1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. Maximum_D

    Maximum_D

    Регистрация:
    17 янв 2022
    Сообщения:
    368
    @Genesis, может, не совсем точно сформулировал, конечно. В том же абзаце упоминал о DOS-версии, и, соответственно, думал, из контекста понятно, что только о 1-й части речь.

    В DOS-версию Аладдина играл когда-то давно, один раз всего. На клавиатуре вроде проблем с управлением не было. Но вот чисто по ощущениям от сеговской версии эта игрушка отличалась.
     
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.716
    Да, там достаточно много различий. В компьютерной версии зачем-то удалили часть анимации, перезаписали и частично поменяли местами саундтреки, сам Аладдин, насколько помню, стал тяжелее в прыжке, а на уровнях пропали некоторые детали. Особенно меня расстроил уровень "Оазис": вроде бы бонусная жизнь в начале уровня осталась, а вот потайной проход к торговцу заменили обычными платформами и, что ещё хуже, вторая секретная жизнь была вырезана напрочь.
     
  3. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    634
    VLADiK BRUTAL.

    Особо описывать, что за зверь, не буду, несколько форумчан уже это сделали, поэтому сосредоточусь на личных впечатлениях.

    Итак, что понравилось:
    -попытки сменить темп геймплея. Почему "попытки"? Потому что ряд эпизодов получился, на мой взгляд, немного затянутым.
    -отсылки к шутерной классике.
    -местный дробовик - это почти имба. Еще бы патронов к нему побольше...
    -хорошо чередуются элементы практически хоррора и ураганного шутера.
    -хорошая оптимизация (за одним "но", об этом далее).

    Теперь о минусах:
    -местами автор наваливает мяса, особенно это заметно ближе к концу. У нас тут все-таки не Крутой Сэм, если уж делаешь отсылки к серии HL, вплоть до копирования некоторых ее эпизодов, то и геймплей должен быть соответствующим.
    -какого-либо объяснения происходящему нет. Откуда взялись мутанты, что за непонятная биологическая субстанция, обильно произрастающая в ряде уровней - неясно.
    -выше я писал про классный дробовик, но это нивелируется практически бесполезным автоматом, к которому, как назло, мне всю игру обильно сыпали патроны (играл на средней сложности).
    -парочка неприятных багов, оба связаны с вентиляторами. На некоторых из них надо взлетать, но если ты погибнешь, то взлетать больше не сможешь, пока не зайдешь в игру заново.
    -оптимизация хорошая, о чем говорил выше, однако один момент смутил: прошел на высоких настройках лаборатории с мутантами в начале, вышел на поверхность, все было нормально, я сохранился и вышел. Но на следующий день игра при загрузке стала выдавать ошибки, мол, видеопамяти не хватает. Сброс настроек на средние, конечно, помог, но странно, что игра в один день работала нормально, а потом перестала.
    -концовка получилась...скомканной.

    Еще можно упомянуть про "озвучку профессиональными программистами" и то, что субтитры практически никогда не совпадают с репликами. Не знаю, плюс это или минус, иногда даже забавно выходило, возможно, этого автор и добивался)

    Хм, минусов как будто получилось больше, но на деле они все некритичные и из серии "чьи фломастеры вкуснее", а общие впечатления положительные. Учитывая, что все сделано одним человеком, так вообще отлично, и с оценками в стиме согласен. Конечно, не "главный шутер года", но определенно проект, заслуживающий внимания.

    Vladik_brutal Screenshot 2024.08.27 - 20.28.41.19.png Vladik_brutal Screenshot 2024.08.27 - 20.34.01.34.png
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 30 авг 2024
    RobinGood, Polite_Orc, Leiji и 14 другим нравится это.
  4. silent_fog Silence is broken

    silent_fog

    Модератор

    Регистрация:
    1 июл 2007
    Сообщения:
    2.826
    NoRestForTheLiving_logo.png

    Прошел эпизод No rest for the living для Doom 2, вышедший в начале десятых вместе с портом для XBOX360

    Если перестать играть в оригинальный D2 после первой десятки уровней и сразу запускать это - ничего ценного не потеряете, замечательный эпизод
     
  5. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.835
    Обычно я прохожу старые квесты. Но в этот раз в виде исключения решил пройти игру из нулевых.

    Nancy Drew: Secret of the Scarlet Hand (2002) (в нашем переводе Нэнси Дрю: Тайна алой руки)
    [​IMG]
    С этой игрой меня познакомила моя троюродная сестра, которая установила её на мой тогда новый ПК. До того времени из квестов я проходил Алёшу Поповича и Тугарина Змея. По сути, Тайна Алой Руки была вторым мои квестом после ростовского богатыря. Но в отличие от первого квеста этот я не мог пройти. Но обо всём по порядку.

    Нэнси Дрю: Тайна Алой Руки - шестая часть из серии игр о юной девушке-детективе. В этот раз ей предстоит поработать куратором музея Бич Хилл в Вашингтоне. Музей известен тем, что хранит экспонаты и артефакты культуры майя. Наиболее ценной является нефритовая пластинку с изображением царя Пакаля. Не буду рассказывать про него историю, скажу, что за время его правления цивилизация индейцев майя достигла пика своего развития. Музей вот-вот скоро откроется, а ещё сколько осталось невыполненных дел со времен предыдущего куратора, Санни Джунны. О нём практически мало что известно, но, как говорят работники музея, он был тем ещё дурачком: терял важные документы, пугал посетителей музея сказками о том, как индейцев майя похитили инопланетяне (ему бы на РЕН-ТВ работать). Задания в общем-то простые: нужно собрать вазу из кусочков, отвезти документы послу Мексики в США в лице Алехандро дель Рио, позвонить в службу перевозки важных экземпляров для музея, расставить по порядку аудиодорожки, составить таблицу чисел и т.д. Ну и наша Нэнси все это выполняет. Дела шли чисто. Но внезапно кто-то крадёт ценный экспонат музея и заменяет его на листок с окровавленной рукой. Тут-то расследования и начинаются.

    В общем, это единственный квест про детектива Нэнси Дрю, что я играл. Как я уже сказал, квест до сегодняшнего времени я не проходил. По нескольким причинам.

    Во-первых, я не знал, как правильно расставить аудиодорожки по порядку и как составить таблицу чисел.

    Во-вторых, в храме внутри музея на втором уровне на компьютере я не мог ответить на вопрос "Как индейцы майя называли свата?". Поскольку в музее Бич Хилл не было никакой инфы о нём на стендах и табличках. Ради этого мне пришлось воспользоваться гуглом. Но даже это не помогало, так как тогда, в 2007 году, в виду того, что рунет ещё не был достаточно развит, несмотря на существующие сайты по истории и культуре майя, ничего про свата я не нашел. Я даже пытался загуглить само предложение "Как индейцы майя называли свата", но вы знаете, тогда ещё солюшнов по Нэнси Дрю не было. А если и были, то не про шестую часть. И только в недавнем прохождении узнал, как все это называется. А ответ на вопрос будет "Атанзаав". Я только ввёл в гугл это слово, и оно мне выдало солюшны по Алой Руке. Похоже, что авторы явно многое чего выдумали. И некоторые имена и названия не имеют ничего общего с реальной культурой индейцев майя.

    Но несмотря на это, играть было интересно. Может быть, как-нибудь, я поиграю и в другие части этой серии игр. А заодно и почитаю романы об этой девушке. Все-таки, оказывается, Нэнси Дрю - это своего рода феномен на западе. Феномен женщины-детектива. Ведь обычно детективы представляются нам мужского пола. А ведь есть и женщины-детективы. Хотя о женщинах-детективах я знал ещё и до Нэнси. Хотя бы благодаря мультсериалу "Сильвестр и Твити: Загадочные истории", что шёл на СТС в нулевые (эх, времена моего детства, как же по ним скучаю).

    8 из 10
     
    Последнее редактирование: 30 авг 2024
    Polite_Orc, Leiji, Topser и 11 другим нравится это.
  6. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    565
    Пройдена «Operation Trondheim: Special Forces» от ФАРГУС.

    Первая часть общей трилогии «Operation Trondheim».

    В первой части играем за англичанина, воюем против немцев. Суть войны та же, что и в оригинальной части RTCW, только без потусторонних сил, только против людей. Обычные солдаты, разный обслуживающий персонал, офицеры, десантники, стрелки с пулеметом, огнеметом и очень шустрые немецкие тетки со СТЕНами с глушителем.

    Нас в игре не забыли - оружия и боеприпасов очень даже хватает, в достатке гранат, в процессе можно будет взять пулемет, а в конце, если изловчиться, гранатомет. В общем, с оружием и патронами проблем не будет.

    Тактика может быть различная - можно лезть напролом, не спеша зачищать территорию, или релаксировать со снайперской винтовкой.

    Аптечки тоже будут попадаться, так же есть секретные места, не часто, но они есть в некоторых миссиях.

    Локации проработаны разнообразно: открытые места, помещения, под конец весьма симпатичный и таинственный замок.

    Вся игра могла бы представлять определенный новый набор карт, но в игре присутствует достаточно интересный сюжет, который усиливается основательными брифингами и полным переводом.

    После прохождения остается ощущение от полноценной игры, а не от набора нескольких новых карт.

    Отличное дополнение, а, скорее, даже отдельная полноценная игра (на том же движке).
     
    Polite_Orc, Кишмиш, Leiji и 14 другим нравится это.
  7. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    634
    Прошел еще 2 похожие, но в тоже время абсолютно разные игры.

    Machinika: Museum. Point&Click, в котором играем за работника музея, изучающего инопланетные артефакты. По геймплею - практически клон (в хорошем смысле) первой части The Room. Хоть и имеем дело с непонятными штуками, но загадки логичные и особых трудностей при прохождении быть не должно. Некоторое время назад авторы бесплатно раздавали ее в стиме, включая патч, добавляющий 2 главы. Отличный подгон, как по мне. В сентябре выходит продолжение, с нетерпением жду.

    Riddlord: The Consequence. Практически полная противоположность продукту выше. Да, геймплей схож, но тут плохая графика, неотзывчивое управление, зачастую приходится чуть ли не пиксельхантингом заниматься для поиска активных зон, нелогичные загадки (кубик-рубик мне повезло решить с одного поворота, и это чистое везение, а так мог бы просидеть долго, в итоге просидел с загадкой по сбору нужного узора в какой-то стеклянной трубке с вращающимися гранями и, каюсь, в конце концов нажал пропуск головоломки, чего ранее не позволял ни в одной игре подобного жанра). По сюжету вы детектив, преследующий серийных убийц, и однажды кто-то похитил вашего сына. Но сюжет тут чистая формальность и практически никак не коррелирует с происходящим на экране, зато есть отсылки к алхимии, инь-янь и вот это все. Плюс он незакончен, вроде как должно было выйти продолжение, но прошло больше 5 лет, а воз и ныне там. Хотя оно и к лучшему, получилось наглядное пособие, как НЕ надо делать подобные игры. К тому же в стиме эта ерунда стоит почти на 100 рублей дороже Машиники, но по интересности даже до десятой ее доли не дотягивает.
     
    Polite_Orc, Warmaster, Gelior и 8 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Спустя примерно четверть века после прохождения полной версии Аллоды II: Повелитель душ (1999, Windows) — прошёл демонстрационную.

    Сделана толково, и без особенных проблем пашет на современных ОС. Есть три миссии, лавка со случайно генерируемыми товарами и разные персонажи в городе и таверне, с которыми можно общаться.

    Скриншоты:
    ai.postimg.cc_xq1v2zQ9_000.png ai.postimg.cc_crVwwknJ_001.png ai.postimg.cc_QVYpxdN1_002.png ai.postimg.cc_9r4y4HzS_003.png ai.postimg.cc_LJLfTkt3_004.png ai.postimg.cc_TyxbHyQM_005.png ai.postimg.cc_B8CFWqw8_006.png ai.postimg.cc_G8hydZZX_007.png ai.postimg.cc_ZB7yRwm4_008.png ai.postimg.cc_BtbKyf56_009.png ai.postimg.cc_4HYHhp4t_010.png
     
    Caleb Cabal, Polite_Orc, Кишмиш и 12 другим нравится это.
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Опять же, спустя четверть века после прохождения полной версии прошёл демонстрационную Аллоды: Печать тайны (1998, Windows) — три довольно интересные миссии, причём последняя довольно сложная.

    Стабильно запускается на современных ОС.

    Скриншоты:
    ai.postimg.cc_Z0s0BJsS_00.png ai.postimg.cc_MvcH1ggj_01.png ai.postimg.cc_nC6z20tS_02.png ai.postimg.cc_18wzjwmm_03.png ai.postimg.cc_yJKN4xxF_04.png ai.postimg.cc_SXGxy4YH_05.png ai.postimg.cc_34JJNqgN_06.png ai.postimg.cc_hQXDb7Zq_07.png ai.postimg.cc_R6sCHTRR_08.png ai.postimg.cc_w3rTx03x_09.png ai.postimg.cc_8sczVqpn_10.png
     
    Caleb Cabal, Polite_Orc, Solid_Santa и 15 другим нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    Отыграл я в два геройских экшена - мега успешный Deadlock и неудачная реанимация Gigantic.
    Первая игра - классическая моба по 50 минут с высоким требованием к игроку и от третьего лица, увы, в такое в мои столько-то лет играть уже тяжко.
    Вторая же как не набрала аудиторию в 2017, так и в 2024. Но в последний раз можно винить способ распространения, когда вместо бесплатной модели, издатель решил понадеяться на фанатов и выставил цену в 20 долларов, и по итогу сейчас в Steam`е онлайн в целых 40 человек, что наверное должно намекнуть на ценообразование героиских экшненов. Возможно, раздача EGS исправила ситуацию, но в один режим игроки с завидным постоянством не набираются, а во второй авторы решили убрать прогрессию персонажа и сразу выдают максимального уровня. Конечно, матчи стали по 10 минут, но мне стало трудней вникать в разные сборки одного персонажа. И на локациях легко заблудиться и понять, что прибежал к противникам на базу, можно только по наличию самих противников.
    И хоть вряд ли к этим играм вернусь, к Deadlock`у точно, играть было приятно, да и персонажи были забавные с интересными механиками, что выгодно отличает от уныния в виде Concord`а.
     
    Polite_Orc, Gelior, Topser и 7 другим нравится это.
  11. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    G String build 6228875 - 2020, IBM PC.

    Очередной "индюшутер" в мою копилочку. Тов. @Warmaster неосторожно мне его "порекламировал", а я и полюбопытствовал...

    Да-да, та самая игра, которую некая кореянка в одиночку делала целых 12 лет, что, судя по всему, является одной из selling point данной игры. Правда, если обратиться к игровому "мануалу", - авторша расщедрилась на неплохо сделанную книжицу о 112-и страничках (не пугайтесь, картинок там значительно больше, чем текста) под названием Beauty Secrets, - то можно узнать совсем другую арифметику. Во-первых, изначально это был мод к Half Life 2, вупущенный в 2011-м - сейчас он известен как beta. И делаться он начал в 2006-м. Уже другие цифры получаются. Авторша же ещё подливает масла в огонь - первые модели космических кораблей, что используются в игре, мол, начали проектироваться ажно в середине 90-х! Ого, какие цифры получаются!

    В общем, кристально ясно, что всё это просто маркетинг. Да и про одного человека... Если заглянуть в титры товарной версии, то там обнаружится гораздо больше задействованных людей. Впрочем, концепт, идея и основа реализации принадлежат-таки той самой кореянке. Так что перед нами авторская работа. Очень авторская.

    Добро пожаловать в светлое будущее! Где человечество достигло необычайных высот, колонизирует космос, ближнюю орбиту Земли и другие планеты Солнечной системы. Ха, ладно! Всё, конечно же, совсем не так радужно. Зелёно-голубая планета превратилась в выгребную яму, поливаемую кислотным дождём и продуваемую бурями смога. Богатые сбежали ото всего этого ужаса на орбиту, беднота копошится в трущобах. Секс-боты и робопомощницы съехали с катушек и нападают на собственных хозяев и на всё, что шевелится. Полиция злобствует на улицах наводя порядок, который дразнят представители подполья. А где-то в недрах секретной лаборатории кореянка по имени Мио Хиори (я отстал от жизни или это имя всё же звучит не очень по-корейски?) участвует в экспериментах в роли подопытного кролика. Но как-то раз космический флот НАТО, пресекая угрозу терроризма от марсианских сепаратистов, разнёс в щепки космический корабль, и щепки эти устремились вниз сквозь плотные слои атмосферы, преодолев которые, нанесли урон неназванному мегаполису и в том числе вышеназванной лаборатории. И наша героиня, не будь дура, взяла и сбежала на свободу.

    И дальше начинается долгое и протяжное действо. Действо, весьма атмосферное и тягучее. Мио будет бежать куда глаза глядят, а вернее, куда геймдизайнер пустит, спасая свою шкуру, встретит некоторое количество как доброжелателей, так и злопыхателей, попытается удрать с планеты и... Концовку я не очень понял. То ли "все умерли", то ли "продолжение следует смотреть", то ли это авторша вся такая непредсказуемая. Некоторые вещи тонко намекают, что с головой у неё не всё в порядке.

    Так или иначе, но перед нами, в общем-то, этакое роуд-муви, цель которого показать нам этот мрачный и обречённый мир каберпанкового хаоса. Сюжет здесь всё-таки ширма, так как и молчаливость персонажа не добавляет понимания, и местный "энвайронментал сторителлинг" не всегда уживается с качеством проработки, да и "скелеты в шкафу" встречаются с постной миной, поскольку не имеют ни толковой поддержки, ни грамотного развития. Зато окунание в местную атмосферу не проходит бесследно. Да, уши оригинала торчат отовсюду, хоть авторша и старалась максимально дистанцироваться, но чарующий аромат неизведанного всё равно манит во тьму - Фримен у нас ползал в жопе мира, но Мио, похоже, ныряет ещё глубже.

    Тьма и неверный свет фонарика, клаустрофобичные коридоры и развалины жилых комплексов. Здесь враждебно буквально всё: стекающая из лопнувших труб вода, бьющий из коллекторов пар, закороченный робот больно бьётся током, а робопомощница помогает совсем не по хозяйству. В пику недружественной атмосфере сделаны и боевые стычки, в которых буквально чувствуется хрупкость героини и матёрость каждого противника. Хотя нужно читать внимательнее описание уровня сложности, сказали, что на "нормале" враги "челленджинг", ну ведь так и есть. А на "хард" они "вери таф" - простой "хазард коп" здоровую и полностью забронированную героиню разбирает буквально за несколько секунд в случае бездействия или кретинизма игрока. Многие говорят: "плохой геймдизайн". И хотя термины диванной аналитики тоже имеют право на жизнь, но иногда из этой парадигмы нужно выходить. В данном случае перед нами "повествовательный геймдизайн", и задача его донести до игрока насколько опасен и беспощаден мир игры, и то, что вы здесь всего лишь добыча и выживаете вопреки всему. Например, в игре очень грамотно и толково расставлены всевозможные ловушки - я гарантирую, что при первом прохождении любой играющий соберёт их все и будет отчаянно беситься. Да, эта игра не для слабонервных. Люди в интернете, вон, даже с трудом находят путь в местных лабиринтах, чем сильно недовольны. Хотя честно скажу, я хоть и каждый раз в новое помещение и заходил с вопросом "А куда же сейчас идти?", но ни разу за всё прохождение не испытал необходимости обратиться к сторонним источникам информации, даже с учётом того, что в отдельных местах присутствует вариативность прохождения. Т.е. людям, ещё не отвыкшим играть без маркеров и карт, не встретится никаких проблем в плане поиска пути. Тем более, что, как утверждается, это в оригинальном моде с этим был полный ахтунг, товарная игра уже основательно причёсана, и с освещением авторша научилась работать, разве что, нужно привыкнуть к тому, что иногда правильный проход подсвечен красным светом, что в иных играх означает тупик.

    Правда, есть тут один косячок, сильно бьющий и по атмосфере. Организация секреток. Нет, сами тайники сделаны очень интересно, их довольно много. Вообще, поиск, нахождение подобных закутков и попадание в них - отдельная и очень интересная часть игры. Но... Видимо, в пику того, что игра позиционируется, как шутер, то часто после посещения секретов игра устраивает вам ловушки. Это легонько начинает проявляться уже на начальном этапе игры, но всерьёз начинает донимать с середины. Вот вы видите комнату, набитую до верху ништяками. Пробираетесь в неё, затариваетесь по максимуму, покидаете её и... привет толпа спецназовцев, которые, как я выше писал, легко могут утрамбовать героиню даже в одиночку. И так много раз, и даже не всегда речь идёт о чём-то большем, чем пара ящиков с не особо вам нужными на данный момент боеприпасами.

    Ещё один бич игры - платформинг. Его здесь титанически много, и вы будете выть от него. Не потому, что платформинг - говно, а потому что авторша всрала физику. Вообще, к физике HLей у меня никогда не было вопросов. Я не фанат этих игр, и даже, скорее, наоборот, но именно к их физике я никогда не имел претензий по очевидной причине - в основе Gold Sourc'а, как известно iD Tech 1, который в этом плане практически идеально вылизан, и Source тоже, в общем-то, наследует много от своего предшественника. Хотя там Havoc, а Havoc в некоторых играх та ещё какашка. Но G String ничего из этого, увы, не наследует. Ведь героиня довольно тормозная, инерционная и слабопрыгучая, о чём не подумаешь, зная, что это 18-летняя субтильная азиаточка. Правда, тут же начинают закрадываться сомнения в этом, так как в довольно широкий вентиляционный лаз наша худышка пролезает с невероятным трудом - мы словно управляем очередным спецназовцем в полной экипировке. А теперь представьте, что с такими габаритами нужно скакать по тонким арматуринам и ходить чуть ли не по проводам...

    Боевой геймплей игры в базе полностью идентичен Half Lif 2. Но только в базе. Арсенал слегка перелопачен, что важно для меня, штурмовухи стали точнее и из них теперь стало можно стрелять. Правда, из игры полностью изъяты хэдшоты, что и создаёт основные проблемы в перестрелках, так как быстро упокоить вражину невозможно, и он, один хрен, успеет вам насовать урона. Другая проблема - ИИ. Искусственный идиот второй халфы, в общем-то, любят обелять. Он даже умеет работать в команде, и это - не шутка. Но беда в том, что это - боты в худшем смысле этого слова. Лишённые инстинкта самосохранения киборги, задача которых либо быстро убить врага, либо героически сдохнуть. Да, они могут слегка помельтешить, изображая попытку спрятаться, но потом всё равно активно попрут. В G String всё это множится на их невыносимую живучесть, отсутствие хэдшотов и тот факт, что у них никогда не бывает спокойного состояния и они всегда знают ваше местоположение, а аналог револьвера не всегда решает проблемы, и ближе к финалу, вроде как, начинает сдавать.

    Интересно, что авторша пишет что-то про возможность дифференциации количества противников. Мол, если убиваете много, то и врагов будет много. Но, честно говоря, верится мне в это с большим трудом. Я хоть и не стал проходить второй раз, но пробежал пару первых глав, чтобы посмотреть альтернативные варианты прохождения, и ничего подобного, естественно, не заметил. Да и дизайн ситуаций в игре чисто скриптовый, и в каждой конкретной сценке всё выглядит естественно и логично, возможностей для диференциации я не заметил, а при первом прохождении я вырезал всех принципиально. Хотя, есть у меня подозрение, что работает это слегка не так. Логика тут обратная, как мне кажется. В ряде мест можно быстро пробежать мимо солдатни или просто обойти её другим путём, но, естественно, об этом нужно знать заранее, что на первом прохождении невозможно. Но врагов-таки будет меньше, потому что вы, вместо стычек с ними, будете от них убегать. Такой подход также позволит сохранять боезапас и здоровье, что позволит вам не лазать в секретки и, тем самым, избегать тех самых ловушек и засад, и чисто статистически количество врагов будет меньшим. Вот такая она, эта странная игра.

    Так что же такое этот G String? Формально это - платформенная экшен-адвенчура. Любителям шутеров, правда, здесь делать нечего - перестрелки очень специфические и не всегда приносят удовольствие, да к тому же задушат платформинг и бесконечные блуждания в потёмках. Фанатам адвенчур здесь тоже не место - загадок нет, мир всё равно в большей степени декорация где-то на периферии геймплея, а история не слишком проработана. Любители платформеров от первого лица взвоют от дурацкой физики и кривой постановки акробатической части. А для кого же тогда эта игра? Трудно сказать. Видимо, для тех, кто любит вторую Халфу, необычные игры и авторские заморочки. G String вне адекватной системы координат, и со стандартными оценками к ней не подступиться. Но как арт-объект, на который всё же стоит взглянуть хоть одним глазком, она тянет без сомнения. Главное, не наворачивать сложность, хотя повышение трудности может резко добавить атмосферности, если вы, конечно, не боитесь, что весь геймплей деградирует до состояния бесконечного сейв-лоуда.
     
    dSidr, Шерсть, Polite_Orc и 18 другим нравится это.
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.716
    acdn.thegamesdb.net_images_thumb_clearlogo_8349.png
    Уфф... Ещё один детский гешефт. Tomb Raider: The Last Revelation пройден, и я перевожу дух после познания египетской силы. Даже при том, что авторы местами подпортили одну из лучших частей классической линейки, она всё равно остаётся на отличном уровне. 10/10 - так уж и быть, прощаю недостатки, но обязательно о них расскажу.

    Жизненный путь ловкой, находчивой и сексапильной искательницы приключений Лары Крофт, увы, подошёл к трагическому концу. А вместе с ним игрок увидел в этой части и прелюдию её похождений. Всё началось в далёком 1984 году, когда немолодой уже профессор археологии Вернер фон Крой взял свою лучшую студентку Лару, тогда ещё милую 16-летнюю девочку, в затерянные камбоджийские руины храма, полные ловушек и препятствий. Жадноватый до славы и артефактов профессор почти добрался до цели, но угодил в ловушку, зацепившись ногой и застряв - Лара не успела вытащить его и бежала из обрушивающегося сооружения одна. Прошло 15 лет, Лара превратилась во взрослую пышногрудую красавицу с богатым опытом охоты за древними сокровищами, и на этот раз она вознамерилась отыскать амулет Гора, хранящийся в гробнице злого бога Сета. Но она не знала: амулет удерживает Сета в анабиозе. Освобождённый бог овладел разумом и телом находившегося здесь же, в Египте, фон Кроя, ненамного постаревшего и охромевшего после давнего происшествия. Учитель Лары стал её смертельным врагом и угрозой всему миру...

    После провальной третьей части создатели Лары поняли, что серии нужны радикальные перемены. По меньшей мере надо было увести игроков от мысли, что костяк геймплея с 1996 года не менялся, а технологии за те 3 года успели уйти далеко вперёд. И была проведена действительно серьёзная работа над созданием новой серии. Первое, на что можно обратить внимание - отсутствие в названии номера. То есть игру позиционировали как нечто иное, нежели первые три части. Движок остался старым, но его "одели" в улучшенную графику - даже вместо треугольных грудей у Лары появился вполне достоверный на то время обтекаемый шестой размер (ей-богу, естественен он настолько, что я уже не раз его упомянул в тексте кстати и некстати). Антураж стал заметно более достоверным, хотя и построен из тех же кубических модулей - в более ранних частях некоторые детали казались слишком крупными, а теперь их если даже не уменьшили, то хотя бы изменили их визуальное восприятие. Ну, катсцены на движке были и раньше - теперь они стали немного кинематографичнее, а ролики ничуть не отстали от предыдущей части.

    В третьей части в игре появилась нелинейность - здесь она продвинулась вперёд и даже не на один шаг! Напомню: в триквеле была возможность выбирать последовательность локаций, кроме первой и последней. Здесь этого нет, зато появилось решение, уже фигурировавшее в Quake II - возможность двигаться не только вперёд, но и в обратном направлении. Что это дало? По уровням теперь можно проделать мудрёный маршрут, на котором игрок оказывается то на одном уровне, то на другом, а иногда будет и петлять между тремя уровнями. Увы, это же игре и навредило: запутаться или пропустить нужный поворот стало очень просто.

    На уровнях можно обнаружить множество новинок. Например, один из уровней находится на движущемся поезде - в 1999 году это не каждый экшен мог этим похвастать. Речь не о вагонетках из Half-Life, а о мчащемся составе, по которому потребуется передвигаться, стараясь не съерашиться на пути или рядом. Из подобного всё больше вспоминаются игры начала нулевых. Кроме того, адвенчурная часть обогатилась мини-играми, среди которых сенет (древнеегипетские мини-нарды, после освоения которых играть становится невероятно интересно и хочется даже приобрести себе комплект), тир, небольшие викторины по естествознанию образца древности, различные ребусы и математические головоломки... В общем, разнообразия в этом хватает.

    Игровой мир тоже построен иначе - всё это Египет, в то время как раньше в каждой части Лара колесила по всему миру. Да, в первой части игрок посещал египетские гробницы, но с тех пор потенциал игрового движка был изучен куда глубже, и появилась возможность сделать пирамиды и Сфинкса не в какой-то непонятной пещере, а практически воссоздать знаменитый ансамбль в Гизе. И не Гизой единой: сначала Ларе предстоит полазить по древним гробницам, прокатиться по пустыне на Лэнд-Ровере тысяча девятьсот бородатого года выпуска, пройтись по руинам греческой крепости в Александрии, забраться в склепы крестоносцев (так что мульти-культур-мультур никуда не исчез), прокатиться в Каир, богатый арабской архитектурой и окутанный тьмой египетской, и лишь в самом конце - знаменитые пирамиды и Сфинкс, над которыми небо уже залилось зловещим багровым румянцем.

    И всё это североафриканское благолепие потребовало жертвы, которую создатели-язычники таки принесли. У игры выросла длительность прохождения. Например, я припоминаю, что во второй части было всего 26 уровней - здесь их аж 38, и проходил я их практически ровно 14 часов игрового времени. До середины игры всё ещё вполне понятно, в Александрии начинаются путаница и сумбур, а уже в Каире у игрока словно пытаются отбить последнее желание идти до конца. Чтобы попасть в находящуюся здесь цитадель крестоносцев, нужно протоптать предшествующие ей три уровня из конца в конец. И здесь Ларе будут активно вредить самые разнообразные мифические чудовища - ещё один игровой козырь. Это вовсе не рядовые враги, они не убиваются обычными выстрелами. От них можно только скрыться, но нередко потребуется взаимодействие. С быками, например, которые будут проламывать хрупкие триггеры и двери. Есть и просто очень крепкие и крупные враги, вроде гигантских скорпионов и стражей гробниц.

    Да, если раньше Лара очень часто стреляла по животным (в первой части - почти всё время, изредко переключаясь на более опасных бандитов), здесь особую роль играют насекомые. Особо игрок будет ненавидеть скарабеев и саранчу. Они атакуют роем и не убиваются оружием - от них можно только бегать. Но если саранча через какое-то время разлетается (однако, если пробежать по месту её появления вторично, опять слетится рой саранчи), от скарабеев придётся драпать во все лопатки. Есть ещё гигантские скарабеи - атакуют они по одному или по два, и их можно убить (с подачи одного известного блогера я прозвал такую особь жук-сосожук).

    Ещё есть такая проблема: игрок иногда рискует что-либо пропустить или не догадаться активировать - ближе к концу правильные действия настолько неочевидны, что не знаю, как эта игра проходится без солюшена. Хотя игра страхует от тупиковых ситуаций (то есть до поднятия некоторых ключевых предметов двери, ведущие в сторону следующего уровня, не откроются), но в предпоследнем уровне случилось вот что: я донёс до комнаты со слотами три ключа в форме звёзд, а их должно быть четыре. Недостающий ключ оказался на предыдущем уровне, куда ещё можно вернуться, но он запрятан так хитро, что куда проще пробежать мимо...

    Ну, ладно, устаю я писать дифирамбы. Остаётся, пожалуй, упомянуть перу вещей. Во-первых, я играл в версию для PS1 - в ней также недурно выглядит графика (хотя, может быть, постарался эмулятор). Во-вторых, думается мне, что игра делалась с оглядкой на готовящийся к выходу в том же году фильм Мумия, и в чуть более поздней игре по этому фильму довольно много схожих деталей.

    Четвёртая часть серии о Ларе Крофт всё же не стала завершающей, но определённый успех она снискала. Даже при том, что биографию Лары здесь безжалостно оборвали, серия уже была обречена на народную память - она умирала и возрождалась несколько раз, и даже сегодня Лару Крофт знают и стар и млад, что говорит о многом.
     
    Последнее редактирование: 2 сен 2024
    Caleb Cabal, Шерсть, Polite_Orc и 13 другим нравится это.
  13. OmKol

    OmKol

    Регистрация:
    6 ноя 2009
    Сообщения:
    118
    Shadow of the Ninja Reborn

    Самый амбициозный ремейк классической игры от Natsume в исполнении Tengo Project. Если три их предыдущие игры улучшали и без того невероятно красивый пиксель-арт игр на Super Nintendo, то в случае с ниндзями, изначально вышедшими на восьмибитной NES, практически вся графика нарисована с нуля в стиле тех самых 16-биток. Более того, в SotN Reborn стало на один уровень больше, при этом и остальные уровни изменились до неузнаваемости.

    Совершенно другой подход в сравнении с Haunted Castle Revisited. Да, пиксель-арт получился один из лучших в принципе, да и саундтрек не подкачал, но если ремейк Кастлы был удобным и добрым, возможно даже слишком, то с ремейком игры, также известной как Kage, ситуация полностью противоположная.

    NESовская игра вообще очень незамысловатая. Прыгай, бей, цепляйся за потолки, пару раз кидай бомбочки. В ремейке сильно утяжелили прыжок и удары, персонажи кажутся весьма неповоротливыми. Но при этом появились рывок, удар мечом вниз с отскоком, зависание в воздухе через использование крюка, зависание в воздухе в движении через вниз+прыжок с возможностью продлить полёт через спам прыжка, прыжок от стены, висение на краю стены и даже ходьба по стене. Всеми этими действиями нужно пользоваться вдумчиво, так как из-за ошибки враги непременно накажут во время анимации. К этому придётся привыкнуть и одни игроки скажут, что движения в платформере стали невероятно комплексными, а другие потрясут кулаками и отметят, что раньше было лучше.

    Одним из лучших нововведений стали две кнопки атаки, мечом и цепью. На NES каждое из этих оружий имело свои сильные и слабые стороны, но носить с собой можно было только что-то одно. Теперь же игрок может буквально на ходу в одном месте быстро ударить мечом и даже отбить им вражеские снаряды, а в другом воспользоваться тем, что цепь бьёт далеко и в восьми направлениях.

    Дополнительные оружия никуда не делись и теперь для них припасён целый инвентарь. Но восторг от обилия огнестрела возможно сменится разочарованием от того, что во время стрельбы персонаж не может двигаться и отменить анимацию никак нельзя. Это не значит, что оружия совсем уж бесполезные, но пользоваться ими надо куда более вдумчиво, как и основными ударами. А ещё в инвентарь попадают лечилки и прочие полезные предметы, например энергетики, сдвигающие отметку на лайфбаре. Отметка указывает, после скольких ранений вы потеряете прокачку — это интересная задумка.

    Всё бы хорошо, но инвентарь забивается очень быстро и разбираться в нём сплошная боль. Нужно зажать кнопку переключения на предметы из инвентаря, а затем кнопками влево и вправо выбрать предмет, чтобы он стал доступен для применения на кнопку удара. Всё это в реальном времени, особенно весело так искать лечилку, пока враг или босс скачет по экрану. Слотов в инвентаре семь и при взятии восьмого предмета самый правый предмет на шкале инвентаря выкинется на пол или в яму. Тут требуется следить, чтобы не выкинулась так самая лучшая лечилка.

    Персонажи отличаются не настолько радикально, как в других играх Tengo Project, но достаточно сильно, чтобы это приходилось учитывать. Hayate бегает медленно и прыгает быстро, Kaede наоборот бегает быстро и прыгает медленно.

    В целом первое прохождение будет весьма болезненным, но дальше у меня получалось играть всё лучше и лучше. Уровни запоминаются достаточно хорошо и это позволяет допустим заранее выстрелить или ударить в место, где появится очень подлый враг. А ещё в игре много простора для задротства. К примеру я уже успел пройти игру на Normal без использования продолжений, дотаскивая самые ценные лечилки до конца игры. В игре также есть и Hard с более агрессивными врагами.

    Могу ли я порекомендовать игру? Ну взглянуть на красивейший пиксель-арт с очень детальными анимациями по-любому стоит, а вот особенности в движениях могут как вызвать желание разобраться в игре, так и желание этот самый ремейк поскорее выключить. Всё зависит от того, воспринимаете ли вы подобное как вызов вашим навыкам или исключительно как недостаток.
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 3 сен 2024
    Caleb Cabal, ВВВ, drugon и 19 другим нравится это.
  14. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Я то наоборот, надеялся, что ты до этой игры не доберешься:D
     
  15. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    Я слишком любопытный, к тому же это, обычно, так и работает.:yes:
     
  16. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.035
    Зато, в итоге появился интересный "обзор" на игру. С интересом почитал. Единственное, проходил проект на максимальной сложности и не помню такого хардкора, как ты описал.

    Вообще, со временем у меня изменилось отношение к G String. Когда я ее прошел и написал "отчет" о прохождении тут на форуме (Последние пройденные игры (2020) | Страница 101 | Форум Old-Games.RU. Всё о старых играх), игра воспринималась менее позитивно. Но сейчас, спустя время, с удовольствием вспоминаю как ее пробегал. Причем, в первую очередь вспоминается атмосфера в целом, и саундтрек в частности (композиция с поезда у меня до сих пор в плейлисте). Тем более, проходил во время изоляции из-за ковида, так что вышло, как сейчас видится, вдвойне атмосферно)
     
    A National Acrobat нравится это.
  17. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    "Everything is subjective." Max Payne. Тебе - норма, мне - хардкор. Может я и сгустил краски, т.к. на харде как раз только часть первых глав прошёл и дальше проходить не собираюсь. Хотя само построение боевых моментов не даёт ни пяди для ошибок.

    А, может, они чего и подкрутили в игре со времени релиза. Я играл в пиратку, релиз от февраля 2023-го. Что интересно, это не финальная на данный момент версия, крайняя была выпущена спустя пару месяцев, и её, почему-то, поленились ломать. Видимо, ждут обещанного Ultimate Edition, которое должно было выйти ещё немного погода, хотя уже больше года прошло. А кореянка ведь ещё и сиквел уже анонсировала.
     
    Warmaster нравится это.
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.716
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_fr_5_5c_Destruction_Derby_Logo.png
    Не успел и опомниться от предыдущей игры, а уже прошёл следующую. Destruction Derby, родоначальник целого семейства гоночных игр и проект, давший разгон волне гонок-выживален, оказался весьма прост. Во всех смыслах. И этим в какой-то степени изящен. 10/10

    Нет нужды писать о сюжете, которого в игре нет и взять неоткуда. Да и вообще я очень растерян: что мне писать об этой игре? Из того, во что я только что играл, можно извлекать удовольствие хоть до бесконечности, но в достаточной степени опытным игроком чемпионат одолевается в один вечерок. Думал, с этой игрой ещё предстоит искать общий язык - нет, там настолько всё по минимуму, что диву даёшься!

    Ну, например, взять хотя бы управление. Для него требуется всего 7 кнопок - стрелки для езды (разумеется, езда назад - тот же тормоз), две (!) кнопки для переключения вида (вперёд по списку из трёх вариантов и назад - вид машины сзади издали, с малого расстояния и "из фар") и ещё одна - так и не понял, что она даёт. Машин в игре всего три - с виду они все одинаковые, отдалённо напоминающее нечто среднее между какой-то старой Ауди и Ладой "девяносто-девятой". Отличаются только окрас и, насколько я помню, технические характеристики.

    Трасс в игре, как может показаться в начале, всего пять плюс арена для дерби. Однако в режиме чемпионата их оказывается больше. Если не 20, то уж наверняка штук 12-15. Почему так? В одиночной гонке игроку позволят выбирать только по одному варианту каждой - трассы называются в примерном переводе на русский "Спидвей", "Крест-накрест", "Побережье", "Долина кактусов" и "Жар города". Если же выбрать чемпионат, в каждой из локаций игрок каждый раз будет видеть другую трассу (по-моему, только "Побережье" в какой-то момент повторялось) либо проезжать уже знакомую в обратном направлении. На некоторых трассах имеется фишка, хорошо знакомая поклонникам серии FlatOut, а тогда бывшая новинкой и, наверно, казавшаяся игрокам откровенным садизмом: направления на трассе пересекаются, и если на таком перекрёстке сойдутся две машины, велик риск удара в бок одной из них.

    В режиме гонок с повреждениями (по-моему, есть просто гонка, но здесь в таком режиме нет смысла) баллы начисляются не только за призовые места, но и за таран противника. Казалось бы, всё просто, но просто за удар в корпус баллы не засчитают. Наблюдение показывает, что для получения бонуса в счёте следует разворачивать противников: за поворот на 90 градусов дают 2 балла, за разворот в обратную сторону - 4 балла, а если от удара в крыло противник крутится волчком, можно получить целых 10 баллов! И лучше почаще заворачивать неприятельские машины: это позволяет быстро нарастить преимущество в счёте.

    Вообще о режимах - их тут четыре: гонка с повреждениями, без них (кстати, в таких заездах можно играть по сети, а также противостоять одному либо пятнадцати компьютерным противникам), дерби (на круглой арене бодаемся с пятнадцатью противниками, стараясь раскрутить как можно больше машин на баллы в прямом смысле слова) и заезд на время. Можно поучаствовать в чемпионате - в моём случае был чемпионат по гонкам с повреждениями, есть ли другие варианты, не знаю (знаю только, что в гонке на время нет). Соревнования включают в себя 4 дивизиона, каждый из которых откатывает по 5 гонок и одному дерби. При победе в 4-й дивизионе игрок переходит в 3-й, аналогично во 2-й и в 1-й. Главное отличие - позиция на старте: в низшем дивизионе игрок стартует сразу за тройкой лидеров, в следующем он уже на 8-й позиции, потом на 12-й и в самом старшем замыкает колонну из 16 машин на старте. Изменений в поведении ИИ не отметил - просто каждый раз всё меньше времени вырваться вперёд. Ну, и трассы меняются - я уже об этом писал. После победы в 1-м дивизионе на чёрном экране появляется огромный трёхмерный кубок, немного похожий на обточенное книзу полено на подставке (у него, по-моему, нет ручек), затем поздравления и титры.

    Управляются машинки очень просто - физика немудрёная. Единственное - иногда в заносе тяжело. К тому же критически повреждённая машина начинает постоянно и сильно заворачивать в одну сторону. А точек повреждений у машины шесть - по паре спереди и сзади и по одной с боков.

    Визуально - для 1995 года всё здорово выглядит. Как раз тогда случилось так, что различные крупные и мелкие конторы вывалили на игроков под DOS целую лавину гонок в "честном" 3D. Тут и первый Need for Speed был (помню-помню, он раньше вышел, но то на консолях было), и Fatal Racing, и Hi Octan, и другие игры - и Destruction Derby вписался в эту кучу. Прикольная черта: закадровые голоса при обгонах и столкновениях орут фразы наподобие "Ух ты, что за гонка!", "Прочь с дороги!", "Второе место!" или "У тебя пробит радиатор!", разбиваешься - "О нет! Твоя машина сломана!". А роль аккомпанемента выполняет привычное для 90-х и излишне кислотное по нашим временам техно. Да, я уже давно не очень люблю подобную музыку (из-за этого для этого поста выбрал совсем другую, более подходящую для такой игры), но именно в этой игре она звучит как-то свежее, что ли, на фоне других подобных саундтреков.

    Даже и не знаю, что ещё написать - по-моему, и так немало. Игра хорошая, мне понравилось. Единственное, что не понравилось - ощущение пустоты. С другой стороны, живи бы я в середине 90-х, мне бы казалось, что игра охрененна, поскольку и фишка (на тот момент вообще инновационная) присутствует, и графоний завезён. Так что охотно прощаю эту возрастную особенность игры.
     
    Caleb Cabal, Шерсть, Polite_Orc и 10 другим нравится это.
  19. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.777
    wolfenstein old blood.jpg

    Теперь прошел Wolfenstein: The Old Blood (2015). Весьма такой крепкий, условно, standalone expansion set. В нем есть шероховатости, конечно. Но и полно увлекательных и замечательных моментов тоже! Плюс были занятные нововведения. Когда-то мне его описали как "любовное послание к RTCW" - да, можно и так сказать, здесь раскрыли определенные темы великого предшественника. Хотя в целом не такая сильная вещь, но приятное и бодрое времяпровождение обеспечено.
     
    Caleb Cabal, ВВВ, Шерсть и 12 другим нравится это.
  20. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    The Thaumaturge Про пролог в виде демо я уже писал. В нем встречаем типичного главного героя польского исторического романа, представителя польской шляхты и интеллигенции, видимо, про других писать полякам претит. Но это не обычный пан, а травматург, обладатель дара по призыву к себе на службу демонов, персон, стендов или, как тут говорят, солюторов, с возможностью влиять на людские мысли и самочувствие, точнее травматург без этих способностей и в поисках целителя добрался аж до глухой грузинской деревеньки начала 20 века. Там, встретив одного одиозного монаха, в спешке сбежавшего из Петербурга, он вернул свой дар, но внезапное письмо из родного дома вынудила его вернутся в Варшаву.
    И вот в столице Царства Польского и начинается основной сюжет и, на мой взгляд, не особо увлекательный, но позволяет раскрыться всем персонажам и прекрасно показывает исторический контекст той эпохи. А ведь это 1905 год: брожение умов, ослабление власти императора, становление национального вопроса в присоединенных землях, рассвет социализма с последующей разделением на менее радикальных и совсем уж радикальных, а ведь еще не стоит забывать про столкновение культур в виде католичества и православие, а рядом и евреи в своем гетто обитают. И авторы честно показывают, что нехорошие люди встречаются по все стороны конфликта.
    Занятно, что если делать максимально исторически аутентичную игру, то большинство персонажей должны будут говорить на чистом русском, и только поляки между собой, как пример непокорности, вели бы беседу на родном языке. Как минимум надписи в игре дублируются. Хотя польской озвучка чудо как хороша.
    А с какой любовью проработаны районы столицы. Богатые с административными зданиями и жилищами среднего класса, еврейского гетто, огромный базар, исторический центр, местные трущобы. И в зависимости от времени суток меняются и сами локации. Например, утром перед отелем Империал старший швейцар инструктирует своих подчиненных, а уже вечером можно увидеть их за работой. И такие сцены везде. Не знаю, насколько жители Варшавы, особенно после 44 года, узнают родные места, но во время игры остро захотелось так же и про Минск.
    Так что, в плане атмосферы и исторического экскурса в Прекрасную эпоху, конечно, если вы белый, богатый европеец, игра предлагает приятный опыт.

    Но вот с тем как играется есть проблемы. По сути есть два активных геймплея. Первый - это изучение локации, включив ведьмачье зрение тавматурга, чтобы считывать мысли и эмоции с предметов, и собрав необходимое количество герой сам сделает верное умозаключение. И кажется, что сначала авторы хотели отдать это на откуп игрокам, но отказались из-за сложности или унылости реализации.
    Второе - бои, ведь "РПГ без боев - это не РПГ" ™. Есть четыре вида атаки - быстрый, но слабый; медленный, но сильный; условное кровотечение; урон по концентрации, при обнулении которой можно провести особый удар. При прогрессии персонажа открываются дополнительные улучшенные версии атак; модификаторы для них, от банального увеличения урона до разнообразных негативных и позитивных статусных эффектов, причем модификаторов гораздо больше, чем самих атак, а перед каждой битвой их позволяет переназначить. Плюс каждый солютор имеет свои уникальные атаки со своей синергией. И по идеи все это вместе должно давать ощущение крутого продуманного боя - да, но нет. Бои даже на тяжелом уровне сложности простые, из-за чего хитрые комбинации составлять нет нужды. Да и реализация комбинаций из-за пары решений в интерфейсе и геймплее довольно затруднительно.
    Что до выборов в диалогах, что "не обязательно нужны в каждой РПГ" ™, то тут нормально. Часть из них никуда не ведут и нужны для эмоциональной окраски истории, часть из них могут позволить пропустить бои, что с низкой их сложностью только позволяет немного сэкономить время игрока, но некоторые кардинальным образом влияют на финал игры. Также стоит упомянуть механику Гордости главного героя. Часть выборов, отмеченных определенных значком, увеличивают значение гордости, что с одной стороны открывает доступ к новым выборам в диалогах, с другой стороны закрывают. И в какой-то момент, при высоком значении, может случится так, что герой ведомый своей гордыней, будет решать как ему поступить.
    Упомяну дешевую анимацию людей, особенно если сравнивать с достойными моделями персонажей и внешним окружением. И печально наблюдать за деревянными анимациями во время катсцен, в то время когда и актеры отыгрывают, и внешний вид достойный, и режиссура имеется. Вспоминал Vampire: The Masquerade — Swansong с точно такими же проблемами.
     
    Caleb Cabal, ВВВ, Текстоплёт и 7 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление