1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    @dolbokluv, тю, блин, проблема... Играл безо всяких геймпадов и без эмуляции консоли - отлично со всем справился. Вывод напрашивается один: вот это всё действительно того не стоило.
     
    Gerhalt нравится это.
  2. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.256
    Выпуск в Steam переиздания игры Chasm: The Rift стал для меня поводом и стимулом познакомиться с данным экшеном, про который я слышал в рамках истории компании Action Forms, но в 90-е не был знаком с игрой.

    Переиздание интересно поддержкой в том числе больших разрешений, запуском на современных ПК и в его состав включен аддон, так что одним махом можно пройти оригинальную игру и сразу после четвертого босса начнутся уровни из аддона.

    Обращает на себя внимание особенность дизайна локаций в Chasm: The Rift. Хоть тут и трёхмерный движок, но во многом игра воспринимается плоской. Герой прыгать уметь лишь номинально: по сути мы перескакиваем через ямы с разбегу, лишь бы расстояние между платформами позволяло это сделать. Жаль, что активного использования вертикальных пространств не предусмотрено. Зато лабиринты получились интересными, авторы всё-таки постарались сделать различные сегменты для каждой локации и уровня, чтобы было проще ориентироваться в коридорах и помещениях. Бывает и встречаются отличительные приметы в виде аппаратуры, книжных шкафов, украшений на стенах. Если кто-то сегодня делает ретрошутеры, то им стоит помнить о попытках привносить разнообразие в дизайн окружения, а не только лепить однотипные текстуры. абы было как в старых Doom или Wolf3d.

    Боссы в Chasm: The Rift удивили. По старой привычке принялся поливать из всех стволов первого же противника, а ему хоть бы что. Потом я догадался, что тут есть ловушка на которую надо заманить врага. И вот так разработчики решили каждого босса превратить не в губку для наших пуль, а в Кощея Бессмертного, чтобы игрок находил пресловутую иглу со смертью. Один раз я испугался, что игра сломана и не смогу её пройти: на втором этапе в Египте, когда был босс Сфинкс. У меня никак не получалось добежать до телепорта: герой всё время погибал (смерть выглядела так, будто рядом что-то взрывалось и ударная волна задевала меня). Посмотрел видео прохождения этого босса и вижу, что у всех получается, а у меня затык... Там после финального выстрела начинает выливаться лава, открывается дверь и в неё надо бежать, огибая позицию Сфинкса , из одного коридора в другой и до портала. Стоило мне добегать до второго коридора, и протагонист погибал. Кое-как удалось подловить время, чтобы начать бег через открывшиеся двери сразу и как в гонках - максимально сократить поворот впритык к стенкам, ни на что не отвлекаясь и не спотыкаясь о выступы и углы. Только тогда успел без гибели в портал заскочить.

    Вот загадка для меня: не слишком ли мало времени дают разработчики для бегства?.. По сравнению со Сфинксом, остальные боссы были проще, так как с ними можно было вести себя аккуратно и вдумчиво, никуда не торопясь.

    В целом же Chasm: The Rift добротный боевик своего времени. Как раз годится для свежих впечатлений, тем более если был пропущен в те годы.
     
    ВВВ, Topser, Leiji и 20 другим нравится это.
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.368
    Может, что-то в переиздании намудрили? В оригинальной версии не помню таких проблем. Там можно погибнуть, если затупить с маршрутом, но если сразу побежать куда надо, никаких трудностей не было.
     
  4. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.256
    Я открыл форум игры в Стиме и там в обсуждениях нашел тему, в которой другой игрок тоже жаловался, что не успевает добежать до портала.
    Ему написали, что на всё про всё - две секунды есть и надо стараться быстро двигаться. Лучше всего стоять впритык с закрытой дверью, чтобы сразу начать движение к порталу. Этот совет воодушевил меня попытаться ещё раз пройти босса.

    Просто по хорошему говоря, дать небольшой резерв времени игроку (право на ошибку) - было бы неплохо. Риск погибнуть от затопления лавой всё равно сохраняется, но не за 2 секунды же.
     
  5. AnyNaume

    AnyNaume

    Регистрация:
    29 авг 2010
    Сообщения:
    71
    Soulmask
    Soulmask03.png Soulmask08.png Soulmask12.png Soulmask18.png Soulmask20.png Soulmask27.png Soulmask29.png Soulmask30.png Soulmask31.png Soulmask32.png Soulmask33.png
    Замыслом очень напоминает Conan Exiles, только разработчики данной зассали сделать полностью обнажённые модели персонажей. (так что фан-нонтент в игре есть только в виде анимаций покачивающихся женских сисек, в приваренном лифчике правда)
    Мир... естественный, в смысле явно собранный чистым генератором лес и выходы каменных пород поверх вручную накиданной карты географии игрового мира. Технологические цепочки - посложней чем в Конане. Есть союзные мобы: "Бродягу" мне выдал скрипт обучения игре (эдакий "сюжет", точней скрипт обучающий игровым механикам), а дальше можно просто захватить новых, много, от 6 до 60 штук, смотря в куда игра позволяет поставить свои настройки...Кстати интерфейса-чит-режима не предусмотрено. У мобов есть характеристики настроения, т.е. ещё и уйти могут, а ещё не просто пустые болванчики, с довольно мудрёным настраиваемым ИИ, довольно мудрёно настраиваемым.
    Вообще по лагерно-строительным вопросам примерно точно такие-же как и в Конане - блочное строительство, квадратные или треугольные модули. Нельзя висячие конструкции (ограничено двумя висячими блоками), набор доступного в стилистике - бедненько. Но в этом лагерном плане тут есть фича со станками, за которыми на время изготовления чего-то нужно стоять самому или поставить моба-работника. Также доступно отправлять их на сбор ресурсов, тут правда это нельзя сделать в точку за пол карты, только вокруг лагеря привязки или в непосредственной близости к лагерю привязки...в смысле точки, где их оставил игрок разорвав команду следования за собой, где должен быть в непосредственной близости ящик с инструментом (или нужный станок) и ящик/станок с едой (союзные мобы тоже нуждаются в воде и пище так-же как и игрок, это впрочем не проблема, игра крайне богата на еду). Ещё можно указать просто патрулировать указанную территорию.
    Настроение у них как я понял портится когда они сидят без дела. Если много работы - возможно тоже портится, тут не понял.
    Мир...анекдот: ГГ в игре - это какой-то Белаз, ИМХО абсолютный рекорд всего того что можно запихнуть в инвентарь героя до его перегрузки из всего того что я видел за все годы.
    ...про радиацию (внутриигровые надписи) реально интригует. Да, на фоне что играем мы какими-то тропическими голодранцами. Но каких-то иных отсылок на возможный хай-тек в дереве технологий (оно в игре покзанно всё) не видно. Ну и разве что сюжетно-завязочное: значит, мы играем маской, продуктом какой-то технологичной цивилизации я так понял стартовый ролик, которая захватила и подчинила себе носителя - главгероя.
    ...Генератор этого самого героя, средне в сторону простого скажу по функционалу.
    Графика - приятная. Но ничего выдающегося. Хорошо сделанная вода, на Физиксе, т.е. красиво текущие реки.
    Оптимизация - плохая. При отсутствии каких-то реальных топовых графических изысков игра довольно прожорлива.
    Звук - он есть. Временами прыгает, в смысле местами чётко заметны границы входа-выхода в зоны работы маркеров-источников звука. А ещё плохо подобранная цикличность. имеет место быть.
    Сюжета - окромя стартового обучающего скрипта похоже не состоялось вообще никакого ни в каком виде.
    Геймплей - впрочем на практике быстро кончается. Как и технологические цепочки. Задекларированно много, но всё кончается на уровне "костяных" технологий, ибо далее на карте просто нет точек, где можно добыть необходимые ресурсы. Или, в сторону сельского хозяйства, судя по всему не реализована возможность захвата животных (указанные в описаниях функционала сооружения-ловушки не работают)
    Возвращаясь к карте, которая большая, прямо огромная (и на картинке - не вся, открыта у меня выходит только четверть, и по этой четверти из конца в конец идти минут сорок реального времени), но интересных мест на ней в целом нету. И все в общем то отмечены (П-образные маркеры - не смотрим - это наклёпанные под кальку братья-руины домиков - источники ресурсов-волшебных кристаллов для маски). Но, (касательно уникальных) толку туда лезть нет. "Бараки" или "рудники" "варваров" племени (крупные поселения враждебных мобов) представляют собой локации с спавн-точкой просто непрерывно льющей на голову ГГ бесконечный поток мобов. Что блокирует всякий смысл туда лезть даже накрутив уровень сложности на максимальный дисбаланс сил, один фиг непрерывный бой против бесконечной толпы противника. Другие точки "логово зверя" представляют собой, да и в целом по крайней визуально неинтересные, точки сидения эдаких боссов, настолько сильных что просто ваншотят ГГ. Может с иным, более высокоуровневым обвесом.., но выше написал где и на чём по факту в игре кончаются технологии. А окружающую среду не применишь - при попытке сбежать из зоны доступности атак противника боевой скрипт тут-же восстанавливает врагу здоровье до 100%.
    А толпой? (Мобы союзники) - игровые системы позволяют взять с собой только одного спутника. Он кстати, как впрочем и в среднем типичной по игрострою ситуации, будет застревать в каждой канаве и оставаться там ждать игрока. Впрочем тут хоть разработчики сделали специальный пункт в меню управления, позволяющий переставить объект моба в иную указываемую точку в мире, чем легко выдернуть его из места где он застрял. А ещё в этом плане (касательно союзных мобов в целом) есть фича, что игрок может перебросить управление на союзного моба, сделав его псевдо-основным, псевдо ибо стартовый герой (ставший так мобом) не позволяет управлять его деятельностью (остаётся торчать на одном месте) и его нельзя удалить из игры.
    Возвращаясь про бой - нет, скрипты управляющие рядовыми врагами вполне адекватно себя ведут, к например расстреливанию с позиции в которую они попасть не могут. А тут - игрок способен лазить по стенам, включая вертикальные и с отрицательным уклоном, насколько хватит выносливости. В отличие от того-же Conan Exiles только рывок с прыжком выполнять не умеет, так что к примеру даже крошечный горизонтальный отрицательный уступ на вертикальной стене - тут непреодолимое препятствие)
    Но... Прыгающие аллигаторы? Да пожалуйста. Модуль ИИ поведения похоже ровно такой-же как у пантер, только по итогу поправки на размеры прыгают они эдак вдвое дальше. Как гигантские удавы себя ведут не знаю, не прыгают точно. Дальше - не рисковал лезть в контактный. Учитывая где они попались. И вообще с фауной на карте бедненько и безумненько. Есть: индейки, попугаи, обезьяны, капибары, собаки, кабаны, пантеры, люди, аллигаторы, удавы и пираньи. Большая вода и её побережья сделаны в засейке опасней суши. А дальше, птиц и макак опущу, мне агрессивные их формы не попадались, остальные массово реализованы как дубликаты самих себя, но на более западной части карты с большим числом очков здоровья и наносимого игроку урона. Вот слепили как-то так.
    Всё. На этом. Дальше не играю. Посмотрено, на всё на что тут можно было смотреть (толком неначто). Может,..учитывая "Early Access" релиз, когда-нибудь доделают...
    Моё ИМХО - только так, на чисто заскочить поиграться в управление мобами. Исследование мира - даже не советую, нет смысла. Архитектурные изыски - лучше Conan Exiles или Valheim в которых это реализовано гораздо лучше.

    ManorLords
    ManorLords-Win64-Shipping 2024-06-16 19-20-57.png ManorLords-Win64-Shipping 2024-06-16 19-36-10.png ManorLords-Win64-Shipping 2024-06-16 19-50-06.png
    Крайне напоминает Farthest Frontier, практически копия, только с немного отличными элементами игрового управления. + сверху заявлена какая-то возможность политического уровня управления (необходимость сперва "захватить" сектор территории прежде чем получить техническую возможность там что-либо строить.
    А так идея всё та-же: строим свою средневековую деревню. Правда в текущем виде игра проходится за пол часа: реализован только стартовый сельско-хозяйственный цикл уровня мирной деревни. Военка частично нарисована, частично реализована (бандиты могут приходить не только грабить, в уровне скрипта молча отнимающего часть ресурсов, кстати), но в текущем виде не функциональна в виду отсутствия технологических цепочек позволяющих производить боевых юнитов. Сюда-же, к военке, мирные юниты полностью неуправляемы и пассивны, нельзя к примеру даже группой крестьян с вилами отбиться от волков, впрочем в игре нет опасных хищников вообще.
    Да и мирное дело организованно на гораздо примитивней - гораздо меньшее число инструментального ряда (и сопутствующих цепочек производства), меньшее число ресурсов (но тут впрочем может ещё всё впереди). Управление работой реализовано ИМХО странно: назначение на работу в то или иное здание происходит в сущностях "семья" состоящих из трёх визуализируемых юнитов. Впрочем, оно упрощает управление человеческим ресурсом. Понятия профессиональной подготовки - промежуточное: "рынок" - реализован как автоматическая сущность автозанимаемая "семьями" одновременно с долгой работой в назначенной точке (выходит параллельно непосредственно снабжающей жилые дома селения производимым ресурсом. Итого ещё одно упрощение управления)
    Имеющийся тут политический слой... продемонстрирована заготовка к переговорам с владельцами соседних других секторов карты территории.
    Фича - в игре ест функция побродить по карте юнитом-лордом, с видом от третьего лица, а не сверху.
    Графика - тоже красиво сделано. Современно.
    Движок - Анреал.

    Хе хе. Вспоминаю тут Legend of Zelda 2. В моей попытке познакомится с творчеством Нинтендо и их самым распиаренным тайтлом в частности. ... Так вот там в финальной битве игроку на права ошибку дают порядка 20 миллисекунд. Как это играть не на эмуляторе с функцией замедления времени - даже не представляю.
    Суть - многие делатели сюжетных аркад специально так делают. И, впрочем, фанатами жанра я так понимаю только приветствуется.
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2024
    ВВВ, Topser, Leiji и 12 другим нравится это.
  6. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.368
    Ну т.е. он тоже на стимовское издание жаловался? В оригинале там времени немного, но все-таки не такой ужас, чтоб вымерять до миллиметра движение.
     
  7. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.256
    Да, остаётся предположить такой вариант.
    Для интереса попробую скачать с нашего сайта игру и пройти этого босса. Сравнить впечатления свежие.
     
    Eraser нравится это.
  8. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.746
    The Last Guardian (2016) (PS4)

    159043_1Sc5Gm7Bvu_tlg_jewelcase_ps4_eng_right_1465877806.jpg

    Уже довольно давно знаю, что в Японии есть интересный геймдизайнер делающий необычные мощные игры – Фумито Уэда. Ico и Shadow of the Colossus установлены практически сразу же после приобретения PS3. Вот только добраться никак не мог. И только вот собрался взяться за Ico, как мне позвонил старый товарищ и попросил кое с чем помочь. В общем, разговорились про игры и выяснилось, что у него есть PS4 с The Last Guardian, которую он без проблем одолжил. Конечно, я предпочел бы проходить игры студии в хронологическом порядке, но что поделаешь, так распорядилась судьба.

    Основная фишка игры The Last Guardian – взаимодействие главного героя с чудищем. Посмотрел пару роликов и заметил, что у некоторых проблемы с его идентификацией. Мне кажется очевидным, что в основе существа кот. И уже на эту кошачью основу нацепили крылья, когти, морду сделали ближе к собачьей и т.д. Ну и габариты у него немаленькие. Суть в том, что в результате получилось животное, в которое веришь. Точно не знаю, в чем секрет, опуская правдоподобную внешность, возможно дело в постоянном взаимодействии и в том, как это реализовано. Вот надо куда-то пройти. Ты его зовешь, оно подходит, смотрит, думает о чем его просят. Иногда тупит, уходит. Это прямо как с моей кошкой, которой даешь еду, а она не идет к миске, смотрит на тебя и мяукает. И ты пытаешься ей как-то донести, что вот твоя еда, давай жри. В игре, разумеется, есть свои условности, но в целом, очень здорово передано ощущение взаимодействия с живым существом. Не помню ни одного игрового животного, которое могло бы сравниться с Трико. Собака в Fable 2? Она красивая, но просто бегает с тобой и упрощает поиски сокровищ. Лошади в RDR2? При всех наворотах, это все еще машины. А вот от Трико исходит жизнь.

    Но что животные. Взять даже The Last of Us. Как и в The Last Guardian (а названия-то похожие!) два героя направляются из одной точки в другую. Но как происходит взаимодействие между Джоэлом и Элли? Большую часть времени никак. Просто бегает возле тебя, мешается. В тех же эпизодах со стелсом Элли спокойно бегает возле врагов, и никто ее не замечает. В итоге, по сюжету связь есть, а на деле нет. А вот в The Last Guardian… вообще, в его основе всякие лазания, поиски рычагов, решения головоломок. Есть условная локация, из которой нужно найти выход, чтобы продвинуться дальше. И разработчикам удалось выстроить все так, чтобы и ты (то есть, главный герой) постоянно нуждался в помощи Трико, и он в твоей. И это сильно сказывается на восприятии событий. Сюжет здесь как бы достаточно условный, нет никаких разговоров, кроме небольших вставок рассказчика, но благодаря всем этим взаимодействиям в голове складывается насыщенная и глубокая история.

    Не могу не отметить графику. Как известно, изначально The Last Guardian должна была выйти на PS3 и некоторые заявляют, что это заметно. Не знаю-не знаю. Факт в том, что выглядит игра потрясающе. Трико супердетализирован. Локации местами прям вообще эпичные. Все эти гигантские сооружения впечатляют своим размахом. Интерактивная вода в игре 2016 года не должна удивлять, но тем не менее. Когда Трико плюхнулся с большой высоты, такие волны поднялись!

    Как бы игра не была хороша в целом, но на итоговые впечатления большое влияние имеет финал. Вот в «Мор. Утопии» все было круто, а в конце тебе говорят, что это был сон собаки (грубо говоря). И ты такой: "Ну... ок… все равно было круто". Так что я даже волновался, как оно здесь будет. И к счастью, в The Last Guardian такой разрывной финал, что прям вообще. Я аж прослезился. По эмоциям это точно одна из самых ярких игр, в которые я играл. Разработчики просто волшебники, сотворили нечто особенное.

    В конце никто не умирает. Но все на грани, поэтому эмоций куча. Да и просто тяжело расставаться с Трико. Тем более, в каких драматических условиях это приходится делать. Почти как расстаться с любимым животным.
    О, реакция почти, как у меня!

    10/10



    Интересно, Ico и Shadow of the Colossus такие же трогательные?
     
    Последнее редактирование: 17 июн 2024
    ВВВ, Topser, Leiji и 18 другим нравится это.
  9. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Hellblade 2. Великолепная графика и любопытный сюжет, отличная постановка боев, но игра совершенно одноразовая, как и первая часть. Геймплей практически весь сводится к ходьбе, с редкими загадками.
    Прошел буквально на последних днях подписки Геймпасс, так что сойдет, но покупать ее совершенно не стоит. Вообще, Хеллблейд должен был выйти еще на старте Xbox, этакая технодемка, показывающая мощь нового железа. На середине поколения впечатления уже более блеклые.

    Продолжаю изучать библиотеку Xbox Original, прошел первую консольную Call of Duty: Finest Hour.
    Начинается игра с советской кампании, и это ее лучшие эпизоды. Мы оказываемся в разоренном войной Сталинграде, небо над городом окрашено в черный и алый от пожаров и дыма, словно весь город провалился в Ад. Советские солдаты бросаются в самоубийственные атаки на немецких захватчиков, пленных брать никто не собирается.

    Сюжет начинается от лица рядового Александра Соколова, которого, после пары успешно выполненных заданий замечает снайпер Татьяна, и они уже работают в паре, и играем мы уже за женщину. После еще пары заданий наши персонажи натыкаются на фабрику, где на починке стоит танк Т-34. После успешной защиты, под управление нам дается командир танка, за которого мы и играем до конца советской кампании, и взаимодействуем с прошлыми нашими подопечными. Этот плавный переход от одного главного героя к другому, нечастые но впечатляющие постановочные сцены, разнообразный геймплей - штурмы, оборона, танковые миссии, прикрытие своих бойцов с помощью пулемета, оставляют первоначальное хорошее впечатление. К сожалению, уже под конец кампании игра начинает показывать свое истинное лицо. На штурме немецкого аэродрома я заметил, что чекпоинты стали очень уж редкими.

    Кампания за британцев получилась максимально невзрачной, про нее даже сказать толком нечего. Только последнее задание ужасное, с защитой тупого нпс.

    И наконец, кампания за американцев, которая меня сломала. Человека, который занимался дизайном миссий, нужно было судить за военные преступления. Неадекватные орды немцев, задания на сопровождение техники, чекпоинты невероятно редкие. Особенно "порадовала" миссия, из-за которой я бросил игру на полтора года. В канализации нужно было взорвать несколько спусков с поверхности, и если первые 2 еще быстро можно уничтожить, то 3 защищают толпы респавнящихся фашистов, а чекпоинта ни до, ни после нет. А ведь после этого нужно штурмовать еще 1 точку с пулеметом, который стреляет без пауз. Все это происходит в кромешной тьме, а ползунка яркости в игре нет. Чтобы увидеть хоть что-то, мне пришлось увеличить яркость телевизора на максимум, и закрыть шторы в комнате наглухо. Миссию я прошел, но дальше стало еще хуже - например, в последнем задании нам нужно пересечь длиннющий мост, взять штурмом башню, и с ее вершины отразить авианалет, и все это без сохранений! Чтобы жизнь медом не казалась, в какой-то момент игра перестала давать мне патроны с убитых врагов, оружие моментально растворялось в воздухе. При этом на земле были издевательски разложены патроны к BAR и томпсону, но этих пушек у меня уже не было, а с погибших союзников оружие тоже исчезало. Кое-как я добрался до вершины башни, а там тоже подлянка - наверх мы поднимаемся по вертикальной лестнице, укрытий никаких нет, а сразу при подьеме меня встретила компашка из 5 немцев, которые моментально начали расстреливать в упор.

    Да и в общем-то игра полное говно, не рекомендую тратить время. Все что после советской кампании сделано плохо. Очень слабая графика, иксбокс способен на большее. Ватное управление, из-за которого пользоваться винтовками почти невозможно, большая часть игры проходится с ПП. Немецкий MP-40, кстати, сделан ужасно - низкая точность и крохотная убойная сила, обоймы хватит максимум на пару немцев. Стою я в коридоре, насовываю из него фашистам, а они все никак не умирают! Настоящие сверхлюди. Фашисты, кстати, ведут себя чуть ли не как боты из Quake 3, постоянно мечутся, стрейфятся, еще и успевают метко отстреливаться, пару раз у них дико смешно ломалась анимация и они бегали под наклоном, почти параллельно к земле.

    Зато напарники показывают чудеса скудоумия, постоянно путаются под ногами, закрывают своим хитбоксом врагов - а стрелять по своим игра не разрешает, несколько раз подрывали меня гранатами, а еще у них включен френдли фаер - и если между немцем и напарником окажусь я, стрелять они не перестанут! При этом игра требует от нас, как от лидера, идти первым, чтобы получить и от немцев, и от своих в спину! Кстати, в миссиях с сопровождением танков ситуация аналогичная - они вроде и помогают огнем из пулеметов и орудий, но чаще наносили уроная больше, чем враги.

    Еще одно гениальное решение - пули в игру оказывают на главного героя какое-то сумасшедшее останавливающее действие. Попав под пулеметный огонь, будьте готовы потерять половину здоровья, просто потому что герой едва доползет до укрытия. На врагов, конечно, это не действует. Вообще, игра часто любит нарисовать стайку немцев, стрейфящихся из-за угла, когда у нас укрытий толком нет.

    Что меня больше всего удивило, так это большое количество положительных отзывов об игре, на ютубе и реддите люди пишут "лучшая кампания", "я хочу ремастер", "игра моего детства". Либо эти типы не проходили игру дальше советской части, либо никогда не видели нормальных игр.
     
    ВВВ, Leiji, Gelior и 15 другим нравится это.
  10. SanTix

    SanTix

    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    702
    Блииин, вот если бы ещё этот бренный мир позволял отвлекаться от себя и желательно хоть чуточку почаще!!!
     
    Eraser нравится это.
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.746
    Infamous: Second Son (2014) (PS4)

    vinnsigneratex_1097924b.jpg

    И опять. Предпочел бы проходить игры серии в хронологическом порядке, но пока PS4 под рукой, решил не откладывать.

    Изначально мне понравилось то, что я вижу. Все такое красивое, киношное. Но когда добрался до открытого мира, мой энтузиазм как-то поубавился. По всем параметрам игра оказалась хуже, чем я ожидал.

    Песочница – кругом враги, шага ступить нельзя. Задания однообразные, в духе – сходи туда, замочи всех, активируй то-то. Суперсила… так-то прикольно летать по крышам и все такое, но как-то мир по итогу не чувствовался. Пролетаешь его и все. Боевая механика не впечатлила. Вот графика красивая, персонажи отлично выглядят, но слишком все переливается, слишком все светится. Эстетически не мое. Ну и сюжет здесь молодежный такой, про борьбу с тоталитаризмом. Уже доставшее клише.

    Забавно, кстати, это же ранняя игра на PS4, поэтому на полную используются фишки нового геймпада. Кроме уже знакомого гироскопа надо постоянно использовать тачпад. Некоторые звуки издаются через Dualshock. Это все прикольно. Хотя мне большего всего нравится возможность вставить наушники в геймпад. Это супер удобно.

    В целом, неплохая такая киношка на один раз. Но хотелось большего. И как-то теперь поубавилось желание пройти первую часть. Но по идее, она должна быть получше, т.к. там сеттинг побрутальнее выглядит.

    7.0/10



    Killzone: Shadow Fall (2013) (PS4)

    qqAXPMAJbuY.jpg

    И снова. Предпочел бы проходить игры серии в хронологическом порядке, но пока PS4 под рукой, решил не откладывать. Хотя после Infamous мне уже расхотелось играть в Killzone. Но заставил себя посмотреть. И начало довольно интересное. Чем-то серию Metro напомнило. Что-то такое.

    Но дальше оказывается, что и здесь сюжет про борьбу с тоталитаризмом. Со своими приколами, но тоже подача такая… повесточная что ли. Все это навивает скуку.

    При этом гемплэйно это вполне крепкий шутер. Есть неплохая механика с дроном, который тебе во всем помогает. Еще бы интересных ситуаций побольше. Но что есть, то есть. Графика довольно четкая, но декорации банальные.

    В общем, так-то качественный шутер, но ничем не цепляет.

    6.5/10

     
    ВВВ, Topser, Leiji и 14 другим нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.368
    Прошёл квестовую дилогию во вселенной немецкой ролёвки Das Schwarze Auge - Chains of Satinav и Memoria.

    Из всего творчества "Дедаликов", с которым я успел ознакомиться, это однозначно лучшие представители. Пусть сравнения с элитой жанра они не выдерживают, но более чем достойны внимания, особенно сиквел. А вот по качеству визуальной части им могут позавидовать даже многие рисованные адвенчуры классом выше. События дилогии разворачиваются в сеттинге навозных веков с магией, поэтому художники творили в стиле волшебной сказки - и выложились по полной программе, картинка получилась безумно красивая. Голоса персонажам подобраны в целом прилично, за исключением главного героя: по сюжету Герон молодой парень, лет двадцати максимум, а озвучивает его актёр вдвое старше, и никаким мастерством голос потёртого жизнью мужика не скрыть.

    Если сравнивать обе игры между собой, Chains of Satinav выглядит этакой пробой пера. Сценарий построен вокруг многократно использовавшихся в фэнтези архетипов путешествия героя и борьбы со злым колдуном, твисты в него подбрасывает только тупость спутницы Герона, феи Нури (видимо, предполагалось, что незнакомая с миром людей девушка страдает от лишней наивности, но местами у неё с наивом явный перебор). К сложности загадок тоже стоило бы отнестись тщательнее. Вся первая половина CoS для матёрого квестера не представляет вообще никаких проблем: во-первых, задачи достаточно просты и логичны сами по себе, во-вторых, в каждый момент времени протагонисту доступно всего несколько экранов, так что и брутфорс много времени не отнимает. Вплоть до попадания в родной мир Нури я споткнулся всего в одном месте, где авторы явно не задавались вопросом реалистичности задуманного ими решения. В фейском королевстве сложность вдруг резко подскакивает, а сама игра из чистокровного квеста временно превращается в мистоид с видом сбоку наподобие The Dig; по возвращении домой требования к интеллекту игрока вновь понижаются до исходных. Из хороших новостей - проблема пиксельхантинга в дилогии отсутствует благодаря функции подсветки хотспотов и отличной прорисовке, позволяющей находить активные точки, даже не прибегая к всемогущему пробелу.

    Вышедшая через год Memoria превзошла первую часть по всем параметрам. Кривая сложности в ней близка к идеалу, огорчает разве что по-прежнему ограниченное пространство каждой главы, но всё же предметов в инвентаре стало заметно больше. При меньшей чистой продолжительности (около 10 часов против 12 в CoS) суммарное время прохождения без солюшена выросло. Увеличился и вклад магии в решение головоломок: первая игра могла похвастаться всего двумя заклинаниями "Починка" и "Поломка", причём последнее служило скорее постоянной "красной сельдью" (вещи, которые Герону хватает силёнок сломать, за всю игру можно пересчитать по пальцам), а сиквел добавил ещё несколько чар, в том числе способность насылать конструируемые из нескольких образов видения. В двух эпизодах механика геймплея меняется - третья глава забрасывает нас в довольно трудный лабиринт, а в шестой приходится разыскивать в лесу скрывающихся от линчевателей NPC.

    Сюжет Memoria состоит из двух взаимосвязанных арок. Первая посвящена попыткам Герона спасти застрявшую в теле птицы Нури и является скорее фоновой историей: в поисках способа расколдовать подругу герой подписывается расследовать судьбу пропавшей четыре с половиной столетия назад принцессы Садьи, приключениям которой и посвящена большая часть экранного времени. За все старания игра преподносит в финале весьма затейливый поворот, полностью оправдывающий прохождение без спойлеров. Кроме того, арка Садьи обладает преимуществом в виде говорящего посоха, по ходу повествования служащего знатным источником лулзов; сюжетная линия в настоящем времени куда более серьёзна.

    С программной точки зрения обе части дилогии явно нуждаются в оптимизации. Конечно, они разрабатывались на шароварном движке Visionaire Studio, но это не оправдание тормозам в рисованном двухмерном квесте на ПК, без малейших лагов гоняющем игры принципиально иного технологического уровня. В Chains of Satinav невысокая производительность проявляется слабее (тупит подгрузка части диалоговых экранов с лицами крупным планом и сейвы загружаются чересчур неторопливо), в Memoria почти все экраны подтормаживают при загрузке, что превращает лабиринт с его сменой локаций через каждые пять секунд в крайне сомнительное удовольствие: лучше сразу начинать рисовать карту на бумажке, нервы здоровее будут. А если видеокарта встроенная, то и фризов при анимации движения персонажей в высоком разрешении не избежать.
     
    ВВВ, Topser, Alex Ghoust и 14 другим нравится это.
  13. AnyNaume

    AnyNaume

    Регистрация:
    29 авг 2010
    Сообщения:
    71
    Альтушка для скуфа
    ...Нужно-ли тут описание сей отрыжки игростроя? Бегло пощупал за дико мемную тему.

    А знаешь, отличная фраза! Возьму себе на заметку касательно любой типовой фэнтезятины.
     
    Petrov-Vodkin, ih8regin, Шерсть и 2 другим нравится это.
  14. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.201
    Последнее редактирование: 19 июн 2024
    Leiji, Petrov-Vodkin, Текстоплёт и 3 другим нравится это.
  15. TheRealWietnam

    TheRealWietnam

    Регистрация:
    20 июн 2024
    Сообщения:
    1
    Последнее что прошел это dark souls 3. Игра очень впечатлила играл в нее залпом. Не знаю можно ли ее относить к старым, но игре уже все таки 8 лет. А выглядит и играется довольно таки свежо.
    Вот запилил кратенький обзор на нее.
     
    Topser, Шерсть, SanTix и 4 другим нравится это.
  16. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    @AnyNaume, в интернете смотрел исчерпывающий обзор - мини визуальная новелла с приколами. Не увидел ничего такого, за что можно было ее захейтить.
     
    Последнее редактирование: 20 июн 2024
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    Offtop
    "Старость" игр - чисто субъективное свойство. Для кого-то всё вышедшее уже в 2016-2018 годах - старые игры, а что ещё пораньше - и вовсе древность. Для меня, например, всё вышедшее года с 2004, чем-то старым не ощущается - видимо, потому что играю я с 1998 года (тогда игры вообще на старые и новые разделять было затруднительно), в нулевых какое-то время вообще не шёл в ногу с развитием игростроя, только к началу 10-х наверстал, а в 2017 снова отстал. С другой стороны, могу сказать по опыту, что хотя очень большую часть игр, вышедших после года этак 2012 я упустил, но опыт, приобретённый в играх, выходивших приблизительно с 1989 по 2001 годы, наиболее интересный и яркий.
     
    Gerhalt нравится это.
  18. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    @Genesis, не, ну какой-нибудь Pong в деревянном корпусе тогда, вероятно, посчитали бы уже за древность. Чего не говори, но китайское нинтендо - это уже уровень, а уж какая-нибудь пс'ка это вообще один в один аркадный автомат.
     
  19. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    384
    Если между старой и новой играми нет разницы, кроме системных требований, не такая уж она и старая. В сосаликах развития механик вообще нет, так что все они ровесники:)
     
  20. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    516
    @requiemMM, так и вижу: пройдет двадцать лет, графон будет +- таким же, но для запуска игори уже будет требоваться холодный синтез. То есть, именно системные требования и будут определять новизну.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление