1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

Статус темы:
Закрыта.
  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.863
    God of War 2 (2007) (2010) (PS3)

    iS1XqBq_ZoI.jpg

    Технически вторая часть почти не отличается от первой. Правда первую я проходил на эмуляторе PS2, а в этот раз было HD переиздание на PS3 – потому что только для него фанаты сделали версию с английской озвучкой и русским текстом. Наверное, текстурки тут почетче будут.

    Сути это не меняет. Игра все та же, только история новая. Ну хотя… как будто в этот раз веселее было. Темп хорошо выдержан. Хватает и мочилова, и головомки интересные. И авторы явно старались сделать игру разнообразной. Даже полетать дают. Получилось не менее зрелищно, чем в первый раз.

    Вот только если в первом God of War сюжет вполне самодостаточный, здесь он как приглашение поиграть в третью часть, что я конечно же собираюсь сделать. Но не имея цельной истории God of War 2 в моих глазах чуть-чуть хуже оригинала.

    8.5/10

     
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Aynane и 17 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.855
    @ZoRg, помню, проходил вторую часть примерно в год её выхода или годом позже. В планах повторное прохождение и третья часть, а следом - перезапуск. Вот первую прошёл только в этом году: она у меня и в детстве была, но тогда мы с приятелями застряли в храме Пандоры. Но я там и в этот раз здорово помучился.
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2024
    ZoRg нравится это.
  3. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    568
    Пройдена последняя кампания за Америку в "Empire earth 2" и поиграл несколько одиночных миссий за разные нации.

    Итак, последняя кампания представляет собой обзор эпох уже нового времени и кибернетическое будущее с разными боевыми роботами. Миссии по первой и второй мировой войне, послевоенное раннее время не особо впечатляют, т.к. на эту тему есть масса игр, только если есть желание устраивать колхозно-строительное творчество (в хорошем смысле) - добывать ресурсы, строить и осваивать новые территории.

    Поздние эпохи уже поинтереснее - там будут всякие "юниты будущего", роботы, разное навороченное оружие, гораздо больше зданий и ресурсов.

    По сути, все три кампании в игре являются обучающими, для ознакомления принципами строительства и войны в каком-то историческом периоде ( здесь эпохи). Основной посыл игры - это одиночный режим с выбором какой-то эпохи или нескольких (последующий переход).

    Играя несколько раз за разные нации можно определить некоторые особенности игры: нации разные, системы развития отличаются, скажем, для восточных и западных цивилизаций.

    Юниты тоже разные, что хорошо, т.к. воюем каждый раз разными армиями. Система развития для юнитов одинаковая - есть три уровня повышения, есть система улучшения изобретений.

    Я бы советовал при выборе одиночной игры ставить на развитие не более двух эпох - до времени вражеской атаки все равно не получиться развиться и получить какие-то более лучшие технологии и юнитов. В случае сдерживания врага своей армии в каком-то конкретном веке вполне хватит.

    Враг не будет ждать - надо в короткие сроки подготовить армию, побольше стрелковых подразделений, башни и замки не помешают. Далее по стандарту для такого рода игр - сдерживание наступления с параллельным развитием и созданием армии для атаки.

    Ресурсов здесь очень даже предостаточно, так что ждать, что противник выдохнется не стоит - придется где-то атаковать. Суть атаки - захват территории, какой-то области. Так по карте, неспешно, формируя укрепления, и отстраиваясь.

    Можно,собрав большую армию, пройти одним маршем, но лучше, укрепляться на территории.

    Ресурсов предостаточно, с наймом тоже проблем не будет - можно выставить производство юнитов на бесконечный поток.

    От себя еще один совет - в начале надо сразу взять под контроль не менее двух областей - для большего количества солдат и добычи ресурсов.

    Игра все же не очень простая даже на среднем уровне сложности, т.к. даже два противника могут создать проблемы для поражения.

    Разнообразные карта, природные условия, само собой большой выбор эпох и технологий.

    По сравнению с первой частью все значительно улучшено и усложнено.

    Игра получила средние оценки, в отличие от первой части. Я бы тоже не сказал, что это такой уж и шедевр, т.к. к тому времени уже много игр на развитие по эпохам вышло. Но термин (по моему) ОТЛИЧНАЯ ИГРА можно поставить вполне заслуженно.
     
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Oddmund и 13 другим нравится это.
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.481
    Прошёл Commander Keen 0 (The Adventure Begins : Episode Zero - Printed to Pluto).

    Довольно объёмная часть, большая карта с разнообразными уровнями. Можно через пару-тройку уровней пробиться в пещеру и пройти часть сразу, но решил пройти все уровни, собрав все бонусы. Врагов тут несколько типов: есть помехи, которые безопасно для себя глушат выстрелы (как наши так и врагов), толкательные, норовящие затолкать на колючки или в пропасть, опасные вроде волков и йети, есть и стреляющий шар, одинаково опасный для всех. Из уничтожаемых опасных врагов волкам достаточно одного заряда, йети - два, а боссу йети (один экземпляр в самом конце, перед выходом из пещеры) - десять. Имеется дефицит патронов, что мотивирует заманивать врагов в ловушки, пользуясь их низким ИИ, а не расстреливать.

    Финальная запись прилагается.

     

    Вложения:

    • SAVED1.7z
      Размер файла:
      174 байт
      Просмотров:
      5
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Aynane и 11 другим нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.926
    Vampire Survivor Раздавали в EGS, вот и решил приобщиться к основоположнику жанра bullet heaven. И чтобы начать получать удовольствие, сперва надо часов 15 уныло качать метапрогрессию, в которой есть дорогой навык по получению большего количество мета-валюты, открывать отдельные модификаторы для каждой из карт, чтобы персонаж быстрее передвигался, а сами карты занимали не унылые 30 минут, а каких-то 15. И вот тогда можно начать открывать новых персонажей, новые геймплейные возможности, которые предлагают больше интересных выборов в самом забеге. Интересно, а можно было убрать вот эти 15 часов, или тягость к мобильным метрикам не позволила? Но если и играть, то только в Ode to Castlevania, как пример фанатского проекта, который сумел дорасти до коллаборации с источником вдохновения.

    Astrea: Six-Sided Oracles Раздавали в EGS, играл в демо и это классический компетентный рогалик с выбором пути за забег, шестью персонажами, у каждого из которых есть несколько путей развития, возрастающая сложность после каждого прохождения, только вместо построения колод, тут собирают шестигранные кости. Посмотрел всех персонажей, но мне надоело.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Polite_Orc и 6 другим нравится это.
  6. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.324
    @nilegio, проблема вампир сурвайвора в том, что в него надо было играть ещё на самом старте. Сейчас игра обросла таким количеством механик, что просто так в неё налегке не войти. Рекомендую Karate Survivor, вполне себе законченная игра со всеми готовыми механиками из коробки, и не таким унылым арт-дизайном.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.926
    @Kseraks, первые 15 минут и есть ванильная версия. А про симулятор Джеки Чана я уже писал и там свои проблемы.
     
  8. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    850
    Lost in Vivo

    upload_2024-12-23_22-50-4.png

    Не могу назвать себя каким-то гурманом по части интерактивных ужасов, что только индюшку и подавай, однако к Lost in Vivo я притирался уже несколько лет. Лавмашина от Дядьки Грея только подлила масла в огонь, так что личное знакомство с корги-хоррором являлось лишь вопросом времени. И всего-то через какие-то пару годиков… В смысле с релиза прошло уже шесть лет?! Игра ведь только недавно вышла! Ну, ладно. И всего-то через какие-то шесть лет я выделил вечерок на то, чтобы пощекотать себе нервишки. Вечерок, превратившийся в двое суток клаустрофобичного канализационного ужаса, смешанного с мини-историями, дополнительными режимами и прочими радостями, коими автор Akuma Kira щедро снабдил свою игру.

    И хотел бы я начать с классического пересказа базовой предыстории, приведшей очередного незадачливого подростка на свидание с кошмаром наяву, но в случае с Lost in Vivo такой подход будет звучать немного… Тупо. Главный герой выгуливает пса, начинается дождь, собакена смывает в ближайший водосток, герой такой: «я спешу на помощь!», откидывает люк и отправляется за ним вдогонку.

    Да, простенько, — но я забыл про одно маленькое уточнение. Корги, которого мы выгуливали, арендованный и был дан нам в лечебных целях, а сам герой проходит экспозиционную терапию, причём в естественных условиях. In vivo, так сказать. Так что одному Ктулху известно, сколько в нашем канализационном путешествии будет действительного материального опыта, а сколько — мысленного.

    upload_2024-12-23_22-51-10.png

    Впрочем, всё это не касается нас: любителей протирать жопу перед экраном и нажимать кнопочки. Главное, чтобы игралось интересно. Ну, тут Akuma Kira, будучи знатоком классических «хоррорных» клише, припас немало козырей, пусть он и не торопится с ними расставаться. Первое ваше испытание — это испытание саспенсом и клаустрофобией.

    То есть как бы ничего не происходит: ползём вперёд, свистим нашему целебному корги и ориентируемся по ответному лаю, — но созданию уюта не способствует само окружение, которое по мере погружения становится всё теснее и… Ну, знаете, «мясистее». Да, кстати, свист. Большое, блин, «спасибо» автору за то, что заставил-таки проходить своё поделие в наушниках! Плюс к стереоэффекту и восприятию звукового дизайна, минус к нервным клеткам.

    И хоть спуск к центру Земли в какой-то момент начинает казаться вечным, в конечном итоге герой выходит на одной из станций подземки. И всё вокруг вроде бы даже нормальное. Ну, кроме того факта, что нашего пёселя увёз куда-то вдаль странный мужик со светящимися глазами. Такая уж в Lost in Vivo последовательность ситуаций: из канализации в метро, из метро в пещеры, из пещер в лаборатории, из лабораторий в… Блин, я даже не знаю, как обозвать это место.

    upload_2024-12-23_22-51-25.png

    Причём объясняется такая смена декораций игрой примерно так же убедительно, как и в платформерах 90-х: «потому что». Но это часть стиля игры и осознанное направление, выбранное её создателем. В Lost in Vivo есть причинно-следственные связи, разные сюжетные линии в записках, но нет единого сценарного стержня. Блин, да тут даже протагонист нем, безлик и бестелесен, что для психологического ужастика вообще кажется нонсенсом!

    В принципе, проще всего было бы остановиться на том, что Lost in Vivo — это игра про клаустрофобию, но всё же я сам так не считаю. Много внимания в ней отведено и другим историям, сокрытым в окружении и записках. Тут есть и классическая история про мстительного призрака, которому мы помогаем упокоиться с миром, и отдельная сюжетная арка про булимию — чуть ли не самое понятное и «читаемое», что есть в местном сценарии. И сумасшедшим учёным, творящим не менее сумасшедшие эксперименты, тоже нашлось место, и про монстра в стиле существ из SCP Foundation не забыли, и дань уважения Лавкрафту с его хтоническими божественными сущностями отдали. Настоящий хоррор-борщ, в котором чего только нет.

    Тем не менее, после выхода в подземку появляется первые серьёзные причины волноваться за жизнь нашего загадочного протеже, поскольку его беды с башкой начинают потихоньку уставать от фоновых шуршаний и редких пугалок за областью прямого доступа и уже лезут в драку. Хорошо хоть им можно дать отпор. Да, в хорроре от первого лица на Unity протагонист вдруг умеет драться. Вау! И не просто драться. Первым вашим лучшим другом станет кувалда, подобранная в технических помещениях канализации и уже проверенная на эффективность головой случайного подземного бомжа (убийство бомжей — тоже часть терапии in vivo?..). Однако куда более солидным подспорьем в битве с собственными демонами будет пистолет. Повреждённый, как заявляет его описание в рудиментарном инвентаре, но свои базовые функции выполняет исправно.

    upload_2024-12-23_22-51-56.png

    Ну а вместе с монстрами по душу главного героя выползет и сам Akuma Kira с обещанными козырями. Есть такая интересная черта у Lost in Vivo — игра очень любит баловаться с ожиданиями игрока, не прибегая при этом к скримерам. Выбежали на пути и решили прогуляться по туннелю? Не удивляйтесь тому, что вас снесёт встречный поезд. Но как насчёт внезапного поезда на закрытой части путей? Просто из ниоткуда мчится на вас. Ой, не переживайте, это просто мимик… Который сожрёт вас живьём, если подойдёте слишком близко! Трусливо ползёте вдоль стенки, чтобы никто за жопу не укусил? Ничего, вражина просто noclip'нется и доберётся до вашей жопы через стену.

    В Lost in Vivo даже ваши сейвы не могут считаться островками стабильности. Если вы играли себе спокойно, потом — хоба! — умерли, то ещё не факт, что вы загрузитесь именно в то состояние игры, в котором её сохранили. Да и комната сохранений порой может… отчудить. Ну и теперь уже классические для инди приколы, замаскированные под причуды движка, куда без них, родимых! То ошибка выскочит, которая на самом деле не ошибка, а часть авторской задумки, ведущая к альтернативной концовке, то элемент графики сойдёт с ума, предполагая какие-то действия с ним.

    И как же Akuma Kira любит подкалывать с этими чёртовыми замками, для которых надо искать отмычки. Да, не каждую сюжетную дверь в игре можно победить ключами, и некоторые из них приходится взламывать. В принципе, никакого геймплея в процессе взлома нет: зажимаешь кнопку и ждёшь, когда герой расковыряет замок. Интересно, что он это вообще умеет, но да ладно! Проблема в том, что эти замки часто висят в инфицированных потусторонщиной местах, и сидеть на жопе ровно и ждать, когда ж дверь откроется, порой бывает просто невыносимо.

    upload_2024-12-23_22-52-9.png

    К тому же в случайные моменты процесс взлома может вообще сорваться, и приходится ждать заново. А привиденько не ждёт, привиденько делает «кусь!» И если вы к тому времени уже были покусаны, то ещё одного вполне может оказаться достаточно для того, чтобы отправиться гулять к последнему сохранению. Зато-о-о со второго раза вы будете умнее и разблокируете этот проклятый замок до того, как дёрнете за скрипт, высвобождающий привидений на локации. Но в следующий раз и разработчик будет подлее и поставит замок, который нельзя вскрыть заранее и облегчить себе путь. Ну, никто и не обещал честной игры, тем более в хорроре, где на кону ваши штаны.

    Но подлинное разнообразие Lost in Vivo сокрыто за ворохом дополнительного контента и секретов! К первым относятся «потерянные кассеты», которые герой находит по мере своего жутко непоследовательного подземного приключения. Для их запуска даже не обязательно надо быть в основной игре и искать проигрыватели. Кассеты включаются и через главное меню, потому что связаны с основной, скажем так, историей либо косвенно, либо вообще никак. В них автор прям жёстко наваливает аналоговых фильтров и шевелёнки полигонов с PS1 и предлагает окунуться в коротенькие и ещё более сюрреалистичные истории. Даже не истории — ситуации.

    Первая ситуация: вы приходите на псарню (или то, что могло бы считаться псарней в мире Silent Hill) забрать пёселя. Вроде бы каноничная предыстория Lost in Vivo и единственная кассета, связанная с основной игрой.
    Вторая ситуация: вы оказываетесь в больнице и ищете путь отсюда. Всё.
    Третья ситуация: вы живёте в избушке вдали от цивилизации и в данный момент пытаетесь предотвратить пробуждение злого бога.
    Четвёртая ситуация: вы оказываетесь в пригородном мотеле и хотите поспать. Всё.

    upload_2024-12-23_22-52-27.png

    Боже, храни фандомские википедии, где народ уже всё по полочкам разложил. Хоть ясно стало, что многие имена, вещи и явления тянутся через разные игры Akuma Kira и аккумулируются в отдельное повествование. Насколько надёжным рассказчиком стоит считать эти кассеты — другой вопрос, но как элемент более глобальной истории они работают отлично. Лишь один маленький нюанс: какое отношение ко всему этому имеет чел, который просто ищет свою собаку?!
    А никакое. Lost in Vivo — такая же ситуация, как и мини-истории из кассет, только с большим размахом и несколькими «уровнями». Поэтому игра чувствует себя максимально свободно даже в тех ситуациях, когда безликий герой вместо своей терапии in vivo решает пробудить хтоническое божество из третьей кассеты. Что же стало с пёселем при таком раскладе — пёс его знает. Всё равно цивилизация погибла.

    Ах, я ж забыл про секреты. Их тоже немало. Задумали, значит-с, укутавшись во мрак, поиграть в Lost in Vivo посреди ночи в наушниках? Ну, это вы молодцы, только играть будете тогда не в Lost in Vivo, а в игру Midnight Mode — предтечу следующего проекта Akuma Kira под названием Lunacid. И-и-и… Это фентезийный данжен-кроулер. Вы там как, не перегорели ещё? Впрочем, от этой «игры в игре» можно и отказаться, после чего она упадёт в раздел бонусного контента и уже не денется оттуда никуда, так что не придётся ждать следующей полуночи, чтобы с более подходящим настроем попытаться вдуплить, чойта вообще было.

    Но если в Midnight Mode можно было влететь случайно из-за банального нарушения режима сна, то попасть в Dark Mode возможно либо с гайдом под боком, либо с геном бетатестера. Всего-то надо залезть в настройки, выкрутить гамму в нули и на ощупь начать новую игру. В награду получите небольшое автомобильное путешествие посреди ночи, где давить клаустрофобией начнёт темнота неосвещённых улиц и тоннели. Всё! Блин, я не могу не поражаться разнообразию и лаконичностью всего, что в Lost in Vivo напихал разработчик. Простые ситуации, но в них важно то, как именно вы их переживаете.

    upload_2024-12-23_22-52-40.png

    Особенно под настолько грузный эмбиент. В редких случаях игра вспоминает, что не помешало бы внедрить в повествование немного лирики для разнообразия, и та же ночная поездка на машине проходит под трек, будто бы сбежавший из Silent Hill'a, — но привыкать к хорошему не стоит. Большую часть времени вашим ушкам будет максимально плохо. Akuma Kira хоть и человек… Простите, кот-оркестр, но в полной мере обогатить каждый уголок Lost in Vivo и сопутствующего контента сумел только в сотрудничестве с двумя другими композиторами. И вместе у них получилось прям нечто. Всё свистит, пердит, шумит, сверху накладывается омерзительное звучание монстров — только в комнате сохранения удаётся перевести дух и дать ушам момент гармоничности и спокойствия. Позабавило, что в Screaming Worms я отчётливо услышал крик Лавоса из Chrono Trigger, который и безо всякой постобработки звучит стрёмно. Хорошими играми Akuma Kira вдохновляется!

    И в этом весь Lost in Vivo. Изобретательный и чертовски жуткий сборник всяких прикольных страшностей, в котором и после прохождения останется немало интересного. Режим новой игры+, рандомизация врагов, дополнительные истории-зарисовки, в лучшем случае связанные с общим, простите, Kiraverse, но зачастую не имеющие к основному сценарию никакого отношения. Эдакая история про встречу со своими страхами и слабостями лицом к лицу, а уж какие у этих встреч декорации и сюжетные обоснования — большого значения не имеет.

    Нашёл в себе силы и решился на терапию in vivo — что ж, придётся немного пострадать ради личностного и психологического роста. И несмотря на то, что путь в дебри подсознания начинается с цитаты «Оставь надежду, всяк сюда входящий», именно надежду на лучший исход терять нельзя. Равно как и сдаваться, когда до финиша уже рукой подать. И да, такой вариант развития событий тоже игрой предусмотрен. В общем — так-то топчик! Даже стычка с финальным боссом, которого внезапно надо таранить лбом, не смогла испортить впечатление.

    upload_2024-12-23_22-50-50.png
     
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Aynane и 16 другим нравится это.
  9. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.657
    Готовлюсь к новому году, дочитываю, дописываю и доигрываю всякие "хвосты".
    И хочу поделиться впечатлениями от игр, которые прошёл за второе полугодие уже почти прошедшего года. Всего их девять и это их первая часть. Может и ещё какую-то игру успею дойти в декабре, но о ней напишу уже в январе.

    Milfy City: Final Edition | 2023 г.в. / Мои впечатления: С+

    Image 1222-175847.png

    Скука года. Сократить бы этот визуальный роман раза в два и он стал бы намного лучше. Автор переборщил с количеством героинь, их тут настолько много, что это становится похоже на самое настоящее помешательство. Более того, когда заканчивается одна сюжетная линия, она как бы обрывается, никак не влияя на дальнейшее развитие событий. Ни на нашего героя, ни на связанных между собой других героинь.

    Начало было многообещающим. Карта города. Школа, дом, магазин сестры. Мини-игры - есть и вполне приятные. Впрочем, потом они вам тоже надоедят, а вскоре и вовсе замучают, когда надо будет по 50 баксов набивать тысячу за тысячей. Но в самом начале - играть интересно и увлекательно.

    Тема зависимостей в тусовке не только слабых от сильных, но и позиции сильного от той "свиты", которую он вокруг себя создает и которая его ограничивает и управляет им. И вот таких психологических жемчужин в игре довольно много, будь само время игры поменьше, они бы задавали тон и придавали игре особую прелесть. Но они тонут в десятках пустых часов, когда ничего интересного не происходит. А вот эти обрывы отношений на точке без привязки к дальнейшим событиям ведут к тому, что теряется последняя психологическая достоверность

    Итого: есть хорошие моменты, но они слишком редки. Худшая игра года, которую я всё-таки дошёл до конца.

    Neverwinter Nights: ShadowGuard | 2004 г.в. / Мои впечатления: В+

    previewfile_1905464560.jpg

    Второй из премиум-модулей, вошедших сначала в общий пак Kingmaker, а затем в NWN Diamond и последующие издания. Неплохой модуль, но хуже, чем Кингмейкер. Там хоть историю завершили (примерно как первый роман в трилогии), а тут это только затравка, первая часть романа, продолжения которой так и не последовало. Поиграть можно и интересно, но вполне можно и пропустить.

    Neverwinter Nights: Witch's Wake | 2004 г.в. / Мои впечатления: В+

    1642468656_preview_ZtPRCBjuz7U.jpg

    Третий из премиум-модулей, вошедших сначала в общий пак Kingmaker, а затем - NWN Diamond и последующие издания. Проходил так долго из-за того что в переводе (в целом - сделанном отлично), допустили баг. Я попытался пройти на английском, но это не помогло, начинать сначала не хотелось и я совсем уже было забросил игру, но тут ошибку любезно исправили после моего обращения. Впрочем, модуль всё равно пришлось переиграть с самого начала. Сама игра - отличная. Демонстрация того, как можно делать очень "настольные" модули, увлекающие рассказом и отыгрышем.

    Но высокой оценки не смог поставить из той же беды, что и у предыдущих - это затравка без продолжения. И если Kingmaker - первый роман в фэнтезийной трилогии, а ShadowGuard - первая часть, то Witch's Wake - едва несколько первых глав. Если бы не борьба с багом, то вся игра закончилась бы в 4-5 часов. Но посмотреть стоит, ничего похожего я пока не встречал.

    Lust Epidemic | 2019 г.в. / Мои впечатления: В+

    Image 1222-180008.png

    С самого начала игра очень напоминает Treasure of Nadia. В дальнейшем, вы столкнётесь с множеством отсылок к Сокровищам Надии (если играли сначала в неё, как я). Это первая игра той же студии и на ней они обкатали многие находки и решения, которые в дальнейшем превратили продолжение в одну из лучших игр жанра.

    Мне сначала игра не особо понравилась. Страшноватые какие-то дамочки, тягомотное начало, пусть и довольно интригующий сюжет со зданием университета, который отрезало штормом от остального города. Но во второй заход игра затянула именно тем, что нравилось в Надии - беготней, собирательством и открыванием новых уголков карты вкупе с сюжетом, который постоянно преподносит неожиданные повороты. А уж когда стали сыпаться отсылки к событиям на мысе Вэдра, то тут уже стало вдвойне любопытно. В итоге, я узнал: что это была за группа страшноватых дамочек, которые были производителями зелья и приходили с угрозами в магазин; настоятельницей какого заведения была седовласая дама демонического типа из Надии. Ну и ещё какие-то мелочи, которые дополнили исходную картину.

    "Эпидемия страсти" не стала любимой игрой как Надия, но тем не менее она весьма увлекательна и точно стоит внимания, если вы играли в Treasure of Nadia. Если только планируете поиграть, то можно пройти "Эпидемию" первой. С другой стороны, можно спокойно начинать с Надии, обе части не связаны друг с другом каким-то особым образом и играть можно в любом порядке. Я же с нетерпением жду момента, когда займусь третьей частью. Хоть и не спешу, так как она, скорее всего, не меньше длиннющей Надии.
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2024
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Aynane и 15 другим нравится это.
  10. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.364
    Kingdom Hearts 2,5 Final Mix (PC)
    aimg.quizur.com_f_img5dcef46d414b52.25742364.jpg_29ec284128b5bf4954455d496abca914.jpg
    Порт с ПС2 со всеми вытекающими. Это ЖРПГ, причем Экшон-РПГ. И если есть японский аналог Диаблы, то вот он.
    Сюжет довольно занимательный. Особо впечатлило вступление и новый протагонист. Как впрочем и новые антагонисты. Вступление мощное. Между 1 и 2 частью выходила игра для ГБА (потом ремейк на ПС2). Может там про него расскажут, но я не играл, поэтому новый ГГ - стал сюрпризом.
    Но в какой-то момент вступление кончается, возвращается старый ГГ и мы вновь исследуем Диснеевские миры.
    ai.ytimg.com_vi_iu63R9ml_Es_sddefault.jpg
    Если вы не в курсе, Кингдом Хартс - это микс между всеми финалками и диснеевскими поделиями. Так вот. Путешествие по диснеевским мирам - довольно нудное, в отличие от прошлой части. Основной сюжет почти не подается. Мы проходим сюжеты классических мультиков - Король Лев, Алладин, Мулан и др. В этой части подключились и фильмы - Трон, Пираты Карибского Моря. Их было увидеть интересно. Есть еще враги из Тачек, но мира такого я не нашел.
    Проблема в том, что в этой части, каждый из 9 миров надо пройти 2 раза.
    [​IMG]
    При этом основной сюжет подают в час по чайной ложке, а весь циммес раскрывается в конце игры. Хотя атмосфера загадки "кто же таки ваши Антагонисты"- тут хороша!
    Проблема в геймплее. Это Экшен-РПГ. Перекинь на мышку управление - будет Диабла. Я их не люблю. Уж лучше сыграть в Экшен-Адвенчуру - Зельду, Beyond Oasis, Соусы или Якудзу. Как вы поняли - вся суть геймплея - долбальня. ТАм подразумевается другое слово на букву "Д", которое онанизм означает, но из уважения к форуму - заменю на долбальню.
    Все приемы и комбы не вводятся, а вызываются из главного меню или программируются из меню в комбу. Инпут будет удар-удар-удар.
    agreatgamer.ru_images_screenshots_6481_screenshot_kingdom_hearts_ii_11.jpg
    Ну и конечно нанесение удара в реальном времени - условное. Все равно всем управляет "кубик", "рандом", помноженный на показатели. Он и определит - попадете ли вы вообще по врагу, пробьете ли броню (а тут пофявились автоблоки). То есть решает все прокачка и сетап. Попали ли вы, правильный ли инпут - всем пофиг!
    Долбить одну кнопку и фармить тут придется много, если хотите победить 5 фаз финального босса без проблем. Я чот разозлился и так и сделал, Вкачавшись до 75 уровня.
    Пафоса в финальной битве, как во всех поделиях сквари в конце много. А вот геймплей сводится к долбежу. Мало того 1 форма последнего босса зачем-то 2 раза повторяется.
    aavatars_mds_yandex_net_i_22696b2a20bfb39d74b17a9104454bcc._.jpg
    Если в первой части с долбежкой было гуманно, тут надо прям люто фармить. В целом, сюжет хорош, но геймплей в виде повторного прохождения и лютой долбежки по одной кнопке - утомили.
    6/10 - не мое это, Диаблоиды. Если рпг, то люблю пошаговые. А так - мультики красивые.
     
    Caleb Cabal, Petrov-Vodkin, Aynane и 13 другим нравится это.
  11. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.324
    @Topser, с каких пор кингдом хартс диаблоид?

    P. S. никогда не понимал этой серии и её дырявого сюжета.
     
  12. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.364
    @Kseraks, так я подробно расписал. Долбишь кнопку, но по факту от инпута мало чего зависит.
    Больше от прокачки и Билда.
     
    Последнее редактирование: 25 дек 2024
  13. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.424
    Realms of the Haunting (1996, DOS).


    Сын священника, давно не видевшийся со своим отцом, получает письмо. В отдалённом захолустье творится что-то неладное. Немного поразмыслив наш герой отправляется в путь и прибывает в загадочный особняк. С первых минут завязка местного сюжета наводит параллели с Alone in the Dark (1992, DOS), в последующем же находятся и другие схожие элементы - сбор и оперирование различными предметами, решение головоломок, обход ловушек и побег от разномастных монстров. Не обойдётся и без напарницы, что будет сопровождать героя на протяжении большей части местного хронометража. Как водится безлюдное поселение лишь стартовая точка долгоиграющей пьесы - по мере продвижения по сюжетной канве доведётся посетить несколько других миров, метод перемещения между которыми, а также определённая специфика таковых, во многом напоминает Primal (2003). Как и в упомянутом случае баланс добра и зла был нарушен и его необходимо восстановить.

    * По ходу дела можно собирать множество газетных вырезок, записок и другой макулатуры, но, если особо не вдаваться в их специфику, что, как в Dark Souls (2011), будет интересна только наиболее хардкорным любителям квестов, и ограничиваться только просмотром многочисленных кат-сцен, то сводится расклад к затяжному противостоянию добра и зла, где последнее начало брать верх. В немалой степени тому поспособствовала не какая-то случайность, а несколько колоритных персоналий, которые встретятся по ходу прохождения. Среди них:

    - похожий на Калеба из Blood (1997, DOS) немногословный товарищ в плаще и шляпе со своеобразным чувством чёрного юмора, таскающий с собой колоду карт.
    - некто вроде безумного учёного, жаждущего власти и познаний любой ценой.
    - предположительно некий оккультист с нарочито модными усами и тростью с черепом на наконечнике, некогда являвшийся, судя по всему, другом ничего не подозревавшему отцу главного героя. Носит тёмные очки и отражает здесь амплуа главного, харизматичного антагониста.

    Характерной деталью также становится тот факт, что непосредственно прямого столкновения упомянутые тёмные личности избегают, оставляя этот аспект разбросанным по локациям монстрам, предпочитая вместо этого вести неспешные диалоги, а затем, также неспешно, отправляясь дальше вершить свою тёмную миссию.

    * Хотя определённые элементы экшена и условного "хоррора на выживание" и присутствуют, квестовая составляющая и порой достаточно сложные, а иногда и не логичные головоломки, превалируют над таковыми. Трёхмерные монстры, представленные здесь россыпью от условных многоликих демонов до красных драконов и товарищей с парой револьверов, бьют больно, но, в большинстве своём, достаточно медлительны, редко встречаются в большом количестве и не могут открывать двери. Как итог, в большинстве случаев, их можно игнорировать, что тот же AitD (1992) или Resident Evil (1997, Windows) допускали редко. Герой по умолчанию передвигается нерасторопно, но может переключаться на бег, которым я лично не пользовался. Здоровье можно пополнять только за счёт редко встречающихся склянок.

    * Арсенал орудий достаточно не стандартен - начав отсчёт с обычного пистолета к середине удаётся обзавестись различными посохами и мечами различной степени убойности, а если исследовать поместье получше, то можно найти средней полезности мушкет.

    * В контексте антуража намешано всего понемногу. Готика и средневековье, отстранёно абстрактное и фэнтезийное, современность и далёкое прошлое. В одном сегменте открываем ранее закрытую дверь в заброшенном доме, в следующем бредем в эдакую пустоту, служащую хабом для перехода в другие миры, блуждая по пещерам находим кристалл и вручаем его демону, представленному в виде статуи, в благодарность за что он активирует мост неподалёку, следуем по заросшему "зелёному" лабиринту, как Лара Крофт из Tomb Raider: Anniversary (2007), к замку, где у входа поджидает добычи грозный страж, а за ним россыпь занимательных головоломок, сегментом позже исследуем полную паутины противоположность в поисках предметов для активации машины, будто сошедшей с полотен Гигера. Подобного рода варьирование встречается не часто, в особенности так, чтобы, не смотря на очень разную специфику, не возникало ощущение того, что что-то здесь лишнее. Местный мир и его редкие обитатели, живущие местами согласно только им понятным порядкам, смотрится на редкость цельным.

    * Несмотря на витающую в воздухе определённую тяжеловесность и многочисленные головоломки, среди которых встретится достаточное число оригинальных и интересных, место для характерных, для классических квестов, риторических вопросов формата "Куда теперь идти?", "Не пропустил ли я что-то важное?", хотя иногда и находится, но не то чтобы часто. Основная проблема в этом ключе сводится к либо точечно раздражающим головоломкам, так мне пришлось несколько повозиться в комнате с зеркалами, либо к нелогичному сочетанию тех или иных предметов и их последовательности / точки применения. Впрочем, как водится в таких случаев, всегда можно обратиться к одному из руководств, что позволит несколько понизить уровень негативного восприятия.

    * На прохождение потребовалось ~ 10 часов.

    Данная игра - редкое по удачности жанровое сочетание. Вероятно она далеко не всем придётся по вкусу из-за неспешности повествования, где-то набивший оскомину ещё к 1996 году уклону в средневеково-фэнтейзийную тематику, так как ввиду наличия достаточно продолжительных кат-сцен, но, если порог вхождения преодолеть удастся, то есть шансы ознакомиться с одним из наиболее примечательных экспонатов формата приключений с элементами FMV.
     
    Последнее редактирование: 26 дек 2024
  14. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.863
    Анабиоз: Сон разума (2008) (PC)

    8uOdQCHmEg8.jpg

    Захотелось поиграть во что-нибудь зимнее. А то на улице сплошные дожди, навевающие тоску. Выбор пал на «Анабиоз», украинский шутер от создателей «Вивисектора», действие которого происходит на севере.

    Чем-то игра напоминает Bioshock. Как и там, главный герой попадает в место, которое когда-то было вполне живым, но что-то случилось и теперь там только какие-то агрессивные мутанты. Ну а по ходу прохождения выясняется вся предыстория. Только вместо аудиодневников здесь флэшбеки. Из-за темных закоулков, в которых в рукопашную надо сражаться с врагами, можно еще вспомнить Condemned. Ну и конечно же сам по себе советский атомный ледокол, заброшенный после катастрофы, а также похожие технические и геймдизайнерские решения не могут не напоминать о S.T.A.L.K.E.R. и еще больше о серии Metro. Здешних мутантов было бы легко вставить в одну из перечисленных игр, и они смотрелись бы там, как родные. Какая мультивселенная получилась бы!

    Объективно рукопашка и стрельба выполнены не лучшим образом, примерно, как в Metro – импакт не очень чувствуется. Но мне понравилось и вырубать, и расстреливать. Возможно, из-за физики тел. Радует она тут. А еще здесь есть сосульки. Много сосулек. И можно их сбивать! Так и не надоело этим заниматься.

    Игра вообще довольно технологична для своего времени. Много динамических светотеней, продвинутая физика, шейдеры. Насколько я понимаю, технологии не поспособствовали успеху игры. Слишком уж большие были системные требования. И со временем ситуация не сказать, что улучшилась. Чтобы «Анабиоз» нормально работал на современных машинах, надо еще возиться со всякими PhysX. У меня игра работала стабильно, но ближе к концу во время загрузок стала довольно часто вылетать. К счастью, обошлось без серьезных помех.



    Атмосфера холода передана очень хорошо. Я наслаждался. Но это все визуальная часть, работа художников. С точки зрения игровой механики вроде как надо следить за показателями, но по факту обогреватели — это скорее аптечка. Может и правильно. Если бы было что-то типа противогазов из Metro, это бы только мешало исследованию.

    Сюжет, как уже выше упоминалось, напоминает что-то типа Bioshock. По крупицам собираешь информацию о том, что случилось. Но в «Анабиозе» свои нюансы. Когда герой находит трупы, он как бы вселяется в погибшего человека в момент, когда тот еще был жив. К примеру, произошел взрыв и человек погиб из-за того, что его пронзило осколками стекла. Но играя за него ты убегаешь с этого места и тем самым спасаешь. Изменяя прошлое, ты изменяешь мир в настоящем, что позволяет продвигаться дальше. В игре есть классный момент, можно вселиться в говяжью тушу. И ты от первого лица наблюдаешь, как корову ведут на убой. Жуть. Основной сюжет во время прохождения казался не очень внятным. Все что-то мутят вокруг капитана. Но когда паззл сложился, стало понятно, что история вполне себе хорошая. И необычно то, что нам не просто рассказывают историю предательства, но мы меняем ее на хэппи-энд. Вся эта концепция не до конца укладывается в голове, и, безусловно, не обошлось без некоторого количества бреда, но в целом, история разумная, с хорошим посылом. И это факт, сценарий здесь лучше, чем то, что мы видели в S.T.A.L.K.E.R. и Metro.

    В общем, «Анабиоз: Сон разума» мне понравился. Думаю, что с удовольствием в него еще переиграю.

    8.0/10


    cryostasis 2024-12-25 10-01-51-356.jpg cryostasis 2024-12-25 10-07-29-431.jpg cryostasis 2024-12-25 11-32-54-128.jpg cryostasis 2024-12-25 11-34-21-659.jpg cryostasis 2024-12-24 23-05-39-917.jpg
    cryostasis 2024-12-25 11-40-07-581.jpg cryostasis 2024-12-25 11-51-00-325.jpg cryostasis 2024-12-19 22-32-22-787.jpg cryostasis 2024-12-19 22-32-37-319.jpg cryostasis 2024-12-23 00-03-16-986.jpg

    cryostasis 2024-12-19 22-36-02-194.jpg cryostasis 2024-12-19 22-48-28-991.jpg cryostasis 2024-12-19 22-50-02-115.jpg cryostasis 2024-12-19 23-01-09-560.jpg
    cryostasis 2024-12-19 23-02-57-170.jpg cryostasis 2024-12-19 23-07-08-441.jpg cryostasis 2024-12-22 23-52-31-530.jpg cryostasis 2024-12-24 22-54-59-329.jpg
    cryostasis 2024-12-23 00-08-04-045.jpg cryostasis 2024-12-23 00-13-10-218.jpg cryostasis 2024-12-23 00-17-00-235.jpg cryostasis 2024-12-23 00-17-40-339.jpg
    cryostasis 2024-12-23 00-19-01-375.jpg cryostasis 2024-12-23 00-23-10-659.jpg cryostasis 2024-12-23 21-00-59-408.jpg cryostasis 2024-12-23 21-14-23-611.jpg
    cryostasis 2024-12-23 21-48-03-224.jpg cryostasis 2024-12-24 12-32-38-616.jpg cryostasis 2024-12-24 17-10-38-839.jpg cryostasis 2024-12-24 17-13-58-695.jpg
    cryostasis 2024-12-24 21-21-34-509.jpg cryostasis 2024-12-24 21-41-34-346.jpg cryostasis 2024-12-24 21-43-03-584.jpg cryostasis 2024-12-24 21-50-35-412.jpg
    cryostasis 2024-12-24 22-05-38-039.jpg cryostasis 2024-12-24 22-07-05-143.jpg cryostasis 2024-12-24 22-19-18-783.jpg cryostasis 2024-12-24 17-16-11-098.jpg
     
    Последнее редактирование: 27 дек 2024
    STOCK, Шерсть, Caleb Cabal и 15 другим нравится это.
  15. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    650
    счастливый, у меня всю игру вылетала, приходилось сохраняться чуть ли не каждый шаг. Но атмосфера там отличная, большинству современных хорроров и не снилась.
     
    ZoRg нравится это.
  16. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.863
    Я после прохождения наткнулся на ролик про PhysX и решил проверить, а включен ли он у меня был. Оказалось, что выключен. Включил. ФПС сразу упал и в какой-то момент игра вылетела. Возможно, сама по себе эта штука сильно портит стабильность.
     
  17. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    650
    @ZoRg, хм, а я вот не помню, был включен или нет. Хотя с фпс все было норм, так что, наверное, выключен. Но игра достаточно прожорлива сама по себе.
     
  18. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.863
    @Freeman665, если у пушки со льдом вода прям разливалась, то включен, а если была слабая струйка, то нет)
     
  19. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    650
    @ZoRg, повторюсь - не помню. Перепроходил в прошлом году примерно, и запомнились в основном впечатления. Геймплейно игра проверку временем прошла, а вот технически, к сожалению, нет.
     
    ZoRg нравится это.
  20. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.657
    Вторая часть пройденного за последние месяцы.

    Neverwinter Nights: Dark Dreams of Furiae | 2020 г.в. / Мои впечатления: В+

    capsule_616x353.jpg


    Помнится, модуль ругали. Что-то там было про краткость, невнятность, да ещё и за деньги и так далее. Но я ничего такого не заметил, сравнивая с двумя предыдущими историями, оборванными просто посреди предложения. Сравнивать вполне можно с Кингмейкером, но мне всё таки Делатель Королей понравился больше. События модуля происходят в планарном городе Фурия и, как говорят, связаны с официальной настольной кампанией D&D - "Baldur's Gate: спуск в Авернус". Мне это ни о чём не говорит, так как я только Forgotten Realms признаю :)

    Модуль построен как детективная головоломка - каждый игровой день мы выбираем одно из двух направлений расследования. Предполагается, что мы можем успеть только в одно место. Получилось любопытно, есть смысл посмотреть варианты, но у меня особого желания не возникло. Что-то смотрел, что-то нет. Ещё интересная находка - утренние газеты (официальная и подпольная), из которых мы узнаем новости и последствия наших вчерашних действий. Прокачка тоже есть, сражения время от времени случаются, поэтому желательно быть к ним готовым.

    Одним словом, нормальный модуль. Всё что авторы обещают, там есть. И 10 часов игры, и влияние времени, и возможности выбрать и получить последствия на следующий день. Стоит посмотреть, но можно и пропустить. Я ничего особенного не увидел, но удовольствие получил.

    Return to Mysterious Island | 2004 г.в. / Мои впечатления: А

    header.jpg

    Игра отличная, не утратила всей своей прелести за прошедшие годы. Рекомендую к ознакомлению.
    Как и в прошлый раз, прошёл на одном дыхании, делая многие загадки самостоятельно, без подсказок. Они там логичные и интересные.

    Атмосфера "Таинственного острова", романов Жюль Верна и вообще приключенческой литературы - всё тут есть, начиная с завязки. Бродить по острову и разбираться с головоломками интересно даже во второй раз, когда уже нет той прелести новизны, что при первом прохождении.

    Скажу пару слов и про вторую часть.

    Вторая часть тоже на уровне, но там переборщили с новыми задумками, которые приводят к критическим ошибкам, блокирующие вам дальнейшее прохождение. Я таких сразу две поймал - с глиной и с окариной. Одну смог обойти. Загрузил сейв, переиграл. Вторую уже не стал, слишком далеко был сейв. Возможно есть ещё, но вряд ли.

    Сам сиквел, по сути, часть одной общей игры по Таинственному острову. Учитывая краткость первой части, они вполне нормально бы смотрелись одной общей игрой, ведь события второй начинаются сразу же за финальным кадром первой. Поэтому рекомендую и вторую не обделять вниманием. Мне она показалась лишней в первое прохождение, но во второе зашла и понравилась не меньше первой. Просто мне не повезло собрать все косяки, а так как раньше уже проходил, то и не стал тратить время.

    P.T. - Silent Hills | 2014 г.в. / Мои впечатления: В+

    7172122-pt-playstation-4-front-cover.jpg

    В ноябре примерно пару часов потратил на изучение занятного играбельного тизера к невышедшим "Тихим Холмам" Кодзимы (Silent Hills: Playable Teaser).

    В отсутствие PS4, вариант был либо PC порт, либо эмулятор. С эмуляцией там пока так себе (но успехи вполне есть). А изучение и выбор вариантов портирования занял примерно столько же, сколько сама игра. Если коротко, то есть незаконченные варианты, есть почти законченный Qimsar'а, вышедший в 2018 (без Лизы) и полностью завершенный Artur'а Łączkowski, выпущенный в 2021 году.

    Сначала я хотел посмотреть порт Qimsar, но он у меня оказался неиграбельным. Игра стартовала, работала, а потом просто вылетала через полминуты максимум. Без каких-либо ошибок или каких-то сбоев. Разбираться не стал, так как изначально нацеливался на порт Artur Łączkowski. С ним сложностей никаких не было. Кроме одной, как и писали, он нагружает видеокарту на 100%. Зачем - непонятно. Вот ровно 100% и всё. Но, моя карточка себя показала хорошо, не грелась, не шумела, нагрузку я в основном по HW Monitor'у смотрел (жаль, забыл скрин сделать).

    Сам порт сделан очень хорошо, я сверялся с прохождением для PS4 и всё подходило так, словно я играю на консоли. Рекомендую именно его и смотреть. Найти можно, например, в сообщениях на рутрекере под раздачей порта Qimsar. К слову, выложил один из наших форумчан (спасибо огромное, @MAN-biker ). Ну, либо какими-то хитростями установить и поиграть на своей 4-ой плойке.

    А смотреть однозначно нужно - тизер отличный, плохо в нём только краткость и отсутствие лора, а вот работа с жутью сделана на "отлично" с плюсом. Настолько, что просто некомфортно играть, ты просто сидишь как на иголках. Уж как я был подготовлен Cry of Fear, но всё равно дёргался и выкручивал звук потише, иначе было слишком тяжело играть.

    Long Live the Princess | 2022 г.в. / Мои впечатления: А-

    Clipboard_12-27-2024_01.jpg

    Одна из лучших AVN, в которые приходилось играть. При том, что на старте игра мне не понравилась, мне всё казалось скучным, слабым и так далее. Слабовата графика (см. скриншоты), видео вообще сделано сериями картинок (сам удивился, но в ресурсах именно так). Хотя, не могу сказать, что это как-то мешает, а видео вообще смотрелось хорошо.

    Но дальше - одни плюсы. Музыка - приятная. История - просто отличная, да ещё и с финальным твистом. Герои - интересные, заслуживают похвалы и стоят внимания. А уж запутанная механика выборов и дополнительный контент для повторного прохождения приведут к тому, что интересно будет не только пройти, но и перепройти ещё раз. Я, например, столкнулся с тем, что при повторном прохождении и попытке ускорить события, я получил уже немного другую историю, всё больше уходящую от ожидаемых мной вариантов.

    Отдельно хочется сказать о паре персонажей. Фея Белль - находка игры, которая будет вас радовать всю дорогу и которая ответственна за половину прелести игры. А душка Демон - превратил ожидаемый финал в феерическую концовку. Поэтому, всем, кто любит AVN'ки с интересным сюжетом, особенно - фэнтезийные, однозначно рекомендую.

    Being a DIK: Season 1 | 2020 г.в. / Мои впечатления: В+

    Image 1222-180243.png


    Игра немножко не дотянула до отличной. Хорошо сделана, увлекательна, драйвовый сюжет, запоминающиеся персонажи, даже второй сезон добавил в хотелки. Но при этом - она так и не зацепила конкретно меня. Все эти студенческие братства и их борьба не увлекают, а сама игра не про отношения, при том, что они тут неплохо показаны, очень реально. Вот, реалистичность - очень подходящее слово. Это какой-то реалистический роман про студентов с возможностью выбрать отыгрыш роли студента с помощью системы DIK-CHICK (мачо-слабак). При этом это влияет не только на результаты действий, а в принципе на отношения и отдельные ветки сюжета. С некоторыми девушками вы в принципе не сможете наладить отношения, если будете лосниться тестостероном. И наоборот, слюнтяю не обломится с крутыми девчонками из братства СЕКСИ.

    Местные мини-игры, к слову, одни из лучших - простенький файтинг, лабиринт и пятнашки порадовали. Не чета Milfy City. А уж уроки английского, математики и гендерных чего-то там - интересно пройти и просто так. Первые, правда, сложновато, поэтому пользовался подсказками. Математика - логические головоломки, мне понравились. А гендерные уроки - удобный повод хорошо постебать тему, но без злобы, как раз так как нужно, на мой взгляд.

    Подводя итог, хорошая игра, которую можно порекомендовать, но на любителя. Очень близко к AVN года, но реалистическому производственному роману сложно сражаться с крутейшей фэнтезятиной Принцессы и нуарным детективом Going Rogue.
     
Статус темы:
Закрыта.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление