1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.615
    У меня почему-то не получается рассказывать о пройденных играх вовремя, всё откладываю, забываю, не успеваю.
    Вот и сейчас я только добрался до игр марта сего года! Апрель и май - ещё впереди, ждут.

    Lust Academy: Season 2 | 2023 г.в. / Мои впечатления: В

    Image 0602-154358.png

    Заскочил на радостях во второй сезон сразу после первого, в декабре 23-го. В январе-марте 2024 дошёл до 100% финала примерно за 30 часов.

    И если первый сезон оставил очень приятные впечатления, то второй - смешанные. Как в одну реку нельзя войти дважды, так и, видимо, получить положительные эмоции от сезонного продолжения. Второй сезон смотрелся как новая игра, но точно такая же как предыдущая: те же персонажи, тот же движок и так далее. Дежавю и скука. Нас словно заставили заново выстроить отношения с теми же людьми или, если это новые персонажи, то поиграть в одну и ту же историю ещё 20-30 часов. Если коротко, то надо играть в первый сезон, он классный, а вот со вторым не спешить.

    Впрочем, третий сезон обещают совершенно иной, обновленный и т.д. Судя по всему, авторы поняли, что если у вас песочница, то нельзя просто добавить того же "песка" на 30 часов и попытались придумать что-то новое. Насколько получилось, узнаю, наверное, в 2025.


    Postal 2: Штопор Жж0т! | 2005 г.в. / Мои впечатления: С+

    8060409-postal2-shtopor-zhzh0t-windows-front-cover.jpg

    Решил наверстать пропущенное и в марте прошёл адд-он ко второму Посталу, слепленный какими-то местными умельцами. Занял этот процесс часов 7. И, как говорится, слава Богу. Игра плохая, рядом не стояла с отличным вторым Посталом и Пэрэдайзом.

    Я её дошёл и не грохнул по трём причинам. Первая - это всё-таки отголосок того-самого второго Постала, тот же движок и так далее. Вторая: игра, как уже сказал, короткая и проходится за недельку коротких сессий или за пару-тройку длинных. А третья: это полезная картинка "святых 90-х", показывающая тот продукт и тот уровень, который получился у нас в начале нулевых. Многие подзабытые вещи припомнились, и "падонкафский" сленг - ещё самая безобидная. Одним словом, интересный "продукт" того времени.


    Going Rogue | 2022 г.в. / Мои впечатления: В+

    Image 0602-154409.png

    Прошёл в марте 24-го за 12 часов.

    Один из претендентов на лучшую AVN-ку нынешнего года. Игра понравилась множеством развилок и вариантов концовки, запутанным сюжетом, где много чего не узнаешь, пробежав игру без проверки всех вариантов. Героями, которые весьма разные, со своими заморочками и целями. Поступки героев неплохо описаны, сюжет увлекает и не даёт заскучать, поэтому пролетаешь игру буквально в несколько присестов, а потом ещё некоторое время скрупулёзно перепроверяешь варианты действий и концовок. Рекомендую к ознакомлению и с нетерпением жду новых игр от этого автора.
     
    Petrov-Vodkin, Digital Ronin, Warmaster и 14 другим нравится это.
  2. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.124
    Alone in the Dark (2024).


    По нынешним меркам это прозвучит странно, но родоначальник жанра хорроров, Alone in the Dark (1992, DOS), без которого, как некогда отмечали разработчики, серия Resident Evil стала лишь бы очередным шутером, оказался одной из первых игр, с которой мне удалось ознакомиться, в чём-то вероятно, помимо россыпи аркад, раньше Doom. Сегодня дети играют совсем в другие игры и AinD (1992) точно явно не относится к тому, что можно было бы ожидать увидеть в списке интересов соответствующей аудитории, но, в сущности, в том и разница детства, протекавшего в девяностых, и нынешнего времени.

    Несмотря на то как данная серия в целом позиционировалась и воспринималась на протяжении многих лет, очевидно беря в основу творчество Лавкрафта, непосредственно чистым хоррором, в моём восприятии, она никогда не была, или скорее это понятие со временем существенно исказилось. Кровь, скримеры и прочие непотребства / неотъемлемые части современных проектов здесь либо отсутствуют вовсе, либо отодвинуты на задний план. Как в 1992 году, так и в 2024, на первый план выходит мистика, почему в частности мне, как человеку, который принципиально не смотрит фильмы ужасов, но просмотрел далеко не один триллер, а также практически не играет в тематические проекты, эти игры приглянулись особенно. Скрип деревянного пола, загадочная музыка, внезапно запрыгивающий через окно зубастый, немного смешной с виду, монстр, призраки, что будут преследовать героя по всему загородному поместью, если в зале для танцев не будет выставлена нужная мелодия, картина с индейцем... Всё это выгодно отличало первый AitD от его более прямолинейных последователей. Ставка же на детализированные, рисованные задники, с тогда ещё сугубо экспериментальными 3D моделями, добавляла уникальной атмосферы.

    Затем последовала пара сиквелов, с которыми я лично не знаком, поэтому как-либо их комментировать и сравнивать с оригиналом не стану, как и сделавшее первый крен в сторону подражания Resident Evil в начале нулевых продолжение. Про неоднозначный проект, вышедшей в 2008 году, в разное время также было сказано более чем достаточно, поэтому на нём остановлюсь лишь коротко. Необычный выбор локации, парк Нью-Йорка, обусловленный тем, что, с одной стороны, как говорят, один из разработчиков в нём некогда заблудился ближе к ночи, а с другой, ввиду его возраста и местами заброшенности, не лишённый разных легенд. Революционная, на момент выхода, и не имеющая и по сей день большого числа аналогов механика взаимодействия с огнём. Оригинальная маркетинговая кампания, где требовалось рассылать письма и, таким образом, поддерживать горящим факел, по итогу которой лично мне выиграть поездку в Нью-Йорк не удалось, но футболка, с абстрактным изображением парка, досталась. Были все предпосылки получить культовый проект, но все эти аспекты нивелировались тягучим геймплеем, багами, крайне высокой, или скорее местами просто неадекватной сложностью, в частности "легендарной" поездкой на машине, которую трясла группа существ, похожих на летучих мышей, одолеть которую я лично смог, после n-нного количества попыток, но увяз ближе к финалу и изрядно устал от неких существ, что регулярно норовили подловить героя из под земли и затем таскать по всей округе, как известная собака грелку. Потом вновь наступило затишье, публике был выкачен странный кооперативный шутер, после чего про серию вновь забыли на несколько лет, до появления шестой по счёту игры, AitD (2024). Что можно сказать конкретно о ней?

    * / + Как и ранее, а пожалуй и в существенно большей степени, мистика выходит на передний план, при этом не скатываясь в полную фантасмагорию, где-то отчасти опираясь на реальные факты, вроде культа Вуду. Из характерных элементов конкретно новой части в этом плане можно отметить тот факт, что происходить события будут далеко не только в довольно просторном доме, но и во множестве иных, необычных локаций, в диапазоне от безлюдного Нового Орлеана, до засыпанного песками храма и окоп первой мировой войны. Причина таких своеобразных путешествий имеет сюжетное объяснение, но, обходясь без спойлеров отмечу, что поставлен этот аспект достаточно занимательно, в сущности это одна из уникальных фишек данного проекта, что роднит его с путешествиями главного героя из "сновидческого цикла" известного автора.

    * Героев два, реплики при взаимодействии с немногочисленными, не более десятка, персонажами, отличаются, но в целом, не считая одного уникального, основанного на прошлом героев, сегмента, каких-либо отличий в геймплее нет. Единственное показалось, вначале я проходил за Эдварда, потом за Эмили, что некогда главный герой здесь в некоторой степени отходит на задний план, а ключевой фигурой становится именно семейная история героини и её душевные терзания.

    * Обратное влияние ремейков RE2 / 3 заметно невооруженным взглядом, в диапазоне от базовых механик, до того как в целом выстроен геймплей и исследование локаций. Чем-то плохих это не является, субъективно скорее наоборот, просто факт.

    * Графика не хватает звёзд с неба, несмотря на вкрапление некоторых новых, модных технологий, уровень здесь примерно Mafia III (2016), вышедшей 8 лет назад. Графика же последней, в свою очередь, на момент выхода считалась сильно устаревшей. Как следствие технологический уровень здесь примерно такой, что и 10+ лет назад. Впрочем если взять за условие, что AiTD (2024) - AA-разработка, т.е. редкий, по нынешним меркам, крепкий среднебюджетный проект, то этот аспект, не являющийся здесь ключевым, можно понять.

    - Зависания, просадки производительности, баги, список исправлений которых измеряется десятками позиций. С момента релиза вышло несколько патчей. Конкретно я прошёл игру без проблем, но ряд других игроков ранее сталкивались с непроходимыми сегментами. Похоже тенденция выбрасывать на рынок сырой продукт стала близкой к повсеместной и теперь идея про, что иной раз лучше поиграть в некие старые тайтлы, а в случае новых подождать год-два, пока выйдет весь контент и поправят по крайней мере основные ошибки, не выглядит такой уж странной.

    * Арсенал. Минимальный. Пистолет, дробовик, пулемёт. Помимо этого можно подбирать разного рода палки, топоры и прочие острые предметы, но ломаются они, примерно все, с нескольких ударов об одного противника. Ещё в последних иногда можно кидаться подручными предметами.

    * Головоломки. Не особо понравилось возиться с теми, что требуют запоминание цифр и их последовательности, в остальном ничего сложного, по своему интересно вписаны в повествование.

    * Четыре босса. От двух предстоит побегать, с двумя сразиться. В случае Эдварда одного из боссов удастся увидеть только вскользь.

    * Противники. Нечто вроде подобие пауков, местная разновидность зомби, зомби в виде сочетания со скелетами, отдалённо похожие на мутировавших крокодилов монстры, монстры с щупальцами. Всего пять видов на всю игру. Стилистически или как-то ещё никак не выделяются, они просто есть.

    * Есть несколько альтернативных концовок. Для их получения по ходу исследования местности нужно собрать наборы из нескольких предметов.

    * Около джазовый саундтрек.

    * На полное прохождение на обычной сложности ушло около 15 часов. Удалось получить 33 из 38 достижений.

    Общий вердикт - несмотря на технические огрехи, явные заимствования и попытку сыграть на ностальгии, а также некоторую "нишевость", трёх вещей, делающих эту игру по своему уникальной, не отнять - повествование на стыке мистики и хоррора, с уклоном в первую, атмосферу, реплики и взаимодействие между героями.

    --

    Cuphead - The Delicious Last Course (2022).


    DLC к "Dark Souls от мира платформеров". Имеется следующее:

    * Один новый остров, одна новая героиня, небольшая история. По контексту в целом всё примерно тоже самое, только в профиль.
    * Шесть основных боссов и один секретный, плюс ещё пять в виде шахматных фигур, что нужно одолеть только за счёт парирования.
    * Пара-тройка новых видов атак, из которых мне приглянулась одна, с самонаведением и неплохим уроном.
    * Есть возможность трижды призвать на помощь джина с характерными именем, ранее один из боссов, и увеличить запас жизней в сумме до девяти штук, тем самым ощутимо упростив битву с наиболее субъективно проблемными боссами, чем я и воспользовался. В тоже не осталось резерва на финального, с ними в итоге пришлось несколько повозиться.
    * Хадкор. Сложность в целом не выше чем в оригинале, но с наскока, как и ранее, игру не одолеть, а прохождение на лёгком уровне сложности не позволит завершить сюжет.
    * Вместе с основной игрой вышло примерно 37 часов, 32 из 42 достижений.

    Общий вердикт - новые джазовые мелодии и классическая стилистика мультфильмов 1930-х хороша как и семь лет назад, а выбранный подход, нужно полагать, позволит игре не устареть и в ближайшие несколько десятков лет, как так если что и бессмертно на этом свете, так это сочетание элементов платформера и уникального стиля.

    --

    Kentucky Route Zero (2013 / 2020).


    О самой игре я не так давно коротко рассказывал в данном материале Разбирая бэклог. Часть 8. Пятилетие инди или 8 разножанровых проектов со ставкой на минимализм. 2013-2018, как впрочем и пересказывать сочетание магического реализма и захолустных уголков США дело не благодарное - подобное не передать словами, в это нужно играть. Сейчас же завершил пятый, вероятно наиболее короткий и противоречивый эпизод, практически всё действие которого происходит в одной локации. В чём, спросите, подвох? А в том, что выходил данный проект частями. Три эпизода не заставили себя особо ждать, четвёртый вышел в 2016 году, то есть спустя три года, а последний пришлось ждать, ни много ни мало, семь лет. Позже по дороге ещё подвезли поддержку русского языка и достижения (если проходили игру ранее, то основные засчитываются, но часть нет). Также стало окончательно ясно, что выбор, который игрок делает по мере прохождения, непосредственного влияния на основную линию сюжета не имеет. Меняются мелкие детали, имена, контекст диалогов, но не заложенная в фундамент суть. Итог - достижение за прохождение последнего акта есть у 7,8% игроков.

    Общий вердикт - доставка груза подойдёт к своему логическому завершению, ответы на имевшиеся вопросы будут получены, но не прямо, а косвенно, в формате абстрактных, около философских метафор, про жизнь, разного рода потери и приобретения. Как итог кому-то подобное придётся по душе, кому-то покажется претензионным арт-хаусом и внеочередным "невнятным современным искусством". Впрочем здесь вопрос не в последнюю очередь лежит в плоскость как воспринимать эту работу. Если как текстовое приключение в духе проектов восьмидесятых, то восприятие будет одним, скорее положительным, если как квест, со всей характерной ему спецификой, то скорее наоборот.

    На полное прохождение нужно порядка 10 часов, осваивать игру лучше постепенно.
     
    Последнее редактирование: 3 июн 2024
    Petrov-Vodkin, Digital Ronin, Virgil и 20 другим нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Minami Lane Довольно простая игра про обустройство тех самых японских улочек из ониме, полных магазинчиками на любой вкус, уютными домиками с жителями и красивыми местами для отдыха. Главная задача для игрока - подбор товаров или рецептов в ресторанчиках для удовлетворения вкусов двух слоев население - молодежи, бедной, но многочисленной, или стариков, богатых, но малочисленных. Никаких штрафов, только приятная и уютная атмосфера.
     
    Petrov-Vodkin, Digital Ronin, SanTix и 6 другим нравится это.
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.205
    upload_2024-6-4_10-21-14.png

    Прошёл 10-й по счёту мод для игры Готика 2: Ночь Ворона - Lobos. Открыл все три концовки.
    Мод с очень интересным сюжетом и огромным количеством персонажей, многие из них не те за кого себя выдают.
    Как и в оргинальной игре, игроку прийдётся пройти путь от заключённого до бойца элитного спецподразделения (магическая карьера тоже присутсвует).
    Мир тоже интересен и оригинален - кроме долины, где находится лес, пещеры, лагеря рудокопов, бандитов и чёрных магов а также неизменная фишка всех модов по Готике - Заброшенный Храм на Болотах (c) (R) (tm) имеется также пустыня и остров который атакуют пираты.
    Кроме того, в моде добавлено множество разновидностей оружия, брони и зелий.
    Очень рекомендую к прохождению.
     
    Kill_switch, Petrov-Vodkin, Digital Ronin и 15 другим нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Fates of Ort Изометрическая пиксельная РПГ в открытом мире от маленькой инди-студии. И что удивительно, мир в игре по-хорошему открытый. Местоположение главного злодей известно сразу и в любой момент можно попытаться завершить игру. Либо начать изучать мир, разблокировать доступ к новым биомам, выполнять многочисленные задания, причем у основных, награда у которых либо новые спутники, либо новые аспекты магии(о ней позже), есть несколько вариантов решения. А для застрявших добавили систему подсказок в журнале заданий, если кого-то пространные описания могли запутать.

    Жаль, конечно, что автор решил "углубить" боевую систему добавив систему лута с префиксами в худшей своей ипостаси. Разбросал сундуки по все миру, для открытии которых надо потратить крупную сумму одной из трех видов валют, что увеличивает количество гринда, и для одного из заданий, на каждом этапе тоже надо тратить определенную валюту. А выполнять надо, так как часть заданий дает усиление в финальной битве. А ведь мог бы просто оставить только легендарные вещи, которые качественно меняют бой, спрятав их по всему миру, и не тратить свое время и время игроков на ненужные действия.

    С другой стороны мне понравилась магическая система. Каждый уровень игроку на выбор дается одно из десятка заклинаний: обычный магический заряд, турель, фамильяр и так далее. Но само заклинание может качественно измениться в зависимости от текущего аспекта, например, AOE заклинание жизни - вампиризм, а AOE заклинание разума - сон, фамильяр жизни просто атакует, фамильяр разума приманка, фамильяр тени живая бомба. Поэтому было интересно как качаться, так и искать новые аспекты, чтобы потом находиться интересные синергии. А из-за того, что мир движется только при активных действиях игрока, делает жонглирование заклинаниями удобным.

    Но лучшее что есть в этой игре - это основной сюжет. Сама завязка отсылает к уже классическому "пришел главгад и спалил родной угол, убил сестру, совратил лучшего друга, подставил учителя", но изучая мир, который одной ногой стоит в постапоклапсисе, начинаешь понимать его мотивацию. К счастью, игра не предлагает его обнять и простить, но позволяет попытаться исправить фатальные ошибки чужих людей.
     
    Petrov-Vodkin, Digital Ronin, SanTix и 11 другим нравится это.
  6. AnyNaume

    AnyNaume

    Регистрация:
    29 авг 2010
    Сообщения:
    71
    Если честно... моё ИМХО по этой эпохе, что оно так вырвиглазно сегодня выглядит случайно, а тогда просто делалось под MDA и ранние CGA с зашитой палитрой, другой палитрой, без мысли как оно будет выглядеть в более поздние времена. Ну а теперь вот эти токсичные тона. Покуда в тот-же MDA силком не переведёшь.
    -
    Я в это помню играл очень давно, когда они только ещё сделали часть, и не пытались нарубить на этом бабла.
    И мои воспоминания - похоже, но геймплей не тот в виду отличий игровых механик в разных движках. Что так хорошо что сяк неплохо, но абсолютно разные игры.

    По моим воспоминаниям (и моему стилю прохождения) - засады и ловушки. Никакого боя. Ну да, я вкручивал в максимально скрытое прохождение. Вторая часть - аналогично.

    Первый - даже большее искусство. ИМХО, кстати. И тоже то что стоит пройти если хоть как-то зацепила тема звёздных войн. А вот второй - как по мне тянули без особо чёткой идеи, или хорошего бюджета заставив сильно скомкать всё что было в планах, хотя соглашусь на ряд продемонстрированных, но впрочем слабо развитых нехарактерных большинству идей геймплея.
    Но...видимо ибо вы в переделки играете, геймплей которых может весомо отличаться.
    Я помню проблемы в прохождении и работе только первой Dark Forces, и то с уровнем в котором не пойми что делать. ... Но да, то было на 100% совместимом ДОС-ПК и Win98, на не современных виндах.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Jagged Alliance 3 Прошел и оставил отзыв в теме игры
     
    GreenEyesMan, SanTix и Шерсть нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.205
    Прошёл отечественный шедевр — Параход (1994, DOS)

    Если наловчиться, то можно попадать раз через два-три залпа.

    ai.postimg.cc_Sj3mTkvV_poplil_000.png ai.postimg.cc_9r9Css32_poplil_001.png ai.postimg.cc_68NtKzwv_poplil_011.png ai.postimg.cc_tsty4PCm_poplil_024.png
     
    ВВВ, GreenEyesMan, Leiji и 6 другим нравится это.
  9. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.526
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_fr_c_ce_Prince_of_Persia_Warrior_Within_Logo.png
    Ну, наконец-то! Вторая часть трилогии о Принце Персии, Prince of Persia: Warrior Within таки пополнила статистику пройденных мной игр. И это по-прежнему самая ненавистная часть игры для меня. 8/10

    Первая часть трилогии завершилась тем, что принц коренным образом изменил судьбу - свою, Фары, визиря... Но в этой альтернативной реальности ему предрекают гибель. Чтобы избежать ужасного конца, принцу предстоит отправиться на родину песка времени - на Остров Времени, где живут лишь женщины, злые духи и демоны. Лишь там будет возможность повернуть развитие событий в новое русло...

    Остров Времени довольно мал, но предельно материален и оттого ужасно кургуз. Многие локации на нём предстоит посетить по нескольку раз. Конечно, здесь есть два временных измерения - настоящее, в котором крепость острова лежит в руинах, и прошлое, где она ещё цела и потому более опасна. Увы, это вовсе не оригинальное решение: подобное можно увидеть и в выходившем ранее Legacy of Kain: Soul Reaver 2. Но там игроку не давали возможности перемещаться во времени самостоятельно - сюжет сам решал эту задачу. Здесь же перемещаться потребуется самому. При том что перемещение стало свободным, появилась и возможность заблудиться. Есть она и в более физическом плане: на одних и тех же участках можно попасть на сложную развилку, и если в какой-то части крепости давно не был, можно заблудиться и плутать в поисках верного пути.

    Системы уступов, перекладин, балок и подвижных лезвий образуют мудрёные акробатические ребусы, решать которые необходимо для дальнейшего продвижения. Однако они стали настолько сложными, что иногда прямо зло берёт. Особенно это касается марафона ближе к концу: там на пути следования принца всё просто разваливается, и зачастую ошибка грозит полным провалом - придётся этот шаткий и непростой путь пробежать с самого начала. Хотя с другой стороны - многие такие полосы препятствий весьма увлекательны.

    А вот с боями всё очень непросто. Они, пожалуй, в наибольшей степени виноваты в моей озлобленности по отношению к этой игре. Не помню, были ли в других частях вампирши-акробатки, которые уворачиваются от всех ударов и норовят запрыгнуть на спину. Здесь же они - настоящая головная боль. Вообще говоря, часть боёв в игре абсолютно ни к чему - проще ноги унести. Но при этом зловредные скрипты могут прицепить принца к врагу, и вместо того, чтобы, например, прыгнуть на перекладину, он попытается рубануть кого-то в падении. Тем не менее, комбинации здесь неплохие по-прежнему, особенно те, где принц исполняет тулуп, выставляя клинки.

    Боссы, при всём моём негативе, полученном в процессе прохождения, мне нравятся, наверно, больше, чем всё остальное. Даже Кайлина, победа над которой - самая сложная задача во всей игре (Дахака внезапно оказался довольно слабым, хотя потенциал у него был велик и реализовывался достойно). Я так скажу: если кому-то хочется поиграть в Dark Souls, но он боится до нечестного сложных битв, тому стоит поиграть в Prince of Persia: Warrior Within: да, боссов тут не так много, однако именно на них есть отличная возможность отточить навыки боя с уворотами. С той же Кайлиной я очень долго бился, безвозмездно нанося ей удары. Приближаясь для пары-тройки ударов и отскакивая, я практически ничего не терял. Правда, под конец она становится более агрессивной, но к тому моменту я был уже очень сильно в выигрыше.

    Что мне ещё не понравилось - так это решение уйти от оформления первой части трилогии. Там всё подавалось как восточная сказка: на принце были вполне аутентичные шаровары, а вокруг - дивная персидско-арабская архитектура. Здесь же всё обернулось в какую-то ближневосточную готику с аппетитными полуголенькими девицами. К слову, не обошлось и без отсылок, но их сделали уж больно грубо. К примеру, падение Дахаки ближе к концу моментально прогремело в голове голосом Рогвольда Суховерко: "ТЫЫ НЕ ПРОЙДЁЁЁШЬ!!!".

    Музыкальный аккомпанемент тоже весьма расхолаживает. Я, конечно, люблю тяжёлую музыку, но полный уход от восточных мотивов убивает всю атмосферу серии, которая именно на этих мотивах и строится.

    И всё же должен признать, что каждого следующего сеанса прохождения я ожидал жадно и трепетно. Игра затягивает, не отпускает, но при этом часто огорошивает странными решениями и серьёзными препятствиями. К последним отнесу вот ещё что: я проходил версию для PS2, в которой некоторые хрупкие стены оказалось невозможным проломить. Играл я по гайду (очень уж хотелось пройти игру как можно лучше и скорее) и потому видел, что некоторые весьма аппетитные вещи оставляю нетронутыми, поскольку не смог добраться до них. Чувствую, спад игр от UbiSoft ознаменовался сменой коромысла на улитку - надеюсь, намёк понятен.

    Ну, и напоследок: наконец-то на пути к плану 2005 года больше ничего не стоит. Я скоро им займусь, и в дальнейшем будет ещё один план: игр, готовящихся к прохождению, очень много. Следом я намерен организовать планы 2006 и 2007 годов (по 2007 году будет уже второй план - предыдущий был первым в подобной практике и потому самым маленьким). Также возникли мысли относительно планов 2010 и 2012 годов: отметил для себя некоторые игровые серии, которые хотел бы, подобно Принцу, вписать в планы и вместе с этим добраться до их частей, вышедших в относительно недавние годы (как правило, я прохожу серии в хронологическом порядке). Так что для меня завершённое сейчас прохождение носит в первую очередь своего рода стратегический характер.
     
  10. GreenEyesMan Хомосапиант

    GreenEyesMan

    Регистрация:
    25 авг 2017
    Сообщения:
    2.595
    Добил второй Старкрафт.

    Вердикт: самая лучшая часть игры - за терранов. История противостояния Джеймса Рейнора и Доминиона поставлена лучше компаний за зергов и за протосов. Куча интересных миссий, множество различных юнитов и исследования, добавляющие в игру различные новые типы вооружения.
    Да, у протосов и зергов тоже есть своего рода исследования, но они жиденькие. Да и сюжет в остальных частях слишком слащаво-пафосный, с этими зел-нагами, амунами, надмозгами, пророчествами и прочей индуской чертовщиной.

    Особенно если учесть, что игра за зергов - это какое-то РПГ, где Керриган постоянно растет в уровне и участвует в схватках на поверхности. А протосы - они протосы и есть. Слишком муторные с этими их псионными сабельками что бы их воспринимать в серьез. Да и миссий, где нужно управлять небольшим отрядом, а то и вообще одним супер юнитом стало куда как больше.

    Что сильно отличает игру от первой части, где все три фракции обладали балансом и сама игра не сильно отличалась от нормальной такой RTS.

    В целом игра хорошая. Графон и музыка на высоте. Сюжет первой части замечателен. Остальное - на любителя. Мультиплеер - для корейцев.

    Надо бы теперь Брудвар добить. Так и не прошел с конца девяностых.
     
    ВВВ, x64, Текстоплёт и 16 другим нравится это.
  11. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    387
    Прошёл Ni no Kuni. Это были очень долгие 46 часов. Про эту игру сложно сказать что-то хорошее, кроме прекрасного стиля картинки отметить и нечего.
    Сюжет - стандартная сказка, где ГГ всех спас, всем норм и всё на этом. Геймплей убог до невозможности. Это такой тупой гибрид реалтайма и пошага, когда враги бегают в реалтайме, а у героя геймплей пошаговый. Выбрал скилл\заклинание в меню(МЕНЮ!:pullhair::censored:) - у тебя отобрали управление и тикает таймер. Ты выбрал атаку - враг просто отошёл и твой покемон тупо рубит воздух. Пытаешься кастовать заклинание или использовать расходник - любая анимированная роликом атака врага ОТМЕНЯЕТ твоё действие. За такое пальцы надо разрабам отрубать, потому что тут у каждого моба есть анимированная атака.
    Если в случае с обычным мобьём можно взять покемона-воина и тюкать всех мечом, то боссов нужно бить магией, которую каждый раз отменяют. В финале, например, за тобой ещё бегает несколько аддов и убивает, потому что имеет шанс сбить с ног и продолжает бить в процессе, после чего босс делает атаку мультиком на 250 урона и ты улетаешь на чекпойнт, и пилишь три фазы с самого начала. Бой сводится к беготне по краю арены, выкраиванию момента для долгого, несколько секунд, каста, в надежде что тебя не успеют ударить все адды, и пожиранию расходников по кд. В общем, каждый бой с боссом выглядит так, но финал бесит особенно.

    Всё крайне затянуто и скучно. Лайфбары боссов огромны, гринд обязателен, а благодаря тому, что уровень покемона после эволюции сбрасывается, становится крайне сложно говорить об этом без мата. Почти все побочные квесты - почтовые. И мало того, что они почтовые, так ещё и ведут к одним и тем же нпс, которых к концу игры удавить хочется. Но нельзя, игра детская, японский ребёнок должен привыкать работать с даунами, они его в будущем ждут в виде начальства и коллег.
    Из дополнительных активностей есть только казино и в данном случае их нехватка это минус. Так хотелось хоть чем-то разбавить унылый гринд, но увы, крутить однорукого бандита надоедает очень быстро.
    Отдельно хотелось бы упомянуть линейку квестов местного исследователя покемонов, который требует приводить к нему покемонов каждого игрового региона. Для поимки нужно не только найти нужного моба нужной версии, но ещё чтобы он захотел пойматься, а шанс этого крайне низкий, процентов 5 по ощущениям. Трэш полный.

    Перевод как любят профессиональные пИрИвОтЧеГи, адаптированный. Я подозреваю, что сначала японскую игру корёжат для американского рынка и его высокоинтеллектуального потребителя, а затем русский отдел переводит эту версию, разбавляя шутками за 300, в итоге даже имена героев не совпадают с озвучкой. Злодеус Злей привет передавал, короче.
    Отличная игра, доставляет удовольствие геймеру до самого конца. Особенно когда улетает в корзину.
     
    Последнее редактирование: 8 июн 2024
  12. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.566
    По моим впечатлениям, концовка - нелепое воспроизведение Warcraft III.
    У Метцена могло получиться куда лучше, в первом Starcraft повествовательная основа для продолжения была несколько иной.
    Оригинал для Nintendo DS и вторая часть куда лучше.
     
    Digital Ronin, Eraser и GreenEyesMan нравится это.
  13. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.205
    MDA был монохромным и поддерживал только один текстовый режим.
     
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Который, в свою очередь, многое попятил из первого Старкрафта.
     
    x64 нравится это.
  15. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.566
    Было бы неплохо привести конкретику, так как кроме вторжения нежити на Лордерон и наступления на ночных эльфов наподобие вторжения на Айюр зергами мне иные схожие моменты не вспоминаются.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  16. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Да вся схема повествования в целом.

    В основной игре:
    1. Люди сталкиваются с враждебной злой расой и несут потери, при этом один из героев переходит на сторону зла;
    2. Зло нагибает всех вокруг, нейтральная высшая раса получает очень тяжелый удар;
    3. Высшие собираются с силами, объединяются с людьми и превозмогают.

    В адд-оне:
    4. Высшие рвут злых, но до конца не добивают и вынуждены отступить;
    5. Люди действуют с переменным успехом, но из-за ошибочного решения или предательства в итоге терпят поражение;
    6. Злодеи собираются с силами и превозмогают.

    В WC3 это просто сделано чуть сложнее, потому что "вторая глава" там состоит из двух, нежить+орки.

    Схема «люди-нежить-эльфы» — Posmotre.li
     
    StormReaver и ZoRg нравится это.
  17. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.566
    В общем да, однако в нюансах - нет.
    Любой сюжет плох, значение имеют только постановка и реализация.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Ну не хватало ещё только все нюансы в деталях передрать.
     
  19. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.205
    Перепрошёл Prehistorik (1991, DOS) , на этот раз с трейнером — Trainers

    В прошлый раз проходил в начале 1990-х кажется, причём честно. Там не то чтобы сложно, просто надо заучить места появления шамана, куда ведут переходы, и кто появляется из пещер, ну ещё и траектории летящих предметов. Можно выколачивать секреты, например с вывески уровня в самом начале игры.

    ai.postimg.cc_NF20Kr7x_prehisto_000.png ai.postimg.cc_P5Gv2JS8_historik_062.png ai.postimg.cc_XJwCCCM8_prehisto_006.png ai.postimg.cc_fyD0jRDh_prehisto_007.png
     
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Вот и настал момент истины. Признавайся, - вилка в глаз, или в Нова или Тош?
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление