1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. ВВВ

    ВВВ

    Регистрация:
    5 ноя 2012
    Сообщения:
    568
    Пройдена кампания "Честь шляхтича" из "Казаки. Последний довод королей".

    Данная кампания когда-то была самой первой, которую прошел в этой игре, поэтому к ней у меня особое пристрастие и, соответственно, хоть она и в конце, но я решил ее пройти без очереди.

    Данная кампания представляет собой уже полный "колхоз" (в хорошем смысле этого слова). В том смысле, что для полноценных боевых действий нужно будет развивать свою базу и производить юнитов.

    Вот здесь нам представляется возможность понять и оценить истинный смысл данной игры и серии "Казаки" в целом:

    перед нами огромный игровой мир, с большим количеством работников и огромными возможностями для развития. Нет никаких ограничений - сколько хотите, столько крестьян (работников) и набирайте.

    Представлены без ограничений все здания и возможности развития экономики и военного дела.

    Войска и флот также можно развивать и набирать без всяких ограничений в количестве. Только не забывать строить дома или какие-нибудь здания.

    Есть переход в 18 век с улучшениями (для флота лучше).

    Есть возможность захватить вражеских крестьян и развивать с нуля другие нации. В кампании это будут турки с арабами и русские (в конце).

    Русских крестьян можно захватить в определенном начале последней миссии ("Смоленск") и, таким образом, будет некое подобие гражданской войны, учитывая еще и цвет наших юнитов - красный.

    Ели хотите - то в последней миссии польские войска можно вообще не привлекать - красные будут биться против серых (белых по умолчанию).

    Во всех миссиях будет присутствовать наш герой-шляхтич. Его лучше куда-нибудь подальше поставить, т.к. с его смертью засчитают проигрыш.

    В целом - очень хорошо и масштабно. Особенно - если нанять побольше артиллерии. На самом сложном уровне сражения выглядят очень эпично, в духе 17 века.
     
  2. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.580
    Не знаю как в ремейке, но в MoM 1994 г. был советник, который за нескромную такую мзду занимался управлением городами и делал это даже неплохо - во всяком случае, я им периодически пользовался несмотря на свою манию всё контролировать в стратегических играх. А так в этой игре нужно развивать лишь 2-3 города, остальные переводятся в режим производства денег. Для сравнения в серии "Цивилизации" с управляемостью при разрастании владений сильно похуже, но в более поздних частях тоже есть автоматический режим строительства.
     
  3. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    @Ulysses, имеется в наличии, бесплатный, но строит как-то уж очень странно.
     
  4. Digital Ronin

    Digital Ronin

    Регистрация:
    13 окт 2010
    Сообщения:
    609
    Mechwarrior 5: Clans. Игра вышла совершено незаметно, и даже в фанатском сообществе не нашла большой популярности. Игроки прошли ее и вернулись в прошлую часть - Mercenaries. Все дело в том, что Наемники - это песочница, после нескольких обучающих миссий нас выпускают в открытый мир, где мы сами вольны выбирать миссии, выбирать пилотов в команду, ищем мехов и редкое снаряжение, считаем расходы. Со всеми дополнениями и разными модами реиграбельность почти бесконечная.

    Кланы же игра сугубо линейная. Изредка дают выбрать, на какое задание пойти в первую очередь, но в коечном итоге их придется пройти все, и даже влияния друг на друга эти задания не оказывают (а ведь можно было бы сделать в духе Freedom Fighters например - разносишь на одном задании скажем вражескую базу, и на следующем у врагов уже меньше подкреплений). Менеджмент практически отсутствует - нам дают деньги, очки славы и ресурсы за каждую миссию, но выбор мехов довольно сильно ограничен, и как-то тратить деньги я начал только во второй половине игры, подбирая снаряжение под конкретные задания.

    Еще промашка вышла с пилотами. Под нашим командованием находится Звезда - главный герой и 4 мехвоина. У каждого героя есть набор разных навыков, как-то банальное умение лучше стрелять, уклонение от атак, так и более интересные навыки радиоэлектронной борьбы или контроль перегрева меха. Проблема в том, что навыки качаются очень неторопливо, и по ходу сюжета состав звезды меняется неоднократно, так что надолго планировать прокачку не выходит, просто вкидываем очки на что хватает. в игре есть т.н. "режим симуляции", в котором можно перепроходить задания, прокачивая персонажей дополнительно, но какой в этом смысл, если в любой момент можно потерять прокаченного бойца.

    Зато из-за того, что главные герои вообще-то не сами по себе, а в составе действующей армии, заботиться о ремонте и перевооружении мехов не нужно. В Mercenaries игрок за все платил из своего кармана, и потеря например руки меха с орудием гаусса 5 уровня была весомой причиной стартовать задание заново - настолько это редкое и дорогое вооружение. В Кланах же я нередко заканчивал задание с 2-3 полумертвыми мехами, а то и вовсе 1 оставался - все равно к следующему заданию нам их бесплатно восстановят и перевооружат. Это положительно сказалось на динамике игры, на мой взгляд, играешь менее осторожно, и даже интересные ситуации бывают, когда ты пытаешься проковырять вражескую кабину последним оставшимя лазером.

    Самой сильной стороной игры получился сюжет. В наемниках он был довольно вяленький и плохо поданый, а здесь с самого начала - дорогие, продолжительные, хорошо поставленные ролики. Играем, правда, за каких-то космических нацистов, которые считают остальное человечество отсталым и варварским, и даже разговаривают прочие люди неправильно. Конечно, не обошлось и без лицемерия - в кланах все строится на праве сильного, кто сильнее тот и прав. В одной миссии герои возмущаются, что пираты берут людей в рабство, и спустя несколько заданий один из наших персонажей тоже обзаводится персональным рабом, ну и так далее.

    Но в общем-то игра неплохая, на раз пройти сойдет.
     
    ВВВ, Warmaster, Шерсть и 12 другим нравится это.
  5. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.840
    aigrotor.org_images_logos_117_star_wars_jedi_knight_2_jedi_outcast.png
    Второй эпизод плана 2002 года - Star Wars: Jedi Knight II - Jedi Outcast. Интерес к линейке FPS (преимущественно) в знаменитой эпической саге о галактических битвах добра и зла подогревался во мне довольно давно. И вот она почти в полном составе (пропустил дополнение во второй генерации, которое, оказывается, вписано в общий сюжет) пройдена мной. Конкретно от этой игры впечатления вышли довольно смешанными и противоречивыми - 8/10.

    Едва не перейдя на сторону падшей Империи, Кайл Катарн решает порвать с прошлым и уходит из джедаев. Оставаться среди них не располагает и обстановка: даже при том, что после падения Империи сохранились разрозненные и мелкие группы её приспешников, они не представляют настолько же серьёзной угрозы. И, тем не менее, однажды, ликвидируя одну из таких кодл одичавших штурмовиков, Кайл и его напарница и по совместительству возлюбленная Джен Орс выясняют, что готовится реинкарнация Империи. Занимается этим тёмный джедай Десанн, принадлежащий к рептилоидной расе, на роль нового императора метит имперский адмирал Фийяр Галак, а первое намерение Десанна - создать целую армию тёмных джедаев, компенсирующих собственную ущербность (ибо, в отличие от настоящих джедаев, они для этого не созданы) огромным числом...

    Для меня эта игра начиналась в муках. В первую очередь, сказывалась не полностью утолённая усталость после глыбы Gothic II, вкупе с резким скачком между двумя абсолютно разными игровыми мирами. Мало того - эта игра внезапно показала коготки. Вначале вновь пришлось побороться с техническими затруднениями. Относительно бегло одолев большинство из них, я сумел перейти к процессу, но тут выяснилось, что сложность в игре завышена. Если до этого я спокойно выставлял третью из четырёх и, хоть и потея, но пробивался, здесь же процесс на такой сложности встал колом. Чувствуя, что большую часть игры я уже провожу на экране загрузки либо тыкая в горячие клавиши быстрых загрузки и сохранения, я, грустно вздыхая, вышел в главное меню и начал всё заново на второй сложности из четырёх. Стало ощутимо легче, но ровно настолько, чтобы можно было продвигаться.

    Впрочем, игра не прекратила на этом расстраивать меня. Процесс сильно испортил левелдизайн. Насколько можно из него понять, в игру решили ввести некий намёк на адвенчурность и головоломность, но в итоге вышел всё тот же шутер с добавлением фехтования и при этом с очень запутанными и местами даже кривоватыми уровнями. В течение всей игры периодически случались ситуации, когда я пробился до определённой точки и начинал метаться по исследованному уровню, пытаясь отыскать дорогу дальше. Ключ к разгадке может скрываться даже в самом проходном месте, но если пол, стены и потолок тщательно не облизать, его запросто можно пропустить. Кроме того, два или три раза случалось, что в меня стреляют с огромного расстояния - настолько огромного, что дальность прорисовки не позволяет определить, кто и откуда стреляет. Приходилось прятаться по всем закоулкам, пробираясь к наглецу-снайперу.

    Дополняет безрадостную картину ещё и отказ от собственного движка. Возможно, этому были какие-то рациональные причины, тем более что на рубеже 90-х и нулевых появилось несколько универсальных движков, и большинство игр стало тяготеть к ним. Но если вспомнить предыдущие части линейки, они использовали собственные движки, весьма неплохие для своего времени. Неужели последующая часть также не могла продолжить эту традицию? Конечно, и на движке от Quake III: Arena ей живётся очень даже хорошо, но ощущается подобное решение как некий прогиб.

    В остальном игра вполне неплоха, хоть и давит своей сложностью и неочевидными моментами. Графика вполне симпатичная и современная для своего времени, арсенал оружия вполне удовлетворяет своим богатством, геймплей временами достаточно разнообразен. Ближе к середине перестрелки становятся всё более смачными и приятными. Конечно, уже в начальных миссиях придётся выйти против крупной робототехники, которой радовала, кстати, и предыдущая часть (которая 1997 года). Однако когда игроку в руки попадает тяжёлый имперский пулемёт с возможностью вышвыривать заряд на манер гранаты, начинается настоящая дискотека. В частности, в финальных миссиях случаются ситуации, когда навстречу Кайлу бежит целая толпа штурмовиков - 2-3 хороших попадания таким подстволом разбрасывает их, как паршивых щенков. При этом, что здорово, случается, что штурмовики не погибают, а просто падают - через какое-то время они могут подняться на ноги и вернуться к бою.

    Разумеется, не обходится игра и без боёв на световых мечах. Их теперь становится больше: на Кайла прут тёмные недо-джедаи, значительно более слабые, но в большинстве случаев убиваемые только кладенцом. Однако игроку оставили лазейку: случались ситуации, когда мечники (они всё же не совсем джедаи) оказывались уязвимы к дальнобойному оружию. Помню минимум два таких курьёзных случая: в первом мечник стоял на валу реактора. Там он хорошо просматривается издали, и мне удалось спалить его двумя выстрелами лучевой винтовки (она здесь заменяет снайперскую, к тому же позволяя выпускать заряды разной силы). Во втором случае уже на "Судьбоносном" ко мне метнулись двое мечников - я не сразу понял, кто это там бегает, и выпалил в их сторону взрывным зарядом из имперского пулемёта - ну, и уложил обоих на месте. Как же я ржал в этот момент... Однако полбеды, когда мечники носят робы, даже если у них повышенный уровень (то есть если они применяют силу). Дальше будут встречаться мечники в чёрной броне из картозиса - минерала, отражающего световые клинки. Убить их сложнее, но можно, если постараться. Но проблема в том, что в игре различные мечники могут попадаться и по двое, а в предпоследнем уровне - и больше (но против них ещё и другие джедаи выходят). Так что к финалу я начал ощущать себя каким-то космическим мушкетёром...

    Наконец, боссы - мало какой серьёзный проект обходится без них. Здесь так же. Битв с боссами четыре. Первая - сразу же с самим Десанном, и тут первая реакция - недоумение: как Кайл, ещё не вернувший себе Силу, сможет расправиться с тёмным джедаем?! Стрелять бесполезно, подманивать к ящикам с боеприпасами и взрывать их - пробивает, но слабо... Верный, но неочевидный выход - просто дождаться смерти. Вместо провала запускается катсцена, после которой игрок чувствует себя опозоренным, но игра продолжается. Через какое-то время случается встреча с Тавион, ученицей Десанна, но он несложный: Тавион не умеет блокировать силовые атаки, и её можно просто уложить на пол, а затем отходить световым мечом. Позже предстоит выйти против адмирала Фийяра, одетого в толстенный экзоскелет с защитным барьером - здесь всё серьёзнее, тем более что боеприпасов может и не хватить для победы. Но достаточно помнить, что главный козырь Катарна в игре - возможность значительно ускоряться. Это и помогает разнести адмирала, пока его защитный барьер не восстановился. Наконец, в финале - битва с Десанном, образом действий похожим на попадавшихся ранее мечников, но куда более крепким и опасным во время атаки. Впрочем, главная его слабина - та же, что и у адмирала: он легко убивается в ускорении (важно дождаться момента, когда он бросит меч - при замедлении Десанн на некоторое время окажется совсем беззащитным).

    К сожалению, рецензия вновь в старом формате без скриншотов. Мне и заставить эту игру работать без фокусов удалось не сразу, но оверлей вновь так и не разглядел её. Возникала мысль, что это уже он барахлит, но всё же думаю, что это игры такие.

    В общем, игра классная, но если бы в некоторых начинаниях создатели всё же попридержались, она могла бы быть и ещё лучше.
     
    Последнее редактирование: 16 фев 2025
  6. Leiji LXXX∙XC∙MM∙X∙XX

    Leiji

    Регистрация:
    4 май 2013
    Сообщения:
    1.655
    @Genesis, советую не останавливаться и посмотреть Jedi Academy.
    На мой вкус, именно в этой части, всё, что было хорошо в Jedi Outcast довели до ума. После чего стало просто великолепно.
     
    Caleb Cabal нравится это.
  7. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.840
    Уже давно её прошёл. В своё время я эту игру пробежал влёт - она показалась мне какой-то уж очень короткой. Вроде бы и сложность выставлял не слишком низкую. Но даже если бы не проходил, сейчас я занят планом 2002 года.
     
    Caleb Cabal и Leiji нравится это.
  8. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.319
    Там в графах "Разарботчик" ответ на твой вопрос же. Игру делали Raven Software, а не LucasArts, а они, как известно, в очень близких отношениях с творенеиями iD Software.
     
  9. A National Acrobat cannon fodder

    A National Acrobat

    Регистрация:
    18 май 2011
    Сообщения:
    2.319
    Zombie Shooter v.1.2 - 2007, IBM PC.

    Sigma Team устали от своих игр и решили что-нибудь поменять, например, инопланетян на живых мертвецов. Правда, в остальном игра осталась очень близка к своим предшественницам.

    Новый проект авторы запустили на старом движке, ещё от первого AS, за что получили вал критики. С другой стороны меньшие системные требования и чуть более динамичный игровой процесс оригинала, по сравнению со слегка обрюзгшим продолжением. К тому же, ничтоже сумняшеся, художники перенесли большую, если не всю, часть арта из всё той же второй части. Отчего более "проверенные" технологии определяются не столько визуально, сколько по применённым техническим решениям. Например, небольшим картам, специфике движения персонажей, старому арсеналу.

    Тут бы можно было обвинить авторов в лени, но монстры, коли они несут в себе иную тематику, были нарисованы полностью с нуля, и уличить художников в простой перерисовке не удастся. Уровни тоже сделаны разнообразными и имеющими свою собственную специфику, хотя вот тут без самоплагиата не обошлось. То мы запускаем генератор в затопленном подвале (походу эта сцена была утащена из всё той же Халфы), то расстреливаем из стационарного орудия в испытательном тире толпу монстров (правда, в ZS этот эпизод безобразно затянут), а вот мы взрываем лабораторные колбы взрывчаткой. Впрочем, в рамках мясной стрелялки всё это имеет не такое уж и большое значение.

    Механика игры как будто без изменений... Как будто... Но первое, на что обращаешь внимание: исчез хитскан, т.е. из любого оружия летят пули с конкретной скоростью, видно даже их разлёт. С одной стороны забавно и интересно, к тому же вы больше не встретите хитсканящих врагов, что дико раздражали в оригинале и его производных. Но с другой... Встаешь около стены и пытаешься стрелять вдоль неё, а все пули застревают в ней. С отдельными объектами на карте вообще ничего не понятно: где-то пули проходят сквозь, где-то застревают. Забавно, но даже старый глюк движка с возможностью убить врага сквозь стену здесь усовершенствовали... в пользу равенства. Враг запросто может вас загрызть таким же макаром!

    Арсенал тоже не совсем старый, заменили Замораживатель на Дискомёт. Очень крутая штука, стреляющая зазубренными дисками и пробивающая всю колонну насквозь. Превосходноt оружие против толпы. Но появилось и ещё одно нововведение - трёхступенчатый апгрейд каждой пушки. При этом улучшения стоят гораздо больших денег, чем само оружие. Тем самым развивая игровую экономику до уровня чрезвычайной важности, и усложняя тактический и стратегический элементы игры. По крайней мере, при первом прохождении, ибо после внимательного исследования опять получается, что вариативности, как и раньше в производных первого AS, не слишком много. Хотя, возможно, и чуточку побольше.

    Мастхэвным является тюнинг парных пистолетов до максимума, после чего они тянут первые 6 (!) карт из 10 даже на высшей сложности. Причём поражает их сумасшедшая скорострельность, соперничающая с пулемётной. Урон, конечно, чуть меньше, но только на 7-м уровне поток биомассы сможет преодолевать свинцовое облако, создаваемое ими. Покупка обычного пулемёта уже не оправдана. Его легально выдадут как раз на 6-м этапе (похоже, расчёт баланса разработчиками сходится с моими практическими выкладками), а на 7-м его можно будет (если не проворонить секретки) улучшить до максимума. Впрочем, если не разбрасываться деньгами до этой самой 7-й карты, то на неё можно будет ступить имея в рука знаменитый Магменный пулемёт, который всё так же способен решать проблемы любой сложности, и да, у него тоже есть полный набор улучшений, чтобы заиметь который, придётся туго затянуть поясок. Но оно того стоит.

    Развитие персонажа также осталось без изменений, вроде бы. Те же жизнь, сила, скорость и точность. Но теперь прокачка идёт не за счёт имплантатов - по аналогии с второй частью Чужестрела герою дают опыт за отстрел тварей. Кроме того на просторах этапов можно находить специальные сферы трёх разных размеров, дающие бонусную экспу. Нередко они рандомно вываливаются из противников, вынуждая совершать дерзкую и весьма небезопасную вылазку в самую гущу мертвечины. Но оставлять без внимания подобные подарки судьбы не желательно, т.к. уровней развития каждого стата теперь целый десяток. Что автоматически означает ощутимый эффект: здоровье можно увеличить в 4 раза, максимум боеприпасов становится совсем уж неприличным (более 11000 у того же магменного пулемёта!), персонаж начнёт бегать как электровеник. Точность же и раньше давала существенный бонус в рамках двигла первого AS. К слову, она, похоже, не только делает попадания более близкими к предполагаемой цели, но ещё и урон от оружия повышает.

    И вот тут вылезают и другие нюансы. Если играть, имея опыт оригинала по его геймплейным лекалам, т.е. вкачивать лишь точность и силу (а развить до максимума можно лишь два стата), то ощущение от игры будет очень смазанным. Как будто и не было неплохого второго аддона Эксперимент, не выходил грамотно продуманный Тезей, да и само продолжение ещё лишь в планах. Старый движок принёс старые проблемы с геймдизайном? Нет. Просто ZS - это не AS. И правильные решения здесь совсем другие. На самом деле, к точности здесь нужно добавлять скорость, и тогда враги, лупящие самонаводящимися боеприпасами, не будут так бесить, ведь вы сможете быстро уходить от их атак. Да и прочим стрелкам будет довольно трудно в вас поадать. Беда лишь в том, что у движения персонажа есть забавная специфика (некоторая инерционность, например), усугубляющаяся при его ускорении. Фатальнее всего это влияет на умение героя застревать в объектах - хрестоматийную особенность всех игр Sigma Team (по краней мере, тех, что я уже видел).

    Конечно, сильнее всего это проявляется именно в стартовых этапах, т.к. они представляют из себя узкие лабиринты. Поздние уровни имеют уже гораздо более обширные пространства и сделаны явно под возможность ускоренного перемещения. Впрочем, тут явно открывается гораздо большая глубина местной "ролевой системы", позволяющей менять восприятие и специфику геймплея. Вы можете, вообще, ничего не качать, и хардкорить по максимуму уже на низшей сложности. Хотя с повышением ставок вылезет гораздо больше проблем. В режиме AS я на изи и нормале растерял по нескольку жизней в последнем уровне-боссфайте. Тогда как при грамотном развитии даже хард был осилен без единого падения.

    И при такой прокачке под конец ZS становится чрезвычайно веселым и динамичным. Чуть ли не лучшей игрой Sigma Team. В общем, не смотря на кажущуюся вторичность, игра получилась достаточно самобытной и оставляющей своё собственное послевкусие.
     
    ВВВ, Warmaster, Шерсть и 10 другим нравится это.
  10. UnknDoomer Бредущий по мосту

    UnknDoomer

    Хелпер

    Регистрация:
    26 мар 2012
    Сообщения:
    2.416
    Ion Fury (2019 / 2023).
    879b5f6c3c5c2879e940b64f47400aeee9bd7829.png
    1997_Shelly.png 1999-2001_Paul_Richards'_redesign_period.png db9ec77acb42465e6200d780dca82727625b408b.jpg
    Концепт-арты. 1997, 1999-2001 годы.​

    Концепция Shelly с позывным "Bombshell" была задумана разработчиками ещё в ныне далёком 1997 году и изначально обозначенный образ достаточно ощутимо отличался от той, более брутальной вариации, что предстала перед игроками годами позже с выходом неоднозначного top down экшена в 2016 году, хронологически события которого происходят после Ion Fury (2019 / 2023) и Phantom Fury (2024) соответственно. Барышне отводилась роль полноценной напарницы Duke Nukem-а, которая должна была сыграть не последнюю роль в грядущем Duke Nukem Forever, но судьба распорядилась иначе. Проект на долгие годы застрял в стадии производства и смены подходов, а наконец вышедшая в 2011 году игра, по крайней мере по ряду аспектов, существенно отличалась от гипотетического и условно кинематографического экшена с элементами road movie, который мог бы стать новой вехой в постановке экшенов от первого / третьего лица. Судя по всему в чём-то схожую концепцию попытались в итоге обыграть в Phantom Fury, но, если судить по имеющимся отзывам, вышло так себе. Не нашлось в DNF, в конечном итоге, места и для Shelly (в первом видео ниже можно прокрутить на 0:46, 2:19, 2:59), образ которой на протяжении несколько лет радикально менялся в диапазоне от сексапильной блондинки до панк-дивы или вовсе особы с азиатскими чертами лица. В варианте, представленном в Ion Fury, остались отдалённо узнаваемые схожести, но в остальном скорее не более того, как и помимо этого сам факт технических ограничений и специфики в целом не нового Build, наложил свои дополнительные ограничения. По сути был создан более стандартный по нынешним раскладам / условно менее самодостаточный образ "Duke Nukem-а в юбке", особы, которая впрочем, порой похлеще своего былого накачанного напарника, раздаёт направо и налево разные культовые цитаты, вроде бы отсылая то к "Робокопу" (1987), "State of the art bang bang", где то ли намеренно, то ли случайно, порой вместо "bang" слышится "gang", то произнося фразы вроде "I know how to turn you on, baby." и т.п.

    Силами фанатов своя вариация героини нашла пристанище в качестве персонажа в Duke Nukem 3D: Alien Armageddon (2018) и, в качестве изначально скрытого персонажа, в The AMC Squad (2022), о которых я ранее рассказывал здесь. В былые времена были и другие "боевые блондинки", формата 90-60-90, как то в частности, если акцентироваться конкретно на шутерах / экшенах от третьего лица, то, с катаной и УЗИ наперевес, ещё в 1995 году можно было поиграть за Candy в Mortal Coil: Adrenalin Intelligence (1995, DOS), возглавившей отряд из четырёх наёмников, что также боролись с пришельцами, а в 1998 появилась некто Nikki (3:10) из Vigilance (1998, Windows), что состояла в секретном специальном отряде.



    Что же касается самого тайтла, Ion Fury (2019), то сказать про него можно не так много. По сути здесь роль сыграли два фактора. Первый - не безымянная, а имеющая определённую, в данном случае долгоиграющую предысторию, главная героиня. Второй - попадание в канву вставшей на поток моды на шутеры в стиле ретро, разной степени содержательности и проработанности, в равной степени отсылающих то к Hexen: Beyond Heretic (1995, Windows/DOS), то к Quake (1996, DOS), то к тому же Blood (1997, DOS), ни один из которых, насколько я могу судить, по факту так и не смог подобраться не столько к планке некогда заданной оригинальными проектами, сколько зачастую и к уровню отдельно взятых старых кастомных вадов. Впрочем в сущности многие из этих проектов являются ничем иным как продолжением идеи total convertion на базе того же GzDoom, что вышли за несколько привычные рамки - интересующимся можно посоветовать ознакомиться с данной темой. Не является, по большому счёту, исключением и Ion Fury, с поправкой на то, что здесь в основе Build - если вы играли примерно в любую игру на его базе, будь то Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996, DOS) или Shadow Warrior (1997, DOS), то ничего принципиально нового вы здесь по сути не увидите.

    Revolver.jpg


    Да, на качественном уровне тайтл находится где-то примерно на уровне Duke Nukem 3D и, на субъективную скидку, выше других проектов. Имеющееся ядро, насколько это возможно, было подкручено. Есть пара интересных механик, по своему примечательные, но не всегда полезные, гранаты, трёхствольной револьвер, имеющий реальный прототип, то ли в Италии, то ли в Испании 1920-х. Две кампании, основная на 28 уровней (1 секретный) и DLC на 15 уровней. Есть возможность перепройти первую с новыми видами противников и местами зеркально изменённых, отдельных секций уровней. Помимо этого в данном режиме, именуемом как "Arrange Mode", Shelly, как было задумано исходно, становится блондинкой. Есть более-менее стандартный набор прочего снаряжения. Кипа пасхалок, соответствующих духу былых времён. Неплохой "гоночный" сегмент в DLC. Боссы... которые, через уровень другой, согласно негласной, былой традиции, нивелируются до уровня обычных противников и затем вновь встречаются неоднократно. Вертолётов нет, мода на них наступит в нулевые, но есть вполне заменяющие их роботы. Финальная схватка, сложность которой, как в основной кампании, так и в DLC, по факту ниже чем иная обычная стычка. Одним словом имеем стандартный и в целом ожидаемый набор, за рамки которого не делается шаг влево-вправо, а вся история сводится к достаточно шаблонному противостоянию злого учёного и противопоставленного ему протагониста. К слову сказать. Образ первого во многом напоминает товарища Pyrus-а W. Goldfir-а из Blake Stone: Aliens of Gold (1993, DOS), но, по факту, по колоритности до последнего местный кадр не дотягивает. Особняком стоит одна составляющая - выступающий неплохим фоном всему общему действу электронный саундтрек.

    Испытывающем чувство ностальгии и любителям ретро придётся по вкусу, а кто-то, возможно, отметит, что DLC играется несколько бодрее и блуждать в нём приходится чуть поменьше. Всем же остальным, включая усреднённых, хардкорных любителей шутеров, рекомендовать это творение скорее можно сугубо по ситуации. На вскидку ровно тоже, но ещё в большей степени и в проекции на все слои потенциально заинтересованных, касательно двух других упомянутых вначале тайтлов, где успела отметиться обозначенная героиня.

    Напоследок несколько фактов.

    * Прохождение заняло ~ 44 часа, велось на уровне сложности "Ultra Viscera", что можно назвать аналогом "Ultra-Violence" из DOOM II: Hell on Earth (1994, Windows/DOS), было получено 52 из 62 достижений. Следующая сложность примерно сопоставима с тем, что сегодня именуют как "UV+", а последняя представляет собой вариант "Nightmare" с воскресающими противниками.

    RegmzKGTdTSVbvUgkZnCNk-1200-80.jpg Selaco.jpeg

    * В раннем доступе Steam, среди прочего, имеется такой проект - Selaco. Тоже шутер. Тоже ретро. Тоже отдалённое будущее. В основе GzDoom. Как говорится в таких случаях - найдите два отличия.

    * В своё время муссировались слухи о потенциальной экранизации Duke Nukem. Свою лепту внесла вполне удачная экранизация "Смертельной битвы" (1995). Если Дольф Лундгрен смог сыграть "Карателя" (1989), то почему бы ему не сыграть и Duk-а? Но, вновь, не сошлось. В тоже время в 1995 году на экраны вышел другой проект, базирующихся на не сильно известном в наших краях комиксе


    и по своему вполне отражающий контекст того, что можно наблюдать в Ion Fury.
     
    Последнее редактирование: 18 фев 2025
    Шерсть, Petrov-Vodkin, Ulysses и 12 другим нравится это.
  11. CloudyWhisper

    CloudyWhisper

    Регистрация:
    18 фев 2025
    Сообщения:
    3
    Из последнего, получила заряд ностальгии в SW: Knight of the Old Republic. Всё ещё любимая игра по Star Wars. Лучшие напарники, классная, пусть и наивная история. Да, боёвка на любителя, но мне подходит.

    Особенно после отвратительного сюжета Marvel Spider-Man 2 — самое оно
     
    Caleb Cabal, Leiji и Eraser нравится это.
  12. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    Перепрошёл трилогию Ведьмак, на сей раз в максимально полных изданиях (первая часть - Золотое, вторая - Расширенное, третья - Game of the Year).

    Помимо основного приключения, золотое издание первого Витчера содержит ещё семь (!) дополнений - два официальных и пять фанатских. Не сказать, что без них игра стала бы сильно хуже, но ознакомиться с новыми историями не помешает, тем более что проходятся они за час-другой каждая.

    Цена нейтралитета - единственное дополнение, которое Геральт начинает сразу в приличной форме (во все остальные он влезает на минимуме опыта). Прокачка тут особого смысла не имеет, всей доступной экспы хватит максимум на один левел-ап; апгрейды снаряжения тоже сводятся к единственному стальному мечу. Зато в ЦН хорошая сюжетная линия, основанная на фабуле рассказа Сапковского "Меньшее зло", только с возможностью выбора и несколькими концовками. А ещё это единственный серьёзный эпизод игровой саги, где можно встретить чародейку Сабрину Глевиссиг, а также узнать, как Эскель заработал свои шрамы на лице.

    Побочные эффекты - второе официальное приключение, но уже не линейное, а построенное на концепции свободного плавания, нечто вроде зачаточной "Элиты" в мире Ведьмака. Чтобы спасти Лютика из лап вызимского криминального авторитета, Геральту нужно скопить две тысячи оренов, а уж какими способами он это сделает (гонорары за ведьмачьи заказы, игра в кости, мордобой, литрболл, продажа монстров на органы, сбор антиквариата) - решать игроку. Нужно ли вообще платить вымогателю или лучше решить проблему более острыми методами, тоже вопрос дискуссионный.

    Все фанатские приключения объединяют две технических особенности: они полностью лишены озвучки (только субтитры) и протекают в локациях из основной игры. Черт бы побрал эти болота! заставляет еще немного побегать по болотам, как будто в главной сюжетке этого не хватало, а Обманки и Призраки Тихой деревни ведьмак проводит в деревушках, подозрительно похожих на Темноводье. Ещё одно общее свойство трёх вышеназванных адд-онов - наличие некоего выбора в финале, хотя долго ломать над ним голову не придётся нигде.

    Свадьба - дополнение откровенно шутейное. Весь геймплей в нём сводится к прослушиванию угарных диалогов (большинство реплик действительно радуют юмором, так что именно этот эпизод я бы рекомендовал для прохождения в первую очередь). Кроме болтовни, тут есть несколько кулачных боёв, но вот их лучше обходить стороной из-за неимоверно глючных скриптов; если никак отвертеться сюжет не позволяет, сделать сейв перед дракой обязательно. Весёлого Страшдества же объединяет забавную историю в духе Пратчетта и набитый разными пасхалками сеттинг с традиционным игровым процессом.

    Отличия нынешнего прохождения Ведьмака 2 от предыдущего были минимальны (в прошлый раз я также играл в Enhanced Edition, только по пути Иорвета), отметить хотелось бы только два момента. Во-первых, я зря раньше игнорировал туториал: выполнен он как крохотный кусочек приключения и подсвечивает аспекты боёвки, заблаговременное понимание которых избавляет игрока от мук в прологе. Разработчикам стоило бы сделать обучалку обязательной. Во-вторых, добавленный в EE пакет сайдквестов для третьей главы на пути Роше лучше, чем в компании Иорвета, потому что имеет непосредственное отношение к основному сюжету, а не пришит белыми нитками для увеличения объёма контента.


    GoTY издание Ведьмака 3 включает в себя два крупных дополнения. Впрочем, первое из них, Каменные сердца, "крупным" назвать можно с натяжкой: проходится оно максимум часов за десять. Стержнем КС является популярный в фольклоре сюжет о договоре с дьяволом (данная конкретная вариация напомнила мне "Холодное сердце" Гауфа). Сначала влипший в неприятную историю протагонист выполняет три кажущихся невозможными желания загадочного дворянина, а потом спасает и его душу, побившись с демоном об заклад. Последнее делать в принципе необязательно, но история в случае отказа от пари будет выглядеть оборванной на полуслове, да и сам по себе челлендж достаточно интересный - загадку-то я (в отличие от Геральта) отгадал сразу же, а вот найти материальное воплощение правильного ответа в потустороннем мире гораздо сложнее.

    С другой стороны, кроме основной сюжетной линии, в КС почти ничего и нет. Три десятка "вопросиков", рассыпанных в северо-восточном углу Велена (именно там протекает действие адд-она), десяток сайдквестов из категории "Поиск сокровищ" и ещё буквально парочка обычных, несколько новых монстров, новый комплект ведьмачьего снаряжения, новый торговец - мастер рун (полезен он в первую очередь тем, кому лишние кроны ляжку жгут, потому что зачарования экипировки исключают применение рунных камней и глифов, а эффект дают сомнительный) и немного новых карт для гвинта, при этом никаких специальных карточных заданий Геральту не дают. Можно отметить разве что очень колоритных NPC: Шани, с которой можно невозбранно замутить без риска испортить роман в основной игре, весёлый матерщинник и гуляка Витольд фон Эверек, главный антагонист дополнения Господин Зеркало.

    Кровь и Вино добавляет уже полноценную новую область - княжество Туссент. Чисто по масштабам оно уступает Велену, но возможности эксплорейшена предоставляет не хуже. В наличии широкий ассортимент квестов всех типов, полноценное расширение гвинта (авторы добавили не только карточный турнир и коллекционерское задание, но и аж целую новую колоду), довольно оригинальные состязания по кулачным боям (к примеру, одного из конкурентов можно аки Гайбраш Трипвуд победить в дуэли на оскорблениях), гроссмейстерские апгрейды для всех школ ведьмачьего снаряжения плюс ещё один новый комплект. Ограничиться только родной экипировкой по примеру Дикой Охоты, кстати, не выйдет: гроссмейстерский класс требует всего-навсего 40 уровня (лишь на единицу выше, чем амуниция школы Змеи из Каменных сердец), доспехи принципиально лучшего качества отыскать вряд ли получится, а вот мечи поменять придётся не раз.

    Подобно Дикой Охоте, повествование КиВ имеет несколько вариантов финала, но выбор концовки тут куда более понятен, логики типа "пошёл присмотреть за Цири на встречу с чародейками - и все умерли" не будет. Хороший конец, помимо очевидных причин, примечателен ещё и тем, что для его получения нужно побывать в миниатюрной сказочной стране, которая без своего создателя пришла в упадок и теперь вовсю деконструирует сюжеты детских сказок. Вообще атмосфера в Туссенте, несмотря на мрачные текущие события, остаётся весьма юмористически-беззаботной, что периодически подмечает даже не склонный к лишнему веселью Геральт.

    В дополнении разработчики попытались устранить проблему ролевой системы Ведьмака 3, когда на высоких уровнях развития очки навыков утрачивают смысл, потому что все ячейки активных умений уже заняты и учить что-то новое бесполезно. Одно из второстепенных заданий открывает механику мутаций, куда как раз можно слить избыточные очки вместе с накопившимся запасом мутагенов. Тут тоже не обошлось без подводных камней - активна в каждый момент времени может быть только одна мутация, да и баланс у них хромает (например, доступная изначально "Убийственная контратака" по эффективности превосходит большинство продвинутых апгрейдов), но тем не менее прокачка героя обретает второе дыхание.

    В качестве аванса за княжеский заказ Геральт обретает собственную винодельню для использования в качестве базы (а в отдалённом светлом будущем - дачи). Однако хотя ведьмак и становится туссентским дворянином, на полноценный менеджмент поместья лучше не рассчитывать. Если не считать двух апгрейдов, чуть-чуть улучшающих параметры героя и Плотвы, все остальные капиталовложения в недвижимость нацелены либо на придание жилищу большей самодостаточности (личные оселок и верстак бронника), либо и вовсе на тщеславие игрока: стойки для ненужного оружия и доспехов выставить, картины по стенам развешать. Никаких административно-судебных решений по образцу BG2 или KCD принимать не потребуется. Для любителей следить за своим внешним видом добавили ещё возможность перекрашивать обмундирование.


    Технические примечания: в первой части для корректной анимации волос персонажей нужно принудительно включить вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты (сама игра штатно её не поддерживает). Вторая часть внезапно отказывается работать на современных многопроцессорных системах, необходимо с помощью утилиты ImageCFG разрешить файлу witcher2.exe использовать только первые 16 ядер.
     
    Последнее редактирование: 22 фев 2025
    ВВВ, Warmaster, Шерсть и 13 другим нравится это.
  13. Gelior

    Gelior

    Регистрация:
    28 дек 2021
    Сообщения:
    485
    Supreme Commander (PC)

    Как обычно, раз в год я стараюсь пройти хотя бы одну RTS. В прошлый раз таковой оказалась альтернативно-доисторическая Paraworld – уютная, симпатичная и не особо масштабная немецкая стратегия с динозаврами и Тесла-пушками. На сей же раз выбор мой пал на Supreme Commander. И если о Paraworld я до прохождения никогда ничего не читал и не слышал, то о SUP-COM все-таки кое-какой информацией обладал. Ну хотя бы той, что это весьма амбициозная штука от авторов Total Annihilation. Хотя к TA, говоря начистоту, я никаких положительных чувств не испытываю – на мой взгляд, это стратегия такого рода, что неплохо ощущала себя в год вупуска, но без достаточных ностальгических чувств даже спустя десяток лет с момента выхода не воспринималась ровным счетом никак. Возможно, ошибаюсь, но у меня она вызывает лишь безразличие. А вот “Верховный Командующий” – дело другое.
    Во многом это относительно стереотипная RTS, но для меня подобное идет лишь в плюс.
    SCFrame_Thu_Jan_09_165827_2025_00001.jpg SCFrame_Thu_Jan_09_165754_2025_00000.jpg SCFrame_Mon_Jan_06_160936_2025_00001.jpg SCFrame_Mon_Jan_06_155824_2025_00000.jpg SCFrame_Fri_Jan_03_204334_2025_00000.jpg SCFrame_Sun_Dec_29_200938_2024_00000.jpg SCFrame_Sun_Dec_29_160342_2024_00002.jpg SCFrame_Sun_Dec_29_155813_2024_00000.jpg SCFrame_Fri_Jan_03_161754_2025_00002.jpg SCFrame_Fri_Jan_03_160545_2025_00001.jpg SCFrame_Wed_Jan_08_205026_2025_00002.jpg SCFrame_Wed_Jan_08_204530_2025_00001.jpg SCFrame_Tue_Jan_21_154114_2025_00000.jpg SCFrame_Thu_Jan_09_171113_2025_00002.jpg
     
    ВВВ, Warmaster, Шерсть и 14 другим нравится это.
  14. Fabricator Candidate for Deletion

    Fabricator

    Хелпер Переводчик

    Регистрация:
    28 янв 2007
    Сообщения:
    10.650
    @Eraser, сколько часов примерно ушло на это :shok:?
     
  15. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    @Fabricator, третья часть с адд-онами по внутренней статистике - 170 часов, две первые где-то по неделе на каждую.
     
    Leiji, ZoRg и Fabricator нравится это.
  16. Infernalw

    Infernalw

    Регистрация:
    2 окт 2007
    Сообщения:
    762
    С этой части сменился разработчик с внутренней студии Лукас на Рейвен. idTech это для Рейвен и был практически собственный движок, они почти всю свою историю его использовали. И в какой-то степени до сих пор используют, потому что выжившие остатки студии делают что-то для Коловдути.
     
  17. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.723
    Туториал и арена появились в игре уже после релиза. Это по сути костыль, дающий освоить боевую систему до того как игрока кидают в саму игру. По хорошему, коль скоро сделали новую боевую систему, разработчикам стоило бы сделать пролог с несколькими побочными квестами в сельской местности, где игрок мог бы неспешно освоить боевую систему на лёгких противниках. Вместо этого нам в завязке сюжета показывают только управление, а потом сразу бросают против сильных противников во Флотзаме.
     
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    Да там много чего появилось уже после релиза, первые патчи не только баги правили, но и новые квесты добавляли.
    Или не калечить Герванта совсем (все-таки он после амнезии уже Вызиму прошел и Яведа с Яковом победил, успел восстановиться), дав ему с самого начала хотя бы таланты из ветки обучения.
     
  19. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    что, кстати, сделал разраб в неофициальном моде FCR.
     
    Eraser нравится это.
  20. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.723
    Да. Игра на релизе очень сырая была. Что-то поправили, что-то сломали. Оригинальный первый бой с Лето не был школохардкором, где разработчики читерят и не дают бить противника. Был шикарный бой против "зеркального" противника имеющего и использующего те же возможности что и игрок. Подобная сцена ещё в дополнении Дрожащие Острова к Обливиону была. А от "исправленной" сцены в Ведьмаке только ругался.

    Дело ведь не в способностях, а в количестве сражений. Их мало и они сжатые. Негде потренироваться. Я не говорю даже о туториале, просто боях которые прощают ошибки. Сразу с разбега бросают на разбойников, которые дерутся группой, да ещё и на маленьких, зажатых площадках. Ну и решение с анимациями ударов, которые проигрываются то произвольно, то пытаются выхватить противника на расстоянии. Зачем так было сделано -для меня загадка. Только усложняет непредсказуемостью. Либо удар может не достать, либо ведьмак делает длинный рывок вперёд, подставляясь под атаки противника. За что можно похвалить техническое исполнение - очень хорошие хитбоксы. Задело за щит - удар не прошёл, и наоборот удар близко к щиту проходит как надо.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление