1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
    Смотришь, на скрины и прямо, будто, тот самый DNF 2001 или SiiN. Но, сколько о ней обзоров просмотрел - все отмечают, что недотянули. Выходит, дополнение для Ion Fury - Aftermath больше на звание хорошего сиквела тянет.
     
  2. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    587
    Выходит, так, да.
     
  3. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.059
    Aftershock же вроде. Aftermath - это рабочее название Half-Life 2 Episode One, а также часть названия некоторых других игр: Aftermath — Википедия
     
  4. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.770
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Rytmos Головоломка с довольно простой механикой, где на поле надо нарисовать замкнутую линию, желательно пройдя через определенные точки. Конечно, дальше будут появляться дополнительные возможности, например, изменять само поле или управлять препятствиями, но сложности и проработки Witness ждать не стоит. Но разработчики через игру решили рассказать про несколько не самых известных жанров, вроде эфиопского джаза, ливанский фанк и, я не знаю кому это нравится, сircuit bending, причем расскажут про историю зарождения, приемы и инструменты, хотя часть информации дублируется на сайте. Что мне было интересно. Как и наблюдать, как каждая решенная в группе из 6 штук головоломка добавляет свои фрагменты в общую музыкальную композицию.
     
    ВВВ, Seriv, Шерсть и 4 другим нравится это.
  6. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Steamworld Dig Решил приобщиться к вселенной Steamworld про ковбоев-роботиков, начав с первой игры. Была еще SteamWorld Tower Defense про битву роботиков против чюлавеков на DS, но она интереса по скупым трейлерам не вызвала, так что пропустил.
    На flash`е был популярен жанр про добычу ресурсов из земли для улучшения инструментов, чтобы еще лучше добывать ресурсы для более крутых улучшений, и так до победного. Разработчики из Image & Form добавили в эту формулу элементы метроидвании. Сочетание получилось работающим, но тоскливым, а где-то просто корявым, но достаточно успешным, чтобы дать жизнь целой франшизе.
     
    ВВВ, Шерсть, Gelior и 4 другим нравится это.
  7. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Спустя восемь лет вернулся к изучению творчества American Laser Games и прошёл полицейскую дилогию Crime Patrol + Drug Wars. По сравнению с ковбойскими тирами графика здесь существенно улучшилась: в то время как обе части Mad Dog McCree старательно избегали крупных планов, CP выдаёт довольно сносную картинку, даже когда бандит выскакивает прямо перед игроком, а уж сцены фаталити, когда подстреленный враг куда-то эффектно падает, неплохо смотрятся даже в наше время. С другой стороны, заметно упростилась игровая механика, выслушивать NPC и принимать какие-то решения не требуется - знай стреляй себе. Правда, сложность прохождения от этого ничуть не пострадала, скорее наоборот.

    Сюжет как таковой в Crime Patrol отсутствует, игра состоит из четырнадцати ничем не связанных между собой эпизодов. Сгруппированы уровни по ярусам, символизирующим очередной этап карьеры протагониста: начинающий коп разбирается с мелкими местными бандами, оперативнику под прикрытием противостоят автоугонщики и наркоторговцы, затем отличившегося сотрудника переводят в группу SWAT и под самый конец забирают в подразделение "Дельта", решать задачи антитеррора и национальной безопасности. Каждый эпизод разбит на несколько сцен, между которыми можно невозбранно сохраняться, что несколько обессмысливает аркадный счётчик жизней - сколько бы раз героя ни убивали, всегда есть возможность загрузить сейв и попробовать снова. В первой части игра при обнулении жизней вообще самостоятельно восстанавливает прогресс в начале текущего этапа, только набранные очки в таком случае понижаются; сиквел всё же требует от игрока сохраняться вручную.

    Все боевые сцены в игре делятся на два типа: детерминированные (враги появляются в одной и той же последовательности) и рандомные (фиксированы только общая численность и возможные точки входа противников). Второй тип по понятным причинам и порождает большинство проблем с прохождением; встречаются рандомные этапы не так часто, обычно по разу в каждом эпизоде, но заучивание паттерна там не спасает, приходится полагаться чисто на реакцию. Впрочем, настоящие проблемы в CP имеют другую природу, техническую. Хитбоксы отдельных неприятелей (к счастью, довольно небольшого процента) явно не соответствуют экранному образу, самый яркий пример - грабитель в магазине электроники, стрелять которому нужно не выше пояса; кроме того, иногда временной фрейм для выстрела игрока короче, чем можно подумать по поведению противника (после определенного момента попадание не будет засчитано, даже если цель визуально не успела поднять оружие).

    Drug Wars с точки зрения геймплея представляет собой точнейшую копию Crime Patrol (даже структура уровней полностью совпадает), отличаясь только второстепенными нюансами сеттинга. Так, в сиквеле отсутствует карьерный рост - главный герой всю игру служит в Управлении по борьбе с наркотиками на одной и той же должности, просто переезжая по мере необходимости между регионами (графство Сиерра, Чикаго, мексиканская граница и Южная Америка). Соответственно, все противники также являются разнокалиберными наркоторговцами. Уровень сложности серьёзно вырос: в то время как в CP весь ярус "Новичок" реально было пройти без единой смерти даже на высокой сложности (да и "Внедрённый агент" проблемы по большому счёту не представлял), в DW жара начинается уже с первого эпизода. Визуальная репрезентация стала куда более фансервисной, на смену одной локации с весьма скромно одетыми стриптизёршами пришло сразу несколько, заполненных девушками в пляжном прикиде - в массе своей нейтральными, но и некоторые преступницы носят очень смелые наряды, и даже напарница-пограничница всю главу бегает босиком и в коротеньких шортах.

    Технические примечания: 1) для обеспечения корректной эмуляции в DOSBox необходимо задать параметр cycles=auto; 2) порой в игре глючит палитра, окрашивая экран по периметру кислотными оттенками, лечится перезапуском; 3) изредка программа может зависнуть сразу после запуска, на этапе инициализации движка, или после загрузки сейва (в последнем случае зависания особо лютые, если не успеть переключиться в оконный режим - может потребоваться завершить сеанс в ОС, так как в фулскрине даже до диспетчера задач будет не добраться).
     
    Последнее редактирование: 7 июл 2024
    ВВВ, Topser, Warmaster и 14 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.205
    upload_2024-7-4_23-35-52.png

    Прошёл 11-й по счёту мод для Готики 2: Ночь Ворона - Тёмная Сага. Сразу скажу что это один из лучших модов в которые я играл, ноги пройденного мной ранее мода Lobos растут именно из этого мода.
    Люди на голом энтузиазме создали мод с очень интересным сюжетом, запоминающимися персонажами, отличным дизайном уровней и с многочисленными разнообразными квестами.
    Очень рекомендую всем любителям RPG а тем кто прошёл трилогию Готики особенно.
     
    ВВВ, Topser, Шерсть и 6 другим нравится это.
  9. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Steamworld Dig 2 Продолжение, которое во всем превосходит оригинал. Полноценные разнообразные биомы, вместо банальной перекраски тайлов земли, со своими врагами и опасностями. Новая система прогрессии в дополнении к старой, когда при улучшении открываются доступ к модулям инструментов, что дает им дополнительные свойства. Для их активации требуются находимые по всему миру шестеренки. И внезапно, мне удивил финальный сюжетный поворот. Вообщем, эту игру я рекомендую в отличии от первой части.
     
    ВВВ, Seriv, Шерсть и 4 другим нравится это.
  10. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.227
    Selaco v.0.83d - 2024, IBM PC. *В подписи исполнительного файла указано: 0.33beta. Страшная тайна или жуткая лень?*

    Очередная "индюшка"... "индейка"... В общем, "игра от независимых разработчиков", чисто маркетологический термин, рассчитанный на людей, забывших или не знавших, что 70-80 % индустрии испокон веков держится на не очень больших студиях. Впрочем, став своего рода брендом, термин "инди-игра" стал привлекать слишком много желающих нажиться с минимальными затратами. С другой стороны, халявщиков хватало во все времена.

    И, пожалуй, сегодняшний экспонат, как раз-таки доказывает жизнеспособность данного формата. А вернее, продолжает доказывать, ибо весь жанр FPS, фактически, является детищем предшественников "индюшатников" - "шароварщиков".

    Конечно, мода на ретро диктует свои условия, но и добавляет некоторых возможностей, позволяя избегать излишне затратных решений. В данном случае перед нами шутер от первого лица сделанный на GZDoom. Не самый обычный выбор для коммерческой игры в 2024-м. Но всё это вполне позволяет выдать графику на уровне второй половины 90-х. В Интернетах пишут про "пикселизацию", но она не слишком заметна и, к тому же, выключается. Спрайтовый объекты сделаны с помощью пререндера с довольно высоким разрешением, хотя ГГ сделана мультяшной, да и вообще в игре довольно много рисованных мультипликационных изображений. Детализация прорисовки уровней, кстати, выше всяких похвал, даже с учётом используемых технологий. К этому стоит добавить сумасшедшую интерактивность, которая здесь не для галочки и не только для решения стрелковых задач. Из-за этого Selaco любят причислять к "иммерсивным" играм, хотя по своей логике она - чистый шутер.

    Отдельного упоминания заслуживают этапы игры. Архитектура, размер, проработка - моё почтение, снимаю шляпу. Утерянное знание, по крупицам возвращаемое человечеству. Уймища всевозможных секретов, иногда стандартных, но нередко весьма оригинальных и необычных. Особенно забавно находить секретки по внешним признакам, но не суметь найти способа их открыть. Интереснее всего, что игра - а это пока лишь одна глава повествования (но не расстраивайтесь раньше времени, так как геймплея здесь почти на пару десятков часов - это сравнимо с одной классической стрелялкой и с несколькими более поздними; некоторым успеет даже надоесть) - состоит из одного большого комплекса помещений, по которым можно практически без ограничения перемещаться в любую сторону, за вычетом, конечно, нескольких эпизодов, хотя всё это формально поделено на шесть уровней. Ничего не напоминает?

    Да, игру активно сравнивают с F.E.A.R. И подобное сравнение не надумано, так и сами авторы уверенно заявляют об этом, но самым очевидным вдохновителем здесь является Half-Life. Причем присистемшокованный Half-Life. Красной монтировки, конечно, найти не удалось, но само ощущение, что где-то рядом бегает молодой молчаливый физик в оранжевом костюме, преследует неотступно. Да и сюжет во многом близок к классике.

    Что такое Selaco? На странице игры в Steam, почему-то, написано про подземный комплекс (очевидная отсылка), но эта информация безбожно устарела, и в непосредственно внутриигровых рамках мы находимся внутри огромной космической станции (ещё более очевидная отсылка), которая по мере своих возможностей пытается симулировать условия жизни, идентичные земным. А что же матушка Земля? А с ней здесь всё печально - она уничтожена неким катаклизмом, судя по всему, падением астероида. Впрочем, по мере развития истории, которая здесь-таки есть, к этому факту начнут возникать вопросы, да и не только к этому. Наша героиня, Dawn Collins (с вашего позволения, я не буду это транскрибировать), 30-летняя представительница местных органов правопорядка, не так проста для молчаливого протагониста, как кажется. Да и в стенах нашей космической станции обнаруживается ряд параллельных повествовательных линий, хотя основным движущим историю элементом является нападение гуманоидных инопланетян с ярко-фиолетовой кровью. Но в сюжете есть одна огромная проблема - нет постановки. Вообще. Мы просто идём, читаем логи, что-то делаем. Героиня явно имеет больше понимания о ситуации и, главное, четкий план, но делиться с нами этими соображениями не желает - просто в журнале последовательно, одна за другой начинаются и завершаются всё новые задачи. Это, конечно, не в новинку, но хотелось бы и некоторого участия, а-то и даже погружения, а пока всё получается по заветам Джона Кармака. Эпизод с подрывом лаборатории вообще падает просто как снег на голову. Притом, что в нём ещё и дизайн уровней ощутимо схематизируется, хотя игра в нём представляет новый тип врагов - растительный аналог Флуда. А ведь в исследовательско-атмосферном моменте ребята работают очень выверенно, буквально до грана - хорошо выдержанные паузы, неплохое нагнетание напряжения. Разве что, к музыке есть претензии - она не всегда подходит к ситуации, и, по-хорошему, её нужно вообще выключить или снизить громкость до минимума. И сейчас я буду объяснять почему?

    И вот тут как раз уместно упомянуть всё тот же F.E.A.R. Игра Monolith была своего рода переходной стрелялкой: уже не олдскул, ещё не милитари-тир. Но попытка поиграться в тактику. Selaco тоже совсем не олдскульна - геймплей протяжен как кисель. Как кисель, который периодически встряхивают и шарахают со всей дури об пол! Уже на средней сложности разбирают здесь весьма быстро. Притом что у вас может быть 200+ очков здоровья и 200 единиц брони, в одной стычке в течении 10-15 секунд всё это можно бездарно слить. Спасает лишь регенерация здоровья, что, кстати, тоже является наследием F.E.A.R. Правда, восстанавливаются лишь 35 единиц здоровья, но эти конкретные 35 хитпоинтов ощущаются "равнее", чем все прочие 35 хитов, из которых складывается остальное здоровье героини. Да и сам реген вызывает стойкое ощущение, что основной игровой баланс, может быть неосознанно, но заточен-таки именно под него. А всему виной ИИ.

    Да, ИИ, который делался в пику как раз F.E.A.R. Фировский ИИ до сих пор стоит на постаменте славы самых умных врагов, хотя и незаслуженно. Но этот миф теперь вечен. Особого ума у клонов, на самом деле, нет, но зато они достаточно подвижны и шустры. При этом они довольно живучи, чтобы успеть показать свои трюки, но сами не слишком смертоносны, чтобы игрок успел разглядеть их умения. И именно по такому рецепту и пытались сделать врагов в Selaco, но ведь нужно же в чём-то переплюнуть прообраз? И они переплюнули! По быстроте перемещения, реакции и урону. Но в F.E.A.R., во-первых, было замедление времени, которого в Selaco нет, а во-вторых, самое главное, клоны чаще всего вели бой от обороны, да и в обратных ситуациях игроку было достаточно просто проявлять инициативу. Selaco же совсем из другого теста: практически все стычки идут в формате засады. Враги активно уворачиваются от ваших выстрелов, метко стреляют, да ещё и неприлично живучи, причём даже самые слабые из них. В таком формате самая эффективная тактика для ИИ - это "набежать" на игрока максимально быстро. Contract J.A.C.K. на Impossible не даст соврать. И, как ни странно, алиены этим активно пользуются. Дополнительную сложность создаёт и успешная попытка передать хаос перестрелок, свойственный FEAR. Помните, дым, пыль, обломки штукатурки? Всё это здесь есть, но если там оно не мешало, то здесь часто приходится воевать вслепую. И часто ориентироваться на слух, благо враги топочут весьма гулко. Но вот именно здесь и начинает мешать музыка, особенно, когда во время самых динамичных заварух авторы решают "поддать джазу".

    Конечно, главная фича "фировского" ИИ не в какой-то там "умности" или подвижности, главное достижение - его динамичность. Если вползать в комнату слишком осторожно, клоны могут попробовать реализовать численное преимущество, а вот если вломиться с пушками наголо, отстреляв половину вражеского отряда, то можно вынудить их если не отступить, то уж точно стушеваться. Нечто подобное заявлено и в Selaco, но я, если честно, не заметил ничего подобного. Главная мантра всех боготворителей F.E.A.R. - "враги заходят за спину" - тоже не похоже, чтобы работала. Хотя, как человек прошедший F.E.A.R. более десятка раз, скажу, что и там она работала очень редко, а если грамотно играть, то и вообще никогда. Но Selaco во второй половине эпизода может начать радостно превращаться в... DooM, яростно наваливая на вас полчища врагов, подрисовываемые в разных частях уровня. Вот тут уж вам реально могут "зайти за спину". Те, кто там только что народился. Учитывая, что сложная архитектура этапов нередко обладает свойством легко простреливаться со всех сторон, то размышлять о высоком не представляется возможным, остаётся лишь скрипеть зубами и вертеться волчком насколько это позволяет опыт и реакция. Хотя технически многие геймдизайнерские моменты всё же довольно легко читаются, и самые опытные борцы с инопланетной заразой могут попробовать расставить заранее взрывоопасные ловушки, которых, правда, в игре катастрофически мало. Их количество легко можно было бы удвоить, но, даже если их использовать максимально эффективно, их всё равно было бы катастрофически мало.

    Арсенал вообще вызывает некоторые вопросы, хотя с точки зрения ретрошутинга и современных веяний, он как раз-таки идеально выверенный и сбалансированный. Ну как в том же, обожаемом всеми Dusk'е, где он скучен и банален до безобразия. Пистолет, который то ли хочет быть револьвером из Халфы, то ли снайперской винтовкой, а может быть, просто среднетемповым оружием с повышенным уроном. Слабая снайперка, которая неплоха на дистанции, но можно слегка переждать, и тогда дистанция уже не будет иметь значения, разве что снайперские дуэли, со снайперами, умиляющими своей статичностью... Косой пистолет-пулемёт, жрущий, зачем-то, те же патроны, что у штурмовуха, в итоге я на него практически забил. По сути, три штурмовухи, собственно, сама винтовка, гвоздемёт и плазма - функционально практически идентичны, с мелкими приколюхами, которые, на деле, не имеют значения. Слабоватый гранатомёт, хотя и с разными видами боеприпасов, хотя я так и забыл проверить что-либо, кроме дефолтных. Зато самым мощным оружием - буквально - стал дробовик, ну да, конкретная отсылка к F.E.A.R. Есть ещё "рельса", но это почти квестовый предмет, да, к тому же, авторы побоялись делать её ультимативным оружием. Оружие, впрочем, имеет возможность улучшения, один из поводов для дотошного исследования этапов. Правда, не все апгрейды одинаково полезны: что-то просто улучшает характеристики, что-то - меняет функционал, а что-то - чисто по приколу или вообще не имеет смысла. Ещё и учитывая предполагаемое появление новых глав (а также лог уже выпущенного апдейта 0.84), улучшений должны дорисовать ещё целую уйму.

    Я тут расписал перестрелки, но парадокс игры в том, что от общего игрового времени они могут занимать меньше 50%. Да, основной частью действия будет долгое блуждание по пустынной местности с ожиданием какой-либо неожиданности, а также прочёсывание углов в поисках секретов, хотя всё это регулируется перед началом игры, выбором специальных режимов, с помощью которых авторы пытаются, зачем-то, превратить игру в сурвайвал. Хотя, как по мне, это ей совсем не к лицу. Ведь перед нами своего рода "умно-тактический" шутер, сделанный, скорее, по лекалам Халфы, чем всё-таки Фира. Если вы помните, Valve тоже экспериментировали с ИИ.

    Так что, Selaco - добротная и неплохая штука, полноценного релиза которой, говорят, нужно ждать ещё два года. Учитывая предполагаемый объём работы, в финале должна получиться весьма объёмная и эпичная штука. Но сейчас загадывать глупо, а на данный момент это фактически полноценная игра, просто обрывающаяся на полуслове. Даже если не выгорит, то результат уже более чем достойный.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 16 другим нравится это.
  11. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.059
    Хочется надеяться, что авторы не предадут фанатов ("и так сойдёт!" (с) один мемный советский мультик), не "перегорят" и не "стухнут", как не-буду-показывать-пальцем-кто-ибо-их-сотни (если не тысячи).

    Кстати, разработчики сказали, что ожидали заметно меньшего количества проданных экземпляров. Типа, сами удивились, что эта игра так хорошо продаётся.
     
    Последнее редактирование: 6 июл 2024
  12. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.227
    Может получиться обратная ситуация - они выдержат сроки и выпустят оставшиеся главы, но не вытянут их на тот уровень, который задали в первом эпизоде.
     
  13. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    Steamworld Heist Следующая игра серии, вышедшая до Dig 2, но сюжетно являющаяся ее продолжением, резко сменила жанр и стала необычной тактикой.
    Собственно в финале Dig 2 Землю разорвало на куски и тут бы пришел роботикам конец, но они вспомнили, что они роботики и могут спокойно жить на обломкам планеты в открытом космосе. Прошло время, кроме пароботиков, работающих на воде и косплеющих ковбоев, появились дизельботики, работающих на нефте, косплеющих Британскую империю и угнетающих пароботиков. Главная героиня, капитан корабля и контрабандист Пайпер Фарадей, внезапно обнаружила разгул местных бандитов может привлечь внимания королевских войск, что будет весьма не выгодно для бизнеса. И с момента решения взять правосудие в свои руки игра и начинается.
    А состоять она будет из нападения на космические корабли с целью найти предмет, уничтожить предмет/противника или собрать определенное количество добычи. А так как опыт начисляется только за выполнение миссии и нахождение эпического сундука, то миссии стоит проходить быстро и без потерь. Сами же бои на корабле выполнены с видом сбоку с активным использование укрытий, из-за чего выигрышной стратегии будет атаковать сверху/снизу позиции противника или используя систему рикошетов у огнестрельного оружия. Ведь здесь сам игрок прицеливается при атаке, и если используя пистолеты или автоматы можно на глазок предположить поведение пули, то у оружия с лазерным прицелом четко видна траектория, из-за чего можно совершать действительно замороченные выстрели для попадания в уязвимою точку. Но больше мне понравилось, что тактика на малых цифрах, где увеличение урона на 1 может значительно изменить ситуацию. И игра не скупиться на такие способы: умения персонажей, расходники и артефакты. Да и сами враждебные группировки довольно сильно отличаются друг от друга, и не дают заскучать до конца игры.
    Внешний вид приятен, роботики смачно разваливаются на запчасти, а в пабах выступает музыкальная группа Steam Powered Giraffe с песнями, написанными специально для игры.
    Так что вторую часть с нетерпением жду.

    А ещё авторы, скорей всего, фанаты Team Fortress 2, так как иной причины такого количество разнообразных шапок и трудностей их добывания я придумать не могу. По идеи их коллекционирование должно побуждать переигрывать, но чет как-то нет в моем случае.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 6 другим нравится это.
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Warhammer 40,000: Boltgun - Forges of Corruption

    Не все благополучно в Датском королевстве©

    Какие то полгода назад я благополучно зачистил мир-кузницу Грайя от орд космодесантника-колдуна Хаоса по имени Тумус Самаэль. Но враг не дремлет и полчища демонов, еретиков и предателей вновь осаждают священные производственные цеха планеты в дополнении Forges of Corruption. Разумеется, как верный слуга Бога-Императора я не мог остаться в стороне и отправился крошить нечисть.
    Бесенок.jpg

    Правда, масштабы DLC оказались весьма скромными, - крошить врагов предстоит на протяжении всего пяти этапов. И даже прохождение проекта на максимальной сложности и без смертей/перезагрузок в рамках каждого из этапов, не сильно растянуло процесс зачистки. Да, авторы традиционно повысили сложность, ведь игроки уже "набили руку" в оригинале, так что жарко становится уже с первого уровня.
    Чумная жаба.jpg

    Вот только общая "формула" игры осталась абсолютно неизменной. Каждый этап состоит из нескольких локаций-арен, - на которых нам предстоит утилизировать внушительное количество противников, - а также переходов между ними. И, разумеется, последние также заняты неким числом врагов.
    При этом, арены варьируются от небольших помещений, до огромных многоярусных залов. При этом, если в "основной" игре почти каждая арена содержала кемперские нычки, позволяющие перебить врагов из укрытия, то в дополнении они практически исчезли. Другое дело, что авторы нередко предлагают нам арены, построенные весьма странным образом, - их площадь велика, однако враги появляются лишь в одной ее части, позволяя игроку расстреливать их с большой дистанции. Впрочем, парочка боев, проходящих в довольно ограниченном, лишенном надежных укрытий замкнутых помещениях, действительно бросают вызов геймерскому скиллу. По крайней мере, в моем случае.
    Местные помещения.jpg

    Однако в целом, авторы все же подкачали. Они не то, чтобы не удержали планку качества, но явно не смогли достаточно разнообразить процесс. Например, в оригинале присутствовали как различные "прыгательные" секции, так и всякие нестандартные ситуации, вроде заезда на платформе с параллельным отстрелом противников, или штурма нескольких небольших фортов, до которых протагонист добирался с помощью реактивного ранца. В дополнении же ничего особенного, - кроме нескольких несложных прыгательных секций, - нет. Разве что одна масштабная битва, в которой можно устроить трехстороннюю бойню, выпустив из клеток монстров, атакующих как ботов, так и игрока. Но такие схватки (и с участием этого же типа монстров) были и в оригинале.

    В итоге, дополнение в большей степени ориентировано на тех игроков, которым хочется просто получить еще "пачку" уровней, на которых можно покрошить еретиков. Тех же геймеров, кто надеялся на большое количество новых решений и/или исправление проблем "основной" игры, ждет большое разочарование. О каких проблемах идет речь? Об отсутствии разнообразия. Оригинал довольно быстро "выдавал" игроку основные типы монстров, так что с определенного момента приходилось бить одних и тех же оппонентов. Особенно это чувствовалось в случае с боссами. Их было всего трое и каждого из них приходилось уничтожать по несколько раз. Того же колдуна Тумуса Самаэля необходимо было одолеть трижды! Причем, в последнем бою еще и с двумя остальными глав. гадами в придачу.

    В аддоне ситуация даже усугубилась, поскольку все враги уже известны, а новых оппонентов авторы добавили... ровно два типа. Вооруженных мощными портативными ракетными установками десантников - "Разорителей", а также терминаторов - рукопашников. Последние вообще не имеют дистанционных атак, так что стоит забраться на какой-нибудь ящик, как они тут же становятся абсолютно беспомощны.
    РУкопашник.jpg

    Пополнились и ряды боссов, - место погибшего колдуна занял бронированный шагоход "Хеллбрут". Довольно неприятный товарищ, обладающий весьма обширным арсеналом, а также умеющий регенерировать (если дать ему такую возможность) здоровье. На дистанции он не особо опасен, но вот в ограниченном пространстве способен задать жару.
    В результате, при прохождении пяти уровней дополнения, потребуется дважды одолеть "старых" боссов из оригинала, а также трижды сразиться с "Хеллбрутом". В общем, авторы в своем репертуаре.
    Хеллбрут.jpg

    Впрочем, главным их фейлом является финальный босс, - "Демоническая кузня". Представляет она собой... неподвижно парящее в воздухе огромное ядро демонической энергии. Казалось бы, бери да расстреливай. Но нет, - кузня защищена силовым полем, генерируемым двумя обелисками. Казалось бы, бери и расстреливай обелиски. Но нет, - они защищены силовым полем, генерируемым двумя Великими демонами боссами... Казалось бы, бери и расстреливай боссов. Что ж, это вполне рабочая схема. Но есть одно "но", - авторы построили целую арену, "накидали" туда врагов... А боссов можно расстрелять из стартовой комнаты, уничтожая забегающих "на огонек" супостатов.
    Кузня.jpg

    Так что держится DLC исключительно за счет наработок оригинала. Наш космодесантник быстро бегает, высоко прыгает и умеет совершать мощный рывок вперед (после применения, данная способность должна перезарядиться). Кроме того, протагонист владеет рукопашной атакой цепным мечом, способен бросать во врагов гранаты (коих имеется три вида, включая сверхмощную вортексную гранату), а также таскает с собой целый арсенал "пушек" (ограничения на количество переносимого оружия нет). Да, арсенал состоит, - если взять конкретно механику стрельбы каждого "ствола" и опустить футуристические названия и боеприпасы - из стандартной линейки "автомат - дробовик - пулемет – огнемет – плазмоган - BFG". Однако все "пушки" будут востребованы на протяжении всей игры. Кроме того, в дополнении добавились еще два "ствола", - усиленная мелта (нечто среднее между огнеметом и плазмаганом) и сверхмощная ракетница. При этом, активно переключать "стволы" потребуется в ходе практически каждой мало-мальски серьезной битвы.

    В результате, сражения в игре достаточно зрелищны и динамичны - протагонист носится по арене, совершая прыжки и рывки, чтобы уйти от вражеского огня, геймер "жонглирует" оружием, кромсает врагов пиломечом и в нужные моменты швыряет гранаты (запас которых, кстати, очень ограничен). Враги прут ордами, причем разновидностей их достаточно много и комбинируются они, подчас, весьма коварно. После каждой серьезной битвы арена оказывается завалена горами останков и залита буквально реками крови. Правда в разгар боя вся разорванная плоть, равно как выпадающие из оппонентов бонусы, нередко мешают вовремя замечать приближающихся врагов. А супостаты, по крайней мере на максимальной сложности, еще и бьют с упреждением, так что "профилактические" стрейфы помогают не сильно. Ну и никуда не исчезли "таунты" - насмешки и издевки над врагами. При нажатии отдельно отведенной под это дело кнопки, наш протагонист проорет могучим басом какую-нибудь фразу, восславляющую Бога-Императора, или сулящую скорую гибель врагам. Фраз у него огромное количество, так что они совсем не надоедают.
    Разгар битвы.jpg

    В общем, DLC оставило неплохие впечатления. Все основные "фишки" игры авторы сохранили, да и существенных "косяков" не допустили. Но вот малая продолжительность, а также небольшое количество нового контента огорчают... Понятно, что от дополнения не стоит ждать каких-то серьезных изменений в геймплее. Но придумать какие-то интересные, нестандартные игровые эпизоды то всегда можно. Равно как и увеличить число новых врагов, - в игре до сих пор задействованы демоны всего двух из четырех Богов Хаоса. Могли бы уже и новичков подтянуть. А так, пять новых уровней, пара новых "стволов", да два новых типа врагов с двумя новыми боссами... Как то несерьезно.

    Впрочем, возможно, что основные силы авторов были брошены на новый игровой режим "Орды", представляющий из себя выживание на арене с уничтожением волн врагов. Надо сказать, что за такие режимы я берусь не всегда. Если они бесконечны и "пройти" их невозможно, то время я на такое "приключение" не трачу. А вот если имеется конкретное окончание, либо за определенное количество волн дается ачивка (ее получение я приравниваю к успешному прохождению), то тогда могу и повоевать. Так вот, в Warhammer 40,000: Boltgun нужно продержаться на арене 12 волн, после чего разблокируется выход и битва завершится.

    Соответственно, я взялся за прохождение режима "Орды" на максимальной сложности (сохранений и жизней тут нет, а после гибели приходится начинать с самого начала) и провозился с ареной дольше, чем с любым уровнем оригинала, либо дополнения. Арена многоярусная и очень неплохо спланирована (есть даже хитро спрятанные секреты). Однако какой-то стопроцентно безопасной позиции нет. Враги же атакуют в больших количествах и в опасных сочетаниях. Плюс, в каждой третьей волне присутствует босс.
    В итоге, перепробовав несколько тактик, смог пройти арену, добившись следующих результатов.
    Арена итоги.jpg
     
    Последнее редактирование: 9 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Aynane и 13 другим нравится это.
  15. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.227
    Superhot v.1.0.21. - 2016, IBM PC.

    Охота на "индеек" продолжается, но я решил "углубить" свои познания в данной теме, тем более, что нынешний экспонат является одним из столпов "индюшиного" шутеростроения.

    Первое удивления вызвал тот факт, что Superhot - польский шутер, в смысле национальности. Второе - игра встречает ламповым меню в стиле Volkov Norton Commander. Причём в нём не только присутствуют пункты с настройками и запуском игры, но и куча разных необязательных приколюх - например, "жизнь" Конвея или юмористический чат. Всё это добро может отвлечь игрока от основной игры на добрые полчаса или даже час.

    Визуальная часть непосредственно геймплея выглядит уже совсем по другому - она трёхмерна и достаточно технологична. Но главной отличительной чертой является ограниченный выбор цветовой палитры, состоящей из трёх колеров. Белый - уровень и все статичные объекты на нём. Красный - враги и важные элементы (на самом деле, "важный элемент" лишь один за всю игру). Чёрный - игрок и все активные предметы. Хотя в некоторых режимах Вызова окрас окружения может отличаться от дефолтного.

    Фича, которой игра нашумела в своё время и благодаря которой собрала денег на Kickstarter'е, известна, наверное, многим. Суть её в том, что игровой процесс всё время находится в режиме замедления времени, а игрок может активно и свободно вращать камерой. Но стоит герою игры начать двигаться, как время начинает течь в обычном режиме. Остановились - оно снова замедлилось. Народ активно сравнивает игру с Максом Пейном, но, по-моему, это в корне не верно. Максимка, Поинтмен, Эльматадор, Имя им Легион - все они работают в прямо противоположном режиме, используя замедление как ценный ресурс, требующий грамотного расхода. В Superhot более ценным ресурсом является именно реальное время, промежутки которого нужно использовать для реализации своего плана по выживанию на уровне.

    Кстати, причислять SH к шутерам тоже не совсем правильно, так как значительную часть времени предстоит биться врукопашную, а серьёзным геймплейным подспорьем будет умение кидаться предметами во врагов, что будет отправлять их в состояние короткого болевого шока и вынуждать бросать своё оружие, которое легко можно подхватить уже игроку. Оружия в игре не очень много, из рукопашного вспоминаются лишь бита, клюшка для гольфа и катана, а огнестрел представлен лишь пистолетом, двустволкой и автоматом. Впрочем, тип врагов вообще ровно один, и мрёт он с одного попадания пули или ближнебойного "аргумента", хотя кулак героя придётся приложить всё-таки три раза, хотя он сам дохнет от единичного применения абсолютно любой вражеской атаки. Да, игра совсем не честная - из ружья ребята лупят с гораздо большей скорострельностью, да ещё и боезапас имеют бесконечный.

    Но и сами боевые механики здесь не слишком отточенные. Например, удар рукопашным оружием идёт чётко в центр перекрестия, хотя, например, той же катаной герой бьёт наотмашь по горизонтали. Но даже если перекрестие наведено на врага, то удар по цели регулярно не проходит по неизвестной причине. Часто мешает геометрия уровня. А не дай Бог вы удумаете побегать в реалтаймовом режиме... Вдруг выяснится, что и персонаж перемещается как-то корявенько, и камера перестаёт так же бойко крутиться, как в слоумо. Да и вообще игра вдруг начинает отрабатывать тот самый нехороший смысл словосочетания "польский шутер". А в некоторых демках, что игра проигрывает после завершения этапа, очень хорошо заметно, что механика-то её довольно нескладненькая. В голове даже пробегает мысль, что авторы, возможно, хотели сделать полноценный шутер, но получалось плохо, и тогда они прибегли к нестандартному концепту, что в итоге сместило акценты восприятия и оттенило недоработки.

    И тут приходит простое осознание, что перед нами не шутер и не экшен, а очень даже неплохая головоломка. Была бы хорошая, если бы не куцесть именно игрового контента, отчего наличие всякой лабуды-белиберды в меню уже воспринимается как издевательство. Конечно, число 34 в графе "количество уровней" не вызывает такого уж огорчения, пока не осознаешь, что многие из них имеют продолжительность на 10-15 секунд реального времени. Конечно, с учётом изначальной работы геймплея в замедленно режиме, посидеть за ними всё же придётся... пару минут. Что тоже немного. Всё же авторы подходили к своей игре именно как к экшену, причём общедоступному, и потому сложность и головоломность не наворачивали совсем. Ближе к финалу, например, вам дают возможность телепортировать сознание героя в тушку любого противника под перекрестием прицела. Естественно, у функции есть кулдаун, иначе после такого подгона уровни бы пролетались по щелчку пальцев. Но в рамках кампании это функционал не находит обязательного применения, потому что без него играть интереснее. Польза же в прочих режимах - плавающая. В Вызове, который заточен под него, он, естественно, применяется. А вот на картах для выживания в режиме Endless (так, я где-то недавно уже слышал это слово?) он малоприменим из-за того, что "захваченная" тушка автоматически выкидывает имеющееся у неё оружие, а это резко срезает тактические возможности.

    Да и просто баланс в игре весьма и весьма прихрамывает. Карты, особенно в режиме Выживания не всегда продуманы. Поскольку герой мрёт с одного тычка, то и подход должен быть кемперский. Но на одних картах вас помещают в центр, а враги нарождаются по краям и атакуют со всех сторон, а, например, на карте Bridge есть одна очень удачная нычка, из которой можно почти безнаказанно собрать три десятка фрагов, потом игра усложниться и в ней может наспауниться противник, который вас неожиданно угомонит, потому что процесс нарождения тоже сделан весьма "забавно" - враг медленно материализуется из воздуха, но он может начать стрелять уже тогда, когда ещё почти невидим. Вызовы тоже весьма забавны, так как при предлагаемых условиях какие-то карты становятся сложнее, а какие-то - наоборот проще. Хотя самый сложный вызов, предлагающий пройти игру только с помощью кулаков выглядит форменным издевательство.

    Даже в сюжетной кампании кривая сложности скачет между экстремумами. Хотя восприятие этого нарушается назойливостью сюжетной линии, которая даже в определённый момент заставляет вас перезапустить игру в прямом смысле этого слова. Опять постмодернизм какой-то. Хотя сама сюжетка, в общем-то, банальная детская страшилка из разряда историй про Красную руку или Чёрного тюльпана. По ту сторону занавеса это называется "городская легенда". Сценаристы обыгрывают человеческую зависимость от видеоигр. Это, конечно, довольно забавно, но хотелось бы, чтобы игра выглядела игрой, а не инсталляцией, подчёркивающей некую идею в ущерб геймплею. Но спасибо всё равно. Теперь я понял откуда ноги растут у концепции Mullet Mad Jack.

    Supethot - головоломка от первого лица, задуманная авторами как шутер и считающаяся ими таковой, из-за чего не имеющая ни динамики шутера, ни интеллектуальной продуманности головоломки. Концептуально она интересна для однократного прохождения. Можно даже повторить оное, чтобы полноценно убедиться в том, что одного раза было более чем достаточно.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 15 другим нравится это.
  16. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Лучше сходить в MIND CONTROL DELETE.
     
    A National Acrobat нравится это.
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    На игровом форуме?
     
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.227
    Ну и на форуме тоже.:yes:
    Но это намёк на Mullet Mad Jack. Там есть режим тоже выживания тоже с таким же названием.
     
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.717
    SteamWorld Quest: Hand of Gilgamech Следующая игра серии и опять в новом жанре - JRPG на карточном движке. В плане истории - это сказка, рассказанная одним из героев Heist`а своему ребенку. И поднимаемые темы довольно простые - сила дружбы, не надо отчаивается, последствия гордыни и праздности, прочие вещи. Ничего необычного, но выполнено хорошо и не мешает играть.
    Что до самого геймплея, то тут интереснее. С одной стороны, все как обычно - ходим по локации, деремся с противниками, собираем предметы, решаем простейшие головоломки. Но вот использовать в качестве боевой системы карточный движок, как в том же Slay the Spire, довольно оригинально, например, Midnight Suns вышла спустя 3 года. Обычно рука пополняется в начале хода до 6 карт, обычно в ход можно разыграть до 3 карт. Но здесь колода формируется из 8 карт от каждого персонажа, в бою может участвовать до 3 героев, сыграв 3 карты одного персонажа сработает спецспособность оружия, с другой стороны, сыграв кобмокарту после карты определенного героя ее эффект усилиться, но, наверное, самое главное отличие - противники не показывают свои намерения. Новые карты можно найти на локации, купить у торговца или получить по сюжету.
    И в целом удовольствие от игры получить можно, но авторы сумели повторить все минусы японских ролевых игр. Непропускаемые заставки перед боссами, огромный упор на гринд ради улучшения карт за ресурсы, причем полянок, где можно было бы тоскливо добывать - нет, слабая мотивация для использования новых персонажей или карт при устоявшейся колоде, упор на большие цифры в характеристиках. Не самые страшные недостатки, но финального босса я уже домучивал на легком уровне и желания возвращаться нет.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 7 другим нравится это.
  20. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    587
    оригинал показался скучным, в dlc это впечатление только усилилось. Даже финального босса как такового нет, просто очередная унылая битва.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление