1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.020
    Amnesia: The Dark Descent.

    В 18.. году англичанин по имени Даниэль мародёрил (как это принято у англосаксов) в Алжире и нашёл какой-то волшебный шар. К шару прилагалось проклятие: некая Тень, которая теперь следует за Даниэлем и убивает всех на своём пути. Чтобы избавиться от Тени, ГГ тусит в большом и страшном замке с якобы немецким якобы бароном, который мучает людей ради их жизненной силы. Ну, и ГГ тоже их всячески мучает. А потом у Данечки вдруг просыпается совесть (хотя откуда она у англичанина?..), он выпивает амнезийную настойку и собирается в самый глубокий подвал, чтобы грохнуть барона.

    Но замок-то страшный! Кругом темно, всякие лабиринты, перевёрнутая мебель и непонятные тени. От мрачной обстановки у Дани начинаются панические атаки, в которых он медленно теряет рассудок. Вот сохранение рассудка и есть основная механика игры. Стараемся всё время быть на свету, подбирать огнива и масло для лампы, решать всякие загадки - тогда рассудок постепенно возвращается.

    Проблема в том, что постоянно на свету быть нельзя. Во-первых, светлых мест не так уж много, во-вторых, нас видят враги. И начинают преследовать, а драться Даня не умеет и быстро гибнет. Но не беда: обычно достаточно погасить лампу и присесть где-нибудь за ящиком: враг нас потеряет и уйдёт. В общем, ужастик от первого лица без боёвки, но с головоломками.

    Несмотря на довольно примитивный сюжет и техническую устарелость (играл в ремастер на Свиче, но всё равно), игра отличная. И загадки не банальные, и архитектура замка удачная, и пугает не на шутку. Серьёзно, я прям боялся и периодически делал перерывы, чтобы восстановить моральные силы. Т.е. механика утраты рассудка работает не только на персонажа, хе-хе.

    Графика... пофиг, если честно. Ну, серенькое оно всё - в СХ же это не мешало. Зато звук хороший (рекомендую играть в наушниках).

    Очень, просто очень выбесил и одновременно порадовал следующий момент: Offtop
    сперва враги как бы воображаемые. Т.е. стоит фигура, ты просто смотришь в пол и проходишь мимо по своим делам. Я к этому привык... а затем нарвался уже на материального противника. Вот это был адреналин.


    Финалов вроде бы три, но не уверен, что их получение зависит от каких-то выборов в процессе прохождения, вроде бы что-то изменить можно только в самом конце. Вряд ли буду проверять переигрыванием: в сборнике на Свич ещё два продолжения (Justine и Machine for Pigs), так что скорее пойду в них.

    В общем и целом, отличная вещь, всячески рекомендую.
     
    Polite_Orc, ВВВ, Текстоплёт и 15 другим нравится это.
  2. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.459
    А что такое СХ?
     
  3. STOCK

    STOCK

    Регистрация:
    13 янв 2007
    Сообщения:
    700
    Да-да! Пожалуй, единственная игра которая меня реально пугала и не дешёвыми скримерами. Да, всяческие Аутласты, Сафферинги, Сайлент Хиллы и прочие Зовы Ктулху мастерски умеют создавать мрачную, гнетущую атмосферу, но напугать так, чтобы у тебя кожа на затылке натягивалась, меня смогла только Амнезия. Само собой играть надо ночью, в наушниках и одному.:yes:
    Silent Hill, я так понимаю.
     
    rusty_dragon и AndyFox нравится это.
  4. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.020
    Ты явно в теме :)

    @AndyFox, ^
     
    AndyFox нравится это.
  5. Der_minez

    Der_minez

    Регистрация:
    15 июл 2008
    Сообщения:
    395
    SiN
    Вот и ещё одна игра, которую помню со школьных лет, пройдена. Уже не вспомню чем точно, но чем-то в своё время она меня зацепила. Тогда как раз у меня начался пик игр по сети, и тот же SiN я также преимущественно играл с друзьями по сетке.

    Хоть я и больше по квестам и РПГ, но захотелось для разнообразия пройти некоторые FPS. Начал я с таких, как Half-Life и Unreal (второй так и не прошёл), а уже затем перешёл и на SiN.

    Игра интуитивно понятная. Монстры туповаты, да. Но местами сложно. Особенно меня в тупик поставил один из главных боссов, на убийство которого нужна была уйма ракет (или другого сильного оружия), но к тому моменту я был практически пуст. Вот на нём я и забросил на долгое время игру. Далее уровни под водой, которые сами по себе нудноваты. В общем хватило по мере прохождения моментов, которые отталкивали и заставляли забывать про игру на какое-то время. Зато под конец игры началось веселье и последние уровни прошёл буквально за пару дней.

    С посследним боссом вообще не было проблем. Он застрял за углом сразу же на своей стартовой позиции и с небольшим негодованием принял на себя 50 с лишним ракет от меня. Такой глюк можно использовать в игре несколько раз, что не совсем честно, но очень облегчает игровой процесс.

    Что меня больше всего бесило, это двери-убийцы. Любая дверь, будь то шкаф, тумбочка, межкомнатная - наносят ущерб, когда открываешь/закрываешь их, стоя вплотную. Зачем добавили это в игру, или если это баг - как можно было этого не заметить до релиза, мне непонятно. Но даже не смотря на это, игра достаточно интересная. До классики не дотягивает, но если любите FPS, и уже проши Half-File, Quake, Unreal и прочие шутеры первого сорта, то и не побрезгуйте SiN испробовать.
     
    Polite_Orc, ВВВ, Текстоплёт и 13 другим нравится это.
  6. radzh

    radzh

    Регистрация:
    16 апр 2006
    Сообщения:
    1.020
    No Man's Sky.

    Мета-игра про исследование космоса от первого лица. Мета - потому что делать здесь можно как бы сразу всё: летать на корабле, бегать по планетам, торговать, драться с пиратами, строить базу, управлять кораблём-маткой, изучать инопланетные языки, раскрывать секреты Древних. Того, что называют убогим термином "активности", в игре через край. А вот смысла во всё это не завезли.

    Разработчики обещали бесконечную процедурно генерируемую вселенную, которую можно исследовать вечно. Когда игра только вышла, сразу получила вал критики, потому что была совсем корявой и пустой. На самом деле, ничего удивительного, сбалансировать такую махину действительно сложно. Но авторы не сдавались, пилили движок, дополняли контент. Спустя годы оно стало вполне играбельным. Вылетов почти нет, картинка почти без артефактов, галактика действительно кажется бесконечной. Но вот пресловутая процедурность... Она не то что бросается в глаза почти сразу - она бьёт по глазам.

    Несмотря на старательно генерируемое разнообразие, выглядит оно фальшивым, грубо говоря, быстро понимаешь, что все планеты условно одинаковые. Ну, будут тут пейзажи покрашены в разные цвета. Где-то слишком холодно, где-то слишком жарко. Где-то идут кислотные дожди, где-то... нет, про щёлочь авторы не в курсе. Я честно исследовал пару первых планет. Затем понял, что это бессмысленно: ничего стоящего запоминания не будет, полезные ресурсы проще искать локатором, ещё проще - наторговать, ибо экономика тут плюс-минус бартерная и дырявая.

    То же самое со звёздными системами. Они... ну, они есть. Разделяются по цвету звезды. Возле каждой звезды некоторое количество планет разной степени пригодности для жизни и разработки ресурсов. Можно поставить базу, набрать в неё специалистов и выполнять для них задания. "Вырасти цветочек #1... молодец, теперь вырасти цветочек #2... молодец, теперь вырасти цветочек #3..."

    В почти каждой звёздной системе имеется космическая станция. Большинство - обычные торговые. Архитектура у всех одинаковая, отличаются только цветомузыкой. Ещё бывают станции пиратские и заброшенные, но реже и тоже все одинаковые. На планетах случаются форпосты и поселения... тоже все одинаковые.

    Оно тут всё одинаковое и бессмысленное. Есть три вида разумных существ со своими языками. На планетах раскиданы такие небольшие колонны, каждая из которых учит одному слову одного из языков. По мере накопления словарного запаса диалоги с инопланетянами становятся всё более понятными, выученные слова в текстовых окошках подменяются на перевод. Я был счастлив возможности учить языки! Но это тоже оказалось фальшивкой: в обычных диалогах ничего важного нет, а все сюжетные и так переводятся на человеческий, безо всякого изучения слов.

    И так тут везде. "Активностей" через край, но ни одной интересной, и все какие-то недоделанные. Даже собачьи свалки в космосе, и те судорожно-скучные. Даже с дронами-хранителями рубиться неинтересно, потому что алгоритм рубки просекается почти сразу, а дроны спавнятся бесконечно, пока не снесёшь их корабль-матку (а это тоже удивительно унылое занятие).

    Ах да, тут есть ещё и сюжет. Я играл параллельно на Свиче и на ПК, проходя ветку за Атлас и ветку за парней из Аномалии. Ветки оказались одинаковые: Offtop
    всё это симуляция Offtop
    внутри симуляции Offtop
    внутри симуляции
    . То, что под катом, можно перезапустить, и тогда... всё начнётся по новой, ура.

    Короче, фальшак абсолютный, забейте на это дело, коллеги.
     
    jerry123, Шерсть, Polite_Orc и 16 другим нравится это.
  7. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.319
    Alien Shooter: Vengeance v.1.0/Alien Shooter 2 v.1.1 - 2006, IBM PC.

    Продолжение весёлой изометрической пострелушки от Sigma Team. Игра вышла на новом движке, и первое слово, которое приходит на ум при взгляде на игру: "Амбиции".

    Графика выглядит приятно и аккуратно, модели персонажей и монстров, похоже, трёхмерные, задники прорисованы очень детально, и всё так же имеется разрушаемость, есть элементы физики, и часть объектов можно двигать по уровням, хотя нужно быть осторожным, т.к. существует проблема застревания в неудобных местах, а поскольку игра осталась аркадной в своей сути, то сохранений на этапах нет, проходятся они за один присест и, в случае чего, придётся переигрывать миссию с самого начала. Очень качественно сделана работа со спецэффектами - взрывы пробирают до мурашек, вражьи тушки красочно рассыпаются на мелкие ошмётки.

    Вся эта басота неприятно радует не самыми демократичными на момент выхода игры и для её предполагаемой жанровой принадлежности системными требованиями. За всё нужно платить. Хотя заявлена даже поддержка Windows 98, но в каком виде будет игра - не известно. К тому же, даже на современном компьютере запуск вполне может быть сопряжён с проблемами с производительностью. У многих игра ощутимо лагает, и времена, когда люди были готовы играть при любой частоте кадров, радуясь тому, что оно вообще запустилось, минули давно. Впрочем, некоторые хитрецы решают эту проблему быстро - лезут в файл конфигурации игры и отрубают вертикальную синхронизацию. Это решает визуальную проблему, но создаёт геймплейную: в миссиях с техникой машины перестают поворачивать, делая действо почти неиграбельным. В Тырнетах советуют, после отключения вертикальной синхронизации, ограничивать частоту кадров игры на уровне 110-120 к/с. На деле оказалось, что частоту нужно выставлять идентичной или близкой к частоте развёртки монитора - у меня это 60. А задача была выполнена с помощью DXWnd (причём V-Sync остался активированным), но не исключаю, что возможны и иные варианты.

    История игры не является продолжением, перед нами, скорее, ремейк, о чём красноречивее всего заявляет иностранная версия, лишившаяся нумерации в названии. Причём сюжет начинает играть доминирующую роль, переводя тем самым игру из жанра "аркада" в жанр "экшен". Фабула не блещет оригинальностью, но, как теперь выясняется, вдохновлена она старой-доброй Халфой, даже оригинал рассказывал ту же сказку, но делал это столь невнятно, что многие нюансы терялись в грохоте выстрелов и звоне стрелянных гильз. Ремейко-продолжение же аккуратно раскладывает всё по полочкам и разжёвывает до однородной легко усваиваемой массы. Усваивать всё же не то, чтобы много - рассказ изобилует филлерами и нелепостями. Ну нужно же чем-то заполнять целых 15 игровых этапов, создавая мотивацию к их прохождению.

    Впрочем, в геймплейном плане AS2 иллюстрирует серьёзный рост компетентности команды разработчиков. Для начала, ребята, видимо, поиграли в Crimsonland, иначе, как объяснить, что многие моменты словно вдохновлены финской игрой. Пушки звучат и ощущаются весомо, появилась перезарядка оружия и зависимость скорости перемещения персонажа от направления его взгляда - спиной вперёд уже так просто не побегаешь! Дальше игра продолжает развиваться в экшеновом ключе, например, нам дадут покататься, как уже упомянуто выше, на техник - будет джип с пулемётом и даже танк с ядерной пушкой. Сама динамика уже не всегда аркадная и к тому же ощутимо замедлилась, а в начальных эпизодах часто будут нагонять атмосферу брожением по тёмным коридорам в неверном свете фонарика под аккомпанемент неприятных звуков, издаваемых местным монстрятником. А вы будете напряжённо ждать, что что-то случится, но это "что-то" случаться не будет, хотя нельзя сказать, что навалы будут неожиданностью, тем более, что предыдущие игры ребят должны были уже приучить, что монстров можно ждать когда угодно и откуда угодно.

    А ещё ребята воплотили голубую мечту любого программиста начала нулевых с просторов постсоветского пространства. Ага, сделать свой Fallout! Да-да-да, Alien Shooter 2 не просто экшен, это - экшен-РПГ. Вместо простенькой системы улучшений персонажа появилась целая "ролевая система". Да, над ней можно подтрунивать и хихикать, но, на деле, этот функционал вполне рабочий и позволяет оказывать влияние на игровой процесс. Например, разработчики нас одарили арсеналом, увеличенным в сравнении с оригиналом в шесть (6!) раз. Но всё это сгруппировано в пять видов оружия, каждому из которых соответствует свой навык героя, требующий прокачки, если вы хотите использовать самые убойные "последние аргументы" да ещё и с повышенной эффективностью. Таким образом авторы, кстати, сохранили и свою любимую последовательную прогрессию и добавили одновременно дифференциации в инструментарий, т.к. у конкретных экземпляров есть конкретный ареал обитания.

    Появился полноценный инвентарный менеджмент, а размер рюкзака теперь определяется параметром силы, вляющим на количество доступных ячеек. И чем забить их вопросов не возникает совершенно. Благодаря этому появилась полноценная экономическая составляющая - можно не только покупать, но и продавать. Так что по окончании задания покидать уровень желательно лишь после того, как с него будет вынесено всё ценное, ненужная часть которого будет переведена в дензнаки, которых здесь уже никогда не будет слишком много.

    Например, на имплантаты, которые помогают ощутимо повлиять на способности героя, но их список генерируется случайным образом при переходе в следующую миссию. А это уже, вкупе с прочими характеристиками геймплея, отчётливо проявляет характерную проблему серии - возможность запороть прохождение при неудачном стечении обстоятельств. Хотя по-настоящему фатально это на максимальной - Невозможной - сложности, где продумывать тактику и стратегию желательно с самого начала, а главное, продумывать возможности корректировки этих тактики и стратегии в случае неблагоприятного стечения обстоятельств. Так что начинать играть в AS2 всё же следует с минимальной сложности, т.к. из-за экшеновой ориентации метазнание здесь критически необходимо для полноценного штурма высоких сложностей. На Нормальной трудности я растерял кучу жизней, штук шесть, наверное, на Высокой же, зная о многих подводных камнях, прошёл вообще без единой погибели. А вот Невозможная дала прикурить... Но, как я уже сказал, на максимальной сложности это уже спорт и вызов, требующий серьёзного подхода.

    А это лишь добавляет очков игре. К слову, основная кампания ушла в экшен, но авторы не забыли и о простом аркадном счастье - к обычному Выживательному, доработанному под новые условия режиму добавили точно такой же, но на прохождение. Здесь тоже весело, хотя проходится он быстрее кампании, но там тоже важны не только везение, но и тактика со стратегией, т.к. есть своё развитие персонажа.

    Так что Alien Shooter 2 довольно серьёзный шаг для Sigma Team и обязательный mast have в коллекции каждого любителя изометрических экшенов.

    P.S. Заход №1
    Заход №2
     
    Шерсть, Polite_Orc, ВВВ и 10 другим нравится это.
  8. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.459
    upload_2025-2-8_19-56-47.png

    Прошёл 14-й по счёту мод для Готики 2: Ночь Ворона - Klasztor (он же Монастырь). Тот случай, когда любители на голом энтузиазме пишут лучшие сценарии чем сценаристы ААА игр, получающие за это зарплату. Несмотря на скромные размеры, на острове с монастырём поместились и монастырские постройки (включая башню с начальством), и несколько потайных пещер, ну и для монстров место осталось (хотя драк тут меньше чем в других модах, сюжет в основном крутится вокруг расследования загадочной смерти бывшего настоятеля монастыря). Все находящиеся на острове NPC в той или иной мере учавствуют в квестах, для всех прописаны диалоги, а для многих и характер и история жизни. Кроме того, многие NPC состоят в противостоящих друг другу (а часто и ГГ) подпольных группировках. Несмотря на разоблачение некоторых исполнителей, кто главный злодей остаётся неизвестным до конца последнего квеста. Также, в моде присутствуют достаточно колоритные Остров Проклятых с ожившими мертвецами и становящиёся доступным после выполнения всех квестов монастыря Чёрный Замок (тоже с ними).
    Очень рекомендую поиграть.
    P.S. Данный мод был признан лучшим по итогам 2018 года.
     
    Шерсть, Polite_Orc, ВВВ и 11 другим нравится это.
  9. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.655
    В самом начале февраля закончил прохождение всей серии Half-Life 2. Это заняло чуть больше 2 месяцев и 60 часов.

    Half-Life 2 | 2004 г.в. / Мои впечатления: А

    headerHL2.jpg

    Долго откладывал прохождение, лет двадцать наверное. Но оно того стоило. Теперь получил всё сразу и остался очень доволен. Игра смогла не только не посрамить первую часть, но и легко пробраться в любимые. Я не мог оторваться все 30 с лишним часов прохождения. В этом шутере есть всё - и бодрые перестрелки, и катания на лодочках и машинках, и сражения со сложными противниками из укрытий, и, разумеется, босс-вертолёт. И чуть не забыл, даже survival horror тоже тут есть. Кажется, у авторов стояла задача - собрать всё лучшее, что было в шутерах до эпохи стрельбы из укрытий.

    Могу сказать, что им это точно удалось, после этой игры хочется сказать - "другие шутеры теперь не нужны", ведь во второй части Полураспада собрали все варианты и на самом высоком уровне. Я даже про сбор ачивок забыл совсем и забросил все остальные игры, так как просто нравилось проходить игру, переигрывая отдельные классные места.

    Одним словом, наконец-то. И я добрался, и игра меня порадовала, как мало какая игра за последние года два. Вот Халва и Цинь, больше ничего не могу вспомнить за 23-24.

    Half-Life 2: Lost Coast | 2005 г.в. / Мои впечатления: А

    headerLC.jpg

    Классная зарисовка, но уж очень короткая. Пролетел её буквально в присест, кажется, меньше чем за час.
    Графика основной игры мне казалась идеальной (60+ скринов тому пример), но тут она прям запрыгнула на новую ступеньку. Видимо, авторы и хотели такую себе технодемку сделать, чтобы игроки не скучали, пока ждут первый эпизод. Хотя, кого я обманываю, все ждали полноценного продолжения второй части, а не всего лишь небольшой эпизод.

    Рекомендую не проходить мимо. Хоть небольшая, но приятная "ещё одна порция тех же щей".

    Half-Life 2: Episode One
    | 2006 г.в. / Мои впечатления: А

    headerEp1.jpg

    Ещё одна вкусная порция того самого Half-Life 2. Всего 8 часов, но было увлекательно. Мне сначала не нравилось, что всё какие-то развалины, всё какое-то топтание на месте. Но потом меня очень впечатлил всплеск эмоций Аликс, понравилась попытка рассказать о том, что было после победы Фримена. Получилось увлекательно и даже получилось не повторяться, что было очень сложно после "антологии всего и вся" в исходной игре.

    Пролетел на одном дыхании и рекомендую к прохождению. Вся эта серия воспринимается как одна большая и классная игра. Хорошо, что её теперь и собрали в одной "коробке".

    Half-Life 2: Episode Two | 2007 г.в. / Мои впечатления: А

    headerEp2.jpg

    Ожидал ещё одну приятную добавку, которую быстро пробегу, но не тут-то было. Второй эпизод большой, примерно в 2/3 основной игры и как целые игры в нынешнее время, 18 часов у меня заняло его прохождение. Правда, нужно сказать, что я старательно собирал ачивки и конечно-же можно не возится с гномиком и не собирать личинок, тогда получится пробежать игру на пару-тройку часов быстрее, но, как мне кажется, вы потеряете весомую толику удовольствия.

    Этой части опять удалось меня впечатлить. Теперь тут открытые пространства, леса, забеги с охотниками и страйдерами. Снова заскучать не получилось, снова не хотелось отрываться от игры и час-полтора вечернего времени пролетали совершенно незаметно. Повторю рекомендацию - отличная игра, в которую стоит поиграть. Особенно рекомендую проходить все части вместе и подряд.

    Итоговая статистика по всей серии в стиме:
    Image 0208-221325.png
     
    Шерсть, Polite_Orc, ВВВ и 13 другим нравится это.
  10. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.839
    aupload.wikimedia.org_wikipedia_fr_thumb_2_25_Gothic_2_Logo.png_260px_Gothic_2_Logo.png
    И вот план 2002 года начинается! Если проходившийся полтора года назад план 2001 года завершался знаменательной для немецкого игростроя первой частью Gothic, этот план начинается достойным продолжением серии, Gothic II. Игра удалась на славу, и играется она ничуть не хуже предыдущей части - 10/10.

    Когда Безымянный нанёс демону Спящему (на орчьем звучит как Крушак) смертельную рану, вопль того сотряс стены храма и обрушил их прямо на героя. Волшебная броня выдержала это испытание, но Безымянного придавило обломками, и лишь Ксардас смог извлечь его из-под руин и водворить в свою башню. Там бывший узник рудников узнал результаты своей бурной деятельности: магический барьер действительно рухнул, и все томившиеся в Долине Рудников заключённые разбежались кто куда. Но страшный предсмертный вопль Крушака призвал несметную армию злого бога Белиара - страшную угрозу всему живому. Воинства зла ведут свирепые огнедышащие драконы, а в их рядах - орки, гоблины, ящеролюды, а также чёрные маги, прозвавшие себя "ищущими". Лавина злых сил накрыла оставшуюся без всякой защиты Долину Рудников, взяв в осаду замок в центре Старого лагеря, а сам лагерь обратив в пепелище. Герою снова нужно идти на подвиги, но вот беда: ритуал Ксардаса возвратил лишь его физическую оболочку, а замечательная броня, оружие и все способности остались в прошлом! Придётся вновь обрести силы, навыки и славу...

    Первая часть была довольно-таки хороша, но не идеальна, и немцы здраво рассудили, что незачем чинить исправное, а чуточку доработать и развить сюжетную линию - вот и всё, что нужно сиквелу. И эта ленивая с виду схема сработала: геймплей Готики II практически не изменился. Конечно, кое-какие шероховатости были исправлены. К примеру, появилось более привычное многим управление, хотя была возможность и оставить оное в стиле первой части. У меня, например, последнее оказалось по умолчанию, и это меня не смутило - помнят рученьки! Из других изменений - в игре отказались от некоторых фишек, которые добавляли оригинальность, но при этом и несколько усложняли геймплей. К примеру, внутриигровую валюту наконец-то перевели из руды в золотые монеты. Расплачиваться рудой было довольно неудобно, поскольку она требовалась и для других целей. Например, при ковке оружия - получалось, что она выходит в копеечку, что по-своему неприятно. С другой стороны, пропала такая халява, как возможность практически бесконечно обогащаться в руднике. Ведь там можно часами и днями ковырять руду, набивая карманы.

    Также канула в прошлое и непробиваемость врага слабым оружием. Но не целиком: у некоторых врагов усилена защита от оружия дальнего боя. Например, големы, тролли и скелеты (кроме магов) очень плохо пробиваются из луков и арбалетов. Зато практически все они имеют слабость к хорошим мечам, и усиливает её возможность огорошить противника критическим попаданием (правда, некоторые враги сами могут нанести такое Безымянному).

    Что ещё очень порадовало - так это вариативность прохождения. В первой части приходилось идти на поводу у системы и подчиняться всем трём лагерям поочерёдно (так же как и примерять на себя различные роевые амплуа одно за другим). Здесь также три фракции, не считая дополнительную гильдию воров, но игроку позволяют выбрать любую из них и работать на неё. Самый очевидный вариант - начать работать в городе Хоринисе, затем стать стражником и развиваться до паладина, способного совмещать магические навыки с боевыми. Если роль придворного противна, можно пойти в наёмники к местному лендлорду-сепаратисту и совершенствоваться до охотника на драконов - в этом случае Безымянный будет скорее воином, чем магом. Ну, а если тянет колдовать, можно стать магом огня при местном монастыре Инноса. Выгонять из фракции никто не станет, как это случилось в первой части, да и конфликтов между ними нет, однако наёмники не очень любят паладинов, и к тому же некоторые торговцы и учителя не захотят сотрудничать с тем, кто работает на другую фракцию.

    Мир игры подрос. Основная его часть - окрестности стольного города Хориниса, в которых довольно редко встречаются какие-то серьёзные враги. Конечно, для начального периода нарваться на луркера ещё опасно, но в дальнейшем они постепенно превратятся в обыкновенную дичь. Да и вообще: на первых шагах игроку будут подкидывать молодняк - мобов с пониженными характеристиками, но и очков опыта за них дают меньше. Постепенно от всякого зверья перейдём к бандитам и бродягам, затем к монстрам с более серьёзными данными, а в дальнейшем герой будет пачками кромсать орков.

    Уже во второй главе потребуется пойти в Долину Рудников. Здесь всё уже не так, как было раньше. Старый Лагерь вокруг замка весь выгорел, и вместо него расставлены вигвамы и навесы орков. Что стало с Болотным Лагерем, неизвестно, поскольку орки отрезали дорогу к нему глухим забором. Новый Лагерь весь покрыт льдом и сугробами. На юге в горах образовался вулкан, в который провалились стоявшие на горе руины. Кроме того, неподалёку от лагеря образовалось болото. Погоду в этом районе в прямом смысле слова делают окопавшиеся здесь драконы, каждый из которых олицетворяет какую-то стихию. Например, один из них болотный - он и развёл сырость. Другой - каменный, выбрал для своего логова заброшенную дозорную башню, забравшись в пещеру около её вершины. Третий - огненный, образовал вулкан. Ну, а в Новом Лагере засел ледяной дракон, устроивший зиму посреди лета.

    Убивать драконов оказалось не так уж сложно. Нет, конечно, в ближнем бою с ними туговато ввиду того, что они могут подбрасывать Безымянного мощным выдохом. Но если игрок владеет стрельбой, можно всё себе упростить. Например, есть такая лазейка: дракон может находиться в том положении, когда он не способен пустить в игрока огненный шар, зато игрок спокойно дырявит его с расстояния. Так оказалось с каменным (на некотором удалении он не видит игрока и не атакует его, а расстрелять его с такого же расстояния вполне можно - он просто будет стоять и терпеть до самой смерти) и с финальным костяным (он у меня упёрся мордой в колонну и не мог в меня плюнуть, а я в него стрелял).

    Наконец, есть и третья локация - удалённый остров с подземным храмом, на котором проходит вся последняя глава. Пожалуй, эта глава - слабость второй части: она кажется затянутой и нудной, хотя боёв на квадратный метр там явно многовато.

    Графика также стала лучше - во-первых, анимации сделали плавнее, почти без рывков. Во-вторых, похоже, в игре появились шейдеры: солнышко стало сочить свои лучи сквозь листву и играть бликами на воде. Хотя модельки остались такими же угловатыми. Но, к сожалению, скриншотов в этот раз не будет: как я ни бился, но оверлей так и не смог найти с этой игрой общего немецкого языка.

    Я уже устаю писать - напишу, как играл. Играл в "классическую версию", без Ночи Ворона. Вначале-то, конечно, было немного тяжко - опять у всех на побегушках, и многие звери и бандиты поначалу были проблемой. Но некоторых удавалось убивать хитростью. Довольно рано взялся за развитие дальнего боя - это помогло ускорить прокачку персонажа, которая после первой части здесь кажется довольно бойкой. Долгое время ходил с луками, позже переключившись на арбалет. А вот с ближним боем вышла заминка: почти всю игру раскачивался между одноручным и двуручным. В итоге склонился-таки к одноручному, хотя потом чуть в двуручное не ушёл. Среди фракций примкнул к паладинам, хотя мой стиль игры без колдунства вполне позволял и за наёмников играть. Но у паладинов, по-моему, возможности для прокачки больше, особенно ввиду квеста на истребление орков вокруг города. Активно помогал и магам, а вот к лендлорду почти не совался. Качался до 30 уровня (игру окончил с 32-м, но последние два уровня прокачкой вообще не занимался - уже нужды в этом не было). Носил с собой одноручный меч "Гнев Инноса" и арбалет охотника на драконов - очень мощная связка вооружений. Все квесты пройти не стремился, но и проходил побочные вполне охотно, и, будучи уже при прокачке, нередко лез на рожон. Даже вокруг замка в Долине Рудников перебил почти всех орков, кроме одного участка, где их очень много. Акцент делал на арбалет, но при необходимости мог и рубить вполне бойко.

    В общем, игра отличная, о прохождении совсем не жалею. План 2002 года начат и будет продолжаться до победного, благо игр для него я нашёл прилично, и некоторые из них особенно нуждаются в прохождении...
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Polite_Orc и 14 другим нравится это.
  11. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.310
    Прошел DOOM + DOOM II (1995, Steam)
    + Master Levels for DOOM II
    + TNT: Evilution
    + The Plutonia Experiment
    + No Rest for the Living
    + SIGIL
    + REKKR
    + SIGIL II
    + Legacy of Rust

    Вот и ознакомился с новомодным официальным KEX-портом. В целом выглядит поприличнее, чем предыдущий Unity-порт. Слегка сыроват, но кое-что замеченное исправили в недавнем патче, например, кривые сообщения с дверьми, запертыми на красный ключ. Как и ранее Quake, DOOM получил официальный перевод на русский. Из неприятного - в избранной коллекции аддонов, к которым, например, относятся REKKR и SIGIL II, тексты почему-то не подтягиваются в конце эпизодов.

    Из аддонов впервые прошел новый Legacy of Rust. Мне он в принципе зашел. Сложность в среднем уровня TNT: Evilution, изредка повышаясь на уровнях, заполненных новыми врагами. Приятный дизайн локаций, местами напоминает адаптацию DOOM 3. Порадовало новое оружие - огнемет (замена плазмагана) и Calamity Blade (замена BFG9000). Огнемет играючи парализует кибердемона, убивая его за считанные секунды, а клинок разрубает врагов насквозь, нанося ощутимый урон сильным врагам. Новые враги тоже неплохо дополняли игру, особенно неприятными были крылатые рогатые демоны, которые стреляют огнем, у которого приличный радиус возгорания относительно места попадания - нужно это учитывать в тактике, иначе можно быстро распрощаться с приличной частью здоровья.

    Отдельно упомяну еще, что Master Levels for DOOM II теперь представляет единый эпизод, а не набор уровней как раньше.

    А еще я сразу прошел игру на 100% достижений.

    upload_2025-2-9_16-35-18.png

    Они были не слишком сложными. Выделю несколько наиболее интересных.

    upload_2025-2-9_16-36-21.png

    Первый эпизод DOOM прошел практически весь с бензопилой и само зачлось.

    upload_2025-2-9_16-37-49.png

    Вот тут пришлось немного напрячься. Спидранил E1M1 - E1M7 с секретным уровнем. Сначала умер несколько раз, прежде чем подобрал размеренный темп, чтобы и уложиться в отведенное время, и следить за здоровьем и патронами. Как приноровился, на последних четырех уровнях не умер ни разу.

    В целом новые порт и аддон понравились. Оценю на 9/10.
     
    Последнее редактирование: 9 фев 2025
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Polite_Orc и 10 другим нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.425
    @QuakerRUS, а REKKR что собой представляет?
     
  13. QuakerRUS

    QuakerRUS

    Регистрация:
    31 дек 2006
    Сообщения:
    1.310
    Eraser нравится это.
  14. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    Master of Magic В журнале ЛКИ была рубрика Судьба Хита/Игра прошлого, в которой Андрей Ленский интересно и увлекательно рассказывал про крутые игры времен DOS`а. Там я и познакомился с Master of Magic с ее огромным количеством разнообразных поломных и веселых тактик побед. Единственное, что огорчило автора - отсутствие совместного режима с устаревшей графикой и не самые удачные попытки переосмыслить классику. То-то он бы удивился выходу графического ремейка 2022 года, где баланс практически не меняли. Хотя он бы много чему удивился в современном геймдеве.
    И я, при всей моей не любви к жанру 4Х-стратегий, купил и решил попробовать сыграть пару партий.
    Первая, самая простая, Ариэль с вызовом Торином в качестве ультимативной машины для убийства. И поначалу было все замечательно, Торин чистил руины, захватывал источники, в одно лицо ненароком устранил Оберика, но когда я увидел, как Гор разожрался в Мирроре на драконидах, руки опустились. Компьютеру же не лень управлять всеми 35 городами и через ход вновь собирать целые армии против меня. Сначала пытался захватывать и удерживать города, потом разорять, но Торин один, а из эльфов думстак не собирался. Победу, конечно, обеспечило Заклинание Всемогущество, но к ней шел через силу.
    Заканчивать знакомство на такой ноте не хотелось, поэтому вторую попытку решил начать в Мирроре за гномов и мага-новичка Бьянку. Акцент сделал на уникальных бойцах, усиленных адамантием, сетью дорог для лучшего контроля, а из заклинаний оценил Плавающие острова, удобная штука для десанта. И вот только я решил обратить весь гнев молотов моих бородачей на неженок Аркануса, осознал, что заклинание Смена миров принадлежит школе Жизни, к которой доступа у меня не было. Конечно, потом узнал про башни волшебства, что связывают оба мира вместе, но не хотелось опять через Всемогущество победу вымучивать.
    И если после первой попытки хотелось больше к игре не прикасаться, то после второй немного удовольствие получил. Конечно, абсолютно не мой жанр, не интересно заниматься микроменеджментом десятков городов и кучей армией, обидчивый ИИ с желанием по любому поводу развязать войну, размеры карт больше, чем нужно. Одним словом - игра начала 90-ых. Но разнообразие школ магии, причем способы их применения значительно отличается от магии в тех же Героях, Disciples, и их сочетание с расами позволяет создавать обилие интересных и веселых комбинаций. Но интерфейс можно было сделать удобнее.
    И особо понравилось, как разработчики передали оформили руководстве к игре, где совместили художественный текст с объяснением механик. Прям как в старые добрые времена.
    --- добавлено 10 фев 2025, предыдущее сообщение размещено: 10 фев 2025 ---
    Ладно, насчет малых изменений баланса я поспешил - вот целый талмуд сравнений игры 94 и 22 года.
     
    Последнее редактирование: 10 фев 2025
  15. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.729
    Прошёл Resident Evil: Deadly Silence. Порт Resident Evil 1 на Nintendo DS. Хороший порт, надо сказать. Играть можно как в "классическом" режиме, так и в Rebirth-режиме, где используются такие возможности консоли как тачскрин и микрофон, а также там больше врагов. Графика очень даже неплоха, особенно если в эмуляторе включить увеличение разрешения текстур. Фоны остаются прежними, а вот персонажи начинают выглядеть уже более современно. В любом режиме используются два экрана, так что всегда видна карта.

    Ну а что касается самой игры, то она, думаю, в представлениях не нуждается. Этот порт особенно подойдёт людям вроде меня, которые плохо воспринимают систему сохранений в строго отведённых местах, да ещё и с ограничением на то, сколько раз можно сохранить игру. Можно просто использовать сохранения в эмуляторе.

    Кадры: Resident Evil: Deadly Silence screenshots - MobyGames
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Polite_Orc и 8 другим нравится это.
  16. ih8regin

    ih8regin

    Регистрация:
    30 май 2008
    Сообщения:
    575
    А зачем собирать думстак из эльфов? Есть же халфлинги, хаймены, на худой конец гноллы, которые просто спамят юнитов. Или после нескольких серьезных побед - герои, которых Торин одевает, и которые потом сами таскают за собой армии. Да, Торин один, но что мешает прийти с ним целой армии, после победы стек оставляется в городе, а Торин улетает за новым?
     
  17. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    @ih8regin, потому что на тот момент у меня только эльфы и были, а силу хобитсов не распознал. И да, через какое-то время стал закупать в каждом неразграбленном городе Гора гибельных драконов. Но опять же, это неинтересный мне микроменеджмент каждого поселения. А насчет героев - ну ко мне из-за низкой славы, приходили только начальные, а их растить еще надо.
     
  18. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    Stone of Madness Увы, жанр стелс-тактик, после возрождения усилиями Mimimi Games, опять в кризисе. Карта задания, на ней раскиданы с десяток, а то и с сотню противников, и игрок, подобно заправскому мяснику на скотобойне, должен методично их всех истребить. В каких-то играх это проще, в каких-то утомительно трудно, причем доходит до одного единственного правильного решения, что превращает игру уже в головоломку, подобно первой Commandos. Только в ней еще можно было устроить развесёлую пальбу, в отличии от современных игр.
    И вот авторы Blasphemous в 2024 подобрали амбициозный полумертвый долгострой Stone of Madness, смесь стелс-тактики и рогалика, выбросили все неработающие механики, а оставшиеся слепили в подобие игры. И что я хочу сказать, вот из-за этого вот, я целую неделю не мог нормально выспаться. Видимо авторы удачно реализовали “еще один ход и спать”, но в данном случае “еще один день”.
    Но обо всем по порядку.
    Игра происходит в испанском монастыре конца 18 века, превращенный в дом призрения душевнобольных, и куда с инспекцией прибыл священник Альфредо для инспекции, что не понравилось местному инквизитору. Из-за чего героя скрутили и низвели до обычного пациента. В процессе пролога, доступного бесплатно в качестве демо-версии, он встречает четырех собратьев по несчастью и получает таинственный камень безумия, и от выбора по какому сюжету и какие локаций посетят герои. Сам же игра разделена на день и ночь. Днем выбираем 3 из 5 персонажей и пытаемся выполнить заданий на территории монастыря. Так как герои считаются душевнобольными, есть целый список запрещенных для них действий, нахождение в неположенных местах, нападение на охрану, заимствование ресурсов и расходников и так далее. Поэтому надо либо не привлекать лишнего внимания, либо устранять различными способами это лишнее внимание, либо одним персонажам поднять тревогу и увести всю охрану куда подальше, чтобы оставшиеся могли спокойно заняться своими делами. Да, это поднимет общую тревогу на локации, сделает персонажа более подозрительным в глазах персонала, а при поимки персонаж еще теряет здоровье, но в отличии от других игр при обнулении шкалы подозрительности или здоровья игра не закончиться, просто персонаж будет недоступен весь оставшийся день, а оставшимися двумя продолжить изучать монастырь. А вот уже ночью можно за одни ресурсы состояние персонажей улучшить, и полезные расходники изготовить, и слегка облегчить себе жизнь, немного повлияв на положение дел выбранной локации. Единственный весомый штраф - это минус к рассудку персонажей в конце каждого дня.
    И вот рассудок и получаемые психозы при ее обнулении довольно интересная механика. Например, священник, местный шпион, не переносит на вид любое проявление насилие; Эдуардо, местный громила, боится темноты; Леонара, местный Зеленый Берет, наоборот не любит приближаться к открытому огню, а также при убийстве наносит себе рану, из-за чего перебить всю карту не вариант. А с новым психозам по рассудку урон получить еще быстрее, что приведет к получение нового психоза, и так по кругу. И хоть с трудом и рассудок можно восстановить, и от психозов избавиться, но я пытался до такого не доводить. И вот видимо из-за сочетания всех механик у меня и появлялись интересные выборы на что потратить день насущный - какое сочетания персонажей взять, чтобы и ресурсы поискать, и ценные амулеты для персонажей, и попытаться обнаружить короткие пути в локации, чтобы лишний раз не мозолить глаза охране, а также устранить опасные для рассудка объекты, найти неочевидное решение задачи. И вот из всего этого и складывались мои бессонные ночи.
    И тут был целый кусок про технические проблемы, но вчера разработчики обновили игру, но большинство претензий стали не актуальны. Кому-то может не понравится отсутствие возможности сохраняться на каждый чих, но сама игра лояльно относится к провалам. Управление рассчитано под геймпад, а любое важное событие сопровождается катсценой, и не важно, что я управляю другим персонажем и нахожусь в другом месте, игра обязана отобрать управления и указать, что-же там произошло.
    Как любой долгострой, а тем более нишевый долгострой среди нишевого жанра, Stone of Madness я советую всем любителям стелс-тактик. Вряд ли в ближайшее время мы увидим столь же интересное развитие идей.
     
    Petrov-Vodkin, Шерсть, Polite_Orc и 6 другим нравится это.
  19. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.319
    Хм, звучит как наследница The Great Escape (1987, DOS)
     
  20. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    A National Acrobat нравится это.
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление