1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    548
    @nilegio, а тут присутствует бесконечный респаун противников, или есть возможность целиком зачистить локации от врагов?
     
    ZoRg нравится это.
  2. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @Freeman665, нет стычки чисто сюжетные.
     
    ZoRg и Freeman665 нравится это.
  3. Petrov-Vodkin

    Petrov-Vodkin

    Регистрация:
    25 дек 2013
    Сообщения:
    398
    В перерывах между игрой в Хитмена внезапно снова заценил самый первый Doom уже в рамках улучшенного переиздания недавно розданного всем владельцам оригиналов в Стиме.
    asteamcdn_a.akamaihd.net_steam_apps_2280_header.jpg_72018dc738e8c6e08d2ca7348f5349e5.jpg
    Вообще я даже не собирался перепроходить игру, тем более, что и так сделал это несколько лет назад, но просто захотелось пощупать чего там намудрили и обновили. Так немного поиграть и выйти, но это же Дум, с ним такое не прокатывает.

    Стоит взяться за Knee-Deep in the Dead как совершенно незаметно пролетает весь эпизод, который я уже несколько раз проходил. При этом в который раз отмечу что это мой самый любимый эпизод всей игры: с грамотным дизайном карт, правильной кривой сложности, увлекательными столкновениями с вражинами и классическими ловушками и подставами. Но как раз из-за того какой эпизод вышел ладный и крепко сбитый мне из него толком ничего и не запоминается: сразу видно, что его делали уже навострившиеся картоделы прекрасно понимая, что это будет та самая шароварная завлекалочка для самых широких масс, а потому следует сдерживаться и не вываливать на игрока все свои извивы мыслей. Пожалуй хоть чем-то может запомнится разве что секретный уровень, который словно угодил в эпизод откуда-то из оставшейся игры. Ну и конечно же если этот эпизод даже на Ультранасилии пробегается как школьная экскурсия, то не представляю каким же снотворным он должен быть на более простых сложностях.

    Уже за The Shores of Hell мне не хотелось браться, потому что я помнил с прошлого раза что здесь было что-то не то. Ну и да где-то к середине эпизода мне стало попросту скучно играть - карты стали какие-то одновременно уныловатые, но при этом подлые со всеми этими комнатами залитыми кислотой, тёмными залами и коридорами, "гениальными" решениями с концентрацией цветных дверей в малюсеньком коридорчике и тд и тп. Однако сразу после секретного уровня (коий может слегка помотать душу и пощупать твои запасы, но если выманить баранов на колобков, а затем просто добить выживших, то можно даже выйти с карты в плюсе) эпизод идёт на поправку и начинает понемногу разгоняться. Отдельно радует щедро рассыпанный по картам озверин для ближнего боя и сферы неуязвимости расположенные в самых нужных местах.

    В Inferno я просто хотел посмотреть первую пару-тройку карт, потому что с прошлого прохождения, я запомнил дефицит ресурсов в начале эпизода. Как оказалось я слегка преувеличил трагедию и ресурсов тебе даётся не так чтобы впритык, а где то на 10-15% больше необходимого. Но карта-рука просто идёт нафиг - какой-то сушняк, а не нормальный Дум. А так эпизод больше всего запомнился какими-то чрезмерно хитрыми пространственными головоломками под самый конец, особенно предпоследняя карта, где тебя уже начинает тошнить от телепортов. Но зато секретный уровень просто ЛОЛ - порадовал и рассмешил как в первый раз.

    Thy Flesh Consumed как оказалось не настолько зловреден каким я его запомнил. Конечно первый уровень с массовыми телепортами врагов из ниоткуда и стрельбой врагов через невидимую стену может катится ко всем чертям, но Идеальная ненависть как оказалось была трюком, который срабатывал исключительно в первый раз, а когда знаешь что, где и к чему то она начинает восприниматься уже как осторожная прогулка по полосе препятствий. Ну и дальше игра перестаёт швырять в тебя невыносимые уровни и просто предоставляет геймплей несколько повышенной сложности, но он уже мне стал казаться более интересным развлечением, чем медитативные побегушки по более ранним этапам. Разве что один момент с кибердемоном на шестой карте вызвал у меня небольшой затык, ибо у меня ни в какую не получалось его размансить с БФГшкой на микроскопическом клочке не отлетев в никуда, только вспомнив о сфере неуязвимости, мимо которой разок пробегал смог пройти уровень.

    А так просто весело провёл время, даже не ожидал, что игра снова сможет меня так захватить. Ну там авторы навалили в сборник дофига всяких вадов - будет что проходить в свободное время.
     
    Последнее редактирование: 10 сен 2024
    Sylvester, Caleb Cabal, ВВВ и 13 другим нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    Knight's Path: The Tournament Вертикальный срез боевой системы от двух разработчиков из Чехии и Турции в виде небольшой игры про рыцарский турнир, где обычный паренек за 3 дня постигает мастерство владения длинным мечом и становится чемпионом. Причем, авторы явно любят Готику, так как с обучением владения оружием, у персонажа меняется анимация атаки, начиная с бестолкового махания клинком, как веслом, заканчивая выверенной стойкой Vom Tag, прямиком из средневековых учебников по фехтованию. Лучшего способа показать прогресс персонажа я не знаю. И хоть дается только один вид вооружения, среди участников турнира встречаются не только рыцари с мечами, но с мечами и щитами, щитами и копьями, и было парочку уникумов с бердышом и огромным двуручным клеймором, так что, возможно, в будущей игры разнообразия в плане вооружения будет побольше.

    Вот только с самой боевой системой у меня есть определенные проблемы. И хоть понимаю, что это не финальный результат, игру делают всего два человека, но поныть хочется.

    Итак, если первым рефреном была Готика, то вторым - внезапно, Секиро, и благодаря следующим небольшим изменениям, игра стал сложнее самой сложной игры Бабадзаки:

    1. У первых ударов в серии нет ярко-выраженного стартера, поэтому парировал их только, когда понимал, вот сейчас пойдет скрипт на такую-то комбинацию, пора прожать ПКМ.
    2. Шкала концентрации, что позволяет блокировать удары, парирование наоборот наносит урон по концентрации противника, совмещена со школой здоровья, из-за чего появляется классическая спираль смерти, чем меньше здоровья - тем меньше права на ошибку в виде блока.
    3. Способ восстановить концентрацию три: долго ждать, выпить зелье лечение, позволить себя оглушить при заполнении шкалы. В Секиро же можно было встать в блок для более быстрого восстановления.
    4. Есть аналог микири: 3 вида неблокируемых атак, от которых можно увернуться, зажав нужное направление и Shift, и потом нанести сильную контратаку. Обычный сильный удар с уворотом назад, боковые удары с уворотом в бок и выпад с уворотом вперед к противнику. И вот именно с уворотом вперед появляется это обидное “Я же жал”. И потом вспоминаешь микири, которое выполнялось простым нажатием Shift.
    Как-то так.
     
    ВВВ, Gelior, Текстоплёт и 5 другим нравится это.
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.189
    Huntdown, v.1.278 - 2020, IBM PC.

    Нашумевшая в своё время аркада в пикселизированной стилистике 80-х. Творение очередного инди... так, стоп! А это точно инди? Озвучка всех реплик в игре - вообще ВСЕХ - явно роскошь для независамых команд, да и набрано не два человека, меняющих голоса, а почти два десятка. А финальные титры начинаются какой-то очень знакомой лицензированной мелодией. Ой, да это ж Twisted Sister! А TS, если кто не в курсе, вообще-то, культовая американская рок-группа 80-х. Т.е. лицензирование одной их песенки, пусть и не самой хитовой, могло влететь в копеечку. Впрочем, ещё смешнее получается, когда со страницы игры на Педивикии вы решите уйти по ссылочке фирмы разработчика, чтобы обнаружить там совсем другое название - Embracer Group. Да и в Steam'е тычок курсором в ссылку Easy Trigger, почему-то, отправляет на страничку их издателя - Coffee Stain. Который в свою очередь, согласно всё той же Уинстонсмитии, с 2018-го является собственностью вышеназванной "группы". Вот такие у нас "независимые" разработчики.

    Даже от названия веет каким-то маркетинговым расчётом. Ведь слова "huntdown" как такового в английском языке нет, вроде бы. Зато, во-первых, решён вопрос короткого и звучного поименования игры. Во-вторых, лёгкость индексации поисковиками в Интернете. Ну и, в-третьих, чисто от меня, так как точно никто из разработчиков об этом не думал, это - engrish. Ведь не секрет, что значительное число аркадных и консольных хитов родом из Страны восходящего солнца, и, оказавшись на западе, почти все они разговаривали с отчётливым акцентом.

    Ну, впрочем, какая нам-то разница индюки или корпы? У последних явно больше ресурсов и возможностей, так что при должном старании результат может быть весьма впечатляющим. И судя по отзывам, здесь всё именно так. Или нет?

    Картинка в стилистике "16-битный пиксель-арт" расхваливается многими, но я бы честно не сказал, что тут что-то выдающееся, скорее, стандартное. Притом что эпоха 16-биток тоже включается в себя определённый период времени, в течение которого графика развивалась, изучались технологии, и игры на закате жизненного цикла конкретных консолей выглядели несравнимо лучше, чем на заре. Huntdown, который играет на стилистике 80-х, видимо, и визуал пытается взять из 90-го года, который и замыкает то десятилетие. И, видимо, с домашних консолей, потому что на игровых автоматах встречались игры с гораздо более продвинутой картинкой. Как раз из-за слабых систем и была своеобычная привычка мельчить, чем и злоупотребляет Huntdown. Да, это позволяет расширить зону обзора, нарисовать больше объектов, но и намельчить больше. И, честно говоря, довольно цветастая и пёстрая картинка игры скрадывает-таки иногда внимание с важных деталей на второстепенные элементы, а спецэффекты, среди которых здесь, фактически, лишь всевозможные взрывы, чаще всего, застилают собой обзор, что особенно фатально в бою с боссом-рестлером.

    Конечно, всё это вкусовщина. И любой уровень графики можно перебить изобретательностью и разнообразием ситуаций, но в игре с этим, на деле, не очень. Вот за вами гонится монстр-трак, вот за вами гонится стреляющий ховер-байк, вот по вам с задника стреляет вертолёт... ну и всё. Причём, всё вышеназванное - банальщина, виденная не раз и не два. Некоторые уровни начинаются с машинки с героем, несущейся по улице, сбивая злодеев, и сразу в голову приходит мысль: а хорошо бы такой ездовой уровень! И тут же словно чувствуешь на себе недоуменные взгляды авторов. "А зачем?" Да и правда, зачем, если можно и не утруждать себя особо. Отдельно, кстати, коснусь машинок. Не смотря на то, что автомобили "как бы" разные, фактически они выглядят очень похоже и имеют идентичный интерьер (хотя записки между персонажами отличаются). Тоже явный намёк на лень или отсутствие фантазии, так как само собой напрашивается, что, если дамочка ещё может кататься на суперкаре, то прочим персонажам напрашивается техника других классов: джип, пикап, грузовик, маслкар. Это, кстати, не касаясь другого "косяка", больно бьющего по "духу 80-х", так как машинки то из совсем другой эпохи:
    Lancia Stratos Zero - Wikipedia
    Alfa Romeo Carabo - Wikipedia

    История игры предельно банальна - постапоковый киберпанк или киберпанковый постапок. Корпорации воюют с бандитами, нанимая для этого охотников за головами - главных героев игры. Целями станут четыре банды (хм, Anger Foot, похоже, взял свою концепцию именно отсюда): банда панков (привет 80-е), банда хоккеистов (видимо, потому что игра шведская), банда безумных максов (постапок же) и... это типа якудза, но многие из них, почему-то, чернокожие с причёсками афро. В каждой банде нас интересуют главарь и четверо его подручных. Разборке с каждым из них посвящен отдельный уровень. Четыре банды, пять целей, двадцать этапов. Интересно, что в конце нас ждёт "как бы" "вот это поворот", но вместо напрашивающегося пятого эпизода, нас лишь подразнят не особо интересной кат-сценой. К чему всё это? Можно было просто дать героям денег, и вышло бы то же самое. В общем, опять смесь лени с банальностью.

    Жанрово игру относят к run'n'gun'ам, и на первый взгляд это действительно так. Мы бежим слева направо, стреляем вперёд или назад. В игре есть лёгкий платформинг, но настолько лёгкий, что и, вроде, упоминания не заслуживает, а с другой стороны количество его не таково, чтобы его можно было совсем игнорировать. Видимо, ради него прыжок в игре сделан не дискретный, т.е. высота его зависит от продолжительности нажатия кнопки. И с одной стороны в ряде ситуаций это помогает расстреливать противников, что выше вас, не попадая под их пули, а с другой стороны, может навредить в опасный момент, когда нужно действовать очень быстро, а вы не зажимали клавишу прыжка достаточно долго. Умирал я из-за этой механики довольно часто. Так что нужно помнить о такой особенности.

    Чтобы избегать урона, есть рывок, но, обычно, он должен спасать от любого урона, увы, не в этот раз. Через ловушки он не работает, например. Поэтому нужно экспериментировать и запоминать результат. А ещё рывок можно делать в воздухе, но... только вниз, либо вертикально, либо по диагонали. При приземлении он слегка оглушает врагов, правда, в малом радиусе, что нужно помнить. Как и с рукопашной атакой. Дело в том, что выполняется она автоматически при нажатии кнопки обычной атаки при нахождении вплотную к противнику. Но первое, что следует запомнить - это не полноценная атака, а простое отталкивание противника на безопасную дистанцию, наносящее минимальный урон, грубо говоря, это даже не атака, а тактический приём, и, по хорошему, он должен был быть повешен на отдельную клавишу. И проблема здесь в том, что рукопашка привязана к общей скорострельности героя, т.е. после выстрела идёт непродолжительная перезарядка анимации, в течение которой невозможна никакая атака, и в этот момент герой уязвим для подбежавшего вплотную врага. И учитывая, что противники здесь довольно живучи, а иногда ещё и с бронёй, - читай, второй полоской жизни, - то фатальные ситуации могут наступать гораздо чаще, чем хотелось бы. И об этом нужно помнить.

    Правда, нужно помнить и ещё кое о чём. Если мужик и баба, действительно, очень сильно страдают от подобной особенности, то вот у робота с этим как-то полегче. А дело в том, что здесь идёт чёткая стандартная для аркад градация персонажей: мужик - мощный, но медленный; баба - типа сбалансированная; робот - слабый, но быстрый. Всё это, правда, касается только атакующих действий из штатного вооружения, так как прочий мувсет у них полностью идентичен, что нужно запомнить. Так вот, если у мужика и бабы выстрелы имеют ощутимую задержку между собой, то у робота скорострельность ограничена... лишь вашей реакцией и умением ритмично насиловать клавишу выстрела. И, сдаётся мне, что DPS у жестянки может быть чуть ли не самым большим из всей честной компании охотников за головами. И потому рукопашная атака у него срабатывает заметно чаще, хотя нет-нет, но тоже случаются осечки, так что всё равно нужно помнить о таких тонкостях.

    Ещё одна фишка - система укрытий, причём двухвариантная. Герой либо прячется в заднике, либо приседает за ящиком или другим похожим объектом. Первый вариант для многих ассоциируется с Blackthorne, а для меня больше с Not a Hero. И, в принципе, он выглядит удобоваримо и вполне играбельно. Разве что, реализовать более-менее динамичный и интересный геймплей через подобные укрытия у авторов не получилось (в отличие от той же Not a Hero, например, правда, и построенной полностью на подобной механике), потому они выполняют чаще всего второстепенную роль, а когда авторы форсируют их применение, то получается откровенно бестолково и уныло - вы сидите в "теньке" на одном конце экрана, а с другого на вас прёт толпа, а вам лишь нужно, грамотно высовываясь, всех перестрелять. Если бы игра была TPS'ом или FPS'ом, я бы сказал, что это тир. Тир от второго лица? Впрочем, второй вариант выглядит ещё курьёзнее, потому что с ящиками вы легко можете повторить эпизод из "Голого пистолета", причём эту ассоциация возникла не только у меня. К тому же подобные геймплейные элементы резко снижают темп игры. Да ещё и при взаимодействии с ящиками опять нужно кое-что помнить. Например, зажимать стрелку в сторону ящика или хотя бы вниз, чтобы персонаж не отсвечивал. Или, что ящики , обычно, разрушаются под обстрелом, а игра позволяет ещё и прятаться за взрывоопасными бочками, чем не брезгуют и враги - идиоты. А ещё ящик защищает вас только когда вы сидите непосредственно за ним, а вот если вы сели на некотором расстоянии, то вы уже начнёте получать урон от этого заряда свинца.

    Дело в том, что в игре, зачем-то, реализован разлёт пуль, хотя в любой другой аркаде снаряды всегда летят по прямой. Это значит, что простое приседание, которое в других играх, обычно, используется как способ избегания попаданий в героя, здесь практически не работает. Практически, потому что где-то треть врагов всё же лупит по прямой, но эти забавные товарищи, увидев, что герой сидит на корточках, сам уже приседают и начинают вести огонь по заниженной траектории, от которого уже так легко не увернёшься. И это всё нужно помнить!

    Вот заладил, "помнить-помнить-помнить". А ведь это я ещё разминаюсь.

    Скажем, кроме базового "табельного" оружия герои могут подобрать одну единицу дополнительного и менять их между собой по клавише действия сообразно ситуации и тактическим задумкам. Арсенал обширнейший: множество автоматов и пулемётов, дробовики, гранатомёты, снайперка, лазер, разное рукопашное оружие. Но что-то нужно запомнить? Правильно! Все автоматы - фуфло, так как единственное достоинство - это скорострельность при просто зажатой кнопке, причём скорострельность не больше, чем у робота. Урон сопоставим с табельной пушкой, даже Browning M2, 12,7-мм пули которого в реальной жизни прошибают не только людей, но и технику, совершенно не впечатляет. Дробовики имеют свой ареал обитания, завязанный на отстрел групповых целей, но... низкая дальность делает их довольно неэффективным оружием, а врагов с ними чаще всего идеальной мишенью, так как они обделены интеллектом и пытаются добить до героя с другого конца экрана, откуда, естественно, это в принципе невозможно. И всю эту феерию вы будете наблюдать целых два эпизода, только с середины игры начнут появляться в достатке более серьёзные пушки - гранатомёты, снайперка, лазер. Даже рукопашное оружие, которое я, обычно, игнорировал, на деле, гораздо эффективнее автоматов и дробовиков, так как сносит многих врагов с одного удара, но, естественно, нужно суметь подойти на дистанцию атаки, что не всегда возможно.

    Прохождение уровней в игре чётко делится на две фазы: это, собственно, сам уровень и боссфайт. С уровнями есть довольно забавная ситуация - они довольно неравномерные и нередко довольно короткие. Вот вы, вроде, только-только разыгрались и - что, уже босс? Хотя все этапы разделены минимум на три отрезка, разделённых чекпоинтами, где вас игра будет возрождать в случае вашей гибели. В другом же этапе может случиться неплохая перестрелка, и даже солидный навал "мяса", как было во втором эпизоде, когда авторы вываливают на вас в запертом зале четыре (или сколько там?) поезда хоккеистов. Причём, что интересно, больше ни разу за всю игру подобных навалов в игре не случится. Может и здесь не стоило? Впрочем, если вы не играете на сложности Badass, то даже на Харде первые два эпизода воспринимаются слишком разминочными, если не сказать зевотными. Но всё резко меняет третий, правда, не сразу, а как раз с третьего уровня.

    Сначала на вас выпустят ребят с реактивными ранцами. Стрелять по летающим врагам в игре, где герои пуляют лишь по горизонтали, довольно неудобно. Но у вас есть от трёх до пяти секунд, чтобы скорейшим образом этому научиться, ибо после товарищ поравняется с вашим героем и начнёт заваливать его пулевыми облачками, от которых весьма трудно увернуться. Но ладно, вы как-то умудрились его-таки подстрелить и при этом выжить. Происходящее после повергает в шок и исступлённую ярость. Враг крутится в воздухе, а потом резко пикирует в вашу сторону. И да, если вам кажется, что что-то в Huntdown слишком часто прилетает точно в вашего героя, то это совсем не случайность. Если вашего героя не добьёт взрывом, то совершенно точно это сделает разлившееся по платформе пламя...

    Что ж, запомнили. Выходим с чекпоинта и бьём джетпакщиков, и... встречаем следующую напасть. Товарищи со Стингерами. Каким образом они наводят свои ракеты именно на ГГ, вопрос открытый, но увернуться от них не так чтобы и просто в виду их довольно высокой мобильности. Хотя с этими супостатами можно разделаться минимальными усилиями просто встав справа от них, тогда их же ракета поразит своего стрелка. Третьим же приколом станет: громкий звук клацающего затвора, появление красного луча лазерного целеуказателя и громкий выстрел с последующим очень болезненным прилётом крупнокалиберной пули. Снайперы бьют не просто из-за пределов видимости, они находятся за пределами дальности вашего оружия.

    Всё это сваливается на вас не тонкими осторожными мазками опытного профессионала с последующим разгоном геймплея. О, нет, на вас это вываливают практически одновременно, во всевозможных сочетаниях. Именно в третьем эпизоде игра активно заявит о своих хардкорных амбициях. И если до этого Нормал выглядел прогулкой для школьников, то после него начинается жара, хотя авторы всё же не выдерживают заданных самими же собой условий. И четвёртый эпизод, от которого после предыдущего "веселья" ждёшь повышения градуса экшена, на деле оказывается гораздо проще, хотя и сложнее первых двух.

    Но тут уже отдуваются боссы. Да, боссы встречают нас в каждом этапе, но хорошо ли это? Наверное, хорошо, если бы разработчики опять не свалились в штамповку. Добрые 80% боссов построены по единому принципу: есть несколько ярусов, а по ним бегает босс, либо за вами, либо от вас, либо просто так. В первом эпизоде всё достаточно уныло, выделяется разве что рестлер, да главарь тонко намекает на возможное развитие схемы. Второй эпизод радует встречей с TNT Randy, но затем опять скатывается в уныние, апофеозом которого становится негр-солдафон, бессистемно бегающий по уровню и просто стреляющий куда попало. Третий эпизод, набрав обороты в обычном геймплее, в боссфайтах держится на уровне второго. Только четвёртый эпизод выдаёт действительно стоящие стычки, за вычетом то ли японца, то ли китайца с дробовиками. Но тут уже другая крайность. Игра отчаянно начинает давить на хардкор, и хардкор этот заключается... в запоминании, и квинтэссенцией этого запоминания становится первый раунд боя с финальным боссом, где вам основательно так предстоит размять память.

    Собственно, запоминание - основной принцип прохождения Huntdown. Кто-то скажет, что все аркады так или иначе заставляют игрока запоминать кучу вещей. Это верно. Но есть разница между обучением и зубрёжкой. Хорошая аркада именно что обучает игрока, постепенно расширяя инструментарий и проверяя то, как овладел им игрок. Но Huntdown выше таких условностей. Вот возьмём, например, презентации новых врагов. Обычно, вам выкатывают их поодиночке, чтобы вы могли присмотреться к ним и освоиться с их поведением, а затем наращивают их количество. В Huntdown есть такой враг - ниндзя, довольно серьёзный противник, способный наказать очень быстро при неумелых действиях. Как вы думаете, как была организована презентация этого супостата в игре? Вам просто в буквальном смысле на голову сваливают сразу четверых товарищей, который расправляются с вами буквально за секунды. Хотя в комнате лежит Панкор Джекхаммер, чтобы вы могли что-то им противопоставить, но это всё нужно знать и быть к этому готовым. Мало того, буквально в предыдущем помещении лежит катана, которой эти ниндзя раскидываются за те же секунды, за которые они до этого расправились с вами. А самое смешное, что впоследствии встречи с ниндзя будут гораздо малочисленнее и в более выгодных для вас условиях. Так что же хотели сказать этим разработчики?

    Поэтому отнесение Huntdown к run'n'gun'ам - занятие спорное. Если сравнивать её в лоб с той Contra, даже, например, с аркадной версией, которая тоже крива балансом (да, NES-версия здесь гораздо лучше по темпу и ритму), это всё равно будет не в пользу шведского творения. Возможно, что авторы-таки хотели возродить и ощущение геймплея 80-х, но не консольного, а с древних компьютеров, например, со Спектрума или DOS-аркад, которые были довольно медленными и как раз таки требовали запоминания, поскольку не редко прорваться с первого экрана на следующий было серьёзным достижением. Хотя выглядит скорее, как попытка сделать геймплейно разнообразную и насыщенную игру, что, конечно, не очень получилось. И это при том, что игру-то на самом деле продумывали и прорабатывали, та же сложность Badass, вообще-то, более чем проходима, и пусть авторы заявляют, что это де для "мазохистов с ускоренными рефлексами", рефлексы там решают гораздо меньше, чем кажется, зато принципиально доскональное знание уровня и правильно подобранная "тактика", а по сути просто знание решения этой "головоломки". Это не говоря о том, что с ростом сложности отчётливо видно, что игра имеет чисто "чекпоинтный" геймплей.

    Так что, Huntdown - неровнотемповая кривосбалансированная горизонтальная стрелялка, где вы боязливо продвигаетесь вперёд активно простреливая край экрана, которая не так забойна и динамична, как об этом принято говорить. Конечно, это делает её в своём роде уникальной, но хотелось бы и большей играбельности и интересности.
     
    Caleb Cabal, ВВВ, Leiji и 11 другим нравится это.
  6. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    На Back to Saturn X советую обратить внимание. Один из лучших картовадов, в которые играл. Уровни, правда, местами уж слишком обширны и хардкорны, но неизменно хороши. И музыка отличная.

    @A National Acrobat, с отзывом в основном не согласен, как по мне одна из лучших игр 2020-го года и один из лучших представителей жанра за последние лет десять точно, если не все двадцать. Но альтернативное мнение почитать было интересно. Любопытно, что ты к недостаткам причислил кучу вещей, на которые я не обратил внимания вообще или не посчитал недостатками, но при этом пропустил то, что мне в игре показалось не очень хорошо сделанным. Во-первых, довольно унылая система дополнительных заданий, которая одинаковая в каждом уровне. Во-вторых, я как раз считаю, что кривая сложности в обычных уровнях там вполне плавная и адекватная. А вот по боссам совсем нет. Одни боссы помирают порой с первой попытки, на других не хватит и десяти. При этом не факт, что первые будут идти раньше вторых. Чёртов мотоциклист вымотал все нервы, что при первом, что при втором прохождении. Ну, финальный босс хардкордней всего, но не до невозможности, и это хорошо (*взгляд с укором в сторону Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge). Про концовку соглашусь. Но я думал, что она так сделана для задела на сиквел или хотя бы DLC. Однако несмотря на явный успех игры, ни того ни другого не то что не последовало, а даже не было никаких анонсов. И очень жаль - невероятный упущенный потенциал, как по мне. Парадоксы могли бы отсыпать Изитригерам часть своей DLC'янки.
     
    A National Acrobat нравится это.
  7. Virgil Администратор

    Virgil

    Администратор

    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    11.220
    Пропадает видеообзорщик!
     
  8. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    Думаю, многие слышали о польском художнике Якубе Розальски (или, если кому угодно, Ружальски). Лет так десять назад его картины в сеттинге альтернативной истории начала XX века, где на фоне великолепных европейских провинциальных пейзажей высились неуклюжие меха-исполины просто всколыхнули как минимум всё меха-комьюнити. Особенно ту его часть, которая предпочитала более серьёзный и реалистичный настрой BattleTech'а нежели цветастый, вычурный и зачастую откровенно человекоподобный меха-дизайн японской школы. Работы художника в том числе привлекли внимание и Джейми Стегмайера, основателя Stonemaier Games. Он связался с Розальски и предложил поработать вместе над настольной игрой. Так и появился сеттинг 1920+, а за ним и настолка Scythe, собравшая множество положительных отзывов и наград... хотя и попутно немало критики. Однако успешное начало новой игровой вселенной было положено и вот, в 2020-ом году, свет увидела уже видео-игра, стратегия Iron Harvest.

    За проектом я следил ещё на ранней его стадии и показанное там весьма впечатляло. Создавалось ощущение, что нас ожидает серьёзная тактика в духе Ground Control, "В тылу врага" или Dawn of War 2. Отряды пехоты должны были стать основной силой и активно использовать местность, чтобы удерживать важные точки, обходить противника с тыла и создавать патовые ситуации, когда два закрепившихся отряда противоборствующих сторон могли вести друг с другом боевые действия очень долго и не очень эффективно. Тут-то на помощь и должны были прийти мехи, как прорывная, почти неостановимая сила типа танков. Понятное дело, что всё это предполагалось балансировать стационарным орудиями разных калибров и какими-то дополнительными возможностями вроде вызова артиллеристского удара. Всё это ещё сдабривалось продвинутой физикой с разрушением зданий... В общем да, как в уже упомянутом "В тылу врага", только с современной картинкой и в необычном сеттинге, а не в опостылевшей теме Второй Мировой. Но, как это часто бывает, что-то к релизу пошло не так. Очень не так.

    Поначалу, видимо, глубоко серебряный, то есть издатель Deep Silver, решил удивить своим подходом к распространению игры, сделав её... бесплатной. Якобы. Побежавший на такую внезапную халяву обезумевший от радости народ сталкивался с гнусным обманом. Оказалось, что под вывеской "бесплатной игры" скрывалась исключительно одна кампания из трёх. И разумеется, кончается она жирнющим клиффхенгером. Видимо, Deep Silver хотели повторить успех Star Craft 2, но получился скорее конфуз, как с Planetary Annihilation и его дополненным изданием TITANS. Остальные две кампании основной сюжетной линии выдаются за DLC. Зачем было ломать такие дрова, когда в Стиме можно просто залить демо-версию, не совсем ясно. Игроки, понятное дело, решили, что их водят за нос и закидали игру негативными отзывами. Но если бы это было единственной проблемой, ох если бы.

    Увы и ах, но Iron Harvest, видимо, не может определиться со своей жанровой ориентацией и скачет от миссии к миссии по разным его представителям. Где-то это типичная RTS, где-то и правда тактика с ограниченным количеством отрядов, а где-то... стелс. И за последний разработчикам особенно хочется открутить яйца. Вообще, моим основным стимулом сыграть в Iron Harvest был не сеттинг и работы Розальски, и даже не то, что весь набор DLC мне подарил @angel-fear, а то, что в ней есть полноценная поддержка коопа. То есть не скримиш с AI, который некоторые недобросовестные разработчики гнусно выдают за кооп (Destructive Creations с их Ancestors Legacy в этот момент должны стыдливо отвести глаза), а реальная возможность совместного прохождения кампании. Но... не в стелс-миссиях. Потому что там вам доступен один персонаж и в случае, если вас заметили, приходится начинать миссию заново. Благо, этого стелс-непотребства здесь немного, но хватает миссий, в которых поначалу выдаётся один юнит, так что второму игроку приходится подождать своей очереди вступить в игру. По крайней мере, любым юнитом может управлять любой игрок, так что стелс-миссии мы проходили по очереди, хотя я даже не могу сказать, кто тут был в лучшем положении - играющий или тот, кто смотрел за его потугами не попасться на глаза одному из многочисленных патрулей.

    Тактические миссии уже играются гораздо приятнее и именно тут, на мой взгляд, игра раскрывается наиболее удачно и хоть как-то похожа на то, что показывалось в изначальном трейлере. Приходится грамотно управлять своими войсками, беречь их и использовать разные ухищрения, чтобы выходить из боя с минимальными потерями. Однако уже в тактических миссиях всплывает вся кривизна движка. Юниты часто творят, что хотят и действуют по какой-то своей, чудной логике. Система укрытий работает кое-как. Не всегда понятно, где укрыться можно, а где нет. Любая техника и взрывчатка превращают укрытия в пыль за секунды. Вроде как присутствует система огня на подавление, но работает она очень странно. Часто просто эффективнее вручную завести своих бойцов за укрытие к вражескому отряду и расстрелять его уже со спины, игнорируя этот самый огонь на подавление. Есть подозрение, что в мультиплеере это вообще превращается в идиотскую чехарду с микроконтролем, поскольку стрелять из обычного оружия по укрытиям - ну очень неэффективно. Но если же ваш юнит или отряд попадёт в безвыходное положение, есть специальная команда - отступить. При её активации юнит побежит, сломя голову, к ближайшей базе, попутно получив бонус к броне. Проблема только в том, что команду отменить нельзя и я не один десяток раз случайно отсылал на базу войска, которые ещё вполне могли успешно сражаться, из-за чего терял преимущество на поле боя и растягивал и без того нередко нудные миссии. Что же касается зданий - мехи проходят сквозь них, как нож сквозь масло, так что надеяться на надёжность их стен особо не стоит. Но в качестве обратной стороны монеты - мехи вообще любят ходить сквозь здания, в том числе те, которые вам бы разрушать не хотелось. Возможно каким-то компромисным вариантом был бы нормальный поиск путей, при котором мехи не входили бы в дома через стену без отдельного приказа. И, соответственно, получали бы при такой интервенции какие-то повреждения. Но уж вышло как есть.

    Все эти недостатки, впрочем, особенно вылезают в RTS миссиях, где куда важнее захват ресурсов и налаженная логистика подкреплений, чем какие-то там заморочки с укрытиями. Так что в этом режиме обычно идёт откровенный хаос стенки на стенку. Куда уж там какие-то там укрытия и здания? В остальном же, эти миссии ничего интересного из себя обычно не представляют. Каких-то хитрых тактик тут можно не ожидать, равно как и чёткого распределения ролей по разным юнитам. Ну, кроме разве что героев.

    Вообще, сами по себе герои бывают весьма занимательны. Как-то так вышло, что в основном ими рулил я, тогда как @angel-fear предпочитал возиться с типичной RTS'ной частью. В целом набор героев довольно занимателен и разнообразен... а также не сбалансирован. Есть как практически бесполезные персонажи (особенно обидно за кавалерию), так и какие-то убер-мясники, укладывающие всё живое. Фаворитом у нас стала, пожалуй, Анна Кос с ручным медведем Войтеком, который лечит пехоту. Предположение про зализыванием ран быстро превратилось про похабные шутки про отлизывание понятно чего. Кроме Анны я также отдавал предпочтение Ольге... с ручным тигром Чангой. Ну, тут уже к шуткам располагало одно только имя тигра. И да, я невероятно возмущён тем фактом, что в списке аватаров, которые можно поставить в профиле, есть куча людей и техники из игры, но нет ни Войтека, ни Чанги.

    Но если серьёзно, аватары я бы разработчикам простил, если бы игра сама не была такой кривой. Ведь помимо странно ведущих себя юнитов, здесь нет ни какой-то прорывной физики, ни банально аккуратности в масштабах и анимациях. Крупное артиллеристское орудие на бронепоезде вертится как картонное. Сразу возникает ощущение, что у тебя в руках не грозный бог войны, а какая-то нелепая детская игрушка.

    Баланс по миссиям крайне странный. Одни проходятся быстро и легко, другие чертовски сложны и затянуты. В каких-то проигрываешь просто потому, что не знал, что в такой-то момент отработает такой-то скрипт.

    Сюжет... ох, сюжет. Это просто какой-то исторический фарс. Вопросов к вымышленным персонажам нет. В конце концов, тут у нас не Польша, а Полания, не Россия, а Русвет. А вот к игровым воплощениям реально существовавших - их куча. Да такая, что проще ничего не спрашивать. Хотя один вопрос у меня всё-таки есть, который я задам, очевидно, в пустоту. Чем, блин, так насолил всем на западе Распутин, почему его так часто делают даже не антогонистом, а откровенным злодеем? Да, по историческим свидетельствам, мужик он был не самый добропорядочный, да к тому же с мистически-таинственным ореолом, но прямо злодей? А пихать его как одного из лидеров революции - это уже что-то за гранью. Не альтернативная история, а какой-то фанфик по мотивам, право слово. В остальном же здесь море бравадного патриотического пафоса, чудные рояли в кустах, плавающая мотивация персонажей и прочие спутники плохо прописанных сюжетных линий с претензией на хитрые политические игрища.

    Про систему наград и разблокировок всякой косметики говорить особо не хочется. Она тут есть, она тут непонятно кому нужна, она не особо мешает, и на том спасибо. А вот музыка уже другой разговор и... её как-то нет желания откровенно критиковать. Да, темы разных наций очень отличаются, но все они действительно вызывают соответствующие определённой стороне ассоциации, и как минимум качественно сделаны, пускай и порой откровенно забавны. Уж не знаю, плюс это или минус. По озвучке тоже всё сделано весьма неоднозначно. Можно поставить конкретный язык, а можно выставить опцию, при которой каждый из представителей той или иной нации будет говорить на своём языке. Я даже так прошёл часть игры, но в конце концов сдался и поставил русский. И с ним тут всё вроде и неплохо, но голоса уж слишком узнаваемы и оставляют впечатление "мы профессионалы своего дела" (tm). То есть, озвучке часто не хватает естественности. Впрочем, так она даже подчёркивает фарс сюжета и общее ощущение бюджетности игры, так что и критиковать её смысла не вижу.

    В завершении скажу пару слов о DLC - субъективно категорически не советую их брать. Объективно - категорически не советую их брать, пока вы не прошли основную игру, потому что интереса на них может не остаться. Две кампании одна из которых довольно уныла, а вторая ещё более уныла, хотя подкидывает пару весьма непростых, но немного душных миссий. Но главное, если американское DLC всё-таки приходит к какому-то логическому финалу, DLC про русветскую революцию кончается как-то уж слишком нелепо и внезапно.

    Рекомендую ли я игру? О Войтек, конечно же - нет! Не уверен, что её в ваших глазах спасёт даже любовь к жанру RTS/реалтаймовых тактик и кооп, ежели вы на него нацелились. Да что там, не могу я порекомендовать Iron Harvest и поклонникам Розальски. Всё-таки его картины, которыми, к слову, можно насладиться на экранах загрузки (всё же какой-никакой, а плюс игре) достойны лучшего игрового воплощения. Быть может таковым и является цифровая версия "Серпа"? Что ж, Scythe я так пока и не щупал ни в настольной, ни в видеоигровой версии, так что голословить не хочу. Но нужно действительно постараться, чтобы сделать более кривой, невразумительный и необязательный игровой продукт, чем Iron Harvest. Уж поверьте упомянутые "В тылу врага" и Dawn of War (как первая, так и вторая) дадут этой поделке сто очков вперёд.
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2024 в 16:44
    ВВВ, Leiji, Gelior и 11 другим нравится это.
  9. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.189
    Боже упаси! К тому же видео - не мой формат. Я по старорежимному больше к тексту предрасположен.
    Все знают, что в Интернете кто-то всегда не прав.:yes:Хотя вот про двадцать лет я сильно сомневаюсь, там ещё Метал Слаги делались в этот период, хотя до 6-й и 7-й частей я так и не добрался. Да и за десять лет чего-нибудь не хуже уж точно выходило.
    Хотел, кстати, про неё написать в аспекте неизобретательности авторов, но забыл.
    Про боссов я просто не написал о кривизне сложности, так как из текста должно было вытекать подобное мнение. Но темп и ритм всего геймплея игры всё же рваный, с моей точки зрения.
    Это тот что с дамочкой и строит из себя рыцаря с копьём? Там как раз проблема запоминания, потому что много тонкостей, главная из которых - нужен высокий DPS по нему из любого положения, поскольку ближе к финалу его полоски жизни, герою совсем не оставят пространства для манёвра.
    Тут относительно, как я понял некоторые бросали игру, увидев первый раунд. Я при первом прохождении на Нормале тоже слегка прифигел. Даже отложил игру на пару дней до выходного, где с делами было посвободнее, чтобы выкроить хоть пару часиков, так как явно намечалось что-то очень весёлое. Слава Богу, оказалось, что это не монолитовская Claw в своей изначальной версии и не парниша с моей аватарки. И там банально первый раунд превратился в головоломку, так как практически ноль рандома. Во втором уже как-то по-естественнее, хотя на Харде пришлось эксплойтить дыры в ИИ.
    Надо писать петицию, чтобы его обратно замедлили, как в ранних версиях.
    Там концовка-то банальна, и читается чуть ли не с самого начала, всё-таки сеттинг обязывает. И для DLC там вообще никаких проблем нет, шлёпай себе новые эпизоды. Только что сложность пришлось бы причесать, так как концовка четвёртого эпизода уже совсем не для среднего игрока даже на Нормале. Хотя, сдаётся мне, что корпораты просто губу опять раскатали на огромные прибыли, а в итоге желаемого не достигли.
     
    Текстоплёт, Eraser и drugon нравится это.
  10. Tempus3D

    Tempus3D

    Регистрация:
    31 дек 2022
    Сообщения:
    14
    Для меня последней игрой вообще стала Kings Bounty Crosswords, а именно мод Спортивной.
    Почему последней? Потому что я реально не могу играть в другие игры, т.к. они кажутся простыми в сравнении и не такими глубокими. Постоянно возвращаюсь к моду...
    Это не мой мод, но мне обидно, что разработчик его вообще не продвигает. Именно из-за этого я тут уже сделал несколько сообщений на эту тему в разных ветках, т.к. хочется, что бы больше людей узнали об этом моде и учувствовали в турнирах на страничке разработчика вот тут: ВКонтакте | ВКонтакте

    Кому интересна тема сложных стратегическо-тактических игр, то, пожалуйста, посмотрите мой краткий обзор мода тут: https://dzen.ru/video/watch/66dac245cd3bba00c033e9c9?share_to=link

    Ниже есть начатое мной недавно прохождение мода без загрузок. Это не челлендж, который я сам себе устроил, а новый режим игры в котором есть всего 50 загрузок. Когда они закончатся, то сохранения вообще нельзя будет загрузить и игра закончится досрочно. :cry:

    Я незнаю, можно ли тут так откровенно пиарить чужие игры и моды, поэтому заранее извиняюсь, но уж очень достойный мод к которому хочется приобщить любителей реально сложных игр.
    Я бы не стесняясь сравнил этот мод с шахматами, т.к. есть всё - общая стратегия прохождения всей игры, т.к. нельзя тупо плавать по островам, если играешь на очки и есть сильная тактика боёв, которая очень разнообразна в зависимости от выбранной вначале игры расы и магии. Причём, до самого конца бои очень сложные, а не как в ванили...

    Да, теперь можно играть только одной выбранной школой магии из трёх, а не как в ванильной игре, где маг просто всё стирал с лица земли. К тому же сила дамажащих заклов серьёзно ослаблена, а сами все заклинания сильно переработаны! Кстати, Воин и Паладин тоже, как и Маг, сильно переработаны в своих умениях. Теперь каждый класс силён и уникален по настоящему.

    Надеюсь, что привлеку кого-то на светлую сторону. Всем здоровья. :drink:
     
    Последнее редактирование: 13 сен 2024 в 14:44
    ВВВ, Pike1981 и Petrov-Vodkin нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    Так вот для кого система с лентами для печатной машинки из Resident Evil создавалась. ^__^
     
    Кишмиш, rusty_dragon и Eraser нравится это.
  12. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    558
    Пройдена "CRUSADES" от ФАРГУС.

    Данная игра является стратегией с ролевыми элементами. Сделана под эгидой канала "History Channel".

    Две стороны конфликта - крестоносцы и сарацины. Есть только три типа бойцов: лучники, средняя пехота и рыцари (у сарацин некие священные воины). Найм происходит очень просто: есть три палатки для каждого типа юнитов. Их надо строить (если уничтожат) в определенном месте и всегда рядом.

    Защита палаток одна из главных задач в миссии, т.к. если их все уничтожат - заново их построить нельзя.

    Противник будет стараться уничтожить палатки, тоже самое можно (и нужно) делать по отношению к противнику.

    После уничтожения вражеских юнитов останутся небольшие кошельки - их собираем и на полученные деньги нанимаем новых юнитов. Правда, более 25 юнитов нанять нельзя, но потери в боях никто не отменял, придется пополнять.

    Юниты прокачиваются, переводятся в следующие миссии. Лучники со временем начинают стрелять огненными стрелами, рыцари (и аналоги у сарацин) со временем станут неплохими бойцами, средние войска годятся для быстрого собирания кошельков и поддержки рыцарей.

    Также на карте есть некие артефакты в сундуках - их надо поискать и забрать - повысятся разные характеристики у юнитов.

    Карты простые, но хорошо прорисованы (есть природа Палестины и город Иерусалим).

    Графика для 2004 года уже старовата, наверное это единственный минус, но это ничего - сама игра очень простая (только война и ничего лишнего), простые карты, определенное планирование боевых действий, прокачка юнитов до неплохих боевых качеств.

    В игре есть две кампании (крестоносцы и сарацины). Есть одиночная игра - в ней задача как раз на уничтожение палаток противника.

    В целом - очень атмосферно и просто.
     
    Leiji, Warmaster, Gelior и 9 другим нравится это.
  13. Vector85

    Vector85

    Регистрация:
    4 окт 2008
    Сообщения:
    31
    Zeliard, PC версию от Sierra. Впервые познакомился ещё в 1996 году, и это одна из немногих игр, прохождение которых до сих пор не давало покоя. Вооружившись терпением, всё же, с горем пополам, смог одолеть за две недели. С горем пополам, потому, что последние три мира проходил, по нарастающей обращаясь к YouTube. Отмечу быструю убиваемость последних боссов, что немного компенсирует адскую запутанность лабиринтов.
     
    Pike1981, Caleb Cabal, A National Acrobat и ещё 1-му нравится это.
  14. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    5.867
    Если я не ошибаюсь, одной из главных фишек этой стратегии была живость анимаций войнов, которая сделана с помощью технологии захвата движения с живых актёров. Студия-разработчик сделала 3 или 4 игры в подобной манере, а потом, к сожалению, закрылась.

    ОБН. Да-да, это оно. Студия называлась Zono. Вот ещё одна игра от них с мокапом юнитов.
    Metal Fatigue (2000, Windows)

    Для History Channel они ещё делали Battle for Troy и Alamo(не помню, были ли в последней мокап анимации).
    Zono, Inc. - MobyGames

    Так что если понравились Крестносцы, рекомендую ознакомится и с другими играми. ^_^
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2024 в 11:31
    ВВВ нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    Sorcery! The Shamutanti Hills Про эту игру писал раньше, но перепрошел ради сохранений, и с прошлого раза мало что изменилось. Прекрасный перенос бумаги на цифру, интересный текст, увы только на английском и из-за генерации в определенных моментах перевода не предвидится, во время боя надо вчитываться в сам текст для предугадывания действий противника. Хотя игра за мага подразумевает решение большинства проблема с помощью заклинаний, настолько, что есть достижении пройти игру не вступив в прямой бой. Так же, в отличии от книг-игр моего детства, эту часть можно пройти любым выбранным путем, с другой стороны - один путь дает гораздо больше предметов и ресурсов на будущие части.
    И внезапно обнаружил, что музыкальная тема книги заклинаний напоминает великолепную открывающую мелодию Arcanum.


    Ну и надо поправить себя - автор оригинала не американский Стив Джексон, автора OGRE, очень много Манчкина и GURPS, а британский Стив Джексон, автор серии книг-игр Fighting Fantasy и даже чуть-чуть The Movies.
    И мое финальное сохранение первой части - jydesa.
     
    Gelior, ВВВ, Eraser и 2 другим нравится это.
  16. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.698
    @drugon, мне Iron Harvest понравилась, хотя я пока только одну кампанию проходил, и то не до конца. Наверное потому что я за все время не так уж много ртс играл, поэтому и не особо требователен. А тут такие паровые меха, ну класс же. :D

    Жаль только что, кажется, игра полу-провалилась и после двух дополнений перестали расширять. А жаль, фракция "самураев" очень напрашивалась...
     
  17. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.614
    @Кишмиш, ну я не удивлён, что она хитом не стала. Тут прямо не за что, кроме сеттинга.
     
  18. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.698
    И да, для меня явно веселее/интереснее такое, чем "ентот ваш стормгейт" :blum:
     
  19. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.253
    Stormgate - это же чисто для усталых SC2 pro. Хотя я их тоже иногда смотрю на твиче (но карта с ёлками из доты уже достала, конечно)
     
  20. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.698
    Ну я и говорю, для "аутсайд" (не особо в теме специфики) игрока что-то типа прикольного сеттинга или идеи (как в харвесте или там ratten reich, dust front и всяком таком etc.) - может зацепить, а вот стормгейт "который для киберкотлет" (типа?) воспринимается как "совсем не интересная бесцветная каша (как в Матрице)", и еще этот его казуал-friendly "я pegi-7 approved дитя третьего варика и второго старика" look тоже не на пользу при том что в пиар вбухали больше чем для любого клона cnc.
    --- добавлено 16 сен 2024 в 16:32, предыдущее сообщение размещено: 16 сен 2024 в 16:28 ---
    Вообще как мне кажется все прошаренные/нетиповые ребята вот это скорее рубают, но это к вопросу "неплохих синглов" скорее



    А "мастера ск2", возможно, так и в ск2 и сидят... Точно также как прожженые кулайвщики поигрались в diabotical или там reflex или этот ваш doombringer, покрасовались, и вернулись обратно.
     
    Последнее редактирование: 16 сен 2024 в 16:52
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление