1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.330
    Вновь одолел первый Half-life на высоком уровне сложности. До сих пор самый великий, самый грамотный шутер из созданных. Очень много запоминающихся моментов, которые уже более 20 лет в моей голове и до сих пор не отпускает. Далее, чисто для приличия, blue shift и opposing force.
     
    Polite_Orc, Шерсть, Caleb Cabal и 8 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.865
    @Warmaster, а что насчёт знакомства с другими номерными частями серии?

    Тут вступительная часть твоего поста навеяла богатые воспоминания. Как с подачи двоюродного брата начинал знакомство с серии со второй части, которая, благодаря этому, вполне мне понравилась. Как в разгар популярности третьей части прошёл её и в чём-то разделил восторги, а в чём-то и не очень (например, идея с наркотическими глюками мне не понравилась). Как ещё до появления четвёртой части проходил оригинал, который далеко не сразу мне дался. Ну, а четвёртую прошёл только в прошлом году - как смотрел на неё косо в период после выхода, так особо и не потеплел, поскольку разница с третьей всё равно слишком слабая. На пятую пока посматриваю с интересом, хотя после четвёртой стали закрадываться подозрения, что там будут те же грабли (как я понимаю, то же и с шестой частью - больно уж её ругают).
     
  3. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.061
    Я полностью прошел Far Cry 1, Far Cry 3 (со всеми дополнениями), Far Cry 4 (со всеми дополнениями).
    Также прошел кампанию и дополнительные миссии в Far Cry 6, а также большую часть дополнений к ней. Осталось еще одно DLC, а также кое-какой дополнительный контент, который я сейчас потихоньку и прохожу.
     
    JuddAround и Genesis нравится это.
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.865
    @Warmaster, понятно. Немного странно, что пропущена вторая часть - возможно, из-за негатива в отзывах. Если так, стоит пояснить, что на своё время игроков отпугивала сизая картинка, в которой маловато цветов. Ну, и то, что так и не вылечили в более поздних частях - филлерность контента. Только вместо вышек - алмазики, которые нужно искать на ощупь, и аванпосты, на которых респавнятся враги. Что же до остального - по большинству игра нормальная, вполне играбельная и способная доставлять удовольствие.
     
  5. Warmaster RUH Squadron Officer

    Warmaster

    Регистрация:
    17 мар 2012
    Сообщения:
    5.061
    Как можешь видеть, пятая часть тоже пропущена. Хотя пройдена четвертая и "добивается" шестая. Просто я редко прохожу серии в хронологическом порядке. Исключением являются те из них, в которых первые игры вышли очень давно. Например, та же Delta Force. Там первая часть вышла в 1998 году. В таких случаях я начинаю проходить тайтлы именно в хронологическом порядке, чтобы потом меня не оттолкнул слишком резкий переход от более продвинутого к более простому.
    Хотя, я старые игры люблю и тот же Wolfenstein 3D проходил с удовольствием. Но все равно подстраховываюсь.
     
    JuddAround нравится это.
  6. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.865
    Ну, пятая не настолько ещё замшелая. Я предположил, что в какой-то момент ты решил взять игру из относительно новых и потому миновал пятую.
    У меня вот ситуация обратная: даже если серия чёткой сюжетной связи не имеет, я стараюсь проходить её последовательно. Ну, иногда бывают и исключения. Либо если первые части по какой-то причине не могу пройти (например, Might & Magic начал с третьей - первые две вышли в 80-х годах, и их графику и управление я плохо воспринимаю - даже при том что со старыми квестами удалось освоиться), либо сама серия настолько специфична, что её крайне тяжело проходить по порядку и допустимо изучать в хаотичном порядке (случай редкий, но случался: Final Fantasy VII я прошёл и подумываю пройти ещё какую-либо часть, но какую - пока не решил, да и объём в jRPG просто безумный).

    Ну, либо случается так, что в некоторых сериях я проходил какую-то из частей до первой - например, Hitman: Blood Money прошёл лет 10 назад, до того как склонился к более серьёзному подходу к сериям. Или с тем же Far Cry: так получилось, что со второй частью познакомился примерно в год выхода, с первой долго не пересекался, а пройти её смог только после третьей - из-за этого оригинал как бы выбивается, хотя всё остальное укладывается в последовательное прохождение. Собственно, я и четвёртую прошёл скорее затем, чтобы при желании засесть за пятую, не думая, что что-то пропустил.
    Ну, собственно говоря, тот же Far Cry уже немолод как серия: первой части уже больше 20 лет.
     
    JuddAround нравится это.
  7. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.617
    Polite_Orc, Шерсть, Aynane и 5 другим нравится это.
  8. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    115
    Выше писал уже - это распространённая ошибка. Во 2-м Фар Крае из-за ориентированности на консоли - экономят оперативную память, и поэтому все изменения на глобальной карте хранятся в некоей "активной зоне" вокруг игрока. Поэтому и возникает впечатление респавна, а на самом деле объект сначала покинул активную зону, а потом вернулся в неё восстановленный до дефолта. Иными словами, если не хочешь "респавна аванпоста", просто не удаляйся от него далеко :). Кстати, состояние аптечек и патронов сохраняется независимо от активной зоны, по всей карте.

    Цветовая гамма сейчас легко правится модами. Но общий депрессивный настрой и отсутствие хэппи-энда из 2-го Фар Края, конечно, никуда не делись.
     
    Warmaster нравится это.
  9. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.436
    Wet (2009).

    Oh, you in trouble now, pretty lady! (зачитывать с нарочито китайским акцентом)

    ---

    Control
    Control
    Yeah my baby's lost control
    Her soul
    Yeah, she sold it long ago

    4 out of 5 of the experts agree
    She's a danger to herself and society
    She lost all touch with reality
    She's lost control
    Control
    Control!

    ---


    gettyimages-148780610-2048x2048.jpg
    Wet_1.jpg Wet_2.jpg Wet_3.jpg Wet_4.jpg Wet_5.jpg Wet_6.jpg

    На первом фото - актриса озвучивания, Элайза Душку.​

    Вероятно, по крайней мере сходу, случаев, когда доселе никому не известная компания, не выпустившая либо ровным счётом ничего, либо клепавшая мало чем примечательные работы на скорую руку, однажды выдавала бы нечто занимательное, можно припомнить не так много. Одним из таких своеобразных исключений стал рассматриваемый проект, исполненный в стилистике, которую, на первый взгляд, достаточно сложно перевести в игровую стезю.

    * Стилистически Wet представляет собой эдакую жанровую помесь. С одной стороны на поверхности лежат известные работы Квентина Тарантино, в частности той же дилогии "Убить Билла" (2003 / 2004) и Роберта Родригеса, вроде фильма "Отчаянный" (1995). Те же, в свою очередь, брали вдохновение в трэше, арт-хаусе и эксплуатационном кино категории "B" периода 1970-х, как пример, из отдельного поджанра, "Крепкий кофеёк" (1973). Если копнуть глубже, то найдутся параллели и с работами Джона Ву, а если точнее периода до того, как он перебрался из Гонконга в Голливуд и, в сущности, по ходу растерял былое представление об убойном экшене, пик которого, пожалуй, пришёлся на "Круто сваренные" (1992), а также такими фильмами как "Плачущий убийца" (1995). В контексте же геймплея можно нащупать схожие с BloodRayne 2 (2005), а также последней части классического Tomb Raider, в лице Underworld (2008), элементы. В целом линейное повествование. Многочисленные акробатические элементы и связанные с этим механики. Ограниченный арсенал. Сведённые до уровня обезличенных фигур для битья противники. В довесок - искусственно заточенное под вид старой плёнки изображение. И на вершине всего этого харизматическая главная героиня, без которой(ых) происходящее воспринималось бы совсем иначе.

    * Под управление выдают, по нынешним меркам, абсолютно не политкорректную, стройную брюнетку. Латекс не носит. В одном бикини по древним постройкам не бегает. Не любит классическую музыку. Предпочитает условно более практичный стиль милитари, в частности выраженный в том, что поместье ей заменяет пригородное захолустье где-то в Техасе, США, обставленное по практическому минимуму и, среди прочего, служащее местом для регулярных тренировок. Говорит мало. В качестве аптечек использует крепкий виски. Одинаково хорошо управляется как с шестами, так и с пистолетами и катаной. Жёсткая снаружи, мягкая внутри. Исполняет наша героиня роль того, кто разгребает неприятности в особо трудных ситуациях. Сюжетная канва, как водится в таких случаях, наличествует, но служит, преимущественно, целям оправдания окружающего безудержного экшена. Особого смысла на этой составляющей останавливаться нет, достаточно, пожалуй, будет сказать, что всё следует по в среднем вполне типовому вектору, когда, в рамках игры, размеренный распорядок дня нарушается опрометчивым взятием сулящего смутные перспективы заказа.

    * Подача в целом сводится к движению из точки "А" в точку "B". Начинается история где-то в США, затем делает кульбит в Гонконг (Китай) и Лондон (Великобритания), по дороге вставляя пару связующих. Периодически прогресс разбавляется кат-сценами, характерными рекламными роликами, тренировками в приглянувшейся особе пустоши, а также схватками на аренах, отличающихся от обычных многочисленных стычек тем, что противники будут прибывать на импровизированные площадки до тех пор, пока не будут перекрыты все возможные входы / выходы. Число последних, как и сложность прохождения подобных сегментов, достаточно плавающая. Так где-то выходов может быть только три, а где-то и все восемь. Где-то будут только обычные супостаты, а где-то пулемётчики, требующие чтобы на них истратили обойму-другие, а также товарищи с мачете в броне. Имеются боссы, схватки с которыми довольно неплохо обставлены, хотя и полностью полагаются на QTE. Отдельно, недалеко от старта и ближе к эпилогу, имеются два запоминающихся, схожих, но по разному реализованных, сегмента с автомобильными погонями, а также один с самолётом.

    * Помимо стилистики можно отметить ещё две ключевых составляющих. Первая - замедление времени, slow motion, автоматически активируемое при исполнении затяжного прыжка, либо скольжения. Крушить противников теоретически можно и без применение такового, но, во-первых, динамика заметно проседает, во вторых геймплей под такой подход не адаптирован. В третьих - если на лёгком или среднем уровне сложности ещё теоретически допустимо неспешно рубить противников в ближнем бою, то при выборе сложности "Fixer!" в расчёт начинает идти каждая секунда. Просчёт грамотно выполненной серии прыжков, подкатов и поддержания уровня накопленного комбо выходит на иной уровень, а погибнуть становится напорядок легче. Вторая - примерно всегда можно вести огонь по двум целям одновременно. На одну Руби, так зовут главную героиню, наводится автоматически, вторую же цель можно выбрать по своему вкусу. В процессе прохождения можно разучить новые приёмы, например стрельбы во время раскачивания на внеочередной балке и отталкивания в последующий прыжок от ближайшего противника, проапгрейдить убойность и скоростельность арсенала, представленным в целом стандартным набором - пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, арбалеты. Всё числом два, кроме катаны.

    * Графика звёзд с неба не собирала ещё на момент выхода, отдельную поправку ещё нужно делать на аспект того, что выходила Wet только на PS3 и Xbox 360, в обоих случаях по умолчанию работая в разрешении не больше чем 720P. С эмуляцией PS3-версии, если кратко, дело по сей день обстоит совсем не важно, вариант же для Xbox 360 полностью проходим, пусть и с некоторыми издержками, в зависимости от конкретного железа и ОС. Помимо этого можно вывести изображение в 1920x1080, подтянуть частоту кадров и применить пару фильтров. Подробную инструкцию я вынес сюда.

    * Отдельно стоит выделить качественный, забойный как и сам геймплей, саундтрек, грамотно подобранный под все остальные составные элементы и переслушивать который как по ходу местный событий, так и после, вероятно если и может надоесть, то явно не скоро.

    * После прохождения сюжета, на что у меня ушло ~ 7 часов, открывается режим испытаний, в сущности таже пустошь из сюжета, только выбор пошире, а также два новых вида сложности. Один - ещё на планку выше чем "Fixer!", другой - меньше очков здоровья, но и все противники гибнут с одного выстрела.


    В разработке находился сиквел, действие которого, судя по всему, должно было развернуться в Мексике, но, как как часто бывает с проектами, либо опережающими своё время, либо изначально не рассчитаными на широкий круг потребителей, или задуманного восприятия таковым полученного продукта, пазл не сложился, компания ушла на дно, проект отменили. Что же касается изначальной концепции - аналогов за минувшие годы, по существу, так и не последовало, а оригинальная задумка получила культовый статус, пусть, как и старые боевики из Гонконга, в узких кругах. Кругах, которые по сей день о ней периодически вспоминают, благо современные достижения прогресса позволяют ознакомиться с таковой без добычи давно сдавших дежурство консолей.
     
    Последнее редактирование: 14 апр 2025
    Polite_Orc, Шерсть, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  10. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.330
    Прошёл Blue Shift и Opposing force. Увы, хуже оригинала в два, а то и три раза. Особенно на высоком уровне сложности, где стычек с врагами много, а ресурсов мало! И в итоге ты выходишь и против спецназа, и против вартигонтов, а ещё и хэдкрамы там — а у тебя осталось только холодное оружие. Замечательно. Ну и поскольку Valve не особо любит эти аддоны, и к 25-ти годам франшизы они не стали обновлять по нормальному эти аддоны. В оригинале сейчас нет НИ ОДНОЙ ошибки движка, знакомых с 98-го года, а вот в аддонах они остались. Кроме всего прочего, сюжеты аддонов не стыкуются ни с оригиналом, ни с сиквелом. Жаль, конечно.

    Больше всего разозлил меня OF. Он вообще крашится порою, а Раса Х, новые враги (о которых потом никто не вспоминает), это вовсе губки для урона. И ладно бы, если бы о них можно было сбежать. Но нет! Этого сделать нельзя, и драться с ними необходимо, чтобы выжить. И в итоге опять попадаем в ситуацию, где у тебя нет патронов. Редко за аддон у меня здоровье выше 25 HP поднималось.
     
    Шерсть, Gelior, Caleb Cabal и 5 другим нравится это.
  11. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.767
    @Kseraks,
    Проходил в своё время OF на Hard. Патронов хватало на всё. Git gud!
     
    drugon, STOCK, Cortez Cardinal и ещё 1-му нравится это.
  12. Jet Ranger

    Jet Ranger

    Регистрация:
    24 янв 2012
    Сообщения:
    105
    Странно, столько проблем с Opposing Force... Играй аккуратно, без суеты, придумывай рабочие тактики и не забывай, что "в присяде" передвигаешься бесшумно. Так-то его и без смертей на Харде несложно пройти, с должной практикой конечно.
     
    Genesis нравится это.
  13. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.330
    @VladimIr V Y, you lie!
    --- добавлено 11 апр 2025, предыдущее сообщение размещено: 11 апр 2025 ---
    @Jet Ranger, кстати, насчёт бесшумной ходьбы. Какой смысл вовсе в ней? Там стелс-сегменты даже не подразумеваются, все враги там в лоб, иногда встречаются группировки между собой стреляющиеся, но они быстро переключают своё внимание на тебя. Ко всему прочему, ты сам вылетаешь к ним в руки. Может быть, после прохождения двадцать пятого можно простелсить, но проходя игру спустя какое-то время (в моём частом перепрохождении хл1 и 2 допы ОФ и БШ не входят) — это невозможно.
     
  14. Jet Ranger

    Jet Ranger

    Регистрация:
    24 янв 2012
    Сообщения:
    105
    Когда противник стоит за каким-нибудь ящиком или углом, можно незаметно подобраться к нему так, что ты его уже частично видишь, а он тебя - ещё нет. Ну, и свалить его из снайперки в любую часть тела, если человек, либо в глаз, если шок-трупер. Либо кинуть ему взрывчатку, так же бесшумно отойти и любоваться разлетающимися оттуда джиблетами. Это не стелс как таковой, скорее просто удачный эксплойт, ну да и что ж.

    Кстати, насчёт нехватки боеприпасов, - там ещё BFG-подобная бандура может телепортировать тебя к дополнительным залежам всякого полезного. Ты скорее всего это и так знаешь, но мало ли.

    Может быть. Я десятки раз проходил HL, OF и HL2 (Blue Shift и Эпизоды - всего несколько раз) и давно забыл, каково играть в них впервые. Так что тут реально могу иметь искажённый взгляд, что поделать.
     
  15. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    652
    если патронов на телепортацию хватит)
     
  16. Jet Ranger

    Jet Ranger

    Регистрация:
    24 янв 2012
    Сообщения:
    105
    И если это не Crush Depth, которая предательски отправляет тебя падать в бездну.
     
    Mel Shlemming нравится это.
  17. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.023
    The Sirena Expedition.

    Девушка-водолаз в крутом батискафе приплывает на глубоководную научную станцию. Станция давно заброшена, но зато в неё успели просочиться всякие океанически-хтонические кошмары. Нам придётся взаимодействовать, распутывать тайны, решать загадки, двигать ящики и так далее, чтобы в финале вроде как выбраться из этой чертовщины. Выбраться-то мы выберемся, вот только героиня... но не буду спойлерить: история совершенно точно заслуживает самостоятельного знакомства с ней. Скримеров, монстров и прочего экшн-стандарта тут нет, страшность достигается давящей атмосферой подводного безумия, в лучших традициях Лавкрафта, но в то же время без явного эпигонства.

    Технически это 2.5д-платформер, то есть ходишь строго в плоскости, а камера сама поворачивается на нужный угол. Метроидванией назвать не получится, хотя бы потому, что игра очень короткая, максимум на пару часов, если активно тупить. Больше всего мне напомнило Pandemonium, если кто помнит такую, только без акробатики.

    Авторы явно вдохновлялись ранним 3д. Помните, как на первой плойке текстуры плыли? Вроде кринж, но вспоминаешь всё равно с нежностью. Так вот, тут движок - Unreal, в котором с текстурами полный порядок, но разработчики тщательно имитируют "те самые" первоплоечные косяки. Не знаю, как это сделано, наверное, шейдеры какие-то хитрые написали, но получилось весьма аутентично.

    Озвучка... странная. Не похоже на настоящих актёров. Но это практически единственный минус, кроме малой продолжительности.

    Отличная история, отличный визуал, хорошие загадки. Очень, очень ностальгическая вещь. При этом не лишена самостоятельной ценности, что редкость для игр, заточенных под ностальгию. Рекомендую.
     
  18. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.617
    upload_2025-4-14_22-8-33.png

    Прошёл мод к Jagged Alliance 2 под названием Metavira, являющийся переносом 1-й части игры на движок второй. Создатели мода проделали огромную работу - и сюжет, и все 60 секторов перенесены 1 в 1, также из первой части перекочевали и жилеты-разгрузки, влияющие на размер инвентаря, а также наёмники. Воевать также приходится оригинальной оружейной линейкой (то есть вначале приходится обходиться Smith & Wesson 38 калибра и Colt 1911).
    Мод очень понравился и рекомендуется мной к прохождению, благо поддерживает современные системы и FullHD.

    P.S. Пара советов по игре:

    1. С самого начала игры качайте взломщика - иначе всю игру будут проблемы со стволами и боеприпасами. Взрывник тоже пригодится, особенно на северо-западе острова, ну а про медика и упоминать излишне.
    2. Найдёте подрывные заряды для замков - храните на самый крайний случай, в игре есть замки которые даже Маг 8-го уровня не смог взломать (Маг в данном случае не класс героя а имя наёмника ну для тех кто не в курсе :)).
    3. Не скупитесь на охрану - легче сразу удержать захваченный сектор чем отбивать его потом, особенно если на нём завод или плантации бурых деревьев.
    4. Играйте на лёгком уровне сложности - Metavira сложнее любых пройденных мной до этого модов.
    5. Также советую выбрать при начале игры режим "Много стволов" - с разнообразием оружия повеселее будет.
     
    Gelior, Aynane, Текстоплёт и 7 другим нравится это.
  19. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.437
    Прошёл бетездовскую дилогию Terminator: Future Shock (повторно) и SkyNET (впервые).

    В 1995 году TFS была самой настоящей революцией, с массой новаторских решений во всех аспектах. Чего стоит хотя бы полноценное 3D-окружение с настоящими трёхмерными моделями; пусть картинка на мониторе выглядит не так впечатляюще, как в Quake, но до появления Кваки оставалось ещё больше года. Впервые в истории шутеров противники не являются монолитными мишенями. Полноценная расчлененка реализована всего для нескольких видов роботов (лёгким танкам и ховертанкам можно отстрелить смонтированные по бокам ракетные установки, тяжёлому танку - снести башню, Ти-Рексу - разрушить головной модуль, оставив бестолково шарахающиеся ноги, а сторожевую турель вообще разобрать по частям), в то же время практически любой крупный объект после уничтожения сваливается на землю грудой обломков - не стойте в точке, над которой только что взорвался Хантер/Киллер.

    Высшей оценки заслуживает и сюжет (напомню, у нас на дворе девяносто пятый год, когда балом в жанре правят клоны Doom, умные экшены стабильно проваливаются в продажах, а фраза Кармака про порнофильмы принимается за чистую монету). Здесь же в наличии связное повествование длиной в 17 миссий, большинство из которых предваряются брифингами с активным участием нескольких персонажей. Для сравнения: в том же Dark Forces, где сценарий аналогичного качества, почти все брифинги зачитывала Джен Орс в режиме монолога. Основная претензия к литературной части - чересчур карикатурный образ Бишопа, на нём разве что неоновой надписи "ТРУС И ПРЕДАТЕЛЬ" не хватает; что этот нехороший человек (редиска) перебежит к терминаторам, становится ясно на первом же совещании.

    Исследовать просторы постъядерного Лос-Анджелеса игроку придётся не только на своих двоих, но и в кресле водителя боевой техники - джипа и затрофеенного Хантер/Киллера. Это на самом деле весьма немаленькая часть игры: четыре уровня ГГ проводит в воздухе и три за рулём, в общей сложности выходит больше сорока процентов заданий. Модели управления транспортом идеально сочетают простоту освоения с уникальными ощущениями при вождении; несмотря на явную аркадность процесса, автомобильные или воздушные миссии от пехотных отличаются радикально. На этих уровнях протагонист фактически располагает бесконечным боекомплектом (лазерная пушка перезаряжается сама от бортового реактора, могут закончиться только ракеты, но в них и нужды особенной нет), но зато не в состоянии лечиться и восстанавливать броню.

    Левелдизайн TFS заточен под свободный эксплорейшен. Большинство пеших заданий созданы по следующей схеме: огороженное по периметру открытое пространство с возможностью заходить в разные мелкие дома и здоровым помещением, где разворачивается финальная часть миссии. Для RPG такая структура в порядке вещей - по сути, речь про данж с областью вокруг него, - а вот в шутере встретить подобное весьма необычно. Зачисткой домишек пренебрегать не стоит, хоть это и необязательно для прохождения, но существенно помогает благодаря обилию раскиданных внутри боеприпасов и амуниции. В транспортных миссиях никаких подуровней нет, но сами они занимают поистине огромную площадь; если не обращать внимания на ориентиры и не прислушиваться к указаниям штаба, там вполне реально заблудиться.

    Из всего множества интерактивных развлечений по франшизе "Терминатора" данная дилогия, пожалуй, единственная сумела адекватно передать атмосферу постапокалиптического будущего. Вечная ночь, силуэт разрушенного города, радиоактивные зоны, тела погибших товарищей, орды кровожадных роботов, на горизонте поблескивает лазерное ограждение лагеря смерти; а тут ещё за углом что-то погромыхивает, не патруль ли терминаторов нагрянул? Короче говоря, содержание у игры просто великолепное, а вот с формой дела обстоят похуже.

    Специально для Future Shock чудо-кодеры Бетезды написали движок XnGine, принесший впоследствии одной малоизвестной игре почётное прозвище "Баггерфол". Здесь дела обстоят ничуть не лучше: в наличии весь джентльменский набор из вылетов, порчи сейвов, кривых скриптов, проблем с клиппингом (в одних случаях протагонист наглухо застревает на ровном месте, в других, напротив, проваливается сквозь полигоны, чтобы разбиться насмерть) и глючных хитбоксов. Последнее особенно остро проявляется при стрельбе из гранатомёта: перекрестия прицела у него нет, а при борьбе с противниками размером с человека им нужно целиться точно в центр корпуса, иначе выстрел может благополучно пройти прямо сквозь мишень, не причинив той вреда.

    Искусственный интеллект тоже не хватает звёзд с неба. Героя, находящегося от них на достаточном удалении, электронные супостаты просто не замечают, при этом их самих с того же расстояния прекрасно видно. Учитывая, что разброс у оружия практически отсутствует, все бои на открытой местности превращаются в тир; что-то противопоставить игроку роботы могут только в помещениях или когда внезапно телепортируются в район столкновения. На четырёх последних уровнях Скайнет телепортацией подкреплений откровенно злоупотребляет, но без неё сражения стали бы совсем тривиальными. Порой слепота накрывает врагов и в тех ситуациях, когда они находятся выше или ниже протагониста под определённым углом.

    Terminator: SkyNET формально считается самостоятельным продолжением, однако по справедливости это не более чем адд-он (собственно, он разрабатывался именно как дополнение к Future Shock, но по маркетинговым соображениям был издан в статусе отдельной игры), причём адд-он технологический. От первой части его выгодно отличает наличие SVGA графики, мультиплеера и FMV-роликов с живыми актёрами, а вот контента как раз поубавилось: пропали киборги T-800 и мелкие дроны, противники не используют телепортацию, одиночная кампания состоит всего из восьми уровней (пять пеших, два на джипе и один за штурвалом Х/К), да и сами уровни в среднем стали поменьше. События SkyNET происходят приблизительно между пятой и шестой миссиями TFS: повстанцы уже освободили пленных из лагеря смерти и наложили лапу на истребитель, но ответный удар по штабу Сопротивления пока не нанесён. Тем временем роботы спёрли где-то ядерную ракету, и нужно помешать Скайнету стереть с лица земли остатки Лос-Анджелеса.

    За идейное наполнение - 10 из 10, с учётом кривейшего движка итоговый балл снижается до 8.
     
    Последнее редактирование: 19 апр 2025
    Gelior, Virgil, Polite_Orc и 13 другим нравится это.
  20. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.892
    Долго и упорно (месяца четыре) мучил GBA'шный Fire Emblem: The Blazing Blade (он же Fire Emblem 7, он же просто Fire Emblem по одному из официальных названий, так что дальше по тексту так и буду его называть). Несмотря на то, что я чертовски люблю пошаговые тактики, японский подход мне в них обычно откровенно не нравится и Fire Emblem лишний раз подтвердил моё к ним отношение.

    Начну всё же с плюсов. Конечно, визитной карточкой GBA'шных Fire Emblem'ов является графика. Просто потрясающий пиксель-арт с невероятно крутыми боевыми анимациями. И их тут целая гора - у каждого класса персонажей для каждого отдельного типа вооружения и всё это умноженное практически на два, учитывая дополненные анимации критических ударов. И отдельная анимация для уклонения, а также набор анимаций не только для боёв, но и для общей карты. В общем, их тут в сумме сотни, если не тысячи. При этом по ходу игры вам встречается несколько десятков персонажей, которые либо сразу же присоединяются к вашей армии, либо их можно завербовать при определённых условиях. У всех этих персонажей есть свои сюжетные ветки и диалоги, они могут также взаимодействовать друг с другом, и даже в рамках одинаковых классов их начальные характеристики разбросаны достаточно сильно, чтобы два рыцаря уже ощущались в игре по-разному. Скажем, кто-то наносит невероятный урон, а кто-то обладает крайне прочной бронёй, так что и использовать каждого из них нужно с умом. Кроме этого, у каждого из персонажей, помимо основных характеристик, прокачивается навык владения оружием. По мере его повышения персонаж может пользоваться более продвинутыми представителями оружейного класса. Учитывая, что те же рыцари таскают копья и мечи, какой-то из рыцарей может в итоге стать хорошим копьеносцем, тогда как другой будет отличным мечником. Принимая во внимание внушительное количество характеристик персонажей, далеко не всегда можно однозначно сказать, кто в какой стычке с противником себя лучше проявит. Да и опять же, возможны критически удары или промахи. Всё это делает стычки довольно непредсказуемыми и заставляет хорошо повозиться как на этапе предварительной подготовки, так и в самом бою, чтобы одержать победу. И вот на этом хорошее кончается, а дальше постепенно начинается густой лес с толстыми партизанами и злыми дятлами... ну или злыми партизанами и толстыми дятлами, тут как вам больше нравится.

    Насколько хороша в игре графика, настолько же невразумительны звуковая подложка и сюжет. Вернее, звуковое сопровождение тут на слабенькую четвёрочку, а вот музыка - это прямо откровенный трояк. Ещё бы немного и дошло бы до днищенского уровня OST'а Аллодов или худших треков "Восхождения на трон", но каким-то образом музыка здесь умудряется не переходить эту грань и держится на минимально сносном уровне. Я бы сказал, как и сюжет, если бы не откровенно паршиво написанные тексты. Не знаю, плох ли изначальный источник или напортачили переводчики, но тут просто океан словесной воды, который не подчёркивает характеры персонажей, не заставляет сердце трепетать и вообще подчас просто раздражает своей банальностью, прямолинейностью, неубедительностью и какой-то общей топорностью.

    Но всё это меркнет на фоне геймплейного баланса. Он тут местами - откровенный мрак. Разница между вашими персонажами и противниками часто такая, словно вы в какой-нибудь Civilization пытаетесь поднять на вилы танк. Новые приходящие персонажи могут быть настолько круче каких-то ваших, которых вы прокачивали на протяжении десятка миссий, что возникает вопрос - а на кой чёрт вы тратили на этого баклана своё время? И, конечно, я понимаю, что эта игровая механика здесь для того, чтобы компенсировать возможные потери. Но получается так, что если вы о каком-то персонаже забыли на три-четыре миссии, он потом едва ли догонит по уровню остальных и будет вынужден сидеть на скамье запасных до самого конца. Проблема тут в линейной зависимости характеристик (пятёрка в уровне защиты - значит на пять единиц приходящий урон будет меньше), которую, конечно, считать просто, но в итоге она как раз и приводит к тому, что какой-то персонаж будет наносить противнику ноль урона, а сам огребать на полный пул здоровья с одного удара. И это даже с учётом оружейного треугольника! Да-да, как это водится, японцы просто помешаны на системе камень-ножницы-бумага, воткнули они её и в эту серию в виде меч-топор-копьё. Однако бывает, что и меч против топора вам не поможет, зато внезапно поможет более высокоуровневое копьё, которое по упомянутому треугольнику вроде как должно быть хуже меча. К счастью, эту систему маскирует огромное количество правил и исключений, вроде того, что лучники легко наворачивают летающим пегасам, а среди оружия есть, например, меч, который как раз работает против копья. Но всё же, когда игра вам будет подкидывать иконки с синими стрелочками, да порой ещё и мигающи, мол - best choice, стоит не вестись на них, а внимательно смотреть цифры, которые, к счастью, вполне прозрачно показывают, что порой вообще лучше выкинуть эту систему оружейного треугольника на свалку, потому что в конкретном случае он точно не сработает.

    Однако отдельный кол в аду геймдизайна уготован для того, кто придумал здешнюю механику развития отношений между персонажами, так называемые суппорты. И ладно ещё, что для активации такого суппорта вам не просто нужно взять в миссию двух персонажей, между которыми возможно развить отношения (а игра проясняет между кем они вообще возможны только где-то к середине). Нужно подвести одного из них к другому и выбрать в меню этот самый пункт Support, что потратит драгоценное действие этого персонажа (благо, у второго участника диалога ход не заканчивается). Хуже всего то, что для активации этого Support персонажи должны стоять рядом сколько-то ходов. И у меня нет ни одной догадки, почему кто-то подумал, что это хорошая идея и почему эта механика точно существует как минимум ещё в нескольких играх серии. В итоге, общий уровень Support'а у меня под конец игры был что-то в районе трёх процентов, при том что я ПЫТАЛСЯ эти самые взаимоотношения качать. В какой душнильный симулятор игра превращается, если задаться целью довести Support'ы хотя бы до половины общего потенциала - страшно представить. Впрочем, игра и без того местами им и становится. Ведь учитывая сказанное выше по балансу урона, умирать персонажи будут часто, и если вы, как и я, человек сентиментальный, приготовьтесь переигрывать миссии много-много раз. Честно говоря, в какой-то момент не выдержал, в итоге на рекрутинг одного из персонажей к концу игры просто махнул рукой, чтобы не переигрывать миссию ОПЯТЬ. Одного из потенциальных членов команды по ходу игры я бахнул, не поняв, что его можно переманить на свою сторону и узнал об этом только пару миссий спустя. Ну и один у меня просто умер ближе к концу и я это, признаюсь, умудрился как-то упустить из виду.

    Конечно, всё это ещё разбавляется типично японским подходом к секретам. В какой-то момент на одном из уровней, если возьмёте в бой вора, вы можете украсть у рядового противника членскую карту, которая в некоторых миссиях даёт доступ к секретному магазину. И знаете как узнать, где находится этот магазин? НИКАК! Даже, блин, не узнать будет ли он на этом уровне вообще или нет. Просто нужно подойти на конкретную клетку персонажем с карточкой и там появится пункт этого самого секретного магазина. А ещё в одной из миссий вам предложат поискать клад и вероятность того, что вы самостоятельно найдёте больше половины зарытых сокровищ ну крайне мала. Увы и ах, но Fire Emblem - это очередная японская игра, в которую совершенно невозможно играть без кипы сопутствующих гайдов. Вы можете попытаться, конечно, но это будет тот ещё мазохизм, так как даже информация о секретах не делает прохождение лёгким вот вообще ни разу.

    В итоге счётчик показал мне, что на кампанию я потратил порядка 80 часов. И думаю, что примерно столько же у меня ушло на переигрывание различных миссий. И знаете, что иронично? В игре есть вторая альтернативная кампания, которая на 70-80% шаг в шаг повторяет вторую половину оригинальной. Ну и, конечно, всякие усложнённые режимы и игра на очки. В таком виде японские сингловые пошаговые игры меня пугают даже больше, чем MMO. Нужно как-то напрочь упороться, чтобы попытаться хотя бы просто пощупать весь дополнительный сюжетный контент. Не знаю, дойдут ли у меня руки до остальной серии, но пожалуй если и да, за рамки GBA'шных частей выходить как-то совсем не хочется. А пока что я точно возьму от серии перерыв. Скорее всего - длительный.
     
    Последнее редактирование: 16 апр 2025
    Gelior, Текстоплёт, nilegio и 7 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление