1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Прошёл Singularity. Оценку ей ставить, на мой взгляд, следует по двум независимым критериям: геймплейно-идейному и сюжетно-атмосферному. С точки зрения играбельности "Сингулярность" ничего выдающегося из себя не представляет, однако и ругать её в то же время особо не за что. Крепкий середнячок, типичный шутер поколения конца нулевых - начала десятых годов с чекпоинтной системой сохранений, двумя оружейными слотами, туповатыми противниками, зачатками ролевой системы и продолжительностью сингла часов на семь-восемь.

    Больше всего игра страдает от острой нехватки оригинальных идей. Знаток жанра FPS без труда опознает многочисленные заимствования из HL2, Doom 3, Bioshock и созданного той же командой Wolfenstein (2009), как будто авторы специально задавались целью намешать побольше ингредиентов из хитовых стрелялок. Изюминкой Singularity служит возможность менять состояние объектов при помощи ручного манипулятора времени: смятые в лепёшку предметы мгновенно чинятся, а целенькие столь же оперативно ломаются. Большинство секретов добывается как раз с использованием данной технологии; первое время это выглядит весьма креативно, но потом однотипность задач приедается. По ходу дела манипулятор приобретает ещё несколько функций, в том числе замедление времени и роль хорошо знакомой по второй Халфе гравипушки.

    Арсенал главного героя невелик, но практичен - револьвер, автомат, дробовик, снайперская винтовка, многоствольный пулемёт, гранатомёт и рейлган; от своих аналогов из других шутеров отличается разве что снайперка, благодаря возможности замедлять время в момент прицеливания через оптику. Оружие можно апгрейдить с помощью собираемых на уровнях модулей, хотя эффект от этого в большей степени косметический: убойная сила растёт незначительно (результат улучшения заметен только для скорострельного автоматического оружия со слабым уроном каждой отдельной пули), объём магазина нуждается в расширении только у дробовика и снайперки, а уж скорость перезарядки и вовсе никого не волнует. Также в игре есть два образца, не подлежащих усовершенствованию и носимых не в штатных слотах для вооружения - ракетная установка и экспериментальная винтовка "Искатель" с мощным управляемым боеприпасом.

    Ограничение на две пушки в случае Singularity не слишком напрягает, поскольку для подавляющего большинства огневых контактов больше и не требуется. Первая половина игры спокойно проходится с автоматом "Валькирия" и дробовиком, потом автомат заменяется на пулемёт, остальной же арсенал используется только в особых случаях. Начиная со второй главы можно прокачивать и самого персонажа, для чего потребуется сначала отыскать документацию по улучшениям, а потом оплатить их из запасов местной валюты - элемента E-99. Если внимательно исследовать локации и пораньше взять абилку, случайным образом удваивающую объём подобранного ресурса, к финишной прямой протагонист будет прокачан до упора.

    Впрочем, даже если не увлекаться саморазвитием, значительных сложностей игра не предоставит. Отсутствие свободных сохранений скорее приносит неудобства, чем затрудняет прохождение: субтитров, как и во многих других проектах Raven Software, не предусмотрено, и если не разобрал диалог с первой попытки - переслушать его можно, только откатившись к последней контрольной точке. Более того, вся кампания сохраняется ровно в один слот, обновляющийся при достижении очередного чекпоинта, что чревато потерей всех несобранных на оставшемся позади отрезке предметов. Для предупреждения подобных казусов рекомендуется бекапить игровой профиль вручную.

    Другое дело сюжет и антураж, за их счёт Singularity выгодно выделяется на фоне конкурентов. Начнём с того, что это нечастый случай истории о временном парадоксе, не вызывающий при ознакомлении вопроса "что курил автор". Американская разведгруппа прилетает в заброшенный научный городок на Камчатке, где полвека назад сумрачный советский гений работал над изучением нового химического элемента, попадает в темпоральную аномалию, и главный герой, провалившись в 1955 год, спасает от пожара учёного Демичева; когда хроноволна возвращает его в своё время, вместо памятника Сталину там уже стоит прижизненный памятник самому Демичеву, который в новом таймлайне не просто солнце советской науки, но и глава КПСС, планетарный диктатор и гордый обладатель горностаевой мантии. Чтобы восстановить ход истории, морпеху приходится ещё разок смотаться в прошлое, спасти там научного руководителя проекта Е-99 Барисова, по его совету раздобыть сверхмощную бомбу и попытаться взорвать сингулярный реактор.

    Ни уничтожения реактора, ни даже ликвидации Демичева оказывается недостаточно для устранения временного парадокса, а нужно в последний раз отправиться в 1955 год и застрелить там самого себя, чтобы потенциального диктатора уже точно некому было вытаскивать из огня. В зависимости от выбора в финальной сцене сюжет может закончиться одним из следующих вариантов:
    1) "Хороший": ГГ прыгает в прошлое, убивает там второго себя, покалеченный Демичев не выживает на пожаре. История возвращается на круги своя, никаких аномалий разведгруппа не обнаруживает, пиво в нью-йоркских барах стоит двадцать копеек.
    2) "Плохой": ГГ убивает Барисова, поступает на службу Демичеву, завоевывает под его руководством всю Землю, после чего пытается своего босса сместить. Тот сбегает из Москвы в Америку, на носу раскол мирового Союза на два государства с последующей мировой войной.
    3) "Злой": ГГ убивает обоих учёных, сам уходит в тень и пытается оттуда покорить охваченный анархией мир.

    Сеттинг у западного шутера, место действия которого происходит где-то на задворках России, разумеется, дистиллированная клюква. До ураганного гротеска Red Alert вселенная Singularity не дотягивает, но посмеяться отечественному игроку есть над чем. Любопытно, что степень естественности антуража меняется скачкообразно, как будто консультировали разработчиков разные люди с совершенно разным знанием предмета. К примеру, среди русских солдат встречаются как аутентичные носители языка, так и обладатели диких акцентов; написанные нормальным языком плакаты соседствуют с объявлениями типа "НИКАКОЕ КУРЕНИЕ" и т.д. Одна "газета" представляет собой просто хаотичный набор кириллических букв (sic!). Ну и нельзя забывать про чудесное название советского научного городка - ГУЛАГ-1488 Каторга-12 (идиотский топоним обретает зловещий смысл, если знать, что довольно многочисленная категория врагов именуется "зэки" - то есть какое-то исправительное учреждение там всё же имелось, и Демичев использовал его контингент в качестве подопытных кроликов).
     
    Последнее редактирование: 1 авг 2024
    ВВВ, Topser, Gerhalt и 13 другим нравится это.
  2. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    @Eraser, а там есть возможность увидеть все концовки, не перепроходя игру заново?
     
  3. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Freeman665, да, причем не требуется даже бекапить профиль, к моему удивлению.
    Если пройти игру до конца, опция Continue Game в главном меню будет загружать чекпоинт за пару минут до точки выбора.
     
    Leiji и Freeman665 нравится это.
  4. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.231
    Sprawl, v.1.4. - 2023, IBM PC.

    Ешё одна "индюшка" на моей разделочной доске. Быстрый акробатический шутер в сеттинге кибер-панка.

    Мегаполис Sprawl раскинулся где-то, и в нём царит деспотия корпоративного правительства. Но киборгиня Seven то ли ставшая отщепенкой, то ли просто в шутку подстреленная бывшим сослуживцем Six выходит на тропу возмездия, поддерживаемая таинственным ИИ, называющим себя Father. В общем, всё по старым и бессмертным заветам Дж. Кармака. Хотя история почти не развивается, но некоторые подвижку в сторону постановки имеются, а концовка даже героически трагична. Тем, кто оплакивал наёмника в финале Far Cry 2, стоит запастись носовым платочком. Хотя, быть может, я просто пропустил кучу всего: по закоулкам местных уровней раскиданы планшетки с QR-кодами. Другое дело, что ежели они полнофункциональны, то что мешало внедрить их непосредственно в игру?

    Я написал в начале про кибер-панк? Да и авторы тоже говорят про кибер-панк. И он здесь есть. В мыслях, в мечтах, в сферическом вакууме, в довольно неплохо прописанных текстовках на загрузочных экранах. Но вот реального ощущения кибер-панка я как-то не обнаружил. Перед нами просто неплохая приключенческая фантастика. Немного отдаёт первым F.E.A.R. Но много отдаёт... первым Killzone. Особенно первый эпизод, в котором ты словно вернулся в полуразрушенную хелгастами столицу Векты. Второй эпизод немножко меняет стилистику, но тут уже всплывает небольшая ассоциация со второй "киллзоной" (кстати, планшетки с допинфой, если они не бутафория, тоже сделаны как разведданные в оной), хотя дальше игра, скорее, походит на то, как мог бы выглядеть Quake 2, выходи он в более современную эпоху. Хотя, переиграв заново несколько начальных уровней, возникло ощущение, что авторы, похоже, вдохновлялись Half-Life 2.

    Графон игры забавный. Картинка, собранная на четвёртой "нереальности", в динамике выглядит цельной и современной, но стоит замедлить шаг и оглядеться, то невооружённым глазом начнут просматриваться пиксели, причём, как обычно в современных реалиях, квадраты на стенах крупненькие, на модели оружия - мелкие. Как объяснить людям, что "пикселизация" - это характеристика устройств вывода, а не самой картинки? Впрочем, это мелочи, но есть вещи по-хуже. Игра довольно тёмная, а значительная часть противников носит тёмные одеяния, и часто, особенно, в пылу боя (игра-то всё-таки быстрая) разглядеть их бывает не так уж и просто. Правда, отдельные их части выделены ярким цветом, а режим замедления работает по совместительству режимом подсветки уязвимых мест, которые здесь есть практически у каждого противника.

    Часть противников, кстати, похожа на фировских спецназовцев или на хелгастов, хотя при желании можно углядеть и сходство с ГОшниками. Но клоны хелгастов будут основными врагами только в первой половине игры, потом к ним добавятся разнообразные роботы - гуманоидные, летающие, тяжелые мехи. Недостатка разновидностей супостатов не наблюдается, но наблюдается недостаток ИИ. Он не нулевой, но выше где-то на полшишечки. Всё, что умеют товарищи: либо намертво держать позицию согласно приказу №227, либо максимально быстро сокращать дистанцию до оптимальной с их точки зрения для нанесения урона. С другой стороны прыть и реакция позволяют обходиться и этим - начиная с середины игры при базовых настройках сложности (а здесь нет уровней, только два ползунка урона - входящего и исходящего) замешкавшегося статичного игрока могут утоптать за несколько секунд. Хотя это лишь в случае наличия здоровья в 100 единиц, что является промежуточным максимумом. Но данный параметр является стандартным для большинства ситуаций в игре, так как и большое здоровье, и бронежилеты здесь встречаются в гомеопатических дозах. Впрочем, грамотная позиционная работа со стороны игрока позволяет нивелировать многие сложности, и, например, выстроить ребятню в длинную шеренгу, которая споро будет собирать весь ваш урон, при этом не предпринимая никаких действий к его купированию. И всё это само по себе нивелирует ещё один момент.

    Я выше назвал игру "акробатической". Это действительно так, но, если вы, как и я вначале, предположили, что тут будет развитие идей Severed Steel, то это - глубочайшая ошибка. Всё, что умеет Seven, помимо стандартных движений, - это подкат и бег по стене в горизонтальном направлении. Подкат никого не может сбить с ног, отчего он становится не слишком полезным, хотя, видимо, предполагается, что игрок будет скользить по полу уходя от пуль и расстреливая всех в слоу-мо. Но я на него в итоге чаще просто забивал.

    Бег по стенам пытается быть основной фишкой, выделяющей игру из всех. Но основное его использование - поиск пути через архитектуру уровня. Она здесь продуманная и комплексная, хотя и не особо замороченная или головокружительная. В боевых же условиях, обычно, можно легко обходиться простым перемещением в горизонтальной плоскости, не используя третью координату (ну, максимум, простые прыжки). Тем более, что и уровни в большинстве своём чётко поделены на аренные сегменты и платформенные, а сочетать экспириенс авторы то ли боятся, то ли ленятся. И это, на самом деле, не слишком плохо, так как вылезают проблемы и со стороны оружия.

    Перво-наперво, авторы решили урезать боезапас и вынудить игрока играть экономнее (это, видимо, тоже отсылка к HL2). Конечно, патроны раскиданы по уровням, да и нычек секретного толка хватает. Но, чтобы не остаться с одной лишь катаной в руках, предполагается либо вводить врагов в состояние стоячего нокдауна, когда они, подсвеченные жёлтым, одаривают вас разными бонусами после рукопашной расправы, либо стрелять в уязвимые места, в основном в голову или то, что её заменяет. В нокдаун вводить их достаточно муторно, а главное нужно успеть остановиться, что у меня часто не получалось. С хэдшотами проще. Но с одного попадания дохнут лишь самые слабые враги, а главные проблемы начинает подкидывать баллистика игры.

    Вообще, не весь арсенал из семи единиц приспособлен к меткой стрельбе. Первое время за это будут отвечать парные пистолеты, но точность их как раз сильно хромает. А у врага есть забавное свойство при стрельбе поднимать оружие и перекрывать часть уязвимой головы, потому для гарантированного поражения уязвимой точки идеальная позиция - на возвышенности. Отсюда же ещё один минус в копилку подката. Из-за этой же косости оружия даже режим замедления с лёгкостью профукивается попусту, а ведь шкала здесь восстанавливается лишь подбором специальных бонусов, кои вываливаются из супостатов при их "особом" умерщвлении. Вмести с ними, собственно, выпадают ещё и патроны, и здоровье (из-за этого 100 единиц хитпоинтов и являются "стандартом", так как только эту величину можно удерживать более-менее постоянно). Ближе к финалу (где-то перед последней третью) пистолеты почти потеряют актуальность, а за меткость будет отвечать рельсотрон. К нему, кончено же, будут выдавать не очень много боеприпасов, но, в принципе, там им можно будет пользоваться достаточно свободно.

    Остальной арсенал не включает в себя ничего оригинального, хотя авторы попытались выкаблучиться и "соблюсти" баланс. Например, дробовик мощен (но уж точно не как в F.E.A.R. и Killzone), но требует титанически долгой перезарядки. SMG больше расплёвывает патроны, а в уязвимую часть можно попасть, наверное, только боссам. Первый гранатомёт умиляет лишь способом своего получения: нужно завалить почти неуязвимого на тот момент меха, взрывая его собственные мины, при том, что издали он предпочитает пулемёт, а взрывчатку использует, почему-то, лишь на ближней дистанции. Миниган мощен, но в момент стрельбы (и только стрельбы) героиня еле ползает, становясь отличной мишенью, хотя никто не запрещает ей прыгать, и это заметно её ускоряет. Второй гранатомёт похож на оный из всё того же F.E.A.R., только запускает не три боеголовки, а с полдюжины, но летят они так же хаотично, и поразить даже крупную цель на заметном отдалении из него бывает весьма проблематично.

    Да и в общем от игры веет некоторой топорностью. Корявенькие анимации врагов, странноватый процесс стрельбы, не слишком изобретательная архитектура уровней. Дизайн бое столкновений тоже не всегда блещет, часто скатываясь к описанию "то густо, то пусто". Хотя бездумно бегать по уровням всё же весело. В немалой степени здесь "виновата" музыка, которая полностью написана авторами. Видимо, засилье "тяжеляка" в инди-шутерах проходит, а может, как обычно, так просто совпало, но здесь у нас ритмичное и забойное "техно".

    Так что Sprawl - не сильно блещущий, но и вполне сносный экземпляр. Ему чего-то не хватает, искры Божьей, лоска или просто более филигранной обработки. Но однократного прохождения он, в общем-то, заслуживает.
     
    ВВВ, Шерсть, Topser и 16 другим нравится это.
  5. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    Returner 77 - довольно толковый point&click.

    Действие происходит на некоем инопланетном корабле, с которого надо выбраться, решая головоломки с местными механизмами и просматривая видеозаписи полковника Линг - китаянки, также пытающейся выбраться с этого корабля. По геймплею игра напоминает The Room, перемещение осуществляется примерно также, по точкам интереса, здесь они заботливо подсвечиваются нажатием специальной кнопки интерфейса. Отличие в том, что какого-либо взаимодействия с предметами инвентаря нет, т.е. рассмотреть или покрутить их можно, но не более. Головоломок немало, они не сказать чтобы сложные, но не всегда бывает понятна логика решения, впрочем, система подсказок, имеющая несколько уровней, эту проблему решает.

    Прохождение разбито на 6 глав, которые займут часа 4, если не сильно тупить. Казалось бы, все хорошо, графика хорошая, неплохой для любителей жанра геймплей в наличии, но...история обрывается практически на полуслове. Вот вы решили последнюю загадку, запустился ролик, показывающий, как вас телепортировало с корабля в космос, затем куда-то еще и...to be continued. Напоминает историю с Boxes: Lost Fragments, где концовка была столь же скомканной. Учитывая, что с момента релиза Returner 77 прошло 6 лет, надежды на продолжение мало.

    Поэтому "народную версию" рекомендую, но покупать - на свой страх и риск, хотя стоит недорого (на данный момент около 200р).
     
    Шерсть, Topser, Petrov-Vodkin и 8 другим нравится это.
  6. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.568
    Прошел с братом мультиплеер Diablo (1996, Windows) версии 1.0.
    Пробовали играть не то с 2020, не то 2022 года, однако либо не получалось собраться, либо, почему-то портился файл персонажа. Недавно решили начать заново и за несколько заходов мы успешно дошли до уничтожения Диабло.
    Непосредственный процесс описывать смысла нет, однако меня удивила особенность прокачки - чем выше уровень, тем меньше опыта дают с противников чей уровень ниже. Хотя здесь, насколько понимаю, есть некоторая градация между условными рангами, в которые распределены разные виды одних и тех же противников и за некоторых еще можно получать опыт, пусть и меньшего размера. Но рано или поздно опыт потребуется получать с противников в Аду (уровни 13-16), что бывает непросто. При этом, нам удалось один раз дойти до 15 уровня не встретившись с основным контингентом - рыцарями, суккубами и магами - вместо них сражаясь с монстрами предыдущего этапа подземелья в лице штормовых лордов и многорукими змеями.
    С уровнями также выходило забавно - некоторые выглядели почти идентично, в последнем заходе переходы на этаж ниже и выход в город располагались рядом или недалеко друг от друга. При этом последний 16 уровень, возможно, задизайнен как есть или же генерируется очень ограниченно.
    С прокачкой получилось не вполне равномерно, так как воин что-то может делать до 9 этажа, на этажах 9-12 он ограничен если повезло с раскладом монстров, а 13-16 большей частью проходится магом, который аккуратно выманивает рыцарей, а всех остальных сносит огненным шаром (суккубы вообще помирали с первого попадания) и стражами. В итоге маг брата почти получил 26 уровень, а мой добрался только до 22.
    Но характеристики не так важны как экипировка, с которым у меня случилась вилка: один комплект давал хорошие характеристики, а другой максимальную защиту от магии и почти такую же от огня в ущерб остальному, а под конец взял меч с большой прибавкой к силе. У брата же получилось собрать комплект с максимумом от магии и огня и почти 50% от молнии. При этом у Грисвольда наборы премиум-вещей фиксированный, в то время как у ведьмы и, возможно, Вирта ротация предметов на продажу происходит каждый раз при посещении города.
    Что же по прогрессии прохождения, то, по моим субъективным впечатлениям, играть первую половину этажей куда интереснее чем вторую: в монастыре и катакомбах большая концентрация объектов и противников для получения предметов с книгами, в пещерах в зависимости от расклада будет или прогулка или выживание в поисках спуска на следующий этаж, а ад во многом выживач с аккуратным выманиванием супостатов из края тьмы.
    За время прохождения умирали много в последний заход в аду, при этом он мог закончится еще на 13 уровне из-за неудачной смерти мага, но мне удалось спасти его и его шмот. Дальше умирал только я, но из-за того, что хостом был я, предметы оставались на мне не выпадая.
    Как и при прохождении Tchernobog Mod, непосредственный момент смерти Диабло запечатлеть не удалось (встроенная утилита снятия скриншотов по PrintScreen делает нумерацию с 00 по 99 и больше делать нельзя и последний слот потратил на скрин просмотра закрытой комнаты с Диабло через инфразрение).
    В итоге, с учетом моей давней игры в модификации Diablo в мультиплеере я склонен лично для себя считать данный мультиплеерный опыт относительно завершенным и законченным - можно конечно играть дальше, искать лучший шмот и прочее... но зачем? Впрочем, играть приятно, а вот проходить разве что сингл, который, по моим ощущениям, куда лучше сбалансирован в сравнении с мультиплеером. Для последнего нужно либо много времени для прокачки и подбора шмота соло, либо много народу (который был при игре в Tchernobog аж до пяти-шести человек - я, @tovRobi , @drugon , @Лорд Лотар , @GranMinigun , @INHELLER ). Похожая картина наблюдается и в мультиплеере Аллодов с Проклятыми Землями, по моим впечатлениям.
    Конец
    Мой персонаж
    Персонаж брата
     

    Вложения:

    ВВВ, Шерсть, Gerhalt и 13 другим нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.542
    avgboxart.com_resources_logo_7894_prince_of_persia_the_two_thrones_prev.png
    Ещё один шаг к завершению плана 2005 года, которое уже не за горами - закрытие гештальта из детства под названием Prince of Persia: The Two Thrones. Вместе с этой игрой я завершил и всю "песчаную" трилогию, о чём, было дело, когда-то и не помышлял. И венец этой трилогии - действительно стОящая игра! 10/10

    Расправившись с ужасным Дахакой, принц возвращается с Острова Времени, увозя оттуда его хозяйку Кайлину. Он не знает, что его родной Вавилон полыхает пожарами. Оказалось, что изменения во времени воскресили главного виновника всех катаклизмов с песками времени - визиря, который уже убил султана и наводнил город собственной армией. Он знает, что Кайлина вот-вот достигнет Вавилона, и тогда, завладев её душой, он станет богом, способным поставить на колени весь мир...

    Возвращение в Вавилон вернуло в окружение восточный колорит, который в прошлой части вырубили на корню. Также третья часть вновь перестала быть кургузой метроидванией, в которую превратили вторую часть. И акробатические полосы препятствий стали заметно человечнее. Да, ближе к концу они начинают становиться потными, но в остальном игроку позволили получать от игры настоящий кайф: стоит поймать волну, как паркур превращается в динамичное шоу, осуществляемое ритмичными нажатиями на кнопки геймпада (да, версия таки для PS2, почти такая же, которую при мне проходил мой брат).

    Элементов паркура стало немножко больше: во второй части не было дощечек на стенах, за которые надо было зацепляться кинжалом, и пружинок, запускавших принца в диагональный полёт от стенки к стенке. Ещё появились висящие цепи, по которым можно спуститься, а на тонкие шесты можно забраться сверху. Кроме того, здесь сыграла свою роль более совершенная версия "тёмного" принца: он теперь вооружён длинной цепью из звеньев в форме птичек с зазубренными крыльями, которой принц может зацепляться за различные светильники и перекладины.

    Ещё о "тёмном" принце: если во второй части игроку позволили побыть им не так уж много времени, и к тому же сбор песка для него стал мутором, здесь в таком состоянии придётся побыть неоднократно, в общей сложности примерно половину игры. Да, это альтернативное лицо также зависимо от песка, но с ним заметно меньше затруднений, поскольку в бою цепь делает принца настоящей машиной для убийств, сшибая песчаных монстров на приличном расстоянии.

    Повлияло такое решение и на сюжет: "тёмный" принц превратился из просто оболочки во вторую личность, которая пытается сделать из принца марионетку - эгоистичного и жестокого воина. Не добившись своего, "тёмный" принимается издеваться над принцем, называя его несостоятельным и бесхарактерным. Конфликт между личностями превращается в финале в своеобразный эпилог - увы, это весьма спорная часть игры, поскольку финальная битва уже произошла, а тут и боёв как таковых не происходит, и даже умереть невозможно. Нужно просто преодолеть протяжённый паркур, сильно навевающий мысли о будущем Assassin's Creed.

    Враги стали проще и терпимее. Самое неприятное здесь - песчаные хранилища в виде круглого диска с дырой в центре. Рядом - двое-трое стражников и офицер, которого нужно постараться убить, до того как он вызовет из хранилища подкрепление. В противном случае по смерти стражника оттуда будут выскакивать новые, и хотя они не бесконечны, но схватка станет значительно более тяжёлой и напряжённой.

    Впрочем, упрощает бои появившийся в игре стеллс. Он реализован довольно просто, через QTE, но реализован вполне ритмично, и иногда группу из пары-тройки стражников можно нейтрализовать всухую, так что никто из них ничего не успеет заметить.

    В плане боссов всё довольно весело получилось. Сами боссы запоминаются, и какие-то из них заслуживают интереса, каких-то в итоге люто ненавидишь. Самоя большая мерзость, на мой взгляд - Клинок и Топор, два урода, которых приходится месить по определённому алгоритму, который не так уж просто вычислить. Нужно сперва долбить Клинка (он будет блокировать атаки). В ответ на это Топор с размаху вонзит своё оружие в землю (надо отскочить) и окажется беззащитным. Через некоторое время появится возможность активировать QTE, после которого всё придётся ещё раз повторить. Визирь в финале тоже непрост: бой аж в три фазы. Но первая из них довольно слабая: он не успевает сильно навредить. Вот при бое со второй придётся усердно уворачиваться от кусков здания, летающих кругами, и гоняться за визирем - самое неприятное, что при столкновении булыжники наносят большой урон, а камера далеко не всегда позволяет подобрать маршрут для их огибания. Ну, а третья фаза завязана на паркуре, во время которого нужно ещё и уворачиваться от огненных колечек визиря. Тут проблема в том, что не сразу понятно, в каком направлении нужно прыгать, и можно даже проскакать не по тем платформам.

    В игру вернулась Фара из первой части, и ей была отведена очень яркая роль. Да и сама она здорово похорошела. Вообще говоря, здесь собрались очень многие знакомые персонажи, которых немного перерисовали. Кроме Фары, из первой части пожаловал сам визирь - здесь его переодели в более строгий наряд, а в дальнейшем он помолодел и приобрёл новое тело, издали напоминающее двуглавого орла. Из второй можно увидеть в начале Кайлину, которую одели немного скормнее, и мудреца, предрекавшего принцу смерть. "Тёмный" принц стал ближе к своему аналогу из мехнеровской игры 1989 года, а ко второй части старой дилогии отсылает королевский меч, с которым принц обретает возможность убивать врагов одним ударом.

    Сложно много рассказывать об этой игре, но было бы неправильным не сказать слово о всей трилогии. Чувствуется, что в те времена большое влияние на игровую драматургию оказывала серия Legacy of Kain. Конечно, игра-прародительница Blood Omen: Legacy of Kain являлась самодостаточным произведением, но продолжившая его серия разложила в несколько частей оригинальный лор и дивно запутанный сюжет. Замахнуться на подобную эпопею с принцем Персии было бы перебором, но в рамках одной трилогии получился также неплохой, заметно более простой и доступный сюжет. Принцу создали отличные боевую и акробатическую системы, которые в дальнейшем унаследовал его приемник Assassin's Creed, призванный создать обновлённую концепцию. Но в чём принцу повезло - ему удалось не стать жертвой коммерции. Данное появление ограничилось тремя частями, каждая из которых обладает своим колоритом, атмосферой и характером, но при этом сохранившие родственные начала. Позже была ещё одна попытка вернуть героя игровому сообществу в 2008 году, а также слышал про какую-то Prince of Persia: The Forgotten Sands, выпущенную в 2010 году. В своё время займусь и ими...

    Ну, а план 2005 года уверенно шагает по намеченному маршруту к последней игре!
     
    Шерсть, Topser, Leiji и 8 другим нравится это.
  8. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    dxmd.jpg

    В кои-то веки добрался и прошел Deus Ex: Mankind Divided (2016) вместе с дополнениями (которых, по сути, два с хвостиком - но они весьма хорошие). Почему-то в свое время эта игра прошла мимо меня, хотя мне вся основная серия нравится в принципе. Ожидаемо, получил огромное удовольствие при прохождении. Конечно, есть шероховатости и все такое, но на мой взгляд команда разработчиков сумела показать, что много чему научилась после Human Revolution. И, разумеется, напрашивается очень сильно третья часть (которая могла бы стать вообще прям шедевром, допустим - ну или хотя бы "закрыть" оставшиеся вопросы по сюжету которые остались) - но, судя по недавним новостям, новых релизов ожидать больше не стоит ("спасибо" Embracer). Ну ничего, четыре весьма приятные части это уже хорошо. К тому же, к великой и ужасной первой игре до сих пор делают неофициальные сюжетные кампании (хотя и жаль, что к остальным SDK не существует).
     
    ВВВ, Шерсть, Topser и 15 другим нравится это.
  9. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    Дилогия Monument Valley.

    Играл в варианте Panoramic Edition, т.е. пк-версии (игры родом с мобильных устройств) со всеми дополнениями. По геймплею - классные головоломки с оптическими иллюзиями, где ты управляешь одним (за редким исключением) персонажем на уровнях-диарамах, в которых перспектива очень важна и является краеугольным камнем геймплея. Для создания нужной перспективы необходимо толкать либо тянуть курсором определенные фрагменты уровней.
    Играется очень просто, визуал приятный, музыка ненавязчива - идеальная вещь для релаксации. Недостаток ровно один: проходятся обе части суммарно часа за 3 максимум. Зато в эти часы можно будет отдохнуть душой.

    Вывод: для любителей камерных головоломок - must have. Без вариантов.
     
    Шерсть, Topser, Leiji и 11 другим нравится это.
  10. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.066
    @Freeman665, почему вы не упомянули любимого математиками художника Эшера (Мауриц Корнелис Эшер (1898–1972)), творчеством которого (с неевклидовой геометрией) авторы вдохновлялись? Не знаете такого — поищите в интернете.

    Вот одна из его иллюстраций:

    awww.christies.com_img_LotImages_2013_NYR_2013_NYR_02697_0031_977debfa851e5c406361ba4392e9d1f6.jpg

    А вот скриншот из игры (слева не то, надо смотреть на правую часть картинки):
    ai.pinimg.com_originals_22_9b_f1_229bf18806c56718d3e298c4cadbe2f5.jpg
     
    Последнее редактирование: 5 авг 2024
    Leiji нравится это.
  11. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    588
    @Grue13, потому что в прошлом году один из форумчан это уже сделал, так что я решил не повторяться и ограничиться кратким описанием происходящего, а также поделиться своими впечатлениями.

    Последние пройденные игры (2023)
     
  12. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.739
    Еще Echochrome могу посоветовать, хотя оно гораздо минималистичнее.
     
  13. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    550
    В сетевой Диабло 1 есть Nightmare и Hell, где монстры сильно круче, и по идее, это должно было выдать игрокам челлендж после запинывания Дьяблы на "нормале". Плюс, если воин часто помирал, следовало как минимум пересмотреть принцип игры, или побольше фулок лопать :)
     
  14. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    У меня случился очередной приступ апокомании, поэтому опять расскажу вам немножко про Пустоши.

    Атом РПГ: Трудоград.

    Продолжение отечественного фолаута. Заматеревший ГГ приходит в заглавный город решать судьбы мира. Всё как всегда: всякие там моральные выборы, заговоры, мутанты, секретные бункеры, отстройка собственной базы и т.д. Фолыч в достаточно классической форме, без проблесков.

    Довольно долго я ждал эту игру, в итоге получил совсем не то, на что надеялся. Хотелось получить развитие первой части - а выдали наоборот. Игра очень предсказуемая во всех аспектах, поэтому - если говорить прямо - скучная. Не так, что скулы сводит, но как-то... игровой процесс тянется и тянется, квесты закрываются и закрываются, но никаких ярких эмоций это всё не вызывает. Просто работа.

    Особенно огорчили персонажи, потому что теперь они, не знаю, отупели, что ли. Даже Гексоген-Проханов, на которого я возлагал надежды, превратился в таскающуюся за ГГ мебель.

    В общем, впечатление сложилось такое, что после первой части разработчики резко разучились делать игры. Не в техническом смысле (хотя пару вылетов я поймал), а в эмоциональном.

    Fallout 1.5: Resurrection.

    Известный мод на движке Fallout 2. Делали чехи, но я играл в русскую версию. О чём жалею, потому что перевод совершенно не атмосферный, да ещё и с матом. Впрочем, это мелочи, потому что мне сам мод не понравился.

    Просыпаемся с разбитой головой в пещере. Выбираемся... да блин, ну что я тут буду сюжет очередного фолыча пересказывать. Всё стандартно до предела, никаких откровений не будет, главная интрига просекается на первом часу игры. Мод совсем не амбициозный, так мало того, ещё и технически довольно слабый. Особенно эти карты с обрезанными чёрным краями...

    На самом деле, ругать не хочется, потому что ничего выдающегося нам тут и не обещали, обычный любительский модик.

    Olympus 2207.

    А это тоже мод Fallout 2, но тут совсем иное дело. Создатели постарались отречься от прародителя: и графику перерисовали почти полностью, и даже свою вселенную придумали. Альтернативная история, так сказать.

    И стоит посреди этой альтернативной истории одинокая башня заглавного Олимпа - небоскрёб, чудом уцелевший после ядерной войны. На верхних этажах элои, на нижних и в подвалах - морлоки. Мы как раз из последних. Начинаем игру ребёнком, продолжаем юношей, а затем взрослеем, влипаем в неприятности, и нас выгоняют в пустоши. По которым надо побродить туда-сюда, подкачаться, пособирать всякий квестовый хлам - и триумфально вернуться в Олимп.

    С возвращением проблем нет, возвращаться приятно. С остальным - проблемы. Потому что графика перерисована скверно (ещё и прозрачность у стен забыли выставить); квесты нелепые (есть и нормальные, но запоминаются не они - а вот этот проклятый вантуз вы запомните и возненавидите); инвентарь отстойный (много, очень много либо ненужного, либо неразличимого хлама, который прокручивать заколебёшься, не то что осмысленно применять).

    Квестовых предметов (помеченных звёздочкой) много, копятся быстро, при этом они как на подбор тяжеленные, а в игре практически нет намёков, когда и что понадобится. Персонажи обладают индивидуальностью золотой рыбки, и её же памятью (где завершение ветки с Кэтти, а, создатели?..). Про баланс разработчики что-то слышали, но не поняли. Компаньонов проработать тоже поленились. Зато слепили крафт... который понадобится полтора раза за всю игру.

    В общем, ругаться можно долго. Но игра того не стоит.

    Space Wreck.

    А вот тут уже не клон фолыча, но легче от этого никому не станет.

    Дело проиходит в космосе. Наш кораблик падает на астероид-станцию, надо по ней пройтись и насобирать мусора для починки и отлёта. Гулять будем в стиле РПГ: в зависимости от характеристик становятся доступны те или иные варианты диалогов и действий. Каждое прохождение прям совсем короткое, но, теоретически, можно тут же слепить другого перса и пройти заново уже иным способом.

    В принципе, мне такое нравится. Когда интересно сделано. Здесь - неинтересно. Причём вызывающе неинтересно, потому что ни в одном варианте развития событий тут нет не то что парадоксального и яркого - тут нет ни одной даже просто неочевидной ситуации. Всё кондово до боли в скулах: прошёл чек - получил результат.

    В итоге эта последовательность событий воспринимается не как игра, а как безобразно отрисованное, натужно весёленькое, деревянное... нечто.

    Если всё-таки очень, очень захочется ознакомиться, ни в коем случае не покупайте: ознакомьтесь альтернативным способом. Этих разработчиков поощрять финансово категорически нельзя, пусть лучше возвращаются к более привычной им розничной торговле в Химках.

    ***

    Ни одна игра из сегодняшего списка мне не понравилась. Я разместил их от лучшей к худшей, от "сойдёт за неимением" к "что это за корявая блевота?!."

    Пойду ждать Broken Roads.
     
    Последнее редактирование: 6 авг 2024
    ВВВ, Шерсть, Topser и 13 другим нравится это.
  15. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    А чего его ждать, он же давно вышел? И ни разу не лучше, того, что было перечислено выше.
     
  16. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    981
    На физике жду. А там посмотрим.
     
  17. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    @Eraser, а ты ничего не напутал с концовками? Разве "хорошая" концовка не такая?
    ГГ прыгает в прошлое, убивает там второго себя, покалеченный Демичев не выживает на пожаре. В итоге, он снова оказывается в вертолете с корешами и выясняет, что тревога ложная... Вот только вертолет советский и все сослуживцы протагониста, как и он сам, бойцы Красной Армии. А на фоне возвышается статуя Барисова.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    @Warmaster, я по сути то же самое и написал, что не так-то?
     
  19. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.751
    John Romero's Daikatana (2000) (PC)

    daikatana.jpg

    Запустив игру как-то сразу понимаешь, почему она провалилась. Кривое меню, долгие загрузки, графика на момент 2000 года устаревшая, все квадратное. Еще и начинается все с болота и бесящих комаров-роботов (ненавижу комаров!). Пару раз игра вылетела. Ожидалась непростая прогулка. Но тут мне написал Кишмиш и напомнил про фанатский патч (за что спасибо!). После установки патча игра стала работать куда приятнее.

    В отличии от Quake и подобных игр, в Daikatana есть еще и полноценный сюжет с роликами. Постановка хоть и не самая выдающаяся, но история мне показалась очень даже увлекательной. Если коротко, мир, в котором находится главный герой – мрачный киберпанк, это мир, который изменил злодей, отправившись в прошлое с помощью легендарного волшебного меча. Таинственный незнакомец разъясняет, как это произошло, что делать, но тут на них нападают, он погибает, а главного героя выбрасывают на помойку.

    По ходу прохождения выясняется, что в игре есть еще одна нетипичная штука для игр такого типа – напарники. Насколько я понимаю, на момент выхода Daikatana фишка это больше раздражала, т.к. напарники частенько тупили и легко погибали. Но я сразу выставил им кучу здоровья, так что проблем не испытывал. Вообще-то я хотел сделать так, чтобы здоровья у них было просто больше, чем изначально, но в результате они казались бессмертными. Ну и ладно. Еще тут есть такое, что ты добираешься до конца уровня, а тебе говорят, что без спутников ты не можешь уйти. А они там где-то позади и надо их искать, вести к выходу. Я это понял, стал посматривал за ними, и все было нормально. Мне лично идея с напарниками понравилась. Погружаешься в этот мир еще сильнее. Ты не просто находишься на арене, в которой надо всех убить. Есть контекст, почему ты находишься именно в этом месте, есть цель, есть товарищи, с которыми вы вместе путешествуете. В общем, настоящее приключение. По сюжету был еще такой забавный момент, когда Микико заболела и Суперфлай таскала ее на себе, пока мы не раздобыли лекарство. Забавно смотрелось.

    Ну и чуть ли не главная фишка Daikatana – путешествия во времени. По факту – в игре представлены четыре эпизода в разных эпохах, в каждой из которых свой уникальный набор оружия. И это все круто и впечатляет, да, но для меня, опять же, важнее было то, что это интересно обыграно в сюжете. Вот вы почти добираетесь до главного злодея, но он вас переиграл и отправил в прошлое в Древнюю Грецию. И ты лишился всего оружия, напарники пропали, а как выбираться – непонятно. И это создавало интригу, хотелось поскорее узнать, как будут развиваться события дальше.

    А вывод такой – классная игра! Гемплэй – отличный! Может быть только под конец, на финальном суперзапутанном уровне подустал, но вообще – с удовольствием отстреливал врагов. Атмосфера, музыка – то, что надо, прямиком из 90-х. Сюжет может и наивен, простоват, но он работает, он цельный. Благодаря ему игра воспринимается, как классное приключение. А это дорогого стоит.

    Жаль, конечно, что игру постигла такая печальная судьба. Ромеро вроде как и сам виноват, принял много неправильных решений… но с другой стороны, благодаря его решениям мир увидели три игры. Daikatana оказалась хорошей, Anachronox – отличной, а Deus Ex так и вовсе – гениальной. За такое ругать не хочется, хочется... подарить Феррари!

    8.0/10

    20240719163328_1.jpg 20240720124642_1.jpg 20240731125220_1.jpg 20240723202452_1.jpg 20240802160021_1.jpg 20240721171918_1.jpg


     
    Последнее редактирование: 6 авг 2024
    ВВВ, Шерсть, Digital Ronin и 21 другим нравится это.
  20. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    4.997
    Если не понять тонкую отсылку про пиво по двадцать копеек, то вообще не то же самое:rolleyes:
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление