1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. Mel Shlemming Кровавый большевик

    Mel Shlemming

    Регистрация:
    17 май 2014
    Сообщения:
    2.540
    @nilegio, прохождения нубы пишут. Я после завершения каждой главы читал прохождение для проверки, что я упустил. Так там писали, что преступник Лерой после погони захватит заложника, и его нужно будет убить метким выстрелом в голове. Когда я проходил, то весьма быстро смог взять его живым.
     
    Warmaster нравится это.
  2. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.761
    Имеется ввиду "я проходил игру с прохождением и получил бы лучший сюжет, если бы тыкался в расследованиях без него" или "я проходил игру с прохождением и получил лучший сюжет, чем если бы тыкался в расследованиях без него"?
     
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.727
    @ZoRg, второе. Так как развилок нет и главного героя все равно будут продвигать по сюжету даже если он будет косячить, для сюжета лучше играть без ошибок.
     
    ZoRg нравится это.
  4. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.761
    да, именно так.
     
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    avignette_wikia_nocookie_net_hitman_images_a_a4_HC47LogoRecread4cbb76d04772ee5c6cba7a9a177fe80.png
    В рамках подготовки к плану 2002 года мне потребовалось закрыть очень серьёзный гештальт, который давно не давал мне покоя - Hitman: Codename 47. И вот, собравшись с силами и настроившись как можно более серьёзно (временами это плохо получалось), я этот гештальт одолел. Даже чуть быстрее, чем планировал. Чувства смешанные: для меня Хитман до сих пор является самой тяжёлой серией стелс-игр, к тому же первая часть ещё довольно сырая. А с другой стороны - как же она обалденна временами... Хотел срезать пару баллов, но, так уж и быть, натяну до 9/10.

    Всё начинается как во множестве американских сюжетов (игра, правда, делалась в Дании). Недобро настроенный профессор корпит над сверхчеловеком. Завладев генным материалом нескольких криминальных авторитетов из разных точек мира, коварный докторишка создаёт собственную копию - разумеется, омоложённую, ибо сам он уже дедуля. И первый же клон (если случайно завалить финальный побег в тренировке, не первый), более чем успешно справившись с курсом молодого бойца, сбежал из потайной лаборатории и скрылся в неизвестности. Спустя год лысый двойник профессора всплыл уже в роли наёмного убийцы, с чем, ввиду своих поразительных возможностей, справлялся на ура. Его целями в ближайшее время станут несколько человек, у которых друг с другом (и, как оказалось, с профессором и самим киллером) много чего связано...

    Набор локаций нетривиален. Вначале мы посетим китайский Гонг-Конг (насколько могу судить, по сюжету игры он уже под юрисдикцией Китая), чтобы расправиться с лидером одной из триад. После зеркальноглавый душегуб направит стопы в Колумбию, чтобы уничтожить местного наркобарона. После джунглей предстоит провести несколько минут в шикарном будапештском отеле (Венгрия пока впервые на моей памяти появляется в играх) для ликвидации австрийского террориста, оттуда предстоит слетать в Нидерланды, чтобы прикончить в порту Роттердама русского торговца оружием. Когда же земля станет пухом всем четверым, настанет час нашего "папаши" (и по совместительству братца), прячущегося в подвале психушки в столице Румынии, которой я в играх тоже пока припомнить не могу.

    Всего миссий в игре 12, не считая тренировок, и они разбиты описанным выше образом на 5 эпизодов. При должных знаниях о взаимодействии с игровым миром многие из них, на самом-то деле, не настолько прямо сложны, однако несколько заданий заставляют поскрипеть зубами. Разумеется, в первую очередь это убийство Ли Хонга - самая протяжённая и трудная миссия во всей игре, хотя располагается она очень близко к началу. Это и деморализует. Когда-то я пытался играть по возможности без подсказок, однако здесь на слепую замучаешься.

    Сразу за Ли Хонгом игрок попадает в джунгли, в которых игра сильно меняется. Здесь практически неизбежно открытое боестолкновение, которые без опыта игры зачастую смертельны. Самое забавно, что следом шла проходная миссия с леопардом - она пробегается за 5 минут. Куда больше мне понравилось штурмовать базу Пабло - тоже довольно сложно, но при должной сноровке всё получается.

    Единственная венгерская миссия мне понравилась больше остальных. Здесь игра практически превращается в квест, поскольку те немногие, кого требуется укокошить, погибают легко и без особых затруднений.

    Роттердам проходится чуть сложнее, к тому же в миссии на складе потребуется активно палить во всех вокруг, а затем на скорость прятать трупы. Зато на корабль я ухитрился проникнуть предельно аккуратно и нежно, оставив на берегу лишь пару трупов (охранника в капюшоне в начале миссии и матроса у задней части сходни - его нужно просто удавить, пока никто не видит). Да, не сразу всё получилось, но если всё делать чётко и слаженно, проблем практически не возникнет.

    Пожалуй, самая весёлая часть игры - в Бухаресте. От спецназа в клинике можно просто скрыться - достаточно лишь пристрелить из дробовика профессора Ковака и, напялив его халат и бросив рядом с трупом дробовик, спешно уйти вглубь клиники и там спуститься по лестнице вниз. Ну, и далее по сценарию... Прохождение финальной битвы клонов я подсмотрел: там просто нужно правильно засесть и одного за другим подстрелить из пистолета-пулемёта весь десяток, стараясь не тратить лишних патронов.

    При вполне неплохой, хоть и не особенно прорывной для того времени графике, игра поражает геймплеем, сильно опередившим своё время. Но всегда расплатой за такое передовичество являлась сложность процесса. В частности, как это было в System Shock, в игре очень своеобразное управление. К примеру, система движений завязана на целых 9 клавишах, в силу чего стандартное передвижение в игре сдвинуто на SZXC с привычного WASD. При этом W - это бег, A и D - вращение, а Q и E - выглядывание из-за угла. Для взаимодействия также используются циферки, но это не выбор оружия, а 1 - перезарядка, 2 - смена режима стрельбы (вроде как, не пользовался), 3 - смена камеры, и 4 - режим скрытности. Также можно при помощи клавиши R прятать оружие и предметы за пазуху (либо, если слишком крупно - перекладывать в левую руку), а клавишей F - бросать. Поначалу всё это кажется дичью, но если попытаться перенастроить всё под себя, будет только хуже...

    Также предметы лежат реалистично, как в относительно недавних играх, но иногда собирать их крайне неудобно. Для того же, чтобы взаимодействовать с трупами, можно кликнуть по ним правой кнопкой мыши - тогда появится меню выбора. К примеру, труп нужно оттащить, не одеваясь в его одежду - это как раз и делается с правой клавиши. Или, скажем, его можно обыскать и забрать оружие, если покойный не успел его достать.

    Как я уже писал, открытые бои в игре очень непросты - расчёт делается на то, что наш боец не будет участвовать в баталиях. И если на хвосте целая орда, дело уже гиблое. Но можно превзойти всех тактически - спрятаться за угол и оттуда осторожно перебить всю рать. Тут они слабеют разумом: каждый подбегает к трупу и начинает озираться, подставляя под пулю беззащитный череп. Так можно положить в одну кучу целый отряд.

    Интерактивность и кинематографичность радуют и бросаются в глаза, а для того времени это было просто откровение. И кстати, о кино: в игре я насчитал не менее трёх отсылок к классическим боевикам. Например, в Гонг-Конге убийство в ресторане пародирует гибель Солоццо и шефа полиции в Крёстном отце. Пабло своей внешностью и поведением разыгрывает роль Аль Пачино в фильме Лицо со шрамом. Ну, и в будапештском отеле можно воспользоваться секретным (увы, ненужным) оружием, припрятанным у цветочника в магазине - дробовиком в коробке с цветами, как в фильме Терминатор 2: Судный день.

    Можно ещё долго хвалить игру, как и ругать, а также вспоминать, что с ней связано. Я же познакомился с серией ещё в детстве, но только со 2 и 3 частями, тогда погоняв их и так толком и не разобравшись, что и к чему. Четвёртую прошёл в студенчестве - не очень хорошо это получилось, так что ещё намереваюсь перепройти (но в рамки плана 2006 года вписывать не буду - галка-то уже стоит). С перезапуском пока не связывался, но хочу сперва пройти классические части.

    Напоследок - несколько скриншотов, которые успел снять. Было не особо до этого, но игровой оверлей с этой игрой оказался дружен.
    Hitman  Codename 47 Screenshot 2024.10.26 - 12.04.09.34.png Hitman  Codename 47 Screenshot 2024.10.26 - 12.54.10.91.png Hitman  Codename 47 Screenshot 2024.10.29 - 17.54.01.57.png Hitman  Codename 47 Screenshot 2024.10.30 - 18.48.53.83.png
    Тем временем я более-менее подготовился к плану 2002 года. Осталось лишь пройти ещё один проект, сиквел к которому вышел в 2002 году на PS2 (возможно, и оригинал буду на консоли проходить) - этим я как-нибудь займусь, поскольку триквел у меня намечен в плане 2009 года. Ну, и нужно ещё морально подготовиться к предстоящим свершениям. Возможно, не повредит на что-то отвлечься. Что ж, поглядим...
     
    Topser, SanTix, Шерсть и 15 другим нравится это.
  6. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    Tin Hearts. Головоломка от людей, ответственных за создание серии Fable. В отзывах ее нередко сравнивают с "Леммингами", но это верно лишь отчасти. Здесь, как и в "Леммингах", нужно довести до выхода определенное количество...в данном случае оловянных солдатиков. Но, в отличие от Леммингов, здесь солдатики не умеют ничего, более того, ими вообще нельзя управлять напрямую, хотя в ряде головоломок дают возможность взять под контроль ОДНОГО солдатика, но и тот умеет только бегать и прыгать. А основную роль выполняет игрок, с помощью инструментов управляя окружением. Поначалу игроку доступны только перемотка времени для ускорения движения солдатиков и блоки, которые можно ставить только определенным образом и только в специально отведенных местах, но со временем появляются блоки, которые можно ставить куда угодно, возможность регулировать уровень наклона барабанов (местных батутов), игрушечных пушечек, ядрами которых можно нажимать кнопки и не только, вентиляторов и других механизмов. Но самое главное отличие - это сюжет. По мере решения головоломок мы знакомимся с жизнью Альберта Баттерворта - изобретателя игрушек, живущего в викторианскую эпоху, узнаем о его семье и трагедии, с которой ему пришлось столкнуться и которая оставила неизгладимый след в жизни и душе. Думаю, эта история мало кого оставит равнодушным.
    Я бы назвал игру отличной, но несколько досадных багов попортили впечатление, причем все из них встретились мне в предпоследней головоломке, довольно сложной и комплексной, решение которой занимает минут 40, даже если знаешь что делать. А сейвов во время уровня нет, и его перезапуск - единственный выход. Перезапускать данный уровень мне пришлось дважды)

    Aarik And The Ruined Kingdom. Еще одна головоломка, но здесь авторы вдохновлялись скорее Monument Valley. Сюжет прост - принц Аарик спасает свое королевство. По геймплею похоже на MV, можно вращать уровни и определенные элементы в них, позднее получаешь новые способности и элементы, с которыми можно взаимодействовать. На словах все здорово, но на деле получилось как-то..средненько. Не хватает плавности анимаций, не хватает четкости управления, несмотря на возможность использовать и мышь, и WASD, не хватает разнообразия головоломок, оригинальности уровней, атмосферности, в конце концов. Если Monument Valley я могу смело порекомендовать любому любителю диорамных пазлов, то сабж, к сожалению, нет. Не могу сказать, что он прям плох, но если пройти обе игры подряд, разница будет заметна. 7/10, не более.
     
    ВВВ, SanTix, Шерсть и 10 другим нравится это.
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.727
    Fire Emblem: The Blazing Blade После Lost Eidolons захотелось подобного и обратил внимание на первую официально выпущенную на западе игру серии Fire Emblem, которую в свое время пытался пройти. И японцы сделали максимально для новичков дружелюбную игру. Обучение растянули на полноценную короткую кампанию в 11 глав c интересным сюжетом и геймплеем, вкратце показывающим, чем придется заниматься следующие 25+ глав основной игры. А ждут тактические битвы с активным использованием нескольких систем "камень-ножницы-бумага", для оружия и магии, для планомерного уничтожения превосходящих сил противника с окончательной смертью героев. Конечно, по мере прохождения к отряду будут присоединяться новые персонажи, что решает проблему с нехваткой бойцов при крупных потерях, но, честно, потерять любимого персонажа из-за внезапного критического удара противника - такое себе удовольствие. Хорошо, что сохранения на эмуляторах помогает решить эту проблему, но к ним прибегал только в финальной трети, когда размеры карт становились довольно большими, до этого проще и интереснее было начинать миссию заново.
    Занятно, как игроки говорят о упрощении игры в серии, хотя разработчики по мере развития серии дают информацию о действиях противника, начиная с посмотреть дальность перемещения одного противника, потом дальность перемещения сразу всех противников, и уже в Three Houses дается подсказки кого будут бить в свой ход. Или отказываются от спорных решений, вроде захвата противников, неудобной системы передачи оружия между персонажами, конечных на всю игру небоевых заклинаний, которых по традиции копишь на черный день. А определенное количество отмоток времени на миссию, добавленная в Three Houses, решает проблемы с внезапным критическими ударами. Хотя как показала практика, что в Lost Eidolons, что в The Blazing Blade, у меня большие проблемы с раскачкой отряда, так как к финальной миссии подхожу не самым оптимальным вариантом, как обычно пытался прокачать всех, а надо было делать упор на 3-4 персонажах.
    Основой сюжет получился таким себе, но за взаимоотношениями между персонажами приятно следить. Еще приятнее, если бы игра не прятала большую их часть за механикой Support, которая настолько непонятная, что фанаты предлагают прочесть диалоги на фанатских сайтах. С другой стороны в одной из частей перешли к симулятору свиданий, и я даже не знаю, что хуже.
    В игре довольно приятный пиксель-арт, но когда дело доходит до анимации битв, как хорошо, что желание сделать такую красоту пришлось на двухмерную графику. В трехмерной, ее мультяшность выглядела бы в лучшем случае невзрачно:


    Упомяну еще Fire Emblem 7x Immortal Sword. Это не просто ромхак, а полноценная фанатская игра на ассетах игры серии для GBA. И хоть ее разработка, скорее мертва, чем жива, но в случае кровавой Нинтендо это скорее благо, авторы не только решили рассказать предысторию The Blazing Blade, которая была предысторией предыдущей части, нарисовали модели для новых классов и шикарные анимации к ним, но и добавили приятные и удобные вещи в интерфейс: демонстрация на миссии с кем персонаж может поговорить, рядом с кем повышается симпатия, подробная информация о характеристиках.
     
    Topser, ВВВ, Шерсть и 8 другим нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    avkplay.ru_hotbox_content_files_gallery_03_ab_dragonsphere_screenshot_ee75cf1e.gif
    Приболел я. Остался дома, помалу делая задание по работе и походя поигрывая. Воспользовавшись образовавшимся запасом времени, нахрапом прошёл классический квест Dragonsphere. Любопытнейшая тёмная лошадка среди квестов, хотя и не без некоторых вопросов. 9/10

    В королевстве Каллахах уживаются несколько сказочных рас, правят которыми люди или, по-местному, "статные". Также раз в 20 лет в горах объявляется зловещая башня, из которой к подножью скал течёт водопад. В башне обитает страшный колдун Сануэ, наводящий ужас на всё королевство. Однажды придворный маг наложил на башню заклятье, запечатавшее колдуна внутри, а его силы заключил в хрустальном шаре. Но колдун наложил на принца Каллаха проклятье, пообещав ему гибель при следующем появлении башни. С наступлением заветной даты король умер от старости, и Каллаха короновали. Новый король поклялся, что убьёт колдуна...

    Стоит заметить, что MPS Labs, создавший игру, прославился вовсе не квестами, а симуляторами самолётов и стратегией Civilization. В силу этого игра совсем не похожа на другие проекты в жанре. Интерфейс сохранил лишь общую суть, но визуально он совершенно иной. После других проектов в картинке недостаёт какой-то изюминки, но при этом она очень плавная, чёткая и приятная. Немного смазаны портреты, но это здорово вписывается в визуальный стиль. Сама игра не шибко сложная, однако есть в ней несколько неочевидных моментов.

    Что ещё получилось весьма неординарным - так это развитие сюжета. Вот идёшь ты на колдуна и думаешь, что победа над ним завершит сюжет звонким хэппи-эндом. Но только Сануэ оказывается перед нами, начинается то, чего игрок ну совсем не ожидал! Чтобы не спойлерить, попробую объяснить иносказательно: внезапно оказывается, что играем мы совсем за другого персонажа, который и сам не знал, что на самом деле с ним приключилось. Из этой кульминации вытекает совершенно переворачивающая всё с ног на голову информация о заговоре, подмене, и всё это заставляет нас сразу же по ходу пьесы менять свою роль.

    Итак, наш облик резко меняется, мы постепенно раскрываем своё реальное лицо и возвращаем свои возможности. И всё это - вторая половина событий игры. До этого я встречал подобный подход у японцев: они также нередко делали сюжеты с обманкой в середине, после которой события продолжаются, ведя к настоящему концу.

    Конечно, есть здесь довольно странные моменты. Например, лабиринт фей. Состоит он из одной прямой, в которой нужно найти нужного духа (такие переливающиеся светлячки, которые постоянно кружат в этой локации и дают очень запутанные подсказки). Другая странность - обилие предметов в инвентаре. Часть из них так и не будет использована и, похоже, подбирается только для счёта (например, монетка в подземелье). Остальные предметы собираются практически разом и горой лежат в инвентаре - знай применяй вовремя.

    Из того, что понравилось - игра жителей пустыни (там у расы длинное название, не запомнил). Конечно, забавно, что их халиф оказывается на поверку этаким казино для бедных, в котором можно выиграть целую авоську полезных и бесполезных предметов. Мини-игра, которой он любит занимать гостей - изрядно упрощённая вариация рулетки, в которую после недолгих тренировок легко можно научиться играть. Ещё здесь есть лабиринт - не тот, что у фей, а настоящий: нужно прыгать по столбам в правильном порядке (карта есть, но её надо суметь прочитать). Чуть позже этот лабиринт повторяется в зеркальном порядке.

    Играя, я набрал 240 очков из 250, получив звание "Дворянин". Наверно, при полном счёте игрока жалуют "Королём", а при малом количестве очков - каким-нибудь "Крестьянином" или "Стражником". В начале игры несколько испытаний прошёл без всяких подсказок. К тому же там когда умираешь, игра восстанавливает игрока на том же экране либо на ближайшем удобном - хоть и поддавки, но очень заботливо со стороны авторов. Вот к концу начались ситуации, когда приходилось регулярно подглядывать. Тем более что некоторые действия - проверочные шифры, которые надо знать заранее.

    Успел немного поснимать скриншоты, но почему-то оверлей после перезагрузки DOSBox потерял с ним контакт. Да и вообще игра показала себя не с лучшей стороны: поход в пустыню с дисковой версией обернулся неминуемыми вылетами, а дискетная постоянно висла намертво, так что приходилось вообще закрывать DOSBox и загружаться с последнего сохранения. Такой гадости я, честно говоря, не ожидал...
    Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 14.28.43.37.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 15.22.55.98.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 15.47.02.06.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 15.58.54.66.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 17.23.17.76.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 17.28.03.23.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 17.42.27.13.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.10.31 - 19.08.22.45.png

    Иными словами, игра, может, и не самая знаменательная и замечательная среди квестов, но весьма интересная, славно нарисованная и затягивающая.
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2024
    Topser, RobinGood, Шерсть и 13 другим нравится это.
  9. Taw Tulki Горная лисица

    Taw Tulki

    Регистрация:
    13 янв 2016
    Сообщения:
    2.802
    C праздником Хэллоуин (где-то уже с прошедшим в зависимости от часового пояса). Или как у нас сейчас стали называть, с «Тыквенным спасом». Итак, я прошёл игру Worms Blast.

    [​IMG]

    Worms Blast – своего рода ответвление от серии игр про червячков-подрывников, как гласит Википедия. Хотя каюсь, все остальные игры данной серии я даже не запускал. В основном, в какое-то подобие на старом телефоне Motorola (и то это было очень давно). Если в основной серии нужно было стрелять по врагам, разрушая пространство. То здесь же нам предстоит уничтожать разноцветные блоки патронами определенного цвета (иначе они просто перекрасятся в другой цвет). Всего здесь 5 цветов: красный, зеленый, желтый, оранжевый, фиолетовый. В каждом из блоков содержатся фрукты, овощи и прочие продукты питания определенного цвета. Например, в желтых блоках это банан или сыр, в зеленых – мороженое или лимон-лайм. И если в них выстрелить, то при разрушении из них эти продукты и будут высыпаться. Их можно собрать, чтобы получить определенный бонус, но это необязательно. Не стреляйте за пределы экрана – на вас упадёт что-то тяжелое: от пушечного ядра до холодильника. Не пуляйте в воду – она поднимется (а если поднялась, ищите звездочку, которая снизит уровень воды). Опасайтесь падающих блоков, если они, когда вы уничтожали определенную цепочку, нигде больше не были прикреплены. Собирайте бонусы – они пригодятся, чтобы без труда уничтожить блоки или же чтобы поправить здоровье.

    В игре несколько режимов: Головоломка, Турнир и VS. Первый режим направлен на прохождение разделенных на два акта уровней, где необходимо выполнять различные задания с блоками. К примеру, в одном из уровней нужно атаковать блок определенного цвета и никакого больше. В другом нужно очищать путь наверх уничтожая все блоки, но за каждое попадание по ним, независимо от того, уничтожили ли их или перекрасили, вода поднимается на один уровень. И чем дальше, тем сложнее становятся уровни. Во многом потому, что к ним добавляется время, чаще всего на выполнение акта того или иного уровня дается 1-2 минуты. Иногда и 5, если уж задание очень сложное. Так что думать тут приходится как можно быстрее, гораздо быстрее, чем на экзамене.

    Второй режим – сборник мини-игр, направленный на достижение лучшего результата. Признаюсь, не играл. Ибо меня всегда интересовал третий режим.

    В третьем режиме предстоит соревноваться один на один с противником. Необязательно убивать его. Чаще всего нужно просто собирать как можно больше баллов, уничтожая блоки, и стараясь не касаться их, чтобы не потерять здоровье. Всего два раунда, как в большинстве файтингов. И если набраны 1-1, то добавляется дополнительный третий. Две стороны разделяет открывающаяся время от времени перегородка, через которую можно выстрелить напрямую в противника (или он нас) или же, выстрелив в его блоки, сделать их бесцветными с черепушками вместо фруктов и сладостей (но и он в случае чего может это сделать в ответ или же начать первым), которые предстоит уничтожить дважды, перекрасив в цвет патрон, которыми мы пульнули. Слева от шкалы здоровья и справа от шкалы с патронами стоит слово BLAST, буквы которого окрашиваются каждый раз, когда игрок собирает достаточное количество выпавших из блоков сладостей. Каждая буква имеет свой цвет. И как только они окрасятся, на нас летят огромные мишени – к счастью, не смертельные. Нужно лишь прицелиться в них, чтобы из них выпали различного рода бонусы. Они могут вылечить нас, уничтожить определенные блоки, поменять оружие с базуки на двустволку (тоже цветную)… ну а если мы сражаемся с противником, то покалечить его до полусмерти. Но учтите, что и противник не так туп, и может ответить тем же или же первым нам подложить свинью. Если же вам не хочется сражаться с противником, а хотите просто быть своего рода зрителем, то есть режим «Компьютер VS Компьютер».

    В каждом режиме игры на выбор даются 9 персонажей, но если вы только-только начали или ещё не прошли Головоломку, то доступными из них даются шесть. Причем чтобы получить их всех, нужно пройти на 100%, в противном случае если набраны 93% или меньше, нам откроются только двое. Тут уж нужно попотеть как следует. А я вас уверяю, игра очень сложная. На некоторые решения головоломок уйдут два-три, а то и несколько дней. Приходиться все ходы записывать. Самым моим любимым был птенчик по имени Чак. С таким вот няшным и кавайным голоском, мне прям всегда было его жаль. А самым харизматичным можно назвать скунса Ставроса, который в случае победы просто унизит противника словами «You’re stink». Прям хочется надеть ему те самые мемные очки, чтоб подчеркнуть его крутизну. Подавляющее большинство персонажей на выбор – это животные. Но есть также и человек. Старуха Этель, разъезжающая на каравелле. Хотя я когда начал впервые играть, мне всегда казалось, что это мужик. Уж больно голос не женский даже для старух. Да и по внешности не скажешь, что это она. Я вообще думал, что это барон Мюнгхаузен. Ну а для истинных фанатов серий игр Worms, где само название намекает на то, что игра должна быть исключительно про червяков, то на выбор вам предоставлен червяк мужского (Богги Б) и женского пола (Сюзетта). Выбирайте себе на выбор. Ну для меня самые любимые – это Чак и Ставрос.

    Мое знакомство с этой игрой началось в далёком 2006 году. Причём я познакомился даже не с самой игрой, а демоверсией, которая была на диске Tin Toy Adventure или в переводе от Полёт Навигатора (она же Акелла) «Приключение в Табакерке». Среди симуляторов отельного бизнеса (Hotel Giant), тира с курами-мишенями (Digitale Huehnerjard), трехмерного арканоида (Ploing 2) и шутера про драконов (I of Dragon) Worms Blast очень сильно зацепила меня. По сути, именно благодаря ей я узнал позже о том, что есть такая серия игр. Хоть это и была своего рода демка, но при этом ограничения были только на прохождения головоломки и некоторые мини-игры. Зато она давала шанс игрокам поиграть в режим турнира без каких либо ограничений. Собственно, я проникся этой игрой и на каникулах, отдыхая у дедушки в деревне, рубился в эту демку. Лишь спустя 15 лет (поскольку к тому времени уже были другие игры, которые заинтересовали меня не меньше, чем стрельба по блокам), когда уже можно было свободно скачивать игры с торрента или других сайтов, я установил полную версию.

    В целом, игра понравилась. Остался доволен. Могу ли я посоветовать фанатам серий игр Worms? Я даже не знаю. Я все-таки кроме Blast больше ни во что из этой серии не играл.
     
    Topser, RobinGood, Шерсть и 11 другим нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    Offtop

    В России его правильнее называть холуин.
     
    Eraser, Pike1981, AndyFox и 2 другим нравится это.
  11. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    843
    Silent Hill 2 Remake

    ashared.fastly.steamstatic.com_store_item_assets_steam_apps_217d4ce51532c7d4cf78a38470ffe44805.jpg


    Был избит, загрызан и обблёван, но не сломлен!

    Каким-то чудом я до сих пор продолжаю возвращаться в Silent Hill, хотя однажды уже поставил в слепой беспамятной любви к этой серии точку. Но точку в своей тяге выжать из неё последние соки не ставят Konami, чьи спонтанные взбрыки то и дело теребят мой старый фанбойский мозоль и подкидывают очередную головную боль. А тут ещё и такой повод знатный, ведь гении патинко-автоматов посягнули на святое и засунули ручонки в классику! Ну хотя бы не свои, а руки польской студии Bloober Team, которой поручили «осовременить» хит двадцатитрёхлетней давности.

    Если вы сейчас закатили глаза, то могу понять. «Современность» нынче такая, что некоторым вещам — особенно любимым — стоит и дальше оставаться в прошлом. Сделают слишком аутентично — выставят на всеобщее обозрение фундаментальные проблемы архаичного игрового дизайна так, что никакие розовые очки ностальгии не помогут. Наворотят слишком много отсебятины — взвоют фанаты. Яма ожиданий, из которой не выбраться, — зато можно закопать себя ещё глубже и не понравиться никому совсем.

    На последнее я и рассчитывал после первых трейлеров, потому что выглядело всё каким-то… Знаете, как в мемах про перекаты и микротранзакции. Заплечная камера, упор на боёвку… И ну очень странный Джеймс, который будто 50 часов непрерывно сопливил подушку и заработал обезвоживание организма в дополнение к синячищам под глазами. Но хрен с ним, с Джеймсом. Что с Анджелой? Почему она превратилась в Дэвида Духовны? Что с Эдди? Его срисовали с покойного Луи Андерсона?! И-и-и… Что вообще с озвучкой?! Это нейросеть такая, или новое слово в современной актёрской игре? Может, это и правда хорошая озвучка. Я кино в последний раз смотрел лет 10 назад и мог пропустить новые тренды.

    Ну и главный вопрос — что Bloober Team, собственно, собрались исправлять? В поисках ответа я решил ещё разок навернуть оригинальный Silent Hill 2… С ультимативным модом Enchanced Edition, потому что свежи воспоминания о том, насколько «хорошо» игра работала даже на актуальном железе своего времени, обожая упарывать звук так, что никакие переустановки не помогали. В принципе, стоило рассмотреть ещё вариант с PS2, благо есть «железо», — но 480i с подавлением «чересстрочки», растянутые до современных разрешений, мало кому придутся по душе.

    Так что я буду отталкиваться от наилучшего способа ознакомиться с оригиналом, известного науке. Заодно передам привет товарищам-комментаторам, утверждавшим, что «в Silent Hill 2 нет геймплея», и попытаюсь забороть игру на Hard'e. Последний раз я проходил её на максимальной сложности ещё в эпоху коротких штанишек, потому дополнительный челлендж будет куда интереснее простого турне по уже заученным интерьерам. Да и, если память не подводит, между нормальной и высокой сложностями во второй части была целая пропасть, особенно когда дело касается пары конкретных битв с боссами.

    Итак, погнали. Общую завязку (и, скорее всего, развязку) вы все уже прекрасно знаете, потому давайте совсем уж кратко. Главный герой Джеймс Сандерленд приезжает в Сайлент Хилл, получив приглашение от своей жены Мэри встретиться в их «особенном месте», которое почему-то оказалось не Вегасом. Проблема в том, что Мэри умерла аж за три года до начала событий. Сделав базовую проверку на реальность окружающего мира перед зеркалом в пригородном сортире, Джеймс отправляется в дивные туманные дали навстречу приключениям!

    upload_2024-11-3_11-35-1.png

    «Что-то идёт не так» уже со старта, и тихий спокойный курортный городок из беззаботного прошлого оказывается не таким жизнерадостным, каким он запомнился герою. Такое чувство, что в нём никто не живёт уже полвека: дома покосились, железные остовы проржавели до основания, а дороги изранены обвалами, простирающимися до центра Земли, не иначе. Но такое первое впечатление оставил оригинальный «Холм».

    Ремейк же решил обогатить опыт первого знакомства полнейшим нежеланием работать. Сначала игра просто не запускалась, не показывая и тени жизни в диспетчере задач. Потом она запускаться вдруг начала, но тормозила в меню так, будто только встроенную видеокарту видела. На экране загрузки она всё равно могла зависнуть, а если и загружалась, находила повод вылететь или встрять со статичным экраном где-то ещё, отчего только процесс рубить и оставалось. Принудить её к стабильной работе удалось только после эпичного обновления всего и вся и перевода игры в режим работы на DX11. Да, с таким технологическим откатом пропали лучики (raytracing), но к чёрту лучики! — лишь бы игра не падала.

    Когда же этот вредный кусок польского кода встал ровно и мне удалось побродить немного по смотровой площадке, воссозданной в ремейке, я сразу такой: «Чуи, мы дома!» Из всей классической квадрологии вторая часть всегда выделялась для меня особым уютом. Прохладная пасмурная погодка, тишина и покой, радио нежно шепчет на ушко, редкие бомжи блюют — словно вышел прогуляться утром первого января. Как хорошо, что Bloober Team смогли повторить это настроение в ремейке.

    Но я ещё не потеплел к игре окончательно! Заплаканные щенячьи щи Джеймса мне всё покоя не давали. И первый его диалог с кем-то более осознанным, чем ёлочки в лесу, лишь подтвердил мои опасения. Допустим, мне и правда всё равно на то, как выглядит Анджела… Хоть и приходится мириться с тенью Духовны, которую она теперь отбрасывает. Что в ремейке с подачей истории и общей постановкой катсцен? Или у нас негласное соревнование на максимально томные реплики? Я не знаю, можно ли было растянуть обмен любезностями между персонажами ещё сильнее… Впрочем, один раз за всю игру Джеймс всё-таки проявил эмоции и от души проорался. И я чуть не заорал вместе с ним импровизированным бек-вокалом. Такая театральщина в игре, державшей серьёзную мину до победного, что это просто уморительно.

    Причём чем дальше в ремейк, тем многозначительнее становятся паузы между репликами и тем благороднее становятся купажи из разных сортов протяжных «Yeah…» Джеймс большую часть времени просто… Читает текст сценария. Порой я даже расслышать не мог, какую ценную драматургию он старался донести до моих ушей. Анджела в целом норм, хотя её мимика в заставках очень специфическая. У меня никогда не было проблем со зловещей долиной в видеоиграх, но во время разговоров с Анджелой казалось, что они появятся. Мария особенно парадоксальна, потому что её знаменитое «James, honey…» в трейлере ремейка звучало настолько мёртво, что никаких надежд на неё как на персонажа я не возлагал. На деле же Машунька быстрее всех растопила моё сердце и укоренилась в нём настолько, что я при первом прохождении случайно заработал концовку с ней, хотя планов таких у меня не было! Может, это вообще не баг, а фича, и столь безэмоциональной подачей «Блуберы» хотели показать, что Мария в этой сцене уже не совсем «та» Мария... Или я оправдываю чью-то халтуру, которую поленились перезаписать.

    Но кто в ремейке действительно умудряется сиять, так это Эдди и Лора. Причём по первому вообще так не скажешь, потому что в его обновлённом дизайне проявляется другая странная дизайнерская манера Bloober Team — делать персонажам огромные головы относительно их туловищ. Эдуардыч же обзавёлся пятиуровневым подбородком, в то время как всё остальное тело у него лишь слегка полновато. Но как же старается актёр озвучки! Эдди одним своим естеством вызывает неприязнь, все попытки заговорить с ним о чём-то существенном натыкаются на интонацию в духе «ой, да отвали ты от меня уже, дай пожрать пиццы в этом городе, полном монстров». К тому же читает реплики его актёр достаточно громко и отчётливо, чтобы я мог в них что-то разобрать без субтитров.

    upload_2024-11-3_11-35-21.png

    Лора же хороша не столько сама по себе, сколько в симбиозе с главным мямлей игры — Джеймсом. Вместе у них получились одни из лучших сцен за счёт того, что Лора не ведёт себя как ребёнок-робот, а Джеймс вспоминает, что у него есть чувства и какие-никакие средства для выражения своего состояния через мимику. О чём я говорю! — Джеймс даже вспомнил о такой вещи как ирония! На удивление большое достижение для столь эмоционально высушенного ремейка. Многие катсцены с ней дополнены, чтобы выглядеть логичнее, но эта небольшая самодеятельность поляков пришлась тут к месту.

    А знаете, где персонажи второй части получились у «Блуберов» вот прям идеально? В артбуке! Там и Анджела с умеренными щёчками, и более пропорциональный Эдди, у которого верхняя половина тела не пытается перевесить нижнюю. Лора вообще как с оригинала срисована, а Мария во всех нереализованных вариантах дизайна выглядит сногсшибательно. Но что-то где-то пошло не так, и мы получили Духовны и Андерсона, а Машунька обзавелась лицом своей актрисы озвучки, которое в целом лучше бы подошло для Клаудии из третьей части.

    Но ближе к игре. Улицы Сайлент Хилла в ремейке обогатились деталями, но стали более тесными. Раньше просторные ландшафты города позволяли не только окольными путями обежать любую опасность, но и просто с ней не встретиться из-за ширины здешних дорог. Даже не Hard'e, ощутимо ускоряющем скорость передвижения местных бездомных, я без особых проблем просто лавировал между монстрами, не влипая в неприятности. Ремейк таких вольностей не позволяет. Отдельное «спасибо» хвалёной заплечной камере, сужающей обзор так, что я теряю контроль над окружением почти сразу после того, как оно из поля зрения выпадает. Ух, сколько раз я получал в псину, слишком положившись на примерное расстояние между мной и супостатом. Но об иллюзорности этого расстояния в хитрых лапах Bloober Team мы поговорим, когда речь зайдёт о пресловутом геймплее.

    Ну и главное «механическое» изменение ремейка — бесшовные переходы между локациями и отсутствие технической паузы во время просмотра карты и осматривания предметов. Да, больше никакого лечения бинтами и перезарядки оружия через меню инвентаря. Если приспичит в неудобное время, то придётся как-то изгаляться и жрать бутылку и поштучно засовывать патроны в винтовку под градом тумаков. Теперь так просто не нырнуть в другую комнату, огороженную от опасностей непробиваемым загрузочным экраном. Попались злой буке на зуб и сбежали — она последует за вами через все складки местности и хоть из под земли достанет. Доходит до смешного, когда монстр без рук легко открывает двери, а сами двери захлопываются автоматически. Кто-то расставил по всему Сайлент Хиллу сенсорные датчики? Продвинутый город-призрак, однако.

    Если где-либо и можно найти оправдание изменения катсцен, то именно в этой новой для второй части бесшовности. Всё-таки заставки (особенно CGI-ролики) зачастую существуют в своих мирах, резко отбирая управление и потом не менее внезапно его возвращая — обычно через затемнение экрана. И в заставках можно было позволить себе максимум театральности, one-liner'ов и прочих атрибутов кино. «Пока персонажи в диалоге, с ними ничего не случится». Ну а поскольку ремейк весь построен на подзагрузках, отчего вся игра проходится как будто непрерывно, разработчикам пришлось иначе перестроить «входы в повествование». Во время монолога Эдди, например, у вас не отбирают управление, что даёт плюс балл к ощущению непрерывности, но минус балл к постановке. Все палаты в госпитале, включая палату Марии, — тоже часть общего мира, а не отдельные «коробки с приколами», из-за чего события в них не вырывают из общего потока игры.

    upload_2024-11-3_11-36-21.png

    Да и заплечная камера — такое себе удобство в тесных коридорах и полумраке игры. Сложные ракурсы оригинального оператора не позволяли понять, что находится перед тобой, и приходилось полагаться на радио? Теперь же не удаётся понять, что позади героя, и всё также приходится полагаться на радио, чтобы в панике не вертеться на месте как юла. Неудобство игрока — тонкая грань, которая играет важную роль в жанре и из-за которой ремейк той же первой части — самой злой и по-хорошему неприятной в серии — в условиях современной «безопасной» индустрии я до сих пор считаю физически невозможным. Приятно, что поляки сохранили часть старомодного дискомфорта.

    С другой стороны, Bloober Team почему-то забили болт на такую вещь, как освещённость предметов. Если в оригинале выключить фонарик, то Джеймс в полной темноте больше не мог подбирать предметы и читать карту. Поэтому самое начало блужданий по апартаментам и было таким атмосферным. Для того чтобы сориентироваться на местности, приходилось искать редкие источники света — иначе никакой вам карты. Джеймс из ремейка же прям сияет изнутри. Карта в его руках будет прекрасно читаться даже в полной темноте. Меня это особенно печалит потому, что переключается на просмотр карты герой также бесшовно, а на бумагу падает свет от окружения. То есть разработчикам бы даже делать ничего не пришлось — количество света и так зависело от обстановки. Но нет, пусть карта освещается божественным сиянием Джеймса.

    И в ремейке куда-то дели молочника. «Кого?!» Ну, того доброго невидимого мужичка, который расставлял по всему городу бутылочки с оздоровительным питьём и разбрасывал по переулкам коробки с патронами. Время от времени удаётся найти расходник и традиционным способом — прямо под ногами, — но теперь, учитывая возросшую детализацию окружения, их надо высматривать внимательнее. В помещениях они чаще всего лежат в шкафчиках, а на улице — в машинах. Для последних «Блуберы» даже сочинили новую механику — выбивание стёкол обратной стороной палки или трубы. Поначалу меня такое «тактильное» взаимодействие с таким знакомым, но в то же время таким неизученным городом очень радовало, ведь разбивать можно не только окна машин, но и витрины магазинов, иногда получая возможность исследовать их изнутри. Возможности более близкого знакомства с внутренними убранствами Сайлент Хилла мне всегда не хватало в оригинале, и тут я этого получил с лихвой.

    Пожалуй, даже слишком с лихвой… Первые сто разбитых окон забавляли, следующая тысяча — уже не очень. Спасибо за возможность сделать заброшенный город ещё более заброшенным, — но не переборщили ли вы часом? Равно как переборщили и с желанием Джеймса пихать свои руки во все подозрительные отверстия. Оригиналу и одного раза хватило. Подходу Bloober Team к ремейку вообще свойственна эта избыточность, будто они боялись, что игроки с первого раза то ли не поймут, то ли не распробуют… Или просто не знали, как им раскукожить время на прохождение, не прибегая к собственной фантазии. А, ну карабканье добавили, когда надо прикатить тележку к одному определённому месту и с неё перелезть в соседнее помещение. Очень увлекательно. И почему каждое действие надо делать в три прохода? Засунуть руку в дыру, прыгнуть в яму, разбить стену. Ладно, я понял, Джеймсу делать это сложно либо некомфортно, — но каждый раз мне об этом напоминать?..

    upload_2024-11-3_11-36-51.png

    А ремейк и правда растянут запредельно. Я оригинал мурыжил на Hard'е почти девять часов только потому, что часто дох и отходил подышать свежим воздухом, не выключая игру. На нормальной сложности оригинал спокойно пробегается за полтора-два часа, если знать, что делать. А вот ремейк у меня занял двадцать часов. Повторный заплыв дался не сильно-то и быстрее и закончился за одиннадцать часов. Пока все стёкла разобьёшь, пока все ящички откроешь, пока заблудишься пару раз в однотипных коридорах из-за того, что топографический кретин… Лабиринт в оригинале показался недостаточно лабиринтным? Что ж, будет вам такой лабиринт, аж окосеете! Подвал больницы Брукхэвен состоял раньше из одной комнаты, и то в альтернативном мире? Получите целые технические помещения, дополненные чисто номинальным квестом на включение генератора.

    В общем-то, расширенные старые локации мне понравились. Я вообще люблю тыкаться во все более-менее примечательные углы и со всех ракурсов рассматривать окружение, так что Bloober Team эту мою маленькую страсть утолили сполна. Правда, они зачем-то решили отказаться от обязательного посещения героем боулинга и перенесли вторую встречу с Эдди в кинотеатр, которым в оригинале даже не пахло. Видимо, одна из тех попыток студии «логически обосновать» последовательность событий в сюжете, потому что в кинотеатр Джеймс попадает, услышав крик Лоры, пока он с Машунькой прогуливался в парке неподалёку и обсуждал расширенный лор города. А в парк он попадает по совету Марии, которая описала его как идеальное «особенное место» для влюблённых парочек. В кегельбан, к слову, всё равно можно зайти и почесать чувство ностальгии. И даже найти кусок недоеденной пиццы!

    Но насколько раскукожены оказались помещения, настолько же сжатым мне показался город. Причём не «физически» сжатым из-за большей компактности улиц, обусловленной нежеланием разработчиков гонять игрока туда-сюда подолгу, дабы тот не заскучал, а более линейным в плане исследования. Если в оригинале восточный и западный курортные районы города были доступны одномоментно сразу после того, как Джеймс попадал на их улицы, ремейк разделяет их на области, чтобы вести игрока за ручку более насильственным образом. Причём переход в новую область часто закрывает доступ к предыдущей, чтобы вы не дай Боже не потерялись и не начали бежать в обратную сторону.

    Ну и чтобы сделать ваш путь ещё более линейным, Bloober Team добавили события, происходящие после того, как вы сделаете что-то правильное по сюжету. Мертвецкую безмятежность города то и дело будут прерывать штормовые ветра, во время которых паранормальная активность активизируется особенно сильно, вынуждая Джеймса топить по строго определённому разработчиками маршруту, чтобы сбежать от непогоды либо под крышу, либо в другой район, где этой непогоды почему-то нет. С другой стороны, «Блуберы» всё-таки отдают дань уважения оригиналу и часто играют с чувствами фанатов, решивших углубиться в исследование города чуть сильнее нужного. Решили, значит, пойти по уже изученному маршруту и вдруг увидели, что в ремейке дорога перекрыта? Джеймс посмотрит на загороженный путь и сделает протяжный «Хм-м-м…», будто где-то в другой жизни всё было совсем не так.

    upload_2024-11-3_11-37-18.png

    Такие моменты déjà vu хоть и вынесены в отдельный пункт для коллекционирования, но нужны оказались лишь для ачивки — никаких особо секретных секретов разработчики не припасли. Но мне определённо понравились такие ситуации, когда персонажи смотрят на уже знакомые места, которые по воле сценаристов ремейка больше посещать не надо, и задумчиво проговаривают о том, что где-то когда-то видели их уже. Что дверь, пробуждаемая во тьме, ведущая к кошмарам, по сути оказывается заколочена вторым слоем непробиваемой стены, или клуб Heaven's Night, по неизвестным причинам переехавший на новое место.

    Да даже новые локации, пришедшие из воображения поляков, легли на исследование города в ремейке как родные. Цветочный магазин — фактическое первое заведение в оригинале после лесных приключений Джеймса, около которого всегда готова залезть в ваш карман первая в игре аптечка, — вдруг стала доступна для изучения изнутри. Разумеется, ничего кроме затхлости, заброшенности и разрухи внутри не обнаружилось, — но как приятно получить возможность залезть в дебри Сайлент Хилла чуть глубже. Музыкальный магазин, нужный главному герою для получения ценных с точки зрения обновлённого сюжета флешбеков, тоже радует внешним оформлением. А когда вы зайдёте на второй раунд после первого прохождения игры, станет доступен зоомагазин, в которой найдётся важная информация о получении той самой великой секретной концовки. Разумеется, и без НЛО не обойдётся, только синий камень, нужный для её получения, будет не в самом начале игры валяться в пригородном туалете, а ждать игрока в чуть более укромном месте.

    Даже оружие частично стало иметь сюжетную значимость. Палку с гвоздями Джеймс приобретает во время первой стычки с блевуном — тут Bloober Team остались верны оригиналу. Зато стальную трубу герой находит не сам, исследуя город, а заменяет ею первое холодное оружие в обязательной заставке, используя палку в качестве перекладины для защиты от наплыва плохих ребят. Причём Джеймс так смешно выдёргивает трубу из машины загнутым наконечником снизу, что у меня аж приостановка неверия попросилась выйти покурить.

    А вот альтернативные миры вызвали у меня некоторые вопросы. Сами по себе они сделаны здорово: не копируют слепо фильм и — прости, Самаэль — Homecoming, и придерживаются темы затхлости, сырости и разложения, бывшей основой второй части. К тому же в «поехавших» местах появляются и альтернативные версии уже знакомых врагов. Думали, вы уже знаете, как их побеждать? Игра разубедит в этом. Проблема же кроется в раздутых паззлах, из которых сделали целые хаб-локации с кучей обязательного бектрекинга. Пойди туда, возьми квестовый предмет, вернись в начало, потом пойти сюда, возьми квестовый предмет, вернись в начало… И ведь каждое правильное с точки зрения игровых механик действие приводит к срабатыванию скриптов, которое часто выражается в очередном наплыве монстрятины, потому что именно этого вам не хватало, когда вокруг боль, тлен и все дела!

    upload_2024-11-3_11-37-43.png

    Так, ладно, хватит ходить вокруг да около. Сколько ни называй Silent Hill 2 психологическим хоррором, где простые человеческие страсти пугают больше сотен разномастных чудищ, давать бой порождения протекающей крыши Джеймса так или иначе приходится. И оригинал в этом плане был… Ну… Если кратко, то классическая вторая часть смехотворно проста на любой сложности, отличной от максимальной. Патронов сыпят столько, что экономить их вообще нет смысла. Пара-тройка выстрелов из пистолета, отеческий шлепок каблуком — дело сделано. Для более грязной работы есть дробовик, чьи вокальные данные я всецело одобрял ещё в стародавние времена днищенских компьютерных динамиков. Только эффективен он лишь на ультракоротких дистанциях… То есть почти всегда, потому что игра любит давить стенами. А вот прикола винтовки я так и не понял. По задумке разработчиков, видимо, предполагалось, что она будет дальнобойной версией дробовика, — но как же медленно она стреляет! На Hard'e эта пауза между выстрелами кажется вечностью.

    Если же обстоятельства требуют экономии, то есть два вида холодного оружия: палка с гвоздями и стальная труба, фактически исключающая дальнейшее использование первой. А вот на этом моменте я понял, что делает максимальную сложность такой отвратительной. Смотрите, по мере возрастания уровня сложности в игре меняются коллизии. У казуалов физики столкновения объектов вообще нет: палки и трубы просто пролетают сквозь врагов, как будто Джеймс пытается отлупить привидение. Таким образом забороть можно вообще кого угодно, c наскока налетев на него и вихрем атак не дав ничего сделать. Максимум — за пятки покусают. На нормальной сложности каждый удар палкой по врагам сопровождается отдачей, будто реально бьёшь что-то физическое. В теории эта механика должна мешать игроку удерживать оппонента в состоянии получения урона, но все мы прекрасно помним, как тяжело победить Эдди в первом бою с ним.

    Hard добавляет ещё больше коллизий. Во-первых, сам Джеймс теперь не скользит вдоль стен при поворотах, а впиливается прямо в них, лишая вас контроля над ним на несколько кадров, что в некоторых моментах может быть очень критично. Да, коридор с побегом от Пирамидоголового, я смотрю на тебя! Во-вторых, материальность обретают стены, отчего махать дрыном в узких коридорах становится особенно проблематично. Любая складка местности так и норовит принять урон на себя, стоит Джеймсу примагнититься к цели недостаточно идеально.

    Отдельный квест на максимальной сложности: втиснуться в паттерн врага со своей палкой и не получить по кочану в процессе. Логика боевой системы оригинальной второй части диктует такое правило: пока враги по вам не попали, они будут беспорядочно атаковать в пределах вашей досягаемости, пока наконец не попадут. Когда же они Джеймса ранят, то делают небольшой перерыв, позволяя тут же перехватить инициативу и перейти в наступление. Если удаётся одного поймать потоком вертикальных замахов, то — всё, больше он никуда не денется. Только блевуны любят, упав, тут же ускользнуть во мрак, поэтому даже после падения их стоит лупить дальше палкой, чтоб уж наверняка добить. Дальность поражения трубы же настолько большая, что она не оставляет и шанса никому к вам приблизиться.

    upload_2024-11-3_11-38-16.png

    Но холодное оружие выгодно только в битвах один-на-один. С толпой ребят такие манёвры не проканают, и придётся либо браться за огнестрел, либо делать ноги. Боссы — отдельный пункт удовольствий оригинальной второй части, и на максимальной сложности я это ощутил в полной мере. Одна только первая встреча с Пирамидычем затянулась на пять попыток, потому что сам по себе этот гад уходить не желал, как он делал на сложностях пониже, а лавировать в крохотной комнатке и уворачиваться от его ножа оказалось намного сложнее, чем я ожидал. На этом моменте я вспомнил о третьей особенности Hard'а — враги отныне всегда самонаводятся на вас в независимости от своей анимации. Ведь как раньше с Пирамидычем было легко: он замахивается, Джеймс делает шажок в сторону, Пирамидыч промахивается. Теперь боссы — полные хозяева радиусов своих областей атак!

    Я как-то отмечал, что на высокой сложности все враги начинают передвигаться быстрее. Да, Пирамидоголового этого тоже коснулось, но сгорела моя жопа не в первой битве с ним и даже не в моменте побега от него по длинному коридору — что, кстати, весьма странно, потому что я отчётливо помню боль этого сегмента и жутко неторопливую Марию, бегущую следом, — а в финальном противостоянии сразу с двумя гротескными палачами. Эти ребята явно учились тактике у привидений из Pac-man. Один Пирамидыч может гнаться по пятам, второй — идти на упреждение. И топают они так быстро, что развернуться в их сторону еле успеваешь, я уж молчу про стрельбу. Как раз тот случай, когда винтовка с её бесконечными паузами между выстрелами отправилась далеко и надолго.

    И после столь мучительной победы над ними я… Загрузил предыдущее сохранение и попробовал ещё разок! Только теперь вооружившись ножом самого Пирамидыча. Да, с ним игра превратилась в марафон переэкипирования, поскольку бегать Джеймс с такой тяжестью не может (хоть и без проблем носит в кармане… Чёртовы портативные измерения в штанах!), зато бой закончился не за полчаса ссыкливого бегания по углам, а всего за пару минут. Проблема в том, чтобы попадать. Пирамидычи-то тоже не дураки и слишком близко не подходят, видя такую контрмеру в руках Джеймса. И да, я слышал о тактике победы над ними ножом без урона, но раз уж выбрал стиль прохождения без гайдов, то гуглить не стал.

    В ремейке же стало на порядок больше стычек с недружественной фауной, рождённой улетающей крышей Джеймса, потому и средства общения с ней потребовались другие. Технически, они те же: палка, труба, три вида огнестрела — просто сменились приоритеты. Так, Джеймс обучился уклонениям. Уклонениям. Ну хоть не перекатам с нехитрыми комбо. Комбо вообще нет. Есть просто удар и есть удар с разбега, который ещё не факт, что сильнее обычного. Причём все анимации контекстные: протагонист сам решает, как и куда он будет бить. Отдельное движение есть и у добивания, кладущего врага на пол. Поначалу это раздражало, потому что я не ощущал полного контроля над происходящим, но после стартовой акклиматизации проблем больше не возникало.

    upload_2024-11-3_11-38-36.png

    А вот с магнитами «Блуберы» явно перестарались. Не важно, насколько далеко вы вышли из зоны действия вражеского замаха, он всё равно к вам притянется и даст леща, потому что в логике игры это уже считается совершённым действием. Таким образом разработчики насильственно подталкивают к использованию уворотов, потому что они не только снимают «магнитное» автонаведение, но и открывают окно для контратаки. Главное — не переусердствовать. Монстры, конечно, кряхтят от наносимых побоев, но в случайные моменты они могут попытаться перенять инициативу. И когда они переходят в режим атаки, их анимацию вообще никак не сбить, отчего Джеймс гарантированно получает по щам. Манекены вообще страшно поумнели: ныкаются по углам, научились уворачиваться и уходить с линии огня и крайне любят обнимашки. Когда в недрах тюрьмы появился их второй вариант, я пожалел, что в игре нет огнемёта… Медсёстры не настолько же мобильны, но могут поймать летящую в них трубу и скинуть Джеймса с себя, вынуждая снова идти на опасное сближение.

    К счастью, магнит работает и в обратную сторону, потому иногда имеет смысл атаковать даже чуть раньше нужного — авось притянет. Но Джеймс как-то по-своему выбирает активную цель, которая в условиях давки не всегда совпадала с моими желаниями. Особенно смешно было, когда я повалил врага около стеклянной витрины. Джеймс так старательно притягивался к трупу, чтобы пнуть его каблуком, что наотрез отказывался бить стекло. Пришлось тратить целый патрон пистолета… Два и более противника одновременно — это вообще задел на тактическое отступление. Всё-таки обычному офисному клерку не хватает мобильности, чтобы успевать лупить одного, лупить другого, лупить третьего и не получать по лицу в процессе. И это отлично.

    Разработчики как будто вдохновились четвёртой частью и решили устроить герою самое близкое знакомство с ужасами Сайлент Хилла. Патронов мало, находятся они не целыми обоймами, а по две-три штучки, как в Мор.Утопии какой-то, так что особо и не постреляешь. Поэтому разработчики подкрутили эффективность огнестрела, чтобы даже щепотка патронов казалась заделом на успех. В частности, пистолет из простой затычки превратился в оружие стратегической важности. Мало того что обычный враг вроде лежачей фигуры или манекена и так сляжет с пяти попаданий — и сляжет именно наверняка, а не просто грохнется в обморок, — так пистолет ещё эффективно вворачивается в боевую систему.

    Я о том, что благодаря заплечной камере можно целиться в любую часть тела врага, и стрельба по ногам оказывается наиболее разумным решением. С одного-двух попаданий в ляжку монстр пошатывается, после остаётся только уронить его на землю палкой и добить каблуком. Спасибо моментальному переключению оружия. Трудность в том, чтобы по ногам в принципе попасть. Те же манекены долго быть на мушке не любят, а у медсестёр ну слишком шаткая походка — хрен прицелишься. Поэтому тактика выглядит хоть и оптимальной, но не гарантирует оптимальный же результат. Пара промахов — и патроны потратил впустую, и, скорее всего, получил в жбан.

    upload_2024-11-3_11-39-7.png

    Но это пистолет. Дробовик же остался плюс-минус собой. На ближних дистанциях работает в соотношении «один выстрел — один труп», но стоит чу-у-у-уточку отойти — всё, он бесполезен. Учитывая, что патроны для него днём с огнём не сыщешь, используется нечасто, в основном на боссах и только как способ немного считерить в крупной заварушке. И мне определённо понравилась обновлённая винтовка! Суть у неё примерно та же, что и в оригинале: доставить разрушительную МОЩЩ дробовика на почтительное расстояние, — но как же хорошо она бахает. И нет этой адской паузы между выстрелами! Но появился другой тормозящий фактор — скорость перезарядки. Из-за того, что Джеймс вставляет в оружие каждый патрон по отдельности, полная перезарядка занимает слишком много времени. А поскольку запрыгнуть в инвентарь и перезарядиться оттуда теперь нельзя, приходится как-то выкраивать время прямо посреди игры, даже когда жмут со всех сторон. Особенно это актуально на боссах.

    Ах, боссы. Пожалуй, самое спорное обновление, принесённое Bloober Team. Как бы да, изменения в корневом геймплея диктовали необходимость расширить рамки ключевых сражений в игре, но я не думал, что они окажутся столь… Радикальными. А начиналось-то всё как… Ну, с первого боя с Пирамидоголовым. Под махач с ним выдали не комнату в трёшке, как было в оригинале, а целую боевую арену… Что совершенно не мешает Пирамидычу моментально сокращать дистанцию и орудовать своим тесаком с филигранным мастерством. Да, стало просторнее… Только деваться всё равно некуда. Захотели устроить хоровод с ним вокруг кучи мусора? Ну, он быстро порядок наведёт. К тому же он служит своеобразным выпускным экзаменом для умения игрока уворачиваться. Блевуны не научили? Даже манекены не научили? Значит, Пирамидыч научит… Либо разрубит пополам.

    Зато потом… Господи, ну что за новые фазы появились у босса в госпитале? Так ли надо было превращать его в кровать Порки Минча из Mother 3? Непонятное железное паукообразное нечто, которое не обнимет ногами, так прутьями заколет. Сам бой-то, кстати, ничего, но над боссом конкретно поиздевались. Правда, я сейчас жалею, что обозвал его кроватью Порки Минча, потому что финальный босс Silent Hill 2 просто издевается надо мной! Bloober Team… Ну нахрена? Вам битва с двумя ошалелыми Пирамидычами показалась недостаточно кульминационной и поэтому пришлось сделать ещё более кульминационную кульминацию? Неоправданная избыточность — частый грех ремейка, но тут «Блуберы» прыгнули выше головы.

    Переосмыслению подверглись и ключевые сцены оригинала. В частности, коридор боли и страданий из оригинала, когда надо сбежать от Пирамидыча с глупой Марией под мышкой, превратился в ленивую утреннюю пробежку. Машунька впереди неспешно перебирает булками, позади очкует Джеймс, у которого «Блуберы» принципиально отобрали возможность дать угловатой морде сдачи. Кто проходил оригинал на максимальной сложности, знает этот коридор как один из двух водоразделов игры, преодоление которого служим поводом выдохнуть весь скопившийся воздух в лёгких, отчего вдвойне обидно видеть то, в какую нелепость этот момент превратили в ремейке. А, и помните как я расписывал непрерывность катсцен относительно геймплея? Так вот, тут об этом забыли даже сами разработчики, потому что в ключевой момент весёлой пробежки за Марией внезапно оказывается так, что это мы всё время бежали впереди, а Муся едва за нами поспевала.

    upload_2024-11-3_11-39-44.png

    Ладно, заканчиваю ворчать. Расширенная битва с Абстрактным Папочкой хоть и потеряла чувство клаустрофобии оригинала, когда арена не давала и мизерного шанса на вырабатывание тактики, но с точки зрения подачи и атмосферы она получилась настолько хорошо, что я могу простить ей этот маленький грешок. А также то, что сам Папочка не обзавёлся новыми приёмами и без проблем забивается палкой, т.к. своими лапками достать до вечно упрыгивающего Джеймса не может. Стрелковая дуэль с Эдди, бывшая самым смехотворным элементом оригинала, теперь стала куда интенсивнее и грамотнее. Сегмент с «mano a mano» разработчики перенесли в катсцену, оставив на совести игрока только вторую часть боя… Которая в традиционной Bloober'овской манере разделилась на три фазы.

    И гвоздь программы! — битва с Мандарином, который в оригинале-то появлялся полтора раза и был настолько малозаметен, что перекочевал в третью часть с минимальными изменениями. Внимания Bloober Team ему уделили не в пример больше. К тому же это не единственная встреча с мандарином с позиции «снизу вверх», но обстоятельства повторной встречи я оставлю небольшим секретом для тех, кто зачем-то эту хрень прочитал и решил ознакомиться с игрой. Решающий бой с двумя Пирамидоголовыми вообще не претерпел каких-либо радикальных изменений: всё та же тесная комнатушка, два нереально резвых противника и Джеймс, которому остаётся полагаться лишь на сэкономленный арсенал. Что, никакого арсенала не сэкономили к этому моменту? Ну, что тут сказать… Хреново быть вами! И да, никакого вам ножа Пирамидоголового. Это теперь квестовый предмет, использующийся по назначению там же, где и находится.

    Про саундтрек совсем вкратце, потому что и про Акиру Ямаоку, и про его музыкальное наследие сказано уже столько всего, что мне просто нечего будет добавить. Да, один из знаковых игровых альбомов, в котором мастерски переплетается и душещипательная лирика трагедии человека, не то попавшего в ад, не то сам себе его создавшего, и эмбиент, нагоняющий таинственности, и чистое звуковое безумие. В историческом плане саундтрек Silent Hill 2 находится на распутье. С одной стороны, он отошёл от бескомпромиссной жести первой части, где редкие проблески мелодичности тут же растаптывались кирзовым сапогом скрипяще-свистящей жести. С другой — ещё не ушёл с головой в трип-хоп, с которым музыкальный стиль города-призрака ассоциируется и по сей день.



    В столь легендарном произведении меня поражает то, что Ямаока буквально собирал его из семплов. То есть он не придумывал какие-то особо насыщенные звуки для эмбиента, а просто брал их из библиотеки Distorted Reality и просто вворачивал в игру, дополнительно снабжая перкуссией, гитарой и всем, что покажется ему интересным. Общее качество саундтрека это не умаляет, но часть романтики теряется. Зачем я тогда об этом рассказал? Чтобы забрать её и у вас, хахаха! Другой культурный шок, настигший меня при работе над этим текстом: значительная часть саундтрека на PS2 была в формате, схожем с MIDI: ноты и параметры хранились отдельно, банк звуков — отдельно. И я не знаю как, но всё звуковое разнообразие саундтрека Silent Hill 2 влезло в жалкие девять мегабайт. Что сейчас кажется колдунством, раньше называлось «оптимизацией». И по трекам ведь даже не скажешь, что они собираются из инструментов в реальном времени! Ну, когда знаешь, то уже бросается в уши, конечно, но на «чистом» прослушивании и тени подозрения не закрадывалось…

    От ремейка же по музыкальной части требовалось только одно: чтобы он в погоне за «осовремениванием» не пытался чинить то, что не сломано. Что Ямаока, вернувшийся к работе над музыкой, делать не стал. По большей части. Редкие треки перекочевали из оригинала вообще без каких-либо значительных изменений, в то время как различный фоновый эмбиент обзавёлся новыми слоями атмосферы. К вопросу об избыточности, свойственной Bloober Team, — но расширенные версии мелодий ремейка мне слишком понравились, чтобы в очередной раз ругать его за неуёмное желание сделать больше там, где и без вмешательств было достаточно. А вот более комплексные треки с использованием гитар, фортепьяно и\или ударных Ямаока уже перезаписал с нуля. В последнем разговоре с Анджелой на фоне синтетический пресет виолончели рвал душу? Что ж, от живой виолончели в той же сцене, подкреплённой фоновой скрипкой, лучше не станет. Вся игровая пианинка тоже зазвучала живее за счёт более естественного «комнатного» звучания.

    Некоторый игровой эмбиент, правда, как будто не от Ямаоки пришёл. Когда я проходил мимо Мотеля Джекс и услышал неторопливую гитару, обтянутую ненавязчивым эмбиент, первая мысль была: «это что, Дэниел Лихт зазвучал?..» Кто не знает, это был композитор пары Silent Hill'ов, вышедших уже в пост-Ямаоковскую эпоху. Я бы даже поверил в такое удивительное совпадению или отсылку от Bloober Team… Если бы Лихт не умер в 2017 году! И это не единственная фоновая дуделка, в которой я почуял потусторонний дух ушедшего в мир иной композитора. Колдунство какое-то.

    upload_2024-11-3_11-40-39.png

    Впрочем, иногда саундтреку от нового авторского видения всё же доставалось. В частности, обновлённую Laura's Theme я так и не понял. Из эмоциональной открывающей темы с душераздирающим припевом она превратилась… Просто в годный саундтрек. Может, сказалось требование фотореалистичной графики чего-то более «киношного», не знаю… Учитывая изначальное желание Konami куда жёстче изменить ремейк относительно оригинала, Laura's Theme ощущается своеобразным отголоском былых планов. С другой стороны, тема Heaven's Night в новом прочтении получилась так-то топчик. После первого прослушивания непосредственно в самой игре я не был уверен в том, как к ней относиться, потому что Ямаока в ней прям жёстко выкручивает ностальгию, играя с ожиданиями и со слуховой памятью. Но чем больше слушаю трек, тем сильнее он мне нравится.

    С таким подходом композитора удивительно, что все темы титров остались верны оригиналам. Promise до второго куплета вообще не выдаёт своих истинных намерений и, если закрыть глаза на очевидно выпирающую ритм-секцию, ощущается достойным кавером в духе того, что можно услышать от талантливых фанатов на YouTube. Но со временем он начинает обрастать новыми слоями и к кульминационному моменту напитывается звуковой плотностью и превращается в бурю эмоций, заканчивающуюся умиротворяющим штилем. Angel's Thanatos… Меня всегда восхищало само наличие этого трека в игре. Печальный финал тяжёлой истории, завершающийся брутальный сырым гитарным мясорубиловом без цели и смысла. И вот это вот «сырым» — единственное, что Ямаока поменял в ремейке, упаковав звуковое безумие оригинала в более современное сведение. Думаю, кому-то после этого он покажется слишком Well Done.

    Overdose Delusion с обновлённым инструментарием и более «современным» сведением потерял тягучесть оригинала, но получил взамен продолжительный соляк на добрую треть композиции, завершающийся взрывной партией ударных. Был ли равноценным такой обмен, не могу сказать, т.к. даже сейчас в своих чувствах к версии из ремейка не смог определиться. По треку Reverse Will Ямаока прошёлся жёстче, чем по всем предыдущим темам титров. Кто-то пожалуется на отсутствие голоса Лоры, задом-наперёд читающей молитву перед сном. Я же возмущусь: «куда скрэтчи дели, ироды?!» Трек полностью потерял вайб стыка столетий, и я до сих пор не понимаю, почему он мне так понравился. Он как будто между нот сохранил самый сок оригинала: циклические хай-хэты и странную «тянущую» мелодию. Да и джазовая прогрессия на том месте, где раньше была молитва, звучит не так неуместно, как может показаться из моих слов!

    На этом, пожалуй, я выключу балаболку. Вопреки желанием простых потребителей и даже самих создателей Silent Hill 2 занял своё место в истории, так что рассуждать о его сильных и слабых сторонах — дело исключительной неблагодарности… По крайней мере, так думал я, пока не дорвался до ремейка и не понял, что мне в принципе найдётся что об игре рассказать. Bloober Team предприняли на удивление уверенную попытку зайти в одну реку дважды. Местами их неуёмные амбиции навернуть всего побольше, получше, побогаче превратили игру в нудятину с хаб-локациями и по миллиону раз повторяемыми механиками. Но я в данном случае — лишь один из миллионов фанатов, каждый из которых найдёт тысячи других причин за что-то ремейк пожурить. Вместе с тем не могу не радоваться возможности вновь побродить по любимому городу, побывать там, куда раньше не пускали из-за аппаратных ограничений или сжатых рамок игры. Да и видно, что разработчики к делу подошли к любовью и рвением. Это не работа над ошибками и уж точно не попытка обесценить оригинал. И вообще, одна из концовок ясно даёт понять, что ремейк Silent Hill 2 — это прямой сиквел оригинала! И нечего теории строить.

    upload_2024-11-3_11-44-34.png
     
    Последнее редактирование: 17 ноя 2024 в 22:04
    Topser, RobinGood, SanTix и 21 другим нравится это.
  12. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.238
    upload_2024-11-3_11-26-37.png

    Вслед за Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh прошёл ещё один квест от Sierra: Police Quest: In Pursuit of the Death Angel. Ранее был знаком как с самой серией (4-й частью, правда от другого автора тоже служившего в полиции и достигшего там больших высот), так и с игрой от самого автора оригинальной трилогии Police Quest - Blue Force, который считаю лучшим полицейским квестом всех времён и народов.
    Ввиду прошлого автора, игра требует выполнения всех полицейских процедур строго по инструкции (и демонстрирует что бывает в случае если сделать не так как положено, вплоть до конца карьеры в полиции или жизни).
    Езда на машине выглядит очень даже архаично (не на момент выхода игры конечно же) а вот всё остальное очень даже понравилось.
    И, как и в случае с Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh низкий поклон переводчикам с OLD-GAMES.RU.
     
    Topser, ВВВ, SanTix и 16 другим нравится это.
  13. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.592
    Как и FF7 Remake+Rebirth, которые тоже идут в известное место.
     
    Eraser и Ravosu нравится это.
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.727
    @Ravosu, пишут, что в последнем патче немного переделали моделки персонажей, но сдается мне - это влажные фантазии определенных людей.
     
  15. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    @nilegio, определенно фантазии, хотя в изменениях есть строчка "Improved the deformation of Nurses’ skirts.", но больше ничего про модели нет)
     
  16. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    G.I.Joe: Wrath of Cobra, v.1.0. - 2024, IBM PC.

    Лицензионный битемапчик.

    G.I.Joe, как известно, жаргонное наименование американского солдата. Но не только. Ещё это лицензированная торговая марка линейки игровых фигурок соответствующей военной тематики, принадлежащая с незапамятных времен Hasbro. В 80-х по лицензии даже выпускались комиксы и сериалы, причём часть из них за авторством небезызвестной Marvel. Но участия их в данной работе обнаружить не удалось - экспонат представлен нам усилиями Hasbro Retro Arcade. Почему для темы "солдатиков" был выбран жанр "драк", а не "стрелялок", - вопрос интересный. Но на него я знаю ответ и назову его чуть ниже.

    Игра встречает нас неплохой мультипликацией под забойную музыкальную композицию живо вызывающую в памяти саундтрек к титрам Broforce. Уже хорошо. Правда, смущает то, что заставка завершается раньше, чем музыка, резко обрывая аккомпанемент. Причём, если залезть в папку с игрой и найти музыкальные файлы, - а они там лежат в формате mp3, - то можно обнаружить, что до конца композиции оставалось буквально несколько секунд. Что за небрежность? Ну ладно. Игровой процесс тоже начинается с ролика, в котором Кобра требует у мира подчиниться её требования, а для того, чтобы показать свою серьёзность, товарищи похитили несколько достопримечательностей, например, статую Свободы. Ничего не напоминает? Ну, а если и этого будет мало, то Командир Кобры готов спустить с цепи свою армию андроидов. Ещё теплее, не правда ли?

    Ну что ж, не буду томить вас, к тому же, вы уже, наверное, и сами догадались. G.I.Joe является, в первом приближении, клоном новых Черепашек. Дело даже не в сюжетных похожестях. Арт, планировка уровней, динамика геймплея, даже чуть ли не срисованные враги - всё напоминает о том, что игра про антропоморфных рептилий 22-го года оставила след не только в сердцах игроков, но и вызвала желание повторить успех. Иногда бездумно, иногда с умом. G.I.Joe явно пытается переосмыслить и адаптировать под себя некоторые вещи, не сваливаясь в отчаянный плагиат. Это похвально, но - что-то пошло не так.

    Если зайти на страницу игры в Стим - множество смешанных отзывов. Что произошло? Банальность - игру выпустили в очень сыром виде. Например, ранняя версия не желает запоминать настройки управления. Да, мне при каждом запуске приходится залезать в настройки и назначать кнопки управления так, как мне удобно. Слава Богу, что такая настройка вообще есть, учитывая некоторые китайские (и не только) поделки. Есть проблемы с производительностью. Волшебный Unity заставляет игру рандомно стопориться на ровном месте на целую секунду. Спасибо, что нет самых "страшных" проявлений технической некомпетентности - вылетов и невозможности сохранения прогресса. Всё это накладывается на тонкости специфики геймплея, который явно делался не для среднестатистического игруна с излишками свободного времени, а для вполне осознанного любителя beat'em up'ов, разбирающегося в жанре и умеющего учиться. Ну и добавьте сюда мелкие стандартные огрехи жанра, наподобие, проблем с коллизиями спрайтов и кривоватыми хитбоксами.

    Кажется, кто-то сильно продешевил, ведь корпораты умеют считать цветные фантики в простонародье именуемые "деньгами". Давайте заглянем в титры игры, ведь последние несколько лет, это довольно интересный источник информации. Это 20 лет назад там могли значиться компания-разработчик, компания-издатель да ещё какой-нибудь прихлебатель. Сейчас количество задействованных в разработке юридических лиц может превышать все мыслимые и немыслимые пределы, особенно если это "А в какой-то степени" проект. Аутсорсинг - бич современности. Вот и в титрах G.I.Joe довольно много интересностей. Знаете ли вы, что мультипликацию Hasbro отаутсорсила индусам? В буквальном смысле. Анимационные заставки делались в стенах Prayan Animation Studio. Хотя, быть может, это и не аутсорс, ведь если кино-индустрия Индии обладает обширнейшим потенциалом, то почему в области мультипликации они не могут занимать близкие позиции? К тому же, видимо, и ценники не такие, как у бледнолицых господ из североамериканских прерий.

    Или взять, например, авторство музыки, которую имеют наглость хаять господа, пишущие негативные отзывы. Вот только она, вообще-то, за авторством тех же ребят, что отвечали за неё в новых Черепашках, да ещё и в SoR4. И как же это они так резко уронили планку качества? Вот только моё скромное, никого не интересующее мнение: музыка здесь отличная. Вообще, задача аккомпанемента в beat'em up'ах, не попасть в чей-то плейлист, а создать определённую атмосферу в некоторой степени и в большей степени задать темп и ритм геймплея. Между прочим, у значительно части классики жанра саундтрек вообще не запоминается. Да, есть SoR, который по этому показателю выделяется. Но сможете ли вы вспомнить музыку из многих других игр жанра, а главное, достойна ли она этого объективно - это уже вопрос не праздный. К тому же, как пишут в интернетах мелодии в G.I.Joe используют музыкальную основу из, видимо, мультсериала, так что ругань в сторону местного саундтрека - это удар не только по нынешним игровым композиторам, но и по уже ушедшей эпохе.

    Ещё одно интересное словосочетание, всплывающее в титрах, - Guard Crush. А это что такое? А это два француза, специализирующихся на beat'em up' ах. У них есть старенькая уже игра - Streets of Fury. Которая, правда, вроде бы, котируется среди любителей жанра (увы, у меня она довольно давно лежит без движения на жёстком диске, видимо, надо бы ознакомиться). А ещё у них в послужном списке есть ещё одна игра - Streets of Rage 4... Streets of Rage 4?! Streets of Rage 4!!! Мало того, имя одного из основателей компании можно встретить даже в титра всё к тем же новым Черепашкам! Мир тесен, но как же так?

    И вот даже знатоки жанра в том же Стиме пишут о посредственности игры. Знаток этот тут же давит авторитетом, называя имена Черепашек, Двойных Драконов, Золотой Секиры, Улиц Ярости, Боевых Жаб, Карателя. Вот только этот список уж очень стандартный, кто не играл в эти игры тогда? Или хотя бы не слышал о них? Вообще, настоящий знаток жанра, наверное, должен поиграть в такую "волшебную" вещь, как Fistfight (1995, DOS) Или зайти на Мегадрайв/Супернинтенду и ознакомиться с "шедевральной" The Tick. Или скачать эмулятор аркадного автомата и засесть за "уморительную" Brute Force. Просто для того, чтобы дополнить свои "знания", и тогда общая картина может немного измениться. Мне понравился один комментарий, где автор намекнул на то, что многие "знатоки", сорящие громкими именами, уже подзабыли о том, как эта классика играется, особенно, в современных условиях.

    Так что и G.I.Joe далеко не так плох, как некоторые пытаются нас убедить. Примитивный геймплей? Так это жанр такой. К тому же, знатокам стоило бы вспомнить сколько кнопок используется, например, в тех же первых Черепашках от 1989-го года. Подсказываю, две. Там даже суперов и спешилов никаких не было. Final Fight? О, там уже был супер при одновременно зажатии этих обеих кнопок. А первый SoR? Там уже три кнопки, правда, одна вычитается, т.к. это просто своего рода бомба для расчистки экрана, используемая ограниченное количество раз. Итого - опять две кнопки, причём их одновременное зажатие никаких суперов уже не даёт, только удар кулаком назад, малополезный в реалиях игры. Я молчу о том, что ни в одной из вышеперечисленных игр не было функции бега, которую Technos Japan предложили ещё в самой своей первой игре данного жанра в 1986-м.

    G.I.Joe, естественно, играется со стандартным набором кнопок современного типового геймпада. Т.е. их четыре. Слабый удар, сильный удар, прыжок, блок. Блок привлекает внимание - редкая функция для beat'em up'а. Причём здесь это не просто какое-то баловство, это принципиальная функция, без которой игру вряд ли удастся пройти. Блок здесь абсолютный, т.е. защищает не в какой-то проекции, а вообще, правда, лишь от 95% атак. Так что из блока иногда придётся и выходить, правда, лишь во второй половине игры. Забавно, но блок спасает даже от глюков и технических проблем! Промахиваетесь по спрайту врага из-за бага? Зажмите блок, чтобы не получить в ответ, затем нажмите "вверх" или "вниз", и герой совершит отскок в соответствующем направлении (тоже самое он делает при двойном нажатии на вышеназванные клавиши просто так). Игру заело на доли секунд или больше? Зажмите блок, так как геймплей в это время не прерывается, и вы даже, вроде как, можете продолжать управлять героем в это время.

    Впрочем, один блок сам по себе ничего не даст. И с двумя атаками тоже есть свои хитрости. Например, только слабая атака складывается в комбо. В то же время сильная атака, хоть и бьёт лишь один раз, но является заряжаемой (и зарядка длится не больше секунды, что хорошо, т.к. G.I.Joe - игра быстрая), а ещё она сбивает врагов с ног, что можно использовать тактически для временного выключения из боя одних противников для того, чтобы сосредоточится на других, более опасных. Тактики в игре, на самом деле, довольно много. То же оружие, которое многие ругают. Его всего три разновидности, но оно всё имеет свою логику и смысл в рамках игрового процесса. Винтовка просто стреляет, да, но она нужно именно тогда, когда необходимо нанести урон с дистанции. Гранатомёт сносит на раз группу противников или наносит серьёзный урон сильно бронированным противникам. Арбалет стреляет парализующими стрелами, причём затормаживают они почти всех на экране - это уже почти абсолютное оружие. И как после этого слушать людей, что утверждают будто пушки здесь малополезны? Ну вы пройдите игру хоть раз до конца, что ли.

    Суперы им тоже не нравятся. Суперы здесь, кстати, реализованы больше на манер первой SoR, т.е. основная их направленность: расчистить экран от полчища врагов. И суперы у разных героев отличаются, причём разительно, но лишь по организации, а вот по эффективности не так уж и сильно, на самом деле. Собачка вам не нравится у Snake Eyes'а? Да эта собачка, если вы будете её спамить, загрызёт всех быстрее, чем вы научитесь этим самым Snake Eyes'ом играть! У Ripcord'а, да, супер странноватый, но если пройти этим персонаже хотя бы несколько уровней, а ещё немножко поразмять серое вещество, то применимость его будет вполне эффективной. Тем более, что сам Ripcord довольно неплохой боец, хотя и слегка проигрывает Snake Eyes'у. Но тот просто феерически крут, особенно, если научиться им играть, и с ноги открывает дверь в пантеон самых убойных ниндзя в жанре. Остальные герои несколько послабее, но, если честно, не настолько, как хнычут всё те же рецензенты. Они просто довольно сильно отличаются друг от друга.

    Рецензия в Интернете бывает тем ещё анекдотом. Но и дыма без огня тоже не бывает. Таки Maple Powered Games, которые, собственно, и делали игру (два француза, видимо, раздавали ЦУ) не во всех аспекта сделали все грамотно, хотя, конечно, самую большую клизму нужно ставить работникам отдела качества издателя за то, что в таком виде отгрузили игру. Графончик здесь не самый передовой, хотя, когда останавливаешься поразглядывать окружение, замечаешь серьёзную детализацию и множество мелки деталей. Впрочем, это не мешает игре скатываться в некоторое визуальное однообразие. С другой стороны люди, вроде бы, знающие утверждают, что визуал передан довольно близко к тексту, т.е. к мультсериалу, видимо. Любовь завалить игрока толпой противников иногда вызывает не совсем здоровые ассоциации, хотя товарищи периодически тасуют разновидности врагов (новые типы противников, кстати, появляются до конца третьей четверти игры) и, в принципе, видно, что не совсем бездумно всё это делается. Если вкурить механику и логику игропроцесса, то здесь довольно интересно выживать, и даже зелёных противников, что метают в вас что-то типа бумерангов и на которых все любят смотреть, вполне реально забороть с минимальными потерями. Но вот боссфайты получились вялыми. Большинство боссов живут своей жизнью и как будто не с вами дерутся даже. Зато парочка из них активно на вас наседают, но это клоны игровых персонажей. Парадоксально, но, если знать тонкости, то их можно забить ещё быстрее, чем прочих. Надоедают отожранные противники - здоровенные роботы да всевозможная техника. Хотя больше всех раздражают квадроциклисты, т.к. за ними приходится больше бегать, остальных при грамотном использовании блока можно забить гораздо быстрее.

    Но идеальных игр не бывает, а замах на планку уровня новых Черепах похвален, пусть достичь подобного результата довольно сложно. Зато, на самом дел, получилась довольно забойная быстрая игра с немного не стандартным взглядом, сделанная на духовном наследии и отголосках механик Konami, что в нашу эпоху засилья бесконечных и уже набивших оскомину клонов далеко не самого лучшего представителя жанра SoR 2, очень даже ценно. С каждым новым прохождением, с каждой новой осознанной тонкостью механики игры я ловил себя на мысли, что эта игра лично мне нравится с каждым разом всё больше. Да здесь полно косяков, но самое главное, игровое ядро, здесь сделано с умом и на совесть.

    Так что G.I.Joe: Wrath of Cobra - хороший beat'em up со специфическим геймплеем. Беда лишь в том, что он погребён под сонмом технических проблем, на которые накладываются разные шероховатости. Остаётся лишь надеяться, что игру-таки когда-нибудь поправят до достаточного состояния. Хотя есть серьёзные основания подозревать, что её всё же закопают. Но просто знайте, что данная игра далеко не так плоха, и тем, кто любит жанр и переиграл уже во всё, можно обратить на неё внимание.
     
    Topser, Кишмиш, Шерсть и 14 другим нравится это.
  17. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    надо же, какое совпадение, только вчера прошел, показалась средней игрой без явных плюсов и минусов, вылетов и других технических проблем почти не встретил, но один босс почему-то периодически зависал, начиная спамить с десяток секунд супером в пустоту, не реагируя на внешние раздражители, при этом он делался почти неуязвимым, точнее, нужно было стоять в ОЧЕНЬ правильном месте, чтобы задеть его. Забавно, что окончательно побеждаешь лишь 3 боссов, включая финального, остальные отделываются фразами в духе "мы еще встретимся, и уж тогда...". Задел на продолжение, наверное)
     
  18. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.234
    В принципе, так и есть. Остальное вкусовщина.
    Её пропатчили в середине октября, убрав часть проблем, например, управление теперь должно сохраняться.

    Но я пиратил, а там релизная версия, и, исходя из опыта некоторых игр, есть предположение, что на торрентах так и останется.
    Бывает такое, причём не только с боссами. У меня и рядовые противники так могут начать делать.
    Так-то по традиции жанра должны быть рефайты в последнем уровне, но вместо этого приходится второй раз меситься с командиром Кобры.

    Ещё DLC, вроде как, обещается, но не факт, что продажи будут достаточными, чтобы оно вышло. Да и продолжение под большим вопросом тоже.
     
  19. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    590
    я и писал про пиратку.
    --- добавлено 5 ноя 2024, предыдущее сообщение размещено: 5 ноя 2024 ---
    вот этого и ждал, ориентируясь на реплики предыдущих боссов.
     
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.567
    awww.speedrun.com_static_game_j1llnpe1_cover.png_db144e94e24cb510b1efb38b7941cb28.png
    У меня образовался не то чтобы план, а скорее небольшой забег по играм 1994 года. Приходится игнорировать трудоёмкие проекты, чтобы скорее довести число моих ровесников среди пройденных до 40. Дело сводится к прохождению 3 или 4 игр того года, второй из которых стал файтинг One Must Fall 2097. Не то чтобы я от этой игры в восторге, но она тоже здорово затягивает. 9/10

    Мрачное будущее. Человечество колонизует спутник Юпитера Ганнимед. Выбор подходящего управленца решили осуществить путём естественного отбора в турнире по боям роботов (могли бы и конкурс роботов-гитаристов забабахать ;)). Всего вызвалось десять человек, каждый из которых обладает собственными характеристиками и может пилотировать любую из 10 моделей роботов. Задача - одолеть всех конкурентов, а затем сразиться с майором Крейззаком с его боевым роботом "Нова"...

    Пожалуй, самый задвинутый среди файтингов золотого века жанра и игр в целом. Игра единичная, в то время как практически все лидеры среди файтингов выходили серийно. К тому же выглядит она ну очень своеобразно - в частности, графика по качеству, увы, проигрывает конкурентам, разве что за исключением пререндеренных объёмных моделей, которые в те времена смотрелись свежо. А вот тяп-ляпистые портреты пилотов в стиле аниме особого восторга у меня не вызвали. Не понравилась и узенькая арена, края которой упираются как раз в края экрана, в то время как везде практиковали более широкоформатные поля брани. Смотришь на всё это, и сразу представляется: твои друзья купили новенький Mortal Kombat II, к примеру, уже хвастаются перед тобой, как они Лью Кангом велосипедят морду Кинтаро. Бежишь в магазин - а там продавец виновато разводит руками: "Извини, ещё с утра последние дискеты продали. Ну, погоди, не плачь - осталась ещё одна игрушка, там роботы дерутся. Она и стоит дешевле - тебе ещё на конфеты хватит. Бери, не пожалеешь!". И через какое-то время сидишь ты дома, мочишь очередного угловатого робота и не знаешь, радоваться тебе или горевать: ни фига это не Mortal Kombat, денег на него больше не дадут, зато и драчка в какой-то момент начинает увлекать, и конфеты приятно греют карманы и щёку изнутри...

    При визуальной дешевизне хватает в игре интересных решений. К примеру, выбрать нужно сперва пилота, а потом только уже робота. От пилота зависит, насколько робот будет расторопен, как высоко сможет подпрыгнуть и насколько тяжёлым у него будет удар. Кроме того, у каждого пилота свой набор цветов для корпуса - иными словами, в игре таким хитрым способом доступно 100 бойцов - десять вариаций десяти роботов. При этом сочетаться они с пилотами могут как вполне удачно, так и не очень, а кого лучше брать - зависит от стиля игры. Впрочем, роботов лучше выбирать, ориентируясь на знания приёмов. Мне, к примеру, удобнее всего было пользоваться роботом "Ягуар".

    На аренах тоже ожидает сюрприз: на каждой для бойцов подготовлены экстремальные условия. На одной стены заменены сетью под высоким напряжением, и удар противника о неё сопровождается дополнительным уроном. Через другую время от времени пролетают истребители, поливая землю под собой пулями. На моей любимой над полом парит красный шар, сбивание которого активизирует огненную вспышку из-под ног противника с соответствующим эффектом...

    Режим турнира я не пробовал (в описании сказано, что это что-то очень интересное в плане менеджмента), ограничившись сюжетным. И тут подстерегает неприятный сюрприз для любителей играть на низкой сложности, которая изначально и установлена. После победы над рядовыми противниками майор Крейззак не зовёт нас на финальный бой, а предлагает для этого повысит сложность хотя бы до "ветерана". Собственно, я так и сделал и, не без труда повалив всех соперников, вышел против самого Крейззака и через какое-то время оставил от него одни рожки да ножки, после чего насладился визуально небогатой финальной заставкой. Тут, к слову, тоже всё довольно бедненько: изображений довольно мало, информация преподносится в основном текстом, и у всех всё, похоже, одинаково.

    Конечно, удовольствие от игры вполне получаемо, и я его получил, но на фоне аналогов игрушка смотрится как-то пришибленно...
    Wolfenstein 3D Screenshot 2024.11.05 - 17.57.14.64.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.11.05 - 18.08.48.82.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.11.05 - 22.53.08.60.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.11.05 - 22.54.19.54.png Wolfenstein 3D Screenshot 2024.11.05 - 22.55.01.95.png

    Посмотрим, что ещё я в том году могу пройти. И что при этом хочу пройти. Дело с этим всё более и более сложное...
     
    Topser, Кишмиш, Шерсть и 13 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление