1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Прошёл Phoenix Point (издание Complete Edition, версия 1.20 Hastur, со всеми DLC). Сразу замечу, что большая часть написанного ниже относится именно к полному изданию, без дополнений игра резко становится проще и беднее.

    В целом PP представляет собой смесь концепций досовского X-Com, ремейка 2012 года и собственных уникальных идей. Ближе всего к классике подошел тактический режим: хотя на первый взгляд он напоминает ремейк с его механикой нескольких AP на ход, на перемещение солдат очки действия тратятся не целиком, а небольшими процентами за каждую пройденную клетку, при этом комбинировать движение и атаки можно в любом порядке. По сути дела получилась олдскульная схема из девяностых, только слегка закамуфлированная под новодел для большей наглядности (например, границы перемещения оперативника за каждый потраченный целиком AP отрисовываются прямо на карте). Основной упор в боевке сделан на стрельбе по отдельным частям тела: штрафы за выведение из строя того или иного органа порой оказываются полезнее чистого урона. Реализована эта модель через ручное прицеливание с видом из глаз, наподобие системы VATS из новых фоллаутов.

    С геоскейпом ситуация обратная: будучи внешне похожим на классический икскомовский "шарик", на деле он куда более примитивен, чем можно подумать при беглом знакомстве. Главный недостаток глобального режима - максимально упрощённая логистика. Кадровый менеджмент ограничен личным составом боевых подразделений; ни ученых, ни инженеров в PP нет, лаборатории и мастерские работают как бы сами по себе или, если кому так больше нравится, под управлением единого искусственного интеллекта, в то же время их географическое местоположение не играет ровно никакой роли - учитывается только общая численность строений нужного типа на всем множестве баз. Реалистичное перемещение по глобусу касается только бойцов и техники, а вся пехотная экипировка просто телепортируется (все склады также объединены в один большой комплекс, и забирать оттуда снаряжение можно даже во время перелётов).

    Концепция управления базами однозначно самый слабый компонент игры. Да, она тут не одна, как в новом XCOM, и на том спасибо, но строить новые базы самостоятельно нельзя: они все изначально разбросаны по миру в точках с фиксированными координатами, меняется только стартовый набор зданий и расположение первой базы (как я понял, всегда где-то в Евразии). Игрок может их только активировать, причем отправлять туда людей нужно в довольно редких случаях, когда новая локация захвачена пришельцами, обычно активация проводится удалённо. Сами по себе опорные точки "Феникса" играют скромную роль - зон отдыха военных (лечить своих ребят намного быстрее прямо на миссиях, благо никакого запрета раненым вылетать на операции нет, а вот запас сил первое время восстановить можно только дома; потом появятся авиационные спальные модули, и ударный отряд может больше вообще с борта не сходить), ремонта и снаряжения воздушной техники (ангар по умолчанию присутствует на каждой базе), радиолокационных станций и аэродромов подскока при дальних перелётах. Уничтожить их пришельцам, в отличие от городов-убежищ других фракций, не под силу, успешный вражеский набег только повреждает - даже не сносит - здания на пострадавшей базе.

    Кроме возглавляемой игроком организации, в постапокалиптическом мире действует ещё три основных фракции, при этом одержать победу над мутантами можно не только единолично, но и в союзе с одной из них, что непосредственным образом влияет на концовку (у Синедриона финальный ролик ещё и немного отличается в зависимости от того, какое из крыльев фракции оказалось более влиятельным). Между собой все три группировки на ножах, большинство действий, улучшающих отношения с одним лагерем, автоматически портят их с двумя другими. А дружить на самом деле стоит со всеми: переход дипломатических связей на следующий уровень разблокирует очередной кусок дерева технологий дружественной организации. Впрочем, чужие изобретения можно похищать, но я этим не занимался, тактических заданий в игре и без того достаточно.

    Схема прокачки в Phoenix Point, на мой вкус, немного странная. Расти бойцы могут только до седьмого уровня, и единственное, на что данная характеристика вообще влияет - доступные абилки. У каждого оперативника есть линейка навыков, предопределённая его классом, и три рандомных перка. Соответственно, основным ресурсом совершенствования персонажей является не экспа (кстати, её тут начисляют в фиксированном объёме за выполнение задач миссии и делят на всех членов отряда в зависимости от степени участия в бою), а скиллпоинты: они тратятся и на изучение абилок, и на прокачивание базовых атрибутов. Недостатков у такого подхода два. Во-первых, прокачка довольно однообразна: сначала развиваем скорость (далеко бегать очень важно), силу и базовые умения, потом силу воли (во второй половине игры без активного использования навыков не прожить). На четвёртом уровне солдата можно задуалить в другой класс, открыв ему доступ ко второму набору скиллов, причём всем не-штурмовикам очень желательно дуалиться именно в штурмовиков, очень уж полезные у тех способности: спринт, ответный огонь, передача очков действия соратникам и бонусные ОД за каждого убитого врага. Во-вторых, бойцы, нанятые не с самого начала игры, на сложных поздних миссиях малополезны и вместе с тем плохо качаются; для смягчения этого фактора существуют тренировочный зал и общий командный пул скиллпоинтов, но все равно заменить ветеранов будет весьма тяжело.

    Зато концепция чужих тут отличная (впрочем, тактическая половина PP в принципе лучше стратегической). Монстры подразделяются на дюжину архетипов, в рамках которых постоянно мутируют, обретая новые способности и плюсы к характеристикам, благодаря чему даже базовые пришельцы сохраняют опасность на протяжении всей игры; не развиваются только самые примитивные формы жизни типа червей и мозгоклюев. Вскрытие мёртвых мутантов обычно приносит новые технологии, а вот вивисекция пленных обычно даёт только бонус к урону против всех врагов того же архетипа (но бывают и приятные исключения, к тому же несколько чужих просто необходимо взять живыми для прохождения основной сюжетки). Единственный противник, который мне категорически не понравился - босс последней карты за "Феникс", тупой как пень, зато с читерской атакой (не промахивается, игнорит броню, урон стекуется) и бесконечным респауном мяса. Следует заметить, что операций с постоянно прибывающими к пандорцам подкреплениями в игре и так не меньше половины, но в главном логове этого уже малость через край.

    Модель развития захватчиков на стратегической карте несёт некие претензии на олдскул, но на самом деле очень сильно упрощена по сравнению со старыми частями X-Com, прежде всего потому, что вражеские базы развиваются не по честной схеме, а рандомно. Если включить в отладочной консоли показ скрытых объектов и немного поперезагружать сейвы, станет очевидно, что новые гнёзда чужих возникают абсолютно вне зависимости от расположения старых, равно как и апгрейды до более развитой стадии базы компьютер делает от балды. Единственный тип миссий, доступный неприятелю - набег на один из контролируемых людьми форпостов. Самое неприятное, что выявить очаги вторжения проактивным способом нельзя никак, игрока заставляют действовать от обороны: если помочь отразить атаку на убежище любой фракции, а логово, откуда вышли пандорцы, находится в зоне действия радара с любой базы "Феникса", с определённой вероятностью оно будет обнаружено и доступно для ответного удара.

    Из-за этого прохождение сюжетной линии имеет ненулевые шансы застопориться, так как а) теоретически гнездо может заспауниться вообще в мёртвой зоне для радаров, ведь координаты земных баз фиксированные, а инопланетных - нет, б) для победы без помощи союзников нужно исследовать все стадии эволюции пандорских баз, и если с логовом проблем наверняка не будет (их в поздней игре более чем достаточно), то вот цитадель запросто может нарисоваться где-нибудь в малоактивной зоне и спокойно уйти в спячку. Враги будут яростно атаковать убежища вообще на другом континенте, а нужный нам элитный объект хрен достанешь, с него-то никто и носа не высовывает; ждать появления второй цитадели долго, а фракции людей как раз примерно в это время вцепляются друг другу в глотку и увлечённо выпиливают то самое население, которые геймер обязан сохранить. При таком раскладе приходится либо волей-неволей заключать с кем-нибудь сделку, либо путём некоторого сейвскамминга добиваться апгрейда цитадели именно в зоне активных боевых действий.

    Дополнений к Phoenix Point вышло аж целых шесть штук. Первое, Living Weapons, самое простое, оно даже официально считается не DLC, а оружейным паком. Адд-он добавляет в игру уникальный комплект брони штурмовика, два ствола с бесконечными патронами (броня отличная, пушки очень так себе) и три тактические миссии, где всё это добро трофеится. Blood and Titanium привносит новую мини-фракцию, которую необходимо будет выпилить в ходе ещё трёх сюжетных операций, и концепцию бионики (иначе говоря, возможность заменять в кибернетической лаборатории части тела бойцов на импланты).

    Legacy of the Ancients, как нетрудно догадаться, выстроен вокруг военно-промышленного комплекса цивилизации Древних. Чтобы получить в своё распоряжение образцы лучшего вооружения в игре, нужно выполнить пачку миссий, за которые дают оружейные чертежи, исследовать их и захватить как минимум шесть объектов Древних: из трёх качаются специальные ресурсы, контроль над тремя другими нужен для производства. Сделать это, кстати, не так-то просто, все объекты охраняются чрезвычайно жирными и больно бьющими сторожевыми роботами (потом за небольшую плату такой же робот может быть поставлен защищать шахту/завод от пандорцев, в компании с ним очень приятно прокачивать слабых оперативников). Сделанные по старинным чертежам экземпляры, помимо прочих достоинств, не требуют боеприпасов, чем заметно облегчают последнее задание (на других операциях они явный оверкилл).

    Festering Skies расширяет игру сильнее всех остальных DLC, вместе взятых, за счёт механики воздушных боёв. Реализованы поединки в небе сыровато и во многом для галочки, но выбирать не приходится, на релизе не было и этого. Выглядит война в стратосфере примерно так: время от времени из океана вылезает исполинский воздушный биокорабль и начинает пакостить, нападая - лично или через откомандирование более мелких летунов - на убежища людских фракций. С самим крылатым титаном до поры ничего сделать невозможно (разве что минимизировать ущерб от его атак посредством сейвлоада), а вот маленькие корабли должны уничтожаться, пока чудище не свалит обратно в океан восстанавливать потраченные ресурсы. Закончится это безобразие, только когда наши учёные изобретут антивирусное оружие и закамуфлированный от органов чувств пришельцев транспорт, чтобы доставить на нём отряд десантников прямо на спину "Бегемота".

    Сами по себе воздушные бои напоминают досовскую классику, только на замену возможности управлять скоростью сближения пришла прицельная стрельба по оружейным модулям. Оптимальная тактика в любой авиадуэли - выбить вооружение неприятеля огнём с дальней дистанции, а потом спокойно разнести обезвреженный корабль. На практике проделать такой фокус бывает непросто, особенно когда пришельцы вооружены какой-нибудь горючей или кислотной дрянью, которая наносит постоянный урон всем элементам самолёта: один раз попали - как ни крути, а из боя выходить придётся. Правда, если земной истребитель не сбили, его быстро и бесплатно отремонтируют на любой базе с ангаром, а вот пандорские авиаторы полученный урон не восстанавливают, и поврежденного пришельца легко можно добить свежим перехватчиком. Модулей для экипировки ВВС почти три десятка, но сбалансированы они плохо, реально для завоевания господства в воздухе хватает стартовых ракет (летят далеко и бьют мощно, только попадают не всегда), лазерной пушки Синедриона (стреляет далеко, быстро и точно, жаль, урон слабоват, но остальные ТТХ это с лихвой компенсируют) и форсажной камеры. Да, после успешной диверсионной операции на спине колосса угроза с неба пропадает навсегда, все последующие столкновения опять ограничиваются сушей.

    Пятый адд-он Corrupted Horizons добавляет механику коррупции (во время боёв на заражённой территории солдаты инфицируются новым штаммом вируса, от которого падает сила воли, но слегка растёт наносимый урон), набор миссий по разработке вакцины и возможность производить полностью искусственных бойцов-мутоидов. Наконец, Kaos Engines заменяет одну из точек в окрестностях стартовой базы на подпольный рынок, где можно закупать наземную технику, модули для неё и хаотическое пехотное оружие, превосходящее по убойной силе большинство аналогов своего класса, но с увеличивающимся после каждого выстрела шансом взорваться в руках хозяина. Чем больше тактических операций по заказу управляющего рыночком выполнит "Феникс", тем выше будет скидка на товары.

    Назвать Phoenix Point полноценной заменой классике всё же нельзя, но отрываться от игры, как в старые добрые времена, бывало непросто. Восемь с половиной баллов из десяти.
     
    Последнее редактирование: 19 авг 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, pause_break и 19 другим нравится это.
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    Reus 2 Симулятор бога, где игрок отдает приказания гигантам на терраформирование земли, наполнение биомов флорой, фауной и полезными ископаемыми, все, чтобы глупые чюлавеки твердым шагом шли в эпоху благополучия и процветания. Но на самом деле, вся игра - это своеобразные пасьянс, где игроку надо набирать определенное количество очков для каждого поселения людей расставляя биотики, так в игре назвали флору, фауну и полезные ископаемые, добиваясь нужной синергии. Причем наборы биотиков открываются постепенно, по мере обеспечение заданных нужн поселений, выдаются они в случайным образом, что дает определенное разнообразие в каждом прохождении. А так как обычно оно занимает полчаса-час, то игра становиться идеальным примером филлера.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 7 другим нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    ох, блин - надо сыграть!
    --- добавлено 23 июл 2024, предыдущее сообщение размещено: 23 июл 2024 ---
    BlazBlue: Entropy Effect (PC)
    apleogame.ru_uploads_posts_2023_08_thumbs_1691782969_ss_bb0a5da69f32f0324054ebe5026521317c12c4.jpg
    Рогалик-платформер по мотивам файтинга. Какие-то роботы, во имя спасения человечества (или человечества, которого уже нет) погружаются в обучение в виртуальную реальность, где выбирают одного из ростера игры Blaz Blue и проходят 6 уровней.
    Это рогалик - со всеми вытекающими. Проходить эти 6 уровней вы будете по многу раз, прокачивая и открывая персов, развивая их навыки и левелапая их. Вам дают задание - вы выполняете его в VR, потом обратно отчитываться и двигать сюжет.

    as01.riotpixels.net_data_80_08_8008d793_8159_4dd5_96dd_4f841f566bd7.jpg.240p.jpg
    "Процедурная генерация" уровней, строго прилагается. К Blaz Blue, кроме человечков в виртуальной реальности, поделие не имеет никакого отношения. Геймплей типичный рогаликовский - аки на мобильной игре, как тыкалка и убивалка времени сойдет. Искуственная реиграбельность, обязательная для жанра - наличенствует!
    awww.gameawards.ru_useruploads_media_screen_w420_16927093751692709375.jpg
    6/10 - поубивать время
     

    Вложения:

    ВВВ, Petrov-Vodkin, Warmaster и 11 другим нравится это.
  4. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.826
    Без названия (4).jpeg
    Пэйнкиллер не очень хорошо состарился.

    После прорвы вышедших недавно крутых быстрых шутеров оно смотрится очень примитивно, создается впечатление, что за непосредственно дизайн аренных битв никто особо не заморачивался. Мы имеем либо орды врагов с атаками ближнего боя вокруг которых можно без проблем нарезать круги безо всякого напряга хоть целый день, либо бестолковые не идущие этой игре снайперские куски, либо попытки наспавнить миллион хитсканеров на открытую местность. Либо вас вообще заставят заниматься ерундой вроде распрыжки через препятствия и рельсового тира, почему нет.

    Особая боль это боссы и минибоссы. Почти все они целиком состоят из гиммиков и все они абсолютно кошмарны. Удачи вообще понять что половина их них от вас хочет. Чувак который безо всякого предупреждения и индикации вдруг решил стать бессмертным пока ты не уничтожишь вооон те десять горящих досок в сторонке - это даже не худший пример.
    Отдельного упоминания заслуживает проблема под кодовым названием "где чёрт возьми этот последний моб". Несколько раз игра останавливалась на этом намертво, хуже всего это произошло в предпоследнем уровне аддона Battle out of hell - моб просто самостоятельно упал вниз в самое начало уровня и я минут пятнадцать ходил кругами в гордом одиночестве под бодрые боевые запилы пока не увидел копошащиеся внизу полтора пикселя.

    Что в конечном итоге спасает Пэйнкиллер - так это визуальный дизайн и разнообразие уровней. Они выглядят шикарно даже сейчас и многие из них уникальны, где вы еще посетите демоническую битву в Ленинграде с играющим на фоне гимном СССР? У большинства уровней есть даже свой собственный не встречающийся больше нигде набор противников. Ничто не успевает надоесть - вы попадаете из психлечебницы с ползающими по потолку безногими пациентами на светлый просторный вокзал полный солдат времен первой мировой, а затем окажетесь в умирающем от чумы средневековом городе. Последний уровень основной игры вообще визуальный шедевр если оставить за скобками абсолютно проклятый убогий боссфайт.

    В общем, играть в это было скучновато и больновато, но посмотреть на такие-то красоты тем не менее я всем от души советую
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 16 другим нравится это.
  5. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Эх. А мне первый Пеинкиллер по сей день нравится.
     
    Warmaster, A National Acrobat, Gelior и 2 другим нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.701
    Не такие уж они и крутые, в отличие от Serious Sam, Painkiller и WillRock.
     
    StormReaver, Warmaster, Gelior и 3 другим нравится это.
  7. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Снусмумрик: Мелодия Муми-дола (PC)
    adigiseller.com_preview_807251_p1_4219085_3c268c08.jpg
    Простенькая такая экшен-адвенчура, сколько не про геймплей, сколько призванная погрузить игрока в жизнь Муми-троллей и его друзей.
    С этой очки зрения получилось довольно мило и увлекательно.
    amedia.tenor.com_2XFTjy7fKq8AAAAM_snusmumriken_snufkin.gif
    Бегаете снусмумриком, спасает Муми-дол, помогает Муми-тролю и его семье, решаете простенькие загадки, лабаете на гармошке. Игра наверное, детская или для любителей сказочных атмосферных вещей.
    Говорят, разрабатывалась под плотным присмотром правообладатей, чтобы - насилия, зщлости или слодных моментов было ни-ни.
    [​IMG]
    Рисовка и музыка приятные. Стилистика соответсвующая сказке. Не зафаршмачено пикселями с кулак или мерзким Тырде.
    Мило провести вечерок.
    atorrent_games.best_uploads_posts_2024_03_1710137739_3.jpg

    8/10
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, smahutta и 20 другим нравится это.
  8. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    Dizzy - Prince of the Yolkfolk (ZX Spectrum).

    Подумал: что это я все спектрумовские новоделы прохожу? Пора взять что-нибудь из классики.
    Выбрал пока что легкий вариант - шестую часть приключений Диззи. Легкий еще в том плане, что ранее мне уже довелось пройти вариации этой игры на NES, GG и PC (под названием "Dizzy - the Adventurer"). Вариации эти были изрядно доработаны, не только в плане графики и звука, но и по наполнению. А на Спектруме, получается, у нас первоначальная, неизмененная игра.

    Что сказать? Конечно, по графике спектрумовская версия уступает консольным версиям и прямому порту на Амигу. Но в скромности и минималистичности даже есть плюс. Вот эта милая ненавязчивая атмосфера старой компьютерной игрушки расслабляет и располагает к себе. Спектрума у меня в детстве не было, зато был MS-DOS, потому ощущения, схожие с ностальгией, испытать удалось.

    Ну а так, если вынести атмосферу и ощущение за скобки, перед нами короткая олдскульная адвенчура-квест, старающаяся запутать игрока, но при этом поощряющая за догадливость.

    D:PotY, в отличие от более поздних версий, проста и аскетична. Забавных собратьев Диззи - сноглов - на локациях нет; вместо тролля в замке, внезапно, злой двойник Диззи. Диалоги краткие и по существу, без шуточек и прибауточек. Подсказок не дается - думай сам. Загадки иногда наглядные, иногда не очень. Если бы не знал многие из них по прохождениям поздних версий, мог бы застрять в игре на какое-то время. Еще запомнилось, что с лодкой, плавающей по водоему, надо держать ухо востро. В Dizzy - the Adventurer на нее можно просто зайти, и она сама тебя перевезет. А в D:PotY - не так.

    Главное, что надо учесть - знания о предметах, почерпнутые из Dizzy - the Adventurer, вовсе не гарантируют вам, что сходу пройдете спектрумовскую игру. Тут есть свои заморочки. Вместо звездочек, которые нужно собрать, чтобы прохождение игры зачлось, тут разбросаны вишенки. И, если звездочки в других играх все на виду, то тут часть вишенок спрятана. А нам надо найти их все. И, пока вы догадаетесь, что некоторые куски фона - на самом деле не куски, а объекты, прикрывающие вишенки на манер ширмы - будете бродить по экранам-локациям, не понимая, что от вас хочет игра.

    Ну и ненужные предметы (которые нигде не надо использовать) сбивают с толку. В D:PotY их еще больше, чем в D:tA.

    Порадовало, что персонаж приятно управляется, плавно двигается (от спектрумовской игры, признаться, ожидал всякого!). Вдобавок здесь создатели Диззи обошлись без дополнительных заморочек - герой, падая с высоты, не только не ранится, но даже не обездвиживается. Ну, а периодические приземления на голову и перекатывания - это фишка Диззи, без нее никак.

    В общем, прошел с удовольствием. Думаю, D:PotY потянет на одну из лучших спектрумовских игр. Для первого знакомства с игровой библиотекой компа - самое то.
     
    Последнее редактирование: 24 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Warmaster и 13 другим нравится это.
  9. Alex Kagansky

    Alex Kagansky

    Регистрация:
    17 дек 2007
    Сообщения:
    3.057
    По чесноку, оно и 20 лет назад было примитивно. Но графоний тогда радовал (хотя он и сейчас неплох).
     
    Sylvester, STOCK, x64 и ещё 1-му нравится это.
  10. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.301
    Ранее проходил под GZDoom SIGIL II (2023), а в этот раз прошел его под Unity-версию стимовского DOOM (1993). В целом отличий не нашел, кроме того, что играл в этот раз с MIDI саундтреком. На мой взгляд он гораздо лучше вписался платного.

    Далее мой взор упал на REKKR, так как он было добавлен в Steam как отдельная платная игра. А по факту является тотальной конверсией к первому DOOM. Начал я с прохождения бесплатной версии, входящей в официальные аддоны Unity-версии стимовского DOOM (1993). Три эпизода довольно запутанных уровней заставят иногда поломать голову, что же делать дальше. На мой взгляд это скорее плюс, так как мне нравятся головоломки. Оружие и враги полностью переработаны и создают уникальный геймплей. Например, с базовых врагов падают патроны на условный "пулемет", но, если их не подобрать, они быстро исчезают. Так как местами игра патронами не балует, частенько приходится "рашить" толпы врагов, чтобы патроны не пропали. В бесплатную версию входит и четвертый "бонусный" эпизод с довольно неплохими уровнями.

    И затем я прошел уже REKKR: Sunken Land (2021, Steam). Там он запускается как дополнение к GZDoom и графически имеет дополнительные плюшки, такие как, к примеру, блики от вспышек на поверхностях. В эту версию входят три базовые эпизода и четвертым идет новый эпизод, который не входил в бесплатную версию. В целом дизайн этого эпизода достойный, на уровне первых трех. Добавлено несколько новых врагов и новый босс. Также автор игры добавил позже новый пятый эпизод VR-3KKR в антураже классической виртуальной реальности, например, текстуры стен, состоящие из лазерных лучей. В целом эпизод понравился, т.к. уровни довольно маленькие и "мясные". Итого обе игры оценю на 8/10.
     
    Последнее редактирование: 25 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  11. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    — А нуте, — говорит, — испанский подлец, покажи документ.
    - М. Зощенко, "Голубая книга"

    Прошёл Приключения капитана Блада. Прискорбно, что в своё время уже полностью готовая игра так и не нашла дорогу на прилавки, она этого более чем достойна - построенный по всем канонам жанра слешер, настоящий русский God of War.

    На протяжении пяти часов чистого времени главный герой безостановочно, с перерывом только на сюжетные интерлюдии, вышибает дух из испанцев и враждебно настроенных пиратов. Набор аргументов в распоряжении Блада весьма богатый: два базовых удара (сильный неторопливый и слабый быстрый), целый ассортимент комбинаций на их основе, пистолет и бомбы, а также трофеи от побеждённых врагов, хотя последние ломаются/тратят боекомплект за считанные секунды; иногда разжиться хорошим клинком удаётся без боя, стащив его с оружейной стойки. Противников тоже настоящее изобилие - не только в плане общей численности, но и по количеству встречаемых разновидностей, от простых солдат и разбойников до бронированных рыцарей, испанских грандов и палачей в рабочей униформе.

    Основной геймплей ПКБ привлекает за счёт динамики и отличной визуализации процесса. Хотя на сухопутных уровнях всего одно место с бесконечным респауном противников, зато арен для порционного нарезания живой силы хватает, да и за их пределами скучать не приходится. Стоять столбом в присутствии неприятеля строго противопоказано, приходится постоянно бегать, перекатываться, махать тесаком, палить из пистолета и пробивать комбы. Выглядит это всё крайне эффектно: от мобов отлетают куски доспехов, брызжет кровь, протагонист демонстрирует боевую акробатику, мощными сериями ударов сбивает оппонентов с ног и приканчивает. Пару раз Блад обретает возможность пострелять по вражеской пехоте из пушки (подозрительно напоминающей современный пулемёт с магазинным питанием).

    На некоторых этапах слешер уступает место смежным игровым механикам. В первую очередь это морской бой, по большому счёту та же рубиловка, но уже на палубе корабля, по которому гвоздит изо всех орудий испанская эскадра. Здесь игроку приходится не только выпиливать абордажные команды, но и уворачиваться от обстрела, и самому в свободную минутку вставать к пушке - морские уровни заканчиваются только после того, как все неприятельские суда отправятся на дно, да и шлюпки с десантом топить лучше ещё на подходе. Кроме того, в игре достаточно много QTE: три эпизода выделены чисто под них, в четвёртом кнопкодавство предваряется символической дракой, и почти все боссы после мордобойной фазы переходят в QTEшную.

    Несмотря на низкую продолжительность, на поверку одолеть ПКБ с наскока вряд ли получится. Заблудиться там, разумеется, негде, маршрут на всех уровнях, где нам вообще дают свободу передвижения, полностью линеен, кроме коротеньких ответвлений с сундуком золота в конце (порой, кроме денег, там спрятаны также лечилки и запасные бомбы). Трудности вызывают именно бои, особенно когда на сцену выходят мушкетеры - в ближнем бою они прикладами орудуют не хуже, чем стреляют. Впрочем, против каждого супостата обязательно найдется рабочая контртактика.

    По-настоящему тяжёлых этапов, когда хочется запустить клавиатурой в стенку и вспомнить боцманский загиб, всего два: мортира вице-короля, где врагов какое-то совершенно невменяемое количество, ближе к концу уровня от них натурально не протолкнуться, справиться с этим местом мне помогло только удачно дропнувшееся полное здоровье, и морской бой сразу за ней, опять же из-за дико многочисленных десантов, лодки с которыми подплывают очень быстро и проредить испанцев пушечным огнём почти невозможно; тут в одной из попыток подсобила моя команда, неожиданно метко отстрелявшаяся по вице-королевскому флоту. Сохраняется игра автоматически в начале каждого эпизода, перед завершающим боссфайт QTE дополнительно ставится невидимый чекпоинт - загрузить его из главного меню нельзя, но в случае провала мини-игры бить босса заново не придётся.

    В промежутках между главами игрок попадает в магазин апгрейдов, за добытую на уровнях звонкую монету продающий усовершенствования для главного героя. Делятся они на три категории: собственно улучшения персонажа (максимальное здоровье, количество одновременно переносимых бомб и число пистолетных выстрелов в одной атаке), рукопашные комбинации и казни (название довольно странное, видимо, позаимствованное из Manhunt, на самом деле тут был бы уместнее термин "добивания"). Об этих последних поподробнее.

    Когда у моба здоровье падает до критического порога, над ним появляется значок в виде черепа, тогда можно к нему подбежать и прикончить на месте нажатием пары кнопок. Изначально Блад умеет только добивать противников без выгоды для себя, но после покупки продвинутых казней из трупов будут вылетать деньги по увеличенным нормам, оружие (вероятность его выпадения без соответствующего фаталити невелика, а с ним - стопроцентная) и пауэр-апы для шкалы гнева, заполнение которой позволяет переходить в режим берсерка с повышенным уроном и краткосрочной неуязвимостью. Для облегчения жизни крайне рекомендуется изучить их все и чередовать в зависимости от тактической обстановки, но только после того, как будет прокачано до упора здоровье.

    Наименьший приоритет при развитии персонажа имеют комбы. Разучивать их все совсем необязательно, в принципе для прохождения хватит тех двух, которыми протагонист владеет со старта (естественно, развив по высшему разряду). С этими дефолтными приёмами связана небольшая подлянка: использовать-то их можно сразу же, да только необходимые сочетания клавиш игрок узнает лишь в магазине апгрейдов, то есть не раньше конца второй главы. А без использования комбинаций даже вступительные эпизоды даются c натугой.

    Самые серьёзные нарекания в адрес ПКБ связаны с сюжетом. Да, по меркам слешеров здесь рассказывается вполне сносная история, но это если абстрагироваться от литературной основы. На фоне романов Сабатини фабула игры смотрится бледновато, к тому же реально развивается сюжет только в первой половине приключения: после спасения губернатора из плена перед нами до самого эпилога будет стоять одна-единственная задача. Да и сам Питер Блад мало напоминает интеллектуала, большинство своих побед в книгах одержавшего не мускулами, а головой. Жанровые издержки, ничего не попишешь.

    Несмотря на отсутствие официального релиза, технических претензий к игре практически нет. Под десяткой версия с рутрекера завелась из коробки, без каких-либо действий с бубном; для запуска оказалось достаточно PhysX из комплекта последних драйверов, пляски с легаси ПО не потребовались. Разве что на Alt-Tab программа реагирует хуже, чем хотелось бы (энное количество раз её можно благополучно свернуть и развернуть, но потом начинаются подвисания по минуте после каждого сворачивания), и полноценное управление профилями внедрить не успели (они жёстко привязаны к профилю пользователя Windows).
     
    Последнее редактирование: 25 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 18 другим нравится это.
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    @Eraser, а чего не подождал официального выхода.
     
    Sylvester и ZoRg нравится это.
  13. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    @nilegio, а смысл, игра и так практически как официально вышедшая по качеству.
     
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    Solium Inferno Ремейк игры 2009 года, который максимально использует возможности компьютера для создания комплексной и интересной настольной игры.
    Играем мы за одного из архидемонов ада, которые после исчезновения Люцифера схлестнулись в битве за трон. И тут либо можно пойти по "простому" пути - завоевать самую жуткую пыточную машину Ада, бюрократический аппарат в Пандемониуме, и удерживать его течении нескольких ходов от нападок остальных, либо "по-честному" стать самым престижным чёртом и выиграть выборы в конце игры. И вот в способах набора престижа начинается самое интересное. Престиж можно получить за удержание мест силы, за придумывание и выполнение разнообразных замыслов, за счет особых ритуалов, за счет победы легионов на поле бое или преторов на арене, но при этом нельзя просто взять и напасть на противника. Сперва нужен обязательный дипломатический танец с предъявлением требований или обычных угроз, причем соперник может затерпеть от бессилия или от тайного умысла, и план отобрать нужное место силы или победить в трех боях отложиться в долгий ящик. А ведь нужно время для улучшение способностей самого архидемона, так как каждая из пяти сил не только дает новые способности и ритуалы, но на четвертом ранге дает дополнительное действие в ход, а начальных двух очень, очень не хватает. А ведь кто-то может в начале игры взять способность Делатель королей, поставить ставку , и будет весьма неприятно, заработав сотни престижа, уступить победу. И вот тут и кроется моя проблема с игрой - я не знаю, как в нее выигрывать. Нет, обучение расскажет о базовых механиках, а хроники, о них ниже, обучат конкретным деталям, но как честно, без сохранений, бежать быстрее всех, а не как я люблю, окопаться, копить ресурсы, прокачивать себя/преторов/легионы, и что могут в любой момент откатить, украсть или уничтожить - я не знаю. Поэтому в матчи с живыми людьми я не совался, а ознакомился только с тремя из девяти хрониками.
    Маммон покажет, как заработать много дани и как выгоднее ее использовать. Астарот - как с помощью силы легионов уничтожать противников. А вот Лилит научит не вести активно сражения, забудет о дипломатических играх, а будет плести интриги, выполнят разнообразные ритуалы, чтобы узнать кто стащил ее артефакты, потом сворует их, и в конце обрушит мощь одного из демонических титанов на соперников. Остальные хроники требуют уже более сложного подхода, поэтому пробовать их немного страшно.
    И немного о печальном. Игра не оправдала финансовых ожиданий студии, нового контента ожидать не стоит.
    Выглядит и звучит игра превосходно, но это лучше самому увидеть, благо демо-версия с полноценным обучением, считай полноценный матч, так что всем советую хотя бы так ознакомится.
     
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Gerhalt и 7 другим нравится это.
  15. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    477
    Читая интересные отзывы о спектрумовских игрушках от @Maximum_D, я вдруг понял, что в этом году еще ничего спектрумовского даже не трогал. Что ж, этот пробел стоило заполнить. Выбрать решил из двух визуально красивых игрушек - Myth и Rex. По первой я видел полное прохождение и приблизительно знал, с чем предстоит столкнуться, со второй был знаком лишь по нескольким скриншотам. Ну и желание ознакомиться с чем-то неизвестным одержало верх.

    Rex (ZX
    Spectrum)

    Крутой боевик с крутым героем на главной роли – мутантом Рокстеди. Он порвал с Бибопом, уволился от Шредера и записался в наемники. Так что теперь, под новым псевдонимом, он за звонкую монету разгребает чужие проблемы. На этот раз ему придется с боем добраться до некой секретной лаборатории, где проводились бесчеловечные опыты над растениями. Растения, не выдержав истязаний, мутировали, заполонили всю лабораторию и подчинили своей воле весь персонал.
    Ну а Рексу придется добраться до корня проблемы и этот самый корень расфигачить к чертовой бабушке.
    EBOO00649_00001.jpg
     
    Petrov-Vodkin, Gerhalt, Шерсть и 10 другим нравится это.
  16. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.280
    Сыграл в приключение The Silent Age от небольшой команды разработчиков House On Fire.
    Визуально здешняя картинка своим минимализмом напоминает Another World и Flashback. Хотя деталей хватает, в первую очередь только люди прорисованы схематично.

    Время действия здесь 1972 год. Нам показывают эпизода жизни главного героя Джо, который после армии искал работу и устроился уборщиком в какую-то крутую компанию, занимающую целый небоскреб. Тут-то и окажется, что эта компания занята передовыми исследованиями и разработками. А один из их проектов связан с путешествиями во времени. Однажды Джо встретит раненного старика, который представится доктором Ламбертом и перед смертью попросит Джо найти Лабмерта из 1972 года, чтобы предупредить его о своей ошибке в путешествии во времени.

    А у Джо окажется компактная модель машины времени, которую создал Ламберт.

    Это устройство позволит перемещаться из 1972 в 2012 год. В этом мрачном будущем человечество вымерло после страшной эпидемии и доктор Ламберт пытался как-то предотвратить трагедию. Квест сделан по стандартам игр 1990-х годов: у нас мышиное управление и сбор предметов, все загадки основаны на использовании инвентаря. Прыжки во времени помогают совершать действия за счёт отличий между локациями разных лет. Например, в 1972 году попасть в помещение мешает деревянная дверь, но уже в 2012 году эта дверь разрушена. Или в 2012 году нет каких-то вещей, но Джо может использовать предмет из 1972 года.

    Хоть темпа спасения человечества и банальна для сюжета, но всё же есть интерес узнать - что случилось. Правда ближе к концу авторы, как мне показалось, съехали на слишком уж банальный политический мотив действий одного из персонажей... Когда мы отправляемся далеко-далеко в будущее я уж ожидал нечто за пределами понимания человека там встретить :) Хоть и сложно было бы что-то такое выдумать.

    The Silent Age весьма недолгая игра, что тоже роднит её с приключениями золотой эпохи жанра квест. Так что игра приятная.

    20240724205236_1.jpg 20240726170215_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 27 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Gerhalt и 14 другим нравится это.
  17. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.145
    Во Future Wars: Adventures in Time (1990, DOS) почти такое же начало сюжета почему-то. Мойщик окон (который снаружи небоскрёба работает в люльке) случайно проникает внутрь и обнаруживает машину времени.
     
    Genesis нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.716
    as01.riotpixels.net_data_50_b6_50b63fc9_acf2_41c2_8629_d603ec1903b0b7ff40839d58ac8934d6ddaff4d.jpg
    Изначально план 2005 года у меня строился на играх разных серий, однако почему бы не разнообразить его одиночным проектом? Так в нём появился Shadow of the Colossus - самодостаточный проект от Фумито Уэды, настолько совершенный в своей задумке и концепции, что вышел почти на всех консолях Sony. Игра не идеальна, но от того не менее прекрасна - 9/10.

    Вандер оседлал верного Агро и повёз тело горячо любимой Моно в далёкие земли, путешествие в которые находилось под строжайшим запретом. В этих проклятых землях давно уже не жили люди, хотя от них остались богатые дворцы и величественные храмы. В один из них Вандер и привёз погибшую Моно, поскольку слышал, что духи-дормины способны вернуть ей жизнь. Естественно, за такую услугу требуется плата: Вандер должен сразить всех живущих в этой забытой стране колоссов, коих существует 16. Задача непроста, но именно это и должно помочь Моно вновь открыть глаза...

    Для начала - о жанре. На мой взгляд, игра эта вне жанров. Вначале мне она виделась экшеном от третьего лица, но для этого в ней довольно-таки мало самого экшена - рядовые соперники отсутствуют как класс. Так же похожа и непохожа игра на адвенчуру: сперва поиски, затем убиение колоссов особым способом. Ну, и сами битвы - словно паззлы... В этом сплаве нет доминанты, поскольку вся игра и ощущается, и выглядит как арт-объект. Концептуальность проекта делает его практически уникальным в своём роде. И эта уникальность сквозит во всём, от построения сюжетной линии до управления.

    Хотя игра не делится на уровни или эпизоды, здесь такое деление всё же вполне ощутимо: каждый раз наша задача - найти в пустующем мире колосса и суметь расправиться с ним раньше, чем он с нами разделается. Шестнадцать очень похожих друг на друга циклов, практически ничем не перебитые, кроме заставок. Даже сюжет получает подвижку под самый конец. Но на процессе это не отражается: продолжаем искать, а затем убивать колоссов.э

    Порядок убиения одинаков всегда. Сперва идут вполне простые колоссы - из них лишь с первым у меня возникли затруднения, поскольку я только привыкал к игре. Постепенно бои становятся всё сложнее - в некоторых требуется мыслить довольно нетривиально. Почти все колоссы - этакие ожившие скалы со светящимися глазами, местами поросшие мехом. Они зачастую не злобны, их действия ощущаются как самозащита, из-за чего их обычно бывает жалко. Почти все они похожи на привычных животных: есть там, например, угорь, вепрь, лев, ворон, червь, ящерица и другие подобия. Есть и антропоморфные. Некоторым подыскать двойников затруднительно. Но у каждого есть свои слабые точки, которые надо найти и поразить. Иногда до них тяжело добраться, тем более что колоссы, ощутив на теле какую-то кусачую блоху, пытаются её стряхнуть.

    К каждому колоссу свой подход. Например, у нескольких из них слабое место (на нём светится глиф) на пузе - таких надо суметь перевернуть на спину или поставить на дыбы. У многих глиф на голове - туда надо суметь вскарабкаться. Колоссы бывают как большие и неповоротливые, так не очень большие, но быстрые и к тому же защищённые каменной бронёй. За летучих колоссов потребуется ухватиться, а ещё есть подземный, два водяных, а простые сухопутные могут передвигаться как на двух конечностях, так и на четырёх.

    Один из бичей игры - управление. И оно же - отличная изюминка. Ведь в игре реализована иммерсивность. Из-за неё играть довольно тяжело: Вандер, как в реальности, устаёт цепляться за всякие выступы, и если силы кончатся, он просто разожмёт руки и свалится. Скалолазание тоже несколько приближено к реальному, хотя привыкать долго не придётся.

    Из того немногого, за что в игре можно зацепиться, ещё вспоминается графика: она может показаться слабоватой и недостаточно современной. Однако когда глаза к ней привыкают, кажется, что в ней есть какие-то неуловимые моменты, делающие её оригинальной и неповторимой.

    Сложно ли играть? В некоторых моментах - да, но, например, умирать мне доводилось нечасто. Куда сложнее искать дорогу к колоссам, затем находить способ на них влезть. Награда за упорные и частые бои с колоссами - продвижение в сюжете, минималистичном, но присутствующем.

    Иными словами, это образец искусства, который тяжело с чем-либо сравнивать и который будут бережно хранить многие консольные поколения. Ну, а план 2005 года продолжается...
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Gelior и 9 другим нравится это.
  19. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    Ни прибавить ни убавить. :)
    Одна из любимых игр. Непохожа на все, с чем сталкивался ранее, тем и прекрасна.
     
    Gelior и Genesis нравится это.
  20. Seriv

    Seriv

    Регистрация:
    28 авг 2013
    Сообщения:
    354
    Прошел олдскульный шутер Warhammer 40k Boltgun. Сначала игра радовала и первый эпизод прошел вполне с интересом, но вот дальше игра начала душнить и уровни затягивались беготней за ключами и сражениями с волной врагов. Чем дальше, тем больше становилось скучно и нудно + враги через половину игры уже повторяться стали, да и боссов валить пришлось не один раз - Тзинча раз 5-6 валить пришлось, Нургла 3-4 раза, Колдуна 3 раза. Хорошее начало, но шутер быстро выдохся... Дум 1 в этом году перепрошел - кайф и только, а вот "Болтган" вряд ли ещё раз буду проходить.
     
    Последнее редактирование: 28 июл 2024
    ВВВ, Petrov-Vodkin, Шерсть и 10 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление