1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. requiemMM

    requiemMM

    Регистрация:
    8 май 2008
    Сообщения:
    439
    Досмотрел Life Is Strange. А разговоров то было...(ц) Игра маленькая, тесная и, в общем то, линейная. Игрок может что-то выбрать, столкнуться с какими-то последствиями, но глобально они ни к чему не приводят, в финале фигурируют лишь как часть глюков главной героини, которую тут плющит покруче Макса Пейна. Сама история интересная, я не скучал особо, но некоторые сегменты излишне затянуты, механика путешествия по фотографиям хромает на все копыта, а финальный выбор...а он был? Тут два варианта, продолжать придерживаться плана, или слить все свои усилия в унитаз, это сейчас называется "равноценными концовками". НетЪ, концовка у этой игры одна, я так считаю.
    А из новелл мне понравилась Eliza, с удовольствием прочитал, мы как раз к этому идём, чатбот-психолог всем пациентам предлагает купить приложения на телефон от своих же разработчиков и колёсами закинуться поверх, а параллельно тырит личные данные, на основе которых обучают ИИ. Нарисовано неплохо, читается быстро, персонажи не совсем картон, что ещё требуется от новеллы на вечер? Ну хентая нет, только корпоративное рабство.
     
    RobinGood, SanTix, Текстоплёт и 5 другим нравится это.
  2. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    Visual Out (2018)

    Своего рода артхаусный оммаж фильму "Трон" и при этом вполне оригинальная 2D метроидвания. Из приснопамятной ленты заиствована в первую очередь сама концепция особого цифрового мира внутри компьютера, и мир этот холодный и абстрактно-геометрический, изломанный и глючный, с пошедшей вразнос фрагментацией и обилием хитроумных головоломок (сюда же включается большая часть боссов, конечно).

    ezgif.com-optimize.gif

    Игроку по традиции жанра предстоит освоить ворох способностей: от очевидных "jump" и "dash" до экзотических "jammed" (среди прочего, меняет полярность объектов и служит эдаким рентгеном) и "current" (притягивает вещи и позволяет главному герою путешествовать по проводам в форме электрического сигнала). Каждому из умений отведена уникальная роль, которая раскрывается постепенно, в два этапа. Расширенная версия "turret", разбивающая щиты, пригодилась немного реже остальных, однако в принципе баланс показался очень грамотным, всем бы так.

    Годных пазловых метроидваний не так уж много, и эта относится к числу самых сложных, неочевидностью исследования и загадок напомнившая Another World и некоторые старые квесты. В предыдущий раз я прошел игру на 90 с лишним процентов, но при переходе к финальному этапу серьезно застрял. После переустановки системы старые сейвы куда-то затерялись, так что сейчас играл с нуля, и вот, наконец, свершилось, троекратное "ура!". Можно посетовать на лаконичность обеих концовок, но в общем и целом, редкий зверь, мое уважение (также отдельное меломанское спасибо за саундтрек в стиле прог-электроники 80-х).
     
    Последнее редактирование: 21 ноя 2024
    ВВВ, RobinGood, SanTix и 16 другим нравится это.
  3. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.799
    Infernax для меня стала одной из игр, мимо которых я в своё время прошёл без особого интереса, но потом всё-таки решил вернуться и разобраться поподробнее, а что это за зверь такой, что уже который раз на глаза попадается. Изначально меня оттолкнула своеобразная стилистика персонажей в катсценах, да и клонов Castlevania у меня и без того в загашнике немало, не говоря уже о том, что большую часть игр по самой Кастле я всё ещё не опробовал. Но как истинный поклонник атмосферы серии игр про борьбу с Дракулой Бельмонтов и сочувствующих, а в довесок и жанра метроидваний... я бы, честно, всё равно прошёл мимо. Но хитрый разработчик с очередным апдейтом выкатил кооп, чем меня и зацепил.

    Однако разговор о коопе я отложу, начав с презентации игры. Infernax явно косит под вторую и третью Castlevania, которые хоть и вполне неплохо смотрелись для своей платформы, всё же по современным меркам выглядят не слишком вкусно даже для любителей пиксель-арта. Общая картинка тут довольно серая и блеклая. Как спрайты персонажей с противниками, так и фоны впечатляют не сильно. Однако разработчик нашёл выход, каким же образом сделать всё вкуснее, при этом придерживаясь стилистики ретроигр. Старым добрым ультранасилием. Поверженные противники не просто умирают, а щедро орошают окрестности и героев своим внутренностями и физиологическими жидкостями. Всё это, вкупе с хищным и грязным восьмибитным звучанием, делает боёвку в разы фановее. Плюс к этому - каждая анимация смерти вашего героя оформлена жёстко, с особым смаком. Передаём привет классике в лице Dangerous Dave и Alien Odyssey. К катсценам я тоже со временем привык и даже стал находить в них определённое очарование. А вот музыка меня зацепила сразу. Правда, самая крутая тема тут звучит в самом начале игры, но и остальные композиции вполне приятно послушать как минимум в рамках прохождения.

    Но всё же, куда интереснее не внешнее убранство сундука Infernax, а то, что у него находится под крышкой. И здесь снова стоит вернуться к Кастлваниями, так как из второй части взяты города, общение с жителями, магазины и местами заковыристые, но, к счастью, куда более адекватные загадки (было несколько раз, когда порывался заглянуть в прохождение, но всё-таки до способов решения всех квестов смогли додуматься сами). Из третьей же - нелинейность с выбором маршрутов, а также, с последним апдейтом, возможность сменить игрового персонажа на лету. В общем, тут Infernax напоминает Pampas & Selene: The Maze of Demons. Хотя обе игры в целом следуют общей формуле метроидваний - бегаем мимо недоступных пока ответвлений, находим какую-нибудь новую способность, возвращаемся назад и при помощи неё входим в пропущенную ранее локацию. Способностей тут немало, все они функциональны в бою, приятно разнообразные и далеко не все нужны вне рамок этого боя. Впрочем, как раз некоторые из получаемых способностей неожиданно пригодятся для выполнения кое-каких квестов. Однако Infernax роднит с Pampas & Selene: The Maze of Demons и ещё одна вещь. Чёртовы данжи: отдельные уровни в логовах боссов, где нельзя сохраниться. Разумеется, хардкорные, с кучей врагов и зачастую не очень-то и простыми боссами. Но главный босс всех этих данжей - грёбаный платформинг. Прямо в духе тех самых NES'овских Кастл. При этом построены эти уровни также по принципу развилок - в какой-то вас будет поджидать в конце ключ, а в какой-то босс за закрытой дверью, открывающейся этим самым ключом. Бывают иногда ответвления с дополнительными плюшками, что ситуацию в общем не улучшает, так как и без того увеличивает чрезвычайно нудный бэктрекинг. Общая схема тут такая - бежите до ближайшей развилки и выбираете дальнейшее направление. Если уткнулись в дверь, возвращаетесь назад к развилке и идёте по другому маршруту. Если нашли ключ... Нет, конечно же не идёте к боссу ни в коем случае! Потому что если вас убьют, данж придётся проходить заново ПОЛНОСТЬЮ. Поэтому я настоятельно рекомендую вернуться к выходу (благо, дверь не запирается), сохраниться (алтари для сохранений и прокачки обычно находятся сразу же рядом со входом в данж) и только потом идти с ключом к двери, за которой находится босс. Даже если всё сделать идеально с первого раза, по отдельным участкам данжа вы минимум пробежите два-три раза. А это, напомню, хардкорная полоса препятствий. Так что нет, идеально вы с первого раза не пройдёте, скорее всего, ни один данж. Рассчитывайте где-то в среднем на десять-пятнадцать забегов, пока вы не выучите каждую комнату наизусть и не будете готовы ко всем ловушкам, засадам, проваливающимся полам и прочим знакам гостеприимства хозяина замка. После такого забега босс вам покажется сравнительно простой разминкой. И, конечно, стимул на нём не сдохнуть будет очень сильный, потому что иначе придётся проделать весь путь к нему заново. Подозреваю, что разработчики понимали это и специально не стали задирать сложность босс-файтов. Но если честно, как по мне - лучше сложный босс, чем невероятно изматывающий путь к нему. В общем-то, я бы сказал, что это и есть основной минус игры, заметно отбивающий желание проходить её заново. А в новом прохождении смысл есть, и ещё какой.

    Прежде всего, по ходу игры вы прокачиваетесь. Прокачка не слишком продвинутая, хотя кое-какой выбор всё же есть. Но даже если выбрать более сложный режим, при котором в случае смерти опыт персонажа откатывается также к моменту последнего сохранения, скорее всего к концу игры вы прокачаетесь полностью. Однако как в героическом, так и в злодейском пути есть свои уникальные навыки и заклинания. К тому же судьба отдельных жителей, а то и всего мира может сильно измениться в зависимости от ваших решений. А ещё Infernax любит подколоть игрока и далеко не всегда понятно, какой именно выбор в конкретном случае является хорошим, а какой нет. Хотя для первого прохождения рекомендую идти вслепую, так как это гораздо интереснее. Опять же, у игры есть аж четыре концовки - очень плохая, просто плохая, просто хорошая и лучшая. И в каждой из них опять же есть какой-то интересный контент, достойный внимания. К тому же, в игре есть фактически законные читы, часть из которых открывает новые интересные плюшки, а часть - альтернативных персонажей со своими особенностями. К сожалению, правда, это справедливо в основном для первого игрока. Хотя и для второго присутствует немного разнообразия.

    В общем, приключение в мире Infernax оказалось действительно интересным опытом, который, как-нибудь, я наверняка повторю, принимая другие решения и пробуя других персонажей. Если бы только не душные босс-данжи, эх, игра бы вышла великолепной. Но даже с учётом этого она просто хороша и опробовать её стоит всем поклонникам ранних игр серии Castlevania (а к ней тут ещё куча отсылок и пасхалок), а также любителям метроидваний, особенно коопных. Выбора всё равно в этой категории толком нет, что делает Infernax ещё более лакомым кусочком курицы из кирпичной стенки для целевой аудитории.

    P.S. За выдержку, терпение и героизм - моя благодарность моему верному соратнику, @tovRobi.

     
    Последнее редактирование: 23 ноя 2024
    ВВВ, RobinGood, SanTix и 13 другим нравится это.
  4. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Elden Ring + DLC
    atimnews_com_br_system_images_photos_14911492_original_open_ur4b12823509288afd22f9d1efb1cac5e0.jpg
    Дарк Соулс 4 короче. Отличный Зельдоид. Очень большой и детальный мир, где очень интересно лазать по карте и исследовать ее. Много крутых боссов, крутых локаций. Традиционно к каждому боссу надо подбирать свою тактику.
    Но и как в любой экшен-адвенчуре, как впрочем и в РПГ есть минусы. Один из них - это повтор врагов с большим ХП и разной палитрой. Но так бывает всегда в аналогичном жанре.
    ai.ytimg.com_vi_0GZdBPXuLR4_sddefault.jpg
    В остальном все прикольно. Сюжет, конечно тоже шапочный, но подается понятнее. ДЛЦ тоже порадовало. Аж целые пол игры!

    9/10 - В общем игра от которой олдскулы сводит
     
    ВВВ, dSidr, RobinGood и 16 другим нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    SKALD: Against the Black Priory Профинансированная на кикстартере партийная РПГ от соло-разработчика, плюс фрилансеры, вдохновленная Ultima и Pool of Radiance. Ах да, и где-то рядом свои щупальца вывалил Катула.
    В качестве ролевой системы что-то вроде DnD или Barbarians of Lemuria: навыки и характеристики задаются вначале игры и повысить их можно только экипировкой или чертами от классов, проверка - уровень сложности против значение атрибута+2d6, что дает чуть выше шанс на успех, шкала жизни разбита на шкалу живучести, классические очки здоровья, по которой сперва проходит весь урон, но есть множество способов ее восстановить, и шкалой ран, по которой урон проходит при пустой шкалы живучести, каждый урон наносит травму с понижением характеристик, восстанавливается только отдыхом. Классы со своими кустиками черт. Необычно, но быстро привыкаешь.
    Что до сложности, то на все воля игрока. Можно в любой момент задать количество перебросов навыков, атаки и урона у игроков и противников, выключить трешмобов на карте местности, необходимость еды на привале, перма-смерть, а на крайний случай есть классический режим отладки, где уже записаны основные команды - бессмертии, дать денег и опыта. Сам проходил на нормальном, и проблемы с ресурсами были только вначале игры.
    Пиксельная графика с минимум анимацией и примитивными моделями, но когда дело доходит до портретов сюжетных персонажей и событий, тут художники раскрыл весь свой талант.
    Музыка тревожная, что в атмосферу встречи с космическим ужасом ложится прекрасно.
    И сюжет, который обыгрывает историю о том, как классические фентези персонажи, геройские герои, встречаются с космическим ужасом и его порождениями. Обычно, как в том же Stygian, игрокам дается очередной шкалу рассудок, способы его восстановления, но в ключевых сценах специально наносится столько урона по ней, что персонаж в любом случае сходит с ума от встречи с Невыразимо Жутким Неописуемым Ужасом. Здесь же игра берет атмосферой. Оказавшись после кораблекрушения в прологе один в темноте на морском берегу, на краю поле зрения движутся странные тени, все экипировка утеряна, все это задает нужный тон неуютного одиночества и инаковости. И даже встреча с живыми людьми: неприятного вида пройдохи со странной татуировкой, собирающего всякое ценное после кораблекрушения, отчаявшуюся мать, что в колодце слышит своих детей, пожилого астронома, почему-то не очень желающего с недавних пор наблюдать за звездами, не будет делать ситуацию лучше. Конечно уже со следующей главы атмосфера будет не той, напарников станет больше, вооружение получше, возможностей побольше, да и цели от "выжить" станут более классически геройскими "отбить город у культистов" и "выяснить, что тут собственно происходит". А потом происходит финал И это на меня сработало.
    Да, Скальд не лучшая игра, нет баланса, огромный упор на бои, у части персонажей не прописаны реакции на основные события, что бьет на восприятие, но автор выпустил игру, у него есть набор инструментов для создания партийных рпг, так что дальше будет только лучше.
     
    ВВВ, RobinGood, SanTix и 9 другим нравится это.
  6. RobinGood

    RobinGood

    Регистрация:
    4 янв 2010
    Сообщения:
    908
    Закончил Skul: The Hero Slayer - очень добротный рогалик про скелета по имени Скал (так же известный как Косточка).

    Долгая вражда между демонами и людьми привела к войне между ними. Императорская армия во главе с первым героем (самым сильным героем Карлеона) напали на замок демонов с целью раз и навсегда покончить с ними. Благодаря большому превосходству в силе людям таки удалось осуществить свою цель. Они разрушили замок демонов, а его обитателей взяли в плен, включая короля демонов. На плечи нашего хрупкого героя, по имени Скал, легла большая ответственность спасти короля демонов из плена.
    Сюжет в игре показался мне достаточно интересным, но то что написано выше только начало событий. По мере прохождения в нем будут раскрываться подробности, что предшествовало войне и кто за этим всем стоял, но это уже спойлер. Есть в нем место и пафосным моментам, и музыка подобрана просто великолепно, особенно в кульминации всей этой истории.

    Вообще игра пробегается от начала и до конца за 1 час. Но на то чтобы пройти сюжетную кампанию у меня ушло порядка 40-ка часов. Думаете что за один пробег увидите всю историю ? Не тут-то было ! Мало того, что игра не сразу даст себя пройти, так для завершения сюжетной ветки её надо пройти 4 раза: основную игру, темное зеркало 0, 1 и 2. Темное зеркало - усложненная игра, но уровни те же. А то, что показывают за одно прохождение, только затравочка, тизер. Но это не должно пугать. Игра реально интересная. Даже сейчас у меня есть желание в нее сыгрануть. Более того, при последующих прохождениях будут небольшие изменения. Помимо продолжения сюжета игра усложнится, а на рынке появятся новые предметы, что даст пищу для раздумий по сборке новых билдов.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_92__d95be57765db11990aa0289abfc99492.jpeg

    Скал не простой скелет. Он может примерить множество черепов, что есть в игре, и в миг обратиться: в лучника, алхимика, архилича, призрачного гонщика и даже пирата.
    Черепов множество, на любой вкус и цвет. Все они различны по балансу. Есть сбалансированные, силовые и на скорость. Каждый череп, по сути, новый персонаж. Все они сильно отличаются друг от друга не только внешне, но по атаке и способностям. Если какой-нибудь Копейщик быстро передвигается и может свободно нанести множество колющих атак в воздухе, то Энт в отличии от него медлительный, а вместо удара в воздухе падает пятой точкой на врага. Из-за чего не каждый скелет сможет угодить вам под стиль игры. Мне больше понравились быстрые черепа. При хорошей реакции такими проще уходить от опасности. Черепа помедлительнее не могут повторить такое и им нужна иная тактика и билды.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_f3__fe5fed274255b500ae3f3208c99c88f3.jpeg

    Скал может носить только два черепа одновременно и переключаться между ними, что является дополнительным навыком, так как при смене черепа, в зависимости от черепа, что-нибудь да произойдет, будь то заморозка, неуязвимость, щит или атака. Черепа можно прокачивать у Арахны за косточки, которые можно добыть, сломав ненужный череп. Прокачка идет по градации от обычного до легендарного. Это не только изменяет персонажа внешне, но и добавляет новые способности.
    Вообще, что касается механики, она здесь весьма обширная. За все время проведенное в игре я далеко не все испробовал. Механику смены черепов и её плюсы игнорировал до конца сюжетной кампании. Я больше уповал на силу одного определенного черепа и разгонял атаку вещами. Это была большая ошибка. После я увидел весьма имбовые комбинации, которые могли бы помочь пройти игру быстрее и проще.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_d2__58bf98061c4d4b7fc982ea48c7351ad2.jpeg

    Для каждого черепа заложено в игре по четыре навыка. При максимальной прокачке дается случайным образом только две способности из четырех возможных. А при минимальной прокачке и вовсе один. Сменить их на другие можно за золото у темного жреца, который встречается иногда в игре в виде пленного. А может и не встретится. Как повезет. В основном это атакующие навыки активно применяемые в бою. Некоторые навыки могут давать дополнительный эффект. К примеру, у жнеца есть два скилла, которые не только атакуют, но и дают бессмертие на 3 секунды. Смена черепа дает такой же эффект. Не заметив этой формальности, я записал жнеца еще в начале знакомства с игрой в список бесполезных. Но в последнем своем прохождении реализовал его на полную, аж двух боссов забрал без урона. Образно порвав список бесполезных черепов, я пришел к выводу, что если у меня чего-то не получалось, значит я делал что-то не так.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_5b__114ca79e9ba39a9a2cf3066a8e0f305b.jpeg

    Еще больше меня заинтересовала система вещей. Скал может собрать не более девяти предметов в свой инвентарь. Предметов сотни в игре ! Аж глаза разбегаются. Многие из них повышают статы персонажа. Некоторые предметы прокачиваемые и при выполнении определенных условий становятся сильнее. А некоторые обладают силой, которая пассивно атакует врагов. Более того, есть предметы, которые в инвентаре могут объединиться в один более могущественный. Например солнечный меч и лунное кольцо превратятся в очень крутой меч с большим приростом к физ/маг атаке.
    Каждый предмет имеет по две надписи по типу: месть, ритуальное оружие, крепость и т.д. Если собирать предметы с определенной надписью, то можно приумножить свою мощь. Но как не старайся, мне удавалось собрать до конца игры не более двух надписей до максимума. Увы, но размер инвентаря не позволяет иметь больше.
    Чем дальше вы будете продвигаться в темном зеркале, тем больше новых вещей будет появляться. Вплоть до уберпушек с огромным приростом к атаке, но новыми надписями, дающими негативный эффект. Всего лишь три таких предмета в инвентаре приведут к тому, что герой может погибнуть от одного касания.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_07__a04e82fe75bc2d55c63bfb98e9fc3c07.jpeg

    Самым прикольным показался билд на Сказку. Когда при максимальном значении, вокруг героя летают несколько разных духов и испепеляют все живое вокруг. Не имба, но впечатляет. И я еще не говорю о том, что силу некоторых духов можно улучшать определенными предметами.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_43__66f3e119a86c91b7fe284dd856223a43.jpeg

    Предметы добываются на черном рынке, из сундуков и за победу над боссами. Особо стоит обратить внимание на Грабителя могил, торговца сидящего на самом верху черного рынка. Он не просто продает предметы, но и разблокирует их, после чего они станут попадаться в игре на постоянной основе.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_2a__8dd647d5ccbfeed4ff1f14215261b12a.jpeg

    Квинтэссенция - еще одна фича игры в виде используемого предмета (Орб), которых так же полно на любой вкус и цвет. В основном наносят маг/физ урон по всему экрану при активации, а некоторые работают пассивно, дают компаньонов в виде чертей или ворон, которые будут бить врагов в округе. Другие могут перевоплотить Скала в Балрога на 20 сек, - буйного демона испепеляющего все на своем пути, или маленькую бессмертную слизь.
    Изучать все эти штуки-дрюки довольно-таки увлекательно. Механика игры просто непостижима уму за короткий промежуток времени. Этим-то она и берет. Под каждый череп обязательно должен найтись свой билд и сменный череп, подходящий, как по типу атаки, так и по навыку.

    И немного о геймплее. Игра представляет собой экшн-платформер. Бегаем, прыгаем, мочим врагов. Врагов много, очень много, особенно в темном зеркале +.
    Борьба с ними требует хорошей реакции и восьми глаз как у паука. Следить надо за всеми. Пока разгребаешь большую кучу мелких карлеонских рыцарей, где-то в этой куче мале может затесаться пикинёр готовящий гадкий укол, а на соседней платформе маг кастующий какую-нибудь пакость. Нужно очень быстро реагировать на опасности и предугадывать их.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_b7__01e0d9f3d058d40e39be52e4d3b55bb7.jpeg

    Порой генерируются комнаты с испытаниями, где можно заполучить приз, но проходить их не обязательно. Если мало ХП и нет уверенности в этом, то можно просто выйти через дверь.
    В конце каждой локации почти всегда есть две двери (иногда одна). По их обрамленному своду можно понять что там ждет. Если свод в черепах, то призом будет череп, если много золота, то деньги. В каждом уровне вы сможете дважды посетить черный рынок. Там можно затариться предметами, подлечиться, да и просто передохнуть.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_e1__facc018c51444d5b2ab169938d79ebe1.jpeg

    В середине уровня вас будут поджидать полу боссы. Обычно это один или несколько карлеонских героев. А в конце уровня ждет полноценный босс. В каждом новом прохождении они будут повторяться, но вот с финальными будут изменения до темного зеркала 2.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_78__068924e8ab341fad741ef0c2128a5e78.jpeg

    Рогаликовая составляющая прокачивается у ведьмы, но есть одно но... Скупить всё у нее можно довольно таки быстро. Дальше ковырять мобов становиться сложнее уже на старте последующих темных зеркал. Однако, после прохождения зеркал, будут становиться доступными новые темные способности и новые предметы. В замке будут появляться всякие штуки, которые облегчат последующие прохождения. Например автомат выдающий обычные черепа и предметы, а у торговца появятся особые товары в продаже и т.п Так же на уровнях можно спасти пленников, которые в знак благодарности подарят какой-нибудь предмет, усилят статы или полностью отхилят. А один из них может сделать дубликат случайного предмета в инвентаре. Все это поможет стать Скалу сильнее.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_df__ef5705a316c865fe1787b1f1036162df.jpeg

    В целом, от игры я получил положительные впечатления. В ней почти все хорошо. Красивая сочная картинка. Музыка великолепно подчеркивает визуальный ряд. Хороший сюжет, хоть и размазан на четыре прохождения. Высокая реиграбельность. Залипательный геймплей и интересная механика игры. Придраться особо не к чему, кроме перегруженности экрана эффектами при битве с боссами. Эффекты нередко мешают реагировать на атаки боссов. Запустишь Монархом бездны метеорит закрывающий весь экран на пару секунд, и гадай потом, что там вне зоны видимости происходит. Еще можно придраться к подходу подачи сюжета. Не каждый захочет тратить столько времени, чтобы увидеть его полностью. Еще можно придраться к сложности и игровому балансу, но я воздержусь, так как сюжет заканчивается гораздо раньше. Игра в меру сложная, но по большому счету из-за рандома. В одном забеге не повезет найти нужный череп, в другом не получится собрать билд из вещей, а в третьем будут проблемы с хилками. Короче, как повезет. Ну и от игрока не мало чего зависит. Собираться в один урон будет ошибкой, нужно учитывать и другие ньюансы.

    Игра безусловно не шедевр, но заслуживает высокой оценки.
    Русский перевод есть.

    ai124.fastpic.org_thumb_2024_1122_8c__9f78c58b64e408f9d0ccba317c576d8c.jpeg

    Об управлении. Оно корявое по умолчанию. Хорошо хоть можно переназначить кнопки. Я настроил под WASD+Num. Если кто привык играть с подобной раскладкой, то надо отключить Num lock перед назначением клавиш. При включенном не назначается.
     
    ВВВ, dSidr, SanTix и 14 другим нравится это.
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_en_b_b7_Dark_Sun___Shattered_Lands_Coverart.png

    Я очень люблю игры по Dungeons & Dragons и в своё время проходил игры по сеттингам Forgotten Realms, Birthright, Planescape и Greyhawk. Теперь вот пришло время приобщиться и к Dark Sun.
    В отличие скажем от Aethra Chronicles, про Dark Sun: Shattered Lands я знал давно, даже запускал но поиграть как-то не приходило в голову. Но после того как создал партию и сел за игру, оказалось что зря я не обращал на неё особого внимания.
    Перед нами очень качественная RPG в духе одновременно Baldur's Gate и Fallout (я знаю что эти игры вышли лет на 5 позже) с отличным сюжетом, дизайном уровней, множеством классов, заклинаний и предметов.
    Очень рекомендую всем RPG-шникам и вообще любителям хороших игр.

    Проходил следующей партией:
    1. Gladiator
    2. Fighter/Psionicist
    3. Cleric
    4. Preserver*/Thief

    * Preserver - это аналог мага из Forgotten Realms
     
    ВВВ, dSidr, RobinGood и 21 другим нравится это.
  8. R4kk00n Benched arcade playa

    R4kk00n

    Модератор

    Регистрация:
    28 мар 2005
    Сообщения:
    9.330
    @AndyFox, кто-нибудь из них был жуком (забыл как эта раса там называется)?
     
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    Раса называется Thri-kreen, неа никто из моих не был.
     
  10. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.688
    @AndyFox,
    В Dark Sun желательно всем брать двойные и тройные классы. Так как ограничение там по максимальному уровню, а не по опыту, то к концу игры партия становится очень универсальной.
    Я проходил партией полуэльф Fighter\Preserver\Thief, гном Fighter\Cleric\Psionicist, эльф Fighter\Preserver\Cleric и полуэльф Fighter\Preserver\Druid. Заодно так можно клирикам\друидам дать специализацию в разные стихии.
     
    SanTix, Gelior, Pike1981 и 4 другим нравится это.
  11. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.568
    @VladimIr V Y, ну если мультиклассить всех в воинов/магов/клериков, то наверное да, все смешаются.

    Лично моя партия в последнем прохождении была такой: полугигант гладиатор, три-крин воин/друид/псионик, полуэльфийка рейнджер/клерик, эльф маг/вор и только два персонажа упёрлись в максимальный уровень перед финальной битвой. Но вообще эту игру можно успешно завершить самыми разными партиями и есть смысл попробовать уникальные для данного сеттинга расы и классы, тут главное - лишь бы было прикольно проходить.
     
    SanTix, VladimIr V Y, AndyFox и ещё 1-му нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.399
    Закончил десятинедельный мега-марафон по франшизе Doom, существенно расширенный по сравнению с прошлым годом. В новую программу добавились поздние адд-оны к классической дилогии, обе части Final Doom, Brutal Doom (два прохождения: одно как мод для Hell on Earth, второе - собственная кампания), Doom 64 (порт на PC) и Doom Eternal. Всё, кроме Этернала, проходилось на Ultra-Violence или его эквиваленте, DOOM (2016) также поднял до UV.


    Первыми под руку подвернулись свежие эпизоды для оригинального Doom от Джона Ромеро - SIGIL и SIGIL II. Насчёт сюжетной подоплеки мастер особо не заморачивался, выдав историю на уровне Thy Flesh Consumed: после победы над пауком-надмозгом Думгай дважды пытался сбежать из ада, но оба раза ему ставили палки в колёса (в начале пятого эпизода - демон Бафомет, в начале шестого - лично Сатана), забрасывая в ещё более глубокие адские гребеня. В остальных отношениях получилось великолепно. Уровни обоих эпизодов эстетически красивы и очень грамотно сдизайнены, особенно в части, касающейся секретов. Управление освещением идеально ложится на геймплей: где надо - светло, где не надо - потыкайся наугад. И сложность подобрана очень удачно, первые этапы легко проходятся даже на UV, и только где-то к E5M6 кривая доползает до уровня Inferno.

    В шестом эпизоде сражения становятся несколько труднее благодаря пристрастию Ромеро к кибердемонам. На картах SIGIL этих гадов тоже хватало, но в меньшей степени, и там их в половине случаев можно было телефрагнуть; в SIGIL II на Ultra-Violence как минимум один кибер есть на каждом (!) уровне, включая первый, где его тупо не из чего валить, если не упарываться по челленджам типа "забить гигантского монстра кастетом". На E6M6 кибердемонов будет вообще трое, а завершающий бой эпизода бросит игрока против них двоих и паука одновременно.

    Дополнение No Rest for the Living для Doom 2 делали Nerve Software, авторы адд-она к третьему Думу Resurrection of Evil, который в итоге оказался интереснее основной игры. Тут они тоже не подкачали: прекрасный набор карт, превосходящий большинство уровней оригинала, с самостоятельно кастомизируемой сложностью (на многих этапах в обязательной для прохождения зоне сидит от силы половина монстров, а самые суровые вражины прячутся в секретных областях). Понравилось, что последний уровень спроектирован с привязкой к предыстории эпизода: мы воюем против кибердемона, собравшего под своим началом остатки разбитых чертей - значит, в заключительном бою нужно завалить единственного на весь NRftL кибердемона и его свиту из сотни импов. Также финал примечателен тем, что только здесь можно подобрать рюкзак, весь адд-он проходить придётся со стартовыми нормами носимого боекомплекта.


    Final Doom, начинавшийся как фриварный любительский мегавад на основе Doom 2, в результате был издан id Software в статусе официальной коммерческой игры (а второй эпизод изначально писался по заказу издателя). По факту это, впрочем, всё равно не более чем два комплекта карт с маленькой добавкой новых текстур, даже структура сингловой кампании осталась нетронутой (по тридцать два уровня в каждом ваде - 30 обычных и два секретных, текстовые вставки и смена бэкграундов строго в тех же местах, что и в Doom 2). От прародителя FD отличается прежде всего существенно выросшей сложностью, причём природа челленджа в двух эпизодах принципиально разная. TNT: Evilution примечательна запутанными уровнями, а на последней карте есть даже своего рода головоломка (нужно пропрыгать по разноцветным телепортерам в последовательности, соответствующей цветам факелов в коридоре перед ними), но достаточно проста в плане сражений - большинство монстров относятся к числу обычных зомби, шотганнеров и импов, даже пулемётчики в значительных количествах встречаются редко, а уж высокоранговых демонов обычно всего по несколько штук на уровень.

    Совсем иначе обстоят дела в The Plutonia Experiment. Здесь на первом же уровне на голову морпеха сваливаются манкубы с арчвайлами (!), хотя оружием авторы его тоже обеспечивают щедро: все стволы до ракетницы включительно + рюкзак с боеприпасами, и всё это добро выложено не в секретах, а просто так. В дальнейшем градус насилия только нарастает, хотя местами от демонов становится откровенно душно, особенно когда авторы прибегают к своим любимым приёмчикам - выпустить на героя разом толпу хитсканящих пулемётчиков, пачку арчвайлов или расставить в стратегических точках пулемётчиков, постоянно воскрешаемых скрытыми арчвайлами. Школохорткором от такого левелдизайна отдаёт за километр. Справедливости ради, один из лучших и точно самый запоминающийся уровень вада, MAP11: Hunted, как раз на борьбе с арчвайлами в лабиринте и построен, но там сложность честная, в отличие от многих других карт. Боссами обоих эпизодов выступает цинично стыренная из Doom 2 Икона Греха, но с мелкими нюансами: в Evilution не нужно подгадывать время выстрела к определённому положению движущейся платформы (если найти подходящую для огневой позиции ступеньку, можно палить хоть из BFG), а в "Плутонии" заключительная арена уже заселена монстрами во главе с кибердемоном.


    Brutal Doom, по меткому выражению анонимуса, перепиливает весь геймплей старого доброго Дума, но так, чтобы он остался старым добрым Думом. Вопреки распространённому мнению, кровушка далеко не главное нововведение мода (хотя, бесспорно, жестокости по сравнению с "ванилью", которая и сама отнюдь не была игрой про Лунтика в Солнечном городе, в нём на порядок больше). Один из краеугольных камней BD - значительно улучшенный искусственный интеллект: монстры стали куда более активными и агрессивными. Далее, здесь полностью переработан арсенал, внедрены современные стрелковые механики вроде перезарядки, iron sights, альтернативных режимов огня и стрельбы по-македонски, а также добавлена куча новых стволов со своими тактическими нишами. Например, гранатомёт отличается от стандартной ракетницы не только баллистикой выстрела, но и физикой взрыва, из-за чего его лучше использовать против толпы слабых врагов, а толстые штучные цели выносить из Rocket Launcher. В качестве дефолтного оружия морпех использует не пистолет, а полноценную штурмовую винтовку (и, кстати, пистолет теперь обладает собственным боеприпасом). С трупов ревенантов и манкубов можно отодрать их оружейные импланты (!) и успешно применить на погибель демонам. И многое, многое другое.

    Хотя въ брутальномъ режимеъ можно играть любой классический IWAD, в полной мере достоинства BD демонстрируются только в его родной (созданной тем же автором) кампании Hell on Earth Starter Pack. Писалась она явно с оглядкой на каноничную дилогию и в целом представляет собой её современный пересказ: три эпизода по десять уровней плюс два секретных, события первого разворачиваются на космической базе (с той поправкой, что место действия перенесено с Фобоса на Марс), второго - на захваченной демонами Земле и третьего - в аду. Левелдизайн HoESP даёт возможность оценить, какими были бы досовские части, если бы победила точка зрения Тома Холла: выглядят они не как абстрактные "лабиринты", а как реальные объекты. К примеру, на уровне Nuclear Power Plant действительно присутствует ядерный реактор, да и городские карты значительно больше похожи на земные населённые пункты, чем в Doom 2. Боссы тоже прозрачно отсылают к первоисточнику - в конце первой главы протагониста встречают два козла-кентавра, а на финише второй ждёт гигантская версия кибердемона.

    Проходить кампанию можно как последовательно, так и выбирать любой эпизод, но я рекомендую первый вариант, на мой вкус начинать ад с одной винтовкой чересчур хардкорно. Серьёзную помощь в борьбе с демонами окажут товарищи-морпехи, особенно если беречь их здоровье, отряд в полдесятка бойцов, вооружённых плазмаганами и пулемётами, спокойно вынесет весь уровень и уйдёт с игроком на следующий, пока не уткнётся в сюжетный барьер. Единственный заметный недочёт HoESP касается текстовых вставок: английский язык у автора неродной, поэтому в них изрядно орфографических ошибок и не слишком удачно построенных фраз.


    Doom 64, как нетрудно догадаться по названию, изначально вышел на приставке Nintendo 64, однако я проходил не первое издание, а порт на PC 2020 года. Недостатков по сравнению с оригиналом у переиздания нет, зато имеется нормальное клавомышное управление, сейвы в произвольном месте и дополнительный эпизод The Lost Levels. Сама же игра по механике суть продолжение Doom 1/2, только с определёнными изменениями в дизайне. Атмосфера стала более мрачной за счёт освещения, визуальных эффектов и саундтрека. Ввиду ограниченного объёма картриджа из Doom 64 пришлось выпилить пулемётчиков, ревенантов, арчвайлов и мега-паука, что сделало игру заметно проще второй части, взамен добавлено было всего два новых противника: кошмарный имп и Матерь Демонов в роли финального босса. Почти все оставшиеся монстры были перерисованы заново (получилось весьма недурно, если не считать того, что оба вида бывших людей теперь на одно лицо: форма у них различается почти неуловимым оттенком, а винтовка зомби безумно напоминает дробовик) и частично перебалансированы. Одним из опаснейших рядовых мобов внезапно стали заблудшие души, которым порезали здоровье, но ОЧЕНЬ сильно накрутили агрессивность.

    Синглплеер тут организован достаточно нестандартно. Всего в версии для ПК сорок уровней (если считать вступительный ролик на движке), двадцать пять из них принадлежат основной сюжетной кампании. Ещё четыре уровня - секретные, причём впервые в серии их обнаружение приносит не только возможность пустить в расход лишнюю пачку монстров в новом лабиринте, но и вполне прикладные бонусы для прохождения. На трёх секретных картах спрятаны демонические ключи, которые запечатывают порталы с вражескими подкреплениями на финальной арене, а также апгрейдят скорострельность и количество стволов у супероружия Unmaker. Со всеми тремя ключами новая пушка приобретает какой-то совершенно непристойный DPS и любого противника, включая Матерь Демонов, разносит в клочки за считанные секунды. Четвёртый скрытый этап за своё прохождение открывает доступ в меню с кодами, что необходимо для попадания на так называемые Fun Levels; правда, вход туда замаскирован максимально упоротым способом, без хинтов даже догадаться о его существовании маловероятно. Вышеупомянутые "прикольные уровни" в канву сюжета не вплетены никак, это просто три хардкорных побоища. Особенно впечатляет Cat and Mouse, где нам предстоит драться на ракетницах с телепортирующимся кибердемоном; впрочем, два других недалеко от него ушли.

    Прохождение базового Doom 64 разблокирует адд-он The Lost Levels. Сказать про него можно немного: комплект из шести уровней, отличающихся повышенной сложностью, цельнотянутый из оригинальной игры босс (только приспешников демоницы на сей раз придётся истреблять честно) плюс ещё один "прикольный" этап. Наиболее примечателен эпизод тем, что он выполняет роль сюжетной связки досовской дилогии с Новодумами - если проходить все части последовательно, станет понятно, что протагонист везде (кроме Doom 3 с дополнениями) один и тот же человек.


    Doom Eternal меня в определённой мере разочаровал. В общих чертах он относится к предшественнику с цифрой 2016 так же, как второй Дум к первому: прямой сиквел, место действия которого переехало на Землю, сдобренный парочкой новых видов оружия и дюжиной новых монстров, включая таких иконических представителей адского воинства, как арахнотрон, арчвайл и элементаль боли. Однако перемены на этом вовсе не заканчиваются.

    В первую очередь авторы перетряхнули баланс ключевых геймплейных механик. Дроп здоровья после рукопашных добивалок живёт и здравствует, но и львиная доля брони отныне высыпается из подожжённых наплечным огнемётом неприятелей, и даже патроны по большей части нужно добывать с боем. Экономия боекомплекта в DE не поощряется из-за совершенно издевательских лимитов нагрузки. Так, патронов с дробью в начале игры можно таскать целых 16 (прописью - шестнадцать), а после максимальной прокачки соответствующего атрибута - аж 24 штуки за раз. Двенадцать дуплетов сделать можно. Примерно такая же ерунда и с ракетницей, из BFG с полным боезапасом вообще всего два раза пальнуть можно; со скорострельным оружием дело обстоит получше (по крайней мере, апгрейды вещмешка для него не выглядят циничным глумлением), но тоже разгуляться особо не выйдет. Компенсируется это полным переосмыслением бензопилы: самых толстых демонов она уже не берёт, зато последняя порция топлива регенерируется самостоятельно, как бы намекая на возможность рутинной перезарядки арсенала через выпиливание низших монстров. На аренах пушечное мясо респаунится, пока не будут выбиты все серьёзные враги, что даёт игроку неиссякаемый источник ресурсов. В конечном счёте держать в голове одновременно приходится гораздо больше факторов, чем в DOOM (2016).

    Следующее новшество - уязвимости монстров разных видов к разным поражающим элементам. В первом Новодуме можно было носиться по полю боя и расстреливать мобов из чего душе угодно, здесь же подобный фокус провернуть очень тяжело. К тому же многие демоны обзавелись слабыми точками, прицельный огонь по которым позволяет быстро подавить исходящую от них угрозу. Игнор данной механики существенно осложнит прохождение как минимум на первых миссиях: пока огневая мощь Палача Рока мала, любой крупный неприятель представляет для него серьёзную проблему, те же какодемоны без ловкого забрасывания гранаты в пасть вполне способны уложить героя даже один на один. Непобедимым защитником человечества, которого порождения Тьмы боятся до икоты, себя в таких условиях уже не чувствуешь. Вообще уровни сложности Doom Eternal по сравнению с предыдущей частью сдвинуты где-то на одну ступень вверх, то есть Ultra-Violence из Дума'16 примерно соответствует местному Hurt Me Plenty.

    Существенно увеличилась роль платформинга. Жалобы на то, что из шутера сделали "супермарио", в целом оправданны, некоторые эпизоды - не скрытые, а самые что ни на есть обязательные - и впрямь напоминают шедевр Нинтендо, только с видом от первого лица. Однако поскольку мы тут всё-таки монстров стрелять пришли, а не по столбам скакать, в случае неудачного прыжка Думгай воскресает непосредственно у места ошибки с небольшим штрафом к здоровью или броне. (Многократное срывание в пропасть всё же отправит протагониста обратно к чекпоинту.) Выросшая сложность игры частично нивелируется введением системы запасных жизней: при падении хит-поинтов до нуля герой одну из них теряет, но тут же возвращается в бой с полным здоровьем. На поздних этапах это оказывается крайне полезно, главное - не разбазаривать жизни по мелочам; в случае невынужденной гибели лучше закрыть программу по Alt-F4 и откатиться к последней контрольной точке (если сделать Load Checkpoint, потеря зафиксируется в профиле текущего прохождения).

    Ещё один случай, когда стоит прибегнуть к аварийному завершению игры - секретные схватки. Это бои против небольших групп демонов в условиях достаточно жёсткого лимита времени. За истребление всех врагов до свистка начисляют бонусные оружейные очки, но если не уложился - разбросанные в окрестностях предметы не восстанавливаются, и ресурсов на очередную попытку может тупо не хватить. Наряду со скоротечными "малиновыми" боями по миссиям раскиданы "фиолетовые", полномасштабные арены экстра-сложности (среди их населения встречаются монстры, которым в открытой части уровня появляться пока рано). Доступ в такие области блокируют Врата Палача, ключи для которых спрятаны в тайниках поблизости, а победа в испытании приносит не только очередную порцию очков для апгрейда оружейных модов, но и трофейный ключ нового типа. Собрав ключи со всех шести арен, по возвращении на базу Думгай заполучит в своё распоряжение знакомый по Doom 64 Unmaker, он же Unmaykr (все слова, однокоренные "созданию", в Этернале пишутся не по-людски, хотя смысл тот же самый).

    Штабом герою служит космическая станция "Крепость Рока", куда он регулярно наведывается в промежутках между заданиями. Помимо очевидных функций, она играет роль склада для всяких коллекционных прибамбасов, тренировочной площадки и в некоторой мере источника прокачки: в закутках за силовыми полями хранятся разнообразные апгрейды. Чтобы обесточить поле, надо вставить в слоты по краям пару добытых на уровнях батарей (последние можно как тупо подобрать, так и получить в качестве премии за выполнение всех челленджей миссии; сами челленджи теперь дают не баллы на развитие оружия, а жетоны для бронекостюма).

    Боссы в Doom Eternal тоже вышли неоднозначные. По-настоящему хороши только противники, в дальнейшем выступающие в статусе рядовых мобов - охотники и мародёры. Первый настоящий босс, Гладиатор, по сути является не более чем отожранным мародёром, а два следующих - жутко нудные губки для пуль. Хан Создательница запаслась ни много ни мало шестью (sic!) лайфбарами, причем с возможностью лечиться в рамках текущей полоски, и обожает спамить заражающими местность атаками. Лик Греха же состоит из восьми отдельных сегментов, с каждого из которых нужно сначала сбить броню, а во втором раунде уничтожить уже окончательно, всё время отмахиваясь от набегающих демонов; хорошо хоть заряды для супермеча, выносящего любую цель одним ударом, в этом бою респаунятся. Всех боссов игры можно было бы назвать "головоломками", если бы процесс убиения не объяснялся подробно во всплывающих окнах перед схватками.

    Вот техническая сторона DE оказалась выше всяких похвал. Новый движок id Tech 7 при равных настройках обгоняет предыдущую версию в производительности, а выглядит при этом заметно лучше и позволяет реализовать ряд новых геймплейных фич, в том числе упоминавшиеся ранее слабые точки неприятелей и визуальное отображение полученного демоном урона прямо на его шкуре. И полноэкранный режим работает без сбоев (в DOOM мне для стабильной игры пришлось выставлять Borderless Window).

    Дополнение The Ancient Gods прибавляет ещё шесть миссий (к тринадцати оригинальным), окончательное завершение сюжетной линии, нескольких новых врагов, супермолот Стражей взамен оставшегося в башке Лика Греха меча и катастрофический скачок сложности. Серьёзно, если кампания Этернала показалась вам достаточно сложной на Hurt Me Plenty, адд-он надо сразу запускать на I'm Too Young to Die. На основной части карт в нем даже не отмечаются арены, потому что там каждый кусок уровня как арена, а уж необязательные сражения - просто караул. Мало того, что демонов стало в разы больше, так они сплошь и рядом дерутся под какими-нибудь баффами. Сильнее всего портит кровь механика одержимости: моб, в которого вселился зловредный дух, обретает нехилые бонусы к здоровью, резистам, скорости, иммунитет к фатальникам и утрачивает слабые места, если таковые имелись. А теперь представьте, что одержимым стал какой-нибудь мародёр, тиран или арчвайл. Угрохав такого противника, надо поскорее поджарить духа лучом из плазменной винтовки (процесс напоминает "Охотников за привидениями"), пока он не успел перескочить в какого-нибудь другого моба. А ведь есть ещё зомби-визгуны, предсмертный крик которых баффает всех монстров вокруг, кровавые тотемы и аура арчвайлов из базовой игры, рандомно спаунящиеся усиленные демоны. И всё это может сочетаться в одном и том же бою.

    Чтобы немного уравновесить творящийся вокруг кошмар, обе половины TAG герой начинает с полным арсеналом, максимальной прокачкой и всеми рунами (то есть вопрос развития персонажа практически неактуален, если не считать трёх новых рун в отдельный слот поддержки и усовершенствований для молота Стражей), независимо от того, в каком состоянии он завершил кампанию DE. Помогает это, правда, не очень. Кроме чисто боевых моментов, в адд-оне существенно возрастает сложность прыжковой составляющей; во второй части вообще нужно мотаться на цепи с крюком по висящим в воздухе балкам, словно Индиана Джонс какой. Финальный босс, Тёмный Владыка, оказался душнилой вполне в духе уникальных оппонентов из Doom Eternal. По большому счёту это тот же самый мародёр (да, разработчикам очень понравилась мысль заставлять игрока подлавливать демонов в момент рывка к нему), но с пятью лайфбарами и способностью отлечиваться за счёт выбитого из ГГ здоровья. В результате бой с ним очень напоминает детскую карточную игру в "пьяницу", когда хиты ежеминутно перелетают от одного участника к другому.
     
    Последнее редактирование: 17 дек 2024
    ВВВ, Caleb Cabal, Лорд Лотар и 23 другим нравится это.
  13. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh (1996)

    Чернейшая хоррор-комедия из жизни офисного планктона, напоминающая фильмы Юзны-Гордона и Хененлоттера, Harvester и DarkSeed. Неплохие спецэффекты, кровища, уместно переигрывающие актеры, клевая доминатрикс Тереза, интернет-переписка с грубыми шуточками, Бивис и Батхед и восьмой Word, воспоминания о чокнутой мамаше и заговор в стиле х-файлов. На заднем фоне в основном громыхает индастриал, часто даже вполне дарк электро, но без дисторшена. Святые 90-е!

    Проходил наполовину хаотичными блужданиями, еще на львиную долю - разгадыванием паролей и сравнительно логичными манипуляциями с инвентарем, а ближе к концу подвезли любопытный пазл c ксеномашиной, в центре которой бьётся живое сердце (красиво и подробно анимированное, кстати).

    Завершается эта FMV-дичь под титры с убойнейшим ЕBM-треком от лица маньяка. Было шизово и весело, я ни о чем не жалею :good:



    ЗЫ: И само собой, респект бюро переводов OG за возможность пройти на родном языке.
    --- добавлено 28 ноя 2024, предыдущее сообщение размещено: 27 ноя 2024 ---
    phan2.gif
     
    ВВВ, Caleb Cabal, modeus и 21 другим нравится это.
  14. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    upload_2024-11-29_5-33-7.png

    Прошёл Commander Keen in Back to Fribbulus Xax.

    Великолепный дизайн уровней, обилие секретов (уровни, бонусы) и случаются альтернативные возможности прохождения.

     

    Вложения:

    • saves.7z
      Размер файла:
      8,8 КБ
      Просмотров:
      3
    Caleb Cabal, SanTix, Шерсть и 9 другим нравится это.
  15. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530

    Я вообще не любитель гта-образных игорь, но булли понравился! Игра благо недолгая, поигрывал иногда вечерочками, так и закончил ее. Взяты все ужасы школьной жизни (в реалиях США) и переданы в гротескном, юморном ключе, где все друг друга постоянно бьют и унижают, пубертат со всем вытекающим и фрики-учителя, вплоть до физрука, что клеется в школьницам. Если в школе был лохом, то это хорошая возможность сыграть за четкого пацана.​
    Читать РАЗ
    Читать ДВА

     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2024
    ВВВ, Topser, Caleb Cabal и 17 другим нравится это.
  16. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.434
    Классная игра. Практически симулятор. Даже на перилах кататься можно, да и в целом Рокстаровское внимание к деталям и свобода взаимодействий радует. Её даже перепроходить приятно, хоть и читерно отчасти: комбо доступны с самого начала игры. Было бы здорово, если бы Рокстары всё же сделали продолжение. Если в ГТА6 нельзя разработчикам оторваться на тему современного треша, так хоть игру про школу сделать. :D
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2024
  17. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @rusty_dragon, прикол в том, что ее делала другая студия, хоть и в момент ставшая отделением рокстара. Потом все фишки из нее стали переносить в следующие игры супер-звезд. Также слышал, что красный дед 2 перенял часть фишек из невышедшего прототипа второй булли, касающиеся симуляции, графона. Главный идеолог же свалил из компании и позже приложил руку к спящим псам, который "китайский гта" - боевка в ней и прям похожа, только для ее прокачки там ты деду таскаешь не транзисторы, а статуэтки))

    Кстати, вокруг оригинальной игры тот еще скандал был, мол, вдохновлена колумбайном, "школьными стрелками". Что называется, никто ничего не видел, но уже предлагали запретить.
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2024
    rusty_dragon нравится это.
  18. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.434
    Интересно, Не знал такое про разработчика, спасибо. Ещё один камень в огород Square Enix, которые ни за что убили студию сделавшую спящих псов. Там игра с огромной любовью делалась, да и сеттинг отличный от Америки, ГТА в другой стране это круто. Вон, словаки какую-то индюшатину делают.

    Булли 2 точно был в разработке, но его команду перебросили на усиление для работы над РДР2. Я надеюсь что после выхода ГТА6 Рокстарам дадут сделать игру для души, как они хотят. Булли 2 или что-нибудь новенькое.

    На самом деле Рокстар и их издатель своим весом могут позволить себе делать что хотят. В РДР2 масса такого неполиткорректного, та же реалистичная охота с детальным свежеванием, симулятор браконьера по сути, и никто даже и не пикнул. )
     
    Последнее редактирование: 29 ноя 2024
  19. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    может в итоге и сделают. У роков разработка всегда была людоедская, с постоянными кранчами, а тут еще и рдр 2 оказался прямо монументальным для студии, со всем этой огромной симуляцией и проработкой, так что подрядили доп силу, чтобы основная команда не сдохла.
     
  20. Gamerun

    Gamerun

    Хелпер

    Регистрация:
    13 июн 2010
    Сообщения:
    8.701
    Прошел вместе с братом мультиплеер Diablo II (2000, Windows) с Diablo II: Lord of Destruction (2001, Windows) версии 1.07 (релизная версия дополнения) на Normal.
    Партия - паладин (я) и варвар (брат).
    Оригинал без дополнения проходил очень давно на пиратке 8-bit на трех дисках пару раз паладином не пользуясь толком его возможностями. Дополнение если и проходил, то не помню этого, но один раз точно проходил брат.
    Смысла расписывать игровой процесс про классы с их особенностями, синтез через хорадрийский куб, актовые квесты и особенности борьбы с мобами (в частности, мобо-боссами) в зависимости от класса не вижу. Однако, в рамках мультиплеера есть интересные особенности:
    - Мир генерируется заново при каждой новой сессии, как и в мультиплеере первой игры. Но статус выполнения квестов сохраняется, а знак храма для второго акта меняется автоматически и повторно проходить измерение не нужно. Активированные портальные плиты также всегда доступны.
    - Первый акт ощущается самым большим по размерам локаций, последующие несколько мельчают, особенно после второго акта (половина третьего акта - кишка, четвертый маленький с кишкой перед финальной локацией-храмом, пятый две кишки порознь).
    - Нормальный шмот выпадает не так часто. Более-менее неплохие предметы встречались, но чего-то прям крутого выпадало по праздникам.
    - Шанс попадания по монстрам практически всегда низкий (плюс-минус 50 процентов) хотя при возврате на предыдущий акт он становится куда выше.
    - Драгоценные камни с черепами усиливающие предметы, при наличии у них хотя бы одного сокета, по факту не используются всю игру и складируются с периодическим синтезом по ходу дела.
    - Смысла изучать всю карту нет, как и собирать весь шмот с окружения и мобов: в первом случае проще найти плиту телепорта и пройтись по квестовым локациям а остальное пробежать; во втором шмот с зачарованием (даже самым бесполезным) даст куда больше денег чем весь белый хлам.
    - Инвентарь ощущается меньше чем в первой части и руны с дощечками это только усугубляют. С другой стороны, это лишнее основание не собирать весь шмот (как это делает @drugon, насколько помню его слова), а брать только ценный и потенциально полезный для боев или продажи.
    - Зависимость числа используемых бутылок от размера пояса (4х4 в максимальной конфигурации) не сильно сказывается на прохождении локаций, а вот часто ходить за новыми бутылками после сражений с мобами - очень даже.
    - Способности варвара и паладина хорошо сочетаются, однако брат все равно и без меня крошил мобов в большем количестве чем я (хотя как саппорт свою задачу выполнял). При этом по собственной оплошности вложился в ненужные начальные скиллы по три уровня каждый, а возможность их перераспределить появилась после 1.07.
    - Опыт персонажей вне партии считается отдельно, а в составе получают оба даже если один из них не участвует. Узнали про это позже, потому у брата было больше опыта чем у меня.
    - Самые сложные боссы - финальный первого акта (Андариель), колдун в измерении второго и некромант в пятом. В некоторой степени сложен Диабло, но нам с братом просто не повезло со шмотом (низкий шанс попадания, меньше 50 процентов). Остальные (Дуриэль, Мефисто) погибали с первого раза, а совет консулов в третьем акте можно откайтить (что и было успешно проведено).
    - Сюжетные предметы и оружие дублируются, последнее исчезает у всех после использования по сюжету (исключение в 1.07 в виде бага - сюжетный цеп у варвара во второй руке остается, возможно исправлено в поздних версиях).
    - Из-за неких особенностей работы сети игра подлагивала, особенно из-за магов (гоблин-колдуны, минипуты-шаманы), хотя во втором и четвертом были другие лаго-генераторы, не являющиеся магами. Из-за этого пару раз минимум погибал я и брат.
    - Погибать не выгодно, так как сильно штрафуют по деньгам (процент мне неизвестен, но сумма может быть существенной, если много скопилось), а если нет в кармане у персонажа, то начинают списывать из стэша. Я лично так попал на колдуне во втором акте (брат тогда был вынужден уйти домой, а тратить повторно время на измерение не хотелось), у брата тоже один раз много денег пропало, а в четвертом и пятом акте мы старались не умирать (получалось, хотя по разу все же смерть словили).

    В итоге, несмотря на недолгие вечерние сессии по примерно три часа мы прошли на Normal все пять актов за семь заходов (четыре больших и три малых на пятый акт). Так как общались через WhatsApp (играли в разных комнатах и не хотели кричать друг другу через всю квартиру), я смог посчитать общее время прохождения - 12 часов 18 минут оригинал (четыре акта), 4 часа 32 минуты (пятый акт) = 16 часов 50 минут. После этого при создании новой сессии можно выбрать сложность (Normal, Nightmare, Hell, последний открывается после Nightmare), но лично мне это уже не так интересно (мне видится скучным подход накручивания сложности через HP, урон, резисты и прочие численные характеристики c неудобными способности как Extra Fast, Extra Strong, Phys|Magic Immune, <пускание молний во все стороны при ударе>, Nova после смерти)(хотя @Лорд Лотар мог бы нас обязательно потащить и на Nightmare, а затем и Hell - хотя последнее могли бы сделать и @INHELLER с @GranMinigun).
    Возможно, попробую как-нибудь поиграть в версию 1.00.

    В целом Diablo II (2000, Windows) / Diablo II: Lord of Destruction (2001, Windows) неплоха, но мне все же импонирует больше Diablo (1996, Windows) . Скорее всего, это субъективное, но формат dungeon crawl вкупе с несколько большим инвентарем и более компактными локациями-этажами воспринимается более располагающим к сессионной игре, чем актовое времяпровождение. А с модом Tchernobog (который в этом году пару раз обновился) и в разы больше комфорта с дополнительными возможностями и активностями, часть которых взята из Hellfire.

    Мой персонаж
    Персонаж брата
     

    Вложения:

    Последнее редактирование: 30 ноя 2024
    ВВВ, Aynane, SanTix и 11 другим нравится это.
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление