1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    Убивать мы, маршал, только тех будем, кто эти две вещи воедино объединяет: кто о социальной справедливости болтает да на длинной машине ездит. ©
     
    пз18 нравится это.
  2. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    86
    Вы про "Woolfe The Red Hood Diaries"? Точно сказать не могу, я её забрал на какой-то торрент-раздаче. Но там точно не было слов про урезанную версию. Вечером гляну :).
     
  3. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.840
    ap.kindpng.com_picc_s_242_2422468_ratchet_and_clank_going_commando_hd_png_download.jpg
    Вот и второе отделение плана по 2002 года подоспело - консольное. Первая игра в нём - Ratchet & Clank. Среди запланированных игр это единственный не-сиквел - все же остальные так или иначе носят в названии цифру 2. Ну, а сабж получает 9/10.

    В одной сказочной галактике на планете Велдин жил да был ломбакс (разумный антропоморфный то-ли-кот-то-ли-лис - между прочим, местный краснокнижник) по имени Рэтчет. Как-то, когда он доделывал свой космический корабль, рядом упал какой-то летательный аппарат. На его борту оказался маленький, как игрушка, робот, которого Рэтчет назвал Кланком (дословно - Лязг). У Кланка была с собой тревожная информация: Дрек, председатель расы бларгов, сообщил, что его планета загрязнена настолько, что жить на ней стала невозможно. Чтобы выйти из этой ситуации, Дрек намеревается разломать большое количество других планет и из их обломков сконструировать новую. Разумеется, никто из обитателей этих планет в живых не останется, и кто знает, может очередь дойдёт и до планеты Рэтчета...

    Поначалу игра показалась детской - к счастью, я ошибся. Всё дело в балансе сложности, который здесь временами здорово хромает. Начало очень простое - просто до безобразия. Но постепенно сложность нарастает. Конечно, до хардкора не доходит, однако всё чаще начинают попадаться заковыристые моменты. Усугубляют ситуацию достаточно редкие чекпоинты: случается, пробиваешься ты через врагов, платформинг и ловушки - и погибаешь! И откидывает тебя на платформу, перед которой идут все самые жирные гадости - мол, давай ещё разок попробуй. Иногда это просто выводило из себя, но силы пройти всё это мракобесие с начала находились всегда...

    Жанрово это платформер, и более того - если бы не трёхмерность, можно было бы сказать, что это платформер классической школы, потомок игр со стародавних консолей 8- и 16-бит... На самом деле всё увиденное больше всего напоминает нечто среднее между вторым Рэйманом и Крашем Бандикутом. Второй вспоминается из-за того, что львиная доля уровней выполнена в виде широких коридоров, только не прямых, как там, а с поворотами, развилками и изменениями высот. Не знаю, может быть, это не самое худшее решение, но клаустрофобность локаций всё равно несколько просаживает аркадную составляющую.

    Тем не менее, сделано это явно из тех соображений, что игра просто набита мини-играми, построенными на элементах других жанров. Тут есть и гонки, и подобие упрощённого космосима (кораблик всё время в движении, но крутить штурвалом и стрелять должен сам игрок), и рельсовая пострелушка, и езда по рельсе с возможностью иногда перестраиваться на правую или левую... Таких элементов очень много, все они довольно динамичные и не дают заскучать - наполнение явно сильная сторона игры.

    Не забыли про боссов. Первый, огромное мутировавшее насекомое, не особенно запоминается в бою, но сделан жучок достаточно качественно - у него уже есть несколько видов атаки, включая призыв мелких врагов на помощь. Однако куда веселее второй босс - здоровенный бугай с лазерами и бластерами, завалить которого уже несколько сложнее, но от этого веселее. Третий босс - капитан Кварк, с которым связана одна не совсем красивая история. Хотел её написать, но решил воздержаться от спойлеров. Скажу лишь, что персонаж весьма мерзкий по своей сущности, а в роли босса довольно простой. Ну, и в конце - Дрек, управляющий большим мехом, и бой с ним очень длинный и выматывающий. Причём осложняется он особенностями ресурсов в игре.

    Сейчас немного отвлекусь для прояснения ситуации. В игре в качестве валюты выступают болты и гайки. Их можно собирать на любом уровне, и идут они на всё, от боеприпасов до необходимых в прохождении гаджетов, видов оружия и инфоботов. В принципе, можно гриндить сколько угодно - для этого есть и цели, вроде очень дорогого оружия и дополнительных сфер здоровья. Можно экономить, не покупая себе ненужного оружия, можно вкладываться в увеличение здоровья, там вообще есть какое-то супероружие, для покупки которого нужно собрать аж 150.000 болтов (это очень много - я набирал только 50.000, по-моему).

    Так вот, возвращаясь к финальному боссу. Во время боя с ним доступен чекпоинт, с которого игрок может вернуться к кораблику либо затариться боезапасом. Возвращение сделано с целью поднабрать болтов на других уровнях, поскольку при каждом поражении болты потихоньку заканчиваются. А шансов выглушить боезапас и умереть очень много. Конечно, это не игра для Денди, и паттерны босса достаточно легко заучиваются. К тому же его можно бить собственным его оружием, при помощи пушки-пылесоса засасывая мины и мелких роботов (кстати, явно с оглядкой на Кирби делали эту штуку). Однако при неполной прокачке и неаккуратной игре всё только усложняется.

    Графика в игре вполне неплохая - даже сейчас смотрится всё просто замечательно, со всеми этими округлыми формами и плавными анимациями. Музыка не выдающаяся, но она игре подходит и не раздражает.

    Буду закругляться. Игра не идеальна, но играется она потрясающе, плотно набита интересными идеями, и многие из них вполне неплохо реализованы. Ну, а план 2002 года продолжается, осталось пройти 2 игры...
     
    Шерсть, Vlad_99, Polite_Orc и 9 другим нравится это.
  4. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    Duck Detective: The Secret Salami Герметичный нуарный детектив про детектива утку, от которого ушла жена из-за его пагубной страсти к тостоваму хлебу. Теперь он на мели и от безысходности согласился на дело о пропажи обеда из холодильника в офисе частной автобусной компании. И все это подается с нарочито серьезным лицом. Сама же игра представляет собой квест, где сперва мы изучаем локации, улики и общаемся с персонажами для получения ключевых слов, которые потом вставляем в пустые места в детективных суждениях нашего пернатого слуги закона. И если вначале довольно просто, то под конец уже придется детально изучать улики, вспоминать предысторию персонажей. Еще она довольно короткая, 2-3 часа. Демо же второй части показало, что авторы улучшили интерфейс.
    В целом, игру я бы не назвал шедевром, но если авторы будут выпускать игры каждый год с экспериментами в плане игрового процесса, то получится занятная серия игр.
     
    Шерсть, Gelior, Eraser и 3 другим нравится это.
  5. pause_break

    pause_break

    Legacy

    Регистрация:
    18 апр 2010
    Сообщения:
    4.519
    Прошел недавний новый модуль Doom of Icewind Dale для Neverwinter Nights: Enhanced Edition. Этот модуль рекламируется как продолжение оригинальной кампании NWN1.

    20250318010608_1.jpg

    Хотя прохождение и заняло где-то около 15 часов, модуль показался очень куцым и бедным в плане диалогов и квестов. Локаций тут где-то десяток, но они почти все полупустые и зачем-то слишком раздутые в размерах: возможно это признак вырезанного из-за сроков разработки контента. В гигантской карте района города NPC и заведения занимают только маленький пятачок земли, вся остальная часть - тупо пустота. Напарники - вообще не уровень даже первой NWN1, где они хотя бы редко останавливались и выражали свои какие-то мысли. Тут они просто ходят за тобой. Качество диалогов на очень любительском уровне, и некоторые тексты часто уходят в нечитабельную писанину про лор, который в D&D не сказать бы интересный.

    При чем тут оригинальная кампания NWN1, я тоже не понял. Есть пара-тройка персонажей оттуда, и всё. Из-за этого (а еще из-за плохо обставленного клиффхенгера) осталось дурное послевкусие после прохождения, следующие обещанные модули-продолжения от этого автора (Luke Scull) я точно не буду играть.

    Геймплей работает и захватывает, чисто ради него и пролетел этот модуль. Вспомнил, как очень давно проходил NWN1 и два официальных дополнения. И чет начал думать перепройти их.

    P.S. Приму советы по качественным премиум и любительским модулям для NWN1. В Kingmaker я поиграю когда-нибудь )
     
    Последнее редактирование: 21 мар 2025
    Шерсть, Vlad_99, Gelior и 10 другим нравится это.
  6. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.655
    Я как раз моды к первой НВН прохожу неспешно. Вот тут те, что стоят внимания, пройденные в прошлом году (4 из 6 посмотренных).
    Дальше отобрал в планы ещё шесть:
    • Neverwinter Nights: Pirates of the Sword Coast
    • Neverwinter Nights: Wyvern Crown of Cormyr
    • Darkness over Daggerford
    • AL1: Siege of Shadowdale
    • AL2: Crimson Tides of Tethyr
    • AL3: Tyrants of the Moonsea
     
    Шерсть, Vlad_99, Polite_Orc и ещё 1-му нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.417
    Thrill Kill (1998).

    bf24dc743c2c1991dc92663b6f24a334.jpg Thrill_Kill_cover.jpg

    Колоритные персонажи. Провокационный маркетинг. Одна из характерных вех индустрии второй половины 90-х, в какой-то степени компенсировавшая отсутствие обилия полигонов у угловатых персонажей периода раннего 3D, разыгравшейся фантазией разработчиков и, в последующим, потребителей созданного контента. Местами по своему следуя распространённому принципу, что если на качественном и количественном уровне более именитые тайтлы, вроде того же достаточного спорного, но по прежнему представителя знаковой серии в лице Mortal Kombat 4 (1998, Windows) никак не догнать, не говоря о Tekken 3 (1997), а также россыпи разных beat 'em up'ов, то, как альтернатива, можно выкрутить условно откровенное и своеобразное содержание на уровень лимитов рейтинга "Mature" (18+), снабдив по ходу дела процесс разработки соответствующей рекламной кампанией. Для кого-то, как в случае John Romero's Daikatana (2000, Windows), в сочетании с непомерными амбициями это оборачивалось полным фиаско, для других, вроде Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998, Windows), по своему игравших на одном поле с серией Tomb Raider (1996, DOS), раскладом получше, но что, в данном случае, проседал в сочетании с не самым удобным управлением и высокой сложностью. Были и третьи представители, что, как рассмотренный ранее Heavy Metal: Geomatrix (2001), с трудом добирались (или не добирались) до релиза, а их усреднённый игровой хронометраж с трудом дотягивал до полутора-двух часов. Рассматриваемый экземпляр относится к категории тех проектов, судьба которых сложилась наиболее удручающе - закрытие производства, геймплей на час-два и бета-версия, сохранённая силами особо усидчивых коллекционеров.


    * TK представляет собой незамысловатую помесь файтинга и beat 'em up'а, скроенную по принципам, в определённой степени схожим с серией Mortal Kombat. На выбор предоставляется 10 персонажей, среди которых: несколько психопатов, женская вариация Франкенштейна с повышенной гибкостью, условная скромная suburbian housewife (домохозяйка из пригорода, затерянного где-то на просторах США), что в свободное от иных занятий время перевоплощается в доминатрикс в латексе, пара мутантов, скелет, безумный доктор, работники, сбежавшие из ближайшего цирка, и, в качестве промежуточного и финального боссов, местная вариация хиловатого Горо и крылатая демонесса по имени Marukka.

    * Можно выбрать один из четырёх режимов игры. Практика, единичная схватка всех против всех (можно играть с друзьями) на выбранной арене, 1х1 или 2х2 в компании с другом или ИИ и стандартный аркадный турнир, где нужно пройти серию битв в аренах размером ~ 5х5 метров и последовательно разобраться с тремя противниками. После того как один из противников будет повержен, начинается следующий раунд, где битва продолжается против двоих оставшихся, а затем против одного.

    * Каких-либо комбо, как таковых, по сути нет - большинство ударов сводится к простому маханию руками / ногами, реже предметами, что местные персонажи таскают с собой. Как следствие основные связки укладываются в два, редко в четыре удара. Основная концепция сводится к тому, чтобы заполнить местную "шкалу ярости", после чего у персонажа, которого контролирует игрок или ИИ, на короткое время появляется возможность убрать с арены одного из супостатов, в случае доминатрикс и особо гибкой особы сводящиеся к затяжному пинку по тому или иному супостату, отправляющего его в полёт на расстояние побольше чем при обычном ударе. В финальном же раунде нашлось место для местной версии fatality.

    Собственно говоря больше про данный тайтл в остатке сказать особо и нечего - доступный билд представлен в варианте только для PSX, арены, как и в MK 4, достаточно блёклые, а немногочисленной наградой за прохождение аркадного режима, как и местами в известной серии, становятся, короткие видео. Что же, по крайней мере не статичные изображения.

    Порог вхождения не высок и, в отличии от HM: G, игра проходится без каких-либо то не было проблем (можно выбрать один из пяти уровней сложности, я остановился на "Medium"), но задерживаться надолго, по большому счёту, незачем. Пожалуй, если бы авторы выбрали бы несколько иной путь развития, на котором остановились создатели дилогии BloodRayne, то история могла бы сложиться иначе, но, как говорится, что есть, то есть.
     
    Последнее редактирование: 22 мар 2025
  8. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.417
    Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002).


    В предшествующей части мой исторический экскурс по известной серии остановился на достаточно печальной ноте, противоречивом переходе в полное 3D и двух экспериментальных, но, увы, провальных проектах. После перерыва в пять лет, прошедших с выхода последней полноценно номерной части, разработчики окончательно решили оставить концепцию оцифрованных персонажей и FMV-вставок в прошлом, сосредоточившись на ранее заданном векторе. Направлении, которое по прежнему подразумевало не только несколько угловатые модели, но и общий акцент на, до очередной радикальной смены подхода, что последует годами позже, подачу в трёхмерном пространстве. По дороге было решено оставить прошлые хитросплетения сюжета в прошлом, фактически первый раз перезапустив сюжетную канву с участием как былых, так и новых персоналий.

    * Основной как сюжетный, так и геймлейный базис, на первый взгляд, особых изменений не претерпел, хотя конкретно в деталях изменений нашлось достаточно. Как и ранее в четвёртой части здесь имеются режим тренировки, возможность запустить одиночное сражение, аркадный режим, где нужно одолеть серию противников, после чего ждёт сражение с двумя боссами, в данном случае Куан Чи и Шан Цунгом, перед которыми также предстоит сразиться с Молохом, занявшем место Горо / Кинтаро. Некий сквозной сюжет номинально имеется, в духе того, что упомянутые фигуры вступили в союз (по своему эксплуатируемый твист, ранее обозначенный в сериале "Mortal Kombat Conquest" (1998-1999), убили Шао Кана и Лю Кенга и страждут возродить древнюю армию воинов, но вся его подача по сути сводится только к интро, эпилог же за каждого отдельного персонажа подаётся в качестве серии статичных изображений, что при этом вовсе не обязательно будет иметь прямое и непосредственное отношение к обозначенным фигурам. Схватки периодически разбавляются мини-играми в виде напёрстков и разбиения тех или иных объектов.

    * Появилось 10 новых персонажей - Бо'Рай Чо, Ли Мей, Кенши, Мавадо, Нитара, Драмин, Хсу Хао, Фрост, Блейз и Мокап. Общий ростер насчитывает 24 фигуры против 19 в MK 4. Изначально же на выбор доступно только 12. Тенденция на разрастание ростера в последующих частях будет продолжена, достигнув пика в Armageddon (2006), но затем довольно не малая часть новых персоналий из серии исчезнет либо насовсем, либо вплоть до выхода MK 1 (2023), ставшей своеобразным третьим перезапуском.

    * Добавился новый режим - "Konquest", что в последующих частях, в чём-то схожем, но в целом в ином виде, будет воплощён ещё дважды. В местной же вариации это по сути просто довольно затянутый, линейный режим обучения, где в течении нескольких первых этапов игроку предлагают освоиться с базовыми приёмами на примере Саб-Зиро, после чего потребуется выбирать других персонажей для прохождения оставшихся многочисленных этапов и отработки связанных с ними комбинаций. По завершению данной эпопеи какого-либо сюжетного эпилога, как такового, не последует - просто станут доступны Блейз и Мокап. Чисто номинально параллельно некая условная сюжетная канва движется, но, в отличии от того, что можно увидеть в последующих частях, здесь она абсолютно формальная. Основной же практический смысл здесь сводится к зарабатывают монет нескольких видов, которые затем можно будет потратить в местной крипте, где сокрыт не только доступ к различным концепт-артам и дополнительным аренам, но и новым персонажам.

    * Для открытия существенной части недоступного контента, в крипте имеется 676 плит, не говоря о всём, на вскидку потребуется достаточно серьёзное количество времени. Меня же местный "Konquest" заинтересовал минимально, а из дополнительных персонажей хотелось открыть и апробировать в бою только Фрост, что, по случайному стечению обстоятельств, требует меньше всего монет, причём наиболее простой разновидности. Как итог однократного прохождения аркадного режима и также первых этапов "Konquest" хватило чтобы разблокировать Фрост, Ли Мей и их альтернативные костюмы, а также альтернативную форму для Сони.

    * Внедрение относительно большого количества новых персонажей, новых режимов, а также переход на новое поколение консолей, не обошлось без урезания некоторых привычных составляющих. Так число специальных приёмов у большинства персонажей было урезано до двух-трёх, а добивания у каждого персонажа были ограничены только фаталити в количества одна штука.

    * Механика построения связок ударов несколько изменилась, но, как и в предыдущей номерной части, новичку, или, по меркам файтингов, казуального игроку, здесь не составит труда освоиться. Сложность в целом также можно оценить как довольно умеренную, хотя некоторые проблемы на поздних этапах в аркадной режиме и могут возникнуть. Субъективно я бы поставил данный тайтл где-то посередине между классической трилогией и четвёртой частью.

    * В качестве основного персонажа, на этот раз, я выбрал Скорпиона (* MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро) и, следуя ранее заданной традиции, стал изучать какую простую для понимания и воспроизведения связку ударов можно выстроить для освоения местных испытаний. Ответ нашёлся достаточно оперативно. На большом расстоянии - гарпун, после чего два-три удара ногой. В сумме подобная комбинация отнимает у противника 19-20% HP. Если расстояние с противником минимальное, он блокирует удары, или же это один из поздних этапов, где подобную комбинацию в целом провернуть сложнее, то сочетание простых ударов, подсечки и, как ультимативный вариант защиты, а также замены блока, обратное сальто, после которого зачастую удавалось применить вышеуказанный приём. Подобное сочетание оказалось одинаково эффективным как против "обычных" противников, так и, пусть и с переменным успехом, против Куан Чи и Шан Цунга. Что же касается Молоха, то большинство ударов против него оказались бесполезны, но он, как и в прошлом Горо, оказался уязвим перед ударом в прыжке - достаточно со старта зажать комбинацию из трёх кнопок и дело сделано, а если и нет, то будет со второй-третьей попытки.

    * Есть возможность выбирать один из трёх стилей боя, два - рукопашные, один - с оружием. Я, преимущественно, использовал доступный по умолчанию, хотя конкретно в случае отдельных персонажей, например Сони, ряд комбинаций второго стиля (без оружия) может оказаться полезным в случае конкретной ситуации. Ключевые сегменты на видео:

    35:53 - начало прохождение аркадного режима за Скорпиона.
    1:16:02 - схватка с Молохом.
    1:42:51 - последняя, успешно проведённая схватка с Шан Цунгом.
    1:53:23 - начало прохождение за Фрост (в альтернативном костюме). Дошёл до Сони, застрял.
    2:21:29 - Ли Мей (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.
    2:30:51 - Соня (в альтернативном костюме). Дошёл до двойника.

    * В целом так как дополнительный контент в данном случае меня интересовал мало, то экскурс уложился в ~ 2,5 часа, что примерно на 2 часа больше чем было проведено в четвёртой. С позиции усредненной оценки эту часть, пожалуй, можно оценить нейтрально - лучше четвертой, но по сумме факторов не дотягивающей до классики и последующих проектов.

    * Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5).

    Ссылки.

    HD-текстуры - My PS2 Packs

    Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Deadly Alliance/Спецприёмы и добивания

    Что, кто и где сокрыто в крипте - Mortal Kombat: Deadly Alliance/Krypt Guide
     
    Последнее редактирование: 25 мар 2025
    Шерсть, Нос, Polite_Orc и 7 другим нравится это.
  9. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.730
    Прошёл Quake II Enhanced. Пока только основную кампанию. Эта версия Q2 вышла в 2023-м. Игра почти не изменилась внешне и по части геймплея. Чуть-чуть подтянули графику и модели, причём улучшенные модели можно и отключить в настройках. А так, это всё тот же классический шутер, только теперь нормально выглядящий на широком экране и с полным набором графических эффектов вроде цветного освещения и прочего, что когда-то было доступно только владельцам видеокарт Voodoo.

    А что ещё лучше, в эту версию помимо основной игры входят оба оригинальных адд-она: Mission Pack: The Reckoning и Mission Pack: Ground Zero. В качестве дополнительного бонуса доступна версия Quake 2 для Nintendo 64, которая является не столько портом, сколько сделанной с нуля игрой "по мотивам", причём на движке первого Quake, так как N64 не потянула новый движок. Тут её перенесли на основной движок ремастера и она доступна как отдельная кампания. А что самое главное, есть ещё одна кампания, Call of the Machine, созданная специально для этого издания. Поэтому эта версия может заинтересовать даже тех кто ранее проходил все оригинальные части.

    В общем, отличная версия классической игры, с кучей контента и сделанная с большим уважением к оригиналу. Такие ремастеры нам нужны.

    Кадры: Quake II promo art, ads, magazines advertisements - MobyGames
     
    Последнее редактирование: 22 мар 2025
    Шерсть, Кишмиш, Vlad_99 и 12 другим нравится это.
  10. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    Outcast - A New Beginning У меня есть традиция: раз в год выбираю одну игру в открытом мире и на 100 процентов ее защищаю. И в этот раз такой игрой стало продолжение культовой Outcast Second Contact, которая уже успела разочаровать издателя своими низкими продажами и средними оценками как от журналистов, так и от фанатов.
    Итак, как и в оригинале главным героем опять становится Каттер Слейд, которого опять нелегкая занесла на Адельфу на другой материк. Причем у Каттера частичная амнезия, так как поначалу он ничего не помнит о своих приключениях в первой части, но у него есть стойкое желание вернутся домой к дочери. И он с удивительной легкостью принимает сторону аборигенов, которые обещают обратный билет на Землю, в борьбе против экспансии человечества. В дальнейшем на все вопросы ответят, но в первые часы игрок будет разделять недоумения главного героя. А ведь они сами по себе довольно скучный. Главный герой медленно передвигается по типичным джунглям, отстреливая из обычного пистолета тараканов и птиц, и очень редко натыкается на аванпосты землян с роботами в качестве противников. И именно в первых часах игра пару раз вылетала на рабочий стол.
    Но чем дальше играть, тем больше игра раскрывается. На аванпостах можно найти оружейные модули, которые позволяют из начального пистолета с винтовкой собрать хоть снайперский гранатомет, хоть скорострельных дробовик, причем игра позволяет менять модули на лету.
    Также с джетпаком. Вначале он представляет собой довольно банальное зрелище: позволяет делать только двойной прыжок и уклонения. Но с прокачкой количество прыжков увеличится до пяти, появится возможность скользить над местностью, а потом появляется вингсьют для полетов, и все вместе дарит просто феноменальное ощущение свободы перемещения. Ведь увидев вдали высокий горный пик, понимаешь - туда можно забраться, а потом спланировать практически в любой регион, наслаждаясь красивыми видами. Ведь разработчики старались, не пытаясь прыгнуть выше головы, разнообразить внешний вид. И им это относительно удалось благодаря разнообразным биомам, от упомянутых джунглей и гор до зеленых холмов и пустынных каньонов. И хоть у таланов, местных жителей, нет распорядка дня, но бурная их деятельность в поселениях и риссовых полях, а также редкое, но от того примечательные встречи отдыхающих в горах или молящихся у одинокой святыне создается иллюзия правдоподобности мира.
    Что до основной задачи, то если в первой части выполняя задания происходило ослабление противника, то здесь наоборот, главный герой получает новые возможности усилить себя. И в этом состоит основная моя проблема - если в самые первые часы игра давала хоть какой-то вызов, то потом становится преступно простой. Из-за чего она больше воспринимается как приключение/квест, чем разухабистый боевик про морского котика. Кстати о нем, Каттер Слейде - одно из главных преимуществ сюжета, ведь он классический батя, который вспоминает детство, упоминая гаражную рок-группы, чтение комиксов и просмотра боевиков класса B; году службы, тупо шутит и каламбурит, ехидничает, но всегда будет поступать так как надо, несмотря ни на что. И даже печально, как с ним поступили разработчики, хотя именно такой исход, трибунал с последующим расстрелом за полный провал миссии в первой игре, сам собой напрашивается. А так основной костяк команды состоял из авторов оригинала, и как подсказывает интернет, они вовсю использовали материалы из отмененной игры Outcast II: The Lost Paradise. Впрочем, сюжет, несмотря на некоторые нелепые диалоги и иногда несерьезный настрой, работает, но финальный акт меня разочаровал, поспешно и некоторым событиям не дали времени раскрыться.
    Но, на удивления, игра мне подарила яркие эмоции, и хоть продолжение вряд ли будет, игра заканчивается на позитивной ноте.
     
  11. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.417
    Mortal Kombat: Deception (2004).

    Не без основания считающаяся лучшей трёхмерной частью, что в более глобальном списке, вплоть до второго перезапуска в 2011 году в лице MK 9, вероятно вполне могла бы претендовать на третье место, аккурат после MK II (1993) и MK 3 (1995) / его вариаций. Взяв за основу заложенное ранее в DA ядро, разработчики, с одной стороны, отполировали былые наработки, а с другой ввели несколько существенных нововведений.

    * Синопсис сюжет продолжает предшествующие события. Собранным вместе защитникам "Earthrealm" не удаётся совладать с Шан Цунгом и Куан Чи, единственной надеждой на спасение остаётся сам Рэйден, но и он терпит фиаско - нечестивый союз одолевает такового в неравной схватке и возрождает древнюю армию, после аккурат вспоминая про былые обиды. Прерываются данные хитросплетения неожиданным твистом - на экране появляется новый персонаж, истинный правитель "Outworld" в лице Онаги, нанести которому и минимальный урон обозначенная тройка не в силах. Как итог Рэйден решает взорвать древнюю постройку вместе с её обитателями, посылая условный сигнал во вне (очередное неявное заимствование из сериала "Mortal Kombat: Conquest" (1998-1999)) но, по большому счёту, какого-либо эффекта на Онагу это не оказывает. На том интро подходит к концу, подводя к тому, что кому-то иному предстоит одолеть могущественного древнего воителя. В процессе прохождения режима "Konquest" очевидным фактом становится то, что этим кем-то будет никто иной как Суджинко, а каноничный эпилог в аркадном режиме без лишних слов закончится слайд-шоу из пары изображений и, как и прежде было принято в серии, повторением Онагой судьбы ранее павших Шанг Цунга (MK), Шао Кана (MK II / 3) и Шиннока (MK 4).

    * Ростер вновь был расширен новыми фигурами. Прибыли 9 персонажей - Хавик, Нуб-Смоук, Суджинко, Хотару, Ашра, Дайру, Кобра, Дарриус, Кира. Размер доступного ростера равен 26 персонажам против 24 в DA и 19 в MK 4.


    * Режим "Konquest" был превращён в подобие эдакой Action-RPG, но, по прежнему, с преобладанием элементов файтинга, где для исследования доступно шесть локаций. По сути игроков в первые в серии отпускали в свободное плаванье, во время которого можно было исследовать ныне знакомые только по сухим фактам и отдельным отрывкам миры. Повествование обставлено от лица молодого Суджинко, сама же основная история является предисловием к тому, что показывается во вступительном интро. Иными словами получается своего рода долгоиграющий флэшбэк, эпилог которого заранее полностью проспойлерили, как впрочем и по ходу действия намёков на то, что Суджинко оказывается наивным и доверчивым товарищем, посвятившим большую часть своей жизни поиску ценных артефактов для туманных целей абстрактного заказчика, возникает достаточно.

    Помимо основного квеста можно выполнять обычные, обычно сводящиеся к трём видам - найти / доставить какой-либо предмет, спонтанным, классическим схваткам и их подвиду, в виде развешиванию однократных ударов по неугодным супостатам. Наградой за выполнение любой из задач становятся монеты нескольких видов, которые, как и ранее, можно тратить в местной крипте. Монеты в изобилии также раскиданы по всем окрестностям, правда за подбор одной в данном случае дают лишь 10 штук определённого вида. Помимо этого здесь и там запрятаны сундуки с различным содержимым. Раздавать квесты могу как обычные жители местного мироздания, так и знакомые по серии персонажи, включая, например, Таню или Молоха.

    Ложек дёгтя в данном, в целом достаточно интересном режиме, несколько отводящим на задний план привычную турнирную активность, находится две.

    Первая - маркер куда идти дальше имеется только у основного задания, побочные не только не имеют каких-либо отметок, но и в принципе никак не обозначаются. Если забыли где и какой квест взяли, то дальше по сути остаётся только тыкаться наугад, а местные края, при всей проработке, местами достаточно пустынны, либо упирать на руководство. У меня настроя на подобный подход первично не было, поэтому я сосредоточился на основных активностях, хотя в целом ещё думаю вернуться в местный "Konquest" после завершения всех MK тайтлов эпохи 2000-х.

    Вторая - прохождение обучающих этапов не только никуда не делось, а было встроено в основное повествование, в то время как ряд комбинаций выполнить достаточно сложно. Так я нашёл несколько как старых, так и новых тем, где обозначалась подобная проблема, в частности связанная с тем, что часть приёмов представляют собой комбо, куда встроена смена стилей по нажатию кнопки L1, зачастую дважды, ни в одной из этих тем не было озвучено каких-либо полезных советов, кроме стандарта в виде того, что кнопки нужно прожимать однократно, достаточно быстро, в одной, длинной последовательности.

    Вторую проблему удалось нивелировать за счёт того, что дозволяет эмуляция. Так я несколько раз поменял местами кнопки "L1" и "B" (круг) на моём Xbox геймпаде. Таким образом вся связка выстраивалась как комбинация стрелок, "A" (x), "X" (квадрат), "Y" (треугольник) и "B" (круг), без использования реальной "L1". В ряде случаев, в частности в сегменте с Ашрой на старте в "Netherealm", ещё довелось поменять местами "Y" (треугольник) и "А" (x) для более простого выполнения отдельно взятой комбинации.


    * Из других активностей появилось два новых режима - "Puzzle Kombat" и "Chess Kombat".

    Первый представляет собой вариацию на тему Тетриса / три в линию, где сжигать блоки допустимо только когда, когда они сочетаются с символом дракона соответствующего цвета. Иногда в стакан падает бомба, позволяющая полностью ликвидировать блоки определённого цвета, а по заполнению шкалы можно воспользоваться особой способностью. Так в частности в случае Джейд доступна одна из наиболее ультимативных, разом добавляющая несколько строк в стакан противника. Чем больше линий за раз было сожжено, тем большее количество их появится в стакане соперника.

    Местные шахматы лишь отдалённо напоминают одноимённое умственное развлечение. Игра также разворачивается на поле 8х8 клеток, есть фигуры, они могут по разному передвигаться, но ведут они себя совсем иначе, чем принято по классическим постулатам. Вначале нужно определить состав партии, состоящий из 5 фигур. Пешки - 8 штук. Shifter - 3 штуки, при столкновении с противником принимают его облик. Чемпион - 2 штуки, обладают повышенным запасом HP и, в случае ИИ, большей убойностью. Маг - 2 штуки, обладают магическими способностями; в частности могут убить любую пешку или shifter-а из далека, запретить атаку по определённой фигуре, переместить местами пару фигур, подлечить конкретную фигуру. Король / королева - 1 штука, в случае гибели такового / таковой партия будет проиграна / выиграна. У меня состав получился таким: Ермак - пешка, Кира - shifter, Скорпион - чемпион, Саб-Зиро - маг, Джейд - императрица. А в эпилоге, после потери ряда фигур, удалось одолеть вражескую королеву одной пешкой за счёт того, что после каждой стычки запас очков здоровья неумолимо уменьшается и восстановлению, если не брать в расчёт способность у магов, таковой не подлежит.

    * Для прохождения аркадного режима я выбрал Джейд и Киру (MK : DA - Скорпион и Фрост, * MK: SP - Джакс, * MKM: Sub-Zero - Саб-Зиро, MK 4 - Таня, MK 3 - Соня, MK II - Рептилия, MK I - Саб-Зиро). Обе изначально не доступны. По этой причине вначале я отправился в режим "Konquest", в котором продолжал движение преимущественно по основному сюжету вплоть до момента, пока не посетил пять из шести миров и не оказался в лагере Бараки.

    Джейд - плита "OI", требует 2417 изумрудных монет.
    Кира - в "Earthrealm" нужно отправиться на пляж в доках, найти хижину в точке H-2. Между 19:00 и 21:00 вечера появится сундук. С помощью найденного в нём ключа в крипте нужно открыть плиту "SH".
    Джейд (альтернативный костюм) - в "Outworld", в лагере Бараки, в палатке нужно открыть сундук, точка G-4.
    Джейд (режим "Puzzle Kombat") - открыть плиту "GO", требуется 2911 рубиновых монет.
    Кира (альтернативный костюм) - "SG" в крипте, требуется 990 сапфировых монет.


    * Промежуточным боссом в MK : D стал Noob-Smoke. Сражаться с данной двойкой требуется не последовательно, а одновременно - они имеют общую шкалу здоровья на двоих и периодически сменяют друг друга на поле брани. В финале ожидаемо расположился Онага. Как следует из негласной традиции, заданной ещё в самой первой части серии, самый главный босс суров только на первый взгляд. Так против Онаги оказываются бесполезными по сути любые дальнобойные атаки, а также любые вариации прыжков, в то же время он уязвим перед просчитанными в плане тайминга апперкотами. Как итог в случае Джейд я использовал простую связку вида телепорт + апперкот, а в случае Киры, у которой телепорта в наличии нет, переключился на оружейный стиль боя, где использовал порядка двух приёмов с ножами, сочетаемых с апперкотом.

    * Число доступных комбинаций ударов было расширено, никуда не делась и возможность выбирать между тремя стилями боя. У персонажей имеются в арсенале по три-четыре спецприёма, также каждый из них может выполнять два добивания. Особняком у противника имеется специфическая возможность добить самого себя до того, как таковой воспользуется его соперник. Отдельно пожалуй стоит отметить, что если в MK : DA смена стиля, зачастую, не имела особого смысла, то здесь использование по крайней мере двух из трёх доступных становится актуальным аспектом за большинство доступных персонажей.

    На аренах добавились переходы, а понятие "stage fatality" было расширено до ультимативного варианта - если повезёт, то зачастую можно отправить противника восвояси прямо во время боя, применив лишь пару-тройку ударов, а далее посторонние объекты отнимут у такового всю полоску HP, после чего раунд будет успешно завершён.

    * Впервые в серии появился мультиплеер.

    * Настройки оставил по умолчанию. Два раунда для победы, 60 секунд на раунд, "Средний" уровень сложности для всех режимов (всего на выбор доступно 5, "Средний" котируется как 3/5). По степени входного барьера, не считая упомянутую специфику с обучением в "Konquest", я бы поставил этот тайтл где-то между MK 4 и MK : DA, так как в частности и на вскидку примерно за любого персонажа дойти до Онаги здесь ощутимо легче, чем до Шан Цунга в MK: DA.

    * На прохождение ушло ~ 11,5 часов, с учётом того, что в "Konquest" двигался, в основном, по основной линии и до определённого сегмента. Таким образом примерно в 5 раз больше чем было потрачено в MK : DA.

    ---

    * Добавлено ?.04.2025. На полное прохождение режима "Konquest", без учёта:

    а) 16 пропущенных квестов в стартовой деревне,
    б) ... схваток, что не удалось осилить в контексте сложности,
    в) а также ... квестов, которые не были выполнены, т.к. искомые персонажи отсутствовали в указанных точках,

    ушло ... часов. Плюс, отдельно, открытие плит в крипте на собранные монеты - ..., плюс прохождение аркадного режима за Суджинко - ... . Итого в сумме ... часов.

    ---

    Ссылки.

    HD-текстуры - https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered (лично в данном случае не пользовался, полученное, с учётом иных настроек, изображение меня вполне устроило)

    Альтернативный вариант HD-текстур - https://gbatemp.net/threads/mortal-kombat-deception-hd-texture-usa.645590/

    Приёмы и комбинации - Mortal Kombat: Deception/Спецприёмы и добивания

    Что, кто и где сокрыто в крипте - Mortal Kombat: Deception/Krypt Guide

    Побочные квесты в режиме "Konquest". Подробное руководство - Konquest Part 1: Earthrealm Village – Kamidogu
     
    Последнее редактирование: 3 апр 2025 в 12:12
    Caleb Cabal, Шерсть, Topser и 7 другим нравится это.
  12. ShkodnikZGrodna

    ShkodnikZGrodna

    Регистрация:
    18 авг 2017
    Сообщения:
    481
    Снимок экрана 2025-03-25 113854.png

    Sonic X Shadow Generations

    Пусть и с большим опозданием, но всё же докладываю, что мной был пройден Sonic X Shadow Generations. Последние годы дела у Сеги оставляют желать лучшего, а их тенденция делать каждый год по одной игре по Сонику может запросто привести к падению качества каждой следующей игры по франшизе: сначала относительно хороший старт дал Sonic Frontiers со спорными открытыми зонами, а через год на свет появился Sonic Superstars, который как по мне выглядит как продукт для маленьких абобусов. Но SxS - внезапное исключение из правил.

    Отличия между оригинальным Sonic Generations и ремастером оказались не то чтобы значительными: да, подтянули графику, и теперь играть в ремастер стало чуточку приятнее, но графика из оригинала до сих пор смотрится вполне привлекательно. Геймплей практически не изменился и по-прежнему проходит проверку времени, единственное новшество - добавили коллекционных чао, которые оказались настолько крошечными и невидимыми, что уже на Sky Sanctuary задолбался их собирать, хотя я перфекционист до костей мозга и в принципе обожаю собирать коллекционные вещички. Уровни по-прежнему реиграбельны за счёт прохождения разными маршрутами, саундтрек качает, но эта заслуга всех предыдущих частей. Испытания тоже заставили меня попотеть, в хорошем смысле, однако за испытания "гонок с двойником Соника" я бы оторвал руки разработчикам, это по сути тот же обычный уровень, просто сюда навесили двойника, таймер и всё, твои пальцы под конец дня будут в мозолях. Ещё и цензура добралась до Руж, и теперь ей убрали торчащую из-под костюма грудь, хотя с учётом того, какое досадное количество обиженок появилось за 13 лет, которых не устраивает излишняя сексуализация, или же напротив феминизация всего и вся, я не был бы удивлён, если бы эту игру делали на Западе, но какого лешего повесточка коснулась японцев, один только gamersgate знает. Спасибо, что хотя бы пинбол из DLC Casino Night добавили в открытый мир без каких-либо доплат. Несмотря ни на что, все уровни и испытания удалось пройти с рангом S на обычном уровне сложности, и Sonic Generations по-прежнему играется здорово, но это заслуга оригинала. Ремастер же оказался очень ленивым.

    Но не одним Соником единым. Поскольку 2024 год был объявлен годом Шэдоу, то кроме ремастера Sonic Generations, SEGA выпустила ещё и отдельную кампанию Shadow Generations с участием догадайтесь кого. Надо признать, что это одна из лучших игр во вселенной Соника спустя больше десятка лет после выхода, как ни странно, самого Sonic Generations. Полноценной игры про Шэдоу я не видел аж 20 лет после выхода Shadow the Hedgehog для консолей. Пусть и количество уровней немного поубавилось по сравнению с Соником, но каждый уровень отточен до бриллианта настолько, что проходя по десятку раз по-разному только ради того, чтобы заполучить все коллекционные вещички, левел-дизайн не наскучивает. Ещё и суперспособности докинули ежу в уровни, теперь можно хоть телепортироваться с врагом, хоть стрелять куда угодно, хоть даже время замедлить, и это сильно упрощает прохождение. Саундтрек тоже остался на высоте, хотя как по мне, чуть-чуть уступает Sonic Frontiers с саундтреком из Киберпространства (и внезапным дабстепом) и битв с боссами, тогда было крышесносно, а теперь - опять же неплохо да и не более. Открытый мир тоже наделили развлечениями (как уже было с тем же Frontiers), единственное очень не хватает отметок на карте с детальками (которые ничего не дают кроме ачивки и ещё одного саундтрека из Forces в коллекцию) когда их остаётся всего пара штук. Испытания стали чуть сложнее, но при этом разнообразнее и удобнее, чем у Соника, и слава богу, что там нету халтурной гонки с двойником. И до кучи ещё отличнейшие битвы с боссом. Браво!

    Подводя итог, не так страшен чёрт как его малюет товарищ Сумочкин. Несмотря на воз и маленькую тележку недочётов и минусов, я получил очень хорошую игру про, мать его, Шэдоу. Покупал его на новогодней распродаже за 37,5 вечно зелёных (при том, что ни одна из игр после Frontiers так и не была взломана), и я не жалею этих средств. В первую очередь ради игры Shadow Generations, а не Соника с немного ленивым ремастером, кому нужен только Соник, купите лучше всего оригинал... Ой, его теперь нельзя купить в Стиме отдельно, только с комплектом игр по Сонику за 50 (!!!) баксов, куда кроме первых двух Sonic Adventure сюда входит... соник 4??? Ну тогда лучше всего будет скачать его на торрентах. А кому нужен Шэдоу, смело покупайте в СТиме.
     
    Gelior, Шерсть, Topser и 4 другим нравится это.
  13. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.860
    Wolfenstein II: The New Colossus (2017) (2018) (Nintendo Switch)

    QdFpSAEms7Y.jpg

    Первая часть не оправдала моих ожиданий. Вторую часть хотелось пройти скорее для галочки. Так чисто, глянуть любопытные сцены из обзоров. И поэтому я взялся за игру на Switch, где графика подрезана и замылена.

    И вот я начал играть, а герой внезапно хорошо ощущается. И видны его ноги! Стиль Starbreeze (авторы The Chronicles of Riddick Escape from Butcher Bay и The Darkness ушли в MachineGames делать Wolfenstein) снова чувствуется! Да и уровень прикольный. На инвалидном кресле катаешься. И импакт от оружия отличный. С удовольствием расстреливал фашистов.

    Внезапно и сюжет гораздо веселее, чем в первой части. Много ярких героев, внезапных сюжетных ходов и смешных сцен. Есть тут и дополнительные задания. Но эта часть мне не особо понравилась. На корабле этом я путался постоянно куда идти. Хотя сама атмосфера прикольная. Не так давно проходил же Metro Exodus и определенное сходство между ними улавливается. Там тоже у тебя целая команда. Еще тут есть задания убить конкретных нациков. Но это такое, просто забрасывают в уже пройденные локации, которые надо еще раз зачищать. При этом они более харкорные, чем в основном сюжете. Решил не портить себе впечатления.

    В общем, если The New Order воспринял неоднозначно, то The New Colossus оцениваю, как отличный приключенческий шутер. Возможно, зря играл на Switch. Но с другой стороны, будет повод перепройти.

    8.5/10

     
    Gelior, Caleb Cabal, Шерсть и 9 другим нравится это.
  14. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    Прошёл NiBiRu: Age of Secrets. Квест от разработчиков первой части Black Mirror, вышедший годом позже, поэтому совсем не удивительно, что геймплей и атмосфера у этих вещей крайне похожи (разве что в "Нибиру" меньше готичности). Удивительно другое: хотя BM разрабатывалась первой, она превосходит свою более позднюю сестру по всем параметрам - сюжет, задачки, видеоролики, общая продолжительность. Складывается чёткое впечатление, что выходить игры должны были в обратном порядке и притом с солидным интервалом, разница в опыте геймдизайнеров сразу бросается в глаза. Так оно на самом деле и оказалось - NiBiRu представляет собой ремейк адвенчуры Posel Bohu ("Посланец богов") от той же команды, изданной ещё в 1998 году только на территории Чехии. Оригинал использовал двухмерный VGA движок, явно инспирированный работами Legend; семь лет спустя авторы перенесли своё творение на новый AGDS Engine, снабдили несколькими иностранными локализациями, и получился сабж.

    Наиболее точный термин для описания Age of Secrets - "средняя". Игра может служить идеальной иллюстрацией для какого-нибудь "Наставления по созданию мистических адвенчур"; вроде и ругать всерьёз не за что, но ни одной изюминки, выделявшей бы её среди других представителей жанра, тоже не завезли. Как квесту NiBiRu явно не хватает сложности, большинство задач, встающих перед героем, совершенно очевидны, к тому же разработчики основательно потрудились над Quality of Life составляющей: активные точки исчезают сразу после того, как в них пропадёт надобность, использование предметов сопровождается подсказками-подсветками, нет разве что возможности подсветить все хотспоты одной клавишей. Единственный серьёзный косяк - многие объекты становятся активными строго тогда, когда до них дойдёт очередь по сценарию. Иногда это бывает обосновано (например, превентивно чинить стенку, пока Мартин ещё не знает, что оттуда пойдёт вода, как бы и незачем), но чаще просто вынуждает по новому кругу обыскивать уже осмотренные ранее локации.

    Чистого геймплея здесь примерно часа на три (если проматывать диалоги), за время прохождения я надолго подсел всего на одной головоломке - постаменте с разноцветными шариками в храме Рассвета. По сути это кубик Рубика в 2D проекции, только с дополнительными требованиями к расположению цветов относительно друг друга; для нелюбителя таких развлечений действительно сложная задача. Остальные математические паззлы вполне стандартны (пятнашки, танграм, слайдер). В первую очередь игру можно порекомендовать новичкам в жанре, знатоки скорее всего захотят чего-то поинтереснее.

    На не самых искушённых людей рассчитан и сюжет - типовая приключенческая история, где в одном котле перемешаны нацисты, древние майя и ластоногие глиномесы с Нибиру. В наши дни такое повествование вполне могла бы сочинить нейросеть. Радует, что протагонист сообразительнее большинства своих коллег из других адвенчур (скажем, убийцу он раскусил при первом же разговоре с ним; хотя тот и вёл себя крайне подозрительно, но большинство квестовых героев и в ухе бы не почесались), что не мешает ему временами эпически тормозить (вместо того, чтобы в темпе смываться с места преступления, к которому уже подъезжает полиция, Мартин как ни в чём не бывало треплется по телефону с дядей).

    Крепкий середнячок без особых претензий. 7 баллов из 10.
     
    Gelior, Шерсть, Topser и 5 другим нравится это.
  15. KalakaWhitewing

    KalakaWhitewing

    Регистрация:
    3 янв 2025
    Сообщения:
    11
    Снова пройден Prey (2017), причём два раза подряд. На мой взгляд, это самый навороченный представитель жанра immersive sim и, по сути, тот самый System Shock 3. Исследовать станцию одно удовольствие, поскольку она напичкана кучей секретов, скрытых проходов, да и сами уровни дают немало свободы по вертикали, так что налазаться можно вдоволь. ГИБС-пушка так и вовсе гениальный инструмент, наравне с гравитационной пушкой из Half-Life 2 с эпизодами, и портальной пушкой из серии Portal... хотя я бы в этот список ещё добавил манипулятор материи из Starbound и мульти-тул из No Man's Sky.
     
    Gelior, mL.Exile, Шерсть и 4 другим нравится это.
  16. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.730
    Прошёл Obscurite Magie: The City of Sin. Хентайная RPG на движке RPG Maker. В отличие от подобных игр вроде Mage of the Olekta Desert, тут всё очень слабо. RPG-составляющая примитивна и предельно легка даже на "ролевом" уровне сложности. Сюжет слабый, дизайн локаций тоже. Хентай, ну, он есть. При этом, несмотря на счётчик того насколько героиня развращена, это никак не влияет на сюжет и на концовку. Эта механика вообще "для галочки". Есть ещё опция открыть сразу все хентайные сцены и посмотреть их, но зачем, если есть интернет? В общем, игра ни о чём.

    Кадры (без 18+): Obscurite Magie: The City of Sin promo art, ads, magazines advertisements - MobyGames
     
    Gelior, Шерсть, Topser и 4 другим нравится это.
  17. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.417
    Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005).


    Один из лучших, если по сей день не лучший (если не брать в счёт "смешанных" представителей жанра, вроде серии Batman: Arkham, Max Max и т.п., где это больше одна из механик, пусть и основных), трёхмерный beat 'em up, ответвление от основных частей, рассказывающее свою собственную историю, во многом являющуюся интерпретацией ранее произошедших событий. Из несколько неказистого интро следует, что, в очередной раз, защитники "Earthrealm" одержали победу в турнире, но Шан Цунгу такой расклад приходится не по нраву и он, недолго думая, совместно с таркатанами и другими представителями иных миров начинает штурм храма, где обычно проводят время Кунг Лао и Лю Кенг. Дальнейшее же повествование передвигается в разные места, охватывая всего понемногу, в диапазоне от "Живого Леса" до павшей "Эдении", перемещаться между которыми предстоит из своеобразного хаба с несколькими порталами.

    * Главными героями становятся Кунг Лао и Лю Кенг. Я остановил выбор на втором. Проходить сюжетную кампанию можно как в одиночку, так и в кооперативе. В последнем случае появится возможность решать головоломки, разобрать которые в одиночку возможности нет. Их решение даёт расширенный доступ к закрытому в ином случае дополнительному контенту (арты, наброски и т.п.). После прохождения за одного из героев открываются ещё два персонажа - Саб-Зиро или Скорпион, в зависимо о того от лица кого велось прохождение. Оба имеются свои собственные приёмы, но в остальном игровой процесс от их лица никак не отличается. В сущности подобное вкрапление можно назвать запоздалой отсылкой к рассмотренному ранее Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero, после выхода которого должен был последовать тайтл, где главным героем бы стал Скорпион, но судьба распорядилась иначе.

    По ходу действия доведётся сразиться с ключевыми персонажами серии - Милиной, Джейд, Китаной, Рептилией, Баракой, Саб-Зиро, Скорпионом, Горо. В финальной схватке, последовательно, с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном. Имеются и скрытые сражения - с Ермаком, Кано и Милиной. Соня, Джонни Кейдж и Рэйден между делом мелькают в местных кат-сценах, несколько секунд найдётся и Нуб Сайбота с Куан Чи. При желании ещё можно отыскать и освободить Кабала, что даст некоторый прирост опыта, а также Смоука, что выдаёт пять побочных квестов, выполнение которых приведёт, в зависимости от региона игры, либо к получению опыта, либо к открытию доступа к Mortal Kombat II.

    * Хотя местная история и не отличается какой-либо оригинальностью, непосредственно её подача обставлена довольно интересно, а достаточно детально прорисованный мир, в целом не уступающий в проработке тому, что можно было наблюдать ранее в Deception, добавляет очков к восприятию. Тоже можно сказать и о рядовых, достаточно колоритных противниках, одной из наиболее запоминающихся разновидностей которых становятся теневые монахи.

    * С позиции геймплейной составляющей всё более-менее стандартно для жанра beat 'em up, а если точнее, то его трёхмерной вариации. Есть условно открытый мир, по которому можно свободно перемещаться, но в котором в целом преобладает линейное повествование с одной единственной, актуальной в конкретный момент задачей. Приёмы варьируются от простых однокнопочных и двухкнопочных комбинаций до более сложных комбо и усиленных атак, потребляющих отдельную шкалу энергии, которая восстанавливается сама по себе. По мере продвижения можно открывать новые приёмы, тратя на них заработанный опыт. Если завершить все имеющиеся доступные схватки, то ближе к эпилогу будет достаточно опыта, чтобы открыть все доступные связки ударов. В ряд сегментов, в частности применительно к вопросу скрытых схваток, попасть не возможно до тех пор, пока не будут открыты определённые базовые приёмы, как итог исследование окрестностей становится больше актуальным к моменту, когда будет пройдено примерно 2 / 3 основного сюжета.

    * Имеется отдельная шкала, отвечающая за возможность выполнения фаталити и бруталити на обычных противниках, для заполнения которой нужно набивать как можно больший множитель комбо. Я лично этой возможностью не пользовался, что же касается схваток с более грозными противниками, то примерно каждая схватка с ними завершается вводом определённой комбинации.

    * "Test Your Might", ранее являвшаяся просто одной из разновидностей доступных активностей, была преобразована в полноценную механику, которая, от случая к случаю, по разному эксплуатируется. Например в одном месте может потребоваться дёрнуть серию рычагов за определённое количество времени, а в другом, как в схватке с Баракой, отбиться от лезвий противника.

    * Для продвижения в тех или иных местах может требоваться активация каких-либо механизмов, специфика работы которых выстроена по аналогии с BloodRayne 2 (2005). Противников то и дело нужно закидывать на крюки, в пекло, или, в сочетании с "Test Your Might" просчитать точное время, чтобы активировать ловушку, которая пришибёт ближайшего незадачливого супостата, а итогом станет очередная открытая рядом дверь. Помимо этого окрестности в целом часто полны опасностей, так что в том же хабе допускается отправлять теневых монахов в затяжной полёт, по средствам одиночного применения удара в прыжке за вместо сложных комбинаций, а в момент попозже, как пример, поскидывать наиболее надоедливых супостатов с моста. К слову. Один из квестов, что выдаёт Смоук, сводится к необходимости закинуть двух противников в хабе в фиолетовые порталы.


    * Как обычно отдельным пунктом остановлюсь на сражении в эпилоге. Разработчики не стали изменять заданной традиции - несмотря на то, что с Шан Цунгом, Кинтаро и Шао Каном нужно будет сражаться последовательно, имея всего одну шкалу HP, что дадут пару раз слегка пополнить, вся троица, особенно Кинтаро, пробиваются одной единственной комбинацией на расстоянии - Лю Кенг последовательно запускает два фаербола и, в завершении, огненную стену, которая игнорирует блок. После последней также можно попробовать подбежать к противнику и применить серию апперкотов, но в случае Кинтаро и Шао Кана это скорее может быть чревато потерей драгоценного запаса очков здоровья.

    * На прохождение ушло ~ 9 часов, сложность была задана как "Normal", ещё в настройках имеется "Hard".

    Ссылки.

    HD-текстуры - https://gbatemp.net/threads/my-ps2-packs.621422/

    Скрытые персонажи - Секретные персонажи
     
    Последнее редактирование: 28 мар 2025
  18. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.840
    aimages.launchbox_app.com_ef2321e7_1d06_4bf2_9371_dc6f420f2bc0.png
    Пятая игра плана 2002 года - Red Faction II. Ох, и крепко же меня она помотала! И ведь даже не во всём оправданно я тратил силы на эту стрелялку: очень много противоречивых моментов, неудобств и того, над чем ещё можно было бы поработать. 8/10 - вероятный кандидат на звание самого слабого звена в этом плане.

    После ликвидации корпорации Ультор на Марсе прошло некоторое время, за которое инопланетную империю зла успели реорганизовать. Разработки убитого в первой части Капека попали на землю в распоряжение канцлера Содружества (так называется государство, в которое объединились все страны) Виктора Сопота. Элитный отряд канцлера вторгся в лабораторию и завладел капсулой с мутагеном. Однако в скором времени Сопот решил избавиться от отряда, члены которого теперь слишком много знают. Как раз к этому времени стали появляться первые солдаты-мутанты, лишённые собственного разума. Естественно, бойцам ничего не осталось, как присоединиться к оппозиционному Красному движению. Однако убийство Сопота - всего лишь начало нового кошмара: как в одной восточной сказке, убийство дракона означает приход к власти нового дракона...

    Что в игре радует - динамика. Этого не отнять. Однако временами создатели тяготели к ней настолько сильно, что забывали о связности геймплея. К тому же в начале всё весьма непоследовательно подаётся. При запуске игры игрока не встречает никакая сюжетная заставка - лишь короткая катсцена с запуском первой миссии, информации из которой ужасно мало. Следом - бойня, в которую игрока забрасывают, лишь только он успел опомниться. Чтобы разобраться, что и к чему, мне пришлось несколько раз переиграть миссию, один из которых предварялся настройкой управления. Дело в том, что управление в игре по умолчанию весьма нетипичное - вместо привычного крестика выстрел здесь на R2, а L2 - альтернативный огонь (например, у штурмовой винтовки это простая очередь и подствольная граната). Крестик же - действие. И так далее в том же духе. Перелопатил управление под себя - стало куда удобнее. К примеру, огонь я поставил вновь на крестик, а альтернативный - на кружочек, и при двух стволах (пистолеты, УЗИ, потом ещё тяжёлые УЗИ появятся - которые винтовочными патронами стреляют) можно было просто зажать обе кнопки большим пальцем.

    Лишь пробившись через первую миссию, я смог увидеть то, что должно быть в начале - ролик, описывающий краткую предысторию отряда, который когда-то служил на Сопота, но затем был объявлен вне закона и приговорён к смерти. И также миссия начинается как бы с середины какого-то действа, что мало ослабляет общий сумбур в игре. И вот наш отряд гонится за Сопотом, попутно отбиваясь от целой армии, летая на вертолёте и несясь по опустевшим улицам...

    К слову, транспорт здесь вновь завезли, но, увы, после первой части свободы стало меньше. Так, полностью управляемы нами лишь батискаф и робокостюм. В остальных случаях - рельсовый шутер. Впрочем, оно и понятно: все уровни в игре довольно кишкообразны, и как раз в вертолётной и танковой миссии ещё можно куда-то не туда двинуться, и потому игра здесь ведёт нас в нужном направлении. А мех и батискаф движутся себе по коридорчику, расстреливая врагов - там никуда не денешься...

    Коронная фишка игры - ломающиеся стены - здесь также появились в явно меньших количествах. Конечно, в оригинале можно было долго и нудно ломать породу в неверном направлении и ничего этим не добиться. Здесь же пробить можно только нужные стены. К примеру, был момент, в котором с верхнего этажа нужно спуститься в канализацию через подвал, и единственный способ сделать это - проламывать пол, пока не окажешься на нижнем этаже, откуда есть спуск.

    Оружия много, но некоторый акцент делается именно на взрывчатых боеприпасах - ракетах и гранатах, поскольку Элиас, за которого мы играем, служит в отряде подрывником. Игра всё время подталкивает нас разносить всё кругом, будь то хрупкая стена или солдат-ГМО. О последних: примерно с середины игры обычные бойцы сменяются усовершенствованными, и по ходу пьесы мы встречаем всё более сильную их версию. Первые такие шваброиды больше напоминают зомби - они медленные, тупые, но уже очень крепкие, и убивать их пулями тяжело и невыгодно, проще дождаться их кучкования и шарахнуть гранатой. Более совершенное поколение так же туповато, но оно уже способно бегать. Наконец, уже на пути к финалу появятся куда более юркие и башковитые враги из модифицированных.

    Как-то так получилось, что все 4 битвы с боссами задвинули во вторую половину игры, и из-за этого между ними довольно небольшие перерывы. Здесь придётся обратиться к спойлерам, так что традиционно советую при нежелании узнавать сюжет заранее перейти к следующему абзацу. Итак...

    Информацию о битве с боссами я всё же не буду прятать - там почти у каждого есть слабое место, хотя все схватки ужасно душные. Начнём. Первая премудрость: оружие игрока должно быть аналогично оружию босса: в случае с Квилл это снайперская винтовка, против Репты хорошо действует валяющаяся в коридоре ракетница, а вторую его инкарнацию надо бить тяжёлыми УЗИ; а Молов в робокостюме отлично пробивается ракетами и гранатами, а без него - лазерным рельсотроном.

    Теперь подробнее. Во время битвы с Квилл нужно забежать в помещение в задней правой части собора и дождаться, пока один из солдат-помоганцев расширит арки выстрелами гранатомёта. Это позволит из удобного положения целиться в Квилл - на таком расстоянии она почти не попадает, и для солдат там глухая зона. Единственная проблема - шваброиды, прибегающие со стороны алтаря, на которых придётся отвлекаться. Отстреливаем Квилл до победного, походя с той же снайперки (благо можно стрелять без оптического прицела) отбиваясь от зомби. Дальше Репта: он носится по висячим коридорам круглой башенки, которые идут по периметру и через центр. В центр соваться опасно - там может ударить током. Бегать за Рептой, ловя неудобное для него положение - запара ещё та, однако на одной из центральных площадок, откуда ведёт несколько лестниц наверх, он явно слабее: нужно заманить его туда и оказаться при этом выше по лестнице. Тогда Репта не сможет попасть по Элиасу из своего гранатомёта, пока случайно не выскочит на другую лестницу. Реинкарнированный Репта заметно тупеет. Первая половина боя проходит в тесной комнатке с энергетической колонной и двумя балкончиками, где будут появляться генномодифицированные. Победить в этом моменте нехитро: обходим колонну и встаём между ней и дверьми в задней стене - Репта-терминатор начинает мотаться туда-сюда правее колонны, выпуская очереди по робокостюму и при быстрых попаданиях по нему снимая лишь по одному баллу здоровья (нужно быть осторожным: когда он швыряет крупные предметы силой мысли, это может отнять сразу двадцать баллов). Ко второй половине боя он убегает в те самые двери - там находим тяжёлые УЗИ и валим бывшего Репту из них - там проще ввиду больших расстояний. Наконец, у Молова нет слабых мест, и бой с ним ужасен в своей тесноте, духоте и постоянном движении. Единственное - периодически восполняются запасы гранат и ракет, а также появляется аптечка. Но после поломки робокостюма Молова он не менее опасен: аптечки к тому времени у меня кончались, а при этом одно его попадание смертельно. Долго мучился, материл Молова и тех засранцев, кто так его придумал, но через какое-то время всё же победил.

    Концовка у меня была просто хорошая: здесь, как в позднем Dishonored, всё зависит от уровня репутации. Если убивать гражданских и революционеров, что кое-где тяжело не делать, репутация понижается, а если их спасать или уничтожать лидеров врага - растёт. А что касается геймплея в основной части, он очень напоминает классические Call of Duty, первую из которых игра опередила на год. Тут и самовосстанавливающееся здоровье (только отсидеться надо в укрытии, и реализовано это не контузиями, а классической шкалой), и вызов списка целей зажатием вспомогательной кнопки, и стрельба похожа, и левел-дизайн примерно тот же (за исключением недостатка открытых пространств)...

    Графически игра, к сожалению, ничем особо не удивляет. Музыку же использовали, похоже, из первой части. Впечатление такое, что игру пытались сделать хитовой, но при этом изрядно на ней экономили.

    Как итог - достаточно посредственный шутер с интересным, но очень слабо реализованным потенциалом. Ради галочки - отчего бы и не поиграть, но откровений здесь нет.

    План 2002 года движется к завершению. И тут у меня возникают затруднения: дело в том, что в середине апреля я на неделю уеду с супругой на отдых в Турцию - на это время меня не будет на форуме, и играть я не смогу. Осталось около двух недель - надеюсь, я отправлюсь на отдых, успев закрыть план. Осталась всего одна игра. Конечно, ничего страшного нет в том, что план временно заморозится, если не успею, но мне бы хотелось уложить его в это время...
     
    modeus, Caleb Cabal, Шерсть и 9 другим нравится это.
  19. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.791
    В таком случае оценка должна быть 5 или 6, но никак не 8.
     
    Jet Ranger, ZoRg и Кишмиш нравится это.
  20. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.840
    @AnotherSky, нет, в таких случаях ставлю 8 или 7 баллов. 5-6 - это уже игра местами откровенно фиговатая, ниже - просто плохая, и 1-2 - отвратительная, практически неиграбельная, но такие я прохожу редко, чаще подобное бросаю или вообще не берусь за это. В своё время влепил 2/10 Wolfenstein 2009 года, но он скорее заслуживает именно 5/10. Но было это давно - тогда я ещё не успел как-то определиться с некоторыми критериями оценивания, а эта игра показалась мне жутко слабой и унылой.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление