникся игрой, так она меня поразила, что я даже написал фанфик по ней когда я был 14-15-летним пацаненком. Правда это скорее был типичный фанфик про попаданцев (исекай), коих сейчас на фикбуке полным полно. Да и в печатном виде тоже. Зато было весело.

    P.S. Было бы здорово, если бы игру перевели на русский.

    [​IMG]
    [​IMG]
     
    Последнее редактирование: 30 май 2024
  5. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    637
    Что-то вырезано (глава на вагонетках сильно урезана и более линейна, Hazard Course вообще отсутствует), а Xen, напротив, ОЧЕНЬ сильно расширен и преображен до неузнаваемости.
     
    Mel Shlemming, drugon, Rathori Khass и ещё 1-му нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.730
    as00.yaplakal.com_pics_pics_original_7_6_6_1719667.jpg
    Когда-то я смотрел на эту игру искоса, поскольку меня не интересовали ни её антураж, ни геймплей. Однако сейчас настало время и для меня пройти Dishonored. И в самом деле игра оказалась весьма недурна. Думаю, она вполне достойна и высшего балла, хотя временами натянутого. Словом, 10/10.

    На Дануолл, стольный город островного государства Гристоль, внезапно посыпались несчастья, одно за другим. Всё началось с чумы, в кулаке которой город буквально помертвел. Заражённые горожане медленно умирали, превращаясь перед этим в безрассудных и опасных тварей. Прекрасная императрица Джессамина отправила своего верного телохранителя Корво Аттано на поиски лекарства от жуткой напасти, но миссия оказалась бесплодной. И только Корво ступил на родной берег, как на его глазах убийцы закололи императрицу и похитили её дочь, наследную принцессу Эмили. В следующее мгновение Корво схватили и передали палачу по приказу самозванца, лорда-регента Кемпбелла...

    Так начинается сюжет игры - он не лишён неожиданностей, но по большому счёту банален. Тем не менее, игра искупает эту слабину отличным набором изюминок. Вообще говоря, когда я садился в неё играть, думал, это такой идейный продолжатель игр серий System Shock и BioShock. Это так, но лишь в довольно малой степени: главным прообразом несколько внезапно выступил Thief. Да, я о трилогии, выходившей в 1998-2004 годах. Признаться, уже успел подзабыть её, но сейчас она прямо-таки предстала перед моими глазами в новом обличии.

    В роли "нового платья" выступил город в этаком стимпанковом антураже, стилизованном под Англию конца XIX века. Вот только топливом здесь служит вовсе не пар, а ворвань - горючая жижа, получаемая при вываривании китового жира. Чума добавила в этот мир мрачных красок: улицы пустынны, повсюду снуют крысы, некоторые из которых, сбившись в большую стаю, может наброситься на случайно зазевавшегося прохожего и искусать его до смерти. В руинах прячутся разнообразные мутанты, а по брусчатке топают стражи тоталитарного режима, подкреплённые разнообразной опасной техникой...

    Первое, к чему придётся привыкать - так это то, что основным видом боя является рукопашный. Но при освоении управления понимаешь, что в твоих руках целая гроздь боевых навыков. Один лишь бой длинным кинжалом проработан очень здорово: игрок довольно реалистично размахивает клинком перед носами врагов, а тот свистит рядом с увернувшимся противником, упирается в их мечи, вонзается в шею, а в некоторых случаях лихо сносит буйны головы. А, например, если противник стоит на краю платформы с перилами, удачный удар кинжала может сбросить его в пропасть. Но не ударами едиными: временами требуется блокировать удары врагов, за что отвечает отдельная кнопка.

    Когда кинжала недостаточно, в ход идёт дальнобойное оружие. Игроку даются пистолет и арбалет, боезапас к которым весьма вариативен. Стрельба из них осуществляется правой кнопкой мыши (левая - ближний бой). Пистолет мощнее, но он очень шумный. Арбалет не всегда разит до смерти (желательно попадать из него в голову), но с ним проще оставаться незаметным. К тому же у него сразу появляются альтернативные болты - усыпляющие и огненные.

    Также есть гранаты и мины. Насчёт мин ничего сказать не могу - я их не использовал. Вот гранаты ощущаются довольно интересно: они довольно долго прогорают (фитильные) и особенно полезны против скучкованных врагов. При броске можно задержать гранату на 2-3 секунды - тогда она после падения быстрее рванёт. И что ещё поразило, если гранатой попасть во врага, будет заметно, как он отшатнулся от удара. На самом деле это классная деталь: во многих играх враг либо ничего не ощущает, либо граната взрывается от удара об него.

    Игра рекомендует действовать как можно более деликатно: чем больше трупов, тем больше крыс и тем хуже концовка. Рекомендуется устраивать как можно меньше потасовок и почаще не убивать врагов, а нокаутировать их. Однако, зачастую это не так просто: заколоть быстрее, чем удавить, а тело нейтрализованного врага в любом случае останется на виду, в то время как убитых можно растворять.

    За это отвечает один из видов магии. А магию, в свою очередь, надо прокачивать. В игре существует два вида магических предметов - это руны и костяные амулеты. Руны надо собирать и в определённых количествах обменивать на приобретение либо усиление магических эффектов (грубо говоря, какое-то заклинание стоит 2 руны, какое-то - 4, самое дорогое, что я видел - 8 рун). Заклинания также вешаются на правый клик и работают на манер пластидов из BioShock. Кстати, есть один похожий: в BioShock можно было натравить на врага рой пчёл, а здесь можно вызывать стаи крыс. Только я ими не пользовался. И вообще: самая ходовая магия здесь - рывок, как в Skyrim. К слову, все навыки и заклинания здесь двухуровневые: второй уровень по рунам стоит дороже, но если какие-либо пункты усиливать до второго уровня, получится вполне себе боевой билд. Правда, сильно не разгонишься, ввиду всего двух уровней. Однако некоторые из вторых уровней заставляют думать, что манера игры с ними пахнет мухлежом. Например, когда я вкачал рывок до второго уровня, то львиную долю препятствий стал обегать и перепрыгивать по совсем уж далёким траекториям.

    К слову о последних. В каждом уровне можно выстроить десятки маршрутов прохождения: хоть пробирайся пустующими комнатами, хоть ползи по канализациям, хоть беги по трубам вентиляции, которыми увешаны все стены домов... Конечно, главное - не натыкаться при этом на стражу и тем более та толлбоев, которых я даже не понял как можно нейтрализовать - видимо, это позволяет только меткий бросок баллона с ворванью.

    Однако я забыл рассказать ещё про костяные амулеты. Их можно носить на себе до 6 штук, и у каждого свой эффект: одни усиливают магию, другие увеличивают шкалы, третьи дают новые возможности... В различных ситуациях амулеты можно менять - это поможет подстраиваться под слабости врага.

    В общем, интересного в игре много. Даже отсылки есть: например, в одном из уровней встречается офицер Пратчетт (любители фантастики и старых квестов наверняка догадаются, чья это фамилия). Единственная слабина, как я уже отмечал - сюжет. Даже не ввиду своей простоты, а по двум другим причинам. Во-первых, он слишком уж сегментирован - я насчитал 7 или 8 чётких фрагментов, не считая вступительной части, однако нумерации у них в игре нет. Во-вторых, смутила длина. Вначале на подступах к кульминации думаешь, что вот уж и сказочке конец, и сюжет как-то незаметно пролетел. Но нет - оказывается, впереди ещё что-то есть, поскольку наступает внезапный поворот. Но только ты морально приготовишься к тому, что ещё столько же, сколько прошёл, ещё предстоит отмотать, как оказывается, что не так уж и много: да, уровни становятся всё сложнее (я играл на предпоследней сложности, но временами казалось, что и она не так уж велика), но они пролетают стремительно, и надпись "Конец" выскакивает достаточно внезапно.

    Описать мой стиль игры на сей раз оказалось слишком сложно - больно уж много в игре мелких деталюшек. Скажу лишь, что иногда удавалось вообще не светиться, а дважды или трижды всё-таки пришлось отбиваться от целой толпы или уносить ноги от неё, что, однако же ж, удалось. В итоге меня в игре назвали жестоким и показали, возможно, не самую счастливую из трёх концовок.

    Игра отличная - жаль, что я так долго игнорировал её. Жаль, она или слишком коротка, или слишком длинна. В остальном же ей вполне можно насладиться.
     
  7. d1nk

    d1nk

    Регистрация:
    20 июн 2012
    Сообщения:
    1.899
    Пирс Энтони «Ксанф»
     
    Taw Tulki и Eraser нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.318
    Весьма оригинальный морской бой оказался — Armada (1992, DOS).

    С авиацией, минами, радиолокаторами и создающими радиопомехи кораблями. Удобное управление мышкой и клавиатурой, различные противники на трёх уровнях сложности.

    ai.postimg.cc_zy2rQmWB_armada_002.png ai.postimg.cc_cKKSyDMc_armada_003.png ai.postimg.cc_phzMypSh_armada_005.png ai.postimg.cc_Jy9W1bpC_armada_006.png ai.postimg.cc_m14f9Txd_armada_008.png ai.postimg.cc_Cn4yH9Sw_armada_009.png ai.postimg.cc_dDRKYZdg_armada_010.png ai.postimg.cc_rKQXd6fJ_armada_011.png ai.postimg.cc_BXqfQZBb_armada_012.png ai.postimg.cc_rDs6xhbL_armada_013.png ai.postimg.cc_cvbpmRyt_armada_014.png ai.postimg.cc_Y4LJyvMn_armada_018.png ai.postimg.cc_ft464Mbw_armada_020.png ai.postimg.cc_HcQFdFJb_armada_023.png
    --- добавлено 31 май 2024, предыдущее сообщение размещено: 31 май 2024 ---
    Ничья:

    ai.postimg.cc_jLVQzCFq_armada_001.png ai.postimg.cc_F7jbGmMy_armada_002.png ai.postimg.cc_9DCdnK2v_armada_004.png ai.postimg.cc_XrLfSL7X_armada_005.png ai.postimg.cc_VSNjYtdg_armada_007.png
     
  9. Нос Stealth Gandhi

    Нос

    Регистрация:
    4 окт 2009
    Сообщения:
    2.366
    Там еще два сюжетных DLC за Дауда, длинной примерно как половина основной игры.
     
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.730
    @Нос, у меня их, похоже, не было в самом установщике.
     
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.801
    Charlie Murder, несмотря на свою любовь к играм Сильвы (да, упомяну это в очередной раз), я откладывал довольно долго. Наверное откладывал бы ещё дольше, но во-первых, других игр Ska Studios, в которые я ещё не играл, уже не осталось. А во-вторых, тут есть кооп аж на четверых игроков, которым мы и решили воспользоваться, а то штука это не такая уж распространённая. Причиной моего промедления стало то, что даже несмотря на давнее знакомство с играми Джеймса, стилистика именно Charlie Murder меня отталкивала своей уж слишком нарочитой небрежностью. И как оказалось, совершенно зря.

    История Charlie Murder повествует об одноимённой панк-рок группе, попавшей в самый натуральный зомбимонстро-апокалипсис. Достаточно быстро герои понимают, что за всем этим дебошем стоят их соперники, метал группа Gore Quaffer. И, очевидно, Charlie Murder являются главной их целью. При этом, похоже, фронтмэн Gore Quaffer имеет как к самому Чарли, так и к его группе личные счёты.

    По геймплею Сильва не решил ходить вокруг да около и взял за основу концепцию, на которой давно набил руку ещё в первых Zombie Smashers X - легендарную River City Ransom. То есть, мы имеем бит'эм ап с боковой перспективой и передвижением по четырём направлениям плюс редкие и не слишком заморочные платформенные сегменты с прыжками. Герои повышают свои параметры через убийство противников и получения с них экспы, прокачивая уровни. Каждый уровень даётся несколько очков на прокачку четырёх основных параметров, а также раз в несколько уровней предоставляется выбор какого-нибудь скилла. Ещё четыре основных параметра прокачиваются через еду и напитки, но потолок ограничен текущим уровнем персонажа. Также время от времени вам будут попадаться тату салоны, в которых можно набить татуировку, дающую новую способность. Всего слотов для активных способностей четыре, а в сумме на каждого персонажа приходится где-то раза в два больше, так что выбор есть, хотя и не сказать, что особо большой. У каждой способности есть собственный кулдаун, так что можно бахнуть ими хоть разом (часто именно так вы и будете делать).

    Довольно любопытной фишкой является активное использование смартфона. Именно через него можно посмотреть текущие характеристики персонажа и прокачать их. Также на отдельной вкладке отображается этакий экран социальной сети и количество последователей, служащих аналогом экспы. Ещё тут можно просмотреть присылаемые сообщения, как от некоего вашего знакомого, так и просто всякие рассылки. Особенно нас повеселила рассылка аниме-магазина. Ну и самой интересной фичей является использование камеры. При фотографировании QR-кодов, а также некоторых объектов вы будете получать всякие плюшки - иногда деньги, иногда новых подписчиков, а порой и экипируемые предметы. Сами предметы можно разделить на несколько категорий. Первая - это верхняя часть вашего гардероба, куда входят разные рубашки, футболки, пиджаки и прочее. Вторая - разные головные уборы и маски. Третья - напульсники, перчатки, кастеты и прочее в этом духе. Всё это добро отображается на персонаже и его даже можно перекрасить, купив или найдя баллончик с краской. И, честно говоря, Сильва тут, конечно, старался не особо сильно, потому что даже с двумя предметами собрать что-то адекватное будет весьма проблематично. Сочетание у них обычно ужасное и они, увы, совсем не подчёркивают стили одежды того или иного направления рок и метал музыки. Как по мне - огромный упущенный потенциал. Ещё в инвентаре есть категория аксессуаров, дающих разный профит вроде сопротивления кислоте. Далее категория всяких расходников вроде еды и аптечек. Ну и, наконец, компоненты для пива. Да, тут можно иногда встретить маленькие пивоварни и замутить бухло самому. Увы, это не настолько полезная штука, насколько хотелось бы, потому что повышаемые от пива параметры быстро упираются в потолок текущего уровня прокачки. Быть может, если бы пиво давало более сильный, но временный бонус, всё было бы иначе.

    Что касается персонажей - здесь их на выбор пятеро, так что кто-то из группы в любом случае будет сидеть на скамье запасных. Отличаются они как некоторыми уникальными скиллами, так и своими уникальными татуировками и связанными с ними способностями, а также ещё кое-какими фишками. Скажем, огромного барабанщика нельзя схватить за шиворот. Довольно иронично, к слову, что сам Чарли у нас остался не у дел.

    Саму боёвку хотелось бы в первую очередь поругать за бестолковость и малую вкусность. Увы, хлёсткости у ударов здесь не хватает. По управлению - есть два вида ударов, захват и блок. Но, весьма вероятно, на последние два вы забьёте болт, просто лупцуя вразнобой по двум кнопкам ударов и иногда используя свои способности. Ещё в мультиплеере, при набивании длинной цепочки ударов, можно объединиться с другим персонажем, превратившись на короткое время в неуязвимую машину для убийств. К тому же, при наличии кучи холодного и огнестрельного оружия, а также взрывчатки, жаловаться на однообразие тут не приходится, да и творящийся на экране бардак всё равно весёлый. Но если вы хотите интересную и изящную боевую систему, вам точно не сюда.

    Сложность у игры достаточно низкая, а поначалу так и вовсе элементарная. За всё время прохождения мы, кажется, откинулись то ли один, то ли два раза ближе к концу, да и то больше по небрежности. Правда после середины кампании многие противники и, особенно, боссы, становятся до раздражающего толстыми. Пинать их по пять минут удовольствие весьма сомнительное. Видимо, чтобы хоть как-то компенсировать низкую сложность и сделать мультиплеер более фановым и не совсем уж простым, в игре стоит friendly fire. Так что в ряху от товарищей прилетать будет почти так же часто, как и от врагов. Правда урон от таких ударов сильно снижен. Ну, а если вам захочется выяснить отношения со своими товарищами по группе, по ходу прохождения попадается несколько арен специально для pvp. Ещё из интересных особенностей хотелось бы упомянуть наличие двух концовок. Хорошая и, она же, секретная явно подсмотрена в Castlevania: Symphony of the Night. Впрочем, секретная она весьма условно - сложность её нахождения не выше, чем сложность прохождения игры в целом.

    К сильным сторонам Charlie Murder я бы отнёс её саундтрек, в том числе несколько забойных панк-композиций от самой группы. Порой вас будет кидать в интерактивные катсцены, раскрывающие сюжет и показывающие путь героев к успеху. В том числе вам предстоит отыграть несколько выступления в виде ритм-игр. Ещё персонажи озвучены весьма годно - орут они прямо как натуральные говнари. Отдельная благодарность разработчику за заморочку с местным радио, которое можно услышать в магазинах. Там ведущий ставит песни группы, обсуждает апокалипсис, а также беседует с дозвонившимися до него нередко весьма чудаковатыми слушателями. Я наверное такой классной работы с радио-эфиром в играх не слышал аж с Vampire: The Masquerade — Bloodlines, что для меня было огромным и, не скрою, приятным сюрпризом. Ну и да, ещё у игры вполне достойный перевод на русский. Как говорится, мелочь (учитывая, что ставка тут явно не на чтение текстов), а приятно.

    По итогу, я бы сказал, что Charlie Murder хоть и не шедевр, но всё же, пожалуй, одна из наиболее удачных игр Сильвы. Главное, что несмотря на все недочёты, в неё весело рубиться толпой и прохождение займёт не так уж много времени. Мы завершили её в пять заходов и, как по мне, игра заканчивается как раз к тому моменту, чтобы не успеть надоесть. Играть обязательно всем любителям жанра, если сможете сюда затащить хотя бы ещё одного человека, и, тем более, тем, кто состоит в музыкальной группе. Ведь тут есть басист, а шутки про басистов, уверен, вы подвезёте сами.

    P.S. Спасибо за приятную компанию @Lana Mi, @tovRobi и EVE.

     
  12. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    637
    Вкратце о пройденном за последние недели:

    Serious Sam 4. Задорный боевичок, в котором Сэм продолжает практически в одиночку выпиливать вражеские армии, рулить гигантскими роботами и вообще всячески развлекаться. В принципе, сказать больше нечего, но мне понравилось больше 3-й части. Разве что финальная битва душная.

    Serious Sam: Siberian Mayhem. Дополнение к SS4, отправляющее Сэма в Сибирь, где ему предстоит окончательно разобраться с...нет, не с Менталом. Не буду спойлерить. Играется не хуже оригинала.

    Binary Domain. Экшен с укрытиями а-ля "Шестеренки войны". Дело происходит в конце 21 века, отряд, состоящий из спецназовцев разных стран, борется с вражескими роботами и ищет ученого, который их построил. На мой вкус - средненько, но боссы интересные, хотя какой-то хитрой тактики борьбы с ними обычно нет, знай себе стреляй в уязвимые места.

    Gears of War. Оригинал, не ultimate edition. Классика жанра, в представлении, уверен, не нуждается. На средней сложности враги как губки для пуль и выживают даже после автоматной обоймы в голову. Это раздражает. В остальном - неплохо.

    Garten of Banban 7. Продолжение приключений в безумном детском саду. Есть новый персонаж, новое (отчасти) устройство, немножко новых загадок и даже отсылка к RE Village. Мне такая дичь заходит.)

    Indigo Park: Chapter 1. Очередной подражатель Poppy Playtime. Заброшенный парк развлечений, спятившие маскоты, ИИ-помощник, несложные загадки, погоня, во время которой умрешь не раз и не два...вроде бы ничего нового, но играется неплохо и проходится часа за полтора. Рекомендую, благо игра бесплатная.
     
  13. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    840
    Прошёл Star Wars: Jedi Knight - Dark Forces II.

    С этой игрой у меня связана такая история. Я пытался пройти дважды: первый раз с какого-то сборника, второй раз (через несколько лет) откуда-то скачал тоже РИП. И оба раза игра у меня не переходила на следующий уровень где-то в середине. Не зависала, а просто не переходила дальше и всё. Так тогда и бросил.

    И вот на прошлой неделе (так уж я медленно прохожу игры, даже в отпуске) я скачал образы дисков с айта и попробовал установить. Инсталлятор не работает, на сайте есть альтернативный, но памятую о прошлых фейлах с глюками в игре я решил проштудировать тему с техпроблемами на ОГ и в конце обнаружил, что есть современный порт движка - openjkdf2-64. Его и поставил. Никаких "улучшайзингов" не применял, играл на оригинальной графикой, только разрешение было дектопное (порт ставит разрешение сам, выбора в меню нет), фильтрацию текстур включил. Порт проходим, вполне можно рекомендовать.

    Об игре прежде всего хочется сказать, что это ИГРА, это Искусство. В отзывах к ней много упрёков на якобы слабую графику, с чем я не согласен и чуть ниже немного об этом напишу, но мало обращается внимания на масштабность и целостность проекта, что многое в нём фактически было использовано впервые. Например широко использовалась изменяемая гравитация, течение, ветер и всё это было гармонично использовано в игровых динамиках многократно, а не один вентилятор в Анреале. Один уровень на падающем корабле чего стоит. Но важнее тут, конечно, же целостность в виде и крепкой истории, которая не повторяла фильмы и романы, а была самостоятельной историей внутри вселенной SW, и почти час роликов с живыми актёрами и хоть и буюджетной, но вполне удобоваримой компьютерной графикой кинематографического качества, а не мыльно-пластилиновой, каждый ролик, как эпизод фильма. Всё это воспринимается очень целостно и гармонично. Это настоящее Искусство, а не движок и игра, которая должна была показать способности этого движка, как было и с Думом, и с Квакой, и с Кудвакой, и с Анреалом. При этом сама ягра получилась на отлично, ИМХО, только в случае с Думом, в остальных случаях - спорно. А тут, как и с случае с первым DF предле всего идёт сама игра,. И это правильно!

    С точки зрения игры, упрекнуть проект можно разве, что в том, что он местами выглядит, как бы, чуть скомкано. Вероятно немного не хватило времени и подвела вездесущая спешка и ограниченность бюджета. Под конец история кажется слегка сжалась и пролетела молниеносно. Я бы чуть расширил, добавив ещё пяток уровней, возможно чуть распределидл бы битву с тёмными джедаями, кого-то вроде Мо или Бока так заставил победить дважды. Но история не имеет сослагательного наклонения и в целом ругать игру не за что. Тут удивительным образом сочетается и исследовательский компонент и ураганный экшн, особенно на последних уровнях с использованием способности светлых ждедаев в виде защиты, фактически неуязвимости. Это удивительным образом разнообразит геймплей давая толику драйва на последних сложных уровнях, которые иначе бы несколько утомляли возросшей сложностью и однообразными перестрелками. А так можно разнообразить. И делать это по своему выбору! Развил способность лечения, включил защиту, достал световой меч и руби себе клонов налево и направо! Чего-то подобного очень не хватало под конец первого DF. Интересны и боссы в виде тёмных джедаев, которых можно одолеть только световым мечом, т.к. никакой другое оружие не эффективно против них. Гранатомёт и гранаты, вроде бы действуют, но это же пойти попади ещё! Интересными и новыми на 1997 год были и этакие RPG элементы в виде вариативности развития джедайских способностей и возможности заработать дополнительные звёзды находя больше секретов в уровнях. Ну и, конечно, две концовки! Не ново, но в шутерах тех лет это фактически не применялось. Хотя тут альтернативность лишь в виде нескольких роликах, одном бое и суперспособностях тёмного джедая, по мне так более бестолковых, чем у светлой стороны. Но всё же!

    Возвращаясь к движку и графике уместно отметить, что игра вышла до релиза Q2 и разработчики, конечно же не могли ориентироваться на него в полной мере, а уж тем более на Unreal. К тому времени в 1997 вышел недавно только GlQuake, кто подзабыл, то напомню, что Первоквак был изначально софтовым. OGl версия была откровенно сырой и даже чать фишек софтрендера растеряла, например в эффектах освещения. Ну и конечно, модели там были ничуть не более полигональными, чем в DF2JK, гранатомётчик имел морду лица аж в целых два полигона утюжком :) Поэтому не нужно ложных обвинений, модели в DF2 были не так уж и плохи, хотя и изрядно устарели. Да и анимация была так себе. Но тут ещё сказывалась молодость самого процесса и отсутствие опыта у разработчиков, т.к. в том же Кваке и Кудваке анимация тоже была не ахти. Зато движок тянул огромные пространства, как открытые так и закрытые. Видно, что к этому стремились ещё с первой части, но тогда не срослось. Хотя двиг DF1 был не так прост, как многие думают. Он меня весьма впечатлид при очередном прохождении недавно и я слегкаа погуглил. Он был не 2.5д, а скорее просто не полностью трёхмерным. Сочетал в себе упрощенный рендеринг основной части уровней со свободным взглядом, но без коррекции перспективы и отдельный движок для рендеринга простых полностью полигоналдьных объектов, которые впрочем, кроме кораблика были лишены полигонов. Это было сделано в угоду производительности, чтобы игра хорошо шла на 486, которые ещё составляли костяк игровых машин в 95-м. Но зато уже тогда поддерживались вертикальные уровни с комнатой над комнатой, чего не умел ни Дум, ни ранние версии Build. Они были именно, что 2.5д, т.к. карты уровней были по-сути двухмерными, а DF - нет. Новый движок Sith уже, конечно, полностью трёхмерный. И в угоду производительности там так мало полигонов, хотя, ИМХО, в любом подобном движке тех лет можно было их и "накрутить". Но она не тормозила и d3d рендер был на удивление быстр даже на слабых картах, слабее Вуду 1. Вот с этим, с желанием оптимизировать прозводительность, на мой взгляд и связан такой визуал. Плюс сочетаемость с первой частью, ведь там тоже не было излишнего буйства красок (хотя в каой-то мере я и люблю это аляповаток освещение времён первых 3Dfx, но в этой игре оно излишне). Движок поддерживал полупрозрачность и цветное освещение, которое, правда, к релизу толком так и не доделали и оно вышло уже к аддону. Но, тем ни менее, движок отнюдь не было убогим и если и был несколько устаревшим на момент релиза, то лишь самую малость не более, чем на год. Так бывает в масштабных проектах, т.к. в 90-х развитие графики было столь стремительным, что немудрено было не поспевать, особенно в таких масштабных проектов, как этот.

    В итоге - НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется к ознакомлению самому широком кругу игроков. В т.ч. и юных, т.к. игра совсем не жестока. Играть в подобные игры, где ещё в полную силу чувствуется дух настоящего искусства, как и в боле старых играх от Лукаса - это словно читать хорошую кгигу или наслаждаться живописью. Это Исусство и точка. Конечно, как инженеру, мне понятна и техническая красота, но эта игра - классическое искусство. Высшая проба. И даже не скажешь банальное "сейчас так не делают". И тогда не делали! Массово не делали.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Oddmund и 18 другим нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.402
    — Говори, кто товар засветил. "Скорую" вызову, выживешь!
    - "Львиная доля"

    Прошёл Alpha Protocol за инженера с пистолетом. Финансовый провал сабжа лишний раз подтверждает, что в ролеплее широкие массы публики разбираются как свинья в апельсинах. Возможности для отыгрыша роли в AP просто сногсшибательные, по данному критерию она вполне может претендовать на место в первой десятке RPG всех времён, в первую очередь благодаря диалоговой системе - простенькой, но с хорошо продуманными последствиями, этакий Dragon Age 2 здорового человека.

    В типовом случае герой выбирает реплики из трёх вариантов, соответствующих разным стилям общения (сдержанно-профессиональный, развязно-неформальный и токсично-агрессивный), иногда добавляется возможность задать конкретный вопрос, козырнуть неким секретом из досье на собеседника или вообще перейти к физическому воздействию. Да, и выбор делать необходимо на время. Каждая диалоговая развилка ограничена довольно жёстким (пять-десять секунд) таймером, и подбирать подход к своему визави приходится в условиях постоянного цейтнота. На практике это далеко не так страшно, как может показаться; большинство людей отдаёт предпочтение какой-то одной манере, а главное - "правильных" и "неправильных" выборов в разговорах по сути нет. Как многословно объясняет в прологе начальник протагониста, всё в наших руках, жёстко карать за нестандартные решения никто не станет: хочешь - влезай к контрагентам в доверие без мыла, хочешь - поджигай пердаки всем подряд, непроходимой игру это не сделает.

    Разнообразие дозволенных речей прямо сказывается на нелинейности прохождения, в этом плане Alpha Protocol также впереди планеты всей. Сюжет игры хорош даже сам по себе, но вариативность развития событий делает его просто великолепным. Почти все NPC принимают решения в зависимости от их отношений с главным героем, а также иных факторов, актуальных для текущей версии событий; с учётом множества переменных ветки сценария переплетаются крайне причудливо. И не стоит забывать, что для активного влияния на историю персонаж должен быть как минимум жив, что в шпионском триллере отнюдь не гарантируется (в том числе и нашими стараниями). Кроме того, три основные операции - Рим, Москва и Тайбэй - могут выполняться в любом порядке и аффектить друг друга.

    В завершение дифирамбов разговорной механике отмечу высокий литературный уровень текстов, экспериментировать с репликами можно даже просто ради того, чтобы послушать все доступные ветки. Прекрасно проработаны образы персонажей, за каждым видна личность - порой немного утрированная, но для приключенческой повести так даже лучше. Для полного счастья не хватает только журнала диалогов: почти все NPC болтают очень быстро, и возможность перечитать сказанное пришлась бы к месту.

    Классов как таковых в игре нет, вместо них биографии (солдат, шпион, технарь и наёмник). С геймплейной точки зрения отличаются они чуть менее чем никак: за каждой из первых трёх биографий по умолчанию закрепляется по три навыка, но ничто не препятствует дефолтные абилки "сдать на склад" и выучить любые другие, а наёмник стартовые скиллы вообще получает в виде пула очков для вольного распределения. Выполнение первого задания в Саудовской Аравии даёт возможность сменить класс на продвинутый и заново раскидать очки навыков (при этом новая биография может быть вовсе не связана со старой, это не апгрейд, а скорее возможность перегенерировать персонажа с нуля). Тут уже выбор становится несколько более важен, поскольку лишь умения, назначенные профильными для продвинутых классов, могут быть прокачаны до максимального 15 уровня, для всех остальных навыков потолок - 10 уровень.

    На самом деле больших ограничений на игрока это не налагает, так как почти все скиллы более чем достаточно развить до "десятки". Например, Expert Chain Shot (10 уровень) позволяет раздать на паузе пять пистолетных выстрелов, а Master Chain Shot (15 уровень) - аж целых шесть. Аналогичная картина и с другими навыками, исключение представляет разве что Sabotage - экспертизы в области хакерства мало не бывает. По большому счёту выбор бекграунда добавляет только нестандартных реплик в диалоги, из серии "ну ты у нас вояка известный, на месте разберёшься", так что можно смело брать биографию оперативника и качаться в любом желаемом направлении. Кроме четырёх эквивалентных по сложности предысторий, в AP есть ещё две нестандартные: новичок, начинающий игру с нулевой прокачкой, и ветеран, у которого на старте запас скиллпоинтов примерно на 12 уровней (разблокируется только после прохождения новичком).

    Большинство рецензентов критиковали Alpha Protocol за сложность прохождения, лично мне он сложным совершенно не показался. Да, некоторые аспекты геймплея стоило бы пошлифовать, но скорее наоборот, в сторону усложнения. Мини-игры по отключению кодовых замков и сигнализаций, вскрытию замков механических и взлому компьютеров на первый взгляд могут показаться трудными, но довольно быстро осваиваются (а если честно, то реальную проблему может представлять только хакерство, две другие-то вообще элементарные; впрочем, прокачку Sabotage лучше не игнорировать в любом случае). Схватки с рядовыми противниками сбалансированы откровенно в пользу героя: почти все оппоненты ложатся от нескольких пуль навскидку или одного прицельного хедшота, а у Майка регенерирующая броня и портативные аптечки, опасны для него разве что станковые пулемёты. При хорошей прокачке хотя бы одного стрелкового навыка все огневые контакты становятся тривиальными, тренированный пистольеро под воздействием Chain Shot может выкосить группу вражеских агентов, прежде чем те успеют открыть ответный огонь - и это речь про самое слабое оружие, на минуточку.

    Вот с боссами другое дело, от них геморроя прилетает достаточно. Разработчики зачем-то прибегли к аркадному дизайну боссфайтов, навалив уникальным противникам тонну здоровья и такой же самовосполняющейся брони, как у протагониста (во вроде как реалистичном боевике про шпионов, ага). Спасают ситуацию только всё те же оружейные скиллы, позволяющие в короткий срок вливать демедж большими объёмами, гранатки да возможность пакостить врагам небоевыми методами, когда таковые доступны. В самом крайнем случае можно приостановить операцию и слетать прокачаться в другую часть света.

    Самая заметная недоработка Alpha Protocol на мой вкус - оружейная номенклатура для галочки. Различные образцы одного и того же класса обладают практически идентичными ТТХ, грошовый стартовый ствол уступает дорогущей "трёхзвёздочной" модели от силы процентов на десять, также как и особенности разных оружейных фирм вносят вклад на уровне статпогрешности. Аналогичная ситуация и с запчастями для апгрейда оружия, большинство которых ещё и штрафы к части характеристик добавляют в нагрузку к бонусам. Тратить деньги надо в первую очередь на разведданные, потом на бронежилеты (от них, по крайней мере, отдача сразу заметна), а с арсеналом играться уже по остаточному принципу.

    Оставляет желать лучшего и стелс. По большому счёту он в AP просто не нужен, обычно поднятая тревога крупных неприятностей не доставляет: ни респаун рядовых врагов, ни прибытие какой-нибудь непобедимой хари нам не грозят, самое большее - прибегут несколько бойцов из соседних помещений, которых можно вынести сразу, а можно удрать, дождаться, пока они успокоятся (выключать сирену для этого необязательно), и спокойно нейтрализовать поодиночке. В таких раскладах даже необходимости в глушителе особой нет, тем более что пистолет героя способен стрелять шприцами с транквилизатором, бесшумными от природы. Если кому этого мало, в линейке Stealth есть куча совершенно дисбалансных умений, типа временной невидимости и неслышного бега.

    Последним серьёзным недостатком игрового процесса является уклон в линейно-консольный дизайн уровней. Надо признать, многие тактические этапы обладают определённой вариативностью пути, но как только агент Тортон пересекает условную границу, за его спиной почти всегда опускается невидимый (а иногда очень даже видимый) шлагбаум, наглухо отрезая дорогу обратно. Оставил в пройденной зоне какие-нибудь трофеи или, хуже того, пленного соратника - беда, загружай сейв до перехода черты. Начало финального уровня я из-за этого переигрывал дважды: в первый раз зашёл не в ту дверь, за спиной обрушились металлоконструкции, подруга осталась в руках злодеев и погибла, пришлось откатываться к сейву на последней конспиративной квартире.

    Несмотря на все замечания, однозначно 10 из 10.

    Технические примечания: для игры 2010 года в AP на диво бедное меню опций. Почти все настройки, от большинства графических до языка интерфейса, доступны только через правку конфига (и даже те опции, которые можно изменять в игровом меню, почему-то сохраняются через два раза на третий).
     
    Последнее редактирование: 7 июн 2024
  15. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Настолько религиозных оценок джедай еще не встречал :D
     
    Genesis, Sylvester, SanTix и 2 другим нравится это.
  16. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.554
    Хардкор был у тех везунчиков, у которых были проблемы с дёргающейся мышью. Из-за этого бага еле прошёл игру.
     
  17. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.402
    @Mel Shlemming, что за баг с дергающейся мышью?
     
  18. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.152
    А какую версию лучше качать? На гитхабе последние версии помечены как Debug-варианты. Его качать?
     
  19. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    840
    Самую крайнюю дебажную и скачал. На ней де сейчас Мистерию Ситхов начал проходить. Основная компания чуток подвисла в одном месте - дверь не хотела открываться, но в итоге перезапустил чуть более раннюю сейвку на этом же уровне и открылась. В целом вполне играбильный мод-ребилд, с учётом того, что оригинал не сказать, чтобы дружен с современными системами, просто отлично что он есть :)

    ЗЫ: Осторожно с настройками видео, я попробовал покрутить SSAA Multipler и оно зависло намертво, пришлось искать и ручками сносить сетап.
     
  20. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.554
    @Eraser, при управлении мышью камера движется не плавно, а проскакивает. Нормально прицелиться вообще не возможно.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление