1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    @PIS, ну, не было под рукой Понга. С консолями я ещё лет через 5 после компьютера познакомился - практически одновременно появились у меня в 2002 году PS1, а у брата чуть раньше (в 2001, кажется) Dendy. Но насколько игры на последней были старше всего остального, что я видел, я и понятия не имел. Да, они были простенькие, но большую их часть мы ни разу не прошли.
     
  2. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    Call of Duty 2: Big Red One (Xbox Original, 2005). После отвратительного Finest Hour я с опаской запускал эту игру, ведь ее разрабатывали Treyarch - авторы Call of Duty 3, от которого я тоже плевался.
    И что бы вы думали? С 3 раза, наконец-то, отличная консольная игра!
    На этот раз кампания у нас одна, за американцев, которые и в Сицилии успеют повоевать, и заглянут в Африку, и на Омаха-Бич высадятся. Трейарк очень любят делать упор на персонажей и повествование в своих играх, и тут вполне преуспели. Со своим отрядом мы пройдем всю игру, и хоть я не успел толком привязаться к героям, все равно было печально, когда кто-то из них погибал. Персонажи довольно колоритные, порой один из героев разряжал напряжение после задания забавной шуткой.

    На удивление, не было ни одного бесящего момента за всю игру, все задания довольно продолжительные, но сами сегменты внутри достаточно короткие, чтобы не надоесть. В одной из миссий мы успеваем пострелять по морским минам, чтобы наш десантный катер не потопило, затем идет зачистка укреплений противника на побережье. В какой-то момент над головами проносится сбитый дружественный самолет, и вот мы уже пробиваемся спасать товарищей, а затем отражаем атаку противника, которые не слепые и тоже увидели куда упал самолет. И все это в пределах одной миссии. Есть даже задание в духе United Offensive, где мы выполняем роль стрелка на бомбардировщике, и даже дают побомбить корабли и здания.

    Игра очень кинематографична, наверное, выжимает максимум из железа консоли в определенные моменты. В первом же задании мы видим десятки солдат одновременно, едут танки, в небе кружат самолеты. Постоянно на фоне что-то происходит. Картинка при этом очень приличная, и уверенно держит 30 кадров в секунду, у меня просадки были нечасто.

    Геймплей - что-то среднее между 1 и 2 колдой. Герой не регенерирует здоровье, нужно искать аптечки на уровнях, но лечилок авторы разложили щедро. Если совсем уж внаглую не переть в лоб, здоровья всегда будет полно. Здоровье сберечь поможет невероятная способность персонажа наклоняться влево\вправо, я честно уже подзабыл, было ли такое в первой части. В целом, сложность довольно ровная, без резких скачков. Нет этих гумозных полосок здоровья у союзников, которых нужно защищать, бесконечного респауна противников я тоже не заметил. Враги ведут себя как люди, а не боты из Кваки. И никаких дебильных QTE из трёшки, с пыхтящими фашистами! Даже пулеметчики сделаны адекватно, обычно они сразу переключают внимание на игрока, стоит ему высунуться (по крайней мере в 3 и finest hour так), но тут увлеченно поливают свинцом ближайших солдат, давая нам время выцелить их из снайперки.

    По понятным причинам в игре отсутствует оружие англичан и русских, но авторы постарались это компенсировать образцами французского и итальянского производства. Есть довольно любопытные пушки, и даже винтовками пользоваться вполне комфортно. Носимые пулеметы с возможностью установить их на сошки тоже есть.

    Из курьезов - я очень привык что в современных частях все должен делать игрок, нашего персонажа постоянно шпыняют "сделай то, взорви это". Когда сержант крикнул, что нужно заткнуть пулеметное гнездо в доме, я засуетился, а потом смотрю - один из союзников спокойно достает гранату и закидывает ее в окно к фрицам. Забавный момент 2: в начале игры на экране появляется текст в духе "можете не долбится в двери, все что нужно вам откроют другие персонажи".

    А недостатков у игры по сути то и нет. Отличная, нескучная кампания, вполне себе история, и на мой взгляд, авторам удалось неверятное - миссии в Африке получились интересными, разнообразными и симпатичными! Даже отличная 2-я часть в этом проседала. Напарники не только прописаны как личности, но и отлично сражаются, мочат нацистов, а не изображают бурную деятельность. Одна из причин, почему я очень любил старые части - чувство плеча, что рядом всегда есть товарищи, которые прикроют (поэтому, кстати, соло-миссии в первой игре меня вводили в нешуточный стресс=)). Да и удовольствия от прохождения я получил намного больше, чем от унылых современных WW2 и Vanguard.

    Было буквально несколько мелких моментов, где разработчики немного не досмотрели - например, раза 3 за игру враги умудрялись стрелять по мне сквозь стены. Это происходило около углов, враг просовывал пушку сквозь текстуры и начинал палить. Разок я отправился к чекпоинту, но к счастью здесь они расставлены щедро. И еще, миссию нужно проходить за один присест, от и до. Если выйти до прохождения, начнете вы потом сначала, а не от чекпоинта. Еще разок я протащил базуку дальше по уровню, чем продумал геймдизайнер, и не смог взорвать из нее скриптованый броневик -нужно было на него бомбу закрепить.

    Я думаю, что эту игру разрабатывали одновременно с 3 частью, только над Большим и Красным работали талантливые люди, а 3 часть поручили делать каким-то бездарям, иначе такой разительной разницы в качестве объяснить не могу.
     
    Последнее редактирование: 21 июн 2024
    ВВВ, Topser, Текстоплёт и 17 другим нравится это.
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    @Digital Ronin, вот хочу всю трилогию пройти. Начало Call of Duty: Finest Hour, правда, напрягает очень - тяжело, еле продвинулся до второй миссии. А что с ней не так?

    Вторую в первый раз увидел в магазине с дисками - в неё продавец резался, решетя немецкие истребители над Марокко (или над другой какой-то североафриканской страной, не помню уже). Затем мне она в руки попала, и я аж до перехода немецкой границы добрался - там и застрял. А игра шикарная, богатая эмоциями и интересными уровнями.

    О третьей только слышал. И всегда недоумевал: как так вышло, что именно эта часть оказалась эксклюзивом на консоль, а в нумерации компьютерной серии на её месте зияет дыра.

    Кстати, если интересует тема военных шутеров на PS2, могу ещё посватать Medal of Honor: Frontline. Конечно, над сюжетом там немного поизмывались - и босса-генерала добавили зачем-то, и в некоторых миссиях перепадают странные, хоть и прикольные моменты, вроде поваров, которые ножами швыряются. Но по геймплею игра не отстаёт от других частей лучшего периода серии.
     
    Topser, Текстоплёт и Digital Ronin нравится это.
  4. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.224
    Mullet Mad Jack v.1.01j - 2024, IBM PC.

    Анимешный ретро-шутер про динамичный отстрел антропоморфных роботов. Почему-то, везде делают акцент на "аниме 90-х", но чем оно принципиально отличается от себя же из 80-х или 2000-х, я не знаю. По мне так разница не особо велика, кроме, может быть, 3D-эффектов, которые здесь применены в видеороликах. А вот музыка как раз отчаянно передаёт дух именно 80-х (и очень сильно напоминает Hotline Miami), да и ещё ряд некоторых моментов явно из той эпохи, хотя виртуальная коробочка игры с сидюком внутри, конечно же, отсылает уже к следующему десятилетию. В общем, получилось довольно эклектично и не очень аутентично с точки зрения человека, заставшего то время. Даже сама мультипликация не японская, а лишь стилизация под неё, что очень хорошо видно даже не прожжённым анимешникам. Игра-то бразильская. Может быть, авторы в те самые 90-е ещё под стол пешком ходили и не могут осознанно помнить той поры, а может быть, 90-е у каждого свои собственные, и где-то в маленькой бедной деревушке на берегу Амазонки они именно так и выглядели?

    Видимо, мода на пиксели в ретро-сегменте постепенно проходит, и игра демонстрирует нормальное разрешение рисунков, спрайтов, окружения и всего-всего-всего. Перед нами, фактически, мультипликационный фильм. Всё красочно, ярко и искромётно. Особенно, в статике или при наблюдении со стороны. Но стоит начать играть и... Вбегаю в помещение, никого нет, вдруг тумбочка начинает в меня стрелять. Опа, а это враг, убит! Вдруг стена начинает в меня стрелять. Опа, ещё один, убит! Справедливости ради, в игре есть такая фича: вы врываетесь в комнату, а в ней пусто, и враги вылезают откуда-то из-под пола или падают сверху, когда вы пересекаете невидимый триггер в паре метров от места. Но это всё же не отменяет не достаточно грамотного подбора цветовой палитры и перегруженности игры спецэффектами. Текстуры уровня прорисованы со множеством мелких, но ненужных деталей; дым, взрывы перекрывают собой обзор; освещение, перекрашивающее спрайты врагов в свои оттенки и заставляющее их сливаться с окружением и т.д, и т.п. Это ещё не говоря про совершенно слепой интерфейс, в котором и так-то мизер информации. В общем, красота красотою, но про промышленный дизайн ребята, увы, не слышали.

    В игре есть сюжет и он немного не для галочки, совсем чуть-чуть. 2090-е годы. Геополитическая ситуация не ясна, но всем заправляют роботы-миллиардеры и их пособники. В то же время некая корпорация Peace Corp. устраивает стримы по отстрелу этих самых роботов, осуществляемому специально созванными людьми - модераторами. Модератор при этом имеет лишь 10 секунд, по истечении которых зрительская аудитория, заскучав, отправит его на тот свет, но убийства роботов как простым способом, так и с особым цинизмом будет добавлять к убывающему таймеру дополнительные секунды. При этом нашего ГГ "закликбейтила" намеренно ведущая стрима с целью спасения некой "инфлюэнсерши"(которую обзывают "Принцессой" - да, "Ваша принцесса в другом замке" здесь есть!) ради последующего получения в награду пары модных кроссовок. Сие постмодернистское вскрытие капитализма и консьюмеризма, перемежаясь редкими, но продолжительными пафосными монологами, заканчивается забавно-неожиданным, но оправданным с точки зрения как мира, так и геймплея поворотом. Так что сюжетка получилась хоть и бредовой, но довольно интересной.

    Чего-таки не скажешь о самом геймплее. Возьмём, к примеру, дизайн уровней. Если я скажу, что он примитивнее, чем в Wolfenstein 3D (1992, DOS) и его аналогах, то в этой бестактной шутке будет не так много шутки. Во-первых, игра неспроста имеет приписочку roguelike - этапы здесь генерируются. Или правильнее "генерируются", т.к. в реальности они собираются из кучки созданных вручную блоков, которые, чаще всего, представляют из себя не слишком широкий коридор (по-ощущениям, шириной в один игровой "тайл", по аналогии с тем же Вольфом и его последователями, собранными на похожих "кубиковых" движках), иногда изгибающийся, иногда ветвящийся, но всё равно излишне клаустрофобичный. Да, бывают перепады высот (тоже "тайловые"), пропасти, временами помещение расширяется, но только для того, чтобы позабавить вас корявеньким платформингом. Ребята пытаются играться с презентацией, но ощущение, что ты - шар для боулинга, слетевший с дорожки в боковой жёлоб, преследует неотступно.

    И какого-то существенного разнообразия игра не предлагает, даже не смотря на то, что здесь целых 82 уровня, т.е. "этажа". Правда, с десяток из них не боевые, т.к. кампания поделена на 8 эпизодов по десятку этапов, и первый в каждой пачке является всего лишь интерлюдией, предназначенной познакомить игрока с новшествами, появляющимися в каждом новом эпизоде. Да, каждые десять этапов в их устройстве появляются новые элементы, но вот сама архитектура практически не претерпевает никаких изменений. И это печально, так как через полчаса у вас будет deja vu, через час вы начнёте узнавать блоки, а через два-три, скорее всего, выучите их наизусть (а через пять-шесть начнёте автоматом раздавать хэдшоты в конкретные точки пространства, не тревожа головной мозг). Из-за блоковой организации этапы ещё и сделаны чрезвычайно короткими: одна минута на уровень - это норма. Хотя в первых эпизодах можно уложиться и в половину этого времени. Но начиная с пятого эпизода появится какой-никакой вызов, и этапы уже не будут пробегаться с полпинка даже на минимальной сложности. То есть на один эпизод у вас будет уходить около десяти минут, а всю игру вполне можно пробежать за полтора часа. MMJ - полуторачасовой шутер, хотя правильнее сказать "10-секундный". Впрочем, чтобы вы не управились слишком быстро, игра не позволит вам сохранять прогресс чаще, чем один раз в эпизод перед его началом. Что не такое уж серьёзное ограничение. Но у игры есть инструментарий, позволяющий сделать её прохождение как неизбежным, так и невозможным (на максимальной сложности Roguelike предлагается протопать по всем этажам за один присест).

    Кстати, ещё один парадоксальный момент: если ранние уровни, пробегающиеся за минуту и менее, вызывают ощущение нехватки действия, то ближе к финалу, когда отрезки будут занимать уже две минуты или чуть больше , начнёт возникать ощущение... их затянутости. Особенно, на высоких сложностях.

    Ещё один бич игры - супостаты. Они тоже находятся где-то в районе вышеназванной игры, производства iD Software (видимо, всё это в рамках привета 90-м). Их некоторое, не очень большое количество разновидностей, но технически, с учётом тактик поведения, их всего два типа - рукопашники и стрелки. Рукопашники обожают застревать в дверных проёмах. Стрелки же то тупят и не реагируют, пока им не запихнёшь дуло прямо в рот, то начинают палить в стену, ещё даже не увидев меня. Но в общем и целом хоть и представляют некоторую опасность, по большей части не вызывают удовлетворения от своего уничтожения. По сути, они - просто мишени в тире, ещё и не всегда движущиеся. Боссы тоже не впечатляют.

    А ведь геймплейный-то задел у игры весьма велик! Персонаж неплохо и довольно шустро перемещается, есть высокий прыжок (нужный лишь для преодоления пропастей), есть рывок в четырёх направлениях (который тоже используется лишь в ограниченных ситуациях для ускорения перемещения по уровню и практически никогда в боевом геймплее). Огнестрел сделан по шутерному близко к современным стандартам. Пушки неплохо ощущаются, имеют разлёт пуль, отдачу. Сам арсенал сбалансирован, к тому же есть ещё и апгрейды. Есть пинок. Есть добивание, для восстановления жизни. Хотя пинок, рывок и добивание, зачем-то, навешаны все вместе на ПКМ и работают по контексту, тогда как для рывка есть ещё отдельная клавиша. Но он не нужен на отдельной клавише, туда надо было выносить пинок, потому что он имеет тактический потенциал. Но так или иначе, MMJ имеет всё, чтобы предложить игроку настоящее забойное месилово, а вместо этого предлагает коридорный тир на время.

    И время - очень важный момент для этой игры. На минимальной сложности у вас есть всё время Вселенной для того, чтобы закончить эту игру. И это довольно унылое времяпрепровождение, обоснованное лишь для первого знакомства с игрой, ну и в случае, если нужно просто пробежать игру и поставить галочку. Собственно, таймер (10 или 15-секундный для слабонервных) меняет всё. Но не настолько, чтобы переворачивать всё с ног на голову. Помните, выше я сказал, что первые эпизоды проходятся с полпинка? Это справедливо чуть ли не для любой сложности из не извращенских. Увы, более-менее раскочегаривается игра лишь с середины, и я бы не сказал, что она становится дико ураганной.

    Интересно, что Нормальная сложность авторами подписана как облегчённая, а, мол, референсная - это Челленджовая, где режут бонусные секунды за всё кроме, использование окружения. Что сделано для того, чтобы отвадить вас от расстрела врагов, а вместо этого начать прикладывать пятку к физиономиям вражин. Или пулять по взрывающимся объектам, которых в игре ровно два вида - огнетушители и бочки. Причём последние появляются после взятия конкретного бонуса, но на территории встречаются так "часто" и расставлены так "грамотно", что практически не играют погоды в делах роботоубийства. Да, есть всевозможные карточки-бонусы разной степени полезности (и иногда скорее "забавности", так как совершенно не имеют практического смысла), выдаваемые между уровнями. И начиная с Челленджевой сложности эти бонусы начинают иметь определяющее значение, но так как они рандомные, то и сложность будет плавать в весьма широких пределах. А начинать забег с pistol-start'ом в последних эпизодах будет очень больно... Проблему могут решить перманентные бонусы, выдаваемые за прохождение эпизода, но нужно открывать их в "правильном" порядке.

    Ещё один парадокс Челленджевой сложности в том, что, особенно, в последних эпизодах вдруг начинает ощущаться провисание геймплея: неравномерная расстановка врагов будет приводить к пустым или полупустым помещениям, где увеличить таймер станет проблемой. То есть авторы игры, может быть, и считают, что Челлендж - это правильная сложность, но с точки зрения геймплейной механики там слегка просран тот самый flow, о котором они говорят, объясняя логику своей игры. В то же время идеально референсным режимом в игре является Endless Mode и в нём, почему-то, приход бонусных секунд никто не режет. Либо кто-то не разбирается в собственной механике, либо кто-то слегка лукавит. Причём именно в Бесконечном забеге (который, судя по всему, конечен, ибо через каждые 10 этапов, максимум таймера режут на 1 секунду) можно увидеть ту самую ураганную механику, о которой все говорят. Просто, когда у тебя 7 или даже 6 секунд до Game Over'а тут уже вообще некогда думать.

    И именно на завышенных сложностях начинаешь замечать ряд забавных моментов. Я уже говорил, что уровни игры упрощены. Всё из-за 10 секунд и быстрого геймплея. Я также говорил, что ИИ врагов упрощён. Всё опять же из-за 10 секунд и быстрого геймплея. А ещё все противники в помещениях расставлены в определённом не очень большом секторе, чтобы не нужно было активно крутить камерой. И это тоже из-за 10 секунд и быстрого геймплея. Также большая часть врагов стоят так, что для того чтобы убить их с помощью ловушек, достаточно просто дать им один пинок. Да-да, 10 секунд и быстрый геймплей. То есть это ещё не эффект домино, но разработчики прямо очень сильно постарались, чтобы игрок всё "сделал правильно". А весь челлендж создаётся за счёт банального и унылого обрезания механик.

    А ещё это фантастически чётко ложится на логику сюжета игры. И у нас получается практически постмодернистский арт-хаус. Но не реактивный FPS.

    Mullet Mad Jack - это аркадный тир с полусвободным перемещением. Казематы замка "Анимешный камень" с запертым в них бравым квакером, изнывающим от скованности. Концептуальное вскрытие логики и принципов общества потребления через механики. Это интересно наблюдать со стороны, но как долго вы протянете в рамках этой беговой дорожки? В общем, за концепцию - пять, по предмету - неуд.
     
    ВВВ, Topser, Cortez Cardinal и 14 другим нравится это.
  5. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.566
    Вместо того, чтобы сделать игру, сделали высказывание непойми для кого.
    А потом разработчики ушли в закат... В страну вечной охоты.
     
  6. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    602
    @Genesis, я буквально на прошлой странице про Finest Hour:D - Последние пройденные игры (2024)

    Если совсем в двух словах - отсталая графика, неадекватная сложность, редкие чекпоинты, баги и в целом плохой геймдизайн.

    А про Медаль за Отвагу спасибо что напомнил, у меня в общем-то шутеры любимый жанр, и я загорелся идеей пройти консольные экзы или даже мультиплатформу на настоящем железе, эмуляторы немного не то..
     
    Genesis нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    О, это дело! Вот тот человек, который меня понимает!

    Конечно, я иронизирую, поскольку с эмуляторами мне внезапно удалось подружиться. Однако я всё равно больше люблю играть на самих консолях. Как раз игры для PS2 прохожу при помощи оной и на том самом телевизоре, к которому подсоединял консоли в школьные годы. Конечно, экран по современным меркам маловат (насколько помню, 20 дюймов), некоторые мелкие детали на нём плохо видно, но так же я играл на этой консоли в 2007-2009 годах и как-то не испытывал особого дискомфорта.
     
    Pike1981 и Digital Ronin нравится это.
  8. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    462
    Metroid Prime 3: Corruption (Wii)

    Фууух… Вот и последняя на данный момент номерная часть “Прайма”, завершающая “фазоновую трилогию”. На самом деле, перейдя наконец на новую платформу, игра на первый взгляд осталась прежним “Праймом”, но стоит провести в ней чуть более, чем пять минут, и изменения – иногда, прямо сказать, глобальные – бросятся в глаза и руки.
    Что ж, приступим...
     
    Topser, pause_break, Awasaky и 15 другим нравится это.
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.368
    За последние пару месяцев параллельно с крупными, относительно новыми играми прошёл несколько старых досовских.


    Первым в их ряду (по значимости, хронологически он как раз был последним) стоит Blackthorne. Это вариант на тему классического "Принца Персии" от Blizzard, хотя по геймплею он больше напоминает Flashback: акробатики на уровнях не особо много, а та, что присутствует, не слишком опасна для жизни, зато врагами этапы заселены щедро. Название игра получила по фамилии главного героя, человека непростой судьбы, напоминающей завязку "Девяти принцев Амбера" - наследник сказочного королевства эмигрировал на Землю, чтобы спастись от узурпатора. Биография Кайла Блэкторна, кстати, весьма недурно написана и занимает больше половины мануала, однако для понимания сюжета всё же необязательна; внутриигровая заставка объясняет происходящее вполне внятно.

    Прохождение Blackthorne разделено на 17 уровней: четыре эпизода по четыре уровня в каждом (шахты, лес, пустоши, башня главдемона) и вынесенный отдельным этапом боссфайт. Завершение очередного эпизода не только меняет бекграунды локаций, но и выдает следующий кусок истории, и даже служит источником прокачки: на финише очередной главы протагонист получает два очка к максимальному запасу здоровья, а где-то на её последнем уровне (за исключением башни) скрывается повстанец, выдающий Кайлу более мощный дробовик. Впрочем, "скрывается" - громко сказано, в отличие от всех остальных важных объектов парни с новыми пушками расставлены так, чтобы игрок мимо них ни в коем случае не проскочил.

    Сохраняться по ходу текущего этапа нельзя, прогресс фиксируется с помощью парольной системы, причём учитывается только сам факт успешного окончания карты: на следующий уровень герой всегда переходит с полным здоровьем и пустым инвентарём. Сложность нарастает плавно, первую половину игры запросто можно одолеть за день, а вот начиная с пустошей всё становится куда более сурово. В принципе всё, что требует Blackthorne в двух первых эпизодах - вникнуть в логику мобов и не лезть на рожон, выходя из тени только в безопасные моменты. В дизайне поздних этапов уже используются разные подлые приёмчики, например, возможность разбиться насмерть с полным здоровьем, сорвавшись с высоты после единственной удачной атаки противника, да и пробежки на время там попадаются непростые.

    Кроме стрельбы, изрядную часть времени Кайл тратит на поиск дороги к выходу, в чём ему помогает набор квестовых предметов: ключи для обесточивания силовых полей, ключ для активации моста и портативный левитатор. Два последних в рамках одного уровня зачастую используются неоднократно, то есть по возможности их лучше всегда забирать с собой. Также к квестовым вещам можно с натяжкой отнести разнообразные бомбы - часть силовых полей отключается путём подрыва запитывающего их генератора, так что нерациональный расход взрывчатки чреват перезапуском уровня.

    Помимо многочисленных орков (по лору это бывшие люди, но выглядят они точь-в-точь как варкрафтовские орки, только разноцветные, в броне и с пулемётами), людей-предателей и прочих супостатов, в локациях частенько встречаются союзники. Повстанцы обеспечивают Блэкторна матчастью, дают ценные советы по игровой механике и иногда даже участвуют в бою на нашей стороне, главное - не давать оккупантам их порешить и самому не подстрелить случайно. Я традиционно старался действовать с минимальными потерями среди дружественных персонажей, хотя для успешного прохождения это необязательно, как минимум ключевые предметы из союзников после их гибели выпадают (равно как и из убитых противников).

    Единственный босс, демон Сарлак, заметных неприятностей не доставил, поскольку тактика его уничтожения проста как гвоздь: постоянно находимся в приседе, когда враг атакует - перекатываемся, в остальное время стреляем сами. Несмотря на внушительное здоровье Сарлака, убить его реально с минимальными потерями жизней, большинство предыдущих уровней были куда сложнее.


    Дальше на рассмотрение попал Blue Force, полицейский детектив от автора первых трёх частей Police Quest Джима Уоллса. Если коротко - во время работы в "Сьерре" у Джима получалось лучше. BF действительно является духовным наследником серии PQ, но в сравнении с ней уступает по всем статьям.

    Во-первых, игра слишком короткая. Приключения Санни Бондса назвать затянутыми тоже, мягко говоря, сложно, но с Blue Force в этом плане всё совсем плохо, проходится она за пару часов от силы. Во-вторых, из полицейского процедурала пропал собственно сам процедурал. Уоллс, отставной сотрудник правоохранительных органов, прославился именно тем, что задачки в его предыдущих квестах требовали досконального соответствия действий игрока должностной инструкции патрульного копа, и начинал там герой с мелкой бытовухи (причём многие ситуации дизайнер брал из собственного опыта). Здесь же о полицейской рутине напоминает только радиожаргон, и начинает едва поступивший на службу Джейк Райан сразу с крупной рыбы, на ерунду вроде нарушителей ПДД не размениваясь. Даже в PQ4, где главный герой с первых кадров уже детектив убойного отдела, формальностей на порядок больше!

    Наконец, в BF удивительно примитивная, рассчитанная на каких-то маленьких детей подача сюжета. Меня напрочь выморозил эпизод, когда протагониста, только что с риском для жизни обезвредившего вооружённого преступника, гонят искать бейсбольную карточку для сына несостоявшейся жертвы. Стражу закона, видите ли, невместно отдыхать, пока дитятко грустить изволит (за сценой хор мужских голосов запевает "Америка, Америка...") Настолько идеализировать родные органы правопорядка даже С. Михалков в своём известном стихотворении не стал. Прочие сюжетные перипетии не особо лучше: продажный прокурор отпускает задержанных бандитов, совершенно не заморачиваясь юридической стороной вопроса (просто захотел и отпустил, с комментарием "копы где-то накосячили, а где - не скажу"), подписывается в тайных документах настоящими инициалами и вообще ведёт себя так, словно закон ему не писан.


    Также я пробежал знакомый с детства Museum Madness. Целевая аудитория игры - школьники возраста junior high school, и вообще это продукт в первую очередь образовательный, нежели развлекательный. Трудности у меня возникли всего на четырёх выставках из двадцати пяти: две реально непростые даже для взрослого, две другие пострадали от небрежного дизайна. Голову поломать пришлось в зале "Ракеты и компьютеры", где надо запрограммировать маршрут ракеты через пояс астероидов (в отличие от множества аналогичных головоломок в других играх, здесь управляемый объект инерционный, т.е. изменение траектории при подаче управляющей команды зависит от текущей скорости; а чтобы разобраться в физике процесса было труднее, ещё и число попыток ограничено) и в зале "Экология" благодаря графическим пятнашкам на одном из стендов.

    Выставка "Энерготехнологии" при общей незамысловатости встречает игрока внезапным пиксельхантингом (единственный случай во всём MM), а "Полёты на силе ветра" заставляют помучиться с парковкой дирижабля - мало того, что нужно понять, какой стороной развернуть его к точке крепления, так ещё и подогнать с идеальной точностью. Очень разочаровывает концовка: после впечатляющего вступления от финального ролика тоже ждёшь чего-то внушительного, а вместо этого выдают окно с текстом "ну ок, я победил".
     
    ВВВ, Topser, Gelior и 22 другим нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.715
    Moonring Уже 200 лет вечная тьма продолжается над землями Калдеры. Но на смену солнцу пришли пяти лун, дар пяти божеств, что своим блеклым светом по очереди дают жизнь растениям, а те - животным и людям. Но кроме лун боги подарили людям сны, указания какому божеству посветить свою жизнь, в честь кого совершать деяния. Но есть среди обычных людей те, кто не видит сны, те, чья судьба не предопределена. Среди таких может найтись тот, кто отыщет 5 реликвий богов и сможет стать новым архонтом, новым повелителем Калдеры. И один паренек с одной фермы, который в своей жизни не видел ни одного сна, решил отправиться в путь.
    Вот как-то так начинается любовное послание старым RPG, в частности Ultima 1-3, от одного из создателей серии Fable. Причем игра дает преставление о старых играх, но без их неудобных недостатков. CGA-графика с приятным сочетанием цветов, удобный интерфейс с горячими клавишами, хотя мне все равно не хватало, в журнале вся полученная информация собрана по отдельным разделам и категориям. Благодаря шкале защиты, автоматически восполняемой вне боя, стычек с врагами не боишься, да и при смерти только отбросят на последнее сохранение. При общении с NPC следует вводить ключевые слова, но все важные выделяются цветом в тексте и всплывают возле фигурки героя, что поможет не упустить все главное.
    Автор сделал все, чтобы ничто не мешало игроку заниматься главным - изучать мир. Сразу укажут расположение подземелий с реликвиями, но доступ к ним закрыт, каждый своим способом. Ключи от одного украл вор, и придется побегать по всей карте за ним. Другое открывается с помощью головы мифического зверя, которое неуязвимо для любого вида оружия. Третье откроется только хитро зашифрованной кодовой фразой. Да и сами по себе подземелья божеств - это испытание на прочность. 7 этажей, особая планировка, уникальные противники, к которым надо подобрать способ удобного устранения, злые боссы, без тщательной подготовки штурмовать их будет больно. Надо получиться достаточно почтение богов, чтобы повысить характеристики, купить под эти характеристики лучшее снаряжение, собрать стратегический запас зелий лечения и защиты от негативных эффектов, запастить еды. Рутина, но в подобном есть свое очарование. А ведь еще кроме даров богов, имеется магия, которую я не распробовал, так как каждое заклинание состоит из двух слогов и реагента, которые генерируются в начале игры и информацию о которых надо собирать по подземельям. Но люди говорят, что встречаются довольно сильные эффекты.
    Так что игру рекомендую, тем более в Steam`е она бесплатна, хотя в своем дискорд-канале автор выкладывает последние сборки, которые могут сильно отличается от стабильной версии.
     
    ВВВ, SanTix, Gelior и 9 другим нравится это.
  11. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.224
    Fallen Aces v.Early Acces - 2024, IBM PC.

    Что-то потянуло меня на современную индюшатину.:yes:

    Что мы имеем теперь? Нуарно-комиксовый экшен с вариативным геймплеем. Правда, всего один эпизод с пятью этапами - ранний доступ всё-таки.

    По началу кажется, что статичные картинки выбраны в угоду удешевления и упрощения. Но рисовка весьма качественная и стильная, пытающаяся выглядеть, судя по всему, как ещё довоенные американские комиксы. Дополнительно сюда добавляется музыкальная составляющая: на этапах играет оригинальный саундтрек, поддерживая нуарно-гангстерскую атмосферу, а уровневые загрузки поддерживаются мелодиями старинной американской эстрады. В общем, довольно атмосферно.

    Движок игры сделан под старину, но это уже не программный рендеринг, а вполне себе аппаратный - пикселизация не обнаруживается даже при снижении настроек графики. Есть ощущение, что картинка "вдохновлена" Build'ом, так как есть некоторое искажение перспективы при подъёме-опускании взгляда, но это не точно. Так-то игра сварганена на Unity. Присутствует подобие cel shading'а, у нас ведь комиксы, но отчётливо это заметно в основном по спрайтам врагов и неписей. Само 3D большей частью лишь ярко-контрастное. Правда, со всей этой ретро-тематикой есть нюанс: когда ты видишь странные непропорциональные строения и объекты в игре 1995-го года, то прекрасно понимаешь, что технологии той эпохи не позволяли сильно детализировать объекты; когда тоже самое ты видишь в игре 2005-го года, то понимаешь, что она либо уже устарела на момент выхода, либо у кого-то "золотые руки"; но когда ты видишь то же самое в игре 2024-го года... остается лишь развести руками. И ничего не поделаешь - мода на ретро.

    И, если вы думаете, что будут какие-то послабления, то вы ошибаетесь - винтаж стоит денег. У меня FA с максимальным графонием исправно кушала от 9 с хвостиком до 10Гб видеопамяти. Сброс всего на минимум уменьшил аппетит, но незначительно - 8 с небольшим. Похоже, требованиям игры стоит доверять. Так что, друзья с потолком в 8Гб, выход вон там...

    А мы продолжим...

    Сюжет, начавшись близко к нуарной классике, как ни странно, крутится вокруг супер-геройской тематики, но, так как на дворе 1932-й год, то и супер-герои у нас не какие-то техногенные мутанты, а самые обычные люди, просто с активной жизненной позицией, ну и с щепоткой технических прибамбасов. Впрочем, авторы схитрили с первым эпизодом - фактически перед нами лишь экспозиция. Нас выгуляют по улочкам вымышленного города Umburgh' а, известного как Switchblade City, познакомят с рядом дружественных и не очень персонажей, а затем оставят томиться в ожидании продолжения банкета.

    Да и игровые возможности не так чтобы уж сильно впечатляют. Игра кичится модным словом "иммерсивность", которое меня слегка раздражает, но приходится привыкать к новому жаргонизму, так как он означает вполне конкретную специфику организации геймплея. Проблема лишь в том, что излишне впечатлительные и к тому же ещё и невежественные люди начинают сравнивать её с чем ни попадя, иногда приводя в пример какую-нибудь совсем тяжёлую артиллерию. Например, Deus Ex. Не, ну духовным наследником FA, конечно, величать будет не зазорно, но всё же масштаба ой как не хватает.

    Возьмём уровни, например. Они довольно крупные, но только если вы плохо знакомы с настоящей классикой. Потому что, на самом деле, они не очень большие. Ясно, для чего это сделано, - чтобы современный игрок не заскучал. Хотя, подобные игры, вообще-то, предполагают определённый типаж игрока, любящего исследовать уровни и не боящегося излишних временных затрат. Тем более, что для удовлетворения подобных потребностей здесь всё есть. Множественные проходы и лазы, скрытный и силовой стили прохождения, секретки и нычки, которые интересно искать, даже любимая некоторыми возможность сократить продолжительность основного задания, путём нахождения нужного предмета заранее. Но этапы даже с почти полным исследованием пробегаются не больше часа. А если ускориться... Я четвёртый уровень на максимальной сложности пробежал вообще за 11 минут. Но тут ещё из-за того, что общая сложность игры довольно невелика. И реализуется она, кстати, так же, как Build-играх, то есть никакого повышения урона-живучести супостатов, а лишь количественный фактор.

    Авторы уверенно заявляют, что игра ориентирована на рукопашный бой. Это отчасти верно, так как драки здесь реализованы хоть и простенько, но достаточно эффектно и эффективно. На самом деле, я бы сформулировал это по-другому. Дело в том, что FA - игра про безинвентарный менеджмент. Инвентарь у героя всё-таки есть - это три "стандартносовременношутерные" ячейки на цифровых клавишах от 1 до 3. Складывать сюда можно всё, что угодно, в рамках игрового дизайна. В первый слот положить огнестрел, во второй - обойму или патрон к нему (да, именно так, игра оперирует такими понятиями, плохо лишь, что тут не до конца продумано - полупустые обоймы при перезарядке исчезают, и нет возможности выковыривать патроны из них или из самого оружия), а в третий - аптечку или ещё какую лечилку. Кроме лечилок, кстати, есть какие-то тоники для временного повышения физических характеристик персонажа. И вот с таким нехитрым ограничением, как вы понимаете, идёт постоянное жонглирование предметами. Тем более, что любое дальнобойное оружие (кроме снайперки) можно превратить в рукопашное (наследие Wasteland!), а можно и сочетать, главное помнить, что от физического контакта с головами и туловищами врагов предметы теряют прочность и могут сломаться, но их после этого можно кинуть в супостата. На самом деле, если внимательно пылесосить карту огнестрела в игре полно, что-то можно забрать у врагов, но есть тонкость - нужно оглушать противника, так как с побитого в открытом бою супостата всегда собираются лишь обломки его оружия.

    Конечно, можно сказать, что игра отлично сбалансирована и позволяет успешно комбинировать подходы, а с другой есть ощущение, что авторы боятся перетрудить игрока, так как даже стелс в игре не слишком сложен. Враги подслеповаты, игра подсвечивает их состояние, есть даже рабочая система теней (рабочая, кстати, в обе стороны - противник тоже будет вам не виден в темноте), врагов можно привлекать бросанием предметов (но не всегда они будут покидать прописанную для них зону). Если противник встревожится, то искать он будет вяло и бессистемно, а даже если вы всех переполошите, то скрыться от преследования, чаще всего, не составит труда. Разве что, в определённых эпизодах, когда игра потребует от вас обязательного экшена. Но стелс здесь всё же рулит и, как уже выше писалось, позволяет обзаводиться большим количеством ништяков.

    Правда, "безинвентарный менеджмент" приводит к забавному геймдизайнерскому видению, при котором предметы между уровнями не переносятся, хотя почему бы и нет (и начинаете вы следующий этап, чаще всего, налегке)? Единственне, что собирается и перманентно складируется за пазухой героя - деньги. Похоже, отсылка к Вору - но зачем она здесь? В рамках текущего эпизода вечнозелёные можно тратить лишь на покупку снеди в торговых автоматах, хотя, если собирать, то сумма за прохождение набегает солидная. Но всё равно получается, что и исследование как таковое нужно лишь в рамках достижения цели уровня. И из-за этого вариативность игры начинает проседать. Зачем идти дальним неочевидным путём, если есть очевидный и быстрый, да ещё и не слишком сложный? Зачем бить всех в рукопашную, когда можно отыскать кучу оружия (хотя его, конечно же, ещё нужно отыскать)? Да зачем вообще стелсить, если можно просто всем разбить лица? И с другой стороны, зачем бить лица, если иногда можно тупо всех простелсить?

    Честно говоря, иногда кажется, что игру делали для совсем ленивого игрока, который пойдёт самым простым для себя способом, а авторы побаиваются ему перечить. Хотя в общем и целом игра получилась совсем недурной, с кучей возможностей для креатива и веселья. Только что одного эпизода как-то "малова-то будет!", да и ставить её на один уровень с классикой тоже не стоит.
     
    ВВВ, Topser, Virgil и 12 другим нравится это.
  12. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    384
    Ultimate Admiral Age of Sail.
    Полторы кампании, миссии которых дублируют друг друга, короче их автор не напрягался. Пиратку посмотрю потом, но ничего нового не увижу, в этом я уверен.
    Эта игра как раз один из тех проектов, о которых я так люблю поныть в коментах. Если скачать последнюю версию и посмотреть прохождения на ютубе, можно заметить, что это разные игры с одним набором моделек. Причём внося весьма спорные, если не сказать грубее, изменения, тексты миссий никто не редактировал. Характерным примером может служить экран завершения одной из миссий американской кампании, где написано, что мы захватили торговый корабль на 16 пушек. Такого в игре нет вообще.
    Есть безоружный бриг, безоружный фрегат, и ост-индец на 30 стволов, всё.
    Ряд миссий, отличаясь неадекватной сложностью, предусматривает два варианта прохождения, но после миссии в описании будет написано что-то одно, причём никак не связанное с итогами миссий. К примеру, в каждой кампании есть в самом начале игры, после обучения, обязательная миссия, Фейерверк или Ярмут, где на игрока, еле-еле разжившегося лёгким фрегатом или аж двумя, выкидывают линейный корабль с эскадрой поддержки. Чтобы понять весь сок на актуальной версии надо поиграть в игру, но если на словах, мы получаем врага, которого не можем убить, максимальный калибр наших пушек в 9\12 фунтов не пробивает борт, не можем замедлить, потому что из-за низкого уровня команды не можем попасть в мачту, не можем издырявить парус, потому что по логике альтернативно одарённых скорость кораблю именно мачты дают, а не паруса, а значит не можем убежать. И времени у нас на попытки нет, потому что врагов много, карта миссии не очень большая, а наш, так сказать, флот, отлетает в меню после нескольких залпов. А основная цель миссии - абордаж этого корабля и защита торговца, который без мачты и, по сути, неподвижен. По СНГшной традиции игропрома, нужно точно знать, что такая дрянь есть, изначально качаться под эту миссию, манипулируя уровнем сложности захватывать нужные корабли(враги на миссиях разные, в зависимости от сложности) и страдать прочим метагеймингом. А можно просто сжечь эту тварь брандером, но после миссии всё равно напишут, что мы захватили корабль и он наш.

    Я уже ругался по поводу выключенного ИИ на нескольких миссиях, но там даже веселее. Есть такая миссия, битва при Абукире, там у берега в линию стоит флот из тооолстых кораблей, которые стоят на месте и просто стреляют, если войти в сектор обстрела. Даже если они не сопротивляются, их тупо пилить больше часа, потому что цель убить всех. И это на нормальной сложности, да. Повышенная повышает класс участвующих в бою кораблей, вместо фрегата будет линейный фрегат или линейник, за смешное повышение награды предлагается долбиться на час дольше. Так вот, у всех кораблей приказ держать строй, а у флагмана обрезан радиус обзора до трёх корпусов примерно. Он нас не видит, мы тупо вырезаем с хвоста всю колонну...очень интересно. Я подозреваю, что они так и не смогли научить И-Идиота не врезаться в берег, поэтому на всех миссиях с землёй и флотами больше пяти кораблей применён такой костыль.

    Наземка. Поиск пути отвратительный, на локациях большое количество домиков и заборов, где отряды пехоты просто застревают, они не умеют обходить. Они могут даже зацепиться за другой отряд и застрять, но больше всего бесит не это.
    Там, где ИИ работает, он начинает убегать. А юниты игрока ещё и тормоза, за время, пока они строятся для залпа, враг просто убегает:censored: Десяток недобитков носится по карте и ничего с ними не сделать, у игрока нет кавалерии. Её могут дать на миссию, но своей просто нет и это понятно, лошадь на корабле это почти так же круто, как десант слонами в Риме.
    Спасает только артиллерия. Артиллерия здесь очень хороша и стоит каждого вложенного пойнта. В реальности она и близко не выдавала такой дальнобойности и точности, но тут пара батарей и отряд снабжения медленно, но верно перемалывают даже самые "креативные" миссии. И отряд мортир не забываем, мортиры бьют через домики, которые мы не можем обойти.

    Гигантомания на пользу проекту не пошла. Юнити очень плохо работает с большим количеством объектов, всего 20 кораблей на карте и в любой момент может начаться Шесть Кадров...а может не начаться, утечёт ли память сейчас, или потом - вечная встроенная в движок лотерея. И, что гораздо важнее, рулить стадом "самоваров" не интересно. Не может игрок в реальном времени следить за всей эскадрой, растянувшейся на треть карты. Два, ну три корабля, большее количество тяжело даже тупо найти в бою, карта смещена относительно метки, кликнув на "свою" точку, ты увидишь только море. А ещё могут дать союзников, ещё десяток. Спасибо, что под твоим управлением, но всё равно уследить за ними невозможно, а их ИИ, включаемый отдельной кнопкой, творит такую дичь, что хоть стой, хоть падай.

    Впрочем, некоторое удовольствие я получил, Age of Sail была одной из первых игр на моём ПК, а тут она же, только с апгрейдами кораблей и улучшенной графикой, что само по себе неплохо, вот бы ещё дизайнеру наркоманских миссий почаще били по рукам, да наземные бои эти забагованные и кривые из игры выпилили.
     
    Topser, SanTix, Digital Ronin и 11 другим нравится это.
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    Прошёл пару платформеров, один интересный, второй не очень, но всё равно расскажу коротенечко. Интересный -

    A Highland Song.

    Шотландская девочка сбегает из шотландской семьи, чтобы добраться до своего шотландского дяди, который живёт на маяке. Очень шотландском. Там должен состояться шотландский фестиваль шотландской музыки, шотландских плясок и всего остального шотландского.

    Дело происходит, не поверите, в горах Шотландии. И вся игра шотландская настолько, что под конец мне захотелось купить волынку и бегать по улицам с воплем "Freeeeedooooom!..". Тут просто тонны отсылок к местной истории, географии, мифологии, музыке и так далее. Полагаю, большую часть вложенного создателями я упустил.

    При этом этнический пафос тут такой... не упорото-натужный, как у матрасников, например. Ничего показного и фальшивого в игре нет: просто девочка бродит по родным местам. Как-то так всё естественно, что проникаешься жизненной простотой истории и окружения. Несмотря на существенную сказочную составляющую сюжета, быстро становится понятно, что эта сказочность генерируется в голове самой героини: ребёнок развлекает себя в трудном путешествии. Есть и юмор, но мягкий, совсем не в стиле Burnistoun'а, как подсознательно ожидаешь.

    По механикам - достаточно чистый платформер-приключение. Основная проблема - окружение, которое отрисовано намеренно невыразительно, поэтому правильный путь искать сложно. Прыгнуть и не допрыгнуть - обычное дело. Провалиться в пещеру, скатиться по склону, сорваться с камня - тоже. Запас сил у героини ограничен, поэтому навыки управления выносливостью значение имеют большое.

    Но в целом не сложно. Когда привыкаешь видеть приметы и понимаешь общее направление, игра становится очень проходимой. А потом вдруг понимаешь, что спешить к маяку не так уж и необходимо, когда можно ещё немного побродить по склонам и поискать пещеры с древними забавными записками.

    Малоизвестная, но стоящая игра. В отличие от

    The Ramsey.

    Которая тоже малоизвестная и тоже платформер, но про космических белок. Главная белка по имени Рамси прилетает на Землю и начинает решать всякие загадки. Загадки совсем не интересные, потому что а) лёгкие; б) все решаются очень одинаково. У Рамси есть волшебная пушка, которая подбрасывает предметы в воздух. Как подбросил, надо быстро что-то с чем-то поменять местами - и всё, загадка решена.

    Немножко утрирую, потому что на поздних уровнях становится сложнее, но не намного. Да и игра настолько короткая, что капля челленджа в бочке уныния погоды уже не делает.

    "Уныние" - это именно про сюжет и механики. Графика тут мультяшно яркая, персонажики бодрые, музычка трень-брень. В остальном... коротко и скучно. Не советую.
     
    Topser, SanTix, Шерсть и 9 другим нравится это.
  14. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Давно хотел поиграть в эту штуку, но теперь понимаю, что она для меня недостаточно шотландская.
    В отличие от
     
    Последнее редактирование: 26 июн 2024
    Дмитрий Токмашов нравится это.
  15. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    В эту не играл, но, судя по описанию, вообще другое. Здесь про окружение больше.
     
  16. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.256
    По быстрому прошел несложную аркаду-головоломку Back to Bed.

    Игра привлекает своим визуальным оформлением с использованием картинок с обманом зрения ) То есть локации похожи на картины Дали, Эшера и Рене Магритта, в их изображении использованы элементы сюрреализма и встречаются известные детали вроде мягких часов и летающих шляп-котелков.

    В центре "сюжета" парень по имени Боб, который спит. Во сне он ходит как лунатик и нам надо провести его от стартовой точки до комнаты с постелью, чтобы он продолжал спать ) Аватаром игрока в данном случае станет какой-то странный зверь: не то заяц (уши длинные) не то собака с лицом Боба :D

    Управляя этим зверьком мы будем влиять на движения Боба. Нашим инструментом станет большое зелёное яблоко. Подобрав его и положив на пути следования Боба мы вынудим лунатика повернуть на 90 градусов по часовой стрелке. Потом яблоко можно быстро забрать обратно, обогнать Боба (благо, что он двигается медленно) и успеть поставить яблоко в другом месте, чтобы ещё раз скорректировать курс сони. Иногда на локациях может быть не одно яблоко, тогда будет чуть попроще воздействовать на Боба.

    Ещё стоит отметить, что Боб может дойти до конца платформы, упасть вниз, и ничего страшного - он вернётся в точку старта загадки. Поэтому первое время проходить уровни можно расслабившись. Попозже появятся враги - будильники на ножках. Если они столкнутся с Бобом, то он проснется и уровень нужно будет перезапустить. К счастью от них легко избавиться: будильники бегают по локациям и если поставить перед ними яблоко, то они тоже будут менять свой курс и могут дойти до края и упасть.

    Потом начнётся следующая зона с загадками. Там уровни будут сложнее и будет больше опасностей для Боба, которые его будят. Во-первых, яма с шипами посреди пола (понятно, что надо заставлять Боба обойти такую яму), во-вторых, железнодорожные пути, по которым ездит поезд кит (и может сбить Боба), в-третьих, появятся собаки: они тоже патрулируют локацию как будильники, но их не получится сбросить вниз. Но кроме врагов добавится и новый инструмент - мостик в виде рыбы.

    К сожалению, запала у разработчиков не хватило. Игра только-только раскочегарилась ко второй зоне загадок, и после неё уже кончается. Здесь бы не помешала ещё пара зон с загадками. Единственное, что они смогли ещё придумать - это пройти игру на бис с дополнительным условием: Боб теперь должен собирать ключи перед тем как пойти к двери ,за которой находится кровать. Так что составлять маршрут его движения станет труднее.

    Позднее разработчики сделают аркаду Figment, также вдохновленную визуальными сюрреалистическими образами

    20240622184818_1.jpg 20240624152141_1.jpg 20240625202611_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 26 июн 2024
    ВВВ, Topser, Caleb Cabal и 15 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.525
    asun9_59.userapi.com_impf_c624030_v624030567_49938_dWCL69bZABUfdb49fd4a46f9a7369f618f497abae61.jpg
    Второй пункт плана 2005 года, Need for Speed: Most Wanted, побеждён! Я неоднократно пытался это сделать, но всё время что-то мешало. Да, это несомненный лидер всей серии, но и в нём не всё идеально. 9/10.

    В небольшой город Рокпорт на морском побережье приезжает никому неизвестный здесь стритрейсер на приметной и неслабой баварской "тройке" с целью утереть нос всем, кто попробует тягаться с ним. И сразу же на эту машину положил глаз Рейзор, один из местных гонщиков, давно лишившийся всяких принципов и чести. Нечестным путём он выигрывает заезд и отбирает машину как трофей. А спешенного главного героя сразу же берёт под белы рученьки глава местной дорожной полиции сержант Кросс - лютый враг всех уличных гонщиков. Однако, союзники в этом прогнившем изнутри мегаполисе у нас тоже есть - это гонщики Миа (её роль раскрывается лишь в самом конце игры, а до этого момента на неё лишь намекают) и Рог...

    В Рокпорте придётся забыть о благородстве, чести и взаимоуважении: противники здесь - наглые пост-пубертаты с тупым мальчуганским гонором и веером понтов. Даже Рейзор постепенно раскрывается не как крутой гонщик, а как обычный шурыга, которому привалило счастье в виде жульнически отжатой машины. Вот Миа - крайне приятный персонаж, хотя и имеет двойное дно. Что касается Рога, он куда более откровенен, но его обделили лицом - можно только увидеть в начале, что он ездит на Понтиаке, и услышать его голос. Это при том, что весь Чёрный список имеет как минимум фотопортреты. Плюс двое оттуда, не считая Рейзора, поучаствовали в заставках, и ещё двоих (Вика и Эрла) озвучили: они в процессе звонят нам с угрозами.

    Повинуясь дурным манерам местных, серия сменила колорит. Гламурные разукрашенные машины, сверкающие в желтоглазых ночах дилогии Underground, ушли в прошлое, уступив место жарким денькам, пыльным и грязным дорогам и всепролазным промзонам. Из всех пейзажей мой любимый участок здесь - кусочек трассы в Розвуде, проходящий через лес. Чисто визуально - самое приятное место. Рокпорт тоже очень симпатичный, но после прошлых частей ему как будто чего-то не хватает.

    Увы, тюнинг стал проще. Редактор в Underground 2 поражал богатством выбора и возможностями видоизменения машины. Здесь же это буйство сильно подрезано. Например, из наклеек больше не составить сложной композиции, перевесить двери и капот, а также изменить переднюю и заднюю оптику невозможно, обвесы убрали (правда, остались формы кузова)... С другой стороны, во-первых, на украшательствах перестали делать акцент в пользу самих гонок, а во-вторых, тюнинг стал быстрее и проще.

    К тому же он здесь стал играть другую роль. В предыдущих частях игрок был вынужден ставить самые вычурные детали, которые могли ему вообще не нравиться, только по причине необходимости набить машине рейтинг для обложек журналов. Здесь же игрок может выбирать именно то, что ему нравится, и рейтинг тем самым он не наращивает, а, напротив, сбивает. При этом для пущей эффективности стоит переоформлять весь визуальный облик машины.

    Но зачем снижать собственный рейтинг? Дело в том, что в прошлых играх звёзды у машин были как у коньяка: чем больше, тем лучше. А здесь мало того, что сам значок изменился с пятиконечной звезды на язычок пламени, так и действует как звёздочки в GTA: чем их больше, тем игроку придётся туже. Это уровень розыска полицейскими.

    Полиция в игре играет отдельную роль: они не только мешают гонке, но и могут схватить и упечь в кутузку. Для этого арсенал у них вполне богат, а его применение зависит от того, насколько опасен игрок. Прежде всего, с каждым новым уровнем меняется полицейский транспорт: обычные полицейские машины сменяются на чёрные машины полиции под прикрытием. Затем появляются утяжелённые экипажи полиции штата. Если и этого мало, к ним присоединяются джипы (они ещё тяжелее и могут остановить многие модели лобовым ударом), затем их утяжелённая версия. Последними появляются федералы на мощных Шеви Корветах с мигалками.

    Меняются и методы задержания. При первом статусе игрока просто гоняют по городу. Стоит достичь второго - машин полиции станет заметно больше, и они начнут пытаться зажать нас в коробочку. Третий уровень: на дороге появляются заслоны из полицейских машин, которые надо уметь таранить. Кроме того, могут выскочить прямо в лоб джипы, столкновение с которыми срубает скорость почти в ноль. На четвёртом уровне становится совсем жарко: над трассой появляется вертолёт, а в заслонах - ленты с шипами. Вертолёт не даёт уйти, если только не спрячешься от него в тоннеле или под навесом; создаёт пыльные облака впереди и, похоже, иногда сам сбрасывает шипы игроку под колёса, однако иногда он улетает дозаправиться или отстаёт. А если наехать на шипы, машина просто не сможет ехать, и через 5 секунд нас завернут в "бобик". Пятый уровень не сильно отличается от четвёртого, но от Корветов уйти куда сложнее.

    Есть ещё шестой уровень, доступный только в самом-самом финале. Режим "вся королевская рать". Полиция всех мастей спавнится практически повсюду, не давая совсем от неё оторваться, даже если хвосты давить хрупкими конструкциями, обваливая их на мигалкоголовых. Но держаться в таком режиме потребуется только 5 минут - затем игроку укажут, где выход, куда предстоит сваливать.

    Но не полицией единой. Помимо обычных мелких гонщиков, существует Чёрный список - 15 самых гонористых, быстрых и наглых типов в городе. Чтобы наказать каждого из них, предстоит сперва победить в определённом количестве заездов, выиграть несколько пари на тему автопогонь (например, убегать от полиции в течение 5 минут и затем скрыться либо до отрыва от хвоста помять 20 полицейских машин) и намотать себе сколько-то очков рейтинга - в тех же погонях подольше продержаться да разбить в хлам побольше полицейских вёдер. Но проблема в том, что чем дальше в лес, тем жирнее требования. Если с гонками всё не так уж грустно, пари и рейтинг помалу начинают утомлять, и позиции к 5 в Чёрном списке они уже попахивают васянством.

    Чтобы одолеть авторитета, нужно выиграть от 2 до 5 заездов против него одного. В награду предлагают несколько жетонов: из шести (три жетона перевёрнуты) можно выбрать два и получить таким образом дополнительные деньги, бонусы против полиции, детали для уникальной прокачки или даже машину побеждённого противника. Некоторые из последних выиграть стоит: они позволяют сэкономить уйму денег на улучшениях, а ближе к концу попадаются и такие машины, которые послужат ой как долго...

    Стало больше режимов игры. Если опустить сами погони и участие полиции в заездах, восстановленные явно по старым частям Hot Pursuit 1-2 и High Stakes, к старым добрым кольцевым гонкам, выбывайкам и спринтам добавились ещё "истребитель" и "секундомер". В первом случае важно не проехать трассу как можно скорее (хотя и это тоже важно), а набрать в определённых точках как можно большую скорость. Второй режим словно возрождает старинные, большей частью консольные гонки 80-х и начала 90-х, где тикал секундомер, и надо было скорее доехать до чекпоинта, чтобы получить ещё время на новый участок пути. Что касается драга, тут я его возненавидел: если в дилогии Underground это был зачастую "сырный" режим, в котором нахлобучить противников было делом нехитрым, здесь это пот и боль. На драг-заездах я просто скрипел зубами, побеждая в них чаще всего за счёт собственной удачи...

    Поскольку рассказ затянулся, я, пожалуй, завершу его описанием собственного прохождения. Игру я знал, но не играл в неё более 10 лет - поэтому что и как я делал раньше, не помнил. Перво-наперво взял Шеви Кобальт - на нём внезапно всё пошло на ура, хотя, как оказалось, при прошлой попытке я клял его как только в голову приходило. Теперь же я гонял на нём до Вика (№13 - здесь и далее это номер в Чёрном списке), у которого традиционно выиграл его Супру и на ней отбил машину следующей противницы, Исси (№12). Её Мазда МХ-8 мне понравилась куда больше (привод передний, вроде, против заднего у Супры), и я стал гонять на ней, пока не дошёл до Джевелс (№8). Там я немного застрял, хотя и догадался пересесть на Порше Барона (№10). К слову, оба "Фердинандыча" в игре заслужили моего почтения! Но - к сути! На баронском Порше я одолел ещё Камикадзе (№7), для разнообразия пересев в её Мерседес, на котором спешил Минга (№6). На его Ламборджини Галлардо я мог бы и остановиться, но интерес к Корвету Вебстера (№5) взял верх. Тоже неплохая машина, но она всё же тяжелее в управлении в силу заднего привода. Но на ней я гонял очень долго, до победы над Ронни (№3), а Булла (№2) случайно перескочил, наткнувшись на глитч в кнопке "Продолжить". Для победы над Рейзором (№1) прикупил и нафаршировал второй Порше в игре. Но поскольку копить рейтинг для финальной гонки оказалось долговато, да и сам процесс нервировал сильно (сказалась усталость от затянутой игры), я не удержался и подглядел способ нафармить рейтинг. Ну, а нагнуть Рейзора оказалось не так уж и сложно...

    Добавлю ещё: игру на все 100% я не стремился пройти, но все заезды и камеры я собрал, там прохождение вышло где-то на 90%, возможно, немного больше. Но не полное: я где-то с середины игры перестал выигрывать все пари, ограничиваясь либо минималкой, либо столькими, сколько удавалось одолеть.

    Такая вот игра - хит, с которым у меня плохо ладилось. В серии у меня любимчик - всё равно Underground 2. А план 2005 года шествует дальше. Следующая его игра уже установлена и настроена, и она должна внести разнообразие в платформенные показатели по этому плану.
     
    Последнее редактирование: 29 июн 2024
    Topser, Virgil, pause_break и 10 другим нравится это.
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.746
    Valkyria Chronicles (2008) (2018) (Nintendo Switch)

    J8SuQR4fuUg.jpg

    Выбирал себе поиграть что-нибудь легкое, ненапряжное. И Valkyria Chronicles казалась как раз такой игрой. На вид что-то доброе и с пошаговой боевкой – то есть, не надо напрягаться, как в слэшерах или шутерах. То, что надо.

    И да, по сюжету здесь довольно добрая анимэ-сказка про войну в сеттинге альтернативной Европы – могучая империя с Востока нападает на маленькую страну на Западе… ну короче, ничего общего с реальной историей. Фэнтезийное переосмысление Второй мировой. Герои – обычные люди, которые волею судеб стали участниками войны. А главный герой, за которого играешь ты, берет на себя командование. Выполнено все это в анимэ-стилистике, а значит, вокруг боевые подруги-милашки в мини-юбках и все такое. Но история хорошо рассказана. Показаны разные стороны войны, неоднозначные моменты.

    Что касается самого гемплэя, то тактика здесь довольно оригинальная. В целом, суть та же – выбираешь героя, ходишь, стреляешь. Но во время хода включается прямое управление с видом от третьего лица с возможностью произвести одно действие. Передвижение ограничено запасом сил, так что надо быть осторожным, как бы не остаться без прикрытия. При этом во время хода противник может по тебе стрелять. То есть, игра пошаговая, но частично в реальном времени.

    Я-то думал, что с таким гемплэем напрягаться не буду. Но тут такая ситуация. Изначально ты только поверхностно знаешь, что тебя ждет на миссии. И бывало такое, что ты сделал ход, а потом ход делает противник… и оказывается, что ты совсем не готов и вообще не ту команду выставил. А с командой тут заморочки в духе Jagged Alliance. Справедливости ради, по итогу можно сказать, что особых сложностей не было, но всегда казалось, что они вот-вот начнутся, что держало в напряжении. А так, боевка залипательная. Мне прям нравилось продумывать тактику.

    На протяжении большей части игры сюжет был интересным. Еще и подача любопытная. Графика как бы анимэ, но в тоже время, это все рисунки. И все меню выстроено, как книга со страницами и всем таким. Хорошая стилизация, которая не устарела за эти годы. Но… в какой-то момент в историю вмешиваются слишком явные фэнтезийные элементы, без которых можно было бы и обойтись. Ну и финал… изначально герои обычные солдаты, один из отрядов армии. И вдруг именно они должны сразиться с главным врагом, а это по сути один человек, чтобы решить исход битвы. Как-то это слишком! Но все равно, игра оставила приятные впечатления. И я бы сказал, что в будущем хотел бы поиграть в продолжения.

    8.5/10

     
    Последнее редактирование: 28 июн 2024
    ВВВ, Topser, Virgil и 13 другим нравится это.
  19. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    584
    Phantom Fury. Действие происходит через много лет после событий Ion Fury. Шелли Харрисон по приказу начальства отправляется добывать некое Демоническое Ядро. Путь к нему оказывается долгим и тернистым, но после добычи Ядра ситуация только осложняется. Больше про сюжет особо сказать нечего, он банален и предсказуем.

    По геймплею. К уровням претензий нет, они достаточно большие, исследовать интересно, есть интерактивность (множество предметов можно поднять и швырнуть, хотя зачастую это нужно лишь для прикола). Видов оружия много, но реально используются кольт Loverboy для обычных врагов (которым по прежнему отлично выдавать хедшоты благодаря альтернативному режиму, лишь бы патронов хватало), и микростингеры для крупных врагов и боссов. Боссов штук 5, и среди них вертолет, с которым придется сражаться 3 раза. Из врагов - несколько видов мутантов и разнообразные бойцы ГСО (основные противники в игре). Еще будет возможность порулить джипом, вертолетом и подводным модулем.

    Не знаю почему, но игра оставила смешанное послевкусие, не могу сказать, что она скучная или плохая, но не зацепила. Судя по отзывам - не только меня. Но разок пройти можно.
    Desktop Screenshot 2024.06.14 - 20.16.26.77.png Desktop Screenshot 2024.06.14 - 21.05.29.47.png Desktop Screenshot 2024.06.14 - 21.24.24.75.png Desktop Screenshot 2024.06.15 - 01.34.33.49.png Desktop Screenshot 2024.06.15 - 01.50.41.36.png Desktop Screenshot 2024.06.17 - 01.39.53.81.png
     

    Вложения:

    ВВВ, Topser, Virgil и 14 другим нравится это.
  20. Awasaky

    Awasaky

    Регистрация:
    23 окт 2004
    Сообщения:
    1.030
    Far Cry 3
    Прошел до титров.
    Игра ощущается неоднозначной. Я бы её назвал "Far Cry 2.2", потому что очень многое тут идет из второй части, игровые механики почти все те же. Говорю так по памяти, так как не устанавливал FC2 для проверки.
    Добавлены перки, они тут называются "татАу", которые позволяют уничтожать противников ещё быстрее, как в прямом столкновении, так и путем скрытных действий.
    Стелс в игре довольно честный - если вас раскрыли, то на всём аванпосте пробьет тревога и начнется на вас охота.
    Кстати, ближе к концу игры, я аванпосты "освобождал" с помощью дальнобойной снайперской винтовки с глушителем с предельной дистанции стрельбы - так меня гораздо реже "раскрывали".
    Наиболее сильным отличием 3й части от 2й будут персонажи и цельный сюжет - они яркие, запоминающиеся, их эмоции избыточны. Но именно это и делает игру более эмоционально окрашенной, чем просто зачистка карты или охота на зверей. Хотя сопереживания персонажи и не вызывают - они через чур театральны, причем все.

    Игра считается образцовой песочницей от Ubisoft:
    • Открытие карты путем лазания по вышкам.
    • Враги сконцентрированы внутри аванпостов. Вне аванпостов встречаются враги разве что на транспортных средствах, но иногда в начале игры встречались и пешие патрули.
    • На аванпостах есть "джаггернауты" - противники, которым надо бить в уязвимые точки, если нападаете на них спереди и для скрытного убийства которых нужен особый перк. В качестве подкрепления на более поздних стадиях игры прилетает вертолет, который не дает спрятаться и стреляет сверху.
    • На карте раскиданы коллектиблы в виде ящиков для ограбления, обозначенных как алмазики на карте. Причем можно купить карту этих самых коллектиблов, правда есть одно "но" - карта трехмерная и придя в точку, где находится "тайник", часто оказывалось, что он или выше уровня земли (второй этаж или вышка), или вообще находится в пещере под землей и вход куда надо искать где-то ближе к краю карты. Открытие ящика, равно как и обыскивание любого трупа дает какую-то вещь на продажу и немного денег.
    • Ещё 2 статьи поисков - фигурки местных духов и карты памяти. Первые находятся в самых трудно доступных местах, а вторые находятся в комнатах отдыха на "аванпостах".
    • Есть "миниквесты" с доски объявлений каждого освобожденного аванпоста, цель которых прокачать игрока или научить игровым механикам. Например дается квест на убийство трех медведей мачете. Без специального снадобья, которое усиливает атаку ножом, провернуть эту миссию нереально, даже с лечилками, медведь вас завалит и убьет. А с снадобьем для убийства надо всего лишь 3 удара мачете. Другой тип миниквестов - это прокрасться в зону охраны какого либо командира и убить его ножом, при этом других врагов в этой зоне можно убивать хоть как. Через миниквесты игрок получает предметы для наивысшей прокачки карманов персонажа: максимальный кошелек, число одновременно носимого оружия, стрел, выстрелов для РПГ, снадобий и т.п.
    • По карте можно ездить на машине, а можно перемещаться по уже открытым аванпостам "телепортацией". Транспортные средства ощущаются как будто они только что взяты из Far Cry 2 - их управляемость совпадает.
    • Есть также несколько второстепенных веток миссий, которые предназначены скорее для развлечения, чем для продвижения по сюжету.
    • Ассортимент бесплатного оружия в игре растет по мере открытия вышек. У оружия есть классы, прокачка в виде увеличенных магазинов, глушителей и прицелов, а так же возможность покрасить оружие. Не рекомендую ставить сложность выше "нормальной", потому что тогда оружие игрока просто начинает наносить меньше урона, в результате чего враги превращаются в губки для пуль.
    • Во время сюжетных роликов, часто используются QTE - очень раздражающий момент.
    • Сюжет в игре преимущественно линейный, а выборы почти не влияют на игру, кроме концовки.
    • На карте так же присутствуют одноразовые задания, которые нужны для заработка опыта и денег: доставка (гонка на указанном транспортном средстве по чек-поинтам) или задания от местных жителей (квесты из разряда подай-принеси).
    Это первая часть сериала Far Cry, которую я прошел до титров. Но у меня честно говоря нет уверенности, в том, чтобы рекомендовать игру ещё кому-то - потому что оглядываясь назад, игра не оставила ярких впечатлений у меня, в отличие от главного героя игры, у которого все впечатления были преувеличенно яркими. Я помню игру как довольно рутинное занятие - счет на убитых врагов идет на тысячи, а в оружии или тактике особых выборов не было - приходилось всегда брать самое эффективное оружие, чтобы не тратить время на бои с врагами. Например, после получения пистолета с глушителем, я попытался его применить, но оказалось, что он не убивает с одного выстрела в голову, в результате пришлось вернуться к штурмовой винтовке с глушителем и с ней проходить игру. Где-то через 50% времени в игре, я её проходил по принципу "когда же она кончится"
    Из других игр, с которыми я бы хотел сравнить: Just Cause первая. Там карту открывать интереснее, а захват аванпостов более веселое занятие, несмотря на отсутствие стелса. Возможно, из-за того, что разработчики FC3 хотели дать выбор стелс или прямой бой, и тот и другой получились хуже, мне кажется.
     
    ВВВ, Topser, STOCK и 10 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление