1. Друзья, в это тяжёлое и непонятное для всех нас время мы просим вас воздержаться от любых упоминаний политики на форуме, - этим ситуации не поможешь, а только возникнут ненужные ссоры и обиды. Это касается также шуток и юмора на тему конфликта. Пусть войны будут только виртуальными, а политики решают разногласия дипломатическим путём. С уважением, администрация Old-Games.RU.

    Скрыть объявление
  2. Пожалуйста, внимательно прочитайте правила раздела.
  3. Если Вы видите это сообщение, значит, вы ещё не зарегистрировались на нашем форуме.

    Зарегистрируйтесь, если вы хотите принять участие в обсуждениях. Перед регистрацией примите к сведению:
    1. Не регистрируйтесь с никами типа asdfdadhgd, 354621 и тому подобными, не несущими смысловой нагрузки (ник должен быть читаемым!): такие пользователи будут сразу заблокированы!
    2. Не регистрируйте больше одной учётной записи. Если у вас возникли проблемы при регистрации, то вы можете воспользоваться формой обратной связи внизу страницы.
    3. Регистрируйтесь с реально существующими E-mail адресами, иначе вы не сможете завершить регистрацию.
    4. Обязательно ознакомьтесь с правилами поведения на нашем форуме, чтобы избежать дальнейших конфликтов и непонимания.
    С уважением, администрация форума Old-Games.RU
    Скрыть объявление

Последние пройденные игры (2025)

Тема в разделе "PC Игры", создана пользователем nilegio, 1 янв 2025.

  1. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    86
    Последняя полностью пройденная игра - Far Cry 2. На новогодние каникулы ничего не делал, 3 дня её обстоятельно и с удовольствием проходил. Сильно недооценённая на фоне 3 и 4 частей. Проходил, само собой, с Vivid-модом, исправляющим цветовую гамму. Самый обидный косяк разработчиков - гиперреализм "жаркой пустыни", из-за чего передовая (на момент релиза) графика игры смотрелась очень плохо. Рецензии того времени сейчас читать довольно занятно:
    Страна игр 2008 23(272)_0070.jpg Страна игр 2008 23(272)_0071.jpg Страна игр 2008 23(272)_0072.jpg Страна игр 2008 23(272)_0073.jpg
     
    Последнее редактирование: 11 мар 2025
    KalakaWhitewing, Gelior, Шерсть и 7 другим нравится это.
  2. Genesis Злоботряс

    Genesis

    Регистрация:
    21 апр 2011
    Сообщения:
    12.840
    @makiavelli737, насколько помню, в первом-то действительно так было, а во втором то, что выходит в результате действий Хитмана, оказывается главгаду поперёк горла.
     
  3. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.723
    Она такая необычная потому что её делали разработчики иммерсивных симов. ;) Правда сильно пострадала от приставочного дизайна, да и наполнения уровня современных игр в открытом мире, к сожалению, не хватает. Но на то время игрушка была крутая. Кто-то ещё сравнивает её с Zelda: Breath of the Wild. Французы-де ещё тогда похожие игры делали.
     
    JuddAround нравится это.
  4. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    86
    Всё так. Некоторые игровые механики во втором Фар Крае вообще не работают. Например, монокуляр и фикс целей - не нужны и не используются. Или контейнеры с оружием на контрольных точках: система покупки нового оружия и его старения привела к алгоритму "выполнил сайд-квест - загляни в оружейный магазин и обнови свои стволы". Ну и общая весьма мрачная атмосфера (особенно финал, но спойлерить не буду) - людей отпугивает.

    А в обзорах что тогда, что сейчас (в стримах) - меня веселит непонимание основного прикола игры. В ней нет респавна в обычном смысле этого термина. Вокруг игрока "активная зона", изменения сохраняются только в ней. Как только объект из неё выходит, восстанавливается до дефолтного. Поэтому, например, невозможно собрать в одном месте весь транспорт в игре - когда "точка сбора" выходит из этой активной зоны, всё там исчезает.
     
  5. rusty_dragon

    rusty_dragon

    Регистрация:
    17 ноя 2007
    Сообщения:
    6.723
    Приставки тогда не тянули сохранения. Вот в Prey(2017) полностью перзистентный мир. Кстати, разрабы считерили и Прей задизайнена под ПК, только косит под приставочную. Противники слишком быстрые для игроков на геймпаде, мимикам только пеной противостоять можно. В то время как в приставочном Биошоке адаптировано что противники ждут пока по ним наведутся и выстрелят.
     
    JuddAround нравится это.
  6. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    86
    Теперь вот в планах пройти какой-нибудь треш из "нулевых", скорее всего "Велиан" пройду :))). Ну и Фар Край 4 ещё не закончен, времени нет.
     
  7. coolerman

    coolerman

    Регистрация:
    19 ноя 2021
    Сообщения:
    704


    Из свежего, прошел ASYLUM.

    Классический квест от первого лица от создателя квеста "Шорох", который был в разработке аж 15 лет.

    Очень остался доволен игрой. Прохождение заняло 8.5 часов. Игра была пройдена за 2 дня. Сюжет всё это время держал в напряжении. Для любителей квестов и творчества Лавкрафта, обязательно стоит пройти. Ценник довольно гуманный.
     
    Последнее редактирование: 15 мар 2025
    Gelior, Текстоплёт, ZoRg и 7 другим нравится это.
  8. CharaGlassmont

    CharaGlassmont

    Регистрация:
    15 мар 2025
    Сообщения:
    2
    У меня на данный момент это Auryn Quest :D Игра была пройдена буквально за один присест... я ожидала чего-то вроде MYST, только со свободным перемещением, а оказалось, что это очень короткий платформер со сбором энергетических шаров и игру выпустили второпях. В интернете пишут, что это должна была быть RPG, но компания попала в производственный ад и они выпустили то, что выпустили.
     
    Gelior, Шерсть, JuddAround и 2 другим нравится это.
  9. JuddAround

    JuddAround

    Регистрация:
    20 апр 2024
    Сообщения:
    86
    Если что-то посвежее, то я потихоньку прохожу "Woolfe The Red Hood Diaries". Очень уж там протагонист(ка) хороша, особенно в роликах-интермедиях на движке. Так-то это простой псевдо-трёхмерный платформер с элементами стелс и головоломок.
    cosplayREFBOOK1.jpg BFd17hT9i5yGxLl5IMSE8Q.jpeg
     
    Jet Ranger, Шерсть, Leiji и 2 другим нравится это.
  10. Ulysses

    Ulysses

    Регистрация:
    28 апр 2011
    Сообщения:
    1.580
    Этот кто-то не играл ни в то, ни в другое. У этих игр вообще ничего общего.
     
    A National Acrobat нравится это.
  11. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.840
    С пошаговыми играми у меня сложились не совсем очевидные отношения. Я просто обожаю одних их представителей и на дух не переношу других. Скажем, мне очень нравится умеренный рандом, менеджмент отрядов, отсутствие строительства посреди боя и какое-то ощущение прогрессии, когда ты по ходу игры видишь, как крутеют ребята в твоём подчинении, все они в чём-то индивидуальны и их вполне себе ограниченное количество. В общем да, я явно X-COM guy и совершенно не HoMM guy. Аналогично, крайне сложные отношения у меня сложились с японской школой пошаговых игр, но в этот раз речь про неё не идёт. Как раз напротив, Tactical Breach Wizards - это очень западный представитель жанра. И это с одной стороны плюс, а с другой...

    В общем, для начала хотелось бы отметить сеттинг, и тут у меня исключительно положительные впечатления. Да, речь про задумку самого мира, а не историю. Действие происходит в некой альтернативной реальности, где-то в условной второй половине двадцатого века. Основная фишка в том, что в этом мире есть магия. Да, Tactical Breach Wizards не открыла Америку - намешать вместе sci-fi и фэнтези пытались уже многие давным давно, и часто вполне успешно. Но тут как раз тот редкий случай антуража вполне себе привычной нам реальности с добавлением чего-то нестандартного, что является здесь нормой. И мы имеем даже не приукрашенный технологическим науром Shadowrun, который вполне удачно смог объединить фэнтези и киберпанк, а именно, что примерно условно нашу реальность, но с повседневной магией. Обстановка в Tactical Breach Wizards довольно неспокойна. Где-то правят преступные кланы, где-то проходят гражданские войны, ну и, конечно, куда же без старой доброй коррупции и ЧВК, заигрывающихся в политику. В общем, мир тут с этаким вайбом не то Soldier of Fortune, не то, простите, Call of Duty, но при этом наряду со всякими военными и полицией, вооружённых винтовками и дробовиками, можно встретить белобородого вояку в широкополой шляпе, с автоматом, у которого вместо ствола палка с магическим кристаллом, а подсумки на жилете забиты колбами с загадочной светящейся жидкостью. Ну или ведьму с ремешками на груди в виде пентаграммы, которая лихо врывается в помещения на n'цатом этаже верхом на своей метле. Что ж, синопсис и правда благодатный, но как же его воплотили? Раз мы начали с мира, логично было бы перейти к сюжету, но его бы хотелось оставить как раз на потом, а начать с геймплея.

    В своё время я честно поиграл в Into the Breach, даже прошёл пару раз и наверное в какой-то степени искренне её возненавидел в процессе. Причём объективно могу сказать, что игра неплохая. По сути дела у неё одна единственная большая, хоть и условная проблема. Это не пошаговая тактика, хотя почему-то очень многие её позиционируют таковой. Да, вам дают небольшой отряд, да, он как-то по ходу игры прокачивается и обзаводится новой экипировкой. И строительства посреди боя тут никакого нет. Но штука в том, что и разнообразия игровых тактик и, как следствие, свободы, тоже практически не присутствует. В игре совершенно нет никакого рандома, она очень камерная и при этом действительно сложная. Как следствие, игровой процесс тут ставит игрока на очень жёсткие рельсы. У вас практически нет права на ошибку. Да, вам дают всё просчитать заранее, всегда понятно, где находятся враги, сколько их и что они сделают. Но опыт головоломки это совершенно не то же самое, что опыт пошаговой тактики, где у вас есть просто мириада возможностей сделать всё абсолютно неправильно, а всё абсолютно правильно вы точно не сделаете ни за что, но это и не нужно. Нужно просто сделать ну как-то хотя бы нормально. У вас в любом случае будут какие-то потери, вы в любом случае не получите максимальный профит с миссии, и вам в любом случае придётся разбираться с последствием своих ошибок. Главное - не наделать их слишком много, чтобы было больше смысла продолжать дальше, а не переигрывать одно и то же до посинения. И Tactical Breach Wizards в общем-то идёт тем же путём, что и Into the Breach, но делает это совершенно иначе.

    По сути дела все миссии представляют из себя быстрые боевые ситуации на небольших площадках, которые, происходи они в реальном времени, заняли бы считанные минуты, а то и десятки секунд. Благодаря тому, что в вашем отряде состоит маг, умеющий видеть ближайшее будущее на секунды вперёд, у вас есть набор крайне удобных возможностей в виде отката любого количества действий в любой момент вплоть до конца хода и возможность узнать, чем ответит на ваши действия противник. Да, в этом плане здесь классическая схема - сначала ходим мы, потом ходите вы. Но с кучей исключений. К счастью, в игре всего пять основных игровых персонажей, которые будут присоединяться к вам по ходу кампании, и наверное всего десятка полтора-два различных противников, не считая уникальных. "К счастью", потому что вам вот прямо кровь из носу нужно ОЧЕНЬ ВНИМАТЕЛЬНО прочитать описание каждого навыка ваших бойцов и каждой особенности юнитов противников. И как навыков, так и особенностей здесь уже многие десятки. При этом они совершенно разные и здесь нет такого, что вот эта штучка - плюс один урона, а вот эта плюс два, ну вот и всё понятно, остальное можно не читать. Ох, тут всё гораздо-гораздо сложнее. Часть ваших противников стоит и смиренно ждёт конца ваших действий, часть на них реагирует. Кто-то что-то делает при каждом вашем действии, кто-то только отвечает на стрельбу. Кто-то неуязвим, пока не выполнишь определённые условия, а у кого-то иммунитет к определённым видам оружия и типам воздействия. С вашей командой всё ещё веселее. Вроде на поверхности всё просто - каждый ваш боец может ходить до шести клеток, и прятаться за укрытием, а также сделать одно действие в ход. Но вот в чём штука. Какие-то действия бесплатные, а какие-то требуют ману. Какие-то можно сделать один раз за ход, а какие-то, пока у вас есть мана. После каких-то ход можно продолжать дальше, а после каких-то - нет. И так далее, и тому подобное. На счастье игрока, в начале вам дают порулить всего двумя магами, и только потом ваш отряд понемногу увеличивается, а количество способностей каждого мага растёт, да ещё со временем дополняется фишками на ваш выбор. Скажем, упомянутый маг, предсказывающий время, обладает способностью за одну ману пустить вперёд свою копию. И эта копия может, скажем, закрыть дверь, откуда приходят вражеские подкрепления. Или, если вы решили прокачать другую фишку этой способности - мана будет вам возвращаться при смерти копии. И это даёт действительно невероятный простор для экспериментов и поиска новых тактик. Те же копии, скажем, можно использовать, чтобы побыстрее добраться до цели миссии или использовать их для разминирования всех мин на уровне разом на халяву, если вы выбрали тот самый скилл с возвращением маны при гибели копии. Часто из-за многообразия и комплексности потенциальной цепочки событий, предсказать, к чему приведёт ваше действие можно лишь примерно и то не факт, что вы окажетесь правы. Так что возможность действие отменить тут не просто палочка-выручалочка, а механика, которой игрок просто-таки обязан пользоваться, чтобы пройти дальше. Нет, можно и без этого, но это всё равно что в Max Payne играть без bullet time'а - удовольствие крайне сомнительное и явно для тех, кто уже прошёл игру не один раз и ищет способы, как бы ещё вот так провести время в любимой игре, максимально усложнив себе очередное прохождение. Но что же именно делает Tactical Breach Wizards гораздо более занимательно игрой, чем Into the Breach? Что ж, ответ на это совершенно очевиден. Игра гораздо проще.

    Не поймите меня неправильно, я игрок старой школы и играть без челенджа мне скучно. Победа приносит вкус лишь тогда, когда для её достижения приходится постараться. И в пошаговых тактиках это именно результат твоего планирования, при этом ты не знаешь наверняка, что же будет дальше. Равно как и не знает твой условный противник. В хорошей пошаговой тактике не должно быть возможности построить далеко идущие точные планы. Должна быть лишь примерная концепция действий и какой-то шанс это в том или ином виде реализовать. И суровая рельсовость Into the Breach по причине как камерности, так и завышенной сложности, напрочь растаптывает это удовольствие. Да, Tactical Breach Wizards жертвует челенджем, но с лихвой окупает это куда большей свободой действий и меньшей предсказуемостью исхода. У вас есть право на ошибку, можно сделать всё далеко не идеально и игра не пожурит вас за это, не заставит переигрывать миссию. А для ветеранов жанра всё-таки даётся возможность поскрипеть мозгами, если пытаться выполнить дополнительные условия миссии. И вот тут Tactical Breach Wizards загоняет себя в определённую ловушку. Дело в том, что задания эти не имеют никакого смысла. Все они сделаны в духе - да я тебя ща одной левой. Скажем, в какой-то миссии надо достичь цели за два хода, просто потому что, а в какой-то выкинуть не менее пяти противников из окна (да, это один из самых ходовых и простых способов расправиться с вражескими юнитами, и игру в общем не просто так много кто называет симулятором дефенестрации). И до поры, до времени челенджи эти решаются без особых проблем. Но ближе к середине игры местами они значительно затрудняют прохождение задания. Да, конечно, игра говорит, что мол, чувак, это всё не обязательные штуки, можешь на них забить, но когда ты успешно проходил все эти вызовы половину игры, нельзя так просто взять и отказаться от них. И вот, вместо того, чтобы просто захватить какой-нибудь важный объект, ты накручиваешь хороводы вокруг стола и пытаешься заставить противника встать в конкретную точку, чтобы толкнуть его на электрический щиток, потому что - ну челендж же блин, я же уже начал их выполнять. Но что будет, если взять и махнуть на них рукой? Да в сущности ничего особенного. Их выполнение лишь накидывает вам очков, которые можно потратить на разблокировку дополнительных нарядов для вашей партии. И всё. Так что если вы не хотите оказаться в такой же ситуации, вам плевать на всякие костюмчики, но при этом хочется, чтобы сложность не имела статус полумёртвого калеки большую часть прохождения - лучше забейте на эти челенджи сразу, сгоняйте прямо со старта в настройки и просто поставьте сложность повыше. Так, хотя бы, будете устраивать мозговой штурм, чтобы решать реальные боевые задачи, а не для того, чтобы пройти по сути простую миссию, но непременно с тройными тулупом в полуподвывертом. Впрочем, если вы большой любитель всяких нестандартных ачивок - что ж, тогда добро пожаловать в волшебный цирк. И да, если что игра всё-таки выдаёт дополнительные задания, за которые открываются уже всякие интересные игровые плюшки, но сделаны они в виде отдельных опциональных миссий... конечно же, в них тоже есть эти дурацкие челенджи, и они настолько же не обязательны.

    Другой занимательной фишкой игры является подача сюжета. Происходит это в основном в диалогах прямо перед штурмом какого-нибудь помещения, в катсценах между миссиями, и в опциональных катсценах, которые в небольшом количестве появляются на отдельной вкладке на экране брифинга. Часто в этих диалогах есть выбор варианта фразы, но он редко на что-то влияет и как по мне - это хорошо. Вы просто задаёте тон разговора и таким образом длинные диалоги воспринимаются интереснее и создают ощущение какой-никакой интерактивности. Другая похожая интерактивная подача предлагается игроку на экране планирования, сделанного в виде доски с фотографиями, заметками и булавками на фоне частичной карты мира. Здесь игроку нужно выстраивать причинно-следственные связи, проводя между фотографиями верёвочки с определёнными подписями. В общем, такой небольшой симулятор детективной доски. И вот давайте-ка замутим свою условную доску, повесив на неё слайд с заголовком "Ложка дёгтя". Ниточка от него идёт к слайду с надписью "Игроки". Почему же так?

    Кое-что неладное я обнаружил, когда пошёл почитать патчноуты, а затем и комментарии к ним. Меня крайне удивили громкие и нелестные высказывания отдельных личностей о том, что разработчики дескать нехорошие редиски, потому что не дают возможность пропустить эту самую детективную доску. И всё, не будет теперь игрок дальше тратить своё время на такую вот игру, потому что доска ему эта вообще на фиг не упала, а разработчик де не уважает его время. И я искренне этому удивился, потому что эта часть занимает в сумме ну максимум полчаса. То есть, это какие-то считанные проценты от общего игрового времени. И по ходу прохождения, мне стало понятно, почему же такая ситуация вообще возникла. Дело в том, что Tactical Breach Wizards - это прямо ну очень современная игра, которая ориентируется ну прямо на очень современную западную аудиторию. Местами очень чванливую, гиперчувствительную, во всю глотку вопящую о своих личных границах и точно так же беззастенчиво залезающую в чужие личные границы. Конечно, прямо радужных флагов и воинствующего феминизма тут нет, но явно присутствует душок всего этого, учитывая то же количество сильных женских персонажей (tm). Тут удивительно настойчивым образом пытаются обходить всякие "несовременные" и "неудобные" темы. То есть, в игре не просто нет сексуализации, а её НАМЕРЕННО нет. Равно как и тропа damsel in distress, геройских маскулинных мужиков, кишков с кровищей и прочего. И это вызывает определённый когнитивный диссонанс. Потому что отсутствие таких вот резких, жёстких и ярких черт будто подводит нас к игре семейной, дружелюбной, светлой. Но при этом у нас здесь гражданская война и разборки наёмников, которые соседствуют с темами "не убий" и какой-то мистической "социальной справедливости". Всё это сопровождается кучей каких-то абстрактных моральных измышлений, местами незрелых взглядов на жизнь, кое-где довольно неуклюжим юмором (впрочем, местами шутки тут весьма элегантны и остроумны) и какой-то кучей воды не совсем понятно о чём. Иногда игра напоминает групповой сеанс психотерапии среди людей, которые испытывают не то юношеский кризис, не то кризис среднего возраста. Я, честно говоря, от игр про условное спасение мира ожидаю некой театральности или хотя бы сказочности с понятными архетипами и гипертрофированными до разумной степени образами, а не вот этого всего нытья из твиттера. В рамках истории про оперативников я могу понять угрызения совести ветерана, не справившегося некогда с ответственным заданием, из-за чего пострадал член его отряда. Но пестование синдрома самозванца и самокопание в духе - тварь я дрожащая или право на раф на кокосовом молоке имею, это ну как-то совсем мимо кассы. И не сказать, что нет у нас никакой классики, где подобное бы хорошо сочеталось (я, конечно, же про Евангелион, где Анно всё-таки удалось каким-то образом удачно объединить самокопания неуверенных в себе подростков в перерывах между боями на управляемых ими мехов против диковинных тварей), но здесь это смотрится как-то совсем неубедительно и надуманно.

    И всё же, Tactical Breach Wizards действительно занимательная и во многом приятная игра. Попробовать её я бы рекомендовал всем любителям жанра с поправкой на то, что сторителлинг тут человеку с аллергией на современную повестку может быть скучен, непонятен и совершенно не близок. Ну и, конечно, не забудьте заранее настроиться на игнорирование дополнительных целей, если вы не любитель всяких изощрённых ачивок, а также поднять в настройках сложность, если вам всё-таки хочется, чтобы игра не отдавалась вам как портовая шлюха за бутылку портвейна.

     
    Последнее редактирование: 30 мар 2025
    Шерсть, Leiji, Cortez Cardinal и 13 другим нравится это.
  12. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    @drugon, как и говорил, написал лучше меня. Насчет сюжета и самокопания, во-первых, могло быть написано гораздо, гораздо хуже, во-вторых, есть занятные идеи, тот же друид, в-третьих, в финале я отправил персонажей на заслуженный отдых, вместо сохранения статуса-кво.
    А насчет сравнений с Into the Breach. Не знаю, тут я на тяжелом не решился играть, в отличии от схваток с тараканами с их минимум действий.
     
  13. VladimIr V Y Анимешник/Ретроманьяк

    VladimIr V Y

    Регистрация:
    27 май 2006
    Сообщения:
    9.730
    @drugon,
    Интересно было бы узнать твоё мнение о Metal Slug Tactics.
     
  14. drugon Adventure-seeker @ in the Cyber Dungeon quest!

    drugon

    Регистрация:
    6 май 2004
    Сообщения:
    14.840
    Ты, вероятно, выбирал другие ветки диалога, потому что на самом деле. И в целом в игре есть хорошо прописанные моменты. Скажем, культ мёртвых в стране с теократией. Такого я тоже нигде не припомню.

    Я писал мнение о демке в соответствующей теме ещё до релиза. Очень не интуитивный интерфейс и не очевидные и не элегантные игровые механики. Не уверен, что к релизу исправили в лучшую сторону.
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2025
    VladimIr V Y нравится это.
  15. nilegio никто

    nilegio

    Модератор Переводчик

    Регистрация:
    25 мар 2012
    Сообщения:
    8.921
    Скорее, май инглиш из вери медиокр. Но, я бы не против поиграть в ролевку по миру игры.
     
  16. Dorten Homosuck fantard

    Dorten

    Регистрация:
    24 окт 2006
    Сообщения:
    1.596
    Прошел-таки ремейк первой LBA. Она настолько близка к оригиналу, что все претензии и похвалы получается из себя выдавить исключительно в виде "а вот тут лучше/хуже, чем в оригинале".

    Что вообще не понравилось:
    - Изменения сюжета. Зачем сестра? Почему Твинсену чхать на то, что Зоя ушла в повстанцы? Ну и вообще вот это вот: "Ты волшебник, ГарриТвинсен!" смотрится прям вообще не в тему.
    - Управление. Его, кажется, уже все попинали, ну и я присоединяюсь. Абсолютное управление (куда нажал, туда бежим) вместо относительного, плюс "диагональность" обзора относительно "тайлов", плюс максимум одновременно работающих кнопок в две штуки - равно невозможности прыгнуть с разбега вдоль "линий сетки" (ибо надо жать две кнопки направления и прыжок сразу). Именно поэтому, как мне кажется, вырезали кусок с побегом от бревна в храме - его просто невозможно было бы пройти без упрощения до идиотизма. Из за абсолютного же управления прикрутили возможность залочиться на противнике и периодическое автонаведение мяча на движущихся врагов (иногда оно срабатывает, а иногда - нет). В результате этих изменений бить врагов стало в разы проще, а если добавить увеличенную их тупость (хотя, казалось бы, куда ещё тупее?), бои просто тривиальны. И самая мякоть: бегает Твинсен на стрелки или WASD. Без возможности переопределить. И даже если навесить на WASD что-то другое в настройках управления, он на них всё равно бегает.
    - Это скорее вкусовщина, но мне очень нравилась "игрушечность" мира в оригинале. Деревья, которые смотрятся, как пластиковые модельки. А когда они плавятся при взрывах, понимаешь, что они действительно пластиковые. Тут это пропало. И цветы стонущие, если по ним бегать.
    - БАГИ. В начальном эпизоде, получив управление, сразу кинулся топиться. Зоя бежала за Твинсеном и тоже утопилась. Твинсен возродился на берегу, а Зоя нет. Побежал по сюжету - сперва Зоя разговаривала из воздуха, а потом врубился скрипт, когда игра ждала, что Зоя войдёт в кадр, отняв у меня управление Твинсеном... На этом пришлось перезагружаться.
    Получив Протопак, пошел летать вокруг острова. Улетел на "крайний север", свернул вниз, залетел "внутрь" острова, полетал под землёй, застрял.
    - Ну и лошадей убрали. Печально.

    Что воспринялось нейтрально:
    - Карты уровней перекопированы практически один-в-один с оригинала, прямо по тайлам. Но в паре мест воткнули либо отсебятинки, например, красивый пещерный проход к одному из рунных камней на Прокисме, либо отсылок на вторую часть - стройка маяка за домом Твинсена и детский сад на Цитадели, разрушенная деревня с сауной в комплекте в пустыне. И вот эти места лишены "тайловости" и выглядят чужеродно, но всё равно приятно. Ну и огорчила мелочь: в пустыне, заимев протопак, можно было перелететь на нём на берег со стартового островка, здесь такой возможности нет. Так же, после взрыва крепости Фанфрока убрали возможность вернуться - это точка невозврата.
    - Перетасовали виды/полы у большинства персонажей. С одной стороны - хотя бы поправился заметный перекос оригинала, я всегда недоумевал, почему кветчи НЕ работающие на Фанфрока, это Твинсен, Зоя, продавец фенов и... всё. С другой стороны, многие изменения просто непонятны.

    Что понравилось:
    - Всё, что осталось неизменным (да, да, трава зеленее и т.д. и т.п.)
    - Протопак летает заметно быстрее оригинала, где его тормознутость меня зачастую утомляла, но всё ещё достаточно медленно, чтобы не сломать связанные с этим сложности.
    - Идея с размещением библиотеки под водой. Сначала, я такой: "чо за бредовый бред? Дизлайк, отписка!", а потом как понял, и прям понравилось.

    Вот как-то так. Как уже видно по объёму частей - до оригинала не дотягивает прям по многим параметрам. Переигрывать не буду точно, в отличие от. С другой стороны, сама по себе игра не так уж и плоха, можно даже советовать тем, кого отпугивает "это ваше старьё".
     
    Последнее редактирование: 18 мар 2025
    Шерсть, Leiji, Caleb Cabal и 9 другим нравится это.
  17. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.462
    upload_2025-3-18_12-10-1.png

    Перепрошёл оригинальный Dangerous Dave 1, с возможностью сбора вообще всех бонусов, с русским интерфейсом ( осторожно, реклама! :) ) — [песочница] Dangerous Dave in the Deserted Pirate's Hideout!

    А также Dangerous Dave in the Priate's Treasure Cove и Dangerous Dave in 1st Modified Level — Dangerous Dave 1, SoftDisk - Старый DOS. Abandonware, старые игры и программы - скачать!

    В плане дизайна уровней модификаций получилось довольно занятно, причём чувствуется влияние серии Jill of the Jungle. Сложность прохождения значительно возросла. Хотя, если уж очень изловчиться, можно пройти, как и оригинал, вообще без потерь. Но без промежуточных записей в DOSBox-X или SVN Daum это сделать весьма затруднительно.

    Сыграл также в переиздание 2021 года — до чего же унылый геймплей и управление, и неполный, малограмотный перевод на русский язык. Осилил четыре уровня и забросил.
     
    Шерсть, Leiji, Caleb Cabal и 6 другим нравится это.
  18. Eraser Чистильщик

    Eraser

    Хелпер

    Регистрация:
    29 дек 2001
    Сообщения:
    10.426
    Прошёл Jagged Alliance 2 с модом Night Ops 1.11 (последний "официальный" релиз). Когда-то я уже пробовал проходить NO в версии 0.6, стойко перенося множественные глюки; закончилась эта трагическая и поучительная история в середине кампании, когда Драссен атаковала целая стрелковая рота численностью в 96 (прописью - девяносто шесть) солдат, и движок такое количество персонажей отказался вывозить что в тактическом режиме, что в автобое.

    Версия 1.11 в техническом плане на порядок стабильнее, к тому же и ставил я её не на классическую Агонию Власти 1.02, а на Золотую серию). Если не считать буквально единичных вылетов на рабочий стол и некоторых сбоев в работе AI, работают "Ночные операции" вполне надёжно. Полный перечень изменений мода интересующиеся могут посмотреть здесь, а я пройдусь по наиболее важным местам.

    Самое очевидное - стало намного больше врагов (суммарно за игру я наколотил примерно две тысячи фрагов, при том, что обороной секторов в основном занимались ополченцы) и больше оружия. Последнее обрело нормальный баланс между категориями, благодаря чему выбор арсенала не сводится исключительно к автоматам. Снайперские винтовки ОЧЕНЬ медленно наводятся на цель (в первый раз, следующие выстрелы по тому же врагу производятся быстрее), но зато вдвое превосходят автоматы по дальности, а пулемёты - единственный класс, способный выпускать полноценные очереди в пять-шесть патронов, да и дистанция эффективного огня у них тоже подросла. Дробовики внезапно оказались вполне полезной вещью на первых порах за счёт увеличенного воздействия попаданий на стамину: залп дроби надёжно сбивает с ног даже бойца в хорошей броне. Только пистолеты как были никудышным хламом, так и остались.

    Ассортимент боеприпасов также существенно расширился, в частности, одних бронебойных патронов теперь целых три типа. Сделано это для подчеркивания разницы между калибрами: винтовочный 7,62 значительно лучше пробивает СИБ, чем промежуточные 5,56 и 5,45, а из крупнокалиберных пулемётов и снайперок можно уничтожать даже лёгкую бронетехнику. Радикально изменился подход к установке аттачей, на многих образцах оружия они интегрированы (на любой снайперке обязательно будет неснимаемая оптика, на пулемётах - сошки, на продвинутых автоматах - коллиматор и т.д.), а часть пушек для установки новых модулей требует сначала воткнуть прицельную планку. Самое главное - одновременно может использоваться только один прицел (ЛЦУ, коллиматорный или оптический/ночной в зависимости от времени суток), потребное в данный момент устройство выбирается клавишей "A".

    В королевских войсках сильно выросло количество бронетехники. Обычные танки по сравнению с "ванилью" ни на грамм не изменились, разве что перестали быть столичным эксклюзивом, но гораздо чаще встречаются бронеавтомобили. В отличие от танков, они не торчат на одном месте (хотя, естественно, далеко не везде смогут проехать) и несут вполне приличное вооружение - 12,7-мм пулемёт или автопушку. К счастью, живучестью дейдрановские ББМ похвастаться не могут, превращаясь в металлолом после одного попадания из РПГ или нескольких пуль пятидесятого калибра. А если столкнуться с ними в секторе, где возможен автобой, реально вообще обойтись без тяжёлого оружия: на стратегическом уровне броневик считается обычным пешим гвардейцем, который при переходе в тактический режим получает нестандартную модельку.

    При установке Night Ops предлагает весьма обширный спектр необязательных игровых элементов. Нацелены они преимущественно на усложнение жизни ветеранам, поэтому от большинства опциональных фич я отказался, мод и без того отнюдь не лёгкий. В своей кампании я активировал только два дополнительных квеста "Эпидемия" и "Заложник", воздушные десанты правительственных войск, подкрепления из соседних секторов и ускоренную анимацию всех персонажей в боевом режиме. Крепче всего игрока прижимает эпидемия: заражённые мерки постоянно теряют здоровье, вынуждая через день возить их в госпиталь, пока команда не захватит лабораторию с образцами вакцины. Находится она возле Балайма, в зоне действия столичной ПВО, за хорошо укреплённым блокпостом, да и сама защищена не хуже Орты; вдобавок сейф с противовирусным средством враг при неаккуратном штурме может взорвать. А стартует этот квест примерно в середине игры, вместе с роликом о побеге доктора Кайрнса. В NO сей учёный муж из инженера-робототехника превратился во врача-вирусолога и сразу удрал за кордон, так что ни самого доктора, ни его робота в моде не встретить.

    "Заложник" немного расширяет ветку с экспроприацией бандитского общака: обидевшийся на присвоение его денег Босс не только начинает подсылать убийц, но и похищает одного из наёмников. Впрочем, освободить пленного товарища элементарно - держат его поблизости от Сан-Моны, в локации, унаследованной от Кайрнса, под охраной десятка плохо вооружённых гопников. Высадка десантов - элемент скорее лорный, чем всерьёз отражающийся на геймплее; если своевременно брать под контроль базы ПВО, никого Дейдрана высадить не сумеет. Перемещение подкреплений в рамках одного города вообще проходит по категории "Чем больше выпьет комсомолец, тем меньше выпьет хулиган": проще встретить явившихся к шапочному разбору супостатов на границе сектора и положить всех за пару ходов, чем выковыривать их с позиций в "родном" квадрате. А вот ускорение анимации не помешало бы и в оригинальной игре, а уж в NO с его увеличенными лимитами численности отрядов без него совсем грустно. Облегчающие прохождение фишки (крутое снаряжение наёмников со старта, тренировка сразу регулярного ополчения) я также включать не стал.

    Название "Ночные операции" мод получил не просто так. Некоторые сектора захватывать без потерь и/или неприличного числа релоадов получается только под покровом темноты. Касается это в первую очередь новых карт (блокпосты, полигон, химлаборатория, стройка ПВО), спроектированных по принципу "В чистом поле стоит большая хата, а на крыше ждут снайперы и гранатомётчики". Если команду замечают на подходе к главному корпусу, она сразу попадает под шквальный миномётно-гранатомётный огонь. Тяжёлому оружию дальность эффективного огня существенно повысили (40-мм образцы бьют на сорок-пятьдесят тайлов, миномёт свои снаряды вообще через полкарты швыряет, а вот ручные гранаты, наоборот, летят теперь совсем недалеко), так что вздохнуть спокойно можно будет только после того, как наёмники проникнут за внешний периметр и укроются в мёртвой зоне под стенами здания. Ночные бои, что характерно, не сильно проще, потому что вся элита упакована УФ ПНВ, инфракрасными прицелами и скиллом Night Ops; в результате они видят в темноте не хуже наших бойцов, а за спалившимся диверсантом будут гоняться до конца (его или их, кхм-кхм...). С другой стороны, Альму, порт Пескадо и даже королевский дворец я спокойно взял днём почти без перезагрузок, как раз благодаря возможности в этих секторах одним рывком добежать от границы до безопасной зоны.

    Изменившийся уровень сложности бросается в глаза сразу после высадки в Омерте. Там, где в "ванильке" скучали трое желтопузых, после установки мода ошивается с десяток регуляров и все та же троица лопухов-вэвэшников. Вооружение у них, правда, барахловое, но и наёмникам в плане матчасти похвастаться пока нечем. В оригинальной версии дорогу Омерта-Драссен патрулировал один отряд, здесь прорываться с боями придётся через каждую (sic!) клетку, как и на трассе Балайм-Медуна, да и вообще на всех автомобильных дорогах концентрация противника зашкаливает. Заметно выросли расходы на ополчение, так как стоимость тренировок отныне растёт вместе с текущей численностью ментов в городе и общим прогрессом прохождения. Любопытно, что единственный компонент игры, который в NO стал легче - зачистка шахты от жуков: их численность не увеличилась ни на одну особь, а из-за резко ускорившейся прокачки команда на разборку с рептионами прибывает уже отожранной и готовой катком прокатиться по логову.

    Чтобы усилившаяся правительственная армия не разносила наших бойцов прямо в дебюте, некоторые аспекты баланса были подправлены в пользу игрока. Так, персонаж-протагонист генерируется в I.M.P. сразу с третьим уровнем, подросли в опытности и многие АИМовцы. Невысокий по первости доход с шахт компенсируется трофейным налом с крутых вояк противника, к тому же значительно больший процент нашего отряда воюет за идею: трое новых мерков (особенно стоит присмотреться к Громову, он и штурмовик хороший, и проволоку под напряжением может резать, а доступен становится на второй день в Драссене) и Мигель с Карлосом, которые в NO присоединяются не после шестого города, когда они уже никому не упёрлись, а примерно в середине кампании.

    Совокупность всех нововведений на стратегическом уровне заставляет радикально пересмотреть привычную схему прохождения. В "ванили" я обычно после Драссена и северо-восточной зенитной батареи шёл прямо в Альму, затаривался трофеями и вплоть до Грамма горя не знал. В Night Ops такой финт провернуть значительно сложнее, да и реальной пользы от него нет. Едва ли не главное изменение на глобальной карте - ограниченный объём топливного бака у вертолёта, причём темпы расхода горючего прямо пропорциональны числу пассажиров. Отсюда следует, что первым делом после взятия центральной ПВО нужно совершить налёт на Тиксу, чтобы как можно скорее открыть в Эстони вторую воздушную базу (и даже тогда возить наёмников придётся либо по двое-трое, либо с пересадкой в Камбрии). Следующей целью для освобождения стала внезапно Читзена: во-первых, путь туда лежит через Сан-Мону, где можно разжиться кучей халявных баксов, во-вторых, Джон Калба за свое сопровождение в аэропорт дарит не вшивые пистолетики, а настоящий "Барретт". А уж потом пришла пора и в Альму наведаться, хотя недостатка стволов к этому времени я вовсе не испытывал; зато патронов на армейских складах просто море, в том числе дефицитный пятидесятый калибр.

    Грамм сохранил свою почётную пятую очередь среди городов, даже несмотря на то, что к списку его достопримечательностей добавилась электростанция, без которой все шахты получают -20% к производительности. Пока с деньгами проблемы, ГЭС нам всё равно не по зубам, а когда её становится реально захватить, команда уже достаточно хорошо обеспечена. Кстати, это единственный новый сектор, имеющий какое-то стратегическое значение, все остальные служат просто источником опыта и трофеев. Ну а затем Балайм и последний бросок на Медуну. Орту посещать в принципе необязательно, поскольку ракетные винтовки в NO заменили на более реалистичные OICW, а это порождение сумрачного арульканского гения ни туды, ни в Красную Армию: для штурмовой винтовки слишком медленное и с малоемким магазином, для снайперской - недостаточно мощное и дальнобойное. В тактической нише ванильного РР гораздо увереннее себя чувствуют M82A1 и КСВК.

    Единственным заданием, с которым мне не удалось справиться на 100%, оказался отлов террористов. С установленным Night Ops в каждой новой игре обязательно генерится вся шестёрка, но... мод лишает их бейджей, делая похожими на обычных статистов. Допустим, Химик всегда сидит в одном и том же месте, а Убийцу и без бейджа ни с кем не спутать (персонажей в инвалидном кресле во всём Арулько примерно двое), с остальными же могут возникнуть проблемы, особенно если кто-то из них заспаунился в густонаселённом квартале.

    В Золотой серии обновился перевод. Текстовой части это точно пошло на пользу, а вот с озвучкой всё не так однозначно. С одной стороны, некоторые NPC от переозвучивания только выиграли (Всадник перестал орать как припадочный, Эллиот пресмыкается более естественно, Дейдрана обрела отчётливый иностранный акцент), с другой - пропали мои любимые "Время мусор выносить!" и "Ты болван, это же война, Эллиот!" В общем, на вкус и цвет.

    Технические примечания:
    1) Иногда во время хода противника игра тяжко задумывается над действиями того или иного солдата. Чаще всего такое происходит после взрыва осколочной гранаты, видимо, добавленный в моде честный обсчёт осколков сводит AI с ума, но замечалось также и в иных обстоятельствах. Лечится комбинацией Alt-Enter (вообще-то это чит, мгновенно прерывающий ход компьютерного бойца, но если упомянутый боец за полминуты не разродился - не грех и воспользоваться, сам он из ступора уже вряд ли выйдет) или перезапуском игры.
    2) Сохранения мода несовместимы с ванильными, так что перенести команду в Unfinished Business штатным способом не выйдет. В качестве обходного пути можно снести Night Ops, начать новую игру, сохраниться, в редакторе сейвов выставить меркам соответствующие параметры и импортировать уже этот файл.
     
    Последнее редактирование: 23 мар 2025
    Шерсть, Gelior, Leiji и 7 другим нравится это.
  19. AndyFox

    AndyFox

    Регистрация:
    22 июл 2009
    Сообщения:
    4.462
    upload_2025-3-19_1-36-1.png

    Прошёл многострадальную Jagged Alliance 3 (многострадальную в том плане что было 5 или 6 попыток выпустить её, смотря как считать). Понравились графика, сюжет, геймплей, разнообразие оружия, брони, ну и различные виды взрывателей порадовали (таймеры, контактные, дистанционные), правда полезной для меня оказалась только последняя категория взрывателей.
    + имеется множество секторов со своими NPC, тайниками и побочными квестами (которые могут затрагивать несколько секторов и/или влиять на концовку).
    Русская озвучка Ивана Долвича тоже в наличии.
    Вердикт таков: поиграть очень даже стОит, но до второй части не дотягивает.
    P.S. Советую в самом начале нанять Барри Унгера - его имбовые самодельные гранаты очень выручают в начале, кроме того всяких мин и ловушек в игре полно.
     
    Шерсть, Gelior, Leiji и 7 другим нравится это.
  20. Kseraks пропащий задрот

    Kseraks

    Регистрация:
    13 фев 2015
    Сообщения:
    2.321
    @JuddAround, её выпустили до конца? Помню давным давно был всего-лишь первый эпизод, и слышал что игру, как картошку горячую, перекидывали от разработчика к разработчику.
     
  1. На этом сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать содержимое, хранить Ваши предпочтения и держать Вас авторизованным в системе, если Вы зарегистрировались.
    Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie.
    Скрыть объявление