1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    Evil West Я всегда любил эстетику Дикого Запада, а с недавних пор начал больше обращать внимания на Мистический Запад. И как можно было пройти мимо игры, где обычные парни в шляпах и с револьверам на боку бьют электрической перчаткой морды вампирам, причем последние больше завязаны не на мистике и летучих мышах, а на паразитах и личинках. И кажется, что сама игра как в плане сюжета, так и самой игры - это своеобразный привет из нулевых или десятых, но сделаны с современным качеством, что ли.
    Главный герой - белый суровый мужик за 30, который не привык работать по правилам и не любит бумажную работу, в наставнике у него мудрый черный ветеран Гражданской войны, что успешно пережил свои три дня до пенсии, бойкая на язык ледибосс, оказывающая поддержку героям в трудную минуту, слегка рассеянный гениальный технарь-китаец, а мешают группе больше не вампиры, а мерзкий правительственный агент, напрочь коррумпированный и любящий больше слушать свой голос, чем приносить пользу прогрессивному институту по выбиванию всего дерьма из кровососов. А у вампиров же своя драма. Живя в Новом свете они столкнулись с мощью передовой науки США и в страхе за свое существование начали проводить сомнительные, даже на вампирских взгляд, эксперименты. Причем вампиры Старого света видят в этом не только попрание традиций, но и угрозу себе, поэтому подписали смертный договор через институт вампироборцев.
    Несмотря на то, что герой разнообразным огнестрелом, игра является классическим трехмерным Beat 'em up, а оружие является способностями: револьвер для жонглирования противниками, дробовик для разбивания щита, винчестер для поражения уязвимых точек. Разработчики попытались разнообразить ближний бой, можно пинками прерывать атаки для продолжения комбинации ударов, либо оглушать с помощью электроблока, что дает контроль над толпой и гарантированный урон. Также есть прокачка боевых навыков и вооружения, причем за одно прохождение всего не открыть, но благодаря возможности сбросить прогресс можно попробовать разнообразные сборки. И все было бы прекрасно, если не пару проблем.
    Обычным противникам пинками можно отменять все атаки, но блокировать можно только те, когда у противниках светиться только часть тела. Но вот у крупных прерывать можно только только, если противник полностью светиться, а есть такие, у которых совсем нет индикации атаки, но их можно и блокировать и прерывать. Ладно, первая такая игра у разработчиков шутеров, можно простить проблемы с интерфейсом. Главное, не допускайте мою ошибку, не проходите в первый раз на сложности выше средней. Ничего кроме увеличение урона и жизней у врагов разработчики не придумали. Из-за чего часть умений будут просто неэффективны, так как надо делать упор на выживание и нанесения огромного урона одной цели, а для этого имеется всего лишь одна механика. И чем ближе к концу, тем более однотипной становилось прохождение.
    Но для первой попытки мне понравилось, буду ждать развития идей в будущих играх разработчиков.​
     
    Petrov-Vodkin, Topser, Шерсть и 10 другим нравится это.
  2. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    Если Disco Elysium потрясает по меркам квеста, значит, там имеются загадки уровня топовых сьерровских квестов или еще сложнее, так что ли? Да ну, серьезно?

    :rofl:

    ЗЫ: А вообще, возьмите любой рандомный симулятор ходьбы+болтовни из стима, прикрутите к нему ролевую систему, вот и будет вам Диско. Эталон квестового геймплея, бггг.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2025
    Eraser нравится это.
  3. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    634
    Решил перепройти Condemned: Criminal Origins, с которой впервые ознакомился 10+ лет назад.
    Итан Томас, агент ФБР, специализирующийся на серийных убийцах, прибывает на место очередного преступления. Как водится, все идет не так: Итан теряет пистолет, преступник из него убивает двоих полицейских и у фбр-овца начинаются проблемы. По ходу игры выясняется, что этот преступник - своеобразный "поклонник" Итана, следит за его карьерой и охотится на тех убийц, которых Итан не смог поймать в свое время.

    По геймплею - экшен от 1-ого лица, очень сильно ориентированный на ближний бой подручными средствами. Огнестрел есть, но с патронами напряженка, поэтому рукопашка предпочтительнее. К тому же некоторые вещи нужны не только для самозащиты, но и для прохода дальше, определенные двери требуют определенных средств для открытия: деревянные нужно разламывать топором, где-то нужно сбивать замки, что умеет только кувалда, в нескольких местах необходимы монтировка или лопата. Для каждого оружия (кроме огнестрела) есть сравнительные характеристики: мощь атаки, скорость, радиус поражения и возможность блокировать атаки. Но на самом деле проще всего выбирать самое мощное, а шустрых врагов отлично замедлит электрошокер, который у героя есть по умолчанию. Во второй половине игры мы получаем улучшенный шокер, способный убить слабых врагов, и становится еще легче...ненадолго, ведь для сохранения баланса появляется больше врагов, в т.ч. с огнестрелом.

    Не очень понравилось, что каждую новую главу (коих тут 10) приходится начинать с пустыми руками. Иногда это сюжетно обосновано, но чаще - просто "потому что...". Не то чтобы это было какой-то большой проблемой, но обидно каждый раз терять любимый топор.:D А финальная глава вообще душная: электрошокера нет, и приходится бегать с убогой доской, с которой почти каждому врагу нужно нанести с десяток ударов, а их (врагов) бывает несколько одновременно. Радует, что друг друга они бьют с тем же энтузиазмом, что и главного героя.

    Кстати, врагов еще можно добивать 4 способами, мой любимый способ - с рыком "пошел на..." со всей силы врезать в челюсть. Играл с русской озвучкой, где нецензурщина присутствует. Учитывая, с какими отморозками приходится иметь дело, добивать их, предварительно послав куда подальше - особое удовольствие. Вообще, атмосфера - наверное, лучшее, что есть в игре. Локации реально мерзкие, контингент на них обитает соответствующий, присутствуют элементы мистики, да и в целом в сюжете не все прозрачно, какие-то намеки на некий культ, на загрузочном экране пишут про необъяснимую смерть птиц, что может иметь отношение к агрессивному поведению людей, у главного героя периодически бывают видения и глюки, способные даже нанести вред. Все это в совокупности составляет привлекательную (во всяком случае, для меня) картину, игра, несмотря на устаревшую с 2006 графику, играется бодро, с технической частью все замечательно, ни одного глюка, зависания или вылета не встретил (учись, "Анабиоз: Сон Разума"). Печально, что продолжение так и не посетило "боярскую" платформу, эмули вроде помогают, но до них у меня пока руки не дошли и неизвестно когда дойдут.

    Итог: проверку временем игра выдержала с блеском.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2025
  4. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    aavatars_mds_yandex_net_i_6842bfbbfef6d808446921bbbd096b0c._.jpg
    Каникулы подходят к концу - скоро от ударного гейминга придётся перейти к ударному труду. А венчает эти 10 весёлых зимних дней у меня прохождение классической аркады Duke Nukem II. Думал было снять балл, но сейчас решил: гулять так гулять - 10/10!

    Расправившись со злым доктором Протоном, Дюк думал было почивать на лаврах - даже успел выпустить мемуары. Но однажды, во время интервью на телевидении Дюка похитил жутковатого вида НЛО. Оказывается, одна очень агрессивная инопланетная раса (выглядят пришельцы так, что сложно называть их гуманоидами) решила завершить работу Протона и завладеть Землёй, начав с уничтожения главного защитника планеты. Но Дюка так просто не возьмёшь: он сумел освободиться из комнаты пыток и дать пришельцам бой...

    Уфф, это было что-то! Возможно, не появись бы Doom в том же году, именно так и выглядели бы шутеры. Сиквел шагнул очень далеко от первой части: графика стала заметно симпатичнее, появился вменяемый аккомпанемент, даже уровни стали понемногу складываться в последовательное повествование. Естественно, сюжет подаётся так же, как и в Doom - как нечто второстепенное, текстовыми экранами. НО! Здесь экраны дополняются иллюстрациями, да и сам текст написан в более живой манере.

    К достоинствам геймплея можно отнести такую неслыханную в те времена вещь, как разрушаемое окружение. Временами тропу себе придётся просто проламывать. Причём каменные преграды будут разлетаться, а деревянные довольно красиво сгорают. Так же интересно выстрелы воздействуют на лечебные предметы. Так, если попасть в банку содовой, она пойдёт на взлёт и разобьётся об потолок - однако, при этом её можно поймать и получить за это баллы на счёт. Иногда попадаются петушки - они бегут навстречу Дюку, восстанавливая так же, как и содовая или атом, одно деление. Но если по петушку попасть, он изжарится и будет восстанавливать уже два деления. Наконец, есть здесь царский подгон в виде упаковки содовой - она на выстрелы и взрывы не реагирует.

    Также в игре хватает используемого оружия. Помимо бесконечного стандартного бластера, есть ещё ракетница (безопасна даже при выстреле в упор, сносит практически всех врагов с одного попадания), лазер (может поразить сразу несколько целей на одной прямой) и залповое орудие (его можно использовать вместо реактивного ранца, стреляя под себя). Кроме того, есть временный бонус, позволяющий стрелять очередью.

    Есть даже боевой катер, которым можно управлять, летая на любой высоте и выпуская пулемётные очереди. Поуправлять им дают дважды - в начале второго эпизода и во время схватки с третьим боссом. Классная находка - ведь в FPS подобное появится ещё очень нескоро.

    Врагов тоже не обделили оригинальностью. К примеру, часто будут встречаться механические паучки, которые хватаются за Дюка лапками, и тогда их надо скинуть быстрыми движениями влево-вправо. Глазастые монстры швыряются собственными глазами, при убиении разбрасывая вокруг эти глаза. Даже у турелей есть особенность: они не убиваются обычным бластером даже при возможности стрелять очередью: при попадании они временно вырубаются. Зато ракетой, лазером или огненным залпом они ломаются. Ещё есть монстры за решёткой: часть из них декорация (на таких видна анимация: они руками пытаются раздвинуть прутья), а неанимированные при приближении высовывают руку и могут так нанести урон - в этот момент они становятся уязвимыми.

    На 8 уровне каждого из 4 эпизодов нас встречает босс - инопланетянин на мощной боевой машине. Все машины летающие, но каждая обладает своим функционалом (не сильно различным, правда). Сильно сложными их не назовёшь - разве только последний надолго задержит. Например, третьего я смог одолеть с одной попытки, второго - с двух. Там достаточно запомнить, как они себя ведут.

    Конечно, во многом (за исключениями, вроде визуала) есть сходства с первой частью, но играется всё куда веселее. Даже, похоже, сохранилась палитра в 16 цветов (правда, заставка в начале, картинки к текстам и экран загрузки исполнены в 256 цветах). Однако скудный набор цветов использован настолько грамотно, что картинка кажется куда более цветастой и прямо-таки ласкает глаз! Конечно, она на какие-то откровения не претендует - зернистая заметно. Зато она наверняка позволяла запускать игру на не самых мощных компьютерах того времени.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.06 - 17.57.07.09.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.06 - 18.28.11.21.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.06 - 18.49.26.79.png

    Вердикт таков: игра поражает тем, как она играется 30 с лишним лет спустя, она доставляет удовольствие при помощи довольно простых способов (но сама игра далеко не везде простая!). Вот ради таких случаев некоторые игровые вселенные стоит проходить полностью, включая даже весьма давние истоки. Тем более что в случае с Дюком после прохождения пиковой точки серия резко начала захлёбываться и при попытке выплыть совсем уже не в своей эпохе окончательно умерла. Так что здесь возвращение в прошлое - лучшее лекарство!

    --- добавлено 8 янв 2025, предыдущее сообщение размещено: 8 янв 2025 ---
    Не-а. Загадки не столько сложные (хотя есть и такие, к которым ещё надо поискать подход), сколько проработанные и вариативные. И если уж сравнивать именно с классикой, то мне походя ещё припомнился Discworld.
     
    rusty_dragon, Petrov-Vodkin, Шерсть и 10 другим нравится это.
  5. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    Crimsonland v.1.9.80 - 2003, IBM PC.

    Эта игра вряд ли нуждается в представлении. Многие пробовали её на вкус, ещё больше народу хотя бы видело и знает что это, а уж тех, кто просто что-то слышал, вообще не перечесть. Как ни странно, но до сего момента я был из последней категории. То есть об игре слышал, в общих чертах представлял, но видеть не видел. Когда игру выложили у нас на сайте, я полюбовался картинками и... пошёл мимо. А что вы хотите, графика, в общем-то, неказиста, хотя в своей аскетичности она по своему мила. Но ни скриншоты, не даже видео не в состоянии передать её дух.

    Для начала вот вам забавный факт: игра фактически сделана одним человеко, Теро Алатало. Да, ему помогали с 3D-артом, да звуковую часть и музыку, в основном, делали другие, видимо, специально обученные, люди. Но 2D-арт, программирование, а главное, геймдизайн сделаны руками вышеназванного жителя страны Суоми. В ту пору это называли обидным словом "казуалка", сейчас используют другой термин - "инди-игра". И поэтом, когда я сейчас читаю сравнение игр, порождённых волной популярности Crimsonland, с прообразом, утверждющие что те не торт, потому что они, видите ли, любительские, мне хочется смеяться. Crimsonland тоже делалась без всяких сомнений именно любителем. А то, что любители бывают разные, с руками, растущими из разных мест, это уже другой разговор. Тем более, что Crimsonland планочку-то задала ого-го какую.

    По жанру перед нами чистый top-down shooter без каких-либо заигрываний с перспективой. Уровень ограничен территорией чуть больше экрана и скроллится лишь по вертикали. Укрытий нет, местность открыта всем ветрам. Враги бредут толпой, а герой - один в поле воин. Что может быть проще? И что может быть сложнее? Ведь в этой простоте лишь иллюзия простоты. Именно поэтому уже начиная с середины первого эпизода (а всего их пять по десятку уровней в каждом) простая аркадная стрелялка превращается в головоломку. Автор играет с количеством и порядка волн, расставляет хитрым образом генераторы монстров, тасует скудный на разновидности контингент недружелюбной биомассы и применяет ещё ряд интересных и забавных фокусов, чтобы разбавить скудный жанровый рацион.

    Но скудный ли он? Игра предлагает более двух десятков пушек. Все они хорошо анимированные и смачно озвученные. Правда, начинать почти всегда приходится с пистолетом, которые тоже неплох, но против толпы становится бесполезен, а вот остальное игра выдаёт по случайным алгоритмам, потому, чем одарят, тем и рады. Хоть и не всегда. Пушки довольно сильно отличаются между собой, некоторые, честно говоря, хороши либо в определённых, очень редких ситуациях, например, пулемёт, который очень тяжёлый (замедляет персонажа) и долго перезаряжается, либо вообще мало применимы, как джекхаммер, который проигрывает обычному дробовику по урону, но при этом и перезаряжается очень долго, а повышенная скорострельность лишь приближает ту самую перезарядку, которую вам никто не даст спокойно завершить.

    Вторым фактором разбавления однообразия выступают бонусы, которые тоже случайно выпадают из поверженных врагов. От банальных лечилки и щита, чтобы продлить кровавую вакханалия, до замедлялки времени в сочетании с бесконечным боезапасом. Подхваченная улучшалка боевых свойств оружия увеличит скорострельность в два раза. Для того, чтобы заработать передышку, нужно успеть схватить бонус, замораживающий всю ватагу супостатов на экране. А если повезёт, то и подхватить штуку, прилетевшую суда из какого-то шмапа - ядерную бомбу. Заряд, конечно, слабоват, но расчистить пространство для последующих манёвров - бесценно. А есть бонусы, увеличивающие приход очков опыта. Опыта? Опыта!

    А здесь уже третий фактор. В игре есть прокачка, каждый новый уровень даёт возможность выбрать перк, а перков - море. Конечно, видно, что автор стебался - есть малополезные, а иногда даже зловредные способности. Но большая часть, естественно, несёт в себе цель помочь герою и вполне справляется с этим. Впрочем, способности при росте уровня персонажа, выдаются небольшим списком, генерирующемся также случайно, потому собрать один и тот же билд может физически не получится. Прокачка, естественно, живёт лишь в рамках текущего уровня, а при начале нового накапливается с нуля. Всё это очень похоже на механики, используемые впоследствии в играх роуглайтового толка.

    Все эти факторы в совокупности добавляют ощутимой глубины в бесхитростный в своей сути геймплей Crimsonland. Причём на нормальной сложности игра воспринимается фантастически сбалансированной, но на открывшемся после прохождения кампании Хардкоре баланс, конечно, поехал к бабушке на деревню, а там снегопад, связь не берёт, поезд отменили... Даже в первом эпизоде есть этапы, где приходится раз 30 безрезультатно стукнуться лбом в стену прежде, чем игра соблаговолит-таки вручить более-менее подходящее оружие, не считая того, что нужно, чтобы и способности сошлись и бонусы игра не зажимала, а-то больно уж они иногда нерегулярно падают.

    Но, впрочем, это аркада. А аркадные жанры принципиально ориентированы на случайностный фактор и на выживание в неблагоприятных условиях за счёт навыков не только мелкой моторики, но использования серого вещества. Всего этого в Crimnsonland более чем в достатке. Собственно, именно по этому игра и обрела популярность и породила целую волну подражателей.
     
    Последнее редактирование: 8 янв 2025
  6. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    565
    Так и было. Когда вся орда шведов на севере уничтожается и наши войска (что от них осталось) подходят к городу - из казарм массово будут выходить пикинеры 17-го века. По счастью они будут просто стоять: ломаем ворота и заводим несколько стрелков с ружьями - они их просто расстреляют.

    Я думаю победа присуждается не за башни, а за уничтожение зданий. Я уничтожал башни, чтобы прорваться и помочь Репнину на юге - там после атаки остались только конные и копейщики, была потеряна пушка. Если бы они пошли в атаку - то из закрытой деревянной крепости их бы шведы расстреливали и встретили бы как раз башни на юге.

    Но при прорыве через город засчитали победу. Можно конечно переиграть, но получилось все как-то натурально и исторично: те не могут прорваться и надо помогать, этих очень мало осталось и надо поосторожней и т.д.

    Вся эта первая кампания на таких принципах основана - тактические военные действия при минимальных возможностях добывать ресурсы (в привычном смысле для игры с крестьянами) .
     
    Последнее редактирование: 11 янв 2025
  7. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    А ведь ты и не шутишь... Высший пилотаж, мне нечего возразить :worthy:
     
    Eraser нравится это.
  8. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    @AnotherSky, на что это ты намекаешь? Как я написал в рецензии, до ролевой игры Disco Elysium не дотягивает, а мультижанром или внежанровой игрой его не назовёшь. Что это ещё может быть, по-твоему?
     
  9. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.398
    @Genesis, это визуальная новелла.
     
    rusty_dragon, AnotherSky и Genesis нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    @Eraser, а для визуальной новеллы там, пожалуй, слишком дофига. Впрочем, в визуальные новеллы мне играть вообще не доводилось - не знаю, как там с ними. А вот что для RPG тут маловато деталей, могу сказать точно (что уже неоднократно сделал). По меньшей мере, для меня.
     
  11. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.824
    @Eraser, может тогда ролевая визуальная новелла?) Кстати, а к какому жанру относится Shadowrun?)
     
  12. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    Crow Country.

    Резик в изометрии. Спецагентесса по имени Мара Джейд Форест приезжает расследовать всякую ненормальщину в заглавном парке развлечений, где Crow - это и фамилия владельца, и намёк на изобилие воронья. К сожалению, в отличие от РЕ4, выбивать из ворон полезные предметы выстрелами не получится, но это мелочи. Мара шарится по парку, встречая разных странных персонажей, решая загадки и отстреливая "гостей" - местных зомби. По мере развития сюжета выясняется ужасное: парк - это только прикрытие для... Впрочем, узнаете сами, если соберётесь пройти.

    А проходить стоит из-за, во-первых, очень приятных загадок. Я подчеркну: они не сложные, по дизайну. Ощущения "да я чёртов гений!" после разгадки ни одна из них не вызывает. Но и за ручку тут нигде не ведут, всё в меру, всё со вкусом. Например, Offtop
    в очередной записке будет сказано: "Хосе, поменяй пароль на компе, он слишком легко угадывается" - и пароль окажется "12345"
    . Да, я обычно предпочитаю пазлы на грани вменяемости, но и такое - это очень мило.

    Во-вторых, визуал. Парк очень компактный, стиль в целом полу-кукольный, ужасы не очень ужасные, но в целом собрано всё аккуратно и вполне ностальгично. Не сказать, что создатели стремились именно к точному воспроизведению картинки эпохи PS1, но что-то такое в уме явно держали. Т.е. это дешёвая современная игра, грамотно косящая под ААА из 90-х. Умом понимаешь, что инди на блевунити, но минут через 5 перестаёшь это замечать. Отдельно похвалю работу с камерой и светом. Удобно и атмосферно.

    История... Тут, скорее, поругаю. Да, нарратив отработан хорошо, но больше старательно, чем с вдохновением. Очень уж основа сюжета банальная, из такой много не выжмешь. Разработчики вроде постарались добавить всяких вотэтоповоротов, но получились тоже предсказуемые. Ещё тут есть стандартно-нелепый троп, когда ГГ вынужден пробиваться в некое помещение с жестокими боями - а там уже стоит какой-нибудь страховой агент в костюмчике или типа того. Ну, я вот тут шёл-шёл, и зашёл на нижний уровень секретного бункера, чтобы рассказать тебе Правдуъ про твоего отца Дарта Вейдера, а чо такова. Но это так, придирки к условностям жанра.

    Ещё поругаю боёвку. Управление интуитивное и удобное, просто сама стрельба не эффективная. Пока не приспособишься к особенностям местной системы прицеливания, Мара будет мазать. Да и потом тоже будет, если честно. В итоге сначала кажется, что патронов и лечилок хоть залечись-запатронься - а по факту будешь молиться, чтобы очередной выстрел в упор всё-таки засчитали. Да и любимого фанатами жанра "мясного" ощущения от боёвки тут нет, всё кукольное.

    Нравится подобное - игра зайдёт; нет - нет. Шанс дать ей однозначно стоит, главное, перетерпеть медленноватое начало.
     
    Petrov-Vodkin, Topser, Gelior и 9 другим нравится это.
  13. AnotherSky

    AnotherSky

    Регистрация:
    9 июн 2014
    Сообщения:
    1.753
    Дофига чего? Циферок, которые почти ни на что не влияют фактически?

    Да, визуальная новелла. С "ролевыми" гиммиками, призванными замаскировать общую нищету геймплея.
     
    Последнее редактирование: 9 янв 2025
    rusty_dragon и Eraser нравится это.
  14. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.346
    Во время составления списков по платформам для целей последующей эмуляции, некогда охвативших аркадные автоматы, NES, SNES и Sega Genesis, а также, в отдельности, в большей степени точечно и с позиции общего кругозора, Amiga, я мимоходом рассматривал и PSX, но скорее так, постольку-поскольку. Причин тому изначально было две. Первая - в общем и целом отсутствие интереса к условным JPRG, в целом серьёзного присутствия субъективно интересующих жанров и тайтлов, в диапазоне от условных замысловатых пазлов и аркад, до шутеров и стратегий формата RTS, целый спектр которых в период 1994-1995 годов и далее сыпался на IBM PC как из рога изобилия и пользователем одного из которых я заделался с раннего детства, ещё с 5-6 лет. Вторая - отдельно взятые тайтлы, в диапазоне от Fighting Force (1997, Windows), Pandemonium! (1997, Windows) и до в частности Fatal Racing (1995, DOS), Twisted Metal (1996, Windows), Wreckin Crew (1998, Windows/DOS), имеются и на PC. По итогу если что и оставалось, то скорее так, отдельно взятые эксклюзивы, представляющие кое-какой интерес, но не то чтобы особо существенный, в отдельности с поправкой на то, что времени для своего полноценного освоения требуют достаточно, а оно не чтобы не ограничено. Глобальный "эмуляционный экскурс" на этой ноте бы вероятно и закончился, с учётом ранее разобранных других платформ, включая по одному проекту на 3DO и PC-98, но на днях я в очередной раз вспомнил про одну из давно любимых мною серий и один из немногих файтингов, в котором, с учётом в целом скорее преимущественно "казуального опыта" в жанре, удалось освоиться. Имя ему Mortal Kombat. Как итог спонтанно возник интерес попытаться поглубже погрузиться в контекст ранее пропущенных частей в формате отдельного цикла.

    Начать пожалуй стоит с критериев отбора:​


    1. Первая (1992 / 1993) часть в своё время была пройдена вдоль и поперёк всеми персонажами в её PC-вариации, не удавалось только, если не изменяет память, одолеть Горо от лица Сони. Была ли эта версия без патчей, вариант на дискетах или CD (склоняюсь к тому, что всё же CD), сейчас не вспомню. Последняя же попытка с перебором нескольких персонажей и прохождением на "Very Easy" позволила добраться до самой вершины местной башни, но подлый Шан Цунг на этот раз сдаваться категорически отказался. Так как игра была ранее освоена более чем достаточно, а её PC-вариант, помимо графики и других элементов, не уступающей версии с аркадных автоматов, может похвастаться поддержкой Sound Blaster 16, то смысла ещё раз останавливаться на таковой, делать очередной выбор из основного ростера в 7 персонажей и местами потенциально изрядно налегать на кувырки, я для себя не увидел.

    2. Современные части, а именно второй перезапуск, стартовавший с MK 9 (2011), последующие 10 (2015) / 11 (2019), до 1-ой (2023) ещё не добрался, из экскурса были исключены изначально, т.к. аналогичным образом были освоены вдоль и поперёк, местами на сложности "Hard" / "Very Hard", а конкретно в MK 9 ещё довелось поиграть и на PS3. Диапазон был условно ограничен рамками от MK II (1993) до Armageddon (2006). Вопрос со спорным кроссовером Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), доступным на PS3, пока остался открытым.

    С Trilogy бегло ознакомился в варианте для Sega Genesis, она, как Ultimate, по сути представляет собой вариацию MK 3 на новой лад - больше персонажей (в частности доступны Рэйн, Смоук, Джейд, есть играбельные боссы) и приёмов, но, в случае первой, странной ценой за подобное нововведение стала потеря музыкального сопровождения и местами явные просадки в балансе относительно одних персонажей в противовес к другим. Детального рассмотрения как первой, так и второй, не планирую. По сути можно сказать, что как первая, так и вторая ориентированы на две цели: а) игру в компании б) соревнования и турниры. Меня же интересовало именно одиночное прохождение.

    В качестве дополнительного отступления также отмечу ещё одну деталь - аркадный ваиант Ultimate Mortal Kombat 3 был в своё время доступен на PS2 в составе премиального издания Mortal Kombat: Armageddon.

    3. Различные варианты на портативных консолях в расчёт не брал, включая поздние Mortal Kombat X: Mobile (2014) и Mortal Kombat: Onslaught (2023) для iOS и Android, команду последнего из которых, как и мобильное подразделение в целом, успели к текущему моменту распустить. Здесь интересующимся в частности можно порекомендовать изучить данную публикацию - Выходите на улицу – там и деритесь! Портативные игры серии Mortal Kombat — Игры на DTF от 15.06.23.

    4. Несколько изучив обстановку, в частности одно древнее обсуждение, начатое ещё больше 20 лет назад, окончательным выбор пал на платформы в лице PSX и PS2. Причин этому явлению оказалось несколько - баланс сложности, о котором в каждом случае будет сказано отдельно, очевидная разница 16 и 32-бит, применительно ко второй и третьей номерным частям, тот факт, что под рукой к моменту начала ознакомления имелись настроенные Duckstation для PSX и PCSX2 для PS2, в котором я последний раз запускал Primal (2003). В случае PCSX2 также для всех четырёх доступных на платформе тайтлов были выпущены сборники с HD-текстурами - My PS2 Packs, https://github.com/vStar925/Mortal-Kombat-Deception-Remastered. Отдельно отмечу - первый Mortal Kombat на PSX портирован не был.

    5. В качестве контроллера использовался "Microsoft Xbox Series X|S Wireless Controller".

    6. Сохранение состояний при необходимости использовались достаточно активно. Ограничений на этот счёт я изначально для себя не ставил.

    ---

    Mortal Kombat II (1993 / 1996).​


    * Версия для PSX изначально вышла ограниченном тиражом только в Японии, 2 августа 1996 года. В отличии от аркадной версии, что некогда была доступна в Steam, а также варианта на Sega Genesis, на вскидку отличается несколько менее, хотя здесь и всё относительно, забористым уровнем сложности.

    * По сравнению с первой частью ростер персонажей претерпел заметные изменения. С ранее доступных 7 персонажей он увеличился до 12. Убыли Кано и Соня, оказавшиеся в плену у Шао Кана, но прибыли новые бойцы - Рептилия, Китана, Джакс, Барака, Милина, Кун Лао. Шан Цунг стал представлять из себя условно обычного бойца. Мой выбор на Рептилию.

    * Действие переместилось во "Внешний Мир", локальную версию которого многие похоже считают наиболее эталонным раскладом, в противовес в частности тому, какие арены последовали в MK 3.

    * Судя по всему вторая часть, не зависимо от платформы, считается самой хардкорной, а также наиболее не сбалансированной во всей серии, в подтверждении чему в сети можно найти массу нелестных отзывов, как и впрочем и приверженцев противоположной точки зрения, что, мол, сложно, но так и задумывалось. Я же буду придерживаться только явно замеченных мною фактов.

    * Комбо во второй части, как и в первой, не предусмотрено. Впервые они появятся в третьей.

    * Первично начал с "Medium". Изначально пользовался связкой обычных ударов и только одним специальным приёмом - вперёд, вперёд, X / HP, он же выстрел кислотой. Одолел несколько бойцов, пока наглухо не застрял на Китане - примерно любой прыжок в её случае нарывается на вееры. Поразмыслив переключился на "Easy", попутно плотно налегая на сохранение состояний.

    Постепенно стало понятно, что с AI явно что-то не так. С определённого этапа, при примерно любом подходе на ближнюю дистанцию, в ответ последует 100% гарантированный бросок. Блок бесполезен как явление, хотя под него отведено четыре кнопки. Не малая часть ударов, не в зависимости от тайминга и манеры применения, контрится не глядя. Методом постоянных проб и ошибок добрался до эпилога. Кинтаро и Шан Цунг потенциально могут вызвать некоторые сложности, но первый здесь по факту уступает по степени задиристости Горо из первого MK.

    Второй заход вновь начал с "Medium", также выбрав Рептилию, но расширив спектр комбинаций ударов до применения подсечки и попыток запуска медленно летящего кислотного шара, что удавалось сделать через раз, т.к. по неведомым причинам вводимую комбинацию MK II считывать просто отказывался.

    10:47, вновь бой с Китаной. Как можно заметить она буквально блокирует практически любую попытку прыжка, подсечки и апперкота. Совладать с таковой, как итог, удалось больше методом проб и ошибок.
    50:57, Скорпион. Удалось найти простой метод противодействия - можно постоянно триггерить последовательность, при которой он будет запускать свой гарпун, и наносить очередной удар в прыжке.
    1:10:50. Шао Кан. Грозный только с виду. Рептилия буквально может расправиться с таковым только за счёт одного специального приёма, получив нулевой урон. По сути никакого сопротивления им оказано не было ни на "Easy", ни на "Medium".

    Как итог, исходя из трёх данных примеров, сколько-нибудь всерьёз говорить о балансе здесь не приходится. Вся стратегия боя сводится либо к вычислению определённых триггеров, либо надежды, что при очередной попытке противника всё же удастся одолеть.

    * Кнопки считывались корректно не всегда, но серьёзных огрехов обнаружено не было. Большинство ударов проходит как следует, фаталити можно выполнить без особого труда.

    * Судя по точечному осмотру отдельных отзывов версия с Sega Saturn хотя глобально и идентична варианту для PSX и PC, по факту не имеет ряда звуковых эффектов и других составляющих.
    Итог. Пользуясь базовыми комбинациями и изучив пару специальных приёмов вполне можно пройти на "Medium", хотя и не без некоторых оговорок в виде сохранения состояний, в частности общей для экономии продолжений.

    * Один из создателей серии, Джон Тобиас, в своё время наиболее нахваливал SNES-вариант:
    Она же, судя по оценкам прессы, была оценён выше всего, впрочем никаких данных по версии для PSX найти оперативно не удалось.

    Ссылки.

    Приёмы и комбинации - Mortal Kombat II/Спецприёмы и добивания.
    DuckStation - DuckStation: Fast PS1 Emulator.
    PCSX2 - Home | PCSX2.
     
    Последнее редактирование: 12 янв 2025
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.398
    Интерактивные новеллы так-то вполне могут быть завязаны на ролевые элементы. Уж вероятностную механику-то ещё при царе Горохе использовали некоторые книги-игры (по типу "брось кубик, если выпало 1-3, перейди на страницу 18, если выпало 4-6 - на страницу 51").
     
    smahutta, rusty_dragon и Genesis нравится это.
  16. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.346
    Mortal Kombat 3 (1995).​

    * Несмотря на то, как завершились события MK II Шао Кан всё же находит метод по вторжению на Землю. Ростер же доступных персонажей продолжил расширяться. Если ранее появилось 5 новых персоналий, а их общее их число выросло с 7 до 12, то теперь оно увеличилось с 12 до 14 (15 с учётом Смоука). Из вновь прибывших бойцов можно отметить 7-х: Синдел, Страйкера, Сектора и Сайракса, Кабала, Ночного Волка и Шиву. Свою выбор я остановил на Соне. Из секретных открываемых персонажей доступен Смоук.

    * В противовес MK II специальные приёмы местами выполняются полегче, комбинации проще запомнить. Комбо целенаправленно не использовал, иногда, больше сами по себе, выстраивались комбинации в три удара и более. Насколько наслышан наиболее ультимативную комбинацию здесь можно выстроить за Кабала, а за Шиву есть граничащий с чит-кодом двух кнопочный приём, позволяющий осуществлять прыжок сверху на противника, причём на любом расстоянии от последнего.

    * Спектр добиваний расширился. Помимо фаталити и его аренных разновидностей появились бабалити (противник превращается в детскую версию себя), бруталити (противник разлетается на кости), анималити (персонаж превращается в то или иное существо / зверя, затем добивает противника), фриендшип (дружба, мир, жвачка), и мерси (милосердие / пощада, больше служащее преамбулой к чему-то иному, например бруталити). Не каждая последующая часть будет обладать такой россыпью вариаций на тему. Я ограничился точечным применением одного фатилити и одного фриендшипа.

    * Динамика боёв по сравнению со второй частью несколько возросла, но допущений здесь стало на порядок больше - ИИ хотя и остался не без огрехов, но специальные приёмы вполне проходят, прыжки не блокируются повсеместно, противник не сбивает игрока при условно каждой второй атаке. В аркадной же и Genesis версиях по общим ощущениям обстановка осталась более близкой к реалиям MK II.

    * Явный выбор сложности на вид отсутствует и теперь больше определяется в зависимости от того какой из трёх столбов был выбран. Если первый не вызывает особых вопросов и проходится в относительно размеренном темпе, то со вторым картина становится иной.

    48:12. Соня против Сони. Так как комбо в целом были больше оставлены мной за скобками, то здесь возникли проблемы, аналогичные специфике ранее наблюдаемой в MK II. Изучив триггеры осознал, что, если ориентироваться на определённый тайминг, то можно плотно налегать на удар ногой в приседании.

    С 49:34 до 1:14:51. Не нашёл какой-либо рабочей стратегии с Мотаро. На первой столбе он проходился в меру легче, здесь же пришлось сложно. ИИ ведёт себя довольно по разному, какой-то понятной стратегии выстроить не удалось, в ход пошёл метод проб и ошибок.

    1:24:39. Шао Кан. Посложнее чем ранее, но можно выстроить определённую последовательность прыжков и тогда совладать с ним, в отличии от того же Мотаро и ряда рядовых противников, не составит труда.

    Общие впечатления? Более сбалансированный MK, больше контента. Если рекомендовать какую-то одну из классических частей, в частности доступных на PSX, пусть и имеющих определённый порог вхождения, то мой выбор бы пал бы именно на MK 3.

    Ссылки.

    Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 3/Спецприёмы и добивания.

    ---

    Mortal Kombat 4 (1997).


    Одна из наиболее спорных частей MK, не в последнюю очередь из-за фактора перехода в раннее 3D, в противовес оцифрованным персонажам, отсутствия примечательных арен, запоминающихся мелодий, ограниченного числа добиваний, а также противоречивого ростера, увеличившегося всего на 1-го персонажа, с 14 (15) штук до 15 (19 с учётом секретных), среди которых нашлось место 7-ми новым. События на этот раз крутятся вокруг противодействия героев одному из падших старших богов - Шао Кан и и Шан Цунг более активного участия в происходящих событиях не принимают. Этот же вектор, их фактическое отсутствие, по своему сохранится и в двух последующих, ещё на порядок более спорных, играх.

    * Проблема конкретно местного ростера кроется в том, что 5-ть из вновь прибывших персонажей, а именно Джарек, Кай, Рейко, Фуджин и Шиннок, не представляли для широких масс какого-либо особого интереса, что условно ограничивает фактический ростер 10-ю персонажами, где из новых личностей остаются только Куан Чи и Таня. Я остановил выбор на последней.

    Из других нововведений, помимо резкой смены технологической вектора, по сути можно отметить четыре.

    * Первое. На аренах появились предметы, что можно подбирать и кидать в противника.
    * Второе. Каждый персонаж носит с собой уникальное оружие, что можно использовать.
    * Третье. Доступна новая разновидность удара, выполняемая на ближней дистанции. Так конкретно Таня запрыгивает на плечи противника и сворачивает ему голову. Вообще этот аспект, выкручивания рук, голов и далее по списку в какой-то степени стал отличительной особенностью конкретно MK 4, видимо обусловленной не столько извечной, местами странной, тягой разработчиков к демонстрации разномастной жесткости, сколько такой же тягой к своеобразной демонстрации отныне доступной технической специфики, в данном случае физики.
    * Четвёртое. Вместо статичных экранов в конце очередной серии поединков теперь можно наблюдать полноценные кат-сцены, ощутимо отличные в зависимости от того, за какого персонажа велось прохождение.

    * Сложность регулируется в диапазоне от "Very Easy" до "Ultimate", то есть добавилась ещё одна разновидность, есть 5 столбов на выбор, что на вскидку вносят некоторые дополнительные коррективы. Я остановился на третьем по счёту, "Warrior".

    * Баланс перестал вызывать вопросы и с позиции именно казуального геймплея четвёртую часть можно назвать самой простой из классических, в том числе в контексте выполнения затяжных связок комбо.

    * Босс, как и ранее, по факту не сильнее обычных противников и легко пробивается простым комбо. Впрочем здесь и Горо оказался попроще чем его собрат из MK I, Кинтаро в MK II и, в особенности, Мотаро в MK 3.

    * На этот раз удалось обойтись без использования сохранения состояний, не считая одного случая для повторного ввода комбинации для фаталити.

    Возможно это прозвучит странно, но с позиции именно порога вхождения и желания ознакомиться с классикой, вышедшей до 2002 года, MK 4, будь то PSX или иную версию, можно рекомендовать новичках куда в большей степени, чем какую-либо вариацию первых трёх частей.

    Отдельно стоит отметить, что наиболее графически продвинутой считается вариация для Sega Dreamcast, вышедший двумя годами позже, в 1999 году, известный под название Mortal Kombat Gold. В ней также на порядок больше персонажей, добавили ещё 8 штук - Милину, Китану, Кун Лао, Бараку, Кано, Страйкера, Сайракса и Кабала. Как и ранее в качестве секретных также доступны Мясо, Нуб Сайбот, Сектор и Горо. Из других особенностей этой версии - есть выбор оружия, что будет использовать тот или иной персонаж, есть некоторые отличия в сюжетных вставках.

    Ссылки.

    Приёмы и комбинации - Mortal Kombat 4/Спецприёмы и добивания.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2025
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, Topser и 11 другим нравится это.
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    @UnknDoomer, временами катаю в Mortal Kombat 4. Он, как игра на убой времени, очень даже неплох. В своё время Mortal Kombat 4, конечно же, не был лучшим - тогда обладатели консолей старались заполучить Tekken 3 (кстати, как по мне, он до сих пор едва ли не лучший во всей серии, даже при относительно небольшом наборе бойцов).

    Насчёт бойцов в "четвёрке": Фуджин - я бы не сказал, чтобы совсем неинтересный персонаж. Касательно Джарека: так получилось, что по сюжету к четвёртой части Джакс с Соней ликвидировали клан "Чёрного дракона", убив также и Кано, и единственным выжившим был Джарек. Поэтому в игре он заменяет Кано: у него примерно те же приёмы (в частности, метательное лезвие и удар "бомбочкой"). Вот Таня меня как раз меньше заинтересовала, поскольку она скорее не очень умело заменяла других ниндзя-девочек.
    Всегда казалось (видимо, из привычки после классики), что это вторая разновидность захвата. К слову, я так подозреваю, что именно эти приёмы в перезапуске доработали, сделав "костоломные".
    В Mortal Kombat 3 и Trilogy колонны составлялись по рандомному принципу, плюс в маленьких обычно не попадались некоторые персонажи. В Mortal Kombat 4 всего 20 чётких вариаций колонн: на каждой из пяти - одни и те же неизменные последовательности, но с четырёх сторон. К сожалению, я никак не вспомню, каким образом вращаются колонны. В детстве случайно повернули одну. Также читал, что нужно сперва выбрать высоту колонны, а затем "нажать на кнопку удара рукой". На какую из двух, почему-то не сказано, но в обоих случаях у меня случался не поворот, а именно выбор колонны.
    Мне лично в оригинал играть не доводилось, так что для меня самым сложным был Кинтаро (в частности - из-за того, что его "выпендрёж" слишком короток по времени). Впрочем, насколько знаю, и он и Мотаро наиболее уязвимы к атакам с ноги в прыжке. Мотаро не настолько сложным показался, хотя он мог телепортироваться. Но таки да, Горо в "четвёрке" хоть и проблемный, но он слабее (опять-таки, стойка с постукиванием кулаками в грудь довольно длительная). Мне даже удалось за Джонни Кейджа повторить номер из экранизации - сесть на шпагат и вломить в промежность (есть там такой приём - прожать его просто, а нанести удар очень сложно, потому что надо стоять впритык, зато урон большой).

    Ну, а Шиннок - да, он очень слабый в роли финального босса, убивается в один или два захода.

    Конечно, четвёртая часть после классики может показаться неудобной или уродливой, но она подкупает простотой освоения (в частности, в режиме тренировки можно открывать список приёмов в меню - есть возможность отрепетировать прохождение) и большей отзывчивостью управления (выражается в том, что при прожатии приём срабатывает чаще). В этой игре у меня есть свой любимый боец - Джакс. При том, что в классике играю я им довольно плохо.
     
    reason1 и Eraser нравится это.
  18. Der_minez

    Der_minez

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    390
    7th Guest
    Впервые услышал об этой игре и увидел её в передаче "От Винта!" в 1997 году. Ещё тогда очень меня захватила своей жуткой историей и кино в игре. В то время любил ужастики. Но, увы, ни у меня, ни у друзей игры этой не было, хотя, помню, ходили разговоры и о ней и о её, якобы, продолжении - "11ый час". К тому времени, когда каким-то образом игра попала ко мне, она уже не вызывала никакого интереса. Puzzle игры типа Мист я всегда обходил стороной, и здесь - попробовав решить пару загадок, забрасывал игру. Но недавно купил биг-боксы 7го Гостя и 11го Часа, и решил пройти всё же их. Честно говоря, я даже не разочаровался. Паззлы местами супер сложные, но вот игра с Микроскопом мне даже самооценку подняла. Читал, что люди испытывали большие сложности с прохождением. Смотрел Ютуб прохождения, которые также занимали много времени. У меня же прохождение заняло чуть больше минуты. И победил не количеством синих кружочков на поле, а полностью убрав зелёные.

    Самая нудная и ужасная задачка, это пианино. Это настоящая боль. Она по сути элементарна, бери и повторяй за компьютером на какие клавиши он нажимал. Но вот представьте себе, каждый раз надо нажать на 1 клавишу больше. И если где-то на 10 ходе вы случайно промахнулись, то всё заново! Просто очень обидно и жаль потраченного времени.

    Озвучка очень порадовала. Прямо бальзам для ушей! Только ради неё уже стоило поиграть. Это золотое время русской озвучки!

    В общем, получил от игры удовольствие. Это при том, что я вообще не люблю паззлы. Но сама атмосфера дома, в котором происходят события, FMV вставки, история Стауфа - всё в совокупности создаёт достаточно интересную игру, на которую стоит обратить внимание.
     
    Petrov-Vodkin, Caleb Cabal, STOCK и 13 другим нравится это.
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    Только что разобрался в этом вопросе: в версии для PS1 колонны вращаются кнопкой Start. Довольно неочевидно, но как привыкаешь, оказывается, что удивительно просто.

    Заодно освоил управление Саб-Зиро. Теперь я понял, почему его так любят выбирать для прохождения: при не очень большом количестве приёмов это весьма читерский персонаж. Дело даже не в возможности замораживать противников, а в подкате: не знаю, как в классике, а в "четвёрке" подкат внезапно позволяет наносить удары лежачим противникам. Пример комбинации: заморозил противника, повалил его, а затем сразу подкат делаешь - и он даже встать не успевает! Можно вообще быстро прожимать подкат и ездить туда-сюда, валяя противника по полу (против Горо тактика полезная - ещё и помогает уйти от прыжка сверху). Единственная опасность - контратака после блока. Но на невысокой сложности противник часто ставит блок и затем сразу же пропускает подкат.
     
  20. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.011
    Raft.

    Просыпаешься на маленьком плоту, который влечёт по волнам неизвестно куда. Навстречу постоянно попадается всякий мусор: пустые бутылки, обломки лодок, кожура, бочки и т.п. Надо этот мусор вылавливать и мастерить из него разные полезности, тем самым повышая свою оснащённость, уровень жизни и размер плота. Вокруг плавает акула по имени Брюс, которая и тебя самого может прикусить за мягкое, и от плота периодически отгрызает по куску. То есть утопит запросто, если не отбиваться. Впрочем, отбиваться легко, достаточно смастерить острогу, затем нож, мачете и так далее, вплоть до фотонных торпед (шучу).

    Иногда попадаются островки, на которые можно высадиться, набрать ништяков и отчалить, но берегись, моряк! Течение-то не спит, плот запросто может уплыть без тебя. Так я запорол два первых прохождения, пока не научился делать якорь.

    По ходу сюжета встречаются НИП, которые присоединяются к команде на разных правах, но всегда приносят пользу. В финале надо Offtop
    доплыть до Утопии, где и остаться жить долго и счастливо
    (или продолжить в свободном режиме). Вообще, банальщина, конечно, но суть тут именно в геймплее.

    А геймплей... чёрт, вот не могу сказать "хорош". Не хорош. Мог бы быть охрененно как хорош, если бы всё было сделано не настолько дубово. Сама идея постепенного расширения и надстраивания плавсредства - это шикарно. У меня под конец плот превратился в такое своеобразное подобие Энтерпрайза из Стар Трека, с катамаранной основой, тремя надстройками, кузницей, баней, целой палубой огородов и чем только не. Гордость созидания, растравленная двумя Dragon Quest Builders'ами, была удовлетворена вполне. Но реализация...

    Во-первых, гринд. Он ощущается нормально на самом раннем этапе, но на пятой выловленной бутылке становится скучно, а средства автоматизации процесса появляются существенно позже, чем стоило бы. Это относится и к производству предметов.

    Во-вторых, управление. Что на Свиче, что на ПК с мышкой - одинаково неудобно, если не сказать коряво. Я превозмогал и превозмог, а на форумах некоторые даже хвалят. Хотя приспособиться можно ко всему, есть даже специальный термин: стокгольмский синдром.

    В-третьих, движок. Блевунити в худшем исполнении. Убогая картинка, тормоза в самых странных моментах, вода, похожая на мочу... всё плохо. Говорят, разработчики что-то там допиливают постоянно, но я-то играл в моменте, потому потуг оценить не могу.

    В общем, неоднозначная забава, в которой, по гамбургскому счёту, нет ничего стоящего, кроме идеи. Наверное, рекомендовать ознакомиться можно, особенно Ю. Лозе, но с очень большими оговорками.
     
    Petrov-Vodkin, Topser, Gelior и 6 другим нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление