1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    759
    F.E.A.R. Даже писать нечего, это все знают. Тогда было круто и сейчас все еще круто. В игре все на месте, и атмосфера, и геймплей, и даже уровни в офисах на самом деле не напрягают. Свой саспенс в хождении по ночным пустым офисам есть, я не представляю эту игру в других декорациях.

    F.E.A.R. Extraction Point. Скандально, но на самом деле далеко не так плохо, как о нем говорили на релизе. Некая своя атмосфера в нем есть, даже интересные ситуации попадаются.

    Недостатка два. Во-первых, ИИ совершенно не работает с тем левел-дизайном, что в этом дополнении наворотили. ИИ F.E.A.R. это такая штука, которая работает классно, но только в одной ситуации: когда есть широкая комната с 2-3 обходными проходами по бокам. Вот если 5-6 ботов в эту комнату запустить, то они по сторонам разбегаются и начинают по этим проходам обходить. А EP почти весь сделан из одних тесных коридоров, ИИ не может пойти ни на шаг ни вправо, ни влево. В лучшем случае ему остается бежать тебе навстречу, в худшем его вообще клинит на месте. Зато врагов раза в три больше, чем в оригинале, прут и прут. Аддон про тупое мясо, очень много тупого мяса.

    Во-вторых, и это справедливо для обоих аддонов, они тупо копируют пугающие секции и вставки Пакстона Феттела из оригинала, а в этом всем после концовки оригинала уже смысла нет. Все уже рассказано, надо было куда-то двинуться дальше. Но ни единого нового слова или события в сюжете нет, просто жуется и жуется одно и то же. Почему-то ожил Пакстон Феттел, и я клянусь, он прямо в игре говорит, что сам не понимает, почему он ожил. Но это еще фигня, вот Нортон Мейпс внезапно почему-то тоже жив, хотя он с ранением в живот лежал в эпицентре взрыва. Напарники ГГ умерли, и то, Монолит потом сюжетом этих аддонов подтерлись и китаянку оживили. В общем, в сценарии полная каша, даже если не считать того, что Монолит проигнорировали эти аддоны. Хотя что там с каноном, это вообще отдельная рубрика, я к ней еще вернусь.

    Вообще, в EP играть в целом можно, его особо не смогли испортить.

    F.E.A.R. Perseus Mandate. Заходит с козырей, первый же уровень в канализации. Хотя ок, если канализацию потерпеть, то потом офисы будут даже и ничего. На какое-то время кажется, что PM сделал выводы. Коридоры менее тесные, планировка больше похожа на оригинал, так что у ИИ немного вынули швабру из задницы. Сюжет имитирует свое наличие, поначалу есть какая-то интрига. Хотя я так и не понял, за чем именно охотились эти наемники. В игре даже диалог по радио есть, типа а что мы вообще делаем здесь, если Армахем на другом конце города. Вот у меня точно тот же самый вопрос, я до конца сюжета так и не понял, где именно я был, чем там занимался, и главное, там еще и наемники какие-то что-то искали, а я даже не понимаю почему оно здесь. Но ладно, дело не в этом даже. Дело в том, что эта игра нормальная примерно с момента после канализамции и до момента, когда происходит ядерный взрыв из оригинала. Последний час - беготня опять по канализации и каким-то шахтам. Тут я укрепился во мнении, что офисы из оригинала на самом деле были хорошие. Это мы просто уровней в шахтах еще не видели. В общем, аддон на 5 часов (для сравнения, оригинал проходится 6 часов), из них примерно 3 часа варенья и 2 часа дерьма. Результат немного очевиден.

    Кстати, авторы PM вроде гордились новым типом врагов: мужик с живучестью, как у штурмовика, скоростью, как у того невидимого ползуна из офисов, стреляет, кидает гранаты, может уворачиваться от пуль игнорировать урон, когда хочет. И этих чертей по игре раскидано еще и довольно много. Это даже не самое худшее, что в PM есть, но просто вот такой вот флаг, насколько этот аддон вменяемый.

    Локализация. Не считая того, что ее нет в стиме. Оригинал очень даже, слушается живее, чем бубнеж из оригинала. Пакстон Феттел - Володя Шарапов Владимир Конкин, и это круто. Extraction Point - китаянка читает с листочка, Пакстона Феттела заменили, и заменили отвратительно. Новый Феттел не понимает, что именно он говорит, ему явно пофиг, и у него вообще другой голос. А первый аддон 2 или 3 раза реплики из папки оригинала берет, так что теперь Пакстон Феттел еще и двумя голосами говорит. Perseus Mandate - да ну, локализация самая меньшая проблема этой шляпы.

    F.E.A.R.2. На самом деле, это тоже не так плохо, как о нем на релизе писали. Здесь видно, что оригинальные разработчики хотя бы немного руку приложили, игра очень даже играбельная. Что-то раздражающее из оригинала исправили, что-то стало хуже. Теоретически, пытались сделать меньше копипасты в уровнях, но на деле, нормально вышли школа, больница (по-своему смешно, школа и больница - суповой набор любого хоррора, ночные офисы из первой части как раз свежее выглядели) и кое-как улицы. А все эти метро и туннели полностью никакие и длятся явно слишком долго. Метро - это прямо я не знаю, оно лучше здесь или в Extraction Point, одинаковая идея, одинаково никакой уровень.

    И сразу же новое сравнение с EP+PM, вторая часть ничего нового в плане не рассказывает, но как-то сценаристы смогли ту же самую историю пересказать, чтобы это все не ощущалось повтором.

    В общем, вторая часть не первая, но все же лучше аддонов к первой. Производит впечатление цельного продукта, по крайней мере.

    F.E.A.R.2: Reborn. А вот это оказалось круто. Всего час, но хороший. Вот на штурмовике спускаешься с крыши, проваливаясь через строительные леса. Через 10 минут играешь в прятки с клонами на многоэтажной арене. Еще через 10 минут спускаешься по перевернутому упавшему небоскребу. Каждая глава в 5 раз меньше основной игры, а идей на главу даже больше. Сплошные аттракционы и экшен, вот такой сразу должна была быть вторая часть. И кстати, раз теперь Монолит оживили Пакстона Феттела, то у меня пара вопросов:
    1) А в этом континууме Пакстон Феттел понимает, почему он ожил?
    2) А не получится ли, случайно, так, что сценаристы третьей части подотрутся событиями этого аддона?

    Локализация. Почему-то в стиме только для оригинала, а Reborn надо отдельно ставить. Феттел из Reborn не Конкин, но хотя бы и не позор из EP, а больше в этой игре актерской работы и нет. Разве что испанец Моралез вместо испанского акцента свою чуть ли не единственную реплику с кавказским акциентом говорит. Но это классика отечественных локализаций, они в другой акцент не умеют.

    F.3.A.R. Я хотел пройти серию полностью, честно, но я уже не могу. Я сразу был готов, что это ничего общего не имеет с первыми двумя частями. Но я не был готов к тому, что оно само по себе коричневого качества. Трудно представить, но это даже хуже, чем о нем рассказывают.

    Локализация по первым 40 минутам. Озвучки нет. Джин Сун Квон превратилась в Чин. Видимо, круто переводить третью часть, даже не подозревая, что до нее была первая...

    О канонах. В общем, Монолит посчитали, что Extraction Point не канон, а после этого:
    1. Воскресили Пакстона Феттела. А надо было Нортона Ме
    2. Но в третьей части Пакстон Феттел опять мертвый.
    3. В аддонах и так ничего не происходило, что там было отменять?
    4. Это все нужно было, чтобы в третьей части воскресить китаянку, и все? Нашли харизматичного персонажа...
    5. ...и нашли ради какой части переписывать канон. Я бы понял, если бы третья часть была хотя бы лучше аддонов к первой.
     
    Последнее редактирование: 15 янв 2024
    ВВВ, Шерсть, Topser и 16 другим нравится это.
  2. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763
    Кстати, довольно редкий пример, когда долго строй не только вышел и вполне заходит со временем, а еще и его перезапуск вполне самобытен и вполне реиграбелен.
     
    Gelior нравится это.
  3. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    398
    acdn.mobygames.com_covers_5083351_call_of_duty_2_windows_front_cover.jpg

    Шутеры про Вторую Мировую одно время блицкригом ворвались на рынок виртуальных развлечений и не просто задавали тренды, а царили на нём. Причём тренд этот задавался в основном двумя сериями: Medal of Honor и Call of Duty. Все остальные же причастные и примазавшиеся подбирали крохи по краям, пытаясь цепляться за более узкие ниши. Даже тот же Wolfenstein скорее ставил на более трэшово-приключенческую атмосферу мистического шизомилитаризма и дизельпанка в антураже крупнейшего военного конфликта прошлого века.
    Пойти на второй заход
     
    ВВВ, Шерсть, Topser и 14 другим нравится это.
  4. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.240
    Забавная игра, Flower.
    По сути медитативная вещица без какого-то сложного процесса и решения задачек.

    От цветка отрывается лепесток и игрок управляет полётом этого лепестка. Проносясь по другим цветам, увлекаем за собой новые лепестки - тут можно усмотреть родство со "змейкой". В итоге получается большой летящий клубок лепестков. Каких-то сложностей почти нет, лишь к последним уровням появятся опасные участки. Разрушенные металлические конструкции, по которым предупредительно пробегают молнии и есть угрожающие красные огоньки. Если задеть такие конструкции, то они бьют током и сжигают часть собранных лепестков. Впрочем, даже в этом случае поражения не случается. Только финальный результат явно будет хуже.

    Процесс облета цветов для сбора новых лепестков сопровождается преобразованиями на локации. Например, сухая трава расцветает зеленью. Активация цветов вокруг сухого дерева превращает его в пышущее зеленой густой кроной. Подобное и на других уровнях будет. Обычно уровни оказываются разделены условно на три локации. Иногда доступ к следующей части уровня что-то преграждает, но после взаимодействия с цветами мы меняем дизайн местности (например, исчезает завал каньона). А для завершения уровня надо отправиться в некий портал в виде вихря. Жаль, но иногда возвращаться назад не дают: так что приходится пылесосить местность тщательнее.

    В игре оригинально оформлен интерфейс. Разработчики избегают надписей и индикаторов. Поэтому главное меню представлено в виде окна, на подоконнике стоят цветочные горшки. Мы проходим уровень и после этого цветок расцветает. Если уровень был пройден невнимательно, собрано мало лепестков (или они были сожжены на опасном уровне), то цветочек не будет красивым и цветущим. Стебель будет кривой, бутон маленький и чахлый. С другой стороны может быть и жаль, что нет более понятных показателей для оценки насколько тщательно были собраны ресурсы с очередного уровня.

    Ещё на уровнях скрываются секретные цветки (если обычные имеют красные, жёлтые, синие оттенки, то секретные какие-то лазурные/бирюзовые). Обычно секретный цветок появляется после старательного облёта всех остальных цветов. Игра может подсказать и показать место появления этого цветка. Если собрать все три секретных цветка, то в цветочном горшке большой цветок будет расти и на земле будут отмечены три семечка, отмечающие собранные секреты).

    Мне кажется, что главный интерес вызывает созерцательная часть игры и она может понравиться тем, кому та же "змейка" нравится.
    20231231174602_1.jpg 20231231213907_1.jpg 20240103210224_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 18 янв 2024
    ВВВ, Шерсть, Topser и 15 другим нравится это.
  5. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    398
    @Infernalw, Я всё же не соглашусь со словами про ФЕАР Эвакуация, там всё таки и левелдизайн и общий подход к боестолкновениям больше напоминают прокачанные перестрелки из оригинала. Вот в Персее у авторов явно что-то пошло не так. А первое дополнение прямо отлично дополняет первую часть.
     
    x64 нравится это.
  6. x64

    x64

    Регистрация:
    18 янв 2021
    Сообщения:
    37
    Это да. Когда в следующий раз проходить буду, так и сделаю. Спасу Кайдена, оперативно освобожу команду от коллекционеров, обломаю Призрака, … Благо переиздание имеется.
    Почему-то ME вызывает стойкое ощущение, что пропущено ворох контента. Как в ванильных Fallout. Прохождение игр Беседки у меня наоборот завершается: появляется ощущение, что вкусил весь контент, и дальше становится просто не интересно.
     
    gamer42 нравится это.
  7. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    444
    ParaWorld

    Типичная во многих отношениях RTS. Именно так, одним предложением, можно охарактеризовать весь ParaWorld – интересный, увлекательный и довольно компетентный клон “Старкрафта”, где силами очередных попаданцев приходится искать выход из ловушки параллельного мира, завоевывать уважение местных жителей и противостоять могущественной тайной организации очередных безумцев с Матушки-Земли.

    Впрочем, желание скопировать удачную идею в данном случае не переступает ту грань, где заимствование преобразуется в оголтелый плагиат. Свои идеи у ParaWorld также имеются, хотя и не стану утверждать, что ранее ничего подобного нигде не встречалось – все-таки в стратегии я играю относительно редко, со всей плеядой представителей жанра не знаком, по большей части предпочитая что-то более-менее популярное. Или хотя бы нечто любопытное – лично для меня. Собственно, эта RTS’ка сумела заинтересовать меня парочкой скриншотов и занятным сеттингом, где смешались в кучу динозавры, древние племена, дизельпанк и путешествия между реальностями. Несколько сумбурная, но привлекающая внимание солянка.

    Сюжет – чистой воды исекай, разве что без школьников. Трое представителей различных научных отраслей почти одновременно совершают странные открытия, представляющие собой то ли масштабную фальсификацию, то ли доказательство существования параллельного мира. Эти события не проходят мимо некого Джарвиса Бэбиджа, ученого, не только изучавшего вопросы альтернативных миров, но и открывшего один из них – так называемый “Парамир”. Место, населенное враждующими людскими племенами и живыми палеонтологическими экспонатами в промышленных масштабах – от шерстных носорогов и мамонтов, до трицератопсов с брахиозаврами.

    Правда, открытие Бэбидж совершил еще в начале-середине девятнадцатого века… а сама история начинается где-то в середине двадцатого, при этом Бэбидж отнюдь не выглядит немощным старцем… И на это абсолютно никто не обращает внимание. Ладно, спишем это на сценарный ляп, недосмотр или какую иную причину.

    Освоением “Парамира” Бэбидж занимался не в одиночку, но в качестве лидера ОТАН – Общества Точных Альтернативных Наук. Несмотря на свое двусмысленное название, организация эта не столь (анти)научная, сколь военная, вернее сказать – воинствующая. И у дорогого нашего Джарвиса нет никакого желания со всех утюгов трубить о своем открытии, ведь обнаруженный им мир, - с несколько иными физическими законами, между прочим – дарует бессмертие каждому, кто в нем живет. А бессмертие, по мнению Бэбиджа, дар слишком ценный, чтоб наделять им недостойных – только истинные члены ОТАН могут взвалить на свои плечи бремя вечной жизни.

    Естественно, Джарвис решает устранить троицу незадачливых ученых. Странно другое: вместо того, чтобы потихоньку заразить смертью этих бедолаг – с помощью кирпича на голову, испорченного ужина или каких иных средств – Бэбидж хитростью заманивает наших будущих героев в параллельный мир. Где, на фоне полового влечения, лидера ОТАН предает собственная ассистентка и, по совместительству, доверенное лицо, Ада Ловен. Так и начинаются настоящие приключения иностранцев в ином мире. Ах да, я, кажется, совсем забыл представить бравую троицу: это брутальный геолог Энтони Коул (на него-то и запала бэбиджова ассистентка), симпатичный биолог фрекен Хольмланд и физик-скромник Бэла Бенедикт.

    Поскольку история – чистый исекай, то даже не удивительно, как незнающие ничего об окружающем мире чужаки начинают резво, бодро, буквально играючи всех покорять и всеми овладевать. Они победоносно вклиниваются в самую гущу межплеменных конфликтов, завоевывают беспрекословное лидерство во всех фракциях, объявляют себя избранными и, под конец, спасают параллельный мир от козней злостного Бэбиджа и возвращаются в родные пенаты. Конечно, по ходу сюжета они обзаводятся как друзьями-товарищами, так и недругами-сопротивниками, не обойдется и без предательств, и без глупых смертей. В общем, сюжет – ответ немецких сценаристов на голливудские блокбастеры. Если постараться отключить критическое мышление, он может даже позабавить. Особенно концовкой, жирно намекающей на возможный сиквел.

    Как уже написано в самом начале, по игровому процессу ParaWorld во многом напоминает “Старкрафт” с, я бы так выразился, легкими нотками Age of Empires. По крайней мере, здесь имеются так называемые “эпохи развития”, при смене которых игрока одаривают возможностью приобретения новых юнитов и строительства новых зданий. Впрочем, иногда новые юниты – лишь слегка прокачанные старые, так что для улучшения какого-нибудь условного “воина” переход в иную эпоху не требуется, но об это чуть позже. В остальном же – благоустраиваем собственную базу, поручаем рабочим сбор трех ресурсов – камня, дерева и пищи – возводим защитные укрепления, стены, казармы, кузницы… Все как у всех, пусть и с нюансами.

    Во-первых, все существа имеют уровни – от первого, до пятого. Традиционно, влияют они – у обычных существ - на количество HP и силу, так что в первую очередь это полезно для боевых единиц. Уровни повышаются за счет четвертого и последнего ресурса – черепов, начисляемых за убийство вражеских юнитов. Благо, сливаются черепушки в общий котел, что прокачку сильно облегчает. Про повышении уровня, как побочный эффект, полностью восполняется здоровье персонажа.

    Во-вторых, из-за уровневой системы несколько видоизменяются приоритеты при создании “армии”. “Армию” я не зря взял в кавычки, командовать бесчисленной воинской ордой игра вам в любом случае не позволит. Максимальное количество юнитов равняется 52, но обольщаться не нужно, ибо одновременное число единиц на каждом уровне строго ограничено – если первоуровневиков можно держать до 25 штук, то вот юнитов четвертого уровня единовременно может быть не больше трех, а пятый уровень и вовсе “не выдержит двоих”. При этом обычно почти все слоты первого уровня занимают рабочие. Так что тут в сражениях больший упор делается на качество, а не количество ваших подопечных.

    Хотелось бы отметить, что основную роль в миссиях будут играть герои – уже упомянутая ранее троица и еще несколько человек. Герои также как и все растут в уровнях, но вместе с ростом простых характеристик у каждого на третьем уровне появляется своя особая “абилка”, а на четвертом – возможность или нанять новый тип юнитов, или возвести особую постройку. К тому же у главных персонажей имеются свои сильные стороны – к примеру Стина хороша в сражении со зверьми, а присоединяющийся позже к отряду изобретатель Таслов неплохо ломает вражескую технику. И еще – лишь герои могут использовать различные артефакты, дающие всяческие пассивные бонусы-улучшения.

    Еще из интересного – в каждой миссии можно заработать определенное количество очков, выполняя основные цели и опциональные задания. Вещь эта отнюдь не декоративная, способная лишь потешить самолюбие иных господ – заработанные очки можно потратить перед началом следующей миссии, приобретая как обычных юнитов, так и героев, не предусмотренных начальными условиями. В некоторых случаях это может сильно облегчить прохождение.

    Нельзя сказать, что имеющиеся в компании ParaWorld шестнадцать миссий отличаются какими-то невиданным ранее инновационными идеями, но заскучать они все равно не дадут. Есть тут и стандартное “уничтожение базы противника”, и “переживи волну врагов”, и чисто боевые, аренные миссии, и бои с боссами. Найдется место для морских “баталий”. При этом особых трудностей (при прохождении на среднем уровне сложности) большую часть времени не испытает даже игрок, редко прикасающийся к RTS. Да, некоторые миссии, скорее всего, иногда придется переигрывать, – причем понятно это будет уже в первые десять-пятнадцать минут - но в остальном эта RTS лояльно относится к ошибкам.

    Что ж, до тринадцатой миссии игра очень бережно обращается c игроком… чтобы потом резко и как-то внезапно въехать ему со всей силы по зубам. Эта миссия – одна из наиболее тяжелых, ведь противник с самого начала расположен близко к нашему лагерю и имеет колоссальное преимущество в силе. Умение быстро, а главное – грамотно развить свою базу, обеспечив ее хорошую защиту, является не просто желательным, но обязательным. Лишь в этом случае удастся пережить грядущий штурм, что супостат предпримет где-то через сорок минут после начала миссии (таймер прилагается). Может показаться, что времени достаточно, но на деле его хватает чуть ли не впритык – а когда враг наконец начинает полномасштабную атаку, то насылает на игрока дичайшее количество своих самых мощных юнитов.

    Оставшиеся миссии также заставят заниматься четко выверенным менеджментом своих действий, но именно тринадцатая миссия станет кульминационной в плане трудности. Почему же так происходит? – Ответ прост – наиболее губительная атака врага здесь жестко заскриптована. В отсутствии строго прописанного сценария, ИИ на среднем уровне сложности особым интеллектом не блещет. Да, компьютер иногда умеет заходить в лагерь “с тылу”, одновременно атаковать с двух сторон, но на этом его возможности исчерпываются. К примеру, даже в предфинальных миссиях он не в состоянии самостоятельно организовать крупную армию, чтобы задавить массой еще не подготовленную базу игрока – нет, компьютер будет просто на постоянной основе засылать не слишком большие отряды, от которых на первых порах пусть и трудно, но возможно отбиться.

    Ко всему прочему, до непосредственного столкновения с силами ОТАН можно посчитать, что ИИ не способен заново отстраивать собственные уничтоженные строения. Лишь к концу выясняется, что цифровой соперник этой способностью не обделен, пусть и использует ее с определенными ограничениями. Компьютер может вновь возвести казармы или машинный цех, но вот на “плавучие базы” – наиболее опасные для игрока объекты – его возможностей уже не хватает.

    Как и в любом уважающем себя клоне “Старкрафта”, в ParaWorld присутствуют три игровые фракции – здесь это Северяне, Пустынники и Клан Дракона. Правда, прохождение не дробиться на три отдельные компании, так что главные герои будут плавно, по сюжету, переходить от одного племени к другому. Вполне традиционно, что у каждой стороны имеются определенные преимущества и недостатки, свои уникальные строения (такие, как дымовая башня Клана Драконов, скрывающая от постороннего взора находящиеся рядом здания) и юниты (передвижной лагерь пустынников).

    И, тем не менее, совсем прямой аналогии с легендарным творением Blizzard сделать не выйдет - здесь невозможно найти полноценный эквивалент зергов. Да, викингоподобные Северяне сродни Терранам – это наиболее простое для освоение племя, с хорошим, крепким первоначальным набором юнитов и неплохим технологическим уровнем. Инженеры из Клана Дракона – это, без сомнений, протосы: слабые на первоначальных этапах развития и раскрывающие свой смертоносный потенциал к четвертой эпохе. А вот Пустынники… это Пустынники. Зергов из них не вышло, поскольку свою общую слабость они не компенсируют большим количеством воинства и высоким приростом населения. Единственное преимущество, которым они обладают – мобильность, их лагерь можно быстро перебросить в любую точку карты. Еще одним отличием меж племенами являются условия для перехода в новую эпоху. Так, Северянам необходимо лишь нужное количество дерева, камня и пищи. У Пустынников к этому добавляются еще и черепа. Клану Дракона же, помимо трех стандартных ресурсов, понадобится ставить конкретные строения.

    Ну и несколько слов касательно того, как игра выглядит. Тут можно написать кратко – отлично. В рамках собственного жанра, разумеется. Осенние леса и рощицы радуют глаз золотисто-багряной листвой, заснеженные равнины и горные ущелья веют арктической стужей, тропические пейзажи с пляжами и пальмами так и просятся на туристический плакат, агитирующий провести ближайший отпуск в экзотической южной стране. Пейзажи, на которые нам доведется лицезреть с высоты птичьего полета, красивы, богаты жизнью – по ним зачастую разгуливает разного рода зверье – и разнообразны. Вот модельки юнитов… Опять же, во время прохождения навряд ли вы станете всматриваться в их лишенные нормальной мимики лица, не обратите большого внимания на иногда не самую проработанную анимацию и не станете высчитывать количество полигонов… Но есть маленькая проблема – в игре приличное количество кат-сцен с крупными планами, и тогда-то перечисленные недостатки в глаза бросаются. Впрочем, на общее впечатление от визуала это если и влияет, то крайне незначительно.

    Подводя итоги можно написать, что ParaWorld – образцовый представитель RTS. Взвешенный, в меру консервативный и с человеческим лицом. Всем поклонникам стратегий я могу с чистой душой рекомендовать игру к прохождению. Поверьте, это безумное приключение сможет затянуть вас в свои сети не на один вечер.

    scr_20231228_161955.jpg scr_20231228_161506.jpg scr_20231227_212605.jpg scr_20231225_155835.jpg scr_20231224_211201.jpg scr_20231221_213224.jpg scr_20231214_210952.jpg scr_20231212_213158.jpg scr_20231211_205935.jpg scr_20231211_205927.jpg scr_20231208_211916.jpg scr_20231208_211830.jpg scr_20231206_213100.jpg scr_20231128_205722.jpg scr_20231127_211342.jpg scr_20231127_211219.jpg scr_20231127_204537.jpg scr_20231127_203118.jpg scr_20231126_214039.jpg scr_20231126_205123.jpg scr_20231125_210546.jpg scr_20231125_203941.jpg scr_20231125_202515.jpg scr_20231125_202324.jpg scr_20231121_213758.jpg scr_20231121_212841.jpg scr_20231121_211639.jpg scr_20231121_211632.jpg scr_20231121_211501.jpg scr_20231114_210239.jpg scr_20231112_205729.jpg scr_20231112_204844.jpg scr_20231109_212937.jpg scr_20231109_205332.jpg scr_20231107_211909.jpg scr_20231107_211626.jpg scr_20231107_204607.jpg scr_20231105_215543.jpg scr_20231104_150558.jpg scr_20231104_145957.jpg scr_20231103_210711.jpg scr_20231103_203031.jpg scr_20231101_213523.jpg scr_20231031_204323.jpg
     
    Alex Ghoust, Kenwik, ВВВ и 18 другим нравится это.
  8. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.037
    Quake III: Arena (1999, Windows)


    "I am afraid of no Quake" - говорили они... через час-другой удаляя игру с "позорным" kill ratio, возвращаясь обратно в Call of Duty и прочие Battlefield'ы, но это будет позже, зачастую существенно позже. Тогда же, на стыке 1999 и 2000 годов всё было несколько иначе. Локально кабельный интернет, по началу по тарифу 1 Гб трафика - 1000 р., судить сложно, сколько это было бы сегодня, с поправкой на инфляцию и прочие аспекты, появится примерно через 4-5 лет, пока же весьма условные "обширные массы" местных пользователей локальной паутины продолжали эксплуатировать модемы и телефонный кабель, со всеми отсюда вытекающими аспектами, одним из которых, хотя и здесь скорее больше косвенно в силу разных причин, в моём случае являлся интерес в первую очередь к одиночным шутерам, причём на тот момент классических. Как и при каких обстоятельствах среди них успел спонтанно затесаться Quake III за давностью лет не вспомнить, но, не смотря на популярность в полуподвальных (и не очень) клубах, кустарных сетях и шум сарафанного радио из каждого утюга, вылившийся среди прочего в то, что пара знакомых товарищей периодически напрашивалась в гости, дабы поиграть в таковой, на меня конкретно тогда он никакого особого впечатления не произвёл. Это же можно сказать и про серию Quake как таковую в последующем, в отличии от той же "тройки" в лице Doom / Heretic / Hexen, где было проведено множество часов.

    Прошло больше 20 лет. Жанр "чистых" аренных шутеров фактически прекратил своё существование, уступив место разным другим проектам не без примеси MMO, а также чисто одиночным шутерам. Официальный онлайн некогда классики жанра, перетекшей среди прочего в долгострой раннего доступа в лице Quake Champions, в среднем не превышает 1000 человек. Зайдя в таковой на стадии ещё тестирования в сумме провёл в нём > 400 часов, выбив все достижения, периодически занимая первое место в таблице матча. Порог вхождения, как и прежде, остался высок, механика, хотя и несколько изменилась, в целом осталась той же. Где-то фоном были пройдены первые две части, но в бэклоге по сей день остаются дополнения ко второй. На днях дошла очередь до Quake III.

    Несмотря на существование Quake Live онлайн здесь более чем жив, но он меня, к текущему моменту, интересовал мало. Было решено скоротечно пройти, на сколько такой термин в принципе применим к аренному шутеру, оффлайновый режим с ботами на сложности "Hardcore" (4/5) - в контексте Doom примерно местный аналог Ultra-Violence. Ботам удалось оказать некоторое сопротивление, но особых проблем в прохождении в целом не возникло. Пришлось несколько призадуматься в финале в дуэле формате 1х1, где противник пробивает примерно всю арену из "рельсы" с точностью близкой к 100% и с задержкой меньше 1 секунды. Совладать с таковым удалось за счёт укрытий и грамотного просчёта тайминга выстрелов. Заход в сумме занял порядка 3 часов.

    Что касается геймплея и других моментов, то здесь буду краток - игра прошла проверку временем, в довесок ныне обзаведясь улучшенными нейросетью текстурами.

    Quake 4 (2005, Windows)


    Залежавшийся в отдалённых закромах бэклога проект. На мой взгляд присвоение второй части соответствующего тайтла было сомнительной идеей, в том числе с позиции маркетинга, если смотреть на перспективу чуть более чем полгода-год. Не столько потому, что она никак сюжетно не связана с первой, сколько потому, что, при всей специфике, у первой части был по своему уникальный антураж, который можно было бы развивать и дальше, пусть он и по своему и повторял некоторые концептуальные аспекты того же Hexen. Как и видится последующие вкрапления с персонажами, нашедшими место в Quake III, могли бы развить всё совсем в другое русло, но что есть, то есть.

    На этом фоне по своему не менее странным выглядит идея вернуться к старому сюжету в случае четвёртой части, по сути в определённой степени повторяющей концепцию второй. В контексте сложности я остановился на "Lieutenant" (3/4), общее прохождение заняло порядка 8 часов, на более низкой оно вероятно могло бы уложиться и в 6. Помимо очевидных графических улучшений можно отметить следующее:

    * Игра эксплуатирует примерно тот же антураж и аспекты, что выделяли Doom 3 (2004, Windows) с Prey (2006, Windows) - далёкие планеты, космические базы, "биологический" хоррор в диапазоне от "Видеодрома" (1982) до Джона Карпентера и Гигера, с примесью научной фантастики и милитари-шутера.
    * В отличии от собратьев по Id Tech 4 здесь герой зачастую путешествует не один, а в компании, среди которых присутствует медики, пополняющие по дороге запас HP и брони.
    * Дают поуправлять пулемётом на монорельсе, танком и мехом.
    * Динамика поначалу кажется не спешной, в настройках нет кнопки ускорения. Разработчики решают этот вопрос оригинально - после превращения в строгга герой начинает передвигаться быстрее, на вскидку может поглощать больше урона, а также получает возможность пользоваться не только помощью медиков, разбросанными аптечками, но и специфическими местными био-станциями для подзарядки.
    * Хотя определённое пространство для манёвров и даётся, геймплей, по ощущениям, где-то даже более линеен чем в двух упомянутых играх, хотя по факту они находятся где-то на одном уровне.
    * Ростер оружия по своему интересен, но вот его эффективность местами вызывает вопросы. Ракетами герою легче убиться самому, Дробовик эффективен через раз и напоминает собой своего собрата из Doom 3. Пистолет, традиционно для игр Id, практически бесполезен. "Рельса" эффективна весьма точечно, как и гранатомёт. Как итог наиболее универсальным орудием, в частности в случаи отсутствия патронов для иного, на протяжении примерно всего прохождения остаётся автомат. Особняком стоит портативный генератор чёрных дыр, наличие достаточного боезапаса для которого в финале существенно упростит завершение боевых манёвров.
    * Среди противников есть пара колоритных экземпляров, но в целом ничего особенного. Нашлось в творении Raven место и аналогу известной крупногабаритной собаки. Местная меньше в несколько раз, сама не атакует, но может призывать на поле боя несколько противников разного типа одновременно, убегая подальше от героя.
    * В последней трети динамика показалась проседающий, вероятно не в последнюю очередь ввиду того, что герой всё чаще стал оставаться один. Сюжетные твисты в целом предсказуемы, как и финал.
    * Официальный мультиплеер, как ни странно, формально по сей день жив - выдало два-три десятка серверов, правда только на одном из них отобразило 2 игроков. Попробовал зайти для интереса, в противниках почему-то оказался только 1 бот.

    Конечные общие впечатления довольно неоднозначные. Если взять Doom 3, то есть ощущение, что он, в силу разных факторов, вроде того же технологического стека на момент выхода, а также более поздней BFG-версии, на слуху и по сей день. Prey вспоминают реже, но по своему тоже преимущественно положительно. Сказать же о наличии какой-то ностальгии конкретно по Quake 4 скорее нельзя. Как на момент выхода, так и сегодня, он ощущается как обычный "милитари-шутер средней руки с примесью научной фантастики", не сильно выделяющийся на фоне как тогдашних, так и современных собратьев по жанру какими-то особенностями.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2024
    ВВВ, Шерсть, Topser и 10 другим нравится это.
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.956
    upload_2024-1-21_6-50-57.png

    Прошёл очередную часть про приключения главаря банды Saints и его верных друзей Saints Row - The Third.
    В этой части геймлей стал ещё лучше, кроме того это последняя часть с вменяемым сюжетом, в последующих частях сценаристов куда-то не в ту степь занесло.
    Все элементы подобных игр присутствуют - и разнообразие оружия и средств передвижения (множество моделей автомобилей, мотоциклов, моторных лодок, БТР, танков, вертолётов, самолётов классических и с вертикальнм взлётом и посадкой), ну и различные банды и прочие организации по трупам которых приходится идти к успеху.
    Также в дополнение к этому имеются побочные миссии типа убийств по заказу (36 штук на выбор), а также угона определённых транспортных средств (погоня полицией и/или бандами прилагается).
    Рекомендуется всем фанатам серий GTA и True Crime.
     
    ВВВ, rusty_dragon, Шерсть и 10 другим нравится это.
  10. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.037
    Последнее редактирование: 21 янв 2024
    Alex Ghoust, rusty_dragon, Caleb Cabal и 3 другим нравится это.
  11. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.427
    @UnknDoomer, круче того, что можно по ходу пьесы менять персонажа. Например, в своё время я начинал парнем, похожим на стереотипного гангстера, затем переделал его в девушку-тинейджера в стиле рубежа 90-х и нулевых и с длинными рыжими патлами, а под конец вообще перелепил её в шатенку совсем иной внешности, весь остаток игры носившую только купальник (кстати, как раз на неё выпала миссия, в которой отбирают всё снаряжение вместе с одеждой - с этого момента почти все бои проводил врукопашную, даже когда подобрал стволы).
     
    Caleb Cabal нравится это.
  12. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.607
    Прошёл Punch Club. Эдакий короткий и не очень сложный симулятор-тайкун про бойца, который делает карьеру и хочет найти убийц своего отца. Прилагается множество отсылок к фильмам, мультфильмам и играм про единоборства конца 20-го века. Прямого управления в схватках нет, игрок только выбирает путь развития героя, прокачивает его и выбирает боевые приёмы для использования.

    Главным камнем преткновения является постоянная деградация статов героя, с чем надо бороться постоянными тренировками. Но также надо успевать участвовать в боях, зарабатывать деньги на еду, спать и следить за уровнем настроения героя. Из-за этого в игре становится слишком много однообразного гринда. Авторы игры через некоторое время после выхода выпустили патч, где на лёгком уровне сложности деградации статов нет. Но это делает игру не очень сбалансированной. Надо заметить, что в сиквеле эту механику деградации вообще убрали.

    Но вообще, вполне неплохая игра на пару-тройку раз. В сюжете есть некоторые развилки, да и интересно попробовать разные билды персонажа. Радует и хорошая 16-тибитная пиксельная графика.

    Кадры: Punch Club promo art, ads, magazines advertisements - MobyGames
     
    ВВВ, Шерсть, Sylvester и 6 другим нравится это.
  13. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.509
    Прошел Lies of P. Заняло 31 час. Играл на Xbox Series S, игра выглядит и идет на бюджетной консоли великолепно, 60 FPS есть.



    Игра поначалу захватила густой и прекрасно переданной атмосферой - классная и запоминающаяся смесь дизельпанка с романтизированной Европой XIX и начала XX веков, щедро присыпленная оригинальной интерпретацией сказки о Пиноккио. Музыка, арт, дизайны окружения и врагов - на высшем уровне. По геймплею же лично у меня сперва были некоторые проблемы: я не проходил до конца Bloodborne и Sekiro, мне они нравятся, но я их не осилил, shame on me. А боевка Lies of P очень сильно вдохновлена боевыми аспектами этих игр. Еще особенность продвижения в Lies слегка подлила масла в мой пылающий пукан - игра полностью линейная. В играх от FROM частенько есть варианты отложить босса, пойти исследовать другое место и вернуться с левелапами. Тут так не получится. Застрял на боссе - стисни зубы, буквально, GIT GUD и пробуй все, что у тебя в наличии. Вот я и стиснул, и в итоге мне боевка очень понравилась. Как оказалось, надо вообще забыть рефлексы и опыт игры из "классических" Souls-игр (Dark Souls 1-2-3, Elden Ring) и играть в Lies of P с непредвзятым подходом.

    Давайте дальше кратким списком (а ля ревью из стима :D), что из боевой части мне понравились:
    • Кастомизация оружия. Рукоять и лезвие оружия можно менять. Апгрейдятся только лезвия, поэтому можно свободно экспериментировать с разными рукоятями, отвечающими за движениями атак. Лично я занимался этим в начале игры, рано остановившись на стандартном мече. С ним и дошел до самого конца.
    • Механика "мести" для восстановления здоровья напоминает кое-что, но сильно отличается и содержит несколько интересных нюансов, из-за которых стиль применения этой механики совсем не похож на привычный бладборновский. Куча факторов, не только "месть", поощряют действовать игрока агрессивно.
    • Игра, все-таки, постепенно-постепенно учит игрока своему стилю ведения боев с боссами. Иногда это обучение можно сравнить с выливанием на тебя ведра ледяной воды, но к концу игры вы будете делать невероятные пируэты и станете мастером идеального блока и стаггеринга.
    • Боссы очень крутые. В игре просто гигантское их разнообразие для представленного хронометража. Тут можно прям аплодировать стоя.
    Да, есть некоторые минусы - уже упомянутые линейность и требовательная боевка (она стремительно усложняется, начиная где-то с середины игры), но я готов их простить, потому что получил от игры просто тонну удовольствия - и эстетического, и геймплейного. Уверен, в новом проекте они сильно улучшат эти части.

    Теперь очень жду запланированный DLC и новую игру от авторов - они оставили интригующую зацепку того, что можно ожидать. Также, возможно, попробую заново начать Bloodborne и Sekiro.

    P.S.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2024
    Alex Ghoust, ВВВ, Шерсть и 13 другим нравится это.
  14. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.189
    Кстати, нет. Именно третья часть и задала этот вектор. Продолжения более чем закономерны.
     
    AndyFox нравится это.
  15. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Да. Игра видится как стоящая для прохождения и вообще как сосалик более качественный, чем сами душонки-то, в принципе.
     
  16. gamer42

    gamer42

    Регистрация:
    30 май 2023
    Сообщения:
    206
    Я не смог ни в одном прохождении Масс эффект пожертвовать сопартийцами для спасения остальной команды.
     
    x64 нравится это.
  17. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    3.956
    Да, начало более чем бредовое да и пара других миссий вызывают вопросы, но по сравнению со следующими частями сюжет всё же присутствует и пробивает дно лишь иногда а не постоянно.
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.698
    Мне по демо-версии очень даже понравилась (хотя изначально особо ничего от нее не ждал), но до релиза пока не добрался.
    Подскажи, пожалуйста... так понимаю, ты проходил уже после пресловутого "нерфинга" который добавили с патчами. И как оно в этом плане? А то везде слышу вой на тему "упростили, ужас".

    При этом, стоит сказать что те же Nioh по сравнению с альфа/бета тестами тоже делали менее сложными - но они все равно оставались играми, способными предоставить игроку достойные испытания.

    P.S.

    И еще такой момент. Вот когда была демо-версия, парирование было не очень стабильным (и пытаться делать perfect parry скорее было лишним риском), а при этом кувырки были очень слабенькими до тех пор пока не активируешь способность более длинного переката (или что-то такое, в прокачке сердца должно быть). Тоже интересует.

    Если что, в демо-версии мне больше всего проблем доставлял третий босс, который электрический. Он позади какой-то церкви, и во второй фазе электризуется.
     
    Последнее редактирование: 21 янв 2024
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    А мне по демо версии игра показалось сложнее чем Секиро.
     
  20. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.339
    А я согласен с @Infernalw, в Extraction Point левелдиз разительно окоридорился по сравнению с оригиналом, из-за чего клоны резко отупели.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление