1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Domingard

    Domingard

    Регистрация:
    26 ноя 2023
    Сообщения:
    57
    Ну, технически я "прошёл" Fading Afternoon — за первые 3 минуты игрового времени. Купил пистолет, застрелился, сразу концовка и две ачивки накинули. Лол.
     
    Alex Ghoust и Topser нравится это.
  2. pause_break

    pause_break

    Хелпер

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.509
    Перфект блок в демке, имхо, работал очень криво. Хорошо, что их подтюнили в релизной версии, и я бы не назвал это "упростили, ужас".
    В релизном патче для рекавери-рывка из положения лежа требовалось покупать апргейд П-сердца, сейчас это движение доступно сразу. Просто немного застримлайнили игру и убрали неудобный момент, этот апргейд все равно покупался бы всеми игроками в первой трети-четверти игры.
     
    Кишмиш нравится это.
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    @Domingard, ну так Yeo, он любит подобные ходы.
     
  4. Кишмиш

    Кишмиш

    Регистрация:
    6 апр 2008
    Сообщения:
    15.698
    @pause_break, да вроде больше имеют в виду что снизили хп боссам по сравнению с 1.0 релизом, и ещё что-то.
     
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.594
    Moncage* Головоломка, в которой надо правильно совмещать два изображения на гранях куба, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Занятно, но не более.

    Unpacking* Простой, но красивый филлер про расстановку вещей, даже с сюжетом. Игра предлагает понаблюдать за 7 переездами в течении 20 лет одной девушки в разные дома. Мило, необычно, но мало.

    Worldless* Метроидвания, чья главная идея, смысл, мораль понятна за первые пять минут и постер к игре. Хотя концовку и не увидел, так как в середине игры появилась механика, которая последующее прохождение делает очень неудобным для любителей КиМа. Так что совет о "крайней необходимости геймпада для игры" в этот раз действительно важный. А в целом стильная картинка в стиле кубизма, занятная боевая система с двумя полосками жизней у врага, но, увы, необходимость идеального блока в бою сталкивалось у меня с непониманием, а в какой момент кнопки жать надо.
     
    ВВВ, Шерсть, Topser и 6 другим нравится это.
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    UnderRail.

    Очередной "русский фолаут". Хоть и от сербов. Случился апокалипсис, человечество вынужденно забурилось под землю, обживает там станции метро, склады и прочие пещеры. Разумеется, образуются всякие группировки, невиданные ранее монстры, псионика там всякая, короче, стандартный фарш. Вдруг откуда-то летит маленький комарик очередное бедствие: вторжение мутных чуваков из ещё более глубоких подземелий. Ну, и нам приходится впрягаться и всё героически разруливать.

    Проходил я это дело долго (по моим меркам) и тяжело. Сперва слепил билд чистого дипломата. Вынесли через 20 минут. Попробовал вора-алхимика-оружейника - продержался часа два. Поэкспериментировал с варваром-рукопашником - уже играбельно, но где-то после Offtop
    Арены
    всё равно встрял. Ладно, чёрт с вами: собрал телепата-пистолеро, добрался аж до Offtop
    Глубоких Пещер
    и понял, что не могу пройти Offtop
    электростанцию
    .

    Ох, как же у меня полыхнуло... А надо понимать, что сложные РПГ я люблю и умею; настолько наглухо запороть билд - большая редкость для меня. Хотел было плюнуть и скатиться к сейвскаму и прочему читерству, но потом всё же стиснул зубы, собрал с нуля почти чистого автоматчика с уклоном в скорость - каковым и пробился к финалу, в урагане пуль и осколков, так сказать.

    И такая ситуация - полный отстой. Потому что в этой игре либо приобщаешься к сюжету (вкачиваешь очки в болтовню и прочее), либо доходишь до титров (но пропускаешь процентов 80 истории). И у меня ощущение, что разработчики чего-то такого и добивались: мол, давай, дорогой игрок, сиди угадывай, какое конкретно сочетание навыков и специализаций мы сочли оптимальным для данной конкретной карты (и нет, собрать партию для компенсации не получится: бегаем строго соло). Не то чтобы я собирался за одно прохождение увидеть 100% сюжета, но камон, это всё-таки "фолаут", а не "дябла".

    С другой стороны, а стоит ли местный сюжет подобных огорчений?.. А вот не факт. Мы тут всю дорогу гоняемся за бессмысленными макгаффинами (природу которых нам не объясняют); общаемся с бессмысленными персонажами (которые довольно подробно описаны, но эта подробность почти ниоткуда не следует и почти ни к чему не приводит); варимся в бессмысленной политике станций-группировок-олигархов (которых можно поменять местами произвольным образом - и ничего не изменится) - но в итоге всё равно всё сведётся к пиф-паф. Ну, есть тут какие-то вялые чеки вида "вот этих троих бандосов можно уговорить уйти без драки", но в пределах погрешности.

    Местами доходит до смешного. Например, грохнул я Offtop
    Чёрта, забрал Кубик, на выходе встречаю группу Безликих. Отдавай, говорят, нам Кубик. А меня что-то перемкнуло (хотя до этого с ребятами дружил), нет, говорю, сначала объясните, что это за артефакт вообще. А они такие: а вот не скажем, ибо твой убогий мозг не готов к такой высокой Истине! А я такой: ах так, ну тогда хрен вам, а не ёлка! А они такие: пиф! А я такой: паф!.. Приморил страдальцев, а Кубик отдал Шестому в лифте. Так вот: после этого во всех диалогах игра упорно утверждала, будто именно Безликим я Кубик и отдал.


    Самое забавное, что этот косячный цирк даже не очень раздражает. Потому что всё равно ни в Offtop
    Кубике
    , ни в Offtop
    Безликих
    , ни в Offtop
    Шестом
    , ни в чём либо ещё нет никакого смысла. Просто декорации, расставленные для того, чтобы хомячок плотнее сжимал в потных лапках автомат и не так сильно скучал во время забега в этом колесе.

    А забег будет долгим, гарантирую. Здесь кошмарно запутанная карта, реки графомании, море (одинакового) лута, океан микроменеджмента и отстойнейшая серо-бесцветная графика. Серьёзно, игра 2015 года выглядит в разы хуже того же Ф1. Симулятор канализации какой-то, и прибор ночного видения не спасает: просто серая муть превращается в зелёную мазню.

    Такая вот игра. Что от фолыча, то хорошо; остальное просто бесит. Если хочется именно пострадать (почему нет, кстати: сам люблю иногда), то вполне может зайти. А если ищете нормальную РПГ с историей, смыслом и прочей шелухой - лучше пропустить.
     
    ВВВ, Шерсть, Topser и 10 другим нравится это.
  7. Domingard

    Domingard

    Регистрация:
    26 ноя 2023
    Сообщения:
    57
    За мутанта поиграй, твоя система ценностей станет в разы проще.
    Да это не самое тупое там, а то что можно целую игру не увидеть твой оффтоп и вообще в локации где вы могли бы встреться не заходить, а потом какого-то хрена вы с ним знакомы и еще припомнит те самые локации в которых тебя не было.
    Играя через арбалет и местных аналог магии все заканчивается очень быстро, за мутанта играя так вообще сплошной спидран.
    В которой интерфейс похож на человеческий, а не на то говно что было в первых двух фалаватах. Угу.
    Я надеюсь это не с понтом, мол в фалаватах это самое было с историей и смыслом? А имелась ввиду действительно рпг с историей и смыслом. Гхм.
     
    AndyFox нравится это.
  8. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    Мне хватило.

    Тупого там хватает, конечно.

    Интерфейс - отдельная песня. Отсутствие карты, перепутанные в произвольном порядке стороны света, чехарда со слотами, alt и shift непонятно зачем... Но в целом всё-таки терпимо. Да, не уровень тех же фолычей, но привыкнуть можно. А вот сюжет...

    Собираюсь Age of Decadence попробовать. Говорят, там почти уровень Фолаута.
     
    AndyFox нравится это.
  9. UnknDoomer Wandering across the bridge

    UnknDoomer

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.037
    Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995, DOS)

    Об игре я в целом сказал достаточно в недавно обновлённом описании, поэтому, пользуясь случаем, просто поместил его сюда. Между делом же скажу, что, при всех концептуальных и специфических, как и порой странных, технических огрехах, это по прежнему достаточно солидный шутер категории "B", который персонально я бы поставил на один уровень со схожими по духу Corridor 7: Alien Invasion (1994, DOS) и CyClones (1994, DOS). В последнем были кат-сцены с живыми актёрами, но было специфическое управление и почти бесполезная карта, по которой проблематично ориентироваться, сочетающиеся с довольно высокой сложностью, но это по своему, как и в случае Corridor 7, до некоторой степени компенсировалось атмосферой.


    Выход первого эпизода DOOM (1993, DOS) в начале декабря 1993 года окончательно сформировал явные и неявные стандарты, с которыми с этого момента стали сравнивать примерно любой выходящий в последующем шутер. Релиз Quake (1996, DOS), а также других проектов "первой величины" лишь усилил это явление, распространив его, среди прочего, на технологическую составляющую. Ввиду этого аспекта шансов на конкуренцию как таковую у шутеров, исходно метящих в категорию "B", практически не оставалось. Как объективно, ввиду их явной неказистости в тех или иных элементах по сравнению с упомянутыми "эталонными" представителями, так и субъективно - при обилии выходящих игр и темпе технологических скачков для широкой аудитории они автоматически попадали в тень, по итогу, особенно с годами, представляя интерес лишь для узкой прослойки игроков. Исключением в этом плане не стал и Mortal Coil. Ранний представитель тактических шутеров, с одной стороны наделённый достаточным количеством концептуальных и технических проблем, с другой - обладающий рядом уникальных элементов, места которым не нашлось ни в одном шутере категории "А" из того же временного периода.

    Отдалённое на пару столетий будущее. Человечество твёрдо утвердилось в точке зрения на мир - оно одно в обозримой вселенной. Идёт активная добыча полезных ископаемых на прилегающих безжизненных планетах. Волей обстоятельств ранее принятое убеждение оказывается ложным - в недрах одной из планет обнаруживается скрытая высокоразвитая цивилизация, по своему строю и специфике схожая со знакомыми людям насекомыми. В довесок ко всему они обладают технологией путешествий во времени. Раса оказывается враждебной и решает действовать радикально, при этом не без примеси хитрости, - избавиться от побеспокоивших их захватчиков, но не путём явного и затяжного столкновения, а за счёт отправки своих колоний в далёкое прошлое, 1995 год. Всё идёт по задуманному сценарию, пока десять лет спустя, в 2005 году, в дело не вмешиваются мировое правительство и секретный отряд, работающий на таковое, именуемый Mortal Coil. Этой горстке отважных героев предстоит предотвратить надвигающуюся катастрофу.

    По мере подачи дальнейшего сюжета в виде достаточно длительных кат-сцен (так, вступительное видео занимает ни много ни мало порядка двадцати минут) выясняется, что играть предстоит от лица сексапильной блондинки с позывным Candy ("Конфетка"), компанию которой составят ещё трое по-своему колоритных персонажей. Геймплей, с одной стороны, типичен для шутера - исследование локаций, уничтожение противников, поиск ключей. С другой - присутствует квестовый элемент, выраженный, среди прочего, в необходимости не просто зачистки того или иного уровня, а в выполнении определённых задач на таковых. О предстоящих в той или иной миссии целях можно узнать из брифингов, доступных перед стартом. Всего предусмотрено семь миссий, каждая из которых разбита на три-восемь уровней. Миссии могут носить как линейный характер, когда происходит последовательный переход из одной локации в другую, так и нелинейный - подобно Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS), предстоит побегать туда-сюда, блуждая с вопросом, на что повлияло нажатие очередного переключателя. Действия преимущественно разворачиваются на Земле, антураж локаций варьируется: так, в частности, доведётся побывать в джунглях на затерянных островах, в техногенных постройках где-то в окрестностях Токио, на космической станции где-то на орбите планеты. Графика для 1995 года в целом приемлемая, персонажи трёхмерные, предусмотрен вид как от первого, так и от третьего лица. Музыкальное сопровождение отсутствует, но сполна компенсируется различными звуками, дополняющими общую атмосферу холодной, техногенной чужеродности, выраженной в том числе в цветовой гамме. В диалогах присутствуют элементы специфического юмора.

    Игрок волен как управлять Candy, так и в любой момент переключаться на других персонажей. Изначальный арсенал у всех одинаков, отличается только оружие ближнего боя. В процессе прохождения можно находить новое - ракеты, лазеры, мины, но по факту наиболее действенным и надёжным способом изничтожения противников будет оставаться катана, которой орудует ранее упомянутая барышня. Всё же остальное либо уступает в убойной силе, либо - в случае, например, гранатомёта - при его использовании скорее вероятна потеря существенного запаса здоровья у героя, нежели нанесение хоть сколько-нибудь ощутимого урона врагу. Исключением из этого правила могут быть, пожалуй, только редкие случаи, когда нужно избавиться от противников, расположенных на возвышенностях или на большом отдалении. Разновидностей последних предусмотрено немного - просто насекомые, они же с огромными двустволками, колонии, порождающие новых насекомых, до тех пор пока они не будут уничтожены, что-то вроде разновидности червеобразных существ, также имеющих свои инкубаторы. Одним словом, неприглядные, монструозные сущности. На первый взгляд они не отличаются особым интеллектом, но компенсируют этот аспект численностью, при этом зачастую могут отступать.

    Отдельно стоит остановиться на тактической составляющей. Участникам отряда, находящимся под управлением компьютера, можно отдавать несколько приказов. Отправить их на исследование окрестностей. Выстроиться определённым образом для более эффективного ведения огня. Остановиться в определённой точке или патрулировать тот или иной сегмент. Персонажи, которыми не управляет игрок, в целом в состоянии постоять за себя, но в то же время гибнут достаточно легко. Это порождает необходимость следить за состоянием здоровья подопечных посредством взаимодействия с предусмотренным в игре инвентарём и применения накопленных аптечек, которые, как правило, разбросаны вокруг в изобилии. Если на первых порах на эту составляющую можно не обращать внимания и проходить игру как обычный шутер, то ближе к середине встречаются моменты, где такой кульбит провернуть не удастся. В качестве примера возьмём следующий сегмент. Есть секция, в которую нужно попасть по текущей задаче. Она закрыта тремя дверьми, для их открытия нужно нажать три переключателя в разных местах уровня. Всё бы ничего, но загвоздка в том, что во всех трёх местах рядом бесконечно появляются представители противника, которые - кто бы мог подумать - переводят положение переключателей в исходное состояние. Как итог - необходимо как минимум у двух переключателей оставить охрану. Если же к этому моменту под управлением остался только один персонаж, то придётся либо начинать миссию заново, либо откатываться до ближайшего релевантного сохранения.

    В целом по-своему оригинальная концепция и уникальные фишки игры разбиваются о технические огрехи. Персонажи и противники застревают, а иногда проваливаются в текстурах; клавиши, отвечающие за прыжок и ускорение, не считываются на ряде клавиатур, пока игрок не переназначит управление на определённый набор; закрывающиеся двери могут легко убить героя, искусственный интеллект сопартийцев за рамками отстреливания ближайших противников не отличается большим умом. Частые сохранения в одном и том же месте могут привести к повреждению таковых - при следующей загрузке не будут загружаться текстуры. Секции многих уровней похожи друг на друга как две капли воды, и на более поздних этапах легко заблудиться в отсутствие понимания, куда идти дальше и что делать.

    По итогу можно констатировать следующее. Здесь мы имеем достаточно примечательный проект, в какой-то степени одного из прародителей поджанра современных тактических шутеров; с другой же стороны, общая неказистость подачи технических элементов вкупе с затянутыми кат-сценами, скорее всего, отпугнёт от него большинство игроков. Таким образом, те, кто сумеет преодолеть этот своеобразный входной порог, могут найти эту игру по-своему примечательной, любителям же чего-то более общепринятого скорее стоит обратить внимание на что-нибудь другое.
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2024
    ВВВ, Шерсть, Fabricator и 13 другим нравится это.
  10. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    503
    @radzh, AoD - это немного другая тема) Механическая база похожая, но это больше сюжетная рпг, где игра как можно скорее стремится доставить тебя к очередному скиллчеку и не тратит время на лишние брожения. Ну и бои хардкорные, особенно если их пытаться в "лоб" пройти - один из разработчиков вообще прямо говорил, что стоит приготовиться к сэйв-лоадам. Но я бы, конечно, сильно не парился на счет теорикрафтинга при первом прохождении, ибо без понимания общей картины можно себе мозгу придавить нормально так.
     
    AndyFox нравится это.
  11. Domingard

    Domingard

    Регистрация:
    26 ноя 2023
    Сообщения:
    57
    Я бы даже за уши там фалават не притянул, как раз построение сюжета там ближе (!) к Underrail — ты выбираешь себе отрезок, и остальные автоматом становятся тебе недоступны хоть ты перни. Некоторые да, друг с другом пересекаются, а вот попасть за кулисы смогут не все. Не очень понятно? Ну, по-другому вряд-ли получится объяснить чтоб совсем без спойлеров. Просто морально готовься, что увидеть картину в целом понадобится прохождений эдак 3, хотя-бы.
    А Gayплей там так вообще или строго дипломатия, либо строго исследование, либо строго резня... Хотя, наверно совру, лазейка все-таки есть, но опять же не для всех, попытки собрать и так и сяк игрой довольно строго караются в большинстве случаев. А еще местные проверки очень легко простым абузом проходить: сохранять очки и вбрасывать куда не хватило в очередной авантюре, перед этим разумеется саве\лоад. Боевка сразу скажу, она там без баланса вообще. С копьем (особенно если гопнуть с одного быковатого гладиатора уникальное одноручное копье... То можно даже механику блоков со щитом добавить) и контратаками можно в принципе все бои проходить чуть ли не сракой к врагу, а в дальнем бою ядовитыми чакрамами через метание снимать остатки.
     
  12. Гром

    Гром

    Регистрация:
    28 сен 2010
    Сообщения:
    471
    Тень чернобыля перепрошел в который раз. Вообще садится за сталкеры у меня своего рода традиция, раз в год примерно. Пробежал, нового почти ничего не открыл кроме того что снайперская ТРС лежащая на базе наемников довольно хороший ствол для хедшотов, в чем то даже экономичнее винтореза. До саркофага с ней спокойно дошел. Сейчас думаю что-нибудь еще поставить поиграть, так чтобы серьезно пройти от корки до корки.
     
    rusty_dragon, Шерсть, Eraser и ещё 1-му нравится это.
  13. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    978
    @PIS, вот именно сюжетности и именно с минимумом лишней беготни и хочется. Собственно, про AoD узнал из обсуждения, где её противопоставляли Андеррейлу по данным параметрам. Потому что у Андеррейла просто какое-то ненормальное соотношение между пустой суетой и полезной нагрузкой.
     
  14. Hekk Ninja Dog

    Hekk

    Регистрация:
    18 май 2007
    Сообщения:
    4.028
    Гм-гм-гм. Пройдя все это дело на релизе, остался при несколько другом мнении. Это если и не худший сосалик, то опасно близко стоящий к подобному определению.
    До изделий Фром Софтваре там субъективно как раком до, и это еще при том, что я не фонат Софтваров от слова совсем.
     
  15. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    ai.imgur.com_ZdqsaEF.png

    Завершил почти 200-х часовой марафон, начатый еще в конце прошлого года по Mass Effect.
    Legendary Edition + Andromeda в примерном соотношении 125+65 часов на всё про всё.

    Переиздание в целом норм. Не надо собирать миллион длс по сусекам, подтянули модельки, текстурки по МЕ1. Струлять теперь можно из чего угодно - адские разбросы адептов выкинули в пропасть.
    В двойке и тройке особых изменений не заметил (ТТХ Миранды и всяких ИИ в цифрах с оригиналом не сравнивал).
    Очередное перепрохождение - очередной роман с Лиарой. В этой вселенной я однолюб :D
    На этот раз покрасил всё в зелёный. Пусть радуются.

    Андромеду проходил в первый (и в последний) раз.
    Сюжетная ветка и задания на верность более-менее терпимы, стреляется бодро, пейзажики красивые.
    Что касается нарратива в целом, персонажей, лора - полимеры просраны. Антагонист просран дважды.
    Неплохо получился Драк. Чуть хуже чем Грюнт, но куда адекватнее Рекса, что для кроганов тут вообще редкость.
    Большая часть сайд-квестов - беда бедовая.
    Ситуация усугубляется постоянными перелетами по системам галактики, сопровождающимися непроматываемыми анимациями сближения, удаления, взлета, посадки.
    В общем, разок пробежаться можно, юбисофтовское дно не достигнуто, но, прости, Райдер, You'll never be better than Commander Shepard...

    P.S. Склеил пилотку.

     
    Последнее редактирование: 24 янв 2024
    A National Acrobat, Virgil, Leiji и 13 другим нравится это.
  16. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    503
    @angel-fear, то ли год, то ли два назад также замарафонил мэ - в итоге везде, где мог, прожжужал, что андра мне по итогу больше трилогии понравилась)) да и сейчас продолжаю. От себя скажу, что приятно было вернутся к открытости первой ME1, особенно машинку хорошо сделали, в отличии от того же кустарного мако. А райдер по-интересне шепа хотя бы тем, что он не является космическим джеймс бондом - особенно в начале, когда к нему большинство относятся, как к зарвавшейся школоте)) кем он и является, собственно.
    --- добавлено 25 янв 2024, предыдущее сообщение размещено: 25 янв 2024 ---
    Кстати, интересно было узнать позицию андромеда вс юбисофт - мне показалось что такая парадигма с опенворлдом, вышками и тому подобным меня не отпугнула от игры потому, что я в принципе пропустил этот тренд видеоигровой, так что не имел возможности присытиться.
     
  17. Caleb Cabal

    Caleb Cabal

    Регистрация:
    19 авг 2012
    Сообщения:
    1.763
    @UnknDoomer, можно сказать, Mortal Coil на пару с D.O.G. - предки FarCry:rolleyes:

    @angel-fear, аж захотелось перепройти всю трилогию Mass Effect и Andromeda. Все равно, ничего похожего на ум не приходит.
     
  18. angel-fear Страшный олдгеймер

    angel-fear

    Регистрация:
    8 фев 2006
    Сообщения:
    4.636
    Да. У меня сейчас перерывчик и планируется DA-DA2-DAI. Сил мне и терпения )
     
  19. Grue13 Ocelote.12

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.013
    Вроде это плюс лифты нужны вместо экранов загрузок новых локаций. Или ты предпочтешь смотреть на линию загрузки?
     
  20. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    503
    Я точно не помню, но, кажется, загрузка идет только после проигрыша мультика. Этот момент меня тоже смутил тогда, в отличии от тех же лифтов в МЕ1.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление