1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Gothic (PC)
    aavatars_mds_yandex_net_i_c4df2d53a5b793a00c4f5d8f00849bc2._.jpg
    Вот и я приобщился к классике.
    ARPG которая много наделала шума. И не зря. игра затягивает сразу. Сюжет пересказывать не буду, его и так все знают. Но мне по душе сюжеты на карантинных пространствах, поэтому игра уже заинтересовала. Во=-вторых патмосфера и красоты природы. прям очень чувствуется. Ну и далее - дух сурового средневековтья в мире, где одни мужики. Ну есть там 4 тетки - полы моют, опахалом машут.
    ai.pinimg.com_736x_dc_3c_76_dc3c7656282731e9559c2c3af2213505__gothic__pc_games.jpg
    В таком мире с жесткими правилами (которые порой обходят) сразу чувствуешь себя сильно новичком. Круто что этот сюжетный ход интегрировали и в геймплей. прокачка, на первых порах суровая. Многое тебе тут не дано и закрыто. Надо зарабатывать репутацию (ее очки не видны и походу она вообще зависит от тригеров, а не показателей). Но как и в реальном мире - условности можно обходить. тайно красть у своих, подставлять итд.
    Понравилось, что для прокачки тут надо знакомиться с разными людбми которые учат тебя разных скиллам.
    ai.playground.ru_i_pix_67150_image.jpg
    Скиллов тут немного, но за них придется попотеть. Что в случае с Готикой, как я говорил - хорошо. Мир небольшой, но зато открытый - с обширной свободой действий. Жаль, что вариативность - не самая гигантская.
    Слышал мнения, что ее почти нет (кроме присоединений к лагерям), но я не согласен.
    Мир красивый и исследовать его крайне интересно. Живность и методы заработка разнообразные. и мне понравились. Все-таки разбираешься с местными правилами.
    aavatars_mds_yandex_net_i_f0ff6b34e9a5d7513ea42c266f62cf12._.jpg
    Понравилась проработка лагерей и их преимущества. понравилось, то что игра не водит за ручку. Хотя непонятных квестов я не встретил. Ну кроме одного забагованного.
    Что делать тебе говорят, но вот отметок на карте тебе дадут не всегда. ЛДа и что говорить - тебе и карту не дадут просто так.
    Еще плюс - в игре озвучили все диалоги. В купе с красивой графикой игра по сей день выглядит современно.
    Но игруля не без минусов.
    aavatars_mds_yandex_net_i_8265c659eb783560d27f3e8068750c78._.jpg
    Во-первых, видно, что игра сырая. Как в сюжетных планах, так и в построении.
    Во-вторых, баги - не могу сказать из-за чего их много. То ли, уже ОС не подходит, то ли изначально так было, то ли патчи поломали. но Киберпанк 2077 смотрит на Готику и говорит "Папа, научи так баговать". А Готика в ответ "Какой я тебе папа? Я старше и ваторитетнее - я твой дед!".
    В-третьих, прокачка. Да, я знал на что иду - это экшен-РПГ и драки тут условные. Но насколько ты недокачан в начале, на столько ты становишься перекачанным в конце. Битвы финальных глав у меня проходили в традиционном для АРПГ формате "Press ЛКП to win". Долбишь по кнопке и безоговорчно убиваешь орды. правда, плюсом тут в том, что игроку надо хотя бы не дать себя окружить. Хоть что-то зависит от поведения.
    ai.playground.ru_i_pix_484571_image.jpg
    В остальном - игра супер. Не могу сказать, что существенные баги и недостатки свойственные малым командам, да жанру АРПГ меня смутили и как-то помешали. Плюсы перевесили, хотя Guilty Pleasure были где-то!

    10/10
     
    Шерсть, Caleb Cabal, pause_break и 20 другим нравится это.
  2. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    477
    Поздравляю с прохождением. Отличная игра, ну а продолжение будет еще лучше!
    Видимо, мне чертовски повезло, поскольку во время прохождения каких-то серьезных багов не словил. Хотя один из квестов все-таки поломал - еще в третьей главе напал на орочий лагерь, после чего бесполезным оказалось задание со сбором Улу-Мулу.
     
    Topser нравится это.
  3. Topser

    Topser

    Регистрация:
    13 окт 2012
    Сообщения:
    1.321
    Я тоже там с ними бился, но потом понял, что иду не туда
     
  4. PIS

    PIS

    Регистрация:
    5 дек 2018
    Сообщения:
    530
    @Gelior, особенно 4-я часть. Только ради нее и стоит проходотить сериб))
     
  5. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    upload_2025-1-14_10-25-56.png

    Прошёл прошлогодний шедевр игровой индустрии от автора UnEpic - Pampas & Selene - The Maze of Demons. Игра очень напоминает незабвенный Maze of Galious и играется не с меньшим интересом.
    Как и в других играх от автора есть и огромный замок по которому тем не менее удобно перемещаться, и большое разнообразие различных монстров ну и конечно же всяких предметов помогающих с ними бороться.
    Интересный сюжет прилагается. Рекомендую всем.
     
    Шерсть, MrFlibble, Petrov-Vodkin и 6 другим нравится это.
  6. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    Alien Shooter v.1.2. - 2003, IBM PC.

    Ещё одна нетленка, да ещё и с той же полки, что и Crimsonland. Хотя, по логике, игры немножко разных жанров - тут изометрическая стрелялка, там топ-даун шутер. Но обе они наследуют одной знаменитой повелительнице аркадных залов 80-х - Gauntlet. А что это значит? Правильно, тонны мяса, прущего на игрока нескончаемым потоком. И вот тут действительно начинают проявляться ощутимые различия. Если CL делает упор на тактичность и головоломность построения задач на открытых всем ветрам пространствах, то AS - это тупое и безбашенное мочилово в узких проходах и широких залах лабиринтов лабораторных комплексов.

    AS, кстати, игра нашенская, российская. Четыре парнишки и одна девчонка организовали свою студию Sigma Team и завоевали весь мир (а может, и не весь) своим дебютным проектом. Завоевали не благодаря, а, скорее, вопреки, потому что AS - отличная иллюстрация того, что сделать хорошую аркаду не проще, чем вытянуть более серьёзный проект.

    Предыстории нам не дадут, окромя коротких брифингов перед миссиями, даже то, что события развиваются около 2025-26 года вы узнаете уже из дополнений. Всё по канонам. Есть некая секретная лаборатория, занимавшаяся какими-то исследованиями. Что-то пошло не так, и коридоры подземных бункеров заполонили всевозможные хищные твари. На устранение последствий направляются оперативники, вооружённые по началу, правда, лишь парными пистолетами.

    Молодая команда, первая игра, то, что опыта ещё маловато, видно буквально с порога. При проходе на периметр лаборатории через дыру в сетчатом заборе, можно неосторожно подорвать себя на бочке с горючим, расстреливая стоящие рядом ящики. К этому добавляется факт - первая миссия не содержит в себе ни одного очага сопротивления и предназначена, видимо, для того, чтобы игрок мог освоиться с управлением. С точки зрения современного геймдизайна это, наверное, грамотное решение, но с точки зрения хорошей аркады разработчики только что слили целую карту в унитаз. Зато можно в статистике указать, что в игре 10 миссий, хотя, по факту, только 9.

    Карты довольно простые, хотя они плоские и ожидать чего-то сверхъестественного от такого расклада не приходится. Спасибо, что есть секреты, а в них есть, что пособирать. Странно, правда, что есть, пока стены серые, как только вы минуете экватор кампании цвет их поменяется на синий и тайники испарятся. Хотя, может быть, авторы поменяли механику и я не разобрался? Правда, это сомнительно: к тому моменту уж нет особого смысла что-то прятать, тем более, что разработчики немало ценных вещей начинают разбрасывать на видных местах. Немножко разбавляет уныние интерактивность окружения.

    Впрочем, в мясной игре важнее, с кем мы воюем. На бумаге всё не совсем плохо: пять разновидностей врагов с цветовой дифференциацией, означающей не только рост живучести и наносимого урона, но также и возможное наличие дополнительных типов атак. Половина врагов рукопашники, половина стрелки, причём весьма меткие и активные. Но вот ИИ... Его почти нет. Ребятня прёт на вас по кратчайшей прямой, и их даже не смущает стоящая на пути стена - они будут биться об неё лбом до посинения или пока вы не сжалитесь над ними. Впрочем, если в толпе будет хотя бы один стрелок, то сжаливаться придётся лишь над ним, ведь он с лёгкостью положит всю оставшуюся группу беснующихся уродцев.

    Вторит всему этому и слегка перегруженный наименованиями арсенал. Первым номером идёт пара пистолетов, которые технически должны быть оружием, используемым для самой примитивной работы из-за бесконечного боезапаса, но на деле легко вытягивают первую четверть сюжетной кампании даже на нормальной сложности. Дробовик и гранатомёт, по идее, должны были быть подспорьем на этом этапе повествования, но они слабоваты и не очень эффективны, к тому же их нужно специально покупать. Но этого не стоит делать, лучше поднакопить финансов для нашего следующего героя - пулемёта. Эта штука станет вашей рабочей лошадкой до начал последней четверти игры и даже после этого ей можно будет найти применение. Ракетница с замораживателем на его фоне тушуются, первая опять слабовата, а второй выглядит, скорее, как декоративная отсылка к Дюку. Выходящая чуть позже на сцену плазменная винтовка окончательно добивает эту пару и становится в один ряд с пулемётом, хотя по функционалу она практически идентична ракетнице, но просто урон заметно выше. А следующая пара - огнемёт и магменный пулемёт - это имба. Но огнемёт хотя бы имеет малую дальность поражения, чем заставляет проявлять осторожность при встрече со значительными силами дальнобойщиков, пулемёт же - умри всё живое.

    Возможно вам не показалось, что баланс оружия в AS слегка напоминает Wolfenstein 3D, где вы меняли пистолет, на автомат, а потом на пулемёт и никогда не возвращались к предыдущему оружию по собственной воле. Конечно, авторам было бы логичнее подурезать набор пушек, дать им чёткие отличительные свойства и обеспечить свой собственный ареал обитания в баталиях, но что есть, то есть. Что интересно, авторы явно дизайнили уровни с оглядкой на применение конкретного оружия, например, последние две миссии чётко сделаны под магменный пулемёт, восьмая - под огнемёт и т.д. Есть ещё забавный момент: у каждого более мощного оружия максимальный боезапас увеличен в сравнении с предыдущими видами. Впрочем, к чести авторов, нужно заметить, что в игре есть один уровень, где арсенал-таки раскрывается - это режим выживания. Вот в этих геймплейных рамках вы активно используете всё, что оказывается у вас под рукой, потому что, благодаря рандому, ни о какой чёткой тактике речь уже не идёт. Правда, дальнобойщики в этом режиме становятся страшным бичом, т.к. нет никакой возможности держаться от них на безопасной дистанции, а стреляют они слишком метко и часто, чтобы можно было хотя бы надеяться на какой-то просвет.

    Но даже с учётом этой особенности, есть стойкое ощущение, что выживание является концептуальной основой для механик игры, и той печкой, от которой плясали авторы. Увы, режим имеет лишь один,тоже весьма бесхитростный уровень, а для сюжетной кампании исходные геймдизайнерские решения не очень подходят. Потому и играется AS часто примитивно и бесхитростно, за некоторым исключением. Миссия 8, сделанная под огнемёт, таки дала мне несильный пинок под зад и заставила внимательнее взглянуть на ряд игровых элементов (хотя тут, скорее, моя собственная вина в том, что, зачем-то, воткнул сразу Нормальную сложность).

    Например, выбор персонажей. У нас есть мужичок в солнцезащитных очках и черной шапочке. Возможно это причёска такая, но мне уж так привиделось. Очки, кстати, привиделись круглыми, так что обзову его Леоном. А ещё у нас есть дамочка в шортиках и короткой футболочке, увешанная портупеями. Два пистолет ей особенно к лицу, потому назову её Ларой. У героев есть четыре характеристики, которыми они промеж собой отличаются: жизнь, сила, скорость, меткость. Жизнь - живучесть, чем больше, тем дольше вы трепыхаетесь, правда, в рамках игровых реалий она не сильно влияет на выживаемость. Сила - сколько боезапаса может таскать герой, а это уже немного важнее, ведь нет ничего "приятнее", чем остаться с пустыми карманами против толпы голодных тварей. Скорость - быстрота бега, тоже не сильно помогает, т.к. в местной архитектуре особо не поубегаешь. Меткость - это, видимо, самая важная характеристика, потому что хороший монстр - мёртвый монстр, а если пули летят мимо, то мёртвым явно будет не он.

    Леон у нас живуч и силён, что означает, что кусать его будут дольше, но и стрелять он тоже будет дольше, но бегает он медленнее, а главное - он знатный мазила. Даже постулат об эффективности парных пистолетов пытается оспорить, потому ему стоит обзавестись чуть раньше либо дробовиком, либо гранатомётом; просто, чтобы было из чего палить в замкнутом пространстве. Лара же, наоборот, слаба и хлипка, но быстра и бьёт белке в глаз. Благодаря последнему умению она справляется с монстрятником гораздо эффективнее, поэтому можно считать её фаворитом. Леон же носит роль дополнительного усложнения игрового процесса.

    Ещё в игре есть магазинчик, где торгуют не только оружием, но и рядом весьма полезных (и малополезных) штук. Например, есть импланты повышения каждой из четырёх характеристик. Можно взять в бой три типа бронежилетов и аптечку. Есть дрон, который, как раз, и помог мне протащиться через Миссию 8. Но есть, например, и не особо нужные в современных технических реалиях фонарик и ПНВ. И тут как раз и вылезает тактический момент, зависящий от количества накопленных финансов: поставить имплант или взять бронежилет (оный, кстати, исчезнет, даже если вы его дотащите до конца уровня), взять одну пушку сейчас или затянуть пояс потуже и подождать до следующего этапа, чтобы разжиться уже более серьёзным "аргументом". Например, уже зная и специально сберегая наличность можно в ту самую Миссию 8 придти с магменным пулемётом, превратив её в абсолютный проходняк.

    А ещё есть набор чисто аркадных бонусов (нуязвимость, бомба, большое здоровье, да и покупные предметы тоже встречаются на местности), которые достаточно редки. Часть из них выпадает случайно, но часть, судя по всему фиксированно. Но чтобы спланировать их применение, то о них, естественно, нужно знать.

    Так что, в общем и целом, Alien Shooter получился не хватающим звёзд с неба, но и не плохим, пусть игра местами скучновата и тягомотна.

    Через год, в 2004-м, Sigma Team добавили два дополнения, требующих наличия оригинала и входящих в пакет поставки под наименованием "Золотое издание". Имейте в виду, что для нормального функционирования оных на Win 10 потребуется выставить совместимость (я ставил с XP SP2). У меня, например, не отображался в меню выбора первый аддон.

    Alien Shooter: Fight for Life. Прошёл год, как пишут в интернетах. Но предыстория начинается с упоминания 2026-го года, хотя сами события игры развиваются уже в 2027. Как известно, зачистка лаборатории не увенчалась успехом, и твари вырвались на свободу, терроризируя население планеты. И вот опять в очередной лаборатории (а может быть, и в той же самой, как уверяет Интернет - но в самой игре нет уточнения по этому поводу) очередные учёные запустили очередные исследования - создание вируса, способного вычистить заразу с лица земли. Но на комплекс нападают злобные твари, а мы идём спасать пробирку с результатом исследования. В общем, всё то же, всё те же.

    Новый акт пьесы будет разыгрываться на 5 свеженьких уровнях, где предстоит расстреливать всё тот же набор разноцветных уродцев. Технических новшеств нет, арсенал и набор предметов тот же, монстрятник не претерпел изменений. Если слегка прищуриться и отойти чуть в сторонку, показалось, что видны ростки более-менее нормального геймдизайна. Но, похоже, это только показалось. Авторы топят игрока в усложнении игрового процесса - финальный этап на поверку оказывается всё той же, но слегка переделанной Миссией 8 но с большим количеством врагов, ну хотя бы не надо выцарапывать динамитные шашки, прорываясь сквозь нескончаемый поток биомассы (забавно, что взрывчатки накидали даже больше, чем нужно - кто-то пожаловался на геймдизайн оригинала?). А прогрессию возможностей игрока умудрились не суметь толком вписать в 5 миссий, и магменный пулемёт вы можете так и не увидеть за всё прохождение аддона.

    В общем, получилась просто добавка тех же щей. Не хуже, но и не лучше, просто сложнее.

    Alien Shooter: The Experiment. Теперь у нас 2030 год. Всё плохо. Вирус мы так и не спасли, твари расползлись по планете, но надежда всё ещё есть... или была. Очередные учёные в очередной лаборатории устроили очередной генный эксперимент. Первого им показалось мало, ну и вообще, они же не такие тупые, как их предшественники! Правильно? Не правильно. В общем ребята увеличили поголовье монстровьего скота за счёт двух свежих видов противников, а сами благополучно сгинули, ну а мы, как всегда, взяв парочку пистолетов, отправились на очередную зачистку.

    Но эксперимент здесь случился и в геймплее. Я сказал, что в первом дополнение мерещились ростки геймдизайна? На самом деле, мне-таки не померещилось. И во втором аддоне они дали плоды. И это круто! Это самые яркие, динамичные и насыщенные пять уровней всего Золотого издания! Авторы почти идеально выстроили оружейную прогрессию, это уже не просто аркада, а полноценный шутер. Не смотря на всё ещё наличествующий магазинчик, арсенал грамотно разложен по самим уровням с учётом самостоятельной прогрессии. И я бы порекомендовал собирать пушки в полевых условиях, а деньги тратить на другие бонусы, хотя сам-таки прикупил оба пулемёта - всё же это существенно упростило прохождение этапов, т.к. сложность в этот раз задрана до почти невменямого уровня. В отличие от предыдущих эпизодов, завершённых на Нормальной сложности, этот я прошёл на Лёгкой и мне мало не показалось - и драйва, и азарта было выше крыши. Ведь плотность потока зверья здесь ощутимо превосходит и оригинал и первый аддон, чем может удивить даже опытного бойца с алиенами, а людей, совсем не привечающих аркады, жизнь к такому вообще не готовила.

    Конечно, аддон не идеален, косяки оригинального баланса и изначально заложенной механики никуда не спрячешь - нужно переделывать всё с нуля. Но уже то, что ребята подобрали ключик к правильной организации игрового процесса, радует. Оригинал и первое дополнение вызывали лишь скепсис, но Эксперимент даёт, что называется, жару. Именно он и является единственным самородком в Золотом издании, а оригинал и Борьба за жизнь - это всего лишь разминка перед основным блюдом, лезть в которое без подготовки и хотя бы общего знания принципов работы Alien Shooter'а будет весьма опрометчивым решением.
     
    Шерсть, Caleb Cabal, Petrov-Vodkin и 15 другим нравится это.
  7. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.346
    Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).


    Вторая половина 90-х, как и 1997 год в отдельности, оказались не простым временем для компании разработчика, что, как казалось ещё некоторое время назад, явно не должно было соотноситься с теми, кто несколько лет назад по сути создал не только ставшей культовой во всём мире франшизу, но и являющийся одним из живых примеров столп жанра файтингов. Отмечу только некоторые аспекты:

    * В 1997 году состоялся выход неоднозначного Mortal Kombat 4, который на долгие годы, вплоть до MK 9 (2011), где попутно вновь вспомнят о классической формуле, окажется последней игрой, заглянувшей на PC и аркадные автоматы в отдельности.


    * В том же году в прокате с треском проваливается второй полнометражный фильм - Mortal Kombat: Annihilation. Пертурбации с ростером актёров, неказистые трёхмерные монстры и другие составляющие по существу поставят крест на выходе третьего фильма, что, подобно специфике игровой среды того времени, должен был ввести в сюжет Куан Чи, которого бы сыграл актёр из Японии, а также Шиннока. Только лишь некоторые удачные сегменты и стычки никак не смогли спасти положение.
    * В последующим также не получит продления на второй сезон вполне приглянувшейся публике сериал Mortal Kombat: Conquest (1998-1999).
    * Следующая, во многом по своему спорная, "цельная" часть выйдет только через 5 лет, в 2002 году, на новом поколении консолей.
    * Джон Тобиас покинет Midway, а сама компания, чередой годов попозже, прекратит своё существование, чтобы затем однажды вернуться вновь, но под другим именем.

    Одной из вероятных причин подобного рода расклада можно назвать отсутствие следования вроде бы банальному, но местами актуальному и по сей день правилу - "работает - не трогай". С головой ударившись в концептуальные эксперименты, а также желанием вместить и совместить не совместимое, разработчики как будто напрочь позабыли за что многим приглянулись предшествующие части серии. Одной из таких составляющих, как в частности отмечала в одном из прошлогодних интервью Керри Хоскингс, которой досталась роль Сони в MK 3, MK 4, а также Киа в MK M: Sub-Zero, стала смена акцента с оцифрованных актёров, местами раздающих и по сей день автографы на разного рода конференциях, на условно безликие трёхмерные модели. Иными словами общая ставка сместилась на бездушно-технологическую, погоню скоротечной дани текущей моды. Моде, что то и дело пускала под откос, то задействование реальных актёров, то дополнительные разновидности ударов, фаталити или комбо, то часть основного ростера, то ещё что-нибудь.

    В попытке расширить концепцию, за рамки хождения вокруг до около проводимого в затерянных краях турнира, авторы решили попытаться сместить акцент на расширение общей мифологии и предыстории отдельно взятых персонажей. Начав путь было решено с Саб-Зиро, соответствующим же образом был обозвав и первый тайтл в планируемой подсерии ответвлений. Схожим образом дальше должны были быть освещены и другие персоналии, в частности Скорпион, но первый эксперимент вышел настолько комом, что про эту идею довольно быстро позабыли. С позиции изначальной концепции всё вроде бы смотрелось вполне понятно - сочетание beat 'em up, помноженное на платформенные элементы, знакомую атмосферу и кат-сцены с ещё пока не трёхмерными участниками. По сути можно сказать, что планировался своего рода продвинутый аналог BlackThorne (1994, DOS) и подобного рода игр. На практике же оригинальная задумка разбилась об не самое удобное направление, в достаточной степени пресные и запутанные локации и, что оказалось наиболее критичным, зашкаливающий уровень сложности. Если первые два аспекта можно назвать в меру терпимыми и не выделяющимся чем-то особенным, в частности по меркам того времени, то на последней составляющей имеет смысл остановиться отдельно.

    * Главный герой здесь буквально гибнет от любого чиха. Не правильно проведённой серии прыжков. Так как попал под пресс, он же очередная ловушка. Так как не удалось верно считать паттерны одного из промежуточных боссов и т.д. и т.п. Хотя изначально и имеется определённое количество продолжений и какой-никакой запас жизней, размер которого можно отрегулировать на старте, тает резерв, что одних, что других, буквально на глазах. При этом в случае погибели отправляют нашего страдальца зачастую не к последней контрольной точке или текущему проблемному моменту, а в самое начало протяжённого сегмента. При доскональном изучении и заучивании всей специфики и манеры поведения противников освоиться здесь, вероятно, вполне можно, но и при таком раскладе фактор случая полностью исключить не получится.

    * Прохождение с учётом сохранения состояний несколько меняет общее восприятия процесса, позволяя в том числе освоить игру и относительно казуальному игроку, но никак не отменяет специфику местных, зачастую существенно раздражающих механик. Одним из проблемных элементов такого рода становятся противники. Если в случае их рядовых разновидностей зачастую можно обойтись фактором игнорирования таковых, то сделать это с промежуточными боссами никак не выйдет. Специфика же последних кроется в том, что совладать с ними можно только в результате затяжного, последовательного применения только определённой комбинации ударов. Условно говоря никто не позволит на секунду-другую просто заморозить очередного робота и нанести ему апперкот. Как и нанести спонтанный удар в прыжке. Либо есть чёткое попадание в определённую связку триггеров и последующих действий, либо нет.

    Kerri_Hoskins_20.jpg

    * В контексте сюжета история, с одной стороны, пересекается со спецификой MK 4, так главными антагонистами вновь становится Куан Чи и Шиннок, с другой же события происходят до турнира, развернувшегося в первой части. Нашлось место нескольким ранее не встречавшимся персонажам, что впрочем и в последующем будут заглядывать в серию довольно редко.

    * Помимо обычных ударов ногами / руками наш герой сопровождён в целом стандартным набором свойственных ему приёмов - заморозка, создание ледяного двойника, подсечка и другие. Можно выполнять не замысловатые комбо.

    * Последний босс, согласно не гласной, ранее заданной традиции, оказывается на порядок слабее рядовых противников. Бой буквально сводится к двум составляющим. Первая - вычислить промежуток времени, в которой Шиннока можно заморозить. Вторая - быстро пробежаться через телепорт и забрать у него амулет. Далее же следует развилка, на фактический эпилог не влияющая, но от которой зависит возможность просмотра производственных сцен. Для получения доступа к последним нужно одолеть вторую форму босса, что, во-первых, не поддаётся обычным ударам, во-вторых убивает героя за считанные секунды. Секрет кроется в том, что на протяжении всей игры можно собирать особые урны, мне удалось найти 5. У Саб-Зиро имеется удар, именуемый как "полярная звезда", потребляющий 90% местной маны. Только этот удар способен нанести урон боссу. Проблема в том, что времени на восстановления упомянутый шкалы нет. Собственно здесь на помощь и приходят урны, восстанавливающие шкалу до 100%. Нужно последовательно применить по крайней мере четыре штуки, тогда одолеть вторую форму босса будет возможно.

    * Mythologies: Sub-Zero вышел на двух платформах - PSX и N64. Фактически же рассматривать имеет смысл только вариант для PSX, так в версии для N64 все кат-сцены были заменены вставками в виде статического изображения с текстом.

    Ссылки.

    Приёмы и комбинации - Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero/Спецприёмы и добивания.

    ---

    Mortal Kombat: Special Forces (2000).


    Другим экспериментальным проектом, что, судя по всему, также должен был начать развитие отдельного ответвления, стал трёхмерный beat 'em up с подзаголовком "Special Forces". Фактическая же его судьба оказалась ещё более не приглядной - изначальный проект попал в производственный ад, а конечный продукт, что добрался до широкого круга пользователей только к 2000 году и на одной единственной платформе, PSX, получил звание, ни много ни мало, худшей игры во всей франшизе.

    Коротко об основных отличиях прототипа и релизной версии.

    * Трёхмерная перспектива, роднящая этот проект, с одной стороны, с Duke Nukem 3D: Time to Kill (1998), а с другой с Fighting Force (1997, Windows), осталась только в виде концепции / ныне доступного прототипа, где имеется один полноценный уровень. Релизный вариант предполагает только вид строго сверху, как в Take No Prisoners (1997, Windows), и никаких кувырков в воздухе.

    * От кат-сцен на движке фактически полностью отказались.

    * Вместо двух доступных на выбор персонажей, Сони и Джакса, остался только один - Джакс. Из числа условных антагонистов исчез Кабал.

    Далее об основных составляющих релизного варианта.

    * Выбор сюжетной канвы, по меркам серии, оказался довольно странным - его решили посвятить относительно нишевому противостоянию отряда с соответствующим названием и группы лиц, примкнувших к Кано, в числе которых имеются Джарек, Тремор и пара-тройка других, менее колоритных личностей. С учётом сложившихся обстоятельств это невольно потянуло за собой и другие элементы. Так действо большей части игры протекает в серых и безликих городских задворках, в диапазоне от условного склада и канализации до техногенной базы. Немного, хотя скорее довольно косвенно, выделяется из этой массы каньон, зона раскопок и знакомый по серии "внешний мир", во многом лишённый характерной ему атрибутики.

    * По мере прохождения Джакс может разучивать различные, порой всё более сложные связки ударов, но по факту применять их нет никакого смысла и что беспорядочного нажатия, что любых связок из трёх кнопок, более чем достаточно.

    * Имеется огнестрельное оружие, бомбы, не обладающее впрочем особой убойностью или эффективностью. Так в частности довольно бесполезным оказывается дробовик.

    * Пули отскакивают от боссов как горох от стены, нанося им минимальный урон, при этом подойти к ним поближе и нанести серию-другую ударов оказывается проблематично. Как итог механика, что с тем же Джареком, что с Кано, сводится к довольно банальному сочетанию. Первое - установить бомбу так, чтобы после её подрыва была секунда-две добежать до очередного босса. Второе - зажимаем блок и жмём одну единственную кнопку удара. Ни один из боссов, как впрочем и каких-либо противников, не сможет прервать подобного рода серию ни контрударом, ни подсечкой, ни как-либо ещё. Некогда ставшая мемом фраза "Press X to win" на глазах находит новое воплощение.

    * Локация в каньоне оказалась отдельным раздражающим элементом. Джаксу необходимо прорваться через сегмент, вдоволь наполненных противниками, стреляющих гранатами с возвышенностей. Резерв патронов довольно серьёзно ограничен. Покуда игрок производит очередную попытку прицелиться Джакса могут в очередной раз подорвать. Как итог приходится постоянно ухищряться, подбирать специфический угол камеры, при котором до неказистого героя не смогут тут же подстрелить, а также налегать на не самую удобную в использовании снайперскую винтовку.

    * В довесок ко всем недостаткам здесь местами легко заблудиться, запас жизней героя изначально равен двум, а общий хронометраж оказывается не самым скоротечным ~ 4 часа на среднем уровне сложности с учётом использования сохранения состояний в эмуляторе.

    На том первая часть моего казуального экскурса по известной серии файтингов, а вместе с тем и эры его классических представителей, подходит к концу. Последующие четыре части в целом пошли развиваться в радикально ином направлении, в целом оставив позади как классическую концепцию, так и, хотя и с некоторыми оговорками, смелые эксперименты, но об этом как-нибудь в другой раз.

    Ссылки.

    Прототип - Mortal Kombat: Special Forces (May 10, 1999 prototype).

    ---

     
    Последнее редактирование: 16 янв 2025
    Шерсть, MrFlibble, Aynane и 10 другим нравится это.
  8. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.836
    Arco Тактическое линейной приключение в мире отдаленно похожим на Латинскую Америку. Что разработчики не решили использовать реальный мир, а фантастические элементы объяснить обычным тривиальным магическим реализмом, на мой взгляд крупное упущение. Но в целом представленный мир, где неиспанцами вместе с неиезуитами, объединившись в Красную компанию, плетут заговоры против индейских племен ради получения доступа к территориям, богатых природными ресурсами, особенно нефтью, мне понравился.
    Сама история посвящена мести главных героев Красной компанией, за то все зло что она принесла на их земли и лично им. Просто, но работает. Тем более для каждого героя выделена отдельная глава со своим настроением, что позволить посмотреть на мир под новым углом: глазами уставшего одинокого старика, молодой пигалицы, хитрых брата и сестры.
    Ходим по красиво нарисованным локациям довольно просто нарисованными персонажами. В городах закупаемся и получаем заданиях, в других локациях добываем ресурсы, сражаемся с противниками, участвуем в уникальных событиях, причем наличие определенных умений или предметов может дать новое развитие событий. Отмечу систему вины, когда делая сомнительные вещи появляются альтернативные ветки развития сюжета, которые еще больше склоняют к отрицательной морали, что приведет к плохой концовки. Причем секретные боссы с новыми способностями появятся только при высоком значении.
    Бои пофазовые. Вначале каждого раунда раздаем команды героям, а потом они действуют одновременно с противниками. Единственный преимущество - известны действия противников, что позволяет атаку прервать, произвести отложенную площадную атаку по будущей позиции противника и так далее. А при высоком значении вины появляются призраки, что атакуют во время паузы и приходится думать очень быстро.
    Музыка приятная, а приятный женский вокал на испанском подчеркивает особо эмоциональные моменты.
    Игра понравилось, за необычный мир, за печальную историю, а наличие демо-версии дает возможность попробовать каждому.
     
    Шерсть, Petrov-Vodkin, Eraser и 4 другим нравится это.
  9. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.316
    upload_2025-1-16_10-13-32.png

    Никогда не был фанатом сериала Star Trek но с большим удовольствием прошёл начатую ещё в прошлом году Star Trek: Away Team про приключения доблестных оперативников галактической федерации в бескрайних просторах космоса. В игре 18 миссий - 6 простых, 6 чуть посложнее и последние 6 реально сложных. Порадовало и разнообразие миссий (нет ни одной одинаковой) и бойцы с различной специализацией и разнообразие оборудования для выполнения заданий. Графика прекрасно смотрится и спустя четверть века после выхода игры, музыка тоже на высоте. Очень рекомендую всем любителям Commandos и Jagged Alliance да и просто хороших игр.
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2025
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    awww.giantbomb.com_a_uploads_scale_medium_38_386689_3301334_outerworlds.png
    Славная космическая одиссея завершилась вместе с прохождением The Outer Worlds. Очень рад, что не стал откладывать эту игру в долгий ящик, а взялся за её прохождение сейчас. Вместе с ней я прошёл оба аддона - поэтому и оценок будет три, так же как и три игры в статистике. Итак:
    The Outer Worlds - 10/10
    Peril on Gorgon - 9/10
    Murder on Eridanos - 10/10

    Мечта Жюля Верна стала явью: человек смог оторваться от Земли и начать колонизацию космоса. Первые колонии появились в системе Алкион и получили стремительное развитие. Разумеется, возникли и нешуточные трудности в освоении новых земель. С Земли тем временем вылетел новый космический корабль "Надежда", на борту которого расположилась в криокамерах большая партия колонистов разных специальностей. Но пока "Надежда" летела к Алкиону, местную (и, как позже оказывается, всю в принципе) власть узурпировала Коллегия - новое авторитарное правительство, которое приостановило проект "Надежда" - корабль остался на окраине системы. Среди немногочисленных несогласных с таким решением самым рьяным оказался доктор Финеас Уэллс - он пробрался на Надежду и похитил одну из капсул, скрывшись от сил Коллегии. Так пассажир "Надежды" сам стал надеждой к позитивным переменам в Алкионе. Но сбудется ли эта надежда?..

    Новая работа от Obsidian верна старому курсу. К примеру, в нескольких моментах случилось так, что я испытал дежа-вю. Казалось, это перелицованный Fallout 3, сменивший грязный комбинезон с цыфирью 101 на яркий расписной скафандр. Даже ностальгия пробила: монстры похожи, роботы (тпру, то есть автоматоны!) похожи, есть свои бандюки, есть свои фракции. Коллегия среди последних - явно аналог Анклава, а сама "Надежда" своей сутью недалека от убежища 101... Ну, да ладно! Такой прогиб в оригинальности сюжетных перипетий с лихвой искупается многими достоинствами.

    К примеру, стрельба (рукопашкой вообще не занимался) со времён Fallout 3 (о четвёртом пока судить не берусь - не играл) явно стала более ощутимой - там-то боёвка вообще никогда не внушала особого интереса. Появилось большое количество разнообразного оружия, а также возможность доработать его (как и броню). Для последнего в игре просто море верстаков и примочек. К тому же сам арсенал удивляет богатством и наличием уникальных стволов: они носят свои названия и обладают необычными эффектами атаки (здесь уже попахивает Diablo II). В таком изобилии нередко случается, что пистолет оказывается круче винтовки - например, если у противника простой плазменный карабин, а у тебя пистолет одного из наивысших классов.

    Эволюционировало и древо навыков. В нём стало намного больше пунктов: например, в общении нужно отдельно учиться убеждать собеседников, лгать им и запугивать. А научные знания и взлом электроники - два разных умения. К тому же до 50 уровня навыка прокачивается вся ветка: например, убеждение, ложь и запугивание входят в ветку красноречия, и каждый балл, прибавленный к этой ветке, прибавляет по одному баллу каждому умению. Но лишь когда все они или все кроме одного дотянут до 50, надо будет уже качать их по отдельности.

    Доработали и возможность водить с собой напарников. Стало возможным ходить втроём - остальные при этом остаются на корабле. Способности напарников, как и бонусы или штрафы от брони, влияют на навыки, а кроме того у них есть своя прокачка, довольно лайтовая. Конечно, можно ещё поворчать, что напарники не ломают броню и оружие (а свои придётся всё же чинить, да), не умирают (только нокаутируются до конца битвы). Зато они активно участвуют в диалогах, сами могут поговорить с нашим героем и, похоже, даже оказывают влияние на сюжетные повороты.

    Среди новых возможностей также появилась такая, как голографический плащ. При наличии соответствующего удостоверения он в запретной зоне маскирует игрока под "своего". Однако если открыто начать стрельбу по врагам, маскировка свалится. Кроме того, плащ садится при передвижении, и когда он сядет полностью, ближайший противник попросит удалиться из запретной зоны - в этом случае можно "отбрить" его при помощи красноречия (главное, чтобы хватало), и плащ полностью восстановится.

    Посетую только, что визуально оружие ещё так-сяк выделяется, а броня на вид практически вся на одно лицо. Разве что временами форменные скафандры попадаются более скромных расцветок. Но это уже оперение, на геймплей сильно не влияет. Вот в чём ощущается разнообразие - так это в лоре: у нас в распоряжении целая галактика, к которой с дополнениями прибавилось ещё несколько планет и астероидов. Среди них есть как уютные и красочные миры, вроде Монарха или Терры-2 (последняя атмосферой больше всего напоминает Землю, выдавая себя лишь кольцами, как у Сатурна), так и мрачные и плохо приспособленные к обитанию людей - например, Сцилла. Кроме того, есть также космические станции, напоминающие небольшие города в космосе.

    Визуальная часть не всем понравилась: яркие и вместе с тем нежные цвета после привычной малоцветной гаммы ядерной катастрофы вызывали у некоторых игроков отторжение. Мне же мир игры понравился: это другая история, и декорации у неё другие. По личным ощущениям - напомнило замечательный советский мультфильм Тайна третьей планеты. А вот с музыкой создателям пришлось пойти на некоторые уступки. Дело в том, что если в Fallout 3 использовался стиль фантастики 50-х годов прошлого века, здесь всё стилизовано под самое начало того же столетия, если не под конец XIX века (хотя стилизация довольно слабая, надо признать - её сильно перебивает современный футуризм). Из-за этого нет возможности на ходу слушать соответствующую музыку - только фоновая. Хотя, конечно, и музыкальный фон не сказать что совсем плох. Просто не запоминается.

    Сейчас, думаю, стоит временно отвлечься на дополнения. Первым из них было Peril on Gorgon. И оно рассказывает о том, откуда в Алкионе столько мародёров. Оказывается, когда-то команда доктора Оливии Амброуз разрабатывала препарат "Адренатайм", повышающий трудовые показатели рабочих. Разработка пошла не по тому пути, и вместо хорошего БАДа получился наркотик, вызывающий агрессию. Тем не менее, дочь Оливии Вильгельмина захотела переработать формулу и создать обновлённый препарат... Дополнение в своё время (вышло в 2020 году) получило хорошие оценки, однако мне оно не очень понравилось: несколько линейное и скучноватое. Выручает возможность получить одну из трёх концовок, но они большим разнообразием не блещут, увы.

    Второй аддон, Murder on Eridanos, вышел длиннее и интереснее: в шикарном отеле на Эридане произошло убийство популярной телезвезды. Руководство Эридана воззвало к капитану "Безнадежного", ангажировав его в качестве инспектора для расследования. Постепенно выясняется, что на самом деле куда важнее убийства грязная игра, затеваемая в комплексе Эридана... Здесь и интересного контента стало больше, и сам отель с прикреплёнными к нему заведениями и локациями богат интересным. Здесь и геймплей заиграл новыми красками: местами игра из Action-RPG перетекает в детективную адвенчуру, в которой расследование ведёт сам игрок, а не ИИ. Конечно, сильно сложных задач ждать не придётся, но играть становится по-новому интересно! В финале дополнения (вполне возможно, что не во всяком случае) даже есть полноценный боссфайт.

    Уфф... Надеюсь, упустил я немногое, поскольку время перейти к описанию моего образа действий. Играл я на высоком уровне сложности (есть ещё сложность "Сверхновая", при которой в игру вводится масса ограничений). При создании персонажа я сделал упор на красноречие, научные знания и оружие дальнего боя. Походя старался не пропускать второстепенные квесты, благодаря чему прошёл большую их часть (но наверняка не все из них). Также походя докачал воровские навыки (скрытность, взлом и вскрытие замков). Все указанные аспекты пригодились: очень многого удалось добиться дипломатическим путём, применяя знания в науке и медицине, а также путём взлома, оружие я себе добыл самое мощное, какое только было в игре (здесь ведь можно переключаться между четырьмя его видами, и у напарников по парочке), даже успешно стелсовал. Оба дополнения прошёл на наиболее позитивные концовки (на Горгоне сумел помирить маму с дочкой, на Эридане разгромил Людовико и его мутантов, сотрудничая с Еленой Алкионской). Уже на Тартаре я достиг то ли 42, то ли 43 уровня опыта - прокачка и инвентарь к тому моменту позволяли мне пробежать весь Тартар практически бескровно. Финал получился немного скучноватым: слишком уж крутой у меня вышел отряд, в котором даже у напарников самые мощные пулемёты в руках. Финальный робот был убит при помощи взлома компьютера (после этого его замораживают и расстреливают расставленные вокруг пушки), а София (главная злыдня) успела лишь разок пальнуть по мне из слабенького бластера, и её тут же изрешетили Парвати и викарий Макс (с ними всю игру ходил - удобные ребята). Да, в течение всей игры я боролся с тиранами, ломая заводы ради свободы работяг и раскулачивая торгашей, жирующих на чужом поту. Ну, и финал получился почти как в платоновском Котловане - если вкратце, то все свободны, но всем от этого только хуже. Однако сам герой в итоге стал правителем Алкиона (я в финальной части игры набычил на Роквелла и склонил его на свою сторону) и привёл его к процветанию и отказу от бюрократии.

    Немного жаль, что оверлей иногда не работал с игрой - некоторые классные моменты я снять не смог. Однако пока получалось, я наделал картинок. В частности, снял и босса второго дополнения - королеву слизней.
    The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.09.04.26.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.14.43.75.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.20.32.89.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.21.39.20.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.24.38.51.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.38.24.54.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 04.51.31.28.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 05.02.23.82.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 05.03.45.49.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 05.10.16.03.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 05.10.32.04.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 05.15.47.29.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 18.30.05.65.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.13 - 19.56.30.05.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.14 - 04.31.41.93.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.14 - 04.55.49.30.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.14 - 17.21.59.59.png The Outer Worlds Screenshot 2025.01.14 - 20.59.13.31.png

    Подводя итог, выскажу немного грустное, но логичное умозаключение. По моим ощущениям, каждое десятилетие игровая индустрия для приобщения игроков к определённым вехам вынуждена замыкать круги. Например, в 90-х был System Shock 1-2 - отличная, но коммерчески неуспешная дилогия. Спустя чуть меньше 10 лет появился BioShock - та же игра, но иначе собранная. А в 2017 году вышел Prey - пока так и не поиграл в него как следует, но когда пытался на старом ноутбуке его гонять, мне понравилось. Но это всё та же игра... Ну, и с The Outer Worlds та же песня: это в новое поколение так Fallout 3 пролез. С другой стороны, у меня, как у человека понимающего, эта игра вызвала теплейшую ностальгию. Даже захотелось ещё и Fallout 3 перепройти (проходил 15-16 лет назад на XBOX 360).

    P.S. Из забавного: альбом, из которого я выбрал композицию для этой рецензии, также напоминает мне Тайну третьей планеты - точнее, ту музыку, которую для мультфильма писал Зацепин. Правда, больше это связано с другой композицией, "Point of No Return". Но там все песни в таком духе. Да и вышли что альбом, что мультфильм в одном и том же году, в 1981.
     
    Последнее редактирование: 16 янв 2025
    Шерсть, Caleb Cabal, pause_break и 12 другим нравится это.
  11. Grue13 вице-дегенералиссимус

    Grue13

    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    10.144
    Назови мне наркотик, который не влияет.
     
  12. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    @Grue13, сменил формулировку на более точную.
     
  13. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    Theseus: Return of the Hero v.1.0/Theseus. Возвращение героя v.1.2. - 2005, IBM PC.

    Глядя на название игры, можно было предположить, что повествует она о знаменитом герое мифов Древней Греции. Увы, эта догадка в корне не верна, ведь перед нами, всего лишь, очередное дополнение к Alien Shooter. Кто бы мог подумать!

    Но прежде чем начать разбор полёта, придётся немного порассуждать о технических вопросах. Как видно из подзаголовка, попробовал я целых две версии игры, но в реальности их было три. С одной стороны любопытство, а с другой - наличие некоторых проблем. Первая опробованная версия - не указана в подзаголовке, ибо мне не очень понятно её происхождение - взята из сборника игр компании Sigma Team, выложенного на Рутрекере. Сборник пиратский, вроде как, творчество РГ Механиков. И у игры есть ряд проблем: некорректное отображение геометрии уровней - часть тайлов развёрнуто на 90 градусов, часть - явно неправильные. На том же Рутрекере в комментариях уверяют, что эта проблема существовала с игрой в реальности и виновник - Руссобит-М. Мол, издатель что-то намудрил, а сами авторы не причём. Вариант такой вполне возможен, поскольку сама Sigma Team занималась распространениеv своих игр преимущественно в цифровом виде через собственный сайт (между прочим, он жив до сих пор, и даже все ссылки работают, в том числе и в самых старых играх компании), а выпуском физических носителей, судя по всему, занимались уже издательские фирмы в "частном" порядке.

    Впрочем, на том же Рутрекере можно найти раздачу, как раз-таки, с руссобитовским изданием. И в ней, как вы уже догадались, никаких проблем с отображением графики не наблюдается. Может быть, это более позднее переиздание (хотя номер версии я в самой игре нигде подтвердить не смог), "исправленное и дополненное", может быть, в первой версии постарались "пираты", а может быть, что-то ещё. В общем, история тёмная. Но хотя бы ясно какую версию предпочесть.

    Ещё один интересный момент касается третьей версии игры. Предположительно, это та самая оригинальная цифровая версия игры. Но тут есть забавный нюанс. В 2008-м игру официально сделали бесплатной, и раздавали всем желающим прямо с сайта компании-разработчика. Но на дворе 2025-й, а бесплатный сыр продают уже вместе с мышеловкой. А что вы хотите, если есть спрос и Steam? Так что данная версия была утащена с Archive.org, но именно как бесплатная версия 2008-го, хотя, судя по датам файлов, от 2008-го там только рекламные да справочные файлы. А номер версии указан прямо в меню наряду с информацией о том, что эта версия предназначена для распространения непосредственно с сайта Сигмы. И да, у этой версии тоже всё нормально с работоспособностью.

    Я сказал это "всего лишь дополнение"? Ну что ж, сейчас я получу крепкого тумака, ведь для данной игры это - смертельное оскорбление. "Тезей" играючи переплёвывает предыдущие творения Сигмы.

    Почему лысого мускулистого детину в футболке и джинсах (а ещё с парой револьверов - кого-то он мне напоминает?) назвали именем древнегреческого героя - история умалчивает. Даже не понятно: это просто имя или позывной. Ведь наш герой, вроде бы, должен быть военным, выполняющим некое задание. Или нет? Товарища мы обнаруживаем в вышеописанном обмундировании рядом с обломками вертолёта. На самом дел, очень похоже на пьяный дебош со стороны протагониста, но связь с командованием не потеряна, и, вместо эвакуации, подчинённого шлют на зачистку местности. Не смотря на стандартный примитивизм сюжета, здесь у нас есть, как бы, "развитие" его, ведь мы не просто топаем через однообразные коридоры подземного комплекса. Начинать приходится в каком-то лесу, откуда через поля, фермы, раскуроченные улицы города мы через 10 миссий добираемся до некоего собора, в подземельях которого таится корень зла - улей чужих с маткой, охраняемый босом-альфа-самцом. Кстати, бой с альфой, почему-то, во всех трёх версиях оформлен чуть-чуть по-разному. В пиратке присутствует сплошная полоса здоровья, в цифровой-"бесплатной" версии - она разделена на сегменты, отмечающие моменты смены фаз поведения босса, а в локализации её нет вообще.

    Визуал игры стал гораздо разнообразне в виду того, что каждый новый уровень меняет окружение, мало того привычных лабораторий и бункеров нынче вообще не предвидится. Ребята даже заморочились и нарисовали суточный цикл и динамические погодные условия, представленные, правда, лишь периодически проходящим дождиком. А в музыке сменили композиторов и... получилось несколько странно. Отдельные композиции более чем профессиональны и хороши. Но вот, например, блюз в меню: гитара звучит качественно и чисто, но потом начинаются какие-то голосовые рулады, замазанные электронно, от которых уши сворачиваются в трубочку. А в геймплее присутствует совсем странная мелодия, то ли что-то кабацкое, то ли цыганское, то ли пародия на саундтрек к фильмам Тарантино, но, в общем, совсем кринжовая (не люблю это слово, но лучше не подберёшь), это при том, что за играми серии никакого чувства юмора не было замечено вообще.

    Геймплей же наследует Эксперименту, но авторы уже определились со своей системой мер и весов, потому отвешено всё чуть ли не до граммулечки. Про приключения Тезея можно, не кривя душой, сказать, что здесь уже есть баланс. Шутка ли, я обнаглел и прошёл игру на всех сложностях. Арсенал, кстати, в итоге урезали до шести единиц, но логика осталась Вульфовская, т.е. последовательная. Благо, здесь всё тоже выстроено более, чем грамотно. Револьверам, заменяющим здесь пистолеты, ощутимо срезали точность, дробаш и грантомёт остались слабоваты, но в первой трети игры они справляются. Пулемёт всё так же могуч и тянет на себе большую часть игры. В пару ему дали ракетницу, которая здесь уже выглядит поубедительнее. А большим финишным глушилом выступает Ионная пушка (патроны к которой в локализациях обзывают её "плазменной") - по сути, что-то среднее между старыми плазменной винтовкой и магменным пулемётом. Поэтому уровни всё так же заточены под применение конкретных аргументов. Даже если захочется разноборазить рацион, то возникнут проблемы с пополнением БК для неактуальных стволов.

    Магазинчик тоже на месте, и предложение осталось почти таким же, только ПНВ заменили на радар, да не понятно, зачем продавать фонарик, если его дают в первые секунды геймплея. Для ротозеев, что ли? Но финансовый приток спланирован здесь гораздо уморительнее: в начале вам боятся дать денег, чтобы не купили ничего "лишнего"; в середине денег становится больше, но хватает только на пару-тройку имплантов; в конце же бабок становится море, но сами они становятся не нужны, потому что у вас, скорее всего, уже всё есть. И количество БК у отдельных видов оружия выстроено так, что ранние экземпляры не страдают от переизбытка патронов, срединные - перебора нет, но и сильно парится нет нужды (хотя побектречить по уровням придётся), а чтобы "осушить" ионную пушку - придётся уже постараться.

    В общем и целом, я бы сказал, "отлично". Весело, задорно и весьма играбельно. "Тезей" и его авторы сделали существенный шаг вперёд. Игра воспринимается как полноценный проект, а не как дополнение, коим она, по факту, и является. После неё, если честно, даже нет смысла возвращаться к оригинальному Alien Shooter.

    P.S. Результаты трёх забегов:лёгкая сложность, средняя сложность, высокая сложность.
     
    Aynane, Шерсть, Gelior и 10 другим нравится это.
  14. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    634
  15. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Хелпер

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.277
    @Freeman665, живучесть монстров точно растёт, на счёт получаемого урона не очень понял, но тоже должен быть прирост, по идее. Количество, судя по цифрам, идентично, разница из-за того, что в игре есть ситуации с бесконечными врагами. Сколько набьёшь, пока не надоест, столько игра и насчитает.
     
    Freeman665 нравится это.
  16. Freeman665

    Freeman665

    Регистрация:
    24 окт 2018
    Сообщения:
    634
    @A National Acrobat, пошерстил я тут свои записи и увидел, что игру, оказывается, уже проходил, просто давно и забыл об этом. Так что в моем вопросе особого смысла не было, перепроходить все равно не буду, но спасибо за ответ)
     
  17. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    atcrf.net_images_d_d0_Ite_title.png
    Вот и настало для меня время снова вернуться в 90-е - свежатина успела поднадоесть. Разбавил её классическим квестом Inherit the Earth: Quest for the Orb. Очень красивая и необычная игра, которой однозначно ставлю 10/10.

    В далёком будущем человечество нашло способ обучать животных ходить на задних лапах, пользоваться передними как руками, заниматься различными ремёслами и даже разговаривать. Впоследствии произошла какая-то катастрофа, в результате которой люди вымерли. Начался новый виток мировой истории: обретшие разум животные, ныне морфы, заменили человека и к началу сюжета игры успели в развитии дойти до средневекового уровня, чуть осовремененного некоторыми знаниями и предметами, оставшимися от людей. Здесь всё и начинается: Сфера Бурь, один из технологических артефактов, оставшихся от людей, и служивший в качестве инструмента для предсказания погоды, была похищена из святилища, в чём вожаки наиболее сильных племён цивилизованной части морфов (племён кабанов и лосей) заподозрили и обвинили лиса Рифа. Его подругу взяли в заложники, а от самого Рифа потребовали вернуть сферу до новолуния, выделив ему в помощь лося Ию и кабана Окка - они также служат конвоем, чтобы Риф не вздумал ускользнуть (как будто того, что возлюбленная в плену, мало). Предстоит долгое и трудное путешествие...

    Для путешествия выделили целый материк и немаленький остров. Всё действо делится на три условных части с постепенно нарастающей сложностью. Вернее сказать, складывается ощущение, что так было запланировано: до выхода на Дикие земли игрока практически водят за ручку, из-за чего можно подумать, что игра делалась для детей младшего школьного возраста. Однако уже в замке собак, стоящем на границе Диких земель, начинаются неочевидные моменты и заковыристые ситуации. Но и это всё преодолимо, и вполне легко (особенно если с другими квестами 90-х сравнивать). Завершаются приключения на Северном острове - там нам сулят трудности и передряги, но по факту там всё даже ещё проще, чем в Диких землях. Тем более что есть один глитч, позволяющий ещё более всё упростить - об этом, однако, позже.

    Подача сюжета несколько необычная, но это скорее с нынешней позиции: достаточно вспомнить лоры ролевых игр Might & Magic и Ultima, где посреди средневекового фэнтези вдруг натыкаешься на роботов и космические корабли, а также более поздний квест Fable, в котором весь сказочный мир внезапно оказывается виртуальной реальностью. Здесь же всё начинается в добрейших традициях европейских сказок и в чисто средневековом антураже. Но очень скоро эта атмосфера даёт трещину: у местного картографа обнаруживается вполне современный телескоп, в котором потребуется заменить линзу, а одна из сфер, хранящаяся у хорьков, оказывается вовсе не волшебным предметом, а продвинутой технологией, оставленной людьми. Поход в Дикие земли чуть притупляет подозрения: там разве что замок собак может показаться немного отдающим современной архитектурой (впрочем, и кабаны располагаются в довольно оригинальной крепости), зато большинство кошек ведёт образ жизни варваров. А после переправки на Северный остров случается столкновение с совершенно иной реальностью: там герои попадают в руины людей - заброшенный аэродром и на полуразрушенную дамбу.

    Одна из наиболее оригинальных идей в игре - изометрические локации. Полной изометрии, как в Sanitarium, здесь не делали, однако наиболее крупные из локаций, а а также общая карта выполнены именно таким образом. Изометрическая карта выглядит для того времени довольно свежо (тогда ведь чаще использовался более простой прямоугольный ракурс). А вот на локациях сочетание изометрии и довольно крупных спрайтов смотрится немного неуместно. Впрочем, от столь продвинутого графического решения проект, по-моему, всё равно выигрывает.

    А вот что несколько подкачало - сложность. По тогдашним меркам игра получилась уж больно простой. Как будто её делали в спешке и не успели или не смогли вставить в неё большую часть трудных задач и головоломок. Их место занимают нехитрые наполнители - лабиринты различной сложности и чисто декоративные жилые помещения, не отличающиеся друг от друга. Первые два попадутся в землях "цивилизованных" морфов: один в замке кабанов (но коридор с двумя поворотами особенно и не назовёшь лабиринтом), другой (правда, в изометрическом исполнении) оказывается в подземном монастыре крыс. Следующий - в собачьем замке, наиболее тяжёлый в игре, ввиду того, что потребуется пройти от его начала сперва до одной точки, затем до другой, а часть коридоров заканчиваются тупиками - мне даже пришлось его зарисовать в тетради. Последний лабиринт - в здании заброшенного аэродрома, где появляются крестообразные перекрёстки - однако там практически наобум находится верное направление. Да, забыл ещё лабиринт в подземельях собачьего замка, нарисованный также в изометрии. В нём есть такая проблема как гонящийся за Рифом ящер, сбрасывающий его в ров с водой (не смертельно - просто Риф вылазит в каком-то другом месте), но Риф ходит быстрее, ящера можно заманить в неверное направление (не убить, он просто застрянет из-за невозможности приблизиться), а в самом лабиринте невозможно заблудиться.

    Другая проблема игры - придётся очень помногу и подолгу ходить. Не только по общей карте, но и в некоторых локациях. К примеру, в пещерах крыс я практически тропинку натоптал - там всё время нужно проходить по одному и тому же маршруту. Кроме того, есть в игре один блуждающий персонаж - хомяк-торговец, которого в Диких землях можно встретить на лесной полянке. Но таких полянок пять, и появляется он на них случайным образом, и чтобы его выловить, придётся бегать от поляны к поляне (а находятся они на некотором удалении друг от друга). Наконец, попав внутрь дамбы, потребуется несколько раз подняться по лестнице (к тому же одна из них ведёт не туда, куда надо) к финальной длинной катсцене, минуя целую вереницу неактивных объектов, что тоже нудное дело.

    Квест оказался настолько прост, что я едва не прошёл его без всяких подсказок. Там большая часть действий проделывается ощупью. Ну, в начале ещё нужно собрать паззл так, чтобы кусочки сложились в прямоугольник (для пущей сложности там вместо какой-то картинки на фрагментах нарисованы разные инструменты), но там можно брать подсказку прямо внутри игры: игроку говорят, какая деталь установлена неверно, если такие есть. Я заглядывал в солюшен только в двух-трёх неочевидных моментах - до Диких земель вообще дошёл довольно быстро, без застреваний и своей головой. К тому же стоит упомянуть обещанный выше глитч: на Северном острове Рифа со-товарищи должны схватить волки, но для этого нужно сперва посетить дамбу. У меня же вышло совсем забавно: я заглянул на водопад и познакомился с волчицей Шиалой, затем случайно пропустил дамбу и, побывав на аэродроме, дошёл до лагеря. Там никого не нашёл, забрал статуэтку в доме вожака и, стал шарить по другим помещениям, а зайдя в то, что с правого края, просто оказался в запертой клетке, которую вскрыла Шиала - поскольку я уже активировал эту катсцену, встреча с волками не сработала.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 17.20.55.29.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 17.22.29.03.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 17.37.49.22.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 17.40.24.48.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 17.50.20.96.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 17.51.33.77.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 18.00.43.11.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 18.07.45.23.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 18.48.58.33.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 19.10.51.94.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 19.16.12.53.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.21 - 19.59.11.08.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 04.13.10.25.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 04.19.43.67.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 04.21.10.35.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 04.41.13.65.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 04.41.39.37.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 04.53.37.17.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 05.18.11.46.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 05.19.58.93.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.22 - 05.23.08.18.png

    В общем и целом - отличный, но немного сыроватый в реализации квест.
     
    Последнее редактирование: 23 янв 2025
    smahutta, Caleb Cabal, Aynane и 12 другим нравится это.
  18. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.297
    Прошёл Tales of Arise, попытался в первое прохождение зачистить все активности, разве что доп.задание после финала игры и арену не до конца добил, но в целом очень много наиграл. В стиме 140 часов, где часов 100 это чистый гринд с пылесосеньем всех локаций на предмет ресурсов и мобов (они все обновляются), ну и конечно множество попыток для убийства очередного босса. Даже первый босс (Болзеф) имеет около 16 тысяч хитпоинтов, и если прорашить всю стартовую зону, то скорее всего ты проиграешь. Гриндить-гриндить-гриндить. Ну и финальные локации, где происходит сюжетная диарея — уф, такой душанины я давно не видал.

    В целом понравилось, хорошая игра, боевая система практически Devil may cry... шучу, но на самом деле довольно заморочистая, не такая, как в Берсерии, конечно, но втыкнул я в неё где-то только на 40м часу игры (третий биом, так сказать). Но фанаты серии говорят, что игра вообще лёгкая. Я такого не заметил. Ну точнее, она неравномерная. Для одного босса надо гриндить, а другой на раз два умирает.

    Короче, довольно интересная игра с неплохим сюжетом, хотя от некоторых диалогов ну хочется расшибить ладонью лоб.
     
    Последнее редактирование: 22 янв 2025
    Gelior, Solid_Santa, Topser и 5 другим нравится это.
  19. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.715
    [​IMG]
    Ой, неужели мне удалось с этим квестом разобраться! Igor: Objectivo Vikokahonia пройден. Квест страшно заковыристый, но классный. И всё-таки 9/10 - и то с некоторой натяжкой.

    Никакой сложной предыстории - всё очень просто: мы играем роль неприметного студента Игоря Паркера, учащегося на одном курсе с институтской королевой красоты Лаурой, за которой также ухлёстывает местный "принц на час" Филип. Стать парнем Лауры и отвадить от неё Филипа крайне непросто: он силён и красив - Игорю до него далековато. К тому же и он и Лаура едут в экспедицию на далёкое южное побережье, куда Игорь изначально попасть не может - у него нет ни денег на поездку, ни готовой научной работы. Однако есть и светлые стороны: Лаура одинаково равнодушна к обоим парням, и только проявление доброты и смелости сможет вызвать у неё отклик...

    Похоже, это первая игра испанского происхождения, которую мне удалось пройти. Тем не менее, проходить пришлось практически лицом в солюшен. Потому что выяснилось, что не только у японцев весьма изощрённое воображение. Американские и французские квесты ещё вполне понятны - там зачастую всё при определённой сложности ещё увязывается с привычной логикой. Британские квесты тоже вполне ясны. Здесь же с какого-то момента начинаются весьма неочевидные ситуации. К примеру, первая из них - когда главной институтской обжоре нужно подсунуть любовную записку прямо в гору бутербродов. Или вот, например, алкаш-декан: он втихую хлещет виски, швыряя пустые бутылки за окошко - вначале я подумал, что ему вискаря надо побольше натаскать, и на какой-то бутылке он вырубится. Ну, конечно, как же! Я споил ему штук пять бутылок впустую. Затем нашёл в лаборатории водку и пытался смешать её с виски - не получилось. А оказывается, водка - для Филипа (у него в шкафчике и хранился вискарь), а декану нужно в бутылке от виски (а надо ещё догадаться, как сохранить её целой) принести водопроводной водички, от которой его и вырубит. Или ещё бабка в парке, которая не может найти своего котёнка. Я тоже бросился было его искать, но солюшен мне сообщил, что котёнка в игре вообще нет - нужно поймать ящерицу, запихнуть в неё бургер (для телокомплекции) и в таком виде всучить подслеповатой старушенции! Как мне такое в голову должно было прийти?..

    Да, всё, что творится в этой игре, напоминает шалости студента-раздолбая, за которого мы и играем, однако гротеск, доводящий большую часть головоломок до изрядной неочевидности, совершенно сбивает с толку. Ну, атрибуты все всё равно при нас: свидания, модная музыка, розыгрыши, списывание на экзамене... Одним словом, почувствуйте себя в шкуре студента.

    В предыдущей пройденной игре было много лабиринтов - как-то только сейчас обнаружил, что в квестах они тогда были частыми гостями, хотя уже давненько проходил и Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, и первую трилогию Alone in the Dark (да, это адвенчуры, но, по-моему, во всех трёх были лабиринты). Здесь тоже есть такое, причём лабиринт, соединяющий местную церковь и морской берег, очень длинный и протяжённый. Создатели даже тонко подсобили игрокам: в каждой трети извилистого пути музыка немного меняется, и чем ближе к морю, тем веселее она звучит. Но проходить этот длинный и нудный лабиринт придётся дважды - туда и обратно.

    Графика в игре довольно приятная. Не самая красивая на своё время, однако у неё свой стиль, напоминающий нечто среднее между детским комиксом и пастелью. Интерфейс не лишён своеобразия, путь и не дотягивает в этом плане до проектов тогдашних французских контор. В целом, всё это очень мило для дебюта студии.

    Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 06.06.02.79.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 17.34.14.08.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 17.48.59.76.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 17.54.15.51.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 17.59.37.36.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 18.02.09.34.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 18.03.19.08.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 18.44.09.98.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 18.56.32.13.png Wolfenstein 3D Screenshot 2025.01.23 - 19.00.53.26.png
    Сложно много писать об этой игре: она довольно компактна, и большая её часть проходит на территории студгородка. Только на какое-то время потребуется пойти к морю - здесь начинается какой-то сильно смягчённый цензурой Silent Hill, переделанный из ужаса в комедию. Хотя атмосфера подземного лабиринта (вкупе с тем, что войти в него можно только с подачи призрака монаха XIV века) обдувает спину могильным холодком.

    Жаль, что без подсказок играть было вообще почти невозможно - только в начале кое-как продвигался. Но из позитивного - я наконец-то преодолел рубеж в 40 игр, выпущенных в моём родном 1994 году. Урыыы!..
     
    AndyFox, smahutta, Caleb Cabal и 11 другим нравится это.
  20. ZoRg

    ZoRg

    Переводчик

    Регистрация:
    30 май 2010
    Сообщения:
    5.824
    Только 9? Ты суров((
     
    PIS нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление