1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.268
    В последнее время понравилось играть в довольно медитативные по своему процессу проекты.
    Даже не знаю, как их выделить. Не всегда эти игры можно назвать головоломками, но они близки к данной категории. Процесс в них похож на сборку картинки-пазла, а про пазлы давно поговаривают, что они полезны для борьбы со стрессом: успокаивают )
    Итак, есть игры, основанные на взаимодействии с картой или локацией. Например, Dorfromantik начинается с пустого листа. У вас перед глазами есть набор гексов и очередь из вновь поступающих тайлов. Все эти гексы можно стыковать друг с другом, но надо стремиться поддерживать контакт между элементами одного типа: например, лес стыковать к гексам с лесом, воду - с водой. На одном гексе может расположиться частично несколько видов ландшафта, тогда можно построить озеро и его береговую линию, а затем к береговой линии добавлять леса, города, засеянные поля. Довольно увлекательно видеть, как пустой экран оживает и по водяным гексам начинают плавать корабли, по железной дороге ходят поезда.

    Здорово, что игровое поле не будет совсем уж однообразным, так как со временем открываются новые биомы и игра порой как-то сама решает в каких регионах будет тундра, а где - заливные луга. Глядишь на карту и как будто планету Земля в миниатюре видишь.

    За все удачные соединения однотипных тайлов дают очки, сумма очков увеличивает очередь поступающих новых гексов. Если игрок начинает хуже и менее удачно выстраивать игровое поле, то очков будет получать меньше и значит очередь новых гексов будет иссякать. Вот когда новых гексов совсем больше не дадут и наступит поражение.

    Чтобы процесс не был совсем бесцельным, в Dorfromantik возникают случайные задачи. Некоторые тайлы содержат сообщения в которых сказано, например, об увеличении прилежащей зоны леса на 40 штук деревьев (или для городов: штук домиков - считать удобнее). То есть надо умудриться не сломать очередь лесных тайлов и поддержать сборку одного большого леса. За выполнение миссии дадут гораздо больше очков. И вообще в игре много контента, который будет постепенно открываться за набор очков, завершение нескольких раундов и тому подобное.

    20241026111219_1.jpg

    Сыграл и прошел головоломку URBO, в которой смешали механики "три-в-ряд" и игры с мобильных "2048". Перед нами игровая локация с домиками. Дома имеют уровни от 1 до 8. После совмещения рядом минимум трёх домов одного уровня происходит их слияние в новый дом следующего уровня. Каждый дом увеличивает население города (а по сути - каждый дом даёт некоторое число очков). Очень здорово запускать цепные реакции: это когда появление дома более высокого уровня оказывается рядом с такими же домами и уже они в свою очередь сливаются вместе в новый дом. Также полезно бывает делать слияние более трёх домов: это даёт очко энергии, за несколько таких очков открывается карта с накладываемым эффектом. Без этих карт было бы сложнее долго развивать свой город. Всего доступно четыре карты, они случайно меняются. Карты позволяет перемещать дома в свободные клетки, менять два выбранных дома местами, объединять два дома одного уровня где бы они не находились, добавлять новый дом какого-то уровня (бывает полезно, когда уже давно почти готова линия домов). Самый мощный эффект - объединить все соседние дома. Такие карты помогают вовремя очищать игровое поле и избежать поражения.

    В игре есть несколько видов локаций, изначально доступна одна. За набор очков открывают следующие локации на которых появляются новые эффекты, например, цветущий дуб даёт бонус к очкам слиянию домов, которое произошло рядом с деревом. Порт с кораблем даёт эффект увеличения уровня выбранному дому, а Вавилонская башня тоже даёт бонус для увеличения уровня.

    Ещё за очки открывают другие модели домиков - это чисто косметическая награда.
    Фактически игру можно считать пройденной, когда удалось набрать нужную сумму очков на всех локациях и открыть весь заложенный разработчиками контент. В дальнейшем в URBO можно переигрывать сколько угодно, выбирая более красивые дома и переигрывая любимые локации. Кстати, ради красоты авторы даже позволяют выбирать время суток (утро, день, закат, ночь) и это меняет визуальный фон построения города.

    И вот подобных медитативных игр довольно много. Так или иначе в них игрок будет двигать и совмещать какие-то элементы на локациях и смотреть на изменение интерактивного мира.
    20241012111548_1.jpg 20241015094641_1.jpg
     
    Последнее редактирование: 26 окт 2024
    Topser, ВВВ, Warmaster и 13 другим нравится это.
  2. Guren302

    Guren302

    Регистрация:
    21 май 2014
    Сообщения:
    451
    Killing Time Resurrected Screenshot 2024.10.21 - 17.12.25.51.png
    Буквально за 3-4 вечера одолел Killing Time: Resurrected. У русскоязычного комьюнити фанатиков 3DO тряска до конвульсий, ведь О БОЖЕ, за основу взяли версию для ПК, которая была с нормальным дизайном уровней, а не всратые лабиринты с нулевой видимостью. Ну да, их любимая консоль не умела в нормальный графон, щито поделать. Ну а Найтдайвы как всегда (ну ладно, ПОЧТИ как всегда) смогли сделать крутой ремастер - нашли оригинальные видосы, сделали субтитры к видео, хорошенько улучшили графику, и совместили врагов из 3DO с ПК-версией. В общем, красотень!
     
    ВВВ, ZoRg, Шерсть и 12 другим нравится это.
  3. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.238
    upload_2024-10-27_8-10-29.png

    Прошёл Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Прежде всего низкий поклон тем кто перевёл её на русский язык потому как не всегда улавливаешь о чём говорят. В процессе прохождения понял что напрасно уделял так мало внимания играм от Sierra, разве что в Leisure Suit Larry какую-то там часть в универе гонял. Имеется и сюжет, за которым интересно следить, и проработанные персонажи, и тупиковых ситуаций нету когда что-то не то сделал а старые сохранёнки уже перезаписаны как в некоторых других квестах от Sierra.
    Очень рекомендую всем любителям качественных квестов и не только (я сам больше по настолкам и RPG, но в этот квест играл с удовольствием).

    P.S. Повесточка в игре - лишняя! (Помню в первой части её и близко не было)
     
    Topser, ВВВ, RobinGood и 10 другим нравится это.
  4. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.369
    Ну как же, сильная-независимая авторка и муж-арбузер.
     
    STOCK, Warmaster, Guren302 и 2 другим нравится это.
  5. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.258
    Да ну? В оригинал, поди, давно играл.

    Тоже прошёл ремейк. Абсолютно не нужный. Хороша только графика.
     
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    Intravenous, v.1.5.1. - 2021, IBM PC.

    Тактический топ-даун шутер от независимых разработчиков. Краткая характеристика: Hotline Miami встречает Splinter Cell. Ничего себе заявочка!

    Визуал игры чуть ли не один в один похож на Горячую Линию, но с той особенностью, что вместо яркой и цветастой пёстроты, картинка, видимо, основательно пролежала под открытым солнцем и приобрела холодную выцветшую цветовую гамму, сдобренную полноценной моделью освещения. Проблемы правильного понимания того, что изображено на экране, кончено, присутствуют, но были они и в HM, что не мешало получать удовольствие от процесса. Со временем глаза привыкают.

    Звук на уровне, кроме отсутствующей озвучки неписей и героя, хотя люди здесь весьма активно "общаются" не только с помощью свинцовых посланий. Пушки звучат качественно и внушительно, не хуже любого современного шутера. Впрочем, в аудиальном спектре солирует всё же музыка. Здесь нет того синтвейвовского дискотечного настроя, к тому же музыка здесь динамическая, но она также довольно качественная. В спокойном режиме это почти эмбиент, в тревожном - начинают проступать нотки драйва, а вот в боевом она начинает "качать" с какой-то мрачной киберпанковостью. Отдельные композиции хорошо смотрелись бы в OST'е какого-нибудь Shadowrun'а.

    Сюжет не хватает звёзд с небес, да и сам автор честно замечает, что он тут нужен чисто для того, чтобы увязать между собой миссии и создать мотивацию к прохождению для тех, кто не желает играть бесцельно. Единственно, игра, похоже, русская и я играл на русском. Тексты здесь не для просмотра высококультурными людьми: мат, мат, перемат, перемат, мат, мат. Написано с явно "уличным" уклоном, и, как ни странно, выглядит это здесь довольно естественно и даже атмосферно. Всё же у нас история не про филолога, пришедшего на собеседование по трудоустройству в музейное заведение.

    Жил да был в некоем американском городе А.Чадов (решите сами который именно) в роли Стива Роббинса. Как-то раз он со своим братом возвращался домой с посиделок в баре. Путь лежал через трущобы, где их любезно встретила группа наркоманов предложением безвозмездно профинансировать их дальнейшее благополучие. На логичный отказ от участия в подобных транзакциях последовало жёсткое рукоприкладство с последующим изъятием наличествовавших финансовых накоплений. ГГ пострадал, но отделался скорее лёгким испугом, а вот брат не выжил. Спустя месяц бездействия полиции Стив не выдерживает и, натянув балаклаву и взяв пистолет, возвращается в трущобы, чтобы вершить правосудие, но не находит искомых индивидов. По возвращении домой он слышит телефонный звонок, посредством которого в игру вступает Курт Кобейн в роли Соучастника. Соучастник делает Стиву предложение, от которого тот не может отказаться: помощь подготовкой, снаряжением, информацией и просто добрым словом. Далее история чётко делится на три арки: месть за брата; зачистка наркоторговцев; разгребание последствий вендетты, ведь ничто на свете не остаётся безнаказанным.

    Впрочем, после внешнего сходства с хитом 2012-го и сюжета "про мстю", игра огорошивает вас индикаторами освещённости и шумности. А если Сэм Фишер ваш хороший друг, то вы обнаружите, что ещё очень многое позаимствовано из "классических" частей именитой серии стелс-экшенов. Прятки в темноте, выглядящие в перспективе "вид сверх" очень даже органично. ПНВ, который автор, правда, сделал тёмноватым, видимо, боясь засветить работающие лампы. Возможность отрубать источники света, как просто их разбивая, так и с помощью специального ЭМИ-пистолета (причём разбитые лампочки из балансных соображений продолжают периодически мигать, добавляя с одной стороны атмосферности, а с другой усложняя вам жизнь, хоть это и не реалистично). И ещё много чего такого, от чего у человека, регулярно носящего цветы на могилу агента Третьего Эшелона АНБ, может выступить скупая мужская слеза.

    Игра даже идёт дальше. Вы убили противника тихо и незаметно, но - вот незадача: на месте его гибели осталась кровь. Вы оттащили тело, но и прочертили кровавый след. И живые охранники обратят на него внимание и найдут тело. То, что супостаты замечают и более безобидные вещи, и так понятно, но у них судя по всему есть ещё и элемент паранойи, когда ваша мелкая оплошность приводит их к ощущению того, что на территории творится что-то неладное и они входят в режим поиска, к тому же вводят в него и каждого встречного соратника (а у некоторых есть ещё и рации, правда, это знание для меня является скорее техническим, т.к. реального применения ими подобных техсредств я не углядел - вполне возможно, что автор отключил эту фичу по умолчанию, хотя её можно активировать в редакторе уровня сложности, который имеет довольно широкий функционал). И здесь игра наносит сокрушительнейший удар мамкиным шпионам, ведущий к немедленномук нокауту. Единожды поднятая тревога не будет снята никогда! Да, те, кто привык играть в стелсы используя стиль "нашумел, спрятался, переждал" будут неприятно шокированы - теперь им придётся выполнять свою инфильтрацию в некомфортных условиях. И они сами виноваты, ведь две трети игры точно можно пройти вообще никого не потревожив. И здесь на сцену выходит альтернативный вариант.

    Когда я только начал играть, мне казалось, что экшен (притом, что проработанность его механики сразу бросается в глаза) здесь выступает в роли наказания. Сам автор в своих игровых пояснялках написал, что игра заточена под стелс. Ему вторили некоторые рецензенты в Интернете, хотя были и те, кто уверял, что стелс здесь вообще нерабочий, но таких рецензентов мы заносим в чёрный список за некомпетентность. Но полное прохождение игры в стиле Джона Уика на сложности Настоящая расставило все точки над "ё". Intravenous в режиме "kill'em all" выглядит не менее естественно, чем в стиле скрытного прохождения. Вообще, перед нами неслыханный случай, когда два противоположных стиля игры абсолютно органичны, легко сочетаются и совершенно естественно перетекают один в другой. Я честно пытался обнаружить ситуации, где тот или иной стиль давал бы очевидные преимущества, и за три прохождения это-таки можно было легко увидеть, но игра оказалась продуманной, проработанной и сбалансированной.

    Каждый уровень - мини-песочница. Охраняемый объект с набором зданий, с каждом из которых есть небольшая сеть помещений. Героя всегда интересует некая цель в глубине этой агломерации, причём для успешного выполнения миссии нужно не только добраться до неё, но и суметь эвакуироваться с точки выхода, которая нередко совпадает с точкой входа. Ещё один вариант цели задания - нейтрализовать группу противников. В этом случае миссия считается выполненной, когда все супостаты окажутся на земле в том или ином виде. Звучит монотонно, играется, в общем-то, тоже, но... Та же HM не была светочью разнообразия, но это ей никак не помешало стать хитом, потому что монотонность опасна лишь для игр с куцыми примитивными механиками, если же в них есть глубина и проработанность, то монотонность превращается в полигон для экспериментов с ними. И Intravenous даёт обширнейшее поле для исследований.

    ИИ вполне адекватен игровым условиям, хотя ненавистники игры любят упоминать факт, что ребят можно расстреливать в узких длинных проходах пачками. Можно. Но, во-первых, перед нами не выученные спецназовцы или вымуштрованная солдатня, а простые бандюки, которые на стрельбу где-то за стенкой реагируют логичным способом: сбегаясь на шум табуном. А, во-вторых, вы первую-то группу положите без проблем, даже человек пять-шесть, но остальные, увидев такой расклад, в этот проход уже не полезут, а рассредоточатся по карте и займут оборонительные позиции, которые будут держать до последнего. И позиции могут оказаться столь неудобными, что придётся хорошенько покумекать, как выкурить их оттуда малой кровью. Игра очень умная, и, делая любой шаг, нужно всегда думать наперёд - к чему это может привести и что в этом случае делать. И да, классические Хотлайновские "окна" и "стрельба из-за пределов видимости" - наше всё.

    Арсенал обширен: есть как разные технические средства типа гранат или ЭМИ-устройств, так и простые "последние аргументы" разных классовых принадлежностей. Пушки в основном близки по функциональности, хотя по куче мелких параметров и отличаются. Сделано, видимо, чтобы вы могли пробежать всю игру с любым стволом, что вам понравится. Только что половину огнестрела придётся выносить из вражеских оружейных комнат, а чтобы задействовать его с самого начала повествования существует New Game+, правда, ваш оружейный шкаф будет забит под завязку только если вы начнёте игру на сложности не выше той, на которой прошли до этого. Потому имеет смысл не мелочиться, а ставить сразу Настоящую. Мазохист - скорее, челлендж, потому что все там мрут с одного попадания как в HM, но это срезает часть механик: например, аптечки становятся не нужны и тяжёлые броники становятся бессмысленны, так как все они спасают лишь от одного попадания. И да, если кого-то пугает уменьшение количества сохранений с уровнем сложности, то сразу проходите мимо - эта игра не для вас. Потому что сложность здесь достаточно высокая, я бы сравнил со вторым Хотлайном причём на Хардмоде. И это нормально, т.к. эта игра-таки про тактику, хотя и реакция здесь очень приветствуется.

    Intravenous - маленькая жемчужина, сумевшая смешать в себе, казалось бы, несовместимые вещи, и сделать из них превосходный коктейль. Коктейль, что приятен, как любителям открытых перестрелок, так и фанатам диверсионных операций, и тем более тем, кто привечает оба этих геймплейных направления. Но игра эта на серьёзного ценителя, что знает толк в подобном, ибо не умеющих и не понимающих в Интернете целая ватага, а некоторые из них даже строчат целые портянки претензий, которые без смеха читать очень тяжело.
     
    Topser, ВВВ, Warmaster и 16 другим нравится это.
  7. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    не совсем понял, если это про меня, то я писал, когда примерно играл в оригинал. Если про себя, тогда другое дело.
    По поводу "нужный - не нужный" - тут дело вкуса. Погоды он точно не испортил.
     
  8. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.258
    Про тебя писал.
     
  9. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    @Kseraks, тогда, повторюсь, я сразу написал, что играл примерно в 2004-м. Но основные сюжетные события помню хорошо, в ремейке они все на месте.
     
  10. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    А, видели ли вы новое видео от Бебея? То, что про первый King's Quest и историю четы Уильямс в частности. У такой мизантропки, скорее, сюжеты уровня Phantasmagoria должны были получатся. Хотя, герой KQ мрет от любой мелочи, и выглядит это как издевательство над ним.
     
    AndyFox нравится это.
  11. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.238
    Гораздо мрачнее то что в половине частей этого самого King's Quest можно запороть прохождение и узнать об этом уже под конец.
    Да и во многих других играх от Sierra тоже.
     
  12. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.258
    @Caleb Cabal, а чего Роберта вдруг стала мизантропкой? Просто бэбэй словоблуд, я бы не слушал его.
     
    paint_black нравится это.
  13. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.282
    Я бы посоветовал вместо игр для подобного физическую активность по хозяйству. Это и лучше, чем "загорать" перед монитором, и приятное разнообразие. Хорошее разделение, когда чувствуешь что хочешь не поиграть за монитором, а отдохнуть - менять род занятий на активность по хозяйству. Так и полезная привычка смены занятий вырабатывается.
     
  14. Текстоплёт

    Текстоплёт

    Регистрация:
    2 апр 2012
    Сообщения:
    2.268
    Да я мысль просто вступительную плохо сформулировал.
    Про сборку пазлов я раньше читал, что их процесс медитативный и успокаивающий.
    Поэтому и данный тип игр (в которых нет чёткой задачи и цели) получается медитативным и напоминает, например, сборку пазлов.
    Соответственно и впечатления от процесса другие, не сравнимые с играми-боевиками.

    С точки зрения морального отдыха полезнее гулять в парке каком-нибудь (или за городом): тут и пресловутый отдых от экрана, возможность подышать воздухом вне помещения, и физическая разминка. Поэтому я не подразумевал, будто советую эти вдумчивые сборки картинок как средство от стресса. Просто хотелось подобрать слова для описания впечатлений от процесса. В других играх обычно присутствует какая-то борьба: в гонках, экшенах или боевых стратегиях. Значит, бурно радуешься своим победам. А тут просто удовлетворение от успешного процесса решения загадок.
     
    Mel Shlemming и rusty_dragon нравится это.
  15. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.761
    L.A. Noire: The Complete Edition (2011) (PC)

    O_VXx30ETdM.jpg

    Впервые проходил L.A. Noire еще в год выхода и тогда игра произвела очень хорошее впечатление. Но кое-что мне показалось неудачным. В первую очередь мне не понравилась система допросов. Она считается фишкой игры, не зря же придумали особую технологию сканирования лиц благодаря которой можно было перенести в виртуальный мир настоящую мимику актеров. И к технологии вопросов нет, лица выглядят и правда очень классно. Наверное, в плане именно мимики она все еще превосходит конкурентов. Но… угадывать, сказал допрашиваемый правду или солгал, вглядываясь в лицо? Вы что, шутите? И если ты выбрал неверный ответ, сразу звучит мелодия о провале. Все это похоже на какой-то «Кто хочет стать миллионером?» Тут даже можно за очки интуиции убрать один из неправильных вариантов и попросить помощи зала. При этом провальные ответы не помешают завершить задание. Уж если так, сделали бы, как в старых квестах. Пробуй все варианты, пока не угадаешь. Отчасти это было бы даже логично, ведь в реальных допросах обычное дело завалить человека тонной вопросов, пока он не скажет то, что хочет слышать полиция. Но я не могу продолжать, если игра сигнализирует, что я провалился! Так что в этот раз я принял решение сделать для себя игру полностью линейной. Во время допросов я подсматривал в прохождение.

    Еще один момент, который может испортить впечатление об игре, это довольно монотонный гемплэй при большой общей продолжительности. Из одного дела к другому нужно постоянно ходить, выискать улики, опрашивать людей, ездить туда-сюда. Разнообразия и каких-то динамических моментов здесь немного. Чтобы избежать от этого усталости, в этот раз я делал паузу после каждого завершенного дела. И для меня это сработало.

    Отметить можно и большой город. Очень большой город. Да они буквально воссоздали целый кусок карты Лос-Анджелеса! Но минусом это может быть только в том плане, что расстояния местами немалые. Хотя поездки почти всегда можно пропустить. Плохо, что в городе практически нет активностей. Могли бы уж дать возможностей заезжать в кафешки за пончиками, читать газеты, открыть больше зданий и все такое. Тем не менее, то, что это непросто город, а почти что виртуальный музей делает его очень ценным. Я прям наслаждался декорациями. Учитывая, что игру делали очень долго, можно согласиться, что кучу ресурсов они потратили не туда, множество мест даже не задействовано в прохождении. Но что уж теперь. Финальный результат впечатляет.

    Забавно, но Брендан МакНамара, глава студии, сценарист и идеолог L.A. Noire, до этого сделал The Getaway. А одна из фишек The Getaway – тщательно воссозданная часть Лондона, и из-за этой тщательности игра сильно задержалась в разработке. Что ж, видимо он немножко помешан на воссоздании реальных городов в виртуальном пространстве. Дважды наступил на одни и те же грабли. А жаль, человек талантливый, но сделать третью игру ему уже никто не доверил.

    Все это спорные моменты, на которые я закрываю глаза. А вот то, что авторы, делая высокобюджетную игру, взяли именно такой сеттинг, погрузились в историю, постарались воссоздать дух эпохи и все это не в виде боевика, а детектива, это все я очень ценю. Таких игр очень мало. А еще я очень ценю, насколько здесь сюжет, диалоги… приземленные что ли. Естественные. Можно, конечно, сказать, что те же напарники получились не особо яркие, но зато в них веришь, как в настоящих людей.

    Что меня удивило сейчас, при повторном прохождении, так это основной сюжет. Мне казалось, что он теряется за всеми этими детективными расследованиями. Но ничего подобного. Когда в конце все сюжетные линии сошлись в единой точке, я понял, что это действительно мастерская работа. Да, есть некоторые косяки. Можно было получше раскрыть тех же однополчан. Или личную жизнь героя. Некоторые ключевые улики чуть ли не на дороге валяются. Но учитывая общие масштабы, думаю, это простительно.

    Еще отметил бы физику машин. Она вроде бы и явно хуже, чем в той же GTA, но в какой-то момент я заметил, что вообще не попадаю в аварии. Разработчики умудрились настроить физику так, что автомобиль хорошо чувствовался.

    Ну и короче, несмотря на некоторые шероховатости, считаю L.A. Noire одной из лучших сюжетных игр. Повторюсь, для меня очень ценно то, что это не боевик-блокбастер. Было классно спокойно себе расследовать все эти убийства, пожары. Атмосфера, саундтрек тут потрясающие. Героев жалко. История заставляет задуматься. Если бы не косячная механика с допросами, можно было бы поставить шедевру 12 из 10, а так только:

    10/10

    20220409121539_1.jpg 20240827114908_1.jpg 20240827115523_1.jpg 20240827115916_1.jpg 20240827123000_1.jpg 20240827224412_1.jpg 20240827231127_1.jpg 20240827231447_1.jpg
    20240830115510_1.jpg 20240830115834_1.jpg 20240830120604_1.jpg 20240830120621_1.jpg 20240830122357_1.jpg 20240830123928_1.jpg 20240830124243_1.jpg 20240901121356_1.jpg


     
    Последнее редактирование: 28 окт 2024
    Topser, ВВВ, pause_break и 19 другим нравится это.
  16. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.540
    @ZoRg, как раз сейчас прохожу эту игру с перерывами. Пока дошёл только до дела об афере с документами на машины. Так и не разобрался с мимикой во время допросов. Я просто выбираю более логичный вариант.
    Конечно полиция в те времена была жёсткой, копы всем подряд угрожают карами небесными.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.282
    Лично мне мимика понравилась. И работала нормально. Единственное что поначалу вызывало смущение - название опции диалога при допросе. Её зацензурили чтобы не вызывать скандала вокруг полицейской жестокости в игре. Просто поменяли название. Изначально опция называлась надавить.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.761
    Да, это всегда забавно было слышать))
     
  19. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.771
    Он там в биографию залез перед обзором самой игры. Но, да - тот еще словоблуд и... фурря:pilot:
     
  20. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.728
    @ZoRg, я проходил игру с прохождением и получил лучший сюжет, если бы тыкался в расследованиях без него.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление