1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.924
    upload_2024-7-12_17-42-10.png

    Решив отвлечься от прохождения модов к Готике 2, прошёл мод к не менее крутой игре Might and Magic VII под названием Amber Island.
    Сразу скажу что в первом же подземелье я с ностальгией вспомнил о том как в оригинальной игре моя партия первого уровня без вопросов выносила всех обитателей замка Хармондейл.
    (Спойлер: здесь такое не покатит). Мод сделан с душой, гоняться за архимагом, терроризирующем небольшой портовый городок было интересно + автор обещает расширять мод и наполнять его контентом.
    Рекомендую всем любителям серии Might and Magic и не только.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 12 другим нравится это.
  2. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    206
    Сыграл во всю серию F.E.A.R. Как шутер-ужастик лучше всего показался Extraction Point, затем Perseus Mandate. ФЕАР-2 оставила впечатление шутера в декорациях Сайлент Хилл или Резидент Ивил. ФЕАР-3 по геймплею напомнил Макс Пейн 3 или Матадор. Сюжет от игры к игре становится всё менее ясным, процесс игры всё более утомительным, так что хочется, чтобы игра просто побыстрее закончилась.
     
    Petrov-Vodkin, ZoRg, AndyFox и 4 другим нравится это.
  3. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.035
    Suicide Squad: Kill the Justice League (2024).

    С момента выхода Arkham Knight (2015) прошло 9 лет. С событий упомянутого тайтла 5 лет. Что в стане WB не всё ладно стало понятно ещё несколько лет назад, после в частности ряда не самых удачных мультфильмов в стилистике классического Бэтмена, а также последовавших в промежутке менее чем 10 лет сразу двух, неоднозначных перезапусков основной серии комиксов. Если в случае Gotham Knights (2022), которую изначально начинали делать Rocksteady, ещё можно было рассмотреть некоторый потенциал, несмотря на урезанную боевую систему, гринд, малое число антагонистов и другие огрехи, то в случае KtJL ситуацию кратко можно описать так - на порядок хуже пентологии (с учётом Origins и Blackgate) и на две ступени ниже GK. Далее поподробнее.

    Особенности и недостатки:

    * Воспринимать местный сюжет всерьёз не получается. Метрополис, а вместе с тем и большая часть супергероев, пал(и) под натиском пришельца, образ которого, в отличии от Injustice 2 (2017), так и останется по большому счёту никак не раскрытым, как и его фактически повторное использование, пусть и промежутке в 7 лет, выглядит сомнительным. Последним оплотом справедливости в данном, через чур цветастом городе, здесь я имею ввиду именно цветовую гамму в целом, суждено стать двум сильным и независимым женщинам, зовут которых Чудо-Женщина и Аманда Уоллер соответственно. Постепенно "у руля" останется только последняя и, оказавшись в безвыходной ситуации, она вынуждена собрать отряд из "иногородних отбросов общества". Среди них имеются:

    Wacky wacky eggs and backy!

    Squad_1.jpg Squad_2.jpg Squad_3.jpg
    * Вечно молодая, сексапильная и блондинистая психоаналитик, проводящая разные сравнения, то с фиолетовыми дилдо, то с чем-нибудь ещё, согласно завещаниям Фрейда.

    * Человек без определённого места жительства, пьянчуга с австралийским акцентом.

    * Молчаливый киллер, что по дороге в Метрополис успел изрядно потемнеть.

    * Акула из подводного царства, имеющего сложные взаимоотношения со своим отцом, правящим упомянутым царством.

    --

    * Пробиваясь сквозь гринд и изобилующие визуальными эффектами однотипные, повторяющиеся миссии, им предстоит сражаться с мало чем отличимой одной от другой фиолетовой биомассой, после чего без лишних преамбул постепенно аннигилировать некогда культовых героев, а затем и самого главного злодея. Хватит для этого в пределах 30 часов.

    * Хотя тайтл и позиционируется как продолжение Arkham Knight никакой явно выраженной связи с предшественниками, не считая косвенно сюжетного твиста с Poison Ivy, здесь не наблюдается.

    * Так называемый "endgame" контент представляет собой ровно то же самое, что и события по ходу основного сюжета, что изначально было запланировано растянуть на 11 сезонов, но похоже дело будет ограничено меньшим количеством. На него, пока окончательно не надоест, можно потратить ещё примерно 15 часов и, например, выбить по итогу 40/50 достижений. Для разблокировки конкретно альтернативной версии Джокера потребуется пройти ~ от 30 до 35 дополнительных миссий, но можно поступить и иначе - просто купить его в местном магазине.

    * Оптимизация традиционно не была сильной частью серии. Arkham Knight в своё время сняли с продажи и вернули в магазин спустя полгода, Gotham Knights более-менее отладили примерно за тот же срок, файтинги от NetherRealm Studios добрались до PC не сразу, в случае же MK X / 11 поддержку 60 кадров в секунду во время исполнения некоторых специальных ударов тоже пришлось подождать. KtJL в этом плане не исключение - судя по всему независимо от имеющегося железа можно наблюдать скачки в сторону 20 кадров и обратно к 60, только вот проблема в том, что полгода успели минуть, а графическая составляющая здесь не лучше, а местами хуже (это ещё не беря в расчёт потенциал кастомных модификаций) чем в тайтле, вышедшем 9 лет назад.

    * KtJL метил в переполненную секцию того, что ныне именуют как "looter shooter", но по факту не может предложить ничего интересного, лишь лут ради лута. Примерно за тот же промежуток времени я ранее прошёл Tiny Tina's Wonderlands (2022), также в соло, и при учёте всех имеющихся недостатков эту игру можно назвать ощутимо более интересной, не говоря о "флагманах" данного поджанра шутеров в целом.

    * От былой боевой системы осталась примерно пара связок простых комбо, что можно разово иногда применять в бою и оружие для сражений на ближней дистанции, которое впрочем, без учёта побочных эффектов, в чистом виде не эффективно.
    * Кастомизация не отличается особым разнообразием, что, учитывая жанровую принадлежность, достаточно важный фактор.

    * С учётом покупки расширенного издания со 70% скидкой + классического костюма для Харли ушло ~ 3000 рублей.

    * Играть лучше с геймпадом. Старый, проводной, вида Xbox 360, по прежнему вполне сносен для подобной задачи. На клавиатуре тоже ничего, но менее удобно.

    * Требуется постоянное подключение к сети. В случае РФ и РБ потребуется неплохой VPN.

    Плюсы:

    + Неплохо поставленные кат-сцены и взаимодействие между персонажами.

    Подводя итог можно было бы ещё раз вспомнить про ранее отвергнутые, достаточно оригинальные концепции, но вместо этого скажу следующее - иной раз лучше действительно не игнорировать принцип "работает - не трогай". Оставив авторы прежнюю, отточенную годами механику beat 'em up, что без зазрения совести начали копировать другие игры, и соединив её с технологическими возможностями UE5, а также примерно тем же ростером (анти)героев, то получился бы совсем другой проект, что попутно вполне возможно не потребовал бы вложений в размере 200,000,000$, но, как говорится, не судьба.

    ---

     
    Последнее редактирование: 14 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 9 другим нравится это.
  4. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    344
    Alien: Neoplasma 2 (ZX Spectrum).

    Известная русскоязычная команда разработчиков игр на Спектруме в очередной раз не оплошала и выдала продолжение своей прославленной в ретро-сегменте игры по мотивам фильмов о Чужих.

    Что сказать? Получился хороший сиквел. Все, что радовало в 1-й части, сохранено и преумножено.

    Если единственным изъяном 1-й AN была ее малая продолжительность, то во 2-й части это исправили. Здесь три в меру объемных локации (в оригинале, напомню, была всего одна). Без смертей игрушка проходится за час с лишним, а со смертями ее можно растянуть часа на два-три. По меркам спектрумовских игр вполне неплохо. Хотя может показаться, что игрулина пролетает как мгновение. Настолько она способна увлечь.

    Разве что вариативности здесь поубавилось - концовка всего одна. Но тут можно понять: разработчики запланировали трилогию, и так как в завершающей части им нужно будет сюжетно свести концы с концами, вариативность тут лишь мешала бы. Зато в AN2 есть невидимые секретные проходы в стенах.

    По сюжету, спасательная капсула главной героини была обнаружена в космосе служащими компании Вейланд-Ютани. Героиню извлекают из капсулы и помещают в лабораторию компании. Чуть только очнувшись от криогенного сна, девушка сразу понимает, что дело здесь нечисто. (Для всех, кто знаком со вселенной Чужих, название "Вейланд-Ютани" это уже спойлер!). Внезапно с героиней вступает в контакт бортовой компьютер Ахиллес - злодей из предыдущей части, который вовсе не думал погибать вместе со взорванным кораблем. Чтобы остаться в живых и выбраться из лаборатории, девушка вынуждена заключить со своим врагов союз... до поры до времени.

    Разница между коридорами космического корабля в прошлой игре и проходами в зловещей лаборатории лишь в рисовке и деталях антуража. А так неподдельно будоражащая атмосфера и витающая в воздухе опасность не совладать с очередным врагом и там, и в сиквеле на высшем уровне.

    Как и в AN1, счетчика жизней тут нет. Можно умирать сколько угодно, потеряете только время и более ничего. Отрезки уровней постепенно заучиваются и проходятся.

    Вооружены мы по-прежнему автоматом и гранатами. Боезапас можно пополнять в специальных хранилищах, которые вы не пропустите при всем желании. Как и раньше, очередями из автомата мы валим врагов, а гранатами взрываем тех супостатов, которые стоят в подходящей для броска точке. Также броском гранаты можно временно остановить вентилятор в полу, чтобы встать на него и пройти дальше.

    В качестве врагов поначалу выступают охранники компании Вейланд-Ютани. Потом из разных щелей станут вылезать лицехваты. А еще позже мы и с ксеноморфами повоюем - кто бы сомневался в том, что компания Вейланд Ютани занимается их разведением! Ко всему прочему, в конце каждой локации нас ждет битва с боссом. Сложными главарей не назовешь; главное - догадаться, как того или иного босса следует бить. Схватки со всеми тремя главгадами интересные, атмосферные и незабываемые.

    Надо сказать, что игрушку, при том, что является она чистым боевиком, можно еще и частичным стелсом назвать. Частенько люди-охранники и ксеноморфы стоят в неудобной для игрока позиции, так, что лезть на них "в лоб" - верный способ помереть. Тогда приходится аккуратно добираться на них, стараясь не поднимать шуму и не потревожить.

    Что ж, все, что можно было ожидать от сиквела, разрабы в своем творении воплотили. Людям, которые неравнодушны ко вселенной Чужих и просто к отличным играм на ZX Spectrum, Alien: Neoplasma 2 можно смело рекомендовать.

    P.S. Было выпущены разные версии игры (на 50 и 60 Гц, на разных языках и проч.), в том числе и версия для ZX Spectrum Next. Она графически очень красива, на уровне игры для NES. Но поиграть не довелось - железного Спектрум Некст у меня нет, а нормальных эмуляторов вроде как еще не существует. Впрочем, я и версией для обычного Спектрума доволен.
     
    Topser, Warmaster, ZoRg и 11 другим нравится это.
  5. LonelyHeart

    LonelyHeart

    Регистрация:
    12 мар 2024
    Сообщения:
    20
    Два дня назад прошел Shadow of the Tomb Raider
     
    Шерсть нравится это.
  6. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.004
    Ну написали бы в этой теме хотя бы одно предложение, о ваших впечатлениях от игры.
     
    Шерсть, Eraser и ZoRg нравится это.
  7. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.601
    Прошёл Powers in the Basement. Небольшой юмористический квест очень похожий на оные от LucasArts, в особенности на Monkey Island 2. Всего 5 экранов, но довольно много предметов и загадок, включая опционально-обманные. Проходится за час-полтора. Проиграть нельзя, как обычно это было в упомянутых квестах, хотя можно пропустить некоторые ачивки, если вы этим интересуетесь. Игра совершенно бесплатно доступна на Steam и GOG.

    Кадры: Powers in the Basement screenshots - MobyGames
     
    Petrov-Vodkin, Warmaster, Шерсть и 9 другим нравится это.
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.185
    Superhot: Mind Control Delete v.1.07. - 2020, IBM PC.

    Продолжаем погружение в постмодернистский психодел. Авторы обещали MORE и попытались сдержать своё обещание. Правда, сюжетной составляющей это практически не касается. Технически, мы идём обратным путём относительно оригинала. Но в прошлой игре история была понятна в своей концепции, пусть легко раскатывалась по кирпичикам при подключении логики и продумывании причинно-следственных связей, здесь же кладка не выдерживает даже малейшего напряжения на неё. Мы занимаемся НИЧЕМ и добиваемся НИЧЕГО. А игра хихикает и издевательски скалится через четвёртую стену. Как говорят в англоязычных странах: Deal with It.

    А вот геймплею этого самого MORE перепало, но, увы, это не русское "море". Вот вам рельсотрон, да несколько новых метательных и рукопашных "аргументов". Зато количественная часть местного бестиария увеличилась существенно, аж в 4 раза, а если считать с "боссами", то и вовсе в 7. Аттракцион неслыханной щедрости, не иначе! Или всё же?..

    Вот обратимся, например, к вопросу организации местных уровней. Они, почему-то, так и остались излишне компактными, по ощущениям 20х20 метров. А ведь хотелось бы MORE! Хотя архитектурно они довольно неплохи, но и не всегда хороши. А если вдруг начать подсчитывать, то получится ещё забавнее. В игре 32 этапа. Немало. Но в SH их 34, да ещё и около десятка аренных уровней. То есть тут у нас не то, что не MORE, а вообще даже LESS, абсолютный и безоговорочный.

    Следующим удивительным фактом становится то, что все эти 32 карты - аренные, то есть сюжетно-головоломно-постановочных уровней в MCD нет. Совсем. Мало того, часть из них, пусть и не слишком большая, взята из оригинала, а некоторые хоть и выглядят новыми, но явно имеют крупные куски архитектуры, опять же, виденные в предыдущей игре. И это я ещё не все ENDLESS-карты открыл в первой игре, так-то заимствований может оказаться гораздо больше.

    Аренные карты означают аренный геймплей. Фактически, в MCD мы постоянно находимся в режиме ENDLESS из оригинала, который ещё и организован, откровенно говоря, весьма топорно: нам нужно успокоить определённое число противников, но нарождается их всегда сверх этого количества, соответственно, понять, что конец сессии близится к завершению невозможно, но, когда нужное число фрагов будет достигнуто, все супостаты на карте резко отбрасывают копыта, что на первых забегах вызывает недоумение. Причём, если вы думаете, что для игрового прогресса нужно зачистить лишь одну арену, то вы большой оптимист. Так как продолжительность пляски на одной арене примерно равна прохождению одного уровня из оригинальной SH, то для того, чтобы стало MORE, придётся проходить серию арен - от 5 до 15, хотя в порядке испытания предложен NODE100, где, естественно, нужно выдержать 100 уровней, а для совсем нездоровых есть режим INFINITE, где ограничение снято, и предлагается выдержать столько этапов, сколько получится. К слову, есть в игре и режим ENDLESS, сделанный по принципу оригинала с добавлением MCD'шных новшеств, которые ощутимо его облегчили: я заходил в него один лишь раз, но умудрился досидеть почти до 25-й волны, завалив почти 160 супостатов (хотя, наверное, четверть из этого числа на счету их же соратников). С другой стороны этот режим играется бодрее и спорее, чем что-либо ещё в игре, видимо, в основном из-за того, что вас перестают держать за рыбку гуппи.

    Новшества с барского плеча, призванные в обновлённом формате MORE расширить и углубить геймплей, представляют из себя, так называемые, "ядра" и "хаки", добываемые в процессе прохождения. "Ядро" - некая постоянная игровая "механика", дающая вам какое-то особое "умение". Таковых имеется пять: MORE - дополнительное сердечко, символизирующее один пропущенный удар (всего их становится 3, то есть цена ошибки в MCD несколько ниже, чем раньше); HOTSWITCH - перешедшее из оригинала умение переноситься в тушку врага, находящегося под перекрестием; CHARGE - телепортация на максимально близкое расстояние к врагу, с нанесением ему рукопашного урона (по сути, полный аналог HOTSWITCH); RECALL - умение, привязанное к конкретному оружию - катане, позволяет после броска притянуть её назад в руку силой мысли. Есть ещё PURE - возвращение к истокам оригинала и no hit-геймплею, но это уже для совсем свихнувшихся людей, к тому же и выдаётся лишь после однократного прохождения игры.

    "Хаки" - всевозможные бонусы, выдающиеся после зачистки определённого количества арен в серии и действующие только в рамках данного забега. Эти улучшения влияют на геймплей не слишком глобально, добавляя некоторые возможности, которые не всегда оказываются полезными. Брошенный предмет может взрываться, попав в супостата? Урон легко может прилететь и в вас. Убивать врагов напрыгиванием им на голову, как в каком-нибудь платформере? Нужно очень точно расчитывать прыжок, так как враги с лёгкостью перепрыгиваются героем без нанесения им повреждений. Некоторые бонусы жёстко привязаны к конкретному "ядру", например, хотите 4 или 5 сердечек, тогда нужно играть с "ядром" MORE. Впрочем, полезность отдельных бонусов тяжело переоценить: автоматическая перезарядка оружия после убийства супостата позволяет легко разбираться с солидными группами врагов, а резкое замедление пуль вблизи ГГ существенно повышает вашу выживаемость.

    Но если "ядро" вы выбираете самостоятельно, то "хаки"... вы тоже выбираете сами, но из рандомного списка с двумя вариантами, которые иногда бывают совсем неинтересными. Собственно, весь геймплей и состоит из рандома. Вам выдают случайную карту, ставят в случайное место на ней, затем по алгоритмам ГСЧ нарождают врагов и вы просто выживаете в течение непродолжительного промежутка времени. И вы только разыгрались на новой карте, начали, вроде бы, получать удовольствие, но вас с неё выпинывают и загоняют на новую, где снова приходится тратить время на адаптацию к изменившейся ситуации, хотя, конечно же, адаптация идёт постоянно, так как всё идёт по случайному алгоритму, тут, скорее, бесит, что вас постоянно одёргивают. Это как частые видеоролики в некоторых играх, пусть они длятся несколько секунд, но идут через каждую минуту и это нереально раздражает. Тем более, что сам геймплей не стал лучше.

    Да, например, с ИИ авторы поработали заметно, но сказать, что к супостатам, наконец-то, приехали с умом, я не могу. Просто стало больше мельтешения, не дающего приходовать их на серьёзных дистанциях. При этом есть очень странная фишка со стрельбой - первый выстрел супостаты всегда делают мимо, словно боясь застрелить ненароком ГГ, и только потом уже стреляют в него. Хотя больше всех бесят автоматчики: они сначала делают два выстрела с одной стороны от ГГ, затем столько же с другой, словно отрезая пути отступления, а потом начинают поливать свинцом уже непосредственно свою цель. Увернуться от этих товарищей, если они начали пальбу, очень сложно, но вполне реально, если он в гордом одиночестве, чего в MCD не бывает никогда. Противников, как будто, стало больше, они нарождаются активнее, причём момент их появления часто проходит незамеченным игроком, а подбираются к своей цели они практически бесшумно, отчего выскакивающая на весь экран фраза WATCH YOUR BACK стала насущной необходимостью, хотя в первой игре она воспринималась махровой казуальщиной.

    Но даже это не спасает, так как MCD проявил отчётливо малозаметную ранее особенность игровой механики. Как люди и сами авторы объясняют принципы работы игры? Время движется, когда движетесь вы. Но это утрирование, причём весьма и весьма грубое. Время в игре движется всегда (есть лишь один вариант челлендажа в оригинале, где это высказывание неверно), просто, если вы стоите, то оно очень сильно замедлено, а если вы движетесь, то его скорость становится нормальной. Но есть ещё одна скорость, которая была абсолютно не заметна ранее - промежуточная, когда вы просто осматриваетесь стоя. В предыдущем творении поляков это не имело значения, в MCD - это фатальная проблема. Здесь нельзя просто так крутить головой, потому что ситуация может измениться с катастрофической скоростью не в вашу пользу. Но пока вы разбираетесь с проблемами в рамках вашего поля зрения, вне его обязательно что-то происходит, и учитывая общую рандомность всего и вся в MCD, выживаемость здесь нередко обеспечивается не вашими стараниями, а простым везением. Или невезением - как-то раз мне нанесли урон, ещё ДО того, как игра успела прогрузить уровень. А если бы я играл с PURE-"ядром", а это была последняя карта в серии?

    Авторы посчитали, что у них гениальная, идеально отточенная механика игры, но проблемы с балансом, замеченные ещё в оригинале, никуда не делись и даже усугубились из-за того, что кто-то решил закрутить гайки. Ведь работы по допиливанию в SH непочатый край не только для напильника, но даже для электроинструмента. Мало того, сама логика ориентации на выживание с раздачей улучшающих бонусов, то, что сейчас любят относить к "рогаликовости" (хотя правильно ли это?), уже реализована не ахти как интересно. Новые виды оружия не имеют принципиальных различий друг от друга. Новые виды врагов, на деле, просто перекрашенные старые - разница, как между думовским Пинки и его невидимой версией. Даже пресловутые "боссы". Почему я пишу это слово в кавычках? Потому что босс подразумевает возможность свести с ним счёты тем или иным способом, по-крайней мере, в рамках шутерной логики. Но в MCD они бессмертны, то есть подчинены-таки логике головоломочной.

    Вот только зачем это нужно? Отвадить игрока от кемперского стиля игры? Но, даже если отбросить факт, что вся механика игры заточена именно под него, выяснится, что количество и скорость прибытия врагов здесь таковы, что при определённых, довольно часто встречающихся обстоятельствах покидать кемперскую позицию будет не просто себе дороже, а практически невозможно. Это не считая того, что ряд уровней в игре, мягко говоря, под "салочки" не очень приспособлен.

    MCD вызывает огромное количество вопросов. Главные из которых сводятся к попытке понять была ли это леность авторов или их полная некомпетентность, а, может быть, это реально развод на бабки, так как игра его и напоминает. Люди четыре года корпели над игрой, а сделали в реальности меньше, чем в предыдущей игре, собранной уже за три. Да и эти три года вызывают вопросы. Что они всё это время делали, деньги осваивали?

    А ведь в механике возможностей непочатый край. Сделайте уровни больше, сложнее, продуманнее. Нарисуйте более оригинальное оружие. Придумайте действительно новых врагов, а не просто одинаковых человечков. Сделайте "боссов" не передвижными препятствиями, а полноценными противниками, которых можно победить. Ну, включите мозги! А зачем? Если можно просто тупо сделать набор карт, и задизайнить геймплей под десматч с ботами. И для тех, кому мало, сделать пять этажей прогрессии с полудюжиной-десятком серий, содержащих 5, 10 или 15 арен. Я устал уже в начале второго этажа, но надеялся, что ближе к концу что-нибудь интересное проявится. Увы, нет.

    Но ведь некоторым нравится, оценки у игры довольно высокие, хотя и негатива хватает. Фанаты упорно доказывают, что здесь есть "тактика" и "билды". Правда, разница между этими "билдами" невелика, да и рандом не всегда позволяет собрать именно "билд", а не коллекцию ненужных бонусов. С тактикой тоже не густо, она практически всегда просто смешанная и ситуативная. И, честно говоря, у меня возникают вопросы к здравомыслию, или розовые очки не дают разглядеть правду? Тут ещё есть момент, который я не озвучил при описании первой игры, но Superhot выглядит шутером для тех, кто в шутеры не очень-то и умеет. Даже в MCD по большей части играть несложно, хотя игра может нагенерить и непростые ситуации, с другой стороны даже при усложнении не возникает особого интереса из-за общей куцести контента. К тому же нужно сказать, что оригинал оставляет впечатление игры, где было больше возможностей, MCD же беззастенчиво топит в репетитативности, взамен не предлагая ничего.

    Но видимо эпоха такая. В 1993-м группа молодых программистов выпустила инновационный шутер - DooM, а через год сделали вторую часть - улучшенную и дополненную, хотя многие считают её скорее дополнением. А затем ребята продолжили раздвигать границы возможного, не теряя времени. А что теперь? В 2013-м ребята выпустили для конкурса прототип игры с инновационной концепцией. Я, кстати, поиграл и в него (он доступен прямо на сайте фирмы-разработчика). Он кривоват, но весьма харизматичен, и поразительным образом оставляет о себе очень приятные впечатления, причём чуть ли не лучше, чем все его последователи. Самое же смешное, что, если не брать в расчёт конкретные детали и тонкости, то в нём присутствует всё то, что есть у следующих игр серии. Через три года полировки, игра вышла в полноценно товарном виде, правда, не сильно эволюционировав относительно прототипа. А ещё четыре года ушло на создание продолжения, которое просто паразитирует на том, что было достигнуто предыдущей игрой. Может быть, конечно, сейчас ребята работают над революционным сиквелом... Хотя кого я обманываю. Целых три игры с положительными отзывами - можно просто сидеть на месте ровно и стричь купоны. Мечта современного игродела.

    Superhot: Mind Control Delete - очень странное творение, к которому нужно подходить дифференцированно. Ведь для фанатов, обожателей и любителей Superhot - это полнейший Mind Control. Но для тех, кто не проникся, а-то и открыто недоволен - сплошнейший Delete. По-хорошему, мне следовало бросить игру, ведь действительно оказалось, что лучше пробежать оригинальную Superhot ещё пару раз, чем связываться с продолжением. Особенно, учитывая, какую гадость приготовили разработчики в финале...
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Gerhalt и 11 другим нравится это.
  9. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    542
    По описанию - похоже на рогуелайт, в стиле DoomRL или им подобного, только в реалтайме. А в рогаликах, даже лайтовых, вот это всё описанное - условная норма, разве что со стрельбой что-то странное, но возможно, оно такое именно из-за наличия PURE режима игры, иначе выстрел из слепой зоны будет заведомо геймоверить персонажа, а в реалтайме за всеми углами не получится проследить. Имхо.
     
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.584
    Steamworld Build На данный момент, последняя игра в цикле, первая игра от сторонних разработчиков и новый жанр. В данном случае смесь градостроя в стиле серии Anno и обустройства подземелий, как в Dungeon Keeper. Только с задачей помочь пароботикам построить ракету и улететь с Земли, пока герои Dig 2 не уничтожили бедную планету ко всем робособакам. Как в Anno строим домики, поставляем жителям необходимые товары и услуги, чтобы перевести поселенцев на новый уровень, и так далее. Только вместо заселения новых островов игрок все глубже закапывается в местную шахту, где надо обустраивать комнаты для привлечения специалистов, возможность строить экстракты ресурсов или ловушки против местной агрессивной живности. И все этого "многообразия" с головой хватает на часов 7, как раз для завершения одной карты из восьми, после чего можно спокойно удалять, так как даже DLC, слегка меняющее подземную часть, не делает игру глубже.
    Ну как-то так. Все серию покупал из-за Build, хотя знал про не очень хорошие оценки, но доволен Heist, жду вторую часть, ну и Dig 2 понравился. Но хочу отдать должное авторам серии за желание экспериментировать с жанрами для своей вселенной.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Topser и 7 другим нравится это.
  11. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.243
    Да, вроде бы и сделано качественно, но как-то неглубоко

    Я тоже прошёл одну карту, и решил что на других то же самое будет, только в других декорациях
     
    Последнее редактирование: 18 июл 2024
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.584
    @R4kk00n, так и есть. В некоторых не вся карта доступна сразу, из-за чего сначала может показаться, что будут проблемы с застройкой, но нет. Ничего критично.
     
  13. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.924
    upload_2024-7-20_7-50-3.png

    Прошёл Van Burren на лучшем Fallout-движке из всех возможных. В наличии интересный сюжет, побочные квесты (правда сделаны пока не все), множество новых локаций (которые будут дополняться по мере развития мода), ну и конечно неповторимая атмосфера старого доброго Fallout. Всем очень рекомендую.

    Советы по игре:

    1. Развивайте науку - очень пригодится в конце.
    2. К югу от Tibbets есть неслабая халява (куча случайных встреч где братство мочит караванщиков или что ещё лучше своих же дезертиров). При этом на игрока ни одна из сторон внимания не обращают если он сам не пальнёт в кого-либо (или кто-то в него случайно не попадёт поэтому лучше стоять чуть поодаль). Ну а после боя останется только обыскать трупы. В случае с караванщиками можно разжиться халявными AK-112 или FN-FAL, а в случае с дезертирами ещё лучше - стоящими бешеных денег импульсными пистолетами, ну и плазменные пистолеты и stealth boy например тоже можно поднять.
    3. В Hoover Dam в Downtown (там где Market) если выйти из него на юго-восток, то попадаем в локацию Hoover Dam Residential где есть офигенный книжный магазин - продаются не только книги которые были в оригинальной игре, но также по владению холодным, тяжёлым и энергетическим оружием, обнаружению ловушек, скрытности, рукопашному бою и не только. Ассортимент регулярно обновляется так что не забывайте заходить почаще.
    4. Единственная на данный момент работающая машина (по мере разработки мода их обещают несколько) находится в Dogtown на востоке карты, координаты Dogtown можно узнать в той же локации где находится книжный магазин.
     
    ВВВ, Rathori Khass, Petrov-Vodkin и 15 другим нравится это.
  14. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    542
    Прошел Mindustry build 146 на телефоне (игра числится "ПК", поэтому пишу здесь). Сама игра по жанру является tower defense но в ней есть как минимум режим песочницы и режим PvP, к которым я по складу характера равнодушен, но на хабре недавно была статья, где на песочнице запускали DOOM Wolf3D 3D-движок а-ля Вульф, что довольно много говорит о гибкости встроенной в игру логики. В самой TD режимов два - "отбейся от волн" и "замочи базу", второй естественно сложнее, так как волны никуда не деваются, просто появляются не в выделенных точках где-то в дальнем углу карты, а вокруг ядер на этой самой базе, которые и нужно уничтожить, чтобы победить; причём не всегда удаётся это сделать до того, как волны становятся слишком толстыми и сносят твою защиту вместе с отстроенной базой.

    В игре, помимо нескольких режимов, ещё и два кардинально разных мира - один похож на нормальную планету, второй на горячую, на одной вода и лёд на поверхности, и минералы можно добывать с пола, на второй шлак и кислота, а минералы в основном копаются из стен. К мирам предлагается полностью различающиеся древа технологий с пушками, добывающими и перерабатывающими фабриками, системой электропитания, а на горячей планете ещё и с системой "нагрева" (будто там надо дополнительно нагревать что-то :D ), при этом самая большая пушка жрёт 90 этого самого нагрева, а стандартный нагреватель даёт 3, что делает конструкции на ней УЖАСНО громоздкими. На каждой планете реализована самостоятельная кампания на прохождение, в виде слегка нелинейной последовательности секторов, которые надо захватить, и открытий в дереве технологий, чтобы с супероружием не воевать против мелочи, а на "обычной" планете, кроме того, есть сектора, не входящие в кампанию, которые также можно захватывать, а иногда и желательно, иначе на уже захваченный сектор прилетает дополнительный контингент с целью его отбить. Такие сектора всегда содержат вражеские базы, и сложнее обычных.

    Сам принцип общий на обе планеты: строй добычу, строй переработку, строй генерацию энергии, транспортировку жидкостей/газов (один механизм), запитывай пушки и заводы по производству техники, и отбивайся от того, что приползает или прилетает на твои структуры (а на нормальной - ещё и приплывает), и потом отправляй своих на вражескую базу с целью возмездия, если она есть. Реализация отлична в мелочах, но они крайне сильно влияют на планировку базы в результате, и различия достаточно велики, чтобы считать планеты за довольно разные игры. Также есть разница в стартовых ресурсах: если на нормальной планете можно прилететь хоть с половиной максимума ядра прямо на старте, а потом (после довольно позднего уровня в кампании) ещё и получить на себя поток входящих ресурсов с других, захваченных и отстроенных, секторов, то на горячей по прилёту ты получаешь отстроенные базовые производства, но дальше крутись как можешь, мало того, часть ресурсов на поздних уровнях надо отбивать у противников. А ещё на горячей планете есть туман войны а-ля Warcraft 2, чтобы где-то разведать, туда надо прилететь, там скорее всего огрести и сдохнуть, но на карте появятся некоторые цели, которые потом можно расстрелять из дальнобойной артиллерии (у которой радиус видимости раза в два ниже дальнобойности, что доставляет отдельно).

    Управление на мобиле, пожалуй, отвратительное - игра изначально явно была сделана под мышь, и даже строить тапом оказалось неудобно, слишком часто промахиваешься мимо тайла и удаляешь (запланированную, и то хорошо) постройку, потом приходится её обратно ставить. Растягивать конвейеры, особенно на дистанции дальше десятка тайлов, приходится длинным тапом, который игра иногда не засчитывает, и вместо удлинения конвейера в выбранную сторону сдвигает весь план (само действие имеет смысл, если план ты загрузил из ранее сохранённых, но чаще всего требуется тянуть от добычи до переработки, и тут оно только мешает), а если ты ещё и промахнулся по самому конвейеру, в нём появляется дыра, которую очень плохо видно до постройки и запуска в эксплуатацию, благо если заметил, можно исправить. Отдельно про командование - оно НАПРОЧЬ недоступно, пока у твоей финтифлюшки есть незаконченные планы на постройку, а если их отменить, то воссоздавать приходится с нуля, что прямо-таки невыразимо бесит. Правда, у этого ограничения есть обоснуй - игрок может взять под прямое управление один из юнитов (пушку или танчик) и вести его куда ему угодно с необходимой точностью, но большинство юнитов не могут строить (исключение - "зелёная" линейка летунов на нормальной планете, начиная с Т2) и они, будучи роботами, игнорируют такие приказы. Само командование также неудобно реализовано: выбрать один юнит или фабрику можно длинным тапом, но если было выбрано что-то ещё, ему будет отдана команда идти в точку, куда ткнул, выбрать много сразу можно растяжением, но при ошибке, особенно в пылу боя, вместо выбора скроллится экран, а после выбора можно только отдать команду куда-то лететь (для спец-юнитов можно отдать команду на автономную работу, после чего их надо отпустить, иначе команда будет отменена следующей), и они туда летят толпой, formation walk недоступен как класс, а на горячей планете он необходим - приходится заниматься микро на активной паузе, без которой играть вообще невозможно.

    Общий вердикт - игра крутая, на ПК так вообще, наверно, превосходная, но и на мобиле она забрала у меня часов сто, и ниже 5* поставить просто не имею права. А ещё она в активной разработке, часть фич не включены, в последнем билде для ПК миров больше, и заявлено расширение имеющихся, так что рекомендую, хотя бы на посмотреть. До Factorio наверно не дотягивает, но и так неплохо вышло (с).
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Gerhalt и 9 другим нравится это.
  15. Лорд Лотар Мессир ёж

    Лорд Лотар

    Регистрация:
    12 май 2008
    Сообщения:
    5.968
    @AndyFox, можешь сравнить это с Сонорой и Невадой? Как оно по качеству и продолжительности?
    --- добавлено 20 июл 2024, предыдущее сообщение размещено: 20 июл 2024 ---
    CUTBACK1.png

    Прошел Ashes 2063: Hard Reset

    Для тех кто не в курсе - это тотальная конверсия Doom на движке GZDoom от русских разработчиков. На данный момент есть три части - Ashes: Episode I (начало), Ashes: Afterglow (продолжение) и Ashes: Hard Reset (предистория). Фактически это три новые игры на движке, которые со старым злым Doom ничего общего не имеют. Кроме движка. Сюжет разворачивается в сценографии постапокалиптической Америки - в чем-то очень похожем на Fallout, в чем-то - на Metro. Люди пытаются выжить в крайне агрессивной радиоактивной пустоши, которая кишит мутантами, людоедами и бандитами. Что особенно радует в этой серии так это сюжет и атмосфера. Так же, тут есть простая экономическая система (возможность покупать и продавать патроны, а так же покупать оружие и броню), система крафта (каждое оружие имеет как минимум одно, а иногда несколько возможных улучшений, которые не только увеличивают эффективность но и видны визуально) и простая система диалогов и квестов - это конечно не Fallout, но уже и не твердолобый линейный шутер по системе "беги и стреляй".

    Hard Reset в отличии от первых частей имеет так же ОЗВУЧЕННЫЕ (да да!) диалоги.

    Честно говоря - я даже не знаю что сказать про эту игру, как передать словами атмосферу которую удалось создать автору - Vostyok. Но поверьте - это игровой опыт который стоит ощутить. В моем топе постапокалиптических игр серия Ashes стоит сразу после Fallout. Да, пусть истории не очень долгие, пусть местами оно простовато, топорно или в чем-то гротескно, но как Outlaws нашел свое место в золотом фонде игр-вестернов, так Ashes однозначно заслуживает своего, в золотом фонде постапокалиптики.

    В том что касается атмосферы - я бы сказал что это нечто среднее между Fallout, Metro 2033, STALKER и малоизвестной но абсолютно шедевральной EYE Divine Cybermancy. Мертвая радиоактивная пустошь, люди скрываются глубоко под землей, борясь за выживание с мутантами обладающими парапсихическими возможностями, и все это покрыто неким неповторимым налетом ускользающей мистики, как будто фантасмагорические сколопендры танцуют в клубах тумана, скрытые за черным зеркалом. Вот, ты видишь свое отражение, а мгновение спустя что-то беспокояще ненормальное проступает на поверхность.

    Как я могу оценить это? Точно не на 10/10, потому что это поставило бы этот проект в ряд с другими играми, с такой же оценкой. А Ashes нельзя поставить в ряд ни с чем. Это шедевр сделаный из чистой любви к игровому искусству, так как делали это энтузиасты не для денег, а для того что бы воплотить свою игру-мечту. И у них это получилось.
     
    Petrov-Vodkin, pause_break, Шерсть и 13 другим нравится это.
  16. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.406
    apng.pngitem.com_pimgs_s_85_853771_random_logos_from_the_section_game_logos_resident.jpg
    В продолжение плана 2005 года закрыл ещё один гештальт из детства - Resident Evil 4. И вот теперь мне удалось как следует распробовать эту игру и получить от неё удовольствие. 10/10.

    Шесть лет минуло с тех пор, как провинциальный городок Раккун в США, охваченный локальным зомби-апокалипсисом, снёс могучий ракетный удар. Так зловещий G-вирус был стёрт с лица земли, а создавшая его корпорация "Амбрелла" ликвидирована. Но даже спустя столько лет оказалось, что опасность сохранилась... Итак, дочь президента США была похищена, и последний раз её видели где-то в глубинке Испании. Туда отправляется знакомый нам по второй части Леон Кеннеди, так и не работавший полицейским, но успешно реализовавшийся в ФБР. На месте он обнаруживает какое-то глухое и очень жуткое с виду селение, жители которого ведут себя агрессивно и неадекватно. Дальнейшее расследование показало, что почти все вокруг заражены загадочным паразитом Лас Плагас (в испанском я не силён, но что-то подсказывает, что переводится это примерно как "чума"). Эта зараза, попав в кровь и постепенно вырастая, заставляет заражённого подчиняться разуму-хозяину, носителем которого является глава местной религиозной секты Озмунд Сэддлер. Намерения Сэддлера - примерно те же, что были у глав "Амбреллы" - захватить власть над США и с её помощью подчинить себе весь мир...

    Да, сюжет местами наивен, однако и плохим его не назвать. Кроме того, искупается этот недостаток отличным геймплеем. Capcom исполнил игру довольно предсказуемо, но это её и не портит. Генеральная линия изменения адвенчур наметилась уже в Dino Crisis 2, но там при росте шутерности сохранилась масса адвенчурных рудиментов и присутствовали не совсем понятные аркадные атавизмы. С другой стороны, развивалась динамика, и это не так уж плохо влияло на игру. Визуальная часть и некоторая часть геймплея словно пришли из Devil May Cry, но полного тождества не случилось. Загадок стало заметно меньше, а стрельбы прибавилось. К тому же появились QTE - эта игра вообще стала одной из первых, где широко применили данный приём. Да, полноценным геймплеем его не назвать, и иногда раздражает, что помедли лишние пол-секунды - и Леон сыграл в ящик. Однако когда настроен на взаимодействие, почему бы и нет?

    Что ещё радует - при чётком развитии сценария игра позволяет вносить в него небольшие изменения. В чём это проявляется? Например, в начале игры, там где происходит первая осада, игрок может не сразу пойти к дому, в котором предстоит прятаться от толпы головотяпов, а сначала перестрелять какую-то их часть и лишь потом укрыться. А уже в доме есть отходные пути - если гнилые синьоры и синьориты посмеют зажать Леона со всех сторон, можно просто выскочить в окно и, пробежав по крыше сарая, спрыгнуть на улочку и продолжить отбиваться там (тем более что это возможность поискать дополнительные патроны).

    Да и вообще отлично проявилось любимое дело японцев - добавление примеси различных жанров и режимов. Помимо осады, будут также штурмы, прикрытие союзников,игра на время, лабиринты, логические головоломки... Геймплей вполне разнообразен и не позволяет скучать.

    Сами враги стали менее тривиальными. В первой трилогии они зачастую зависели от собственной разновидности и обладали только определёнными способностями. Здесь же практически все (но не все) враги - заражённые люди: сперва крестьяне, потом монахи, а позже - солдаты и наёмники. Некоторые из них носят шлемы или кирасы, непробиваемые пулями. Но самое интересное - паразиты. Временами на месте разлетевшейся головы появляется нечто довольно мерзкое и агрессивное, и тело врага продолжает двигаться и атаковать под воздействием этой дряни. Всего вариантов паразита в игре три. Самый стандартный отращивает длинное щупальце с лезвием на конце, которым он норовит чиркнуть Леона наотмашь. Куда более опасен второй вид в виде длинной изогнутой кишки с пастью на конце - если такой подберётся к Леону вплотную, то просто откусит ему голову. Третий паразит наиболее самостоятельный: он вылазит у врага изо рта и после его смерти полностью покидает бесполезный труп и в виде этакого длинноногого скорпиона нападает на Леона.

    Ещё появились некоторые новые характеристики. Конечно, увеличивать инвентарь можно было и в третьей части, однако теперь это случается три или четыре раза и куда более ощутимо. Но, во-первых, среди лечебных трав вместо синей (ядовитых врагов здесь больше нет) появилась жёлтая, которая постепенно увеличивает шкалу здоровья. Во-вторых, появились ещё торговцы, у которых можно разжиться новым оружием, картами сокровищ (их надо собирать для успешной торговли), теми самыми кейсами для увеличения инвентаря, новым оружием и лекарствами. Также всё имеющееся оружие можно улучшить, повысив урон от его выстрела, ёмкость магазина, скорострельность и быстроту перезарядки. Что огорчает - временами очень не повредило бы, чтобы торговец продавал патроны, но этого не будет.

    Оружие блещет разнообразием. На одинаковые патроны предусмотрено по нескольку видов оружия. Кроме того, есть гранаты - для них можно взять гранатомёт, а можно просто ими кидаться. И хотя я редко пользуюсь подобными вещами, в этот раз я нередко метал гранаты в толпы врагов, и это очень помогало. К тому же финальный бой без гранат не выиграть.

    Вот что немного напрягает - во-первых, патронов то густо то пусто, и в продаже их нет. В заезде на вагонетках вообще так случилось, что у меня кончились патроны, и я еле отбился - рукопашная здесь вообще никак не предусмотрена, нож используется только в QTE и катсценах. Во-вторых, временами присмотр за Эшли здорово отягощает, хотя у меня ни разу не было, чтобы её уволокли. Но она у меня дважды умирала: один раз я случайно попал ей в голову, пытаясь спасти от потащившего её монаха, а во второй - не заметил, как к ней подобрался регенератор и забил её насмерть. Вначале ещё я не сразу понял, как перезаряжаться - в инвентаре этого делать теперь нельзя, а раньше это здорово облегчало жизнь...

    К слову, боссы в детстве казались крутыми - местами это оказалось преувеличением, поскольку теперь опыта у меня стало побольше. Например, Салазар убивается, как оказалось, очень легко: я перед боем с ним купил магнум - патронов набралось довольно много. Я просто палил сперва в глаз бошки на длинной шее, а затем быстро, как только мог, решетил Салазара. Бой в таком стиле занял минуты две, зато разбросанные вокруг дополнительные припасы потом уносил как трофеи. Пожалуй, самый неприятный - Краузер, но когда догадываешься из винтовки бить ему по ногам, оказывается, что всё довольно просто. Настолько же неприятны встречи с ящероподобным питомцем Салазара и тварью в подвесном лабиринте.

    Чтобы сильно не затягивать рецензию, буду закругляться. В данном случае считаю необходимым приложить фото финального экрана:
    IMG_20240720_180646.jpg
    Прокомментирую: зачастую я довольно часто попадал "в молоко", особенно в стрессовых ситуациях. Проигрывать тоже случалось часто. Да и играл я не так уж быстро. Но когда в 2007 году игру при мне проходил брат, он местами справлялся хуже. И умирал чаще, и застревал на более длительные сроки. Кроме того, ему потребовалось сделать, насколько помню, 75 или 76 сохранений, не считая сейва "Чистый лист" (тот что делается после прохождения). Мне же потребовалось сохраниться всего 62 раза.

    В общем, рад, что прошёл. И пока размышляю над продолжением плана. В нём осталось три штатных места. Две игры я твёрдо намерен проходить в рамках этого плана - это Prince of Persia: The Two Thrones и Splinter Cell: Chaos Theory, поскольку по большей части план намечался ради них и ради уже пройденных трёх игр. Вот ещё с одной игрой сохраняется интрига. Рассматриваю три варианта. Первый из них: таки установить Serious Sam 2 на Windows. В этом случае план сохранит сиквельный характер, но это означает полный отказ от попыток ввести в план Linux-гейминг, чего я бы хотел (к сожалению, многочисленные попытки заставить эту игру работать на Debian 12 без глюков и зависаний провалились). Второй: попытаться установить на Debian 12 игру Метро-2: это даёт мне шансы таки подтянуть Linux-гейминг в план, но нарушает затею сиквельности, вносит в "звёздный" набор игр "тёмную лошадку" (хотя это делает план разнообразнее), да и не факт, что эта игра будет нормально работать на данной системе. Наконец, третий вариант - Shadow of Colossus, который немного изменит общую затею плана, сделав его большей частью консольным, но, опять таки, идею сиквельности и Linux-гейминга уйдут на второй план. Пока буду думать...
     

    Вложения:

    Petrov-Vodkin, Aynane, Шерсть и 13 другим нравится это.
  17. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.601
    Лорд Лотар нравится это.
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.708
    А где русский язык в игре? Че за дела!?
     
  19. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.924
    Ну сравнивать на данный момент трудно так как Невада и Сонора это законченные проекты, а у Fallout Yesterday на данный момент есть только основной сюжет + квесты в Hoover Dam и Maxson Bunker, плюс в остальных местах по мелочи. Но уже видно качество и любовь автора мода к своему делу, лично я ожидаю что к версии 1.0 мод будет как минимум на уровне Соноры/Невады/Resurrection/Olympus.
     
    Лорд Лотар нравится это.
  20. Jet Ranger

    Jet Ranger

    Регистрация:
    24 янв 2012
    Сообщения:
    67
    Вот кстати, лучше бы они этого не делали.
    Одна надежда, что потом переозвучат нормально, раз уж решили ввести эту фишку.
     
    Sylvester нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление