1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2024)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 31 дек 2023.

  1. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.782
    God of War 2 (2007) (2010) (PS3)

    iS1XqBq_ZoI.jpg

    Технически вторая часть почти не отличается от первой. Правда первую я проходил на эмуляторе PS2, а в этот раз было HD переиздание на PS3 – потому что только для него фанаты сделали версию с английской озвучкой и русским текстом. Наверное, текстурки тут почетче будут.

    Сути это не меняет. Игра все та же, только история новая. Ну хотя… как будто в этот раз веселее было. Темп хорошо выдержан. Хватает и мочилова, и головомки интересные. И авторы явно старались сделать игру разнообразной. Даже полетать дают. Получилось не менее зрелищно, чем в первый раз.

    Вот только если в первом God of War сюжет вполне самодостаточный, здесь он как приглашение поиграть в третью часть, что я конечно же собираюсь сделать. Но не имея цельной истории God of War 2 в моих глазах чуть-чуть хуже оригинала.

    8.5/10

     
    Gelior, Текстоплёт, radzh и 9 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.623
    @ZoRg, помню, проходил вторую часть примерно в год её выхода или годом позже. В планах повторное прохождение и третья часть, а следом - перезапуск. Вот первую прошёл только в этом году: она у меня и в детстве была, но тогда мы с приятелями застряли в храме Пандоры. Но я там и в этот раз здорово помучился.
     
    Последнее редактирование: 22 дек 2024 в 22:32
    ZoRg нравится это.
  3. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    562
    Пройдена последняя кампания за Америку в "Empire earth 2" и поиграл несколько одиночных миссий за разные нации.

    Итак, последняя кампания представляет собой обзор эпох уже нового времени и кибернетическое будущее с разными боевыми роботами. Миссии по первой и второй мировой войне, послевоенное раннее время не особо впечатляют, т.к. на эту тему есть масса игр, только если есть желание устраивать колхозно-строительное творчество (в хорошем смысле) - добывать ресурсы, строить и осваивать новые территории.

    Поздние эпохи уже поинтереснее - там будут всякие "юниты будущего", роботы, разное навороченное оружие, гораздо больше зданий и ресурсов.

    По сути, все три кампании в игре являются обучающими, для ознакомления принципами строительства и войны в каком-то историческом периоде ( здесь эпохи). Основной посыл игры - это одиночный режим с выбором какой-то эпохи или нескольких (последующий переход).

    Играя несколько раз за разные нации можно определить некоторые особенности игры: нации разные, системы развития отличаются, скажем, для восточных и западных цивилизаций.

    Юниты тоже разные, что хорошо, т.к. воюем каждый раз разными армиями. Система развития для юнитов одинаковая - есть три уровня повышения, есть система улучшения изобретений.

    Я бы советовал при выборе одиночной игры ставить на развитие не более двух эпох - до времени вражеской атаки все равно не получиться развиться и получить какие-то более лучшие технологии и юнитов. В случае сдерживания врага своей армии в каком-то конкретном веке вполне хватит.

    Враг не будет ждать - надо в короткие сроки подготовить армию, побольше стрелковых подразделений, башни и замки не помешают. Далее по стандарту для такого рода игр - сдерживание наступления с параллельным развитием и созданием армии для атаки.

    Ресурсов здесь очень даже предостаточно, так что ждать, что противник выдохнется не стоит - придется где-то атаковать. Суть атаки - захват территории, какой-то области. Так по карте, неспешно, формируя укрепления, и отстраиваясь.

    Можно,собрав большую армию, пройти одним маршем, но лучше, укрепляться на территории.

    Ресурсов предостаточно, с наймом тоже проблем не будет - можно выставить производство юнитов на бесконечный поток.

    От себя еще один совет - в начале надо сразу взять под контроль не менее двух областей - для большего количества солдат и добычи ресурсов.

    Игра все же не очень простая даже на среднем уровне сложности, т.к. даже два противника могут создать проблемы для поражения.

    Разнообразные карта, природные условия, само собой большой выбор эпох и технологий.

    По сравнению с первой частью все значительно улучшено и усложнено.

    Игра получила средние оценки, в отличие от первой части. Я бы тоже не сказал, что это такой уж и шедевр, т.к. к тому времени уже много игр на развитие по эпохам вышло. Но термин (по моему) ОТЛИЧНАЯ ИГРА можно поставить вполне заслуженно.
     
    Gelior, Virgil, A National Acrobat и 6 другим нравится это.
  4. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.271
    Прошёл Commander Keen 0 (The Adventure Begins : Episode Zero - Printed to Pluto).

    Довольно объёмная часть, большая карта с разнообразными уровнями. Можно через пару-тройку уровней пробиться в пещеру и пройти часть сразу, но решил пройти все уровни, собрав все бонусы. Врагов тут несколько типов: есть помехи, которые безопасно для себя глушат выстрелы (как наши так и врагов), толкательные, норовящие затолкать на колючки или в пропасть, опасные вроде волков и йети, есть и стреляющий шар, одинаково опасный для всех. Из уничтожаемых опасных врагов волкам достаточно одного заряда, йети - два, а боссу йети (один экземпляр в самом конце, перед выходом из пещеры) - десять. Имеется дефицит патронов, что мотивирует заманивать врагов в ловушки, пользуясь их низким ИИ, а не расстреливать.

    Финальная запись прилагается.

     

    Вложения:

    • SAVED1.7z
      Размер файла:
      174 байт
      Просмотров:
      3
    Gelior, A National Acrobat, Eraser и 4 другим нравится это.
  5. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    Vampire Survivor Раздавали в EGS, вот и решил приобщиться к основоположнику жанра bullet heaven. И чтобы начать получать удовольствие, сперва надо часов 15 уныло качать метапрогрессию, в которой есть дорогой навык по получению большего количество мета-валюты, открывать отдельные модификаторы для каждой из карт, чтобы персонаж быстрее передвигался, а сами карты занимали не унылые 30 минут, а каких-то 15. И вот тогда можно начать открывать новых персонажей, новые геймплейные возможности, которые предлагают больше интересных выборов в самом забеге. Интересно, а можно было убрать вот эти 15 часов, или тягость к мобильным метрикам не позволила? Но если и играть, то только в Ode to Castlevania, как пример фанатского проекта, который сумел дорасти до коллаборации с источником вдохновения.

    Astrea: Six-Sided Oracles Раздавали в EGS, играл в демо и это классический компетентный рогалик с выбором пути за забег, шестью персонажами, у каждого из которых есть несколько путей развития, возрастающая сложность после каждого прохождения, только вместо построения колод, тут собирают шестигранные кости. Посмотрел всех персонажей, но мне надоело.
     
    Gelior, A National Acrobat, Eraser и 2 другим нравится это.
  6. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.276
    @nilegio, проблема вампир сурвайвора в том, что в него надо было играть ещё на самом старте. Сейчас игра обросла таким количеством механик, что просто так в неё налегке не войти. Рекомендую Karate Survivor, вполне себе законченная игра со всеми готовыми механиками из коробки, и не таким унылым арт-дизайном.
     
  7. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.766
    @Kseraks, первые 15 минут и есть ванильная версия. А про симулятор Джеки Чана я уже писал и там свои проблемы.
     
  8. Ravosu

    Ravosu

    Регистрация:
    2 апр 2011
    Сообщения:
    848
    Lost in Vivo

    upload_2024-12-23_22-50-4.png

    Не могу назвать себя каким-то гурманом по части интерактивных ужасов, что только индюшку и подавай, однако к Lost in Vivo я притирался уже несколько лет. Лавмашина от Дядьки Грея только подлила масла в огонь, так что личное знакомство с корги-хоррором являлось лишь вопросом времени. И всего-то через какие-то пару годиков… В смысле с релиза прошло уже шесть лет?! Игра ведь только недавно вышла! Ну, ладно. И всего-то через какие-то шесть лет я выделил вечерок на то, чтобы пощекотать себе нервишки. Вечерок, превратившийся в двое суток клаустрофобичного канализационного ужаса, смешанного с мини-историями, дополнительными режимами и прочими радостями, коими автор Akuma Kira щедро снабдил свою игру.

    И хотел бы я начать с классического пересказа базовой предыстории, приведшей очередного незадачливого подростка на свидание с кошмаром наяву, но в случае с Lost in Vivo такой подход будет звучать немного… Тупо. Главный герой выгуливает пса, начинается дождь, собакена смывает в ближайший водосток, герой такой: «я спешу на помощь!», откидывает люк и отправляется за ним вдогонку.

    Да, простенько, — но я забыл про одно маленькое уточнение. Корги, которого мы выгуливали, арендованный и был дан нам в лечебных целях, а сам герой проходит экспозиционную терапию, причём в естественных условиях. In vivo, так сказать. Так что одному Ктулху известно, сколько в нашем канализационном путешествии будет действительного материального опыта, а сколько — мысленного.

    upload_2024-12-23_22-51-10.png

    Впрочем, всё это не касается нас: любителей протирать жопу перед экраном и нажимать кнопочки. Главное, чтобы игралось интересно. Ну, тут Akuma Kira, будучи знатоком классических «хоррорных» клише, припас немало козырей, пусть он и не торопится с ними расставаться. Первое ваше испытание — это испытание саспенсом и клаустрофобией.

    То есть как бы ничего не происходит: ползём вперёд, свистим нашему целебному корги и ориентируемся по ответному лаю, — но созданию уюта не способствует само окружение, которое по мере погружения становится всё теснее и… Ну, знаете, «мясистее». Да, кстати, свист. Большое, блин, «спасибо» автору за то, что заставил-таки проходить своё поделие в наушниках! Плюс к стереоэффекту и восприятию звукового дизайна, минус к нервным клеткам.

    И хоть спуск к центру Земли в какой-то момент начинает казаться вечным, в конечном итоге герой выходит на одной из станций подземки. И всё вокруг вроде бы даже нормальное. Ну, кроме того факта, что нашего пёселя увёз куда-то вдаль странный мужик со светящимися глазами. Такая уж в Lost in Vivo последовательность ситуаций: из канализации в метро, из метро в пещеры, из пещер в лаборатории, из лабораторий в… Блин, я даже не знаю, как обозвать это место.

    upload_2024-12-23_22-51-25.png

    Причём объясняется такая смена декораций игрой примерно так же убедительно, как и в платформерах 90-х: «потому что». Но это часть стиля игры и осознанное направление, выбранное её создателем. В Lost in Vivo есть причинно-следственные связи, разные сюжетные линии в записках, но нет единого сценарного стержня. Блин, да тут даже протагонист нем, безлик и бестелесен, что для психологического ужастика вообще кажется нонсенсом!

    В принципе, проще всего было бы остановиться на том, что Lost in Vivo — это игра про клаустрофобию, но всё же я сам так не считаю. Много внимания в ней отведено и другим историям, сокрытым в окружении и записках. Тут есть и классическая история про мстительного призрака, которому мы помогаем упокоиться с миром, и отдельная сюжетная арка про булимию — чуть ли не самое понятное и «читаемое», что есть в местном сценарии. И сумасшедшим учёным, творящим не менее сумасшедшие эксперименты, тоже нашлось место, и про монстра в стиле существ из SCP Foundation не забыли, и дань уважения Лавкрафту с его хтоническими божественными сущностями отдали. Настоящий хоррор-борщ, в котором чего только нет.

    Тем не менее, после выхода в подземку появляется первые серьёзные причины волноваться за жизнь нашего загадочного протеже, поскольку его беды с башкой начинают потихоньку уставать от фоновых шуршаний и редких пугалок за областью прямого доступа и уже лезут в драку. Хорошо хоть им можно дать отпор. Да, в хорроре от первого лица на Unity протагонист вдруг умеет драться. Вау! И не просто драться. Первым вашим лучшим другом станет кувалда, подобранная в технических помещениях канализации и уже проверенная на эффективность головой случайного подземного бомжа (убийство бомжей — тоже часть терапии in vivo?..). Однако куда более солидным подспорьем в битве с собственными демонами будет пистолет. Повреждённый, как заявляет его описание в рудиментарном инвентаре, но свои базовые функции выполняет исправно.

    upload_2024-12-23_22-51-56.png

    Ну а вместе с монстрами по душу главного героя выползет и сам Akuma Kira с обещанными козырями. Есть такая интересная черта у Lost in Vivo — игра очень любит баловаться с ожиданиями игрока, не прибегая при этом к скримерам. Выбежали на пути и решили прогуляться по туннелю? Не удивляйтесь тому, что вас снесёт встречный поезд. Но как насчёт внезапного поезда на закрытой части путей? Просто из ниоткуда мчится на вас. Ой, не переживайте, это просто мимик… Который сожрёт вас живьём, если подойдёте слишком близко! Трусливо ползёте вдоль стенки, чтобы никто за жопу не укусил? Ничего, вражина просто noclip'нется и доберётся до вашей жопы через стену.

    В Lost in Vivo даже ваши сейвы не могут считаться островками стабильности. Если вы играли себе спокойно, потом — хоба! — умерли, то ещё не факт, что вы загрузитесь именно в то состояние игры, в котором её сохранили. Да и комната сохранений порой может… отчудить. Ну и теперь уже классические для инди приколы, замаскированные под причуды движка, куда без них, родимых! То ошибка выскочит, которая на самом деле не ошибка, а часть авторской задумки, ведущая к альтернативной концовке, то элемент графики сойдёт с ума, предполагая какие-то действия с ним.

    И как же Akuma Kira любит подкалывать с этими чёртовыми замками, для которых надо искать отмычки. Да, не каждую сюжетную дверь в игре можно победить ключами, и некоторые из них приходится взламывать. В принципе, никакого геймплея в процессе взлома нет: зажимаешь кнопку и ждёшь, когда герой расковыряет замок. Интересно, что он это вообще умеет, но да ладно! Проблема в том, что эти замки часто висят в инфицированных потусторонщиной местах, и сидеть на жопе ровно и ждать, когда ж дверь откроется, порой бывает просто невыносимо.

    upload_2024-12-23_22-52-9.png

    К тому же в случайные моменты процесс взлома может вообще сорваться, и приходится ждать заново. А привиденько не ждёт, привиденько делает «кусь!» И если вы к тому времени уже были покусаны, то ещё одного вполне может оказаться достаточно для того, чтобы отправиться гулять к последнему сохранению. Зато-о-о со второго раза вы будете умнее и разблокируете этот проклятый замок до того, как дёрнете за скрипт, высвобождающий привидений на локации. Но в следующий раз и разработчик будет подлее и поставит замок, который нельзя вскрыть заранее и облегчить себе путь. Ну, никто и не обещал честной игры, тем более в хорроре, где на кону ваши штаны.

    Но подлинное разнообразие Lost in Vivo сокрыто за ворохом дополнительного контента и секретов! К первым относятся «потерянные кассеты», которые герой находит по мере своего жутко непоследовательного подземного приключения. Для их запуска даже не обязательно надо быть в основной игре и искать проигрыватели. Кассеты включаются и через главное меню, потому что связаны с основной, скажем так, историей либо косвенно, либо вообще никак. В них автор прям жёстко наваливает аналоговых фильтров и шевелёнки полигонов с PS1 и предлагает окунуться в коротенькие и ещё более сюрреалистичные истории. Даже не истории — ситуации.

    Первая ситуация: вы приходите на псарню (или то, что могло бы считаться псарней в мире Silent Hill) забрать пёселя. Вроде бы каноничная предыстория Lost in Vivo и единственная кассета, связанная с основной игрой.
    Вторая ситуация: вы оказываетесь в больнице и ищете путь отсюда. Всё.
    Третья ситуация: вы живёте в избушке вдали от цивилизации и в данный момент пытаетесь предотвратить пробуждение злого бога.
    Четвёртая ситуация: вы оказываетесь в пригородном мотеле и хотите поспать. Всё.

    upload_2024-12-23_22-52-27.png

    Боже, храни фандомские википедии, где народ уже всё по полочкам разложил. Хоть ясно стало, что многие имена, вещи и явления тянутся через разные игры Akuma Kira и аккумулируются в отдельное повествование. Насколько надёжным рассказчиком стоит считать эти кассеты — другой вопрос, но как элемент более глобальной истории они работают отлично. Лишь один маленький нюанс: какое отношение ко всему этому имеет чел, который просто ищет свою собаку?!
    А никакое. Lost in Vivo — такая же ситуация, как и мини-истории из кассет, только с большим размахом и несколькими «уровнями». Поэтому игра чувствует себя максимально свободно даже в тех ситуациях, когда безликий герой вместо своей терапии in vivo решает пробудить хтоническое божество из третьей кассеты. Что же стало с пёселем при таком раскладе — пёс его знает. Всё равно цивилизация погибла.

    Ах, я ж забыл про секреты. Их тоже немало. Задумали, значит-с, укутавшись во мрак, поиграть в Lost in Vivo посреди ночи в наушниках? Ну, это вы молодцы, только играть будете тогда не в Lost in Vivo, а в игру Midnight Mode — предтечу следующего проекта Akuma Kira под названием Lunacid. И-и-и… Это фентезийный данжен-кроулер. Вы там как, не перегорели ещё? Впрочем, от этой «игры в игре» можно и отказаться, после чего она упадёт в раздел бонусного контента и уже не денется оттуда никуда, так что не придётся ждать следующей полуночи, чтобы с более подходящим настроем попытаться вдуплить, чойта вообще было.

    Но если в Midnight Mode можно было влететь случайно из-за банального нарушения режима сна, то попасть в Dark Mode возможно либо с гайдом под боком, либо с геном бетатестера. Всего-то надо залезть в настройки, выкрутить гамму в нули и на ощупь начать новую игру. В награду получите небольшое автомобильное путешествие посреди ночи, где давить клаустрофобией начнёт темнота неосвещённых улиц и тоннели. Всё! Блин, я не могу не поражаться разнообразию и лаконичностью всего, что в Lost in Vivo напихал разработчик. Простые ситуации, но в них важно то, как именно вы их переживаете.

    upload_2024-12-23_22-52-40.png

    Особенно под настолько грузный эмбиент. В редких случаях игра вспоминает, что не помешало бы внедрить в повествование немного лирики для разнообразия, и та же ночная поездка на машине проходит под трек, будто бы сбежавший из Silent Hill'a, — но привыкать к хорошему не стоит. Большую часть времени вашим ушкам будет максимально плохо. Akuma Kira хоть и человек… Простите, кот-оркестр, но в полной мере обогатить каждый уголок Lost in Vivo и сопутствующего контента сумел только в сотрудничестве с двумя другими композиторами. И вместе у них получилось прям нечто. Всё свистит, пердит, шумит, сверху накладывается омерзительное звучание монстров — только в комнате сохранения удаётся перевести дух и дать ушам момент гармоничности и спокойствия. Позабавило, что в Screaming Worms я отчётливо услышал крик Лавоса из Chrono Trigger, который и безо всякой постобработки звучит стрёмно. Хорошими играми Akuma Kira вдохновляется!

    И в этом весь Lost in Vivo. Изобретательный и чертовски жуткий сборник всяких прикольных страшностей, в котором и после прохождения останется немало интересного. Режим новой игры+, рандомизация врагов, дополнительные истории-зарисовки, в лучшем случае связанные с общим, простите, Kiraverse, но зачастую не имеющие к основному сценарию никакого отношения. Эдакая история про встречу со своими страхами и слабостями лицом к лицу, а уж какие у этих встреч декорации и сюжетные обоснования — большого значения не имеет.

    Нашёл в себе силы и решился на терапию in vivo — что ж, придётся немного пострадать ради личностного и психологического роста. И несмотря на то, что путь в дебри подсознания начинается с цитаты «Оставь надежду, всяк сюда входящий», именно надежду на лучший исход терять нельзя. Равно как и сдаваться, когда до финиша уже рукой подать. И да, такой вариант развития событий тоже игрой предусмотрен. В общем — так-то топчик! Даже стычка с финальным боссом, которого внезапно надо таранить лбом, не смогла испортить впечатление.

    upload_2024-12-23_22-50-50.png
     
    Leiji, Gelior, Eraser и 5 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление